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\ Jugando Sas —— oT Hola, soy Catén, el ratén cuentacuentos, y fe quiero inviter a jugar en el magico mundo de los cuentos. Mi nombre es: Mi curso es: Mi colegio o jardin se llama: Mi telefono es: Mi cuento favorito es: Caligrafix o/ Cate a racy Discurso narrativo. Simbologfa de las paginas. Parte 1 Facilitadores de la narracién Actividad de inicio Sesi6n 1: £1 dinosaurio Dino Sesi6n cohete apurete Rear ur in ete Sesi6n 3: La bruja Laruja Sesién 4: ota, la pelota de fitbol m4 Re Tee catty Oren nary Sesi6n 5: Isabela, la gacela Sesi6n 6: Tepo no quiere vacaciones 32 Parte 2 Estructura narrative: presentacién, 36 Actividad de ini GC Cou ECan ort Sesi6n 7:El chinchinero, Sesién 8: Maya, la golondrina Deu c Sesién 9: Ignacio tiene miedo Sesién 10: l gato vanidoso Presentacién: problema Sesi6n 11: Un robot llamado Nubix. Sesi6n 12: La gotita congelada 58 Parte 3 Estructura narrativa: episodio y final 66 Actividad de inicio 67 Sesion 14: Pepe y las recetas magicas. 68 Sesion 15: La fiesta de disfraces. 72 Sesién 16: Los instrumentos musicales de dofia Capella 76 Sesién 17: Amigos inseparables. 80 Sesién 18: El escape de Rolina y Sesién 19: Polvo de estrellas. 88 Sesi6n 20: El libro encantado. 92 Sesi6n 21: La perezosa Eva 96 eect Sesi6n 22: El espectéculo de Yoyi 100 Sesién 23: £l pirata olvidadizo 104 Felicitaciones 108 Recortables 109 Stickers 5 any LPR eM eel hZe) Fundamentacion EI proyecto Jugando con los cuentos tiene como objetivo desarrollar habilidades narrativas en los nifios* a través de cuentos infantiles originales. Estos abordan tematicas acordes a su etapa de desarrollo con ilustraciones llamativas que los invitan a sumergirse en el magico mundo de la narracién. Los cuentos son fundamentales en la etapa preescolar y escolar, puesto que estimulan procesos cognitivos, como el lenguaje oral, Ja memoria y la creatividad, asi como también la imaginacion, el vocabulario y la comprensién lectora. Del mismo modo, fomentan la lectura y el amor por los libros. Los relatos incluidos en Jugando con los cuentos 1 y 2 corresponden a narraciones funcionales creadas especialmente para este proyecto con el fin de mantener una extensién apropiada de los textos y de presentar de manera explicita la estructura propia del discurso narrativo (presentacion, episodio y final), la que no siempre se encuentra claramente definida en los cuentos. Esta propuesta est basada en la publicacién titulada El desarrollo narrativo en nifios, elaborada por Pavez, M., Coloma, C. y Maggiolo, M. (2008), donde las investigadoras ofrecen un marco teérico del discurso narrativo, una guia de evaluacién y un programa de intervenci6n. El proyecto Jugando con los cuentos recoge esta propuesta y disefia un material de intervencién inédito en el que se aplican los principios de este programa, introduciendo modificaciones a partir de la experiencia clinica de las autoras éQué es el discurso narrativo? Es un conjunto de oraciones que se organizan coherentemente y que aluden a una serie de eventos que se relacionan entre si. El discurso narrativo consta de tres partes: eure tatg) Episodio Es el inicio de la historia, en el que | Es la parte de la historia donde Es la resoluci6n se introduce al personaje, que | el personaje efectia una serie de __| del problema se encuentra en un determinado | acciones para resolver el problema, es | que enfrenta el lugary que tiene un atributo | decir, realiza una accién y se enfrenta | personaje, | que lo caracteriza. El personaje | a un obstdculo que genera un siempre tiene un problema que | resultado. Un mismo relato puede | da origen al relato. contener uno 0 més episodios. | Por lo tanto, es propio del discurso que exista un problema en la historia que se busca resolver a lo largo de esta, tal como se puede observar, a modo de ejemplo, en el siguiente cuento: En este cuaderno se usardn los términos genéricos *nifios" y "compafieros" para hacer referencia a ambos géneros. Caligrafix a © 6 6 6 6 0 0) 0 0 FO € € = € € e € e & & e e & e& e& & & e & e € e Se ha roto mi trompo Ramiro%"="* era un nitio de cinco afios muy juguetén2*"™ Vivia en una linda casas" con su papa y su hermana pequefia llamada Alicia, a quienes divertia mucho con sus travesuras. Un dia, Ramiro se encontraba muy triste porque Alicia le habia quebrado la punta de su trompo bailarin y él no sabia como arreglarloP" Pensando que tal vez podrian regafiar a su hermanita, prefirid no contarle a su papa lo sucedido. Mas tarde, a Ramiro se le ocurrié una idea e intent6 reparar el trompo colocando un clavo en la punta rota. Como conocia el lugar donde su papa guardaba la caja de herramientas, sacé un martillo y comenz6 a clavar en su trompo"" Estaba muy afanado trabajando cuando, de repente, aparecid su hermanita y lo distrajo un segundo, por lo que se pegé fuertemente en su dedo®ae y se puso a llorar de dolor:=stse Al llegar su pap a casa, Ramiro le explicé lo que habia pasado con el trompo. Su papa, en vez de retarlo como é! pensaba, lo felicit6 por haber sido buen hermano. Entonces, llevaron el trompo donde un maestro carpintero, quien le sacé la punta quebrada y le puso otra muy firme. Ademés, lo pinté y asi quedé aun més lindo El discurso narrativo se desarrolla paulatinamente a partir de los 3 afios, edad en la cual la mayoria de los nifios aun no cuenta historias. A la edad de 4 aos los nifios empiezan a estructurar una narraci6n, inicialmente de manera incompleta, ya que, si bien se observa la presentacién y el episodio en su relato, solo uno de ellos se encuentra de manera completa. Posteriormente, los relatos empiezan a ser mas elaborados, incorporando el final de manera més tardia éPor qué es importante estimular el discurso narrativo? Porque: * Es el mejor predictor del éxito escolar debido a que favorece la comprensién lectora. * Estimula el aprendizaje de la lectoescritura, pues se ha observado una fuerte relacion entre el desarrollo narrativo oral y el aprendizaje emergente del lenguaje escrito * Contribuye fuertemente a la comprensién oral, Ja que posteriormente facilita el desarrollo de la comprensién lectora © Fortalece el desarrollo del lenguaje oral e impulsa la interaccién social. * Favorece el relato de experiencias personales, porque ayuda a los nifios a organizar los sucesos de su vida cotidiana. * Estimula el desarrollo de la memoria de trabajo y otras funciones ejecutivas. Caligrafix / 2 @ o> ¥ éPor qué usar el programa Jugando con los cuentos para abordar el discurso narrativo? Porque: * El desarrollo de las habilidades del discurso narrativo se presenta de manera sistema- tica y organizada desde lo mas sencillo a lo mas complejo. * Se invita a los nifios a vivenciar el magico mundo de los cuentos, siendo estos un recurso que estimula la imaginacién, la creatividad y el vocabulario. Es un material Itidico y con tematicas motivadoras para los nifos. « Es un recurso flexible que permite el trabajo individual y grupal, factible de ser utilizado por educadores, especialistas, fonoaudilogos y familia, entre otros. * Los cuentos utilizados abordan teméticas acordes a la etapa de desarrollo del nifio y al curriculum escolar. éCémo se organiza el cuaderno? El énfasis de Jugando con los cuentos 2 esté puesto en la estructura narrativa de una historia: presentacién, episodio y final, sin embargo, es necesario abordar previamente los faciitadores del relato para favorecer un aprendizaje gradual y efectivo. Por lo que este cuaderno se organiza en tres partes: - La primera, abarca las habilidades previas que facilitan el relato (los faciitadores de la arraci6n), como los guiones, las secuencias temporales-causales y las secuencias de acciones en torno a un personaje. - La segunda, aborda elementos propios de la estructura narrativa, como el personaje, sus atributos, la descripcién del lugar y el planteamiento del problema, es decir, la presentacion del cuento. ~ La tercera, aborda otros elementos propios de la estructura narrativa, tales como el episodio y el final, que se adquieren mas tardiamente e implican un mayor grado de complejidad para el niio. El cuaderno consta de 23 sesiones, cada una presenta un objetivo especifico para la estimulacién del desarrollo del discurso narrativo y esta compuesta por un cuento y dos