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Os jogos 51 Material ado para confeccdo do jogo: As fichas podem ser confeccionadas em papel cartaz ou até mesmo em papel comum. O modelo do dado na forma de octaedro esta sugerido no inicio do capitulo, e os especiais segue o modelo juntamente com as tabelas. Modelo dos dados 52 Capitulo 3 Exemplos de jogadas: 1*) Ficha com o numero: 3,47 - Dado da unidade: hm — Dado da diregao: para tras — Dado das casas: 3. 2") Ficha com o numero: 15,08 - Dado da unidade: dm — Dado da diregao: para frente — Dado das casas: Di Tabela humana km hm dam m dm cm mm a 4 ee 2 Tabela de anotagdes medida original|medida final | como a virgula | qual a operacdo que poderia Hi se movimentou ser aplicada? 3,47hm 3470dm |3 casas para| multiplicar por 1000 |___ tras 15,08dm | 0,1508dam |2 casas para dividir por 100 frente | 13 =» PIFE DO SISTEMA DE MEDIDAS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “ diferenciar as unidades de medidas; ™ fazer a conversiio de unidades; =» desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; “+ despertar sua capacidade e curiosidade. Pré-requisitos: - Sistema Decimal de Medidas. N° de jogadores/as: no minimo 2 jogadores/as. Materiais: ~ 50 cartas contendo grupos completos e incompletos de medidas equivalentes. Os jogos 53 Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 9 cartas, e o restante das cartas fica em um monte na mesa, virado para baixo. Os/as jogadores/as deverao formar trios com medidas equivalentes e, para isso, o/a primeiro/a jogador/a, escolhido/a pelo grupo, compra uma carta do monte e devolve uma 4 mesa. O/a proximo/a devera, ou pegar a carta da mesa, ou pegar a préxima carta do monte devolvendo uma 4 mesa. E assim sucessivamente, até que um/a jogador/a “bata” formando 3 trios equivalentes. Os/as jogadores/as nao poderao pegar uma carta da mesa se nao for a sua vez a menos que esteja “pifado/a”, isto é, que lhe falte apenas aquela carta para bater o jogo. Quando o monte terminar, as cartas da mesa sao embaralhadas formando um novo monte. Material utilizado para confeccfio do jogo: O baralho pode ser confeccionado em papel cartaz e protegido com plastificagdo. O tamanho de cada carta pode ser no tamanho do baralho normal ou, aproximadamente, de Scmx8cm. Se o/a professor/a preferir, pode usar formas diferentes como, por exemplo, o de uma fita métrica. Modelo de cartas Trincas: Skm = 5000m=50000dm; 700m = 7hm = 7000dm; 32cm = 0,32m = 320mm; 0,32km = 32dam=320m; 5hm = 500m = 5000dm; 7km = 7000m = 700000em Obs.: Utilizar quantidades iguais para nao deixar a formagao de trincas obvia. 14 = CALCULANDO COMPRIMENTOS Objetives: Que o/a aluno/a seja capaz de: > diferenciar as unidades de medidas; > identificar poligonos pelo nome; > fazer a conversao de unidades de medida quando necessario; > criar situagdes-problema que envolvam a ideia de perimetro; ~~ aplicar o conceito de perimetro para resolver problemas do seu cotidiano. 54 Capitulo 3 Pré-requisitos: —Conceito de perimetro. —Conversao de unidades de medida. N° de jogadores/as: Toda turma dividida em 5 ou 6 grupos. Materiais: - material para escrita. Modo de Jogar: Cada grupo é desafiado a elaborar, em fichas ou folhas, 3 situagdes- problema do seu dia a dia envolvendo a ideia de perimetro. Entregarao ao/a professor/a que misturard todas e colocara em um monte virado para baixo. Cada grupo escolherd um nome para sua equipe, ¢ o/a professor/a dividira © quadro-negro demarcando um espa¢o para cada grupo. O/a professor/a chama um/a represente de um dos grupos para sortear uma das fichas. O/a professor/a leré em voz alta a ficha sorteada, e um/a jogador/a de cada grupo deverd correr até 0 quadro e resolver o problema. Marcar 1 ponto 0 grupo que