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F ws) X i e i a i system oe eeu MEARS mos ie LS eek Ta LA NATURALEZA Espeluznantes y gélidas aventuras de fantasia para el Sistema D20 Reguiere el uso del Manual del Jugador de Dungeons and Dragons®, publicedo por Wiserds of the Coast®. Tanto el “Sistema D20" como el logotipo “Sistema D20" son Marcas Registradas propiedad de Wizards ofthe Coast y su uso estésujeto alos ‘términos expresados en la Licencia del Sistema D20, vers 1.0, Puede encontrarse uma copia de est licencia en wwwswizards com. Indice Aventura Uno: Espadas por la Puerta de Hielo Preparacin y Preludio de la Aventura eat Ce een boas Encuentros Predeterminados vs 22 Inteoduceién amare 2 Consecuencias de la Aventura a 2 33 Tesfond y Sinope ls Arentra 2 Mapa dea Avesta 34 Encuentros Predecerminados 5 Apéndices y Ayudas edisitcale canes 14 Aptndice i: Dettpcén de os Monstros 35 Mapas de la Aventura 3s Apéndice II: PN] de La Puerta de Hielo 35 Aventura Dos: La Torre de Cristal RE ee “ inet meals apie latest 31 Trasfondo ySinopis dela Aventura 16 $dple ta oyae ert = 38 Créditos Agradocimientos Especial si wags Wieck y Bric Noah Disefio de la Aventura 1: Mike Mearls Disefo de la Aventura 2: James Bell Créditos edicién espafiola Edicion: Michael Johnstone Directoreseditoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Angel Alvare: Iustracin de Cubierta: Brian LeBlanc ‘Traducci6n: Manuel Mata ustraci6n de Contraportada: Victoria Brine Coordinadior de la lin Iustraciones Interiores: Todd Secord Tlustraciones de las Fichas: Claudio Posas Carlos Laces, Mi Produecién: Jason Kempton aficinco ‘Mapas: Michael Johnstone Filmacisn: Autopublish lark Peterson y Bill Webb, Steve Carlos Lacasa Correecién: Vicente Garcia Aguilera 1 Mata y David Batios Exposito | LA FURIA DE Pabkedo por La Factor, Pio Maint 2.28500, Ann del Rey Mat 2003 © LaF des yore ver opto venainmapenes oma fctna@etinagns Primera ein a LAFACTORA, {Que prot, vo excep previa en a ey cuslule fons de rpaduci, dtd, comunicacde plc y animacn de xa obra sin contr con ‘sworzacin deb tule de popindd inletl. La inacin dela detethos mensions pce conta de delta conse propedal scleral ce SO (ig Penal). El Cnto Expat de Derechos Reprod (wiceoce) yelp el peta dolar ader ich ‘©2001 Fey Dan Pesos. Tos lo derechos reservados, Queda exceente poi la reprodutig nel pelo ecto del elo, cepts ona nena zeae eset, Toos oe enonsjs nombieslgwes textos enna exe ln son plead meta de Fey Don robo ‘AD10Sprem Ler Pct. "020 ad the "D0 Sae lao are Tandems cnn by Wet the Cost and ae vied acceding the ern the D29 Sem ieee ‘sion 30. copy ofthis eave canbe und at wncrdacom. "DUO Spates andthe "DBO Sh ly te Tera ue! by Widen aoe od esse Dungeons & Dragons ad Wis th Coast ae Regal Tnerrs of Wir of ne Con and sel with prot ISON 8016049 Depisio Lega M-ses76.2002 INTRODUCCION Laaldea de Owen's Poine descanca slenciosamente bajo tres pul gadas de nieve. Sopla un viento helado, de esos que atraviesan las pie~ Tes mas gruesas como una luvia de cuchilladas empujada por los vien~ ts aullantes, Si estuviéramos a principics del inviemo, sus habitantes fe limitarfan a sacudir la cabeza y decir que los inviernos ya no son como Tos de antes. Pero hace s6lo una semana que pasé el solsticio de verano y los habitantes de Owen's Point ya no esti aqut para hablar sobre el iempo. Espadas por la Puera de Hieloes uns aventuta D20 eserita para un stupo de 4 personajes de 6®Nivel. Este médulo est disefiado para adap- se a cualquier campadia que esté levando a cabo un DM, y siempre {que es posible se le ofrecen a éste opciones para modificar ysustituir partes del trasfondo con elementos desu propio mundo de juego. PREPARACION ‘Antes de empezar esta aventura, ¢l DM deberfaleerla completa y cuidadosamente para familiarizarse con su disposicicn y diferentes ca- factersticas. Ademis, debiera estar famillarizado con las regs bisicas el juego, en particular las de combate, prucbas de habilidades y modi- ficadores medioambientales. Conviene que tome nota de aquellos per- sonajes que posean la habilidad de "Supervivencia”, puesto que esto supondré una ventaja a la hora de eafrencarse a la hostlclimatologia. Para obtener resultados 6ptimos, los aventureros debertan sumar un total de entre 22y 26 nivelesy entre ellos deberia encontrarse como minimo un exploradoru otra clase de personae con conocimientos de supervivencia en climas fos, pesto que la aventura se desarrolla en tun mundo distante cubierto de hielo. ‘Sitienes planeado jugar con un personajeen esta aventura, iDEJA DE LEER AHORA Las siguientes notas son solamente para el DM Ieerlas podria aguarte la diversi y arruinar los secretos de Espa por La Puerca de Hil. TRASFONDO DE LA AVENTURA En los incontables cones antes del nacimiento de fa humanidad, antes de que los herreros enanos pexfeccionasen su maestia con el facero antes incluso de que los elfos ominasen la magia y reclamasen Tos bosques como propios, la raza de los dragones gobecnabia los clos. “Aunque los dragones de ésa edad conocfan bien su fuera, los més s bios ente ellos predijeron que un dia las azas humanoids teivindica- rian sus derechos sobre el mundo. De hecko, los humanoides ya cono- can ls secretos de la magia. Pronto, comprendieron los dragones, su supremacta se veria desafiada SM AVENTURA 1: ESPADAS POR LA PUERTA DE HIELO Incluso en esos antiguas dias, los dragones codiciaban el oro. Lo extrafan de la tierra, le daban forma con su magia y forjaban. chucherias y baratijas que, cantempladas por un ojo moderno, pa- fecerfan grandiosas