paginas de actividades. Cada sesiOn se estructura en tres momentos: Inicio: lectura del cuento y activacién de conocimientos a partir de preguntas relacionadas con experiencias personales sobre la temética del cuento. Nucleo: actividades centrales para el cumplimiento del objetivo de cada sesién. Cierre: instancia de resumen y reflexion de lo aprendido, ~ La guia didéctica cuenta con especificaciones ylineamientos para el desarrollo de estos tres momentos, siendo fundamental para su implementacion la mediaci6n de un adulto. Caligrafix.of PEK HHOHLHHKHHAKKKKEEET Los facilitadores de la narracién y de la estructura narrativa se trabajan en el cuaderno segtin el grado de dificultad y en el orden que se presenta a continuacion Precursores de la narracién ieee) A Az = a. = ae | Sn — mee P=) = ,.) hs teat} Sones |< } Sesones 9-10, 4 < [ seiones 4-19 Pablens z ) Sesones 1 PSemeallat) ) fr g | Sasones 3-4 El cuaderno contempla dos apartados que buscan consolidar los contenidos trabajados previamente. El primero, Presentacién completa (sesion 13), considera personaje, atributo, lugar y problema en una misma actividad. EI segundo, llamado Integrativas (sesiones 22 y 23) aborda todas las partes de la estructura de un cuento simultaneamente. éEn qué se diferencian Jugando con los cuentos 1 y 2? Ambos cuadernos se diferencian en los contenidos que se tratan y en la cantidad de sesiones. El cuaderno 1 comienza desde Guiones hasta llegar ala Presentacion completa de una historia, mientras que en el cuaderno 2 se incluyen, ademés, sesiones de Episodio y Final del cuento. éCémo se relaciona este material con el curriculum escolar? De acuerdo con las Bases Curriculares de Educacién Parvularia, los cuadernos Jugando con los cuentos 1 y 2 abordan el nticleo de Lenguaje Verbal del Ambito de Comunicacién Integral y el Nucleo de Identidad y Autonomia perteneciente al Ambito de Desarrollo Personal y Social, Detalles sobre los Objetivos de Aprendizaje se pueden encontrar en las guias didacticas. Caligrafix a rar oe $$ Simbologia de las paginas Preguntas literals o inferences acerca dl cuento. —— Contenido que se trabaja z im z Nero de sesion El chinchinero Actividad relacionada con el cuento Experiencias personales y acivacién de conocimientos. — Marca, encera, | go une, raza dbuja oe | &) Representa &) Sticker Le RHEHHHOOHHHHHHTTKTTKETTOTET OOOOH neetegm Parte | BCC CCM ier tala] EI abordaje temprano del discurso narrativo involucra la estimulacion de habilidades previas a contar historias, las que son muy importantes para el manejo de la temporalidad, causalidad y para la capacidad de verbalizar sucesos de manera coherente. Por esta razon, las primeras sesiones del cuaderno trabajan los siguientes facilitadores de la narracién: Guiones Son representaciones mentales de una experiencia habitual o rutina del nifio, compuesta or pasos que ocurren en un orden determinado. Por ejemplo, en el guion de lavarse las manos (Primero, me pongo jabén en las rnanos; después, me las lavo y, al final, me las seco con la toalla) este se trabaja en tres etapas con el fin de que el nifio se apropie de é!: representar (actuar el guion); ordenar (organizar el guion) y verbalizar (decir el guion en voz alta). En las actividades de este cuaderno se le entrega al mediador del aprendizaje la frase escrita para que direccione el relato del nifio. Se considera correcto si el nifio sefiala el contenido del guion completo, independientemente de como estructure los enunciados y de los posibles errores gramaticales. Aun cuando en las actividades del cuaderno se estimulan los guiones en primera persona (yo), también se considera correcto si los relata en tercera persona (éVella). Secuencias temporales-causales Son secuencias de eventos que requieren de un orden en el tiempo y pueden involucrar también una relacién de causa-efecto. Por ejemplo, una secuencia temporal son los pasos que seguir una oruga para transformarse en mariposa: primero, es una oruga; después, se envuelve en un capullo y, al final, se transforma en mariposa. Por otra parte, un ejemplo de secuencia causal seria que un nifo se cae porque otro lo empuja Requieren