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Os jogos Tem 10,5em 14cm 41 = MOTOCROS DAS PROPORCOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > interpretar e resolver situagdes-problema envolvendo razdes e proporgées; > identificar nas situagdes-problema, grandezas direta ou inversamente proporcionais; > resolver situacdes-problema com divisao de nimero em partes direta ou inversamente proporcionais; =» fixar contetdos; ~» criar estratégias para ganhar 0 jogo. Pré-requisitos: - Proporgdes — Divisao em partes proporcionais. N° de jogadores/as: 5 a 6 grupos com 4 alunos/as. Materiais: -\ trilha - 1 dado comum; - pees - fichas com situagGes-problema (3 niveis de complexidade). Modo de Jogar: Cada grupo recebe um pedo e posiciona-o nolocal de saida e, numa ordem pré-estabelecida, o primeiro grupo langa o dado e escolhe o nivel da questio que ele/a deseja responder. Se acertar avanga € se errar volta para tras. Escolhendo as questdes do nivel 1 caminhara 0 numero de casas indicadas pelo dado, se escolher o nivel 2 caminhara o dobro e, se escolher 0 nivel 3, caminharé o triplo. Venceré o grupo que alcangar primeiro a chegada. aterial utilizado para confeccfo do jogo: Atrilha e as fichas podem ser feitas de papel cartaz ¢ papel plastificado para uma maior resisténcia. O caminho pode ser feito com papel colorido ou desenhados com caneta hidrocor. As fichas conterao 0 seu numero no verso € deverao ficar voltadas para baixo. g1 92 Modelo da Trilha Capitulo 3 jogos Modelo de situagdes-problema ‘ ‘um concurso, a raziio entreo numero de vagas e 0 numero de candidatos é de 1 para 7. Sabendo que ha 12250 Marcia consegue ler 4 paginas enquanto eu leio 7. Quantas paginas ela conseguiu ler se eu li 48? Sabendo que a diferenga entre a idade de Maicon e Ana é 12 anos e que estao| entre si assim como 1 esta para 4, calcule a idade de cada um. (um retangulo, a razio entre a medida| de sua base e de sua altura é 8 ea soma delas 6 22cm. Descubra a drea desse| retangulo. Faga a divisio do namero 420 em partes diretamente proporcionais a 2, 7Te5. O av6é Zé deixou uma heranga de RS4730,00 para seus netos. Sabendo que essa heranga sera dividida inversamente proporcional as idades dos netos que possuem 16, 40 e 50 anos, quanto cada um recebera? 93 94 Capitulo 3 - 42 =» QUAL E O SENTIDO? Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: » verificar se duas grandezas sao direta ou inversamente proporcionais; * criar situagdes-problema envolvendo duas grandezas; > resolver situagdes-problema a sua maneira, ou através das propor¢des; fixar contetdos; ~» criar estratégias para ganhar 0 jogo. Pré-requisitos: - Razdes e Proporgées. N° de jogadores/as: toda a turma em grupos de 4 ou 5 alunos/as. Materiais: - Fichas com as grandezas - material de escrita. Modo de Jogar: O/a professor/a coloca varias fichas, na mesa, viradas para baixo e um/a aluno/a de cada grupo vem e sorteia uma delas, dizendo se as duas grandezas que esto na ficha so direta ou inversamente proporcionais. Se responder corretamente marca um ponto para o grupo voltando até o mesmo e elaborando uma situacao-problema que envolva as duas grandezas de sua ficha. Entrega ao/a professor/a que ler e vera se esta bem elaborada. Em caso afirmativo. o/a professor/a coloca juntamente com as outras situacdes-problema entregues pelos outros grupos viradas para baixo. Apés todos os grupos terem entregue, ele/a sorteia um dos problemas ¢ é em voz alta para todos. Cada grupo devera escolher um/a representante para ir rapidamente até o quadro e tentar resolver o problema. Aquele/a que fizer corretamente ¢ mais rapido marca 2 pontos para o grupo. Vence o grupo que marcar mais pontos. Material utiliza: ra confeccao di As fichas podem ser feitas com cartolina. Modelo de fichas Os jogos 95 43 =» JOGO DA VELHA - Regra de Trés Composta Objetives: Que o/a aluno/a seja capaz de: — resolver situagdes-problema