terminar primeiro corretamente e, se esse grupo foi o que sorteou a ficha, marcard 2 pontos. O/a professor/a chama outro/a representante de outro grupo que procedera da mesma maneira. Vence 0 grupo que marcar mais pontos. Obs.: E importante que o/a professor/a defina as regras antes de iniciar a partida. Entre elas: - o/a mesmo/a jogador/a do grupo nao pode ir duas vezes ao quadro, possibilitando que todos participem; - os/as demais integrantes do grupo podem, ou nao, ficar ajudando aquele/a que esté no quadro. a Apenas material de uso comum: material de escrita, quadro-negro e giz. 15 =» BRINCANDO COM O GEOPLANO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “* construir poligonos através de sua classificagao e medidas; “* criar estratégias para descrever um poligono; “* construir 0 conceito de area de um poligono. Pré-requisitos: - Classificago de poligonos. N° de jogadores/as: Toda turma dividida em 5 ou 6 grupos. Os jogos 55 Materiais: - 1 Geoplano - folhas quadriculadas. Modo de Jogar: A turma é dividida em grupos, e cada grupo recebe folhas quadriculadas. O/a professor/a sorteia um/a componente de um dos grupos, ordenados previamente, e este/a construira um poligono no geoplano sem que os demais participantes vejam. Devera descrever 0 poligono construido, e todos/as es/as participantes tentarao desenh-lo no papel quadriculado e calcular a quantidade de quadradinhos ocupados para construi-lo. O grupo que acertar marca um ponto e se for o grupo do/a componente que construiu o poligono marca 2 pontos. O/a professor/a chama outro/a representante de outro grupo gue procedera da mesma maneira. Vence o grupo que marcar mais pontos. Material utilizado para confeccio do jogo: O geoplano é um material confeccionado em madeira onde sao colocados pregos em linhas e colunas perpendiculares com uma distancia um dos outros de 2 ou 3 cm. As figuras so construidas utilizando atilhos ou pedagos de cordao. Modelo de geoplano Exemplo de descricdo de construcdo: o poligono ¢ um quadrado com um vértice no 1° prego da 2* linha, o outro no 1° prego da 5* linha, o outro no 4° prego da 2* linha, 0 outro no 4° prego da 5" linha "> area = 9 quadradinhos. Se os/as alunos/as ja tiverem nogao de plano cartesiano, a primeira linha horizontal podera ser chamada de eixo x ea vertical de eixo y, sendo que suas dicas serio dadas através de coordenadas. 16 “* O MISTERIO ESCONDIDO Qbjetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~ diferenciar os sélidos geométricos; ‘= reconhecer os elementos de prismas, piramides, cilindros, cones ¢ esferas; —_ Capitulo3 — encontrar as areas ¢ o volume de um sélido geométrico. Pré-requisitos: - Area Total e Volume de prismas, cilindros, piramides, cone e esfera. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos. Materiais: - Retroprojetor - Quadro com a pontuagao ¢ questdes escondidas. Modo de Jogar: A turma é dividida em grandes grupos, e o/a professor/a pede para um/a aluno/a de um dos grupos dizer a figura espacial ¢ 0 niimero de pontos que deseja para ser apresentada no retroprojetor (pode ser feita em papel pardo, desde que possa ser vista por todos/as alunos/as ao mesmo tempo). Assim que a questo for desvendada, os grupos devem se agilizar resolvendo o calculo e indo (apenas um/a de cada grupo) ao quadro escrever a resolugao (o/a professor/a determinara que tipo de resolugdo deve ser apresentada). O primeiro grupo que concluir, corretamente, 0 cdlculo marca o ponto para o grupo. Passando o tempo estipulado para 0 jogo, vence 0 grupo que marcar mais pontos. O quadro sera feita em uma ldmina, com as devidas perguntas escondidas (para isso pode-se fixar janelas com fita adesiva que serao abertas apenas no momento em que forem indicadas). Caso a escola nao