de mayor demanda cognitiva que los guiones porque los sucesos que se relatan no son necesariamente situaciones propias de la rutina de un nifio, por lo que precisan mayor conocimiento de mundo. Secuencias de acciones en torno a un personaje Son una serie de acciones que realiza un personaje y estan relacionadas temporal y causalmente. En Jugando con los cuentos 2se consideran ambos tipos de secuencias. Un ejemplo de relaciones de temporalidad es que el nifio verbalice todas las acciones que un personaje podria hacer en un colegio: primero, el nifio se pone la cotona y hace sus tareas; después, sale a recreo; luego, vuelve a la sala y, al final, se va a su casa Mientras que las relaciones de causalidad son acciones 0 sucesos que corresponden a causa y efecto; un ejemplo seria que el nifio relacione que cuando suena el timbre de la casa, el perro ladra Caligrafix a = _ | El objetivo de estas dos paginas es que los nifios incorporen cenanee} | y simbologias que les ayudaran a narrar tanto guiones como historias | completas. Para ello se utilizan manzanas que representan las palabras | primero, después 0 luego y al final. Me encanta contar historias y con manzanas representar lo que sucede primero, después y al final, Encierra la manzana entera: esta manzana representa lo primero que ocurre en una historia. e 3° Encierra la manzana mordida: esta manzana representa lo que ocurre después o luego en una historia. oe 8 Encierra la coronta de la manzana: esta representa lo que ocurre al final en una historia. iin, Caligrafix. PRERPR ERE REA o nnn nena amm Observa cada imagen de la secuencia de comer una manzana y Unela a la manzana que le corresponde seguin lo que hacemos primero, después y al final. t * Ahora, escucha el relato en el que se usan las palabras que representan a estas manzanas. Primero, tengo una manzana; después, la muerdo y, al final, me la como. Caligratix.f EI dinosaurio Dino | ace muchos afios atrds existié un tiranosaurio rex llamado Dino que vivia en un gigantesco bosque junto a su familia. A Dino le gustaba realizar sus quehaceres solo: hacer su cama, poner la mesa, ordenar su mochila y muchas otras actividades, pues era muy independiente. Pero este dinosaurio tenia un curioso problema, no podia peinarse y tampoco lavar sus dientes, ya que sus brazos eran muy cortitos y, como no alcanzaba su cabeza ni su boca, siempre necesitaba pedir ayuda a sus padres, Dino sabia que como era un tiranosaurio rex tenia los brazos cortos, pero los suyOs eran aun mas cortos y, por . l esa razon, no podia hacer a a AD algunas cosas que otros PAT tiranosaurios si podian. \ Sesion 1] t/ Un dia, pensé en una solucién para su problema, buscé Preguntas un par de pinzas en su casa y las amarré a sus brazos, “ pero las pinzas no eran lo suficientemente largas, no podia apretarlas bien y se le calan las cosas que tomaba. Cae ore iAhora era més dificil! Dino se dio cuenta de que esa no los brazos mas era una buena idea, por lo que decidié buscar una nueva largos? alternativa. {Qué fue lo El tiranosaurio estaba tan afligido que se acercé a sus padres TOS us y les cont6 su situacién. Fue entonces cuando su papa Ota sacé de un viejo batll un cepillo de dientes y una ooo peineta con mangos extra largos. Estos los habia guardado porque cuando é! era pequefio también habia tenido el mismo problema. Dino se puso muy feliz y desde ese dia pudo realizar su rutina de aseo personal solo, sin pedir ayuda. Ademas, se dio cuenta de que no hay problema que no tenga solucién (Qué sabes sobre los dinosaurios? ¢Cuél es tu dinosaurio favorito? o &) 4. Dino, como todos los dias, se fue a lavar los dientes. Utiliza el cepillo y la pasta de dientes de la pagina 113 para representar el guion de lavarse los dientes haciendo las siguientes tres acciones: Primero, le pongo pasta al cepillo; después, me lavo los dientes y, al final, me seco la boca con la toalla. * Pinta el icono si representaste el guion. &) 2. Observa los dibujos de! guion de lavarse los dientes y pega en los recuadros los stickers de la pagina 115, seguin qué ocurre primero, qué S) ocurre después y qué ocurre al final. Luego, relatalo. 