You are on page 1of 7

Epekto ng Online Games sa mga Mag-aaral ng

Tarlac Agricultural University-

LS Grade 11

Isang Thesis Proposal ang isinumite kay

Gng. Precy Anne N. Palor

Mga Mananaliksik:

Carmen, Christine B.

De Mayo, Creed

Lauson, Allen Ivan

Meru, Aron

Reguine, Clark Kent

Sobredo, Dana Yesha R.

Villena, Rvin Joshua


Kabanata I

ANG SULIRANIN

Panimula

Ang mga mag-aaral, mga batang nasa hustong gulang, tin-edyer, o kabataan ay

masayang-masaya sa makabagong istilong aliwan sa panahong ito na tinatawag na "online

games".

Ang larong online ay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer network. Ang online

games ay maaring sumaklaw mula sa simpleng teksto ng laro hanggang sa may kumplikadong

grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro

(https://www.academia.edu/25008640/Ang_Naidudulot_ng_Paglalaro_ng_Online_Games_sa_m

ga_Mag_aaral_ng_Unibersidad).

Dahil sa sobrang kasikatan nito sa ngayon, maraming Pilipino, lalo na ang mga kabataan,

ang nagagalak at nasisiyahan sa bagong imbensyong pang-aliw na ito kung kaya’t mabilis itong

kumalat sa kamalayan ng mga Pilipino. Ang mga makabagong teknolohiya ay nagbibigay daan

upang matuklasan ang iba’t ibang bagay na maaring magawang isang bata di tulad noong

panahon ng kanilang mga magulang

(https://www.academia.edu/35713026/EPEKTO_NG_PAGLALARO_NG_ONLINE_GAMES_

SA_MGA_MAG_AARAL_NG_BS_IMPORMASYON_SA_TEKNOLOHIYA_SA_KOLEHIY

O_NG_MONTALBAN_ISANG_PAGSUSURI).

Kung noong araw ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ng bahay upang

magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon, ang kailangan lang gawin ay pindutin ang
mga boton sa kompyuter at ikaw ay maari nang makakita ng mga kalaro sa kahit saan panig ng

daigdig. Tunay nga na ang mga online games ay nakapagbibigay ng kasiyahan hindi lamang sa

mga kabataan kundi pati na rin sa mga matatanda.

Ayon sa WHO na masama ang epekto sa kalusugan ng labis na paglalaro dahil kundi

puyat ay di na kumakain ang mga lulong sa gaming. Isinama na nila ang kondisyong ito sa

listahan ng 11th International Classification of Diseases (ICD) na ilalabas noong 2018. Ang

"Online Games" ay nagpriprisinta rin ng pagka marahas dahil madalas ang mga "Online Games"

ay may mga patayan. Nangangahulugan na kapwa meron itong negatibo at positibong epekto lalo

na sa kalusugan ng mga manlalaro.

Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na “PlayerUnknowns Battleground” o

mas kilalang PUBG, ito daw ay isang larong bidyo na nagsimula sa isang panood na 2000

Japanese film Battle Royale, na nagbigay inspirasyon na gawin sa ilalim ng malikhaing

direksyon ni Greene. Ayon sa ilan, ginagamit lang nila ito bilang paraan ng pampalipas oras at

libangan.

Ang pananaliksik na ito ay naglalayong buksan ang kaalaman ng mga netizens, lalo na

mga kabataan at mag-aaral ng Tarlac Agricultural University sa pamamagitan ng pagbibigay ng

mga impormasyon tungkol sa iresponsableng paglaro ng online games at sa maaring epekto nito

sa kalusugan, pag-uugali, at sa kapaligiran ng manlalaro. Naglalayon rin itong alamin kung

gaano na kalaki ang impluwensiya nito sa mga grade 11 na estudyante ng Tarlac Agricultural

University, upang makapagbigay ng mga tumpak na rekomendasyon na maaaring makatulong sa

pagkakaroon ng tamang asal at maging responsible sa paggamit at paglaro ng online games,

lalong lalo na sa estudyante at mga kabataan.


Suliranin ng Pag-aaral

Nilalayon ng pananaliksik na ito na turuan ang mga mag-aaral na dapat maging

responsable sa paggamit at paglaro ng online games dahil maari itong makasama sa kalusugan,

pag-uugali at sa kapaligiran ng mga manlalaro at estudyante. Partikular, hangarin ng pag-aaral na

ito na sagutin ang mga sumusunod na katanungan:

1. Ano ang mga positibong epekto ng online gaming sa mga tuntunin ng pag-unlad ng mga

kasanayan sa mga mag-aaral?

