You are on page 1of 20
Os jogos O/a primeiro/a jogador/a (escolhido/a previamente) langa 0 dado com sinais. que indicara se ira para frente ou para tras, o dado comum que indicaré quantas casas andar e, registra a operacao e o resultado na sua tabela. O seu resultado serd o primeiro numero da proxima jogada. (Por exemplo* Atirou o dado com sinais e deu — e o dado comum deu 3. Ele/a caminharé na reta encontrando a posic¢&o final, posicionando seu peo e registrara no seu espago da tabela, na primeira rodada, 0-3 = -3 e ja indicara para a 2* rodada o -3 aguardando os préximos resultados dos dados). Assim procedem todo/as os/as demais jogadores/as por um ntimero de rodadas determinado pelo/a professor/a, cerca de 10 rodadas dependendo do numero de jogadores/as. O/a jogador/a usara a reta se achar necessario, bem porque a reta pode nao apresentar o resultado encontrado. Vencerd o/a jogador/a que terminar a ultima rodada com o maior resultado. Obs.: No final do jogo, o/a professor/a pede para os/as alunos/as observarem as suas respostas e construirem regras para soma de sinais iguais e de sinais diferentes. Material utilizado para confeceiio de jogo: Areta numérica pode ser desenhada numa cartolina, ou até mesmo no chao, onde os pedes poderiam ser os/as préprios/as alunos/as. O dado é construido com papel cartaz, de acordo com o modelo abaixo. Modelo do dado e dado da tabela seat] ges epental o}-|3]-3 ag : 28 "= ANULANDO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > resolver adigdes e subtragdes entre nimeros inteiros; =» desenvolver a capacidade de fazer calculos mentais; ~~ fixar conteidos matematicos; ge Capitulo 3 = reconhecer numeros opostos ou simétricos; — criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: - Adicdo e subtragao de numeros inteiros; - Numeros inteiros opostos ou simétricos. N° de jogadores/as: 2 ou mais jogadores/as. - 21 cartas de baralho confeccionadas de tal forma que contenha todos os numeros inteiros de —10 até +10. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 4 cartas, devendo o restante das cartas ficar em um monte virado para baixo. O/a primeiro/a jogador/a compra uma carta do monte e descarta uma. O/a seguinte podera pegar a carta da mesa ou comprar no monte, descartando, logo em seguida, uma de suas cartas. O jogo continua dessa forma até que um/a jogador/a consiga, fazendo 0 somatorio de suas cartas, encontrar zero. Os/as jogadores/as nao poderido pegar uma carta da mesa se nao for a sua vez a menos que esteja “pifado/a”, isto é, que lhe falte apenas aquela carta. Quando o monte termina, as cartas da mesa sao embaralhadas formando um novo monte. Vence quem encontrar zero primeiro. Exs.: -4 + 4-24+20u-3+7-4+0. ial util lo para co} s O baralho pode ser confeccionado em papel cartaz e protegido com plastificagéio. O tamanho de cada carta pode ser do tamanho do baralho normal ou, aproximadamente, de Scmx8cm. Modelo de cartas Os jogos 73 29 =» ROLETA DOS INTEIROS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > resolver operagdes entre nimeros inteiros; “+ diferenciar as regras de sinais construidas; “> desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; > fixar contetidos matematicos; ™ criar estratégias de resolugdo. Pré-requisitos: - Adigdo, subtragao, multiplicag&o e divisio com mimeros inteiros ¢ decimais. N° de jogadores/as: no minimo 2 jogadores/as. Materiais: - | dado com sinais - 2 roletas - material para escrita, Modo de Jogar: O/a primeiro/a jogador/a, escolhido pelo grupo, gira as duas roletas e lanca o dado. Realiza a operagio indicada entre os dois niimeros sorteados ¢ registra apenas 0 resultado numa tabela. Se ele/a acertar, marca um ponto. O/as demais jogadores/as procedem da mesma forma até um niimero de rodadas estabelecidas previamente. Ao final do jogo, os/as jogadores/as fazem © somatério de todos os seus resultados e quem obtiver o maior resultado, marca 5 pontos. Vencera 0/a jogador/a que obtiver, até 0 final, o maior numero de pontos. Material utilizado para confeccdo