religuies. En aquellos dias, Ia mayoria de los dragones morfa de vieja, pues as amargas rivalidades que posterior mente estallarfan entre ellos no existfan atin y habfa espacto en el firmamento para tolos ellos. Las reinos humanoides y sus ciudades solo exiscian en forma embrionaria y los dragones eran libres de testablecer su cubil donde mejor les pareciese, Cuando un drayén Tlegaba al final de su vida, reunta a sus seguidores y sirvientes ayudado por familiares y amigos, viajaba a un olvidado semi-plano, para encontrar el final de sus dias en paz, rodeado de la grandeca ‘que haba reunido en vida. Naturalmente, todas las cosas buenas, ¥ la paz por encima de todas ellas legan mas tarde o més temprano a su fin. Cuando los Ihumanos, orcos,elfos ottas razas maduraron, los conflictos entre las raras mis j6venes y los dragones fueron inevitables. El género de los dragones se dividis en facciones. Algunos spoyaban Ta idea de que los humanoldes debfan ser barrdos de la faz dela tetra, mientras {ue otros pedian tolerancia,instando alos demas a retirarsey dejar {que los humanoides dominasen el mundo. Finalmente, con palabras de snimo susurradas al ofdo por sus oscuros dioses, los dragones ‘roniéticos se sliviantaron contra los metilicos. Grandes batalla, fen su mayor parte invsibles alos reinos humanos adn embrionarics, se desencadenaron en remotos rincones del planeta. Una de estas batallas, probablemente Ia més importante por lo breve pero fiero de Ta lucha, evo lugar en el portal que daha acceso aun antiguo cemen- terio dragén. Este portal, por sf mismo un pequeso semi-plano que conectaba el mundo con el cementerio, era una saa tallada en plata pura y adornada con algunos de los mas grandes tesoros de los drago- tes. En su dia final, aquel lugar ancafo sagrado se conviti6 en cam po de batalla donde cuerpos de elite de dragones metilicos y tromiticos se encontraron y contendieron. En el momento erftico de la batalla, los dragones crométicas pareefan estar a punto de conse uc una gran victoria, Con el cementerio en sus manos, podrian s {quear con impunidad y asegurar su vieroriay dominio sobre el mune do, Con su fimo aliento, un dragén dorado mago lan26 un conjuro pata cerrar el portal y cortar para siempre todo contacto con el ce~ tmenterio,lanzindolo al vacto astral, donde ni dragén ni humano ni ser de ninguna ofra naturaleza pudiese encontrarlo jams. El portal se desbarats y se retorcié cuando la magia que lo manten‘a en pie esaparecis, En un desesperada intento por sobrevivir, los dragones crométicos trataron de revertr la obra del drag6n de oro, En ves de Togratlo, se unieron al portal en el mundo muerto de Gillidia, un plano somerido por una maldics a una helada incerminable {do el portal se estabili2, a esencia magica de la helada Cillidia bros por la entrada, atrapando a los dragones en una tumba de hielo y bloqueando el paso al mundo. ‘Ahora, este portal estéabierto, SSW Gillidia Gilldia es un mundo encerrado en hielo. Tas incontables eones, los dos grandes dioses que se dspuraban su dominio se enfrentaron en ‘un combate cara a cof. Halloran, el noble seior del fuego, y Srmfyl, la jpavorosa Sefiora de os Viento, utlizeron una magia temble en su bate Tis, Al mismo tiempo allé en el mundo inferiox, sus ejécitos mortals se batéanen éricosconfictos. Ambosdiosssoicitaron a ayuda de Naugus, cl poco compasivo Guardin de los Mare, y de la madre tierra, Nolls, {que sufié grandemente durante la batalla entre los dines al ser sus bos- {Ques arrasados por los contendentesy despojados de su belleza con sus fuerras. Naugus, viendo que no podefa nunca alcanzar el poder de Hallorun ni el de S ar la enemistad de ambos doses Solemnementejurs contaban con una yentaja decisva para una batalla defintlva, Incluso hizo otro trata con Noll, jurndole que peleara junto sella en el con flicto venidero. Al final, Naugus esper6 a que ls dos dioses se hubieran ‘agotado hasta conwverticse en sombras de su antiguo poder. E ‘eld sus pretensiones de dominacin, Grandes placas de hielo marcha ron desde su dominio acuStico, envolviendo a Nollas en un capara:én protector splastando tanto alo seguldores de Eallorum como de Sym, ¥ atrapando a los dos dioses en una cumba eterna y helads. Embebido por los embriagadores eflavios de su triunfo, Naugus se volvis contra Nols, en quien vio asusltimo oponente, ycondujo sus grandes placas de belo por tala tierra, ET mundo qued6 despiezado y oculto bajo una fuesa capa de hielo, Ahora, Naugus duerme, stisfecho con su victoria ‘yagotado por ls grandes esfuer2s que tuvo que realizar Hallorun, Sym yy Nollas se resister a marcharse, proyectando su influeneta alli dond ‘pueden y preservando los pocos seguidores que les quedan. RESUMEN DE LA AVENTURA En este escenario, los personajes tienen que seguirle las huellss Jas criaturas responsables de la destruccién de una pequefia aldea y atravesar un portal mgico hacia un mundo de hielo y nieve. Una vez allel grupo debers negociat la iberacién de los aldeanos cautivos y dderrotar aun temible dragdn blanco. DESCRIPCION DE LOS ENCUENTROS Eltexto que aparece en los recuados sombreados es desriptivo, y hha de ser leido en alto 0 parafraseado a los jagaclores. El texto restante informacion reservada para el DM y incluye referencias a encuen- tros, trampas, acertios, magia, tesoros y consejos para llevar a cabo I Aventura. En algunos casos los recuadros informativos son bastante fescuetns, puesto que es posible que los personajes interfieran con el ftea en variedad de circunstancias, yel DM puede simplemente des- eribir el