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Capitulo 3 Os jogos este capitulo, procuro apresentar alguns jogos envolvendo a maioria N dos contetidos estudados do 6° ao 9° ano do Ensino Fundamental. Os tipos de jogos variam entre jogos de construgao, jogos de treinamento, jogos de aprofundamento e jogos estratégicos. Eles foram construidos durante a minha caminhada profissional, desde aluna universitaria e professora dos anos iniciais, até 0 momento como professora de Pratica e Metodologia de Ensino. Alguns deles, com certeza, poderao apresentar semelhangas a outros ja executados ou criados por outros/as educadores/as. No entanto, procurei manter a minha propria criatividade e autenticidade, adaptando contetidos e materiais, adequando-os a uma realidade mais préxima a de nossos/as alunos/as e buscando oferecer novas alternativas para o enriquecimento das aulas de Matematica. Em cada jogo sera apresentado: "* os objetivos propostos; “* os pré-requisitos que o/a aluno/a devera possuir para jog4-lo; = o numero de jogadores/as aconselhado; “* os materiais necessarios para jogar; * o modo de jogar; "* os materiais necessarios para confeccionar 0 jogo. Procuro seguir uma ordem - mesmo acreditando que ela nao necessariamente precise ser esta - apresentada pela maioria dos livros didaticos. Assim, talvez isso facilite o trabalho do/a leitor/a. Para maior comodidade, ao escolher um jogo que o/a professor/a deseje utilizar, indiquei cada jogo por um niimero que sera listado, abaixo, de acordo com 0 contetido matemiatico que este jogo esta relacionado: 1°. Jogo - Sistema de numeracdo — Uso do material dourado 2°. Jogo - Operagées entre nimeros Naturais — Uso do Abaco °. Jogo - Operacées entre niimeros Naturais — Expressdes numéricas 4°. Jogo - Potenciagéo uw 32 Capitulo 3 5°. Jogo - Radiciacéo 6°. Jogo - Operacées entre nimeros naturais T°. Jogo - Miultiplos 8°. Jogo - Divisores 9°. Jogo - Primos — Construgaio 10°. Jogo - Critérios de Divisibilidade 11°. Jogo - Figuras Geométricas 12°. Jogo - Sistema de Medidas — construcao da conversao 13°. Jogo - Sistema de Medidas — conversédes 14°. Jogo - Perimetro 15°. Jogo - Area 16°. Jogo - Volume 17°. Jogo - Fragées — representagao 18°. Jogo - Fragées — leitura 19°. Jogo - Fragées de quantidade 20°. Jogo - Classes de equivaléncia 21°. Jogo - Fragdes equivalentes 22°. Jogo - Fracées inversas 23°. Jogo - Numeros decimais - Operacées 24°. Jogo - Taxa percentual e suas representagdes 25°. Jogo - Situacées-problema envolvendo percentuais e fragdes 26°. Jogo - Numeros Inteiros — Representacao na reta 27°. Jogo - Nimeros Inteiros — Operacées: adicao e subtracio 28°. Jogo - Numeros Inteiros — Nimeros opostos 29°. Jogo - Nimeros Inteiros —- Operacées 30°. Jogo - Nimeros Racionais — Representacao na reta 31°. Jogo - Nameros Racionais - Expoente negativo 32°. Jogo - Numeros Racionais — Relagao de Ordem 33°, Jogo - Nuimeros Racionais — Poténcias e raizes propriedades 34°. Jogo - Equacées do 1° grau — Construcao 35°. Jogo - Problemas de 1° grau 36°. Jogo - Plano Cartesiano 37°. Jogo - Plano Cartesiano 38°. Jogo - Sistema de Equagées do 1° Grau — Intersecciio de retas 39°. Jogo - Razées 40°. Jogo - Proporcées 41°. Jogo - Divisio em partes direta e inversamente proporcionais 42°, Jogo - Regra de Trés Simples 43°, Jogo - Regra de Trés Composta 44°, Jogo - Juros Simples e Montantes 45°. Jogo - Angulos- Construgao Os jogos 33 46°. 4? 48°. 49°, 50°. se 32. $3", 54°. 55% 56°. ST’. 58": 5o° 60°. 61°. 62°. 63°. 64°, 65°. 66°. 67°. 68°. 69 70°. a, 72. ‘738, Ta. ‘i. 76°. Pe 1B 19%: 80°. 