a sua maneira, envolvendo regra de trés composta; > fixar contetidos; > criar estratégias para ganhar 0 jogo. Pré-requisitos: - Regra de trés composta. N° de jogadores/as: 2 grupos de 2 ou 3 alunos/as. Materiais: - 6 fichas com as situagdes-problema; - 1 cartaz com o jogo da velha com envelopes; - 5 marcadores diferentes para cada grupo. Modo de Jogar: O/a professor/a coloca no quadro o cartaz do jogo da velha, ja com as situagdes-problema dentro dos envelopes, e distribui os marcadores para os grupos. Os grupos, através do par ou impar, decidem quem comega a jogar. O primeiro grupo escolhe um dos envelopes, ¢ o/a professor/a 1é o problema que deverd ser resolvido pelo grupo em um tempo determinado. Se o grupo acertar, coloca a sua marca, se errar, a marca serd a do outro grupo. O segundo grupo tem o mesmo procedimento. Assim, 0 jogo continua até que um dos grupos consiga vencer o jogo da velha, cuja regra € a tradicional: colocar em linha, ou coluna, ou diagonal, suas trés marcas primeiro. E importante que o/a __ professor/a lembre que eles terdio que ser estratégicos, visto que um erro deles pode dar a vitoria para o grupo concorrente. Obs.: Esse jogo pode ser aplicado a qualquer contetdo, desde que se troquem as fichas com as situagdes-problema de dentro dos envelopes. Material utiliza a confeccao do jo: O cartaz poderd ser feito em papel cartaz da seguinte maneira: primeiro colocamos 0 titulo e as linhas divisorias do jogo da velha e plastificamos com papel contact, depois, colamos os envelopes ja plastificados de forma que eles possam abrir. Também podemos confecciond-lo em E.V.A. As fichas podem ser feitas de cartolina com situagées-problema de acordo com o nivel da turma. 96 Capitulo 3 Modelo do cartaz JOGO DA VELHA = | | Modelo de fichas Sabendo que em 3h, 2 ma- quinas produzem 60m de tecido, quantos metros 4 dessas mesmas maquinas produziram em 9h? Para construir um muro com 2m de altura, 2 pedrei- ros levam 9 dias. Quantos dias levaraio 3 pedreiros para construir um muro de 4m? | por pagina? Estou escrevendo um livro ¢ sei que se colocar em cada pa- gina 36 linhas e, em cada linha 50 letras, meu livro tera 150 paginas. No entanto, gostaria que ele tivesse 250 paginas e em cada pagina apenas 30 linhas. Quantas letras terei que colocar Os jogos 97 44 =» CALCULANDO JUROS E MONTANTES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: calcular a porcentagem de valores propostos; — compreender a ideia de juro como remuneragio de um capital: determinar juros, via regra de trés ou de outro modo em situagGes- problema; encontrar o montante de um investimento ou divida; criar estratégias de resolucao. ‘ 4 ‘ ‘ Pré-requisitos: - Porcentagem. N° de jogadores/as: toda a turma em grupos de 4 ou 5 alunos/as. Materiais: - 1 tabela no quadro ou em papel pardo - material de escrita; - 1 dado comum - | dado especial com taxas percentuais. Modo de Jogar: O/a professor/a monta no quadro a tabela contendo uma coluna para 0 valor do capital, outra para a taxa percentual, para o tempo em meses, para © juros © outra para o montante. Um/a jogador/a de um grupo vai até a frente diz um. valor para ser colocado no capital e langa os dados os quais indicarao a taxa percentual e 0 tempo de aplicagao. Todos os grupos deverao calcular os juros eo montante. Para cada acerto o grupo que respondeu primeiro, corretamente, marcaré um ponto. O/a professor/a determina 0 ntimero de rodadas que 0 jogo tera. Vence 0 grupo que marcar mais pontos. Material utilizado para confeccio do jogo: A tabela pode ser construida direto no quadro-negro, o dado com 0 tempo, pode ser um dado comum ¢ 0 dado comas taxas, pode ser na forma de octaedro, confeccionado em papel cartaz. Modelo do dado Capitulo 3 Modelo da tabela (fazer com mais linhas) CAPITAL MONTANTE R$ 150,00 ? 