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TABLA DE CONTENIDOS COMIENZO.. Resumen del Juego. Cartas del Mercado. Pantalla del Personaie. Carta de Encuentro... Carta Dragonfire Preparacién Inicial Revelar Encuentros... REGLAS COMPLETAS DEL JUEGO.. Escenas y Orden de Rondas. EI Mazo Dragonfire. Reglas Adicionales Ficha: Ubica Fases de un Turno. 1.Comienzo del 2. Jugar Cartas. 3 Infligir Dafo...... 5. Reponer. 6. Mercado. 7. Fin del Turno.... GANAR LA PARTIDA.... CAMPANA..... a PUNTOS DE EXPERIENCIA.... Niveles de Aventura y Personaje. vances, Modificando el Nivel de las Aventuras. Construyendo el Mercado... GLOSARIO. sa ime i dette pablicaciones de las edicton de D&D: los Retnos anocio como Faerin,y de todos ls reinosycludades de esta supuesto, Aguasprofundas. En Dragonfire, los jugadores asumen los roles de sus clases y razas favoritas de Dungeons & Dragons®, Con las pantallas de sus Personajes elegidos preparadas, los jugadores eligen una ‘Aventura que determina los detalles de fa partida en curso. Cada ‘Aventura se divide en un niimero de Escenas. En cada Escena, los jugadores se enfrentan a un numero de cartas de encuentro gue representan monstruos y vllanos. En cada turno, los jugadores tienen Ia oportunidad de jugar cartas contra los encuientros y comprar mas cartas para aumentar la fuerza de ‘Aungue ios jugadores deben enfrentarse a los encuentros individualmente, el juego cooperativo esa clave del juego, los jugadores tendrén que trabajar juntos para derrotara todos los enemigos. Derrota a todos los encuentros para completar una Escena, Completa todas las Escenas de la Aventura, y ganaras la partida. ‘Términos Importantes: La primera vez que aparece un término importante es en negrita EONSEJOS: Encontraris consejos dentro las reglas para ayudarte a disfrutar més del juego, No tienes porque leer estos Consejos antes de tu primera partida. Sltatelos, pasa de las reglas ala partida, !Después podras leerlas detenidamente para aumentat la experiencial CONTENIDO DE LA CAJA Dragonfire contiene todo lo que necesitas para jugar: |M Nano de Encuentros de MazmorradeDifcaltad 1 (20 cartas) |m Mazo de Encuentos de Mazmorrade Difcultad (20 cartas) Mazo de Encuenros de Espesura de Dificultad 1 (20 cartas) {m Nazo de Encuentro de Ciudad de Dficutad 1 (20 cartas) 1m Maro de Encuentzos de Aventureros de Difctad2 (20 cartas) 1m Unaseleccin de sec Encuentrosde Difcitad 3 Mazo de Mercado Bisico (Equipamiento) (20 cartas) azo de Mercado (6Ocartas) MNaxo de Objetos Migcos (St carta) mPantalis dePersonsie (16) Cartas de Aventura(s) 1m CartadeEntorno de Aventura | Manual de Companiade Aventura Miijasdeetiquetas {m 8 Marcadores de Clase (2 por cada tipo de Clase) Manual de Regls de nic Ripido ManualdeReglas ~ COMIENZO_ RESUMEN DEL JUEGO la partidatjene lugar através de un nimero de Escenas segiin venga determinado por la Aventura elegida. El juego sigue estas regas bisicas,sungue algunas Aventuras pueden ‘modificarlas. Para las reglas completas, véase a pigina o. 1 Grupo ~ los jugadores implicados en a partda en eutso— comienza. eligiendo sus. personajes y construyendo sus Equipamientos de cartas iniciales. Después preparan los Mazos de Encuentro que se usarin para esa Aventura, Los Encuentros se roban después del Mazo Basico para que se enfrenten a cada jugador especifico. Finalmente, dependiendo del niimero de jugadores, se revela una carta Dragonfire, se lee en voz alta, y se pone encima del Maze Dragonfire Empezando por el lider del grupo y luego hacia la izquierda, cada jugador hace su turno. (El lider del grupo sigue siendo elf mismo durante toda la partida), Una vez.que el dltimo jugador haya hecho su turno, acaba la ronda. Fn su turn, el jagador activo sigue los siguientes pasos en 1, Turno Inicial: elige entrar salir de una Ubicacién, asi cont resolver os efectos deYcomienzo de tu rurno™ 2, Jugar Cartas: juega cartas (incluyendo las Ayudas jugadas por otros jugadores) y después aplica los efectos hodafodeltextodelacara. 3. Infligit Dafio:inflige el dafio de las cartas a los encuentros. 4. Recibir Dafio: el Encuentro(s) que se enfrenta al jugador activo ataca y hace dafto. 5. Reponer durant a fase de Repone, el ugador feaMeR ct bee ta a ienreatorel jégsder acto puede comprar cualquier cantidad de cartas del Mercado. Si hho compra una carta, el jugador activo debe reciclar carta en el Mercado. 