disponha de retroprojetor, © quadro pode ser feito em papel pardo ou papel cartaz, que podem conter janelas com cortes, onde serio encaixadas as questdes viradas, ou envelopes onde a questao estara colocada. Esse jogo podera ser adaptado, utilizando qualquer contetidoem qualquer disciplina. Modelo de lamina para retro-projetor Situagio] Situagao] Situagao] Sitwacho] Sitwa cao. probleme | problema | -problema | -problema | -problems Situagaod Stiwagao] Situacaa! Situacaol s problema | > “problems | problema Sitwasato. problema Sitwacdo] Strange] problema | -problema Siruaco] Sitwagie ‘problema | -problema | -problema Sitwagao. -peablema Os jogos 57 O/a professor/a cria cada situagao-problema de acordo com a e nivel da turma, de modo que a complexidade aumente de acordo com a pontuagao. Sobre cada questéio é colocado uma nel janela fixada com fita adesiva. Ja Modelo do quadro com envelopes 17 => MATEMATICA APAIXONANTE Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: » fazer a leitura correta das fragdes; » identificar a representacAo geométrica de cada fragaio; w=» desenvolver sua memoria. Pré-requisitos: - Definigao de fragdo e sua representacao. N° de jogadores/as: 2 a 4 jogadores/as. Materiais: - Cerca de vinte cartas, na forma de meios coragdes “partidos”, confeccionados em papel cartaz. Num deles estara representada a fragao e, no outro, sua representagao geométrica. Modo de Jogar: Os coragées ficaréo separados e virados para baixo sobre uma regidio plana. Cada aluno/a, na sua vez, vira duas partes do coragao e diz se elas se encaixam ou nao. Se estiver correto/a, ficaré com 0 seu coragao montado, se Capitulo 3 nao virara para baixo novamente as duas partes. BE importante ressaltar, que todas as partes se encaixam. Dessa forma, é necessdrio que o/a aluno/a saiba se realmente a frag4io corresponde a representagéio. Vencera aquele/a que formar mais coragdes. terial wi ra confeccao do jogo: Os dez coragdes “partidos” podem ser confeccionados em papel cartaz, e as representagdes podem ser escritas ou coladas em papel colorido. Modelo dos coragées jd montados Vv 18 =» BINGO DAS FRACOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = identificar fragdes através da sua leitura; » desenvolver sua concentracao. Pré-requisitos: - Definic&o de fracdo e sua representacao. N° de jogadores/as: toda a turma. Materiais: - fichas contendo uma frag&o - marcadores; - para cada jogador/a, uma cartela com as fragdes. Os jogos 59 Modo de Jogar: O/a professor/a lerd as fragdes que contem nas fichas, e o/a jogador/a devera marcar em sua cartela as fragdes que possuir. O/a professor/a determina o tempo que aguardara até a marcacao. Ganhara o/a jogador/a que preencher primeiro toda a sua cartela. Além disso, o/a professor/a pode estabelecer ganhadores/as com 0 preenchimento apenas de uma linha ou do “azarao” (0 ultimo a marcar). Material utili: ara confeccéo do jogo: As cartelas e as fichas sao confeccionadas em papel mais resistente (tipo papel cartaz) e depois plastificadas. As frag6es sao criadas pelo/a professor/a, contendo as dificuldades dos/as alunos/as, e os marcadores poderao ser graos de feijio ou milho. Modelo das cartelas e fichas as |_10_} [200 _}| 19 =» BINGO COM PROBLEMAS DE FRACGOES Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: ~ desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; ~ ser capaz de resolver operagées entre fragdes; ~ fixar contetidos matematicos; criar estratégias de resolucdo; » desenvolver sua concentragao; = aplicar 0 conhecimento de fragdes para resolugao de problemas. 