entorno como le paretca apropiado para su propio mundo. TLoseneuentros con un monstruo dan la informacién bésica nece satia para el encuentro: el tipo de criatura encontrada, ef niimero que parece, y los puntos de golpe individuals. Encontraris una desctip- cidn completa de las habilidades de un monstruo en el Apéndice I Deseripcin de los monstruos ____PUESTA EN ESCENA La situaci6n actual... De todos los dragones tragados por el terrible hielo de Gillidi, solo uno sobrevivis: Ia terible dragona blanca lamada Siglacia. Su hherencia com dragéin blanco y sus objetos migicos le permitieron so- brevivir a su confinamiento en una especie de estatismo que Ia preser- vvabe tanto de los estas del cempo como de les del medio ambiente Recientemente, una banda de oxgos adoradores de Naugus e adentrs cen un valle helado cercano a la morada de Sigacia. El bardo de la tribu, Teffek, tops con la moraca de Siglacia mientras exploraba una profunda fisura en el hielo, Unilizando su anile do envio de pensamienos Siglacia contacté con el bardo y le hizo una oferta. A cambio de su libertad, Silacia servir a a Treffek yse encargatfa de que alcanzase una posicién de gran poder dentro de su tibu. Con el coras6n lleno de fmbicin el batdo volvis a la eribu reclut6 una banda de seguidores| para liberar al dragon. Teas muchos meses, y con la ayuda del dragén, Tograron excavar dos grandes cavernas en el hielo para que le sitvisen dlecubil, Mientras tanto, Teffekusaba su conexin con el dragén para ‘estituir al viejo chamén de la tibu, Urlgorz. Tras declararse profeta del dragsn, Trefiek gané el apoyo del cacique, Gorak, que ayuds a expulsa a Urlgors del asentamiento. No obstante, el chamén robs un Segundo anilo de envia de pensamintos que Siplacia habta entregado & Treffele como prueba de favor. Este robo daiié el prestigio del nuevo culo llevéa muchos osg08a abandonaelo Solo unos pocos trasgodes ‘eontiaron con el trabajo de excavar un pasadiao Io bastante ancho para permit a Siglacia escapar de su helada pris. Enfurecida por la perdida del anil de Trefck, Siglacia pass: mu- chos dias tumiando un plan para ganarse de nuevo la tribu y acelera su evasin Cuando parecia que toda esperanza estaba perdi los osgos dlesenterraron un antiguo artefacto, una piada de apeewra magica que contrlaba el acceso alos portales queen su lempo conectaba el mundo {de los P) con el templo que levaba al cementero dragén. Siglacia envié 1 los osgos en busca del ahora inactive portal y tras varios das de bis {queda hallaron en el exeremo opuesto del valle una pequefiacueva que ‘corresponds ala descripcén de Siglacia, La dragons ain podia recordar las dimensiones del pasadizo que llevaba al poral, y dedujo acereada mente que atn debia de seguir exstendo un vestigio de este pasado. Los esgosreactivaron el portal usando las palabras mégicas que les ense fo Siglacia, Sin que Io supieran Sigcia ni Teflek, Uslgor: se las apa para seguir al grupo encargado de abrir el poetal y escuchar las palabras Siglaca envi a los asgos al oro lado del portal para explorar el mundo gue habia tae él. Alberanba la esperanza de que los dragons rmalvados hubiesen ganado la guerra y reinasen con total spremaca, ‘ero sus exploradores le informaron de que este no era el caso Adem, reunieron a un grupo de guereetos de Ia aldea y saqueaton la alla de ‘Owen's Point, una accim que enfureci a Ta dragona, puesto que podia Tamar la atencién sobre el portal. No obstante se tanguilis6 wn poco cuando Tieffek le ofrecs los hurnanos cautivs como esclavos. Tras la incurin, la vida volvié a la normalidad para los oxgos. EL mundo eis el poral eta tan extrafio que no querfan volver a vstarlo eas cl descédito suri por Tefek a mance de Urlgorz,pocoscsgos aparece ‘uncorilo de fanticos sequin trabajando para ibrar la dragona. Gorak teme enfurecerla, no sea que decida vengarse una vez libre. Los cautivos retenidos en la alden suponen solo una especie de lastre, pero mientras sign adoréndore a la dragona, nadie so atreve a desflarla abiertamente rmaltratando lo que todos perciben como una propiedad sua. Aventuras en Gillidia ‘Como regién tallada en hilo, Gilldia presenta condiciones ex: tremadamentefrias. Durante el dia la temperatura no supera ls -24°C 'y durante la noche eae por debajo de 18°C. El fri y ln intemperic causan dato atenuado a aquellos per- sonajes que no estén equipados con ropa apropiada, como picles fructas, raquetas de nieve y botas aslantes. Este dafio atenuado no puede recuperarse hasta que el personaje escape del fro y pueda Volver a entrar en calor. Una ver que un personaje caiga incor ‘lence @ causa del dafio atenuado, el frfo empezaré a causarle dato normal a la misma velocidad Diarante el dia, un personafe sin proteccion debe realizar una sal~ vvacién de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba ante Hor) o sulted 1d6 de dao atenuado. Un personaje que posea Ia habi- Tidad de Supervivencia puede recibir bonificaciones a esta tirada y también aplicarlas otros, Si realiza con éxito una prueba de Supervi- Yencia (CD 15) recibisi una bonificacion de +2 a todas las salva ‘ones de Fortaleza contra el severo clima de Gila (mientras se fnucvaa la mitad de su velocidad normal o menos) ode +4 (mientras permanezca estacionario). Adems, por cada punto por el que el e- Piltado de la prueba haya superado 15, pod conceder la misma ‘bonifcacidn a un personaje adicional Durante las noches de Gilldia, un personaje sin proteccion debe realizar una salvacion de Fortaleza cada 15 minutos (CD 15, +1 por ‘cada prueba anterior) o suftité 146 de dafio