3. Dino se lavé la cara para ir a jugar. Representa el guion de lavarse la cara haciendo las siguientes tres acciones: Primero, abro la llave; después, me lavo la cara y, al final, cierro la llave yme seco con la toalla. * Pinta el {cono si representaste el guion. &) 4, Ordena el guion de lavarse la cara Ppegando las manzanas de la pagina 115 en los recuadros, seguin qué ocurre primero, después y al (a, > final. Luego, relatalo. me a Primero, abro la llave; después, me lavo la cara y, al finall, cierro la llave y me seco con la toalla. Caligrafix.o/ Pi El cohete apurete nun crater de la Luna vivia Zete, un cohete que era muy apurete. Todos sus amigos cohetes se daban el tiempo para jugar con sus sel tom ore eM R ART Reco e mecca ere nae ste Ala eey ace Rema ae ged Une rrcke ise Ne cere ea) podia ser menos apurete. Entonces, fue al mercado de meteoritos a comprar un césmico filete para invitar a sus amigos a Coit cime MTaReC Mee Uttam cole ae) la caja a pagar, vio que no tenia billetes en ningun lugar y, por salir tan apurete, tuvo que volver a casa sin ningun paquete. Soo CLL LLL COCO LL — RUC UCUr crue cries ire in Zete volvi6 al mercado al dia siguiente y preparé el filete con un fuego muy ardiente, lel ESB kaoldl ar leMe-lel(el- Tata tee Loa lela oUCciCeaa -Re(UCcT Cod ete ote] crujiente filete y llegada la hora del LT Coote MECN Gf) que probar cémo estaba el sabor 4 CSTE Teen larls (oi ach al y Tan duro y rostizado estaba que, al darle el LplUlaAT cm asled ce eon [Ul Mel-MU gy oles cc} Los amigos cosmonaves se rieron de Zete yno quisieron comer su duro y quemado filete. ee Me Mite ee icra eras Lei Colsle-oM ol eoM-llolo Mela V cole a A AC UaTe TIC oan cam) or- lato RV Nes (ory ? eee olacrael Re-ulCl eM ieee etc estrellas y crujientes galletas de ITE an Por suerte, todos disfrutaron del postre improvisado por Zete, jestaba sorprendente! - Desde ese dia, Zete dej6 de ser tan pero tan apurete Ne ALON el Ue Reon elec a aS Teg eta et Are lke ast Saeed alt ont deliciosos banquetes. ZQué podemos encontrar en el espacio? cA qué planeta te gustaria viajar? 4. Zete fue al supermercado y compré un yogur. Representa el guion de comer un yogur haciendo las siguientes 3 acciones: Primero, abro el yogur; después, me lo como y, al final, boto el envase en el basurero. * Pinta el icono si representaste el guion. > 2. Ordena el guion de comer un yogur pegando los stickers de la pagina 115 en los recuadros, segtin qué ocurre primero, después y al final. Luego, relétalo. of OAc &) 8. Observa el guion de comer pan con mantequilla y pega las manzanas de la pagina 115 en los recuadros, segtin qué ocurre primero, después y S) al final. Luego, relatalo. S a Caligrafix of EMEA EERECEARARARARAAAAAAARAM e © & & & & & & G & & & 3 ee &) 4, En el guion de ir al supermercado falta la ditima accién, descibrela. Pega el sticker de la pagina 115 que falta en la lamina oculta, * Ahora, junto con un adulto, relata el guion de ir al supermercado. Primero, Catén toma un carro; después, busca la mercaderia y, al final, paga en la caja. a) 5, Descubre quién viaja en el cohete Zete. Para ello, recorta el rompecabezas de la pagina 109 y pégalo en el recuadro. Caligrafix.o/ coh abfa una vez una bruja llamada Laruja, tan despistada como carifiosa. Esta bruja vivia en pueblo lleno de magia llamado Magilandia. Cuando los nifios de este magico lugar estaban de cumpleajios, Laruja les llevaba de regalo el Ppersonaje de su cuento favorito. Pero, como la buena brujita solia despistarse con la pocién que preparaba, le daba como resultado un personaje equivocado. in" Un dia, Laruja mir6 su calendario y vio que pronto estarfa de cumpleafios uno de sus vecinos, Pedrito, y su personaje favorito era Pulgarcito. Como 1 solo faltaban dos dias, la bruja quiso ea asegurarse y decidié lavar muy bien ae a su olla para que el hechizo resultara impecable. Agregé todos los ingredientes en la olla, agité su varita y dijo las palabras magicas: "Tito, tito, tito, que aparezca Pulgarcito”, pero cuando se acercé a la olla vio a un delgado nifio de madera y, extrafiada, le pregunto: —

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