60 Capitulo 3 Pré-requisitos: - Definigio de frago e sua representagao; - Fragées de quantidade. N° de jogadores/as: toda a turma. Materiais: - fichas contendo situagdes-problema; - para cada jogador/a uma cartela com as respostas e marcadores. Modo de Jogar: Cada aluno/a recebe uma cartela. O/a professor/a lerd os problemas que contém nas fichas, e o/a jogador/a marca em sua cartela as respostas que possuir. O/a professor/a determina o tempo que aguardaré até a resolugao do calculo. Ganhara o/a aluno/a que preencher primeiro toda a sua cartela. Além disso, o/a professor/a pode estabelecer ganhadores/as com o preenchimento apenas de uma linha ou do “azarao” (0 ultimo a marcar). Material utilizado para confeccao do jogo: As cartelas ¢ as fichas sao confeccionadas em papel mais resistente (tipo papel cartaz) e depois plastificadas. As situagdes-problema so criadas pelo/a professor/a, com as dificuldades dos/as alunos/as, e os marcadores poderao ser graos de feijao ou milho. Modelo das fichas e cartelas Os jogos 20 "* MONTANDO O CIRCULO Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: > reconhecer a representacao geométrica de fragdes; “* construir 0 conceito de fragdes equivalentes; construir classes de fragdes equivalentes; ~~ fixar contetidos matematicos; ~» criar estratégias de resolugdo, Pré-requisitos: - Definigdo de fragao e representa¢ao. N° de jogadores/as: a turma toda. Materiais: - 9 circulos fracionérios em cores diferentes. Modo de Jogar: Cada aluno/a recebe uma quantidade de setores (pedagos) do circulo em cores diferentes. Num primeiro momento, os/as alunos/as deverao procurar as respectivas pecas que montem o seu circulo. Estando os circulos montados, o/a professor/a fara varios questionamentos do tipo: Em qual circulo as pegas so maiores? Em qual circulo as pegas so menores? O que representa cada fatia no circulo dividido em 7 partes iguais? O que representa cada fatia no circulo dividido em 10 partes iguais?... Num segundo momento, o/a professor/a solicita que cada grupo responsavel por um circulo montado procure outro grupo € faca troca de pecas, deixando o seu circulo bem colorido, de tal modo que ao montar 0 circulo ele fique perfeito. O/a professor/a espera um tempo para que os/as alunos/as possam discutir as possiveis trocas. Ao mesmo tempo que os/as alunos/as tentam fazer as trocas devem fazer anotagdes das pegas que poderiam ser substituidas pelas suas. Feitas as trocas, o/a professor/a reinicia os questionamentos: O grupo que ficou com o circulo representado por 2/2, que trocas pode fazer? (Espera-se que os/as alunos/as respondam que poderiam ter 61 62 Capitulo 3 trocado 1/2 por 2/4, ou por 3/6, ou por 4/8 ou por 5/10) E 0 grupo que ficou com 3/3? (poderiam ter trocado 1/3 por 2/6... 2/3 por 4/6...) No final, os/as alunos/as constroem 0 conjunto de fragdes equivalentes desafiados a descobrirem a regra pratica através da observacao da sequéncia dos elementos de cada conjunto. Exs.: 1/2 = { 2/4,3/6, 4/8, 5/10...} 1/3 = { 2/3, 3/9, 4/12...} 3/4 = { 6/8, 9/12, 12/16,...} > Este jogo nao possui ganhadores. Material utilizado para confeccio do jogo: Os circulos podem possuir um raio de 12cm e sAo confeccionados em papel mais resistente (tipo papel cartaz) e depois plastificados. Se o professor preferir, pode fazer com barras, formando uma régua fracionada. Modelo dos circulos ou da régua fracionada ; 21 “* TUDO VIRA EM PIZZAIll¢ Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “+ desenvolver sua capacidade de fazer calculo mental; “+ identificar fragdes equivalentes; “> fixar conteidos matematicos; “> criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: - Definig&o de fragdo e representagao; - Construgao de fragdes equivalentes. N° de jogadores/as: 2 a 5 jogadores/as. “Esse jogo é uma adaptacio de um jogo criado por alunas do curso de Pedagogia da FAPA - Faculdade . Porto-Alegrense de Educacao, Ciéncias e Letras - POA, RS. ‘Ne Os