atenuado. Una prueba {de Supervivencia realizada con éxito proporciona las mismas bonif aciones que se describen en el parrafo precedente. Aquellos persona~ Jes que cuenten con ropa apropiada slo tendrén que ealizar una sl tvacidn cada hora durante las noches y ninguna durante ls dias. ‘Un personaje que sufre dao atenuado a causa del fifo expert: rmenta sntomas de hipotermia y congelaci6n yest fatigado, Las pena Taciones terminan cuando el personaje recupera los puntos de dao atenuado perdidos, Los personajes fatigados no pueden correr ni ca fury suficn una penalizacin de -2 a Fuerza y Destreza, Un persona: Je fatigado queda exhausto si reali cualquier actividad que en condi- ones normales lo fatigart, La fatiga desaparece al cabo de ocho ho~ ras de descanso total ‘Los personajes exhaustos se mueven a Ia mitad de su velocidad norma ysuffen una penalizacién de ~6 a Fuerza y Destreza. Al cabo ‘fe una hora de descanso total, un personaje exhausto queds fatigado, Uso de Espadas por la Puerta de Hielo en una campaiia Gilda puede ser seemplazada ficlmente por cualquier rein fia de ua campus Silacta podria haber sido aap ene ilo por ncaa dragon alo incluso un mago humano. Lo ard areca etd arapde y ha de coopear con ls sao qlee caret Tanfagn es un Blanco facie par los personnes que pu Saar pu af momento de atcarla puestoce o Hine via de escape Sts ee includ para permit que DM site eta avenira sree elute ated su mundo de campata. Ademés aide un Peer nana yexcanera a Ta aventura, Como se menciona mis serene DM tiene la epcidn de cerae para siempre La pitta a waite Go desea line e subsigulenes paride. De hecho, pe- sane e sotnajes decidan hacerlo apa imped qu la mal sea Nata sc inponga sobre su mundo y provoque la Tlegada de Owen's Point puede ser reemplazado facilmente con cualguiet aldes fronterizasituada en las proximidades de unas colinas que pue~ dan contener cavernas. Una ciudad, pueblo incluso una akfea grande ‘eaultarfa imposible de romar para los osgos. Si atacan de noche ¥ tuentan con el factor sorpresa, pueden someter a una poblacién de hhasta 100 personas. ‘La historia sobre Le cumba del dragon sirve para explicar cémo se hallegado ala situacin actual, Silo desea, el DM puede incluir como tancho argumencal alguna referencia g un enorme tsoro que flota es “lguna parte del espacio Astral oconvertir este excenario en eee de tina aventura de mayotes dimensiones. Si el tasfondo historio de tu tampaaa no permite lv inclusién de estos elementos, el DM no tend ‘Iifedttades en cambiarlos, puesto quetsélo tienen lugar si lo desea. Si el DM quiere, el misterio del cautiverio de Siglacia puede seguir siendo eso, un misterio. Ganchos argumentales La aceign en esta aventura comiensa en un sislado asentamiento fronterzo, peto eso no quiere decir que los personajes cenzan que em pent all.-A continuacién se ofzece una serie de ganchos argumentales, ‘Que pueden servir para atrae alos personajes a la aventura, We Los personajes son contratados para Tlevarle algo, al mago Bannuck, habitante de Owen's Poin y una de las personas eipruradas por los osgos durante su incurs. fe Los personajes tienen un amigo © familiar ue ha eafdo press de una raray letal enfermedad magica que hasta el momento ha ee Sultado imposible de curat. Slo el sabio Bannuck conoce ts combi hhacion necesaria de hierbas y magia pora contrarrestar sus efectos Los personajes deberdn seguir el rastro a sus captores y tescatarlo st ‘quieren salvar a su amigo. 'e Uno de los personajes tiene un pariente o amigo que vive en ‘Owen's Point. O Bien el personaje en cuestion tiene alguna razén pora visiarlo (como un matrimonio u otra celebraciGn) o lega hasta fus adios fa noticia de que Oxten's Point ha sido atacado por hhumanoides malvados. fe La noticia sobre el extrafo clima provacado por la apertura del poral ha llegado a tierra cviizdas. Los personajes son contratados or un grupo de druidas, sabios 0 comerciantes de grana para invest farel fendmeno, encontrar su caus eimpedir que eause das perma pentes a las cosechas vel ganado de la terra. ‘¢ Un clérig del grupo recibe una visi enviada por su dios en la aque se le muestra el despertar de un gran mal (Silacia). La vistén dirige al personaje hacia Owen's Point. Consejos y pautas para la direccién de la aventura El elemento principal de Espadas por la Puerta de Hielo es el clima. Las escenat iniciales se desarollan con un cima helado y unas nevadas {que suceden en pleno verano, mientras que la parte posterior el subte Feineo, dene lugar en una cavernas de hielo. E] DM deberia subrayar sta caraceristicas alos jugadores, recrearse en ls glides condiciones ‘ tomarse su tempo para describ la incsmodos que se sienten, en espe als carecen dl equipo apropiado. Describe el entumecimiento de sus nanos y la severdad del fio, en contrast con el cdido cima estival de “que venfan dsrutando. Nodejs de sear oinslito que resulta seme- Janes clima en estaépoce del aio. Deseribe los campos recién trill y Hlenos de jévenes cosechas que han perecido hace mucho tiempo por culpe del ff. Los drboles eacucos siguen luciendo su follsje veraniezo, foto ahora cierto por una capa de nieve. Los pares suten especial- EMSSQULHY]! mente a causa del extra clima, pues muchos de fos que suelen emigear 1 evitar el tavierno caen peesas del fo Una vez que los personajes hayan eraspasado el portal a Gillidia, subraya la naturalee alienigena de los alrededoresy las sutilesdiferen- cas que los separan de str manda, De noche, Ins estes con absoluta- mente diferentes, mientras que el sol billa durante el dia