81°. 82°. 83°. 84°, Jogo - Angulos Complementares e Suplementares Jogo - Angulos Complementares e Suplementares Jogo - Conjuntos Numéricos — Reais — Relacao de ordem e Inclusaio Jogo - Expressées Algébricas Jogo - Polinémios — Construcao Jogo - Polinémios — Adigao e subtracao Jogo - Polinémios - Multiplicacao Jogo - Produtos Notaveis Jogo - Fatorac4o de Polinémios . Jogo - Simplificagaio de fragées algébricas . Jogo - Angulos opostos pelo vértice Jogo - Problemas com dngulos Jogo - Congruéncia de Triangulos . Jogo - Potenciagio — Propriedades Jogo - Radiciagao — Racionalizacao Jogo - Equagées do 2° Grau — Coeficientes, discriminante, raizes, e forma fatorada Jogo - Equacées do 2° Grau — Soma e produto Jogo - Equagées Biquadradas . Jogo - Problemas e equacées de 1° e 2° Graus Jogo - Teorema de Tales — Triangulos semelhantes Jogo - Teorema de Pitdgoras - Construgao Jogo - Quebra-cabega Pitagérico Jogo - Teorema de Pitagoras — Construcao de Triangulos retangulos Jogo - Teorema de Pitagoras — Trincas Pitagéricas . Jogo - Teorema de Pitégoras — Aplicacées . Jogo - Razées Trigonométricas — Construgao das razées Jogo - Razées Trigonométricas — Angulos Notaveis -constru¢do Jogo - Razées Trigonométricas — Resolucdo de Problemas Jogo - Problemas envolvendo resolucao de triangulos Jogo - Poligonos Regulares — Construcao, Perimetro e Area Jogo - Poligonos Regulares — Perimetro e Area Jogo - Perimetro — Construga4o de minimos e maximos Jogo - Area — Construcao de minimos e maximos Jogo - Cireunferéncia — Construgao do Jogo - Cireunferéncia — Comprimento e Area Jogo - Arco e setor circular- Resolucdo de problemas . Jogo - Fungao — Conceito Jogo - Fungao — Valor Numérico Jogo - Fungao — Fungo Composta 34 Capitulo 3 85°. Jogo - Funcao do 1° Grau 86°. Jogo - Funciio do 2° Grau — Construcao da parabola 87°. Jogo - Funcio do 2° Grau — Raizes, vértice e concavidade E importante que, ao estudar esses jogos, o/a professor/a tenha claro que eles poderao ser adaptados a outros contetidos, e que os materiais utilizados so apenas sugestées. Um dos materiais que mais serao utilizados sera 0 dado. Por isso, para fugirmos a trivialidade do dado comum, sugiro a utilizagdio de octaedros, dodecaedros e icosaedros em seu lugar. Isso minimizard 0 tempo que sera necessario para alguns jogos e, com certeza, sera mais atraente para o/a aluno/a. Devemos ter 0 cuidado de construirmos esses dados sempre com as faces regulares e congruentes, para que eles naio venham a tornar-se “viciados”. > Algumas das faces numéricas podem ser substituidas por figuras que indiquem “passe a vez” ou “avance sem jogar”. Dado na forma de @cTAEDRO Os jogos 35 Dade na forma de IGosAEDRO Dado na forma de DODECAEDRO 0 SS 7 = aK NS 1 BRINCANDO COM O MATERIAL DOURADO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “ demonstrar a construc&o da dezena, da centena e do milhar; =» reconhecer 0 valor relativo e absoluto dos algarismos; resolver adig6es entre nimeros naturais, através do seu valor relativo. utilizando o material dourado; identificar as trocas de 10 unidades para 1 dezena, de 10 dezenas para 1 36 Capitulo 3 centena e de 10 centenas para um milhar e vice-versa; = criar estratégias de resolugao: =» desenvolver sua concentragao; “+ despertar sua capacidade e curiosidade: ~» desenvolver o espirito de competi¢ao, consciéncia de grupo, coleguismo e companheirismo. Pré-requisitos: - Construgao da unidade, dezena, centena e milhar. N°de jogadores/as: de 2 a 6 jogadores/as. Materiais: - 1 caixa de material dourado - 1 dado comum; - 1 dado especial