2 45 ™> JOGO DE GOLF - Constructo de dngulos Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “> identificar e reconhecer angulos quaisquer; “ manusear, corretamente, 0 transferidor; ~» fixar contetidos matematicos; ~~ criar estratégias de resolugao; “> desenvolver sua concentragao; = desenvolver a habilidade de se movimentar no plano, optando pela diregdo mais adequada. Pré-requisitos: - Introducao e definigdo de angulo; ~ Saber utilizar a régua e transferidor. N°de jogadores/as: de 2 a 6 jogadores/as. Materiais: -Um campo de golf (trilha) -3dados -Cordao - Transferidor; - Roleta com angulos de 0° a 360°(multiplos de 10) - Régua; _ Alfinetes de bolinha, de cores diferentes para cada jogador/a. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe um pedago de cordao e alfinetes da mesma cor € posiciona sua “bolinha” no ponto de inicio. Os/as jogadores/as revezam-se cada um/a jogando apés o/a outro/a, conforme ordem pré-determinada. O/a primeiro/a jogador/a roda a roleta. Encontrando o Angulo que devera marcar, atira os trés dados cuja soma determinara o tamanho do segmento que percorrera com o seu cordao, e marca a nova posi¢ao com outro alfinete. A diregdo é dada pelo segmento inicial e por cada segmento resultante, pois a linha da fé (do transferidor) sera apoiada sobre esse segmento. O/a proximo/a jogador/a faz a mesma coisa e assim sucessivamente. A “bolinha” que cair dentro do lago. cair fora do campo verde ou bater em alguma arvore (moita) devera retornar para a posicao anterior. O/a vencedor/a serd quem colocar a bola mais proximo do buraco. Os jogos te! ui do para confecc4o do jogo: Forramos uma folha de isopor com papel crepom ou camurga verde que representara o “gramado”, colocamos algumas moitinhas, também de papel erepom ou outro material. O laguinho e as pedras podem ser confeccionados em papel colorido, O lugar de partida pode ser colorido. Nao € necessario plastificar (papel contact) pois como 0 aluno colocara alfinetes para determinar a posigao, a plastificagdo marcaria todo o tabuleiro. Por isso mesmo, recomendo papel crepom para nao marcar o “gramado”. A bandeirinha pode ser confeccionada com um palito de dente. A roleta pode ser confeccionada em papel cartaz, utilizando um circulo para os angulos e um circulo para a seta, colocando um grampo de folhas para giré-la. Modelo do campo de golf 99 100 Capitulo 3 Modelo da roleta 46 ™» BARALHOS SUPLEMENTARES- DORMINHOCO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~» identificar angulos suplementares; ~» desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; = fixar contetdos. Pré-requisitos: - Definigao de Angulos - Medidas de angulos; - Angulos complementares e suplementares. N’de jogadores/as: de 2, 3 ou 6 jogadores/as. Materiais: ~ 19 cartas de baralhos confeccionadas de tal forma que a soma de duas resulte 180°. Modo de Jogar: Todas as cartas so distribuidas igualmente entre os/as jogadores/as, sendo que um/a deles/as ganha uma carta a mais. Cada jogador/a, um/a de cada vez. Os jogos 101 identifica os conjuntos numéricos aos quais um numero pertence; interpretar a relagdio de inclusao entre os conjuntos; representar ntimeros reais na reta numerada; fixar contetidos matematicos. ‘ J Pré-requisitos: - Conjuntos numéricos - Reais. N° de jogadores/as: toda turma. Materiais: - | ficha para cada jogador/a com nimeros reais. Modo de Jogar: No primeiro momento, cada aluno/a recebe uma ficha com um numero real, © qual usara como sua identificago, na roupa ou pendurado no pescogo. Ao sinal do/a professor/a, eles/as deveraio agrupar-se (classificar-se) de acordo com © conjunto numérico ao qual pertencem. Para isso, poderao desenhar gigantescos diagramas no cho (esta atividade pode ser realizada no patio da escola). Findada a organizacao dos/as alunos/as, o/a professor/a debatera com © grande grupo questdes do tipo: Quem ficou em mais de um conjunto? Que ntimeros sdo esses? Quem ficou no conjunto que contém o maior namero de elementos? Que conjunto é esse? E