jogos 63 Materiais: - 15 pratos contendo o modelo da pizza divididas em quatro, ‘eito e doze partes iguais ( 5 de cada); - fichas com fragdes; - cerca de 60 pedagos de pizza de diferentes tamanhos 1/4, 1/8 ¢ 1/12. Modo de Jogar: Cada aluno/a recebe uma quantidade de pratos de pizza que deverd montar ‘isso dependera do ntimero de jogadores/as). O/a primeiro/a jogador/a retira uma ‘Sha do baralho onde estara o namero de pedagos de pizza ¢ 0 tamanho do pedago que poderd comprar. Ele/a deverd pegar os pedagos e ir montando suas pizzas. O/a jogador/a podera trocar os pedagos comprados, caso nao precise deles, por outros equivalentes ao total que ele representa. Podera cobrir sua pizza utilizando pedagos de pizzas equivalentes. Ganhara aquele/a que montar todas ‘2s suas pizzas primeiro. ial utilizado para ci io do jogo: Os pratos podem ser plasticos (aqueles utilizados para festas de aniversarios) com um circulo fracionado colado no seu fundo. Os pedagos sao confeccionados em papel resistente, tipo papel cartaz, coloridos. Cada tamanho de pedago de pizza pode ser posto em uma caixinha identificada com o seu tamanho. As fichas também podem ser confeccionadas em papel cartaz. Elas devem ter todas as fragdes proprias nos trés denominadores propostos (1/4,2/4, 3/4, 1/8, 2/8, ..., 7/8, 1/12, 2/12, 3/12,..., 12/12). Sugere-se que todo o material seja protegido com plastificagio. 64 Capitulo 3 PEDACOS DE PIZZA OY & 22 = BARALHO DAS FRACGOES INVERSAS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: -» reconhecer fragdes inversas; » fixar contetidos; criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: - Definicao de fragdes. N°dejogadores/as: de 2a 6 jogadores/as, Materiais: - 40 cartas de baralhos confeccionadas de tal forma que o produto de duas fragdes resulte a unidade. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 8 cartas, e o restante das cartas fica em um monte na mesa, virado para baixo. Os/as jogadores/as deverao formar duplas de fragdes inversas (o produto entre elas resulta a unidade). Para isso, o/a primeiro/a jogador/a, escolhido/a pelo grupo, compra uma carta do monte e devolve uma 4 mesa. O/a proximo/a devera, ou pegar a carta da mesa, ou pegar a proxima carta do monte devolvendo uma a mesa. E assim, sucessivamente, até que um/a jogador/a “bata” formando 4 duplas corretamente. Os/as jogadores/as nao poderao pegar uma carta da mesa se nao for a sua vez a menos que esteja “pifado/a”, isto é, que lhe falte apenas aquela carta para bater o jogo. Quando o monte terminar, as cartas da mesa sao embaralhadas formando um novo monte. Material utilizado para confeceao do jog O baralho pode ser confeccionado em papel cartaz e protegido com plastificagao. O tamanho de cada carta pode ser no tamanho do baralho normal ou, aproximadamente, de Semx8em. Os jogos 65 Modelo de cartas 23 «=* INDO AO SUPERMERCADO Qbjetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: resolver adigdes e subtragdes entre nimeros decimais; = estimar resultados; » realizar cdlculos mentais; " utilizar a calculadora; ‘ fixar contetidos; “> criar estratégias de resolucao. Pré-requisitos: - Conhecimento do uso do dinheiro. N° de jogadores/as: a turma toda. Materiais: ~ potes, caixas ec embalagens, vazias, de produtos que podem ser encontrados no supermercado com 0 prego; - cestas de supermercado - uma calculadora (caixa registradora); - dinheiro de papel. Modo de Jogar: Os produtos sao organizados em prateleiras (classes dos/as alunos/as), como se fosse um supermercado. O/a balconista, que sera um/a dos/as alunos/ as fica coma calculadora, registrando os gastos de cada cliente-aluno/a. Os/as clientes podem realizar as compras em grupos de 5 para no possibilitar muita agitagao. Cada um dos/as clientes