contendo as pegas do material dourado; - Lapis, papel e borracha. lo de Jogar: Os/as jogadores/as revezam-se cada um/a jogando apos o/a outro/a, conforme ordem pré-determinada. O/a primeiro/a jogador/a langa os dois dados, o dado especial determinara a pega que ira pegar e, o dado comum, quantas dessas pegas retirard da caixa para si. Da mesma forma, todos/as os/ as jogadores/as procederao o mimero de vezes estipulados pelo/a professor/a. A medida que for formando conjuntos de 10 pegas, ira fazendo as trocas. Ao final, cada jogador/a deverd dizer a quantidade total construida. O/a vencedor/a serd aquele/a que conseguir, ao final das rodadas, construir a maior quantidade e apresentar suas pecas com as trocas realizadas corretamente. Material ado mnfeccto do Se o/a professor/a nao possuir o material dourado, podera confecciond-lo em papel cartaz. O dado especial é feito a partir de um cubo confeccionado em papel cartaz ou cartolina, colando-se nas faces o desenho das pegas do material dourado (unidade-cubinho, dezena-barra, centena-placa) e repetindo a mesma pega na face oposta. ivos daverdo fazer parte de todos os jogos propostos, dessa forma, nao irei reescrevé-los nos préximos jogos. Os jogos 37 Modelo de dado 2 BRINCANDO COM O ABACO QObjetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: » demonstrar a construgao da dezena, da centena e do milhar; “» reconhecer o valor relativo e¢ absoluto dos algarismos; » identificar as trocas de 10 unidades para 1 dezena e vice-versa, de 10 dezenas para | centena e vice-versa e, de 10 centenas para um milhar e vice-versa; ~~ resolver adicOes e subtracdes entre ntimeros naturais, através do seu valor telativo, utilizando 0 abaco. Pré-requisitos: - Construgao da unidade, dezena, centena e milhar; - Construgao da adigdo e da subtragao. N° de jogadores/as: de 2 a 6 jogadores/as. Materiais: - | 4baco para cada jogador/a - 3 dados comuns; - Lapis, papel e borracha. Modo de Jogar: Os/as jogadores/as revezam-se cada um/a jogando apés o/a outro/a, conforme ordem pré-determinada. O/a primeiro/a jogador/a langa os trés dados, sendo que o primeiro indicaré o ntiimero de anéis que serio colocados 38 Capitulo 3 na unidade, o segundo na dezena ¢ 0 terceiro na centena. Assim procedem os/as demais jogadores/as tantas vezes que o/a professor/a determinar, por exemplo 6 vezes, adicionando os anéis e sempre fazendo as trocas necessarias. Depois de determinar os langamentos estabelecidos, o/a professor/a sugere 2 ou 3 novas rodadas as quais sero subtraidas do valor resultante de cada rodada. O/a vencedor/a sera aquele que atingir o menor ou, se quiser, o maior valor ao final do jogo. Material utilizado para confeceao do jogo: Se o/a professor/a nao possuir 0 dbaco, podera confecciona-lo anteriormente com os/as alunos/as, utilizando um pedaco de isopor, uma caixa de creme dental ou um pedago de caixa de ovo. Os palitos podem ser feitos de palito de “churrasquinho”, e os anéis de mangueira ou “anéis” da lata de refrigerante. Modelo de dbaco 3 BRINCANDO COM AS OPERAGOES E EXPRESSOES Qbjetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: construir expressdes numéricas que resultem num determinado resultado; ~» identificar a ordem de resolugao das operacées aritméticas, utilizando-se dos simbolos de associagao. Pré-requisitos: - OperagGes entre numeros naturais. N*dejogadores/as: de 2 a 6 jogadores/as ou em grupo, envolvendo a turma toda. Materiais: - lroleta de cassino -3dadoscomuns - Lapis, papel e borracha. Os jogos 39 Modo de Jogar: Os/as jogadores/as revezam-se cada um/a