con una d hil luzroja, Quis el ire tenga un olor diferente ylos sonidos les pare: can lgeramente apagados a ls personajes, ENCUENTROS PREDETERMINADOS Nota: La localizacisn exacta de las Areas 1 y 2—Owen's Point y cl portal de hielo— se deia a la discreciSn del DM. AREA 1: Owen’s Point y los alrededores Lf legn de imprevisto, casi como si una pated invisible separase el elido da de verano por el cual etabaisandando del s€ldo rf en el que os encontras ahora. El passe esa grandes ‘asgos ef mismo, salvando unos pocos péjaros helados en postu ras rfadas, En la distancia, percibs el blanco brillo de la oieve sobre el suelo. El tiempo invernal se extiende aproximadamente en un radio de ‘unas 10 millas desde el portal ahora abietto, pero con cada dfa que psa a region fein erece en tamatio yamenaza con tragarse toda el tea ‘que circunda Owen's Points el portal permanece abierto, Aparte del fio, no resulta evidente ningin otro fendmeno ancinatural. La regién esti muy tranguila, puesto que la mayoria de los animales ha uido a Tagares més remplados. Muchos de los érboles dan muestras de estar perdiendo las hojs ysufriendo otros cambios que se asocian normal: ‘mente con el iavierno. Aparte del fuerce contrast encre el ealor del veranay el repentina fro, ls repioneslimitrofes no parecen sino haber sido vicrimas de una helada temprans... de no ser porque los persona jes saben en qué época del ao se encuentran, FLDM deberé tener en cuenta en todo momento las nots refeten tes al tiempo fifo que se ofrecen en Aventuras en Gilda. La reicn que circunda Omen’ Point esta una media de 2°C, lo que puede provocar problemas a aquellos personajes que carezcan de ropa de abigo ‘A medida que los personajes se inteman en la regi6n, empie acumularse las sefialesevidentes de que algo anda mal. ALcabo de una milla de vie, la nieve empieza a eubrir el suelo, simple pelicula que va aumentando de grosor hasta pulgadas en Owen's Point. La nieve alcanza su méxima profundidad (seis pulgados) en el Area 2 Cuando los personajes ileguen a Owen's Point, el DM puede leer sleansor las tes Frente a vosotros se encuentra Ia alden de Owen's Point ‘Una solicaria torre de piedra de res pisos monce guardia sabre el ‘asentamiento cubieto de nieve. As alrededor se agrupa media sdocena de edificios, marcados con sefiales de violencia: pucrtas deribadas, ventanas rotas y otros danos. En los vencanales de ‘muchas de las cass se ver guirnaldas de flores, tefides por el fio hace ya tiompo de un parda marchito. (Owen's Point es ahora mismo una aldea fantssma. Cuando los personajes entran en el asencamiento, se petcatan enseguida que los cdifcios parecen haber sido azacados recentemente. Las puertas estén derribadas, las ventanas hechas aticosyla puerta principal dele torre hha sido echada abajo. Si superan una prueha ce Rastrear/Superviven- cia (CD15), los personajes repararin en varios grupos de pisadas, tan tode humanos como de osgos, que marchan hacia la cueva del Area 2 La torre, en su tiempo a casa de Bannuck Medio-Elfo, tiene tes pisos de altura y unencresuelo. E primer piso cuenta con una sala de estary ‘una cocina, vaeiadas por los saqueadores osgos. El segundo piso conte fv una biblioteca: rampoco é llevaron todos los libros siguiendo las 6rdenes de Siglacia. El rercer s0 era el laboratorio de Bannuck, mas los osgos han roto los alam fue respetada por los osees, que ‘ques de cristal, herramientas, messy otos artfculos que se almacens han aqui. El entresuelo ofrece una escena macabra: aqui los osgos de positaron tanto a los hombres que perecieron en el saqueo propios muertos, Los cadveres (lo mismo de humanos y de os4os) es tin desprovistos de todos los abjetos, y todos los cuerpos presentan signs de violencia. Los saqueadores atacaron Ia aldea custro dias después de que cempezase el tempo fifo. El registro de las casas no proporciona ning tna pista, pero los personajes podrin encontrar prendas para el fsf0 0 fetales con los que arreglar la ropa de quienes sean de tomafo anor tral. A jungar por el estado de ls casas, los habitantesrecogieron apre uradamente sus perreneneias antes de abandonar la casa. De hecho, Jos osgos obligaron asus prisioneros a recoger ropa de inviemno, com day hertamientas antes de levérselos al este. Ni las despensas ni ‘obertizes de toda laaldea concienen nada de valor y todos ellos mues fran sefales de haber sido saqueados a concienci. Seguir las huellas hasta el Area 2 resulta muy sencill. Aproxima: damente 40 orgos 60 humanos marcharon porel mismo camino hace toi de cinco dias. Los osg0s estaban demasiado preocupados por Ia posibilidad de encontrarse con alisin monstruo 9 c0 Frntiles como para molestarse en ocultar sus huellas. Como extraiios fen Hera extrafa que eran, se dieron por més que sarisfechos con lo {Que habian obtenido con tanta facilidad en Owen's Point y no quisie- ron poner a prueba su suert AREA 2: Cueva de la puerta escanocidos Frente a vosotros, el camino desaparece en medio de Ta ne- rura devoradora de una caverna que se abre en la faz dela Inde Ta boca de la caverna tiene unos teinta pies de anchura y alcanza una altura de unos veinte pies ‘Cuando los personajes se aproximen a la eueva de la caverna, el DM deberleerles lo siguiente. “A medida que ot aproxinis, sentés una consinua y gétida ‘bisa que emana de la boca de la cavetna. Frente a ell, el suelo até congelado y de tanto en cuanto, broka de su interior una bocanada de copos de nieve, ‘La caverna parece ser de origen natural Sin embargo, un perso- rnaje que porea um Saber relativo a cavernas, minetia 0 geologia —0 ‘Cuslquier enano~ puede advertr con una prueba de Avistar 0 de Sa- ‘ber realizada con éxito (CD 25) que la caverna fe abierta a golpe de pico hace muches, muchos afos. Hl incerior de la cueva es ain més grande que su entrada. Esta inclinada hacia abajo y # extiende en direct este y alcanza los 60 pies de anchuiray los 50 de altura apenas 20 pies después dela entrada. FA medida que los personajes penetzan en ella, el fro se va haciendo tucho mis intenso; a poco de atravesar la entrada, I temperatura no tarda en eaer muy por debajo del punto de congelacién. La cueva se textiende 80 pies hacia el este, donde termina en una pared desnud negra y perfectamente lisa que reflea Ta luz de un modo patecido ala ‘bsidiana pulimentada. Este muro de color negco es el portal hacia Gilldia que los oxgos eruzaron para llegar a Owen's Point. El polvo arrastrado por muchos pies al incrior de la caverna indica que un gr po importante de humanoids pas6 recientemente por Ia caverna. El Pixtto de polvo y desperdicios conduce directamente al muro negro y termina junto asu base El portal es muy sencillo de utilizar: los personajes no tlenen mis ‘que atravesarlo. Cuslquiera que To haga experimencars una intensa sensacl6n Jomo ss estuviera congelando desde dentro. Du ante unos pocos segundos el personaje no puede ver nada més que tuna negrura sedasa, pero entonces aparece en la caverna de entrada en Gilidin, descrta en el Area 3, ms adelante. Lo mis probable esque los personajes intenten expesimentar con cl portal antes de atravesarlo,Parece slid pero cede al tacto, como tuna especie de colcha gruesa. Los objetos que searojen contra él parecen y los personajes pueden iatroducir los brasos, las armas © alguier ota cosa y sacarla sin dificultades. No obstante sia cul ‘duiem de ellos se le Gcurte meter In cabeza para asomarse al cro lado, tho verd més que negruta. El ffo parece orignarse en el poral yuna brisa fuerte yeélidasopla constantemente desde all. Los objetos arro- jados legan intactos al Area 3 aunque si son frigiles podran romperse al chocar con el suelo. AREA 3: Caverna hacia Gillidia sta eavena ancha y alta parece una exacta réplica de la ‘que acabebsis de abanconar. A medida que os vals acostumbran- doa vuestresalredecores os snvade la inquietante sensacién de ‘que algo va mal. aire rene un ligero hedor a carne podrida a Ihe solar que brilla através de ln apertura de la euewa tiene un dlistntivo matis carmest;y evalquier sonido que hag tiene el ono un poquillo mas bajo, como si un tenue zumbido de fondo testuviese distorsionando todo lo que of. Esta eueva posee extcramente las mismas earacterstieas que la ‘cueva de entrada situada en el mundo de los personajes, mcluida Ia posibilidad de que los observadores se den cuenta de que, més que Efecto de una erosin natutal, es obra de magia, mineria 0 excavacién ‘Cuanilo los personajes se acerquen la entrada de I cavern, e] DM. dleberd leres lo siguiente. elante de vosotros se extiende un largo y profundo valle cubierto de nieve. La nieve tiene un ligero tinte escarlata que Fecibe del pequefio sol roo.que cuelga en un cielo coloreado con for cobrizos tonos de la penumbra a pesar de que el so est alto che cielo El ligero olora eamne padrida sige flotando ene! ate ‘a pesar de la brsa fa que os atraviesa y sopa hocia lo ms hon- ‘do de la cueva, y cualquier sonido que hagiis sigue atenuado por tl sumbido de fondo, El valle, euyo fondo esté anos 100 pies pot debajo de vosotros, se extiende una.o dos millas hacia delan- fe. A vuestra derecha, an reborde de unos 10 pis de anchoeon- duce hacia abajo, desde la entrada de la cueva a una suave pen- ‘diene que finaliza en el foro del valle a unos 200 pies de vues- tua posiein. Tres grandes rocas redondes, cada una con unos tresmetrosde altura e incrustada de hielo ynieve, selevanten al pie del camino que leva al fondo del vale, a unos 20 pies del ‘comienao del sendero. Este valle es el hogar de la tribu de osgos enviades por Siglacia para explorar el mando de los personajes. Con una trada de Avistar (€D 13) los personajes percibin Ia entrada de una cueva, similar a ‘quella donde estuvieron, ms o menos a media milla hacia el nordes- te, posiblemente (CD 20} lo que ‘sentamiento que surge Sele nieve en el lejano extremo del valle, aproximadamente a una milla en diteccin este. La helada pared del valle e relativamente fil te escalae (Trepar CD 10), y el borde superior del valle esti solo a Aoseientos pies por encima de la entrada dela cueva. Cualquierperso- nae que escale hasta lo ato del valle no verd més que una tundra interminable en todas divecciones, a no ser que el DM decida expandir dia y poblaela con encuentros propios. Elextrafio olor y sonido estén incluidos para subrayar la naturale za alienigena de Gilldia. Un osgo u otro native de Gilliia declararta, {que el aire los sonidos en ol mundo de Tos personajes no son menos Snusvales. Escondido tras las grandes roeas redondas se encuentra un 0s0 polar, mascota y guardaespaldas de Urlgorz, el chaman osgo. El oso Polar lleva un collar de hietotachonado de clavos. Haz una prueba ‘enfrentada de Esconderse para el oso polars algin personaje intenta ver cualquier cosa escondlda tas las rocas, ‘Cuando los personajes legan al final dl sendero, el oso sale des escondlite ys les acercard lentamente con cautela, Urlgorz ha orde: nado al oso que pare a cualquiera que no sea un osgo yque venga dela tueva,y que lo condluzcaa sa propia cueva, Elchamsn cuenta con que alguien del mundo de los personajes se dé cuenta de la desaparicién de los akdeanos