2. Paano nakakaapekto ang online gaming sa kalusugan ng mga mag-aaral?

3. Paano nakakaapekto ang online gaming sa kakayahan ng mga mag-aaral na sa mga

tuntunin ng pakikihalubilo?

4. Paano nakakaapekto ang online gaming sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral?

5. Ano ang ipinanukalang solusyon upang mabawasan ang pagkagumon ng mga mag-aaral
sa mga online game?

Kahalagahan ng Pananaliksik

Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral sa mga mababanggit

na tao:

Sa mga estudyante na mahilig maglaro ng Online Games. Ang pag-aaral na ito ay

makakatulong upang mahanap ang nakakaintriga na pang-unawa ng mga mag-aaral sa senior

high school sa online gaming. Makakatulong din it na ang paglalaro ng online games ay maaring

nakakasama sa ibang aspeto o pamamaraan. Tinutulungan sila na mapagtanto na dapat silang

maging maingat at responsable sa paglalaro. Maaari itong bigyan sila ng higit na kamalayan na
ang epekto ng online games ay maaaring maging sanhi ng pagkalungkot, pagkabalisa o maaaring

pagpapakamatay.

Sa mga netizens. Hinihimok ng pag-aaral na ito ang mga mambabasa, partikular ang

mga mag-aaral na maging maingat sa kanilang mga aktibidad sa online world at maaring

limitahan ang kanilang paggamit ng kanilang oras upang maiwasan ang mga masasamang epekto

nito . Makakatulong ito sa kanila upang matukoy kung paano nakakaimpluwensya ang online

games sa mga mambabasa o mag-aaral. Naglalayon din ang pag-aaral na ito na magbigay ng

kamalayan na ang paglalaro ng Online Games ay hindi makakabuti sa kanila dahil ito ay maaring

makaapekto s akanilang pag-iisip at kalusugan.

Sa mga magulang. Ang pag-aaral na ito ay magsisilbing isang paraan upang

masubaybayan ng mga magulang ang paggamit ng gadyet ng kanilang mga anak upang

maitaguyod ang pakikipag-ugnayan sa totoong buhay sa pamamagitan ng regular na mga

talakayan sa oras ng pamilya upang maging garantiya ang kamalayan ng kanilang anak sa

posibleng epekto ng online games. Ipapaalam din sa kanila kung ang kanilang anak ay

nagkakaroon ng depression, pagkabalisa, paghihirap sa pagtulog, o hindi maayos na pag-aayos

ng paaralan upang malalaman nila kung paano maitabi ang problema ng kanilang mga anak sa

online games.

Sa magiging mananaliksik sa hinaharap. Ito ay Magsisilbing gabay upang ipagpatuloy

ng mga magiging mananaliksik sa hinaharap ang kanilang research conduct sa mga mag-aaral na

nakikipag-ugnay sa kanilang online games kung paano tugunan ang mga solusyon sa ganitong

uri ng modernisasyon.
Batayang Konseptwal/Teoritical

Ang diagram sa ibaba ay nagpapakita ng daloy ng pag-aaral.

Pananaw

(Mag-aaral)

Paglalaro

Benipisyo Epekto/naidudulot

Mabuti Masama

Ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa pananaw ng bawat mag-aaral ukol sa

paglalaro na Online Games. Inilalarawan dito kung ano ang nagiging silbi sa kanila ng paglalaro

at kung ano ang nagiging limitasyon nito.

Saklaw at Delimitasyon ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay ukol sa paglalahad ng epekto ng paglalaro ng online games gaya

ng PlayerUnknown Battlefield o PUBG at sumasaklaw rin sa pananaw ng mga mag-aaral ukol sa


epekto ng paglalaro nito. Ang mananaliksik ay nagbigay ng ____ talatanungan para sa mga mag-

aaral ng Tarlac Agricultural University na nasa baiting na ika-11. Ang pag-aaral naito ay para

lamang sa isang semestre.

Pagbibigay Kahulugan sa mga Salita

Ang bawat termino na mababanggit ay mapapaloob sa aming sulating pananaliksik. Ang

mga terminong ito ay makakatulong sa mambabasa upang maunawaan nila ang tungkol dito, mas

lumawak pa ang kanilang talasalitaan at upang mas maging pamilyar pa sila dito. Nanggaling

ang mga salita sa mga diksyunaryo, internet, atbp.

You might also like