possivel tirar algumas conclusdes? Todo numero natural é inteiro? Todo nimero inteiro é natural? Que outras relagdes desse tipo podemos fazer? No segundo momento, o/a professor/a pede para que os/as alunos/as se organizem em ordem crescente, formando uma linha reta e dando-se as maos. Nessa atividade nao teremos vencedores/as. Material uti io para confeccdio do ‘As fichas podem ser feitas em folhas ou em cartolina, e é importante que todos/as os/as alunos/as participem e que se tenham varios numeros de cada conjunto numérico. Os jogos 105 Modelo do diagrama desenhado no chao Z a Ordre 49 = MATEMORTICA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~~ encontrar o valor numérico das expressGes propostas; ~~» despertar sua capacidade e curiosidade. Pré-requisitos: - OperagGes e expresses numéricas; - Definig&o de expressao algébrica. N° de jogadores/as: toda a turma com grupos de 5 alunos/as. Materiais: - 4 fichas com a expressao algébrica para cada grupo. Modo de Jogar: O/a professor/a dispée os grupos, cada um com 5 alunos/as, sentados/as um/a atras do/a outro/a, e distribui uma ficha contendo uma expressdo algébrica para cada aluno/a. Os grupos receberao a mesma expressao algébrica e na mesma ordem, para que obtenham 0 mesmo resultado. Depois de tudo distribuido, o/a professor/a entrega uma ficha com o valor da varidvel (ou das variaveis se o/a professor/a preferir) para o/a primeiro/a da fila. Este/a calculara o valor da expressao e passard o resultado para o/a de tras que, por sua vez, também encontra o valor numérico de sua express&o (outra) com o valor alcangado © passa para o/a proximo/a de tras. Assim, sucessivamente, até chegar ao/a Ultimo/a da fila que devera correr ao quadro e escrever 0 resultado final. Se tal resultado estiver correto, o/a aluno/a marca um ponto para sua equipe. Um novo valor é atribuido a varidvel e entregue ao/a primeiro/a da fila e, novamente, vai até o/a ultimo/a da fila que devera ir ao quadro. Ganha a equipe que marcar mais pontos. > O/a professor/a podera mudar as posigdes dos/as alunos/as de uma mesma equipe. | 106 Capitulo 3 Material utilizado para confeccfio do jogo: As fichas podem ser feitas em papel cartaz ou folha. Modelo das fichas Fichas com 50 = CONSTRUINDO POLINOMIOS Qbjetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~» interpretar algebricamente figuras geométricas: =» construir polinémios a partir de figuras geométricas, = jdentificar o namero de termos de um polinémio classificando-o; ~ agrupar termos semelhantes. Pré-requis sites: - Expressdes numéricas; ~ Area do quadrado e do retangulo. N° de jogadores/as: toda a turma em grupos de 5 alunos/as. Os jogos 107 Materiais: * para cada grupo: - 6 quadrados 10cmx10cm vermelhos - 6 quadrados 10cmx10cm azuis - 6 quadrados 4cemx4cm vermelhos - 6 quadrados 4emx4cm azuis - 6 retangulos 4cmx 10cm vermelhos - 6 retangulos 4cmx10cm azuis * 2 dados especiais * tabela no quadro-negro Modo de Jogar: O/a professor/a inicia apresentando o material para os/as alunos/as e relembrando os conceitos de area do quadrado e do retdngulo. Convenciona que 0 quadrado maior tem lado x e o quadrado menor tem lado y. Assim, os/as alunos/as deduzem as areas x? (para 0 quadrado maior), y* (para o quadrado menor) e xy (para os retangulos), Convenciona-se, também, que as pecas vermelhas representarao valores positives, e as pecas azuis valores negatives. O/a professor/a constréi a tabela no quadro e distribui, igualmente, o material entre os grupos. Um/a aluno/a de um dos grupos é escolhido/a para lancar os dados por trés vezes cada um deles. Um, indicard o ntimero de pegas que devera pegar e, o outro, o tipo de pega. A partir dos lances, terao que representar, em seu caderno, as formas ea representa¢ao algébrica construida. O primeiro grupo que acertar fara a representacao na tabela do quadro e marcara | ponto. O segundo aluno/a, de outro grupo, é chamado