y venga a tescatarlos. El oso polar observa con curisidad & los personajes ya contiauacign vuelve la mirada hacia la eueva de Urigor (Area 4). Silos personajes no se han percatado hasta ahora de Ia existencia| wueden realizar otm intento (Avistar CD 10) si miran en la diseccidn. que el os0 polar parece indicar. Un éxito supone que el personaje puede distingur Ia entrada de la cueva en la Iejania, El os0 insiste gentlmente para que los personajes lo sigan, ha- tendo gestos hacla la cueva y puede que hasta tiando con su gran boca de la manga de un personaje... pero sin hacer ningin movimiento hostl Sie atacan, el oso polar hutré en dreceién a la cueva de Urlgorz Oso Polar (1): pe 68 Por lo que se refiero a los PX, garantizaa los personajes los PX del ‘wo si fe siguen hasta la morada de Urigorz. No los recompenses si stacan al oso 0 simplemente Io ignoran, AREA 4: La cueva de Urlgorz Frente a vosotros aparece una eueva certada con pieles que ‘cuelgan sobre su encrada. Unos escalones de bast tllaascien- den desde ef fondo del valle hasta la entrada de a cuevo, situada proximadamente 20 pies sobre vosotros. La cambiante luz de ‘una hoguera brilaen el incerior de la cueva. ELoor deta carne asada y una hebra de humo ensortijado que sale por la puerta ‘ndican que alguien est preparando una comida. 1ando los personajes suben la escaleras y pueden asomarse al interior de la caverna le lo siguiente: Dentro dea eaverna hay un trasgoite vellado de siete pies de cestarura. Una gran hoguera domina el centro de esta cmara redon- dda de cuarenta pies de dimetro. El rasgoile esté de pie frente a ‘una gan olay remueve cudalosamente su contenido con un tos- co cucharén de madera. Una maza de atmas de hierro descansa junto.ala pared aalcance del conrrahecho ylrgusima brazo de la ‘rata El tasgoide leva varias piles, algunas de las cuales son de ‘0300 lobo mientras que muchas de las demas no os resulkan familia- res. Las patedes de pied de Ia caverna estin decoradas con los ‘crdneos y huesos de muchos humanoides ineluidos ores, hum: nos, fos, enanos y otros seres que no logris identifica (ies pertinent, e] oso polar de Urlgor se encuentra a su lado, observando alos personajes con ojo vigilante). es Urlgore, antigua chamén y caudillo de Ia tibu. Astuto estratega, sospecha que la improvisada incursin de los osgos en la aldea atreeré la ateneién de alguien del otro lado del porta. Por ello, hha ordenado a su mascota que ville la encrada y que conduzca basta su eavera a cualquiera que la eruce. Se ha instalado en este lugar ala espera de que Hlegue el momento en que pueda regresar a su tibu y recuperar como mfnimo su antigua posicién de chamfn, si no el Tiderazgo entero dela trib. Su plan es muy simple: pretend utilizar al primero que atraviese el portal como arma para derocar a Gorak y Treffek, De acuerdo con la tradicin de la trbu, cualquier osgo 0 el camped designado por éste puede desafiar en cualquier momento al Tider de la tribu. El vencedor asume el liderargo Urlgore sabe que puede comunicarse con cualquier extrafio ui zando su anode envio de pesamientos y de este modo evitar que Gorak Y Treffek lleguen a un acuerdo con los personajes los vulva en su Contra. Hasta hace alyin tiempo, Urlgors era el chaman de la tribu servia bajo as Gelenes del padre de Gorak, Krel. Hace un aio Krell amo puso muy enfermo y Urlgoe: vio la oporcunidad per rm su: muerte hacerse con el contol de la tribu. Mientras aseguraba estar trabajando incansablemente para curatlo, en realidad se imitaba a tum arse observar mo se marchitaba y moris el ico osgo que se incr: nia entre el lderasgo y 61 Por desgracia para Uslgor, habia sabres ‘ado su posicin. Muchos de los osgos vieron su "facaso” como unt prueba de que lor diores no lo distingufan con su favor y Gorak ulis festa desconfianga para encaramatse a a cima de Ia jerarqufaeribl, aun {que no antes de haber eliminado a algunos asprantes en duelos rtuales. Poco despus, Teeek descubris a Siglaciay el chamn fue expulsado. Enel fondo desu coras6n, Urlgorzes un cobarde. Quiere dvi a tribu pero carece del valor necesario para arresparsu vida por ello, Sin ‘embargo, lo que ke falta en bravura, lo compensa ms que de sobra con astucia. Es un maestro en echar la culpa a otros y presentar una fecha: dda de inocencia. El hecho de que muy pocos aparte de Gorak sospe ccharan que era culpable de la muerte de Krell a pesar de sus evidentes mativaciones y oportunidades es testimonio més que elocuente de sit smalicia. Urlgor: prefiere decine a la gente lo que quiere oft y rece parse por las repercusiones més adelante ‘Su plan es bastante sencillo mero, quiere asegurarse de que los recién llegados no ha bilan su idioma. Como residente de un plano de existencia diferente, cl osgo habla una lengua completamente ajena al mundo de los per- sonajes. Primero trata de diigise a ellos en sa idioma natvo para ver sila conocen y para comprobar que no posean magia alguna que les ppermita traducir sus palabras. Silos personajes no pueden comuni- «arse con él, utiliza el anlo de transmision de pensamientos que le robs a Treffek para hablores. ‘© Urlgor: quiere ganarse la confianza de quienes atraviezen el por tal, Asume que cualquiera que lo cnice iene algn interés en rescatar alos cautivos. Silos personajes llevan armas y parecen duros de pela Urlgors trata de embaucarlos dicigndoles que solo unos guerreros ten podlerosos como ellos pdttam lierara ls prisioneros. ‘© Conffa en utilicar al grupo como ped en su plan para recuperat «poder. Sein la tradicin della tribu, cualquiera que aspire