do jog O dado pode ser feito em papel cartaz, conforme modelo no 27° jogo. No entanto, colocamos, nas faces, 2 sinais de multiplicacao, 2 de divisio e apenas 1 de adi¢do e | de subtracao. As roletas também so confeccionadas em papel cartaz e protegidas com plastificagao. Modelo das roletas 74 Capitulo 3 30 =* VARAL DOS NUMEROS RACIONAIS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: — encontrar o valor decimal de um namero racional; “> representar esse numero racional na reta numerada; ~ fixar contetidos matematicos: Pré-requisitos: - numeros inteiros e decimais. N° de jogadores/as: toda turma. Materiais: - | ficha para cada jogador/a - um varal; - material para escrita - prendedores de roupa. Modo de Jogar: O/a professor/a distribui para cada aluno/a uma ficha contendo um numero racional fracionario. O/a primeiro/a jogador/a (escolhido/a pelo/a professor/a) deverd pendurar sua ficha no varal, tendo como referéncia 0 zero que ja estard colocado. Os/as préximos/as colocardio suas fichas no lugar adequado, observando as fichas ja penduradas. A cada ficha que for sendo colocada, o/a professor/a questiona toda a turma o porqué dela ter ficado naquela posi¢ao. Ao final, os/as alunos/as copiam a reta resultante em seus cadernos. Nessa atividade nao teremos vencedores/as. Material utilizado para confeccao do jogo: O varal é feito com uma corda ¢ colocado no quadro ou na parede. As fichas podem ser feitas em papel cartaz ou cartolina. Modelo do varal 31 > CONSTRUINDO POTENCIAS COM EXPOENTES NEGATIVOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: — construir poténcias a partir das propriedades de potencia; = resolver poténcias com expoentes inteiros; — desenvolver sua capacidade de fazer célculo mental. Os jogos Pré-requisitos: - Introdugao e definig&o de poténcia; - Propriedades de poténcias. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos de 5 ou 6 alunos/as. Materiais: - Lapis, papel e borracha; - | dado numérico na forma de octaedro - 2 dados comuns; - | tabela de respostas - 1 dado especial com sinais. Modo de Jogar: Antes do jogo iniciar, o/a professor/a devera explicar como os/as alunos/as everdo preencher a tabela que ser exposta no quadro: a base das poténcias sera indicada pelo dado na forma de octaedro; o expoente pelo dado comum;a eperacaio pelo dado de sinais; o resultado sera obtido através da operacao entre cada poténcia resolvida e apresentado na forma de fragiio inteira ou de fraciio propria com numerador unitdrio; e a potencia final sera obtida através das propriedades das poténcias. O primeiro grupo, escolhido previamente, inicia com um de seus/suas componentes langando os dados e preenchendo a tabela. Outro/a componente, com a ajuda do grupo, devera preencher o resultado e a poténcia final. Se ambas as respostas estiverem corretas, 0 grupo marca ponto. Se nao, o primeiro grupo que corrigir marcara o ponto da rodada. O proximo =tupo procede da mesma forma, e assim sucessivamente até o total de rodadas designadas pelo/a professor/a. No final teremos uma pontuago de cinco pontos para cada resposta correta as perguntas: 1*) Escreva a regra da multiplicagaio de poténcias de mesma base: 2") Escreva a regra da divisio de poténcias de mesma base: 3*) Escreva uma regra para resolugdo de poténcias com expoente negativo: Vencera 0 grupo que marcar mais pontos no total. 2 : 2* = |8/16=1/2 a 4 4 = | 16.64=1024 ro 5! , 5S = |5/125=1/25| 5-2 76 Capitulo 3 Material utilizado para confeccdo do jogo: Os dados especiais podem ser confeccionados de papel cartaz ¢ depois de fazer a representagdo de cada face, podem ser protegidos com plastificagao. O modelo do dado na forma de octaedro esta sugerido no inicio do capitulo, e ode sinais segue 0 modelo. Modelo de dado ERR 2 32 ™» ONDE FICA A SAIDA? Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: » verificar a relagéio de ordem entre dois nimeros racionais; » criar estratégias que lhe auxiliem a percorrer 0 labirinto mais rapidamente; fixar conteddos matematicos. Pré-requisitos: - construcao dos numeros racionais. N° de jogadores/as: grupos de 2 a 6 alunos/as. Materiais: - 1 trilha(labirinto) - 1 peao para cada jogador. Modo de Jogar: Cada jogador/a posiciona o seu pedo na saida do labirinto e numa ordem, pré-estabelecida. O/a primeiro/a jogador/a langa o dado para ver a diregao que ira tomar, com excegio da primeira jogada que ird direto para frente. Eles/ as deverao avangar em ordem crescente. Caso o dado direcione-o/a para um niimero menor, deverd continuar na sua posigfio e, se entrar numa “bomba™ ou fora da trilha, deverd ficar uma rodada sem jogar. Vencera aquele/a que encontrar primeiro a safda do labirinto. Os jogos Material utilizado para confeccdo do jogo: A trilha ou labirinto podera ser confeccionado em papel mais re: papel cartaz ou cartolina, e os caminhos e outras figuras podem ser cola papel colorido ou desenhadas com caneta hidrocor. Segue o modelo do dado, também, em papel cartaz. Modelo da trilha —s +. bE: + tte +: He st: it ott 78 Capitulo 3 Modelo de dado ome 3) 33 =» CAMINHO SINALIZADO - POTENCIACAO E RADICIACAO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > resolver poténcias; - aplicar as propriedades de poténcias; “ extrair a raiz de indice n; = desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; “= reforgar conhecimentos sobre sinalizagao de transito; — fixar contetidos matematicos; “> criar estratégias de resolugio. Pré-requisitos: - Introdugao e definigao de potencia suas propriedades; - Extragdo de raizes. N° de jogadores/as: de 2 a 6 alunos/as. Materiais: - Uma trilha - Marcadores; - Um dado (dodecaedro) - Lapis, papel e borracha. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe um mareador € posiciona-se no ponto de partida. Os! as jogadores/as revezam-se, jogando 0 dado que indicaré quantas casas deveraio avanear. Tendo lancado o dado, o/a jogador/a deverd ocupar a casa indicada e resolver a operacio indicada. Se acertar, fica na posicao e, se errar, volta para casa que se encontrava anteriormente. Além disso, devera obedecer aos sinais Os jogos de transito espalhados pelo meio da trilha. O/a ganhador/a sera aquelefa que conquistar primeiro 0 ponto de chegada. Modelo de trilha 79 80 Capitulo 3 Material utilizado para confeccio do jog A trilha pode ser confeccionada num papel cartaz. O caminho pode ser feito com papel colorido, materiais reciclados ou canetas hidrocor. Confeccionamos todos os sinais de trinsito e as expressdes que serao propostas. O dado pode ser convencional ou especial, do formato dos sélidos geométricos sugeridos no inicio do capitulo. O comprimento da trilha varia de acordo com a intengao e o tempo disponivel para a sua aplicagao. Foram. colocados apenas alguns exemplos de poténcias e raizes para que o/a professor/a crie suas préprias expressées, de acordo com o nivel dos/as alunos/as. Além disso, para que a trilha possa ser reutilizada em outros contetidos, sugiro que nao seja escrito nas casas (no caminho) da trilha, colocando, assim, as expressdes em fichas que podem ser colocadas em um monte, viradas para baixo, ou em um envelope. Se possivel, plastificar a trilha para maior durabilidade. 34 =» CONSTRUINDO EQUACOES DO 1° GRAU Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “ construir equagdes do 1° grau; “» identificar e criar operagGes inversas; — isolar uma varidvel em um dos membros da equacaio; = escrever em linguagem matematica uma equagio do 1° grau; =» desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; = fixar contetidos matematicos; criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: - Ideia sobre operagGes inversas (- e +; x € :). N2de jogadores/as: toda turma dividida em grupos de 4 ou 5 alunos/as. is: = 20 quadrados 6x6 vermelhos - 20 quadrados 6x6 azuis; - 20 canudos ou palitos de picolé de 10cm vermelhos; - 20 canudos ou palitos de picolé de 10cm azuis - 1 dado comum; - | dado especial - | tabela em papel pardo. Modo de Jogar: O/a professor/a inicia apresentando o material para os/as alunos/as e explicando o que cada peca