jogando apés o/a outro/a, conforme ordem pré-determinada. O/a primeiro/a jogador/a gira a roleta e langa os trés dados. Observa o numero sorteado na roleta e devera obté-lo como resultado de operagées entre os nimeros mostrados nos dados. Previamente, a professora estipula o tempo que ele/a tera para criar a expressdo com os numeros dos dados. Findado o tempo, se o/a jogador/a que esté jogando acertar a expresso com 9 respectivo resultado, ele/a marca um ponto. Se néo conseguir, os/as demais jogadores/as poderao fazer tentativas vendo quem acerta primeiro marcando 9 ponto. Vencerd o/a jogador/a que marcar mais pontos. Sera interessante se esse jogo for realizado em grupo ou em dupla. Material utilizado para con do jo: Precisamos apenas de dados comuns e de uma roleta que pode ser comprada ou feita com papel cartaz, canetas coloridas, prego ou grampo de folha e seta. Modelos de roletas Obs.: Aparecem mais mimeros na roleta original. 40 Capitulo 3 4» BINGO DAS POTENCIAS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: =» resolver poténcias; = desenvolver sua capacidade de fazer clculo mental; fixar contetdos matematicos. Pré-requisitos: ~ Introdugao ¢ definigao de poténcia. N’de jogadores/as: ilimitado. Materiais: ~ fichas contendo uma poténcia - marcadores; - para cada jogador/a uma cartela com as respostas. Modo de Jogar: Oa professor/a ler as poténcias que contm nas fichas, e o/a jogador/a deverd marcar em sua cartela as respostas que conter. O/a professor/a determina tempo que aguardara até a resolugao do calculo, Ganhara o/a jogador/a que preencher primeiro toda a sua cartela. Além disso, o/a professor/a pode estabelecer ganhadores/as com 0 preenchimento apenas de uma linha ou do “azarao” (0 ultimo a marcar). Exemplos de cartelas e fichas Os jogos 41 5 =» DOMINO DA RADICIAGAO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = resolver raizes; aplicar as propriedades de radiciagao; ~ fixar contetidos matematicos; - Radiciagao e propriedades. N° de jogadores/as: de 2 a5 jogadores/as. Materiais: - 28 ou mais pecas de dominé com expressdes envolvendo radicais, cuja dificuldade devera corresponder ao nivel de aprendizagem da turma; - material de escrita. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 0 mesmo nimero de pegas, podendo ficar um “montinho’ para compra. O/a primeiro/a jogador/a, escolhido/a pelo/a grupo, coloca a primeira pega na mesa, e os/as préximos/as, um/a de cada vez, vio encaixando as pegas que possuem o resultado correspondente. Quando um/a jogador/a nao tiver nenhuma pega que encaixe, ele podera comprar uma, mas, caso nao tenha mais no “montinho”, ele/a passa a vez. Ganhara aquele/a que terminar todas as suas pecas primeiro. Materi¢ ili: ara confeccda jogo: As pecas sao confeccionadas em papel mais resistente, tipo papel cartaz, e depois plastificadas. As expressdes so criadas de acordo com o nivel de cada turma. Cuidar para que as pegas se encaixem, durante a confecgao, consecutivamente. Exemplo de pecas para o dominé Capitulo 3 6 LABIRINDO DE EXPRESSOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ‘= resolver operagées entre nimeros naturais; w=» desenvolver habilidades mentais de raciocinio légico; » criar artificios para vencer a competigao. Pré-requisitos: - Operagdes entre nimeros naturais. N° de jogadores/as: de2a4 jogadores/as. Materiais: - Trilha -Marcadores(peaio) - Dado especial. Modo de Jogar: Cada jogador/a coloca seu peao numa das quatro posigdes do inicio (1, 2, 3 ou 4). Os/as jogadores/as decidem quem comega 0 jogo. Cada jogador/a, na sua