a liderarla puede elegi un grupo de campeones para que lichen en su lugar en el desafio. Urlgorz miente descaradamente a los personajes, diciéndoles aque podin rescata alos prsioneross derrotan en un duclo al eaudi- llo aewal. Su plan es, sencillamente, liberarls él mismo una ver que sea eaudilo # Silos personsjes pueden hablar con Uslgor: sin wsar su anillo, uulzando la magia w otros medios, ls revelaes Ia nacuraleza del lo, pero trataré de proyectarlo bao una luz lo ms favorable posible. Afr: ‘mari que la tnica forma de liberar a los cautivos es que él se hage con ef poder, puesto que los osgos son demasiados para vencetlos. # Muchos de los aldeanos no estén custodiados ene asentamiento sino que trabafan en las cuevas de hielo pra liberar a Siglaia. Urlgo sabe, pero fingréignorarlo cuando los personajes lo descubran Encontraris una descripeién completa del proceso para apoderar se del liderazgo de la eribu osgo a través del combate en el Area 6. Ademés, en el Area 5 cuentas con notas sobre emo se desarrolla el plan de Urigor: y como la tbu responde a él Sile atacan, Lelgors peslté clemencia y huiré si parece que los personajes no le van a perdonar la vida. El chamén abanglonaré el walle si llega a ser necesario y se retirar unos dias ala tundra antes ide arrastrase de vuelean su cueva. En este caso simplemente espera- ti que los personajes maten a Gorak por si mismos y dejen un vacio de poder que éf pueda llenar Urlgors: pa 56. AREA 5: El barranco de hielo Segtin vais viajando por el gélido valle, no percibis sefial alguna de vida animal o civilizaci6n. El suelo del desolador valle «st formal principalmente porhiclo y neve apelmazada, aun- ‘que en algunas partes brotan slientesrocozos de la dstrta Hlancura, que proporcionan al menos uns especie de punto de referencia en el iohéwpite pase, os personajes pasan por el punto marcado como 5 en el maps, ppermiteles hacer una tirada de Avistar (CD 15 durante el dia, 20 por Ta noche) pera adverts el humo que se alza del asentamiento asgo en cl Area 6. En esta zona el suelo esti demastado duto y apelmazado ‘como para que puedan seguir ninginrasto, aunque un rastreador ex: temadamente habil (Supervivencia CD 30) encontrar vagas sefia- les do un gran grupo que se movia hacia el extremo lejano del vale ale{ndose de Is entrada de la cueva, hace unos cuateo o cinco dias Avanzar por el valle resulta bastante ci. El suelo se compone de nieve apelmazada y hielo y est bastante nivelado, aunque en muchos Tugates el hielo estéatravesado por salentes rocosos, un legado dela antigua batalla entre los doses. Silos personajes desean cazar pueden encontrar, a dscreciGn del DM, un pequefo rebafio de zenos, carb uw otros animales Acces AREA 6: El asentamiento osgo ‘Un pequetio grupo de caus, probablemente unas tes doce- ‘nas en total, saan dspuestas de eualquiet manera. Lasestuc- ‘turas son hasts y parecen hechas de una mescla de peda, te- ra hielo. A su alrededor sextiende una muralla de unos cin- ca pies hecha de roca tera. Unos pocos hilo de humo negro salen de los agujeros centrales que atraviesan muchos de ls te- ios de los edificios. En of centro del asentaiento se yergue ta empelizada constraida de forma simular a la muralla exte- rior Dentro de la empalitada e encuentran varios clgadizos y ‘un par de versiones mis pequefiasy si cabe més basta de las ‘motadas esparcidas por el asentamiento. Grandes y peludos ‘rasgoides envuelts en piclesy armados con jabolinas ¥ mazes de armas hacen guardia en las murallas unas poeasiguanmse pequefias, de tamatio humano, se mueven dentro de la empal sada interior. Seis de los trasgoides se pasean distratdemente alrededor de un aguero abierto en Ia muralla exterior que debe de hacer las veces de entrada. Una trade de Avistar (CD 15) revelara que los cambios de dla se sealizan ala buena de Dios. Escalar la mural sin ser descu- bierto no seria un gran problema (tirada de Esconderse CD 10), Ademés, ajusgar por el nimero de viviendas, el asentamiento parece estar menos habitado de lo normal. Unas dos docenas de guardias en otal, contando los seis del portal, montan guardia en una comuni- dad que de ordinario debe de estar formada por unos cien habicantes Si fos personajes pasan cierto tiempo observando la emplizada cen. tral, contarén quiz una docena de personas diferentes de tamaio hhumano moviéndose en el sea Pr desgracia para los personajes, ellos no son los inicos que estén rmirando. Los guardias osgos han sido escogidos por su aguda visa y su dllgencia, cuaidades raras entre los vagos y pendencietos osgot. No hhay cobertura alguna en un radio de 300 pies alrededor del asene- :miento. Si un personaje se mucve por esta zona, hay un 35% de posbi Tidades de que un guardia osgo este mirando (sos personajes se acer- ‘canal portal, a posibilitad aumenta hasta un 100%). Realiza na prueba enfrentada de Avistar contra Esconderse entre cl guardia y el perso- naje. Si vence el centinela, dari la alarma con el euerno que todos ellos levan consigo, ya parcir de ennonces empezardn a sali de las moradas 1d6 osgos suerreros por asalto, hasta un méximo de 68 (ade is de los que yaestn de quarda). Puedes encontrar las caractertst- cas de los osgos en cl apéndice I: Descripeisn de Monstruo. ‘Apuntes sobre el asentamiento: La mayor parte de los edificiosesté ‘oscamente construda con una mezcla de piles cutidas de animales, tierra apelmazada, nieve y hielo, y pedras mal trabajadas, con un pe- |quefio agujero perforado en el techo para dejar salir el humo de la

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