representa: quadrado vermelho — valor desconhecido x, positivo; quadrado azul — valor desconhecido x, negativo; palito yermelho — uma unidade positiva; palito azul — uma unidade negativa. —————————— Os jogos 81 Assim, se tivermos dois quadrados_vermelhos teremos (pergunta aos/as alunos as) 2x e se tivermos 3 palitos azuis teremos—3. Quando tivermos um quadrado vermelho ¢ outro azul ou, um palito vermelho ¢ outro azul (0 que acontece?). eles se anulam. Se necessario, o/a professor/a escreve uma Jegenda no quadro. Ova professor/a fixa a tabela no quadro e distribui, para cada grupo, fichas ¢ palitos de cores diferentes. Oprimeiro grupo escolhe um/a aluno/a para lancar os dados, os dois ao mesmo tempo, por 4 vezes, sendo que um indica se pega aficha ou o palito e em que cor, ¢ outro indica a quantidade que deve colocar. No primeiro lance montard o 1° termo do 1° membro da equagao; no 2° lance, © 2° termo do 1° membro; no 3° lance o 1° termo do 2° membro; e, no tltimo lance 0 2° termo do 2° membro (conforme os/as alunos/as avancam, o niimero de termos poderd aumentar). Enquanto um langa os dados, outro/a aluno/a devera ir representando com desenho na tabela do quadro. Apés terem montado a equacio com as figuras, o/a professor/a desafia-os/as a descobrirem o valor do quadrado vermelho, deixando-o sozinho (isolando-o) em um dos membros da equacdo sendo que, como se trata de uma igualdade (0 sinal de jaconstara na tabela), tudo o que for feito em um dos membros devera ser feito no outro para mantermos a igualdade. Por exemplo, se acrescentarmos um palito de um lado deveremos acrescentar do outro também. As equagdes deverao ser resolvidas no caderno. Marcaré um ponto o grupo que resolvé-la primeiro. Outro/a aluno/a, de outro grupo, reinicia outra construgao e, assim, até todos terem participado. Num 2° momento, os/as alunos/as deverao representar, em linguagem matematica, o que fizeram com as figuras, marcando dois pontos ‘9 grupo que conseguir primeiro. Nesse jogo nao precisa ter vencedores/as. terial utilizado para fecefio do jogo: ‘As fichas podem ser feitas de papel cartaz, ¢ os palitos podem ser de picolé ou canudinhos de refrigerante. Capitulo 3 Modelo da Tabela e de jogadas 2° membro 1° membro ofa No exemplo acima, para resolvé-lo o/a aluno/a terd a seguinte execugdo: x Qx—-xt+4-4=3+4+x-x we - WIM (=? Obs.: E interessante que 0/a professor/a espere que o/a aluno/a se dé conta, por si sé, da regra pratica de apenas mudar a figura de membro, invertendo a sua operagtio e formando, assim, um membro apenas de quadrados e outro apenas de palitos. Quando surgirem as equagdes mais complexas, deixar o/a aluno/a criar suas estratégias. Ex.: mm WN -m i) s== Be -(illI\| =) -llll seem 2 von | Mi lll 2x=-8 x=-4 * Os jogos 83 Modelo de dado 35 = TRILHA DAS EQUACOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = Resolver equagdes de 1° grau; ™ Desenvolver habilidades mentais de raciocinio logico; — Criar artificios para vencer a competigao. Pré-requisitos: Resolugao de equagdes de 1° grau. N° de jogadores/as: no minimo 2 duplas de jogadores/as. Materiais: - Trilha - Marcadores(peao) - Dado(octaedro) - Fichas Me fogar: Cada dupla coloca seu pedo no ponto de partida. Cada um/a lanca o dado para decidir quem comega 0 jogo. Cada dupla, na sua vez, langa o dado que indicara o numero de casas que o jogador deverd pular. Se ele/a cair em um numeral, dever retirar a ficha correspondente aquele numeral. Tal ficha contera uma equacao que devera ser resolvida no tempo determinado pelo grupo ou pelo/a professor/a. A ficha deve ser mostrada para todas as duplas. Se o tempo terminar e quem estava jogando nao conseguir resolver ou disser a resposta errada, a primeira dupla que disser a resposta certa avanca 0 valor indicado pelo dado. Se o pedo cair numa casa sem numero deverd percorrer a escada (para cima ou para baixo). Vencera o jogo a dupla que encontrar primeiro a chegada. Obs.: A ficha de resposta poder ficar com o/a professor/a ou com 84 Capitulo 3 ‘a confeccao do jogo: s podem ser feitas de papel cartaz ¢ papel plastificadas Modelo da Trilha eTUTATE DEN IKE Tse CHEGADA 4 36) 39] 0/1], 2 37 [36135 3967 [3231] ag [a F128 || 30 7A a5 a 2823 a elas 298 [20] 77) HAR [ise 15) 14] 1] [617 | gp [of 11 [x se] 21 SAIDA Os jogos 85 Modelo das fichas As situagdes-problema das fichas deverao ser de treinamento ou de aprofundamento, como o/a professor/a preferir. A soma de dois ntimeros é 37. O maior excede o menor em 3 unidades. Quais so esses ntimeros? hee cee Um ndmero somado a sua quinta parte e a sua metade, é igual a 51. Qual é esse nimero? 