vez, langa o dado especial que indicara para que lado deve ir, se para esquerda ou para direita. Indo para esquerda, devera realizar, com 0 nimero em que esta posicionado/a, a operagao que se encontra no retangulo verde da esquerda. Indo para direita, resolvera 0 que determina a operagao que esta no retangulo verde da direita. Além disso, através do dado, podera passar a vez ou voltar uma rodada. Quando o/a jogador/a nao encontrar resposta (0 que muitas vezes ocorrerd, pois a trilha sé tem um caminho para cada posigao que chega até o final), deverd se manter na sua posicao, jogando em cada rodada a espera da saida do outro lado do dado ou de “yoltar uma rodada”. Vencera 0 jogo o/a jogador/a que sair primeiro do Jabirinto, encontrando a chegada. Os jogos Modelo da trilha OOOOOSGOO®@ OOQOQOOQOOO OOOO®OOOO® Q©O©Q®LHOE® @QO©GQHO@EE OOQ®OO@OOE®@ OQOOQOOQOG®@ OOQOOO@OGLE Op O_O 40 LABIRINTO DE EXPRESSOES he 43 44 Capitulo 3 Material utilizado para confeceao do jogo: A trilha, acima, ou labirinto podera ser confeccionado em papel mais resistente, papel cartaz ou cartolina, e os caminhos e outras figuras podem ser coladas com papel colorido ou desenhadas com caneta hidrocor. Segue 0 modelo do dado, também, em papel cartaz. Modelo do dado 7 > PALMAS MULTIPLAS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “» reconhecer o conjunto dos miultiplos do numero solicitado; = — ser rapido em suas agGes; » desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental. Pré-requisitos: - Defini¢do de multiplo de um ntimero. N° de jogadores/as: toda a turma. Materiais: - apenas os/as alunos/as. Os jogos 45 Modo de Jogar: Os/as alunos/as ficam dispostos em circulo ou um/a ao lado do/a outro/a para uma maior observagiio do/a professor/a. O/a professor/a diz um nimero e os/as alunos/as deverao dizer, em voz alta, a sequéncia dos numeros naturais substituindo os miultiplos do numero dito por uma palma. Quando alguém bater a palma no numero errado, saira da disputa e ira auxiliar o/a professor/a a observar o/a préximo/a a sair. Vencera o/a jogador/a que for o/a ultimo/a a sair. Ex.: Nimero dito 3 1294 5 G7 8 %Gi0... 8 =» CONSTRUINDO O CONJUNTO DOS DIVISORES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: * construir retingulos com o niimero de quadrados propostos; ~~ escrever um conjunto por extens4o com os nimeros encontrados; ~» reconhecer o conjunto dos divisores do numero solicitado; “= desenvolver sua capacidade de fazer cdlculo mental. Pré-requisitos: - Definig&o de‘drea de retangulo. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos de 4 alunos/as. Materiais: - cerca de 200 quadradinhos medindo 2cmx2cm para cada grupo. Modo de Jogar: Cada grupo recebe cerca de 200 quadradinhos. O/a professor/a diz ou sorteia um ntimero, por exemplo, 16, 24 ou 32, e os/as alunos/as deverao construir o maximo possivel de retangulos cuja area seja o numero dito pelo/a professor/a. Depois disso, eles/as deverao representar, através de conjuntos, todas as possiveis medidas de diferentes bases e alturas que encontraram. Ao final, todos os grupos serao desafiados a descobrir 0 que os elementos de cada conjunto tém em comum com o numero proposto. Nesse jogo nao é necessario termos vencedores/as. Material utilizado para confeccao do jogo: Os quadrados podem ser confeccionados com pedagos de cartolina, papel cartaz, ou até mesmo com folha comum. 46 Capitulo 3 Por exemplo: numero dito: 16 “» Obs.: os retingulos | x 16 e 2 x 8 também serao considerados, mas os numeros nao devem ser repetidos no conjunto. > {1, 2,4, 8, 16} > resp.: quando 16 € dividido por um desses nimeros, sobra resto zero; ou a divistio da exata... enfim sao divisores de 16. 