para langar os dados da 2° rodada e assim sucessivamente. Vencera 0 grupo que marcar mais pontos. Nessa atividade, a pontuagao pode ser ignorada. O/a professor/a podera fazer perguntas sobre 0 numero de termos obtidos, classificando os polindmios. Material utilizado para confeccao do jogo: Todo o material pode ser feito em cartolina ou em papel cartaz. Um dado sera numérico, podendo variar de | a3 e 0 outro, segue o modelo. Modelo das jogadas [Figuras geométricas Representacio algébrica B Se Me Boe - ayy" aa== ae ox! + Oxy + 3y* 108 Capitulo 3 Modelo do dado a 51 => CONSTRUINDO A ADICAO DE POLINOMIOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: =» interpretar algebricamente figuras geométricas, > construir polinémios a partir de figuras geométricas; -~ agrupar termos semelhantes; =» resolver adigGes entre polinémios. Pré-requisitos: - Construgao de polinémios; ~ Conhecimento do material do jogo anterior. N° de jogadores/as: toda a turma em grupos de 5 alunos/as. Materiais: _ as mesmas fichas do jogo anterior - tabela no quadro. Modo de Jogar: Apos ter realizado 0 jogo anterior, o/a professor/a pedird que os grupos construam, com as pegas, alguns polinémios, por exemplo: A) 2x? - 3xy + y% B) x? + 2xy —4y?: C)-¥° - Sxys D) 4x? - 2y? Depois, o/a professor/a monta uma tabela no quadro e coloca uma operagae de cada vez para que os grupos realizem dando a resposta algebricamente. O primeiro grupo que acertar fara a representagao na tabela do quadro e marcara 1 ponto. Vencera a equipe que marcar mais pontos. Nessa atividade a pontuacae pode ser ignorada. O/a professor/a podera fazer perguntas sobre 0 numero de termos obtidos, classificando os polinémios. Ds jogos 111 $3 > TRIANGULOS NOTAVEIS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = resolver produtos notaveis através da regra ou da propriedade distributiva; = diferenciar os tipos de produtos notaveis; = fixar conteidos matematicos. Pré-requisitos: - Produtos notaveis. N° de jogadores/as: 2 a 4 jogadores/as. Materiais: - 18 oumais pegas triangulares com trindmios quadrados perfeitos escritos na sua forma de produto notavel. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 0 mesmo numero de pecas, podendo ficar um “montinho” para compra. O jogo funciona como jogo de domin6. O/a primeiro/a Jegador/a, escolhido/a pelo grupo, coloca a primeira peca na mesa, e os/as proximos/as vdo encaixando, um de cada vez, as pegas que possuem 0 par correspondente. Quando um/a jogador/a nao tiver nenhuma pega que encaixe, podera comprar no “montinho”. Caso tenha terminado o “montinho”, passa 2 vez. Ganhara quem terminar as suas pecas primeiro. Material utilizado para confecc4o do jogo: Todo o material pode ser feito em cartolina ou em papel cartaz. Modelo das pecas Obs.: As pegas deveraio encaixar-se formando um grande triangulo 112 Capitulo 3 54 => DESCOBRINDO O CASO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~~» fatorar polinémios; mm» diferenciar os casos de fatoragao; “* fixar contetidos matematicos. Pré-requisitos: - Fatorag&o de polinémios. N° de jogadores/as: 2a4 jogadores/as. Materiais: - 25 cartas com polinémios; - 25 cartas com os casos de fatoracao; - 25 cartas com 0 polinémio fatorado. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 0 mesmo numero de cartas com os polinémios e com os casos de fatoragao, retira do baralho uma carta devendo tentar formar uma dupla com uma de suas cartas, em seguida descarta uma carta. Ao formar uma dupla, devera procurar no outro grupo de cartas, espalhado na mesa, virados para cima, a carta que representa 0 seu polin6mio fatorado ¢ ird montando seu trio de cartas sobre a mesa virado para cima. Vence aquele/a que conseguir montar primeiro, corretamente, 0s trios. Material utilizado para confeccdo do jogo: Todo o material pode ser feito em cartolina ou em papel cartaz.

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