36 =» ADIVINHANDO A FIGURA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: identificar os quadrantes de um plano cartesiano; “> representar pontos no plano; construir figuras no plano; » identificar as coordenadas de um ponto; + desenvolver habilidades mentais de raciocinio légico. i Pré-requisitos: Construcao do sistema de coordenadas. N°de jogadores/as: algumas duplas. Materiais: - 2 geoplanos - atilhos. Modo de Jogar: Eescolhida a ordem em que as duplas irdo jogar. Os/as jogadores da primeira dupla sentam-se de costas um/a para o/a outro/a. Um/a deles/as devera construir uma figura no seu geoplano e, através de coordenadas, devera descrevé-la para sua dupla que devera reconstrui-la no seu geoplano, sem olhar a que ja foi construida. Se conseguir construir exatamente congruente (mesmo tamanho e posigao), a dupla marca ponto. E assim, todas as duplas, uma de cada vez. E importante que o/a professor/a determine o tempo para essa construgdo eo Capitulo 3 formato da figura (quadrados, retingulos, tridngulos, paralelogramos, trapézios, losango) ou poderao utilizar um dado apenas com figuras para sorted-la. Vencera a dupla que marcar mais pontos. Material utilizado para confecedo do jogo: } A confecgao do geoplano ja foi explicada no 15° jogo, temos apenas agora que colocar atilhos que representem os eixos coordenados. Modelo de jogada Exo y Coordenadas corretas que devem ser ditas: (A, 2); (-2,3); (4, 3); (2, -2) Ebvo x 37 =» BATALHA CARTESIANA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: » identificar os quadrantes de um plano cartesiano; “> representar pontos no plano; “» construir figuras no plano; “» identificar as coordenadas de um ponto; - desenvolver habilidades mentais de raciocinio légico; q ~ criar artificios para vencer a competigao. Pré-requisitos: Construgéio do sistema de coordenadas. Node jogadores/as: 2 jogadores/as ou 2 duplas. Materiais - 2 geoplanos - atilhos - papel quadriculado. Os jogos Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe um geoplano, com o sistema de coordenadas, onde deverd construir, com as coordenadas que quiser, 5 retangulos sendo que um com base de lunidade, outro de 2, outro de 3, outro de 4 e outro de 5, todos com altura unitaria. Nao poderao deixar os adversarios verem as suas figuras. Apos terem construido, tentardo detonar os retangulos do seu adversario, falando um par ordenado de cada vez. Cada vez que uma dupla acertar um ponto do retangulo da dupla adversaria, deverdio saber o tamanho do reténgulo que estio detonando, e ele sera excluido quando todos os pontos do seu contorno forem adivinhados. Para que as duplas nao se esquegam dos pares ja ditos, poderao fazer anotages numa folha quadriculada. Ganha a dupla que conseguir detonar todos os retangulos do seu adversario. Variacdes: Para o jogo ir mais rapido, as duplas precisarao acertar apenas os vértices dos retangulos. Material utilizado para confeecio do jogo: Aconfec¢ao do geoplano ja foi explicada no 15° jogo. Temos apenas agora que colocar atilhos que representem os eixos coordenados. Modelo de Jogadas [ Tiros corretos para denotar 0 reténgulo vermelho: (1,4); CL, 5); 2, 4); (2, 5)5 (3, 4); (3, 5)3 (4, 4)5 (4, 5)s Acertando sé os vértices: (1,4); (1, 5)3 C5, 4); (5, 5) 38 => PROCURANDO A INTERSECCAO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “» identificar a reta como a representagao grafica de uma equago com duas variaveis; encontrar pares ordenados que satisfagam uma equagao com duas variaveis: 88 Capitulo 3 “> compreender a resolugdio de um sistema de equagdes com duas varidveis como sendo a intersecco dessas retas no plano; = desenvolver habilidades mentais de raciocinio légico; “» criar artificios para vencer a competi¢ao. Pré-requisitos: Equagdes do 1° grau com duas varidveis. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos. bnierais: - quadro e giz - material de escrita. Mo ar: O/a professor/a constréi no quadro um sistema de coordenadas e apresenta um sistema de equagdes. Cada grupo, na sua vez, estabelecida anteriormente, devera dizer, sem repetir, um par ordenado que satisfaga uma das equagdes identificando-a. Os demais grupos deverao dizer se esta correto ou nio. O/a professor/a plota esses pontos no plano em duas cores distintas, uma para cada equagao, identificando-o com a letra do grupo que o sugeriu, unindo-os para encontrar a reta. Os grupos tentardo acertar o ponto de intersecgao dessas retas. Aquele que acertar, marca um ponto. Depois de descobrirem o ponto de cruzamento o/a professor/a discute a solugao do sistema. Modelo das Jogadas Sistema x+y=5 x-y=1 equipe A (0,5) — 1* eq. equipe B (1,4) — 1* eq. equipe C (2,3) — 1* eq. equipe D (3,2) — 1" eq. equipe A (4,3) — 2° eq. equipe B (5,4) — 2" eq. equipe C (2,1) - 2* eq. Equipe D marca 0 ponto! Os jogos 89 39 = CONSTRUINDO RAZOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “> comparar quantidades (grandezas); - identificar a relagao que existe entre duas grandezas; -* construir a razo entre duas grandezas; interpretar uma razfo entre duas grandezas. Pré-requisitos: Definigao de grandeza. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos. Materiais: - Quadro e giz - material de escrita. Modo de Jogar: Cada grupo deverd realizar uma pesquisa com seus/suas colegas de classe descobrindo a preferéncia sobre algum assunto. Para isso deverao formular perguntas do tipo: 1) Tu vestes jeans? 2) Tu gostas de assistir a emissora de televisio A? 3) Tu gostas de dangar pagode? Depois cada grupo devera comparar o niimero de pessoas entrevistadas com as respostas que obtiveram, expondo 0 resultado ao grande grupo e discutindo sobre ele. O/a professor/a conduz alguns questionamentos. Por exemplo: 1) Das 20 pessoas entrevistadas apenas 15 vestem jeans? 2) Das 18 pessoas entrevistadas apenas 6 gostam de pagode? O que esses numeros significam? Como poderiamos representar esses resultados? Os resultados devem ser expostos no quadro negro e o/a professor/a guestiona se eles podem ser modificados, Logo apés essa atividade, introduz © coneeito da razao. Obs.: Nesse jogo nao atribuiremos pontuagao. 40 > CONSTRUINDO PROPORGOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = comparar razGes; = identificar a relag&o que existe entre duas razées; ~ verificar se duas razSes sAo proporcionais ou nado; ~ construir proporgdes. 90 Capitulo 3 Pré-requisitos: Definigao de razao. N° de jogadores/as: a turma toda. Materiais: - fichas com figuras(o niimero de figuras = namero de alunos/as) ampliadas proporcionalmente ou nao - material de escrita. Modo de Jogar: O/a professor/a distribui para cada aluno/a uma figura, e esse devera procurar os/as colegas que possuem uma figura que seja uma ampliagdo ou redugao fiel (proporcional) da sua, formando assim um grupo. No grupo, os/ as alunos/as deverdo colocar as figuras em ordem crescente e discutir sobre © modo como essas figuras foram ampliadas, devendo criar razes entre suas medidas e comprovar que de fato elas se correspondem. Findada a discussao, cada grupo devera levar ao grande grupo as suas conclusées. Obs.: Nesse jogo nao atribuiremos pontuagao. Material utilizado para confecciio do jogo: As figuras serdio levadas pelo/a professor/a e deverdo formar no minimo um grupo de 4 figuras proporcionais. E importante que algumas figuras sejam ampliadas, mas ndo na mesma propor¢ao, dando origem a grupos com 0 mesmo desenho, porém com proporg6es diferentes. Modelo de grupos formados

You might also like