9 = CONSTRUINDO O CONJUNTO DOS NUMEROS PRIMOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “» reconhecer os miltiplos de um numero; construir o conjunto dos nameros que nao possuem divisores diferentes da unidade e dele mesmo; > desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental. Pré-requisitos: - Conceito de mUltiplos ou apenas a multiplicagao. N° de jogadores/as: toda a turma divi alunos/as ida em grupos de 5 ou 6. Materiais: - | tabela com os nimeros de | a 100; - quadro e giz ou cartaz em papel pardo. Mode logar: O/a professor/a inicia mostrando a tabela dos niimeros naturais positivos © corta o namero 1 da tabela, comentando que ele nao faz parte do jogo, pois possui apenas um divisor. Sorteia um primeiro grupo para comecar, ¢ este deverd circular o préximo nimero que nao foi riscado (2) e riscar todos os seus miltiplos (4, 6, 8,10, 12.....98, 100 — ou pular de 2 em 2). O préximo grupo procede da mesma maneira, devendo circular 0 proximo numero que nao foi riscado (3) e riscar todos os seus miltiplos (6, 9, 12, 15, 18...,96, 99 — ou pular de 3 em 3). E assim sucessivamente, repetindo os grupos até chegar no ultimo nimero antes do 100 que nao foi riscado. Apés terminarem, o/a Os jogos professor/a comentara que isso ja foi feito ha muitos anos e chama-se Crivo de Eratéstenes. O/a professor/a questionara os/as alunos/as a respeito de: 1°) Que conjunto de numeros vocés riscaram? 2°) O que ocorre com os numeros que foram circulados? Tendo esclarecida a diferenca dos nimeros que foram riscados e dos nimeros que foram circulados, podemos dizer ao/a nosso/a aluno/a que o conjunto dos atimeros circulados é chamado de conjunto dos nimeros primos. Nesse jogo nao precisamos ter vencedores/as. Material utili: ra confeccao A tabela pode ser construida no quadro ou em rancl pardo. E aconselhavel que cada aluno/a receba ou desenhe uma tabela para construir 0 conjunto dos numeros primos. Se o/a professor/a desejar deixar exposto na sala de aula a tabela resultante, devera confeccionar em papel e podera levar em papel colorido os “circulos” © os riscos. O: tiscos. Os/as alunos/as poderao construir logo abaixo 0 cor conjunto do 4£.OO 4 OXO# @K@QK KA w ¥ w XX 5 KM .. @ assim até o 100. Podemos concluir que um numero é .. P={2,3,5,7, 11, 13, 17,19 ..} 10 =» ELE E PRIMO OU NAO? Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “ aplicar os critérios de divisibilidade; > identificar multiplos e divisores; “= reconhecer os niimeros primos; ~» fixar contetidos matematicos. 48 Capitulo 3 Pré-requisitos: - Critérios de divisibilidade - Nuimeros primos. N° de jogadores/as: \ndeterminado. Materiais: - Uma roleta de cassino - 1 ficha numerada; - Marcadores. Modo de Jogar: Cada aluno/a receberé marcadores e uma cartela contendo 5 nimeros diferentes, entre si, e dos/as demais jogadores/as. Todos esses niimeros estarao na roleta. O/a primeiro/a jogador/a gira a roleta e diz o nimero sorteado. O/a aluno/a que possuir o numero que saiu, em sua cartela, devera dizer se esse numero € primo ou ndo, justificando sua resposta. Se acertar, marcara esse numero em sua cartela e, se errar, ndo marcara. O/a proximo/a sorteia outro numero e assim sucessivamente. Ganhara o/a aluno/a que preencher toda a sua cartela primeiro. Material iz: ara confeccio do jos ‘A confeceao da roleta foi sugerida no 3° jogo. As cartelas podem ser feitas em cartolina ou papel cartaz, e os marcadores podem ser fichinhas ou