recebe uma nota de R$ 10,00, ou o que for estipulado pelo/a professor/a, e teré um tempo determinado para conseguir gastar o dinheiro recebendo o menor troco possivel e fazendo os calculos mentalmente. Ao terminar a compra, o/a cliente dirige-se ao caixa que fara 0 calculo do seu gasto e lhe forneceré o troco. O/a cliente que ultrapassar o 66 Capitulo 3 valor estipulado saira fora da competi¢ao. Ganha aquele/a que receber 0 menor troco possivel. Material wi do para confecciio do jog Os produtos (embalagens) podem ser trazidos pelos/as alunos/as nas aulas anteriores, O/a professor/a deverd orientar que esses produtos devem possuir um prego entre R$ 0,01 e R$ 9,99, e que € importante termos produtos baratos. O/as alunos/as poderio criar o valor de cada produto. Exs. de produtos.: caixas de fésforo, de gelatina, de sab&io em po, embalagens de bebidas, iogurtes, shampo, sabonete... enfim, tudo o que faca parte do cotidiano e que possa ser comprado por unidade. Se o/a professor/a quiser trabalhar com unidades de medidas e regra de trés ele pode utilizar produtos que sejam vendidos por kg. 24 = BARALHOS TAXADOS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: “» identificar uma taxa percentual na sua forma fracionaria, decimal e de razao centesimal; “ fixar contetidos matematicos; » criar estratégias de resolugdo. Pré-requisitos: - Fragdes - Numeros decimais - Taxa percentual. N° de jogadores/as: 3 ou mais jogadores/as. Materiais: - 40 cartas de baralho confeccionadas de tal forma que em grupos de 4 representem a mesma taxa percentual. Modo de Jogar: Cada jogador/a recebe 4 (ou 8) cartas devendo o restante das cartas ficar em. um monte viradas para baixo. O/a primeiro/a jogador/a compra uma carta do monte e descarta uma das suas. O/a seguinte podera pegar a carta da mesa ou comprar no monte, descartando, logo em seguida, outra carta. O jogo continua dessa forma até que um/a jogador/a consiga formar 1 (2) grupo(s) de cartas equivalentes. Os/as jogadores/as nao poderao pegar uma carta da mesa se nao fora sua vez a menos que esteja “pifado/a”, isto é, que lhe falte apenas aquela carta. Quando 0 monte terminar, as cartas da mesa so embaralhadas formando um novo monte. Vence quem fizer o(s) grupo(s) de cartas equivalentes primeiro. Os jogos 67 Material utilizado para confecefio do jogo: O baralho pode ser confeccionado em papel cartaz e protegido com plastificagaio. O tamanho de cada carta pode ser no tamanho do baralho normal ou, aproximadamente, de 5emx8cm. Modelo de cartas ub 50 2 100 25 =» UMA VIAGEM MUITO LOUCA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = calcular fragdes de quantidades; ~~ calcular porcentagens; ~~» resolver situagdes-problema enyolvendo fragao de quantidades; » resolver situagdes-problema envolyendo o calculo de percentuais; ~~ fixar conteidos matematicos. Pré-requisitos: - Fracdo de quantidades - Porcentagem. N°de jogadores/as: a partir de 2 jogadores/as. Materiais: - | trilha - marcadores (pedes) - 2 dados; - envelope amarelo, 1 envelope azul e 1 envelope verde; - 12 fichas, numeradas de 1 a 12, para o envelope amarelo com situagdes-problema envolvendo fragdes de quantidades; - 12 fichas, numeradas de | a 12, para o envelope azul com situagdes- problema envolvendo porcentagens; - 12 fichas, numeradas de | a 12, para o envelope verde com situacdes- problema de aprofundamento; 68 Capitulo 3 Modo de Jogar: Cada jogador/a localiza 0 seu pedo no ponto de inicio. De acordo com a ordem estipulada, o/a primeiro/a jogador/a lanca os dados, cuja soma indicara 0 niimero de casas que deverd avancar. Devera pegar, entao, a ficha do envelope correspondente a cor e o ntimero que ficou posicionado/a e resolver 0 problema proposto. Se acertar se mantém na posigdo e, se errar, volta para casa que estava antes de jogar o dado. Vence o/a jogador/a que chegar primeiro a0 final da trilha, aleangando a chegada. Material utilizado para confeccao do jogo Atrilha podera ser confeccionado em papel mais resistente, papel cartaz ou cartolina, e os caminhos ¢ outras figuras podem ser coladas com papel colorido ou desenhadas com caneta hidrocor. O/a professor/a elaborard as situagdes- problema de acordo com seu objetivos, ¢ colocara, atrds de cada ficha, um numero de | a 12. Modelo da trilha Os jogos 26 =» CONSTRUINDO A RETA DOS INTEIROS Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: — identificar a necessidade de outro conjunto numérico além dos ntimeros positivos; > interpretar situagdes onde a solugao nao é sempre positiva; — construir uma quantidade negativa para solucionar seus problemas; “+ interpretar um ntimero negativo como representagao de quantidades menores que zero; representar os nimeros negativos na reta numérica. Pré-requisitos: - Operagées entre ntimeros naturais decimais. N° de jogadores/as: toda a turma dividida em grupos de 3 ou 4 alunos/as. Materiais: - fichas com situagdes-problema; - uma reta numérica tragada no quadro - material para escrita; - fichas com niimeros inteiros de -10 a 10. Modo de Jogar: O/a professor/a prepara previamente 20 situagdes-problema, em fichas, com resultados variando de —10 a 10, com excegao do resultado zero. A turma é dividida em grupos, preferencialmente 10 grupos, ¢ cada um recebe 2 situagdes-problema sendo uma com resultado positivo, e outra com resultado negativo. Como os/as alunos/as nao trabalharam ainda com niimeros negativos, espera-se que essa discussdo permeie o grupo, fazendo com que eles/as sugiram as solugdes que julgarem adequadas. O/a professor/a procurard criar situag6es relacionadas ao contexto dos/as alunos/as para que eles/as possam, partindo de suas experiéncias, resolver cada situagao. Ao terminar de resolver as suas fichas, deverao procurar entre as fichas de -10 a 10, espalhadas sobre a mesa do/a professor/a, a sua resposta ¢ representa-las na reta numérica, ja construida anteriormente no quadro. Nessa atividade nao teremos ganhadores/as. As fichas podem ser confeccionadas em papel cartaz e protegidas com plastificagdo. Seguem exemplos de problemas que serao sugeridos de acordo com 0 nivel da turma, possuindo, também, resultados decimais. 69 70 Capitulo 3 Modelo das fichas com situagdes-problema Ana recebe uma mesada de R$ 30,00 por més. Comprou, com esse dinheiro, uma mochila que custou R$ 28,00. O que aconteceu com o dinheiro que tinha? Ana recebe uma mesada de R$ 30,00 por més. Comprou, com esse dinheiro, uma mochila que custou R$ 34,00. O que aconteceu com o dinheiro que tinha? Num certo dia, em pleno inverno, a temperatura de uma cidade era de 9°. Ao anoitecer, a temperatura caiu 6°. Como ficou a temperatura nesse momento? Num certo dia, em pleno inverno, a temperatura de uma cidade era de 4°. Ao anoitecer, a temperatura caiu 7°. Como ficou a temperatura nesse momento? Neen eee ee eee ee ee en en en ee ee ee EEUEEa 27 = CAMINHANDO NA RETA Objetivos: Que o/a aluno/a seja capaz de: = construir as regras de adigdo e subtragao entre nimeros inteiros; ~» desenvolver a capacidade de fazer calculos mentais; fixar contetidos matematicos; ~» criar estratégias de resolugao. Pré-requisitos: Construgéo dos ntimeros inteiros. N° de jogadores/as: 2 ou mais jogadores/as. Materiais: - | reta numerada - material para escrita - 1 dado comum; - | dado com sinais (+e - ) - 1 pedo para cada jogador/a. Modo de Jogar: Todos/as os/as jogadores/as posicionam seu peo na origem tabela, registram, na coluna do seu nome, na 1* jogada o numero 0.

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