gros. Modelo de cartela 2 | 8 [32 | #& | 18 | & 7 | # | 11 "» FLORES POLIGONAIS Qbjetivos: Que o/a aluno/a seja capaz. de: + identificar polfgonos regulares; = classificar poligonos de acordo com o numero de lados: verificar as propriedades de poligonos regulares: ~ fixar contetidos matematicos. = Pré-requisitos: - Definigao de poligono - Classificacao de poligonos. N° de jogadores/as: 5 jogadores/as. Os jogos Materiais: - 20 “pétalas” contendo caracteristica dos poligonos trabalhados: - 5 “miolos” com a figura de um poligono - | “pétala” em branco. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe um “miolo” e 4 “pétalas”, sendo que um/a deles/as receberd uma peca a mais. Cada umv/a deve encaixar as “pétalas” no seu miolo se ela corresponder aos atributos daquele poligono. O jogo inicia com o/a. jogador/a que recebeu uma cartaa mais, mostrando suas cartas (viradas para si) a0/a jogador/a do lado para que este/a retire uma das “pétalas” (sem ver) ¢ tente encaixar no seu miolo. Depois o/a seguinte jogador/a retira uma das suas “pétalas” e, assim, sucessivamente, até alguém conseguir montar sua flor sendo o/a vencedor/a. Caso 0 niimero de jogadores/as seja menor, apenas retiramos os “miolos” que sobrardo e distribuimos todas as “pétalas” entre os/as jogadores/as. Material ade mnfec 0: Todas as pecas sao confeccionadas, separadas, em papel cartaze, para uma maior durabilidade, sugere-se que seja plastificada. Modelo das flores montadas 49 50 Capitulo 3 12 ™» A VIRGULA QUE CAMINHA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: =» realizar a conversio de unidades de comprimento, superficie ou capacidade; = identificar as regras praticas de conversio; > conseguir criar medidas convenientes; criar estratégias para jogadas vantajosas; “= fixar contetidos matematicos. Pré-requisitos: - Construgao do metro, grama, litro e de seus multiplos e submiiltiplos. N° de jogadores/as: A turma toda em grupos de 4 ou 6 alunos/as. Materiais: - o/a proprio/a aluno/a; - dado especial: de 1 a 3; - fichas numeradas de 0 a 9 para cada grupo; - fichas contendo nimeros decimais; - dado na forma de octaedro com as unidades de medida; - dado especial: para frente ou para tras. Modo de Jogar: O/a professor/a constréi no chao uma grande tabela contendo 0 metro (medida de comprimento) e seus submiltiplos. Entrega para cada grupo fichas numeradas de 0.a 9 e uma ficha com uma virgula que possa ser pendurada no seu pescogo ou presa em sua blusa. O primeiro grupo, escolhido previamente, tira uma ficha com o nfimero decimal e langa o dado coma unidade de medida, representa, posicionando os/as colegas do grupo usando a ficha de cada numeral do numero, na tabela. Langa o dado que indicara se sua virgula andara para frente ou para tras e o dado que indicaré quantas casas a virgula devera andar e, o/a aluno/a que estiver com a virgula devera assumir a nova posigao. Assim procedem todos os grupos, em cada rodada, devendo sempre registrar em seu caderno as conversées realizadas: unidade inicial ¢ unidade final. Mareara ponto, em cada rodada, o grupo que conseguir converter a unidade inicial a uma unidade de medida maior. Ao final, os/as alunos/as iro construir as regras praticas para conversdo de unidades de medidas preenchendo a tabela indicada. Esse jogo nao precisa ter vencedores/as. “> Numa outra rodada, o/a professor/a poder realizar 0 mesmo com as medidas de superficie e capacidade, orientando que cada niimero que sair no dado indicara saltos duplos ou triplos da virgula.

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