7. Fin de Turn 3 turno del jugador termina, Al final dela ronda, se descarta la carta Dragontire bocarriba encima de ese mazo (si hay); si se descarta una carta, el nivel de Dragonfire aumenta en 1. Se revela una nueva carta Dragonfire y se lee el texto de ambientacién en voz alta, después se aplican los efectos del texto de la carta (segiin los encuientros y personajes en juego, asi como del nivel de Dragonfire), y se pone la carta Bocarriba encima del Mazo Dragonfire, Desputs el lider del grupo comienza a siguiente ronda haciendo su turno, Al final del turno de cualquier jugador, si todos los encuentros han sido derrotados, la ronda_ termina inmediatamente— se ha completado esa Escena. Se Entierra la carta Dragonfire revelada poniéndola al fondo de ese mazo; es0 no aumenta el nivel de Dragonfire. Después de que aabe una Escena, hay un Corto Descanso, en el que los jugadores pueden curar PI, comprar cartas, fetirarfichas de Agotamiento, e ‘ Una vez terminado el Corto Descanso, comienza una nueva Escena. Los nuevos encuentros revelados se enfrentan a los jugadores y se volverin més dificiles (robados del Mazo Secundario) dado que el nivel de Dragonfire aumenta, Silos jugadores completan todas las Escenas de la Aventura, completan esa Aventura y ganan ia partida. ea Al final dela parsida, os jugadores ganan Puntos de Experiencia (PER) en base as progreso através de fas Extenas de i Aventura, Pueden aeatse despucs para comprar Caracteristicas (euiquctas/Pegatinas) que sumentaran I fiesta general dc oud personsfes Si comploan is Aventura, Cambign pueden ganar cartas de Objeto Magico para mejorar Sous perbonaes. TIPOS DE CARTAS Dragonfire contiene varios tipos de cartas diferentes, que se explican seguidamente, CARTAS DE MERCADO Cada carta de Mercado tiene los siguientes datos: 1. Nombre: el nombre Be pesivferin onto bece In carta hace algun. 5S. Cotte: cusnto oro cuesta comprar a carta del Mercado. : 4, Clase: cada carts tiene una Clase — Devocién, dean, Engato y Marcial — con ‘Algnos efectos, acltadés de carta, reglas dela Aventura hacen referencia al tipo de Chase 5. Carta Bésica: una carta Basicad Equipamiento de tn personajes comienzo dela partida. Las cartasBasicas de Mercado Se idenitican asi mismas como rales. 6, Facultad de Carta: las facutades especiales de ls caras (que pueden incluir to extra, a como on age pars compratlasy/0jugaras, sha ‘Facultad de Ayuda: ests Facultad Hraltades de Ayuda slo en el no de oo jagador pats abstr, Las Ayadas son Partculsrmente importantes pars derrotar Ebicaciones(veaze Uicaciones, pag 12). 8, Namero de Carta sc sa pars leva un registra de las caras de un cemplar del juego. 9: Dorso de Carta de Mercado. pe ga 9 Xe a 1 Nombre: puedes escribir aqui el nombre de tu personale 2, Equipamiento: la configuracion nica de cartas Biscas de Mercado que forman tu mazoinical.(Algunosinclurdn eartas que no son Bisicas del Mercado} 3, Mano Inicial: el nimero de cartas que robas de tu mazo al comienzo dea parti, (No tiene efecto después del comienzo de Ia partida), 4. Oro Inicial: la cantidad de oro que tenes al comienzo de I patida (Wo tiene efecto despues del inicio de Iz partida) §5. Registro de Salud: los mimeros iconos en la parte superior de la pantalla de Personaje epresentan cusntos P le quedan atu personaje. 6, Puntos de Impactos Iniciales: El nimero de PI quetu personaje tiene a comienzo del juego (se pone un clip en este nimero en el Registro de Salud), Un personaje no puede curarse por encima des valor PL inci 17.Clase del Personaie el po de Case det personae, asi como una Clase de Personajeespeciia dentro de ee Tipode Chase. 8: Raza a raza de tu personaie 2: PEK Pants de Expercaia regina gules PEX ganas a ans de rmiliples Aventuras 10. Nivel el Nivel actual del personae, 11 Facultad de Clase/Racal sel persona iene una Facultad racial especial co facalad de dates ercribe qu 1a, Espacios de Garactristica: las etiquetas de caracteisticasGnluyendo la mee eqn de Trestond) poem ences cpa ase Carats, P'S, Reverso dela Pantalla del Personae reverso de pancalla de Personae puede ussrse pa anotar diversas cosas, tales come que Objet Magicos Se han ‘Elgurdo. También incuye Las limiaciones, de" Objetos Magicos (vease iimitacones de Personae, pa. 29 14, Nagra de Carrara para llevar un registro delascarasenlacaia. CARTA DE ENCUENTRO Cada carta de Eneento tiene ls siguientes datos: it ee pe es re era eS ee 2 ee oo ae el A ee ee prepa ere emery ered. Se ee et eae eae eer an cnpege a i esac OE Tce Pere aaa re ene Nene So ee eee ee le ee a Gal eee ea a | fede eres Sheraton ae chee emer pe ee ee paella ee Telecare ee pecan pours ie apa ceri ke nc ence see ci eaten ser eh eee siete aa SLAAD DE LA MUERO: Datos afi adiiona ENTORNOS Y ENCUENTROS Dragonfire incluye los siguientes Mazos de Encuentro (los entormnos de los obstculos que intentards derrott) A TM stazmorra Espesura W cinasa © aventureros © costero HK cualquiera (puede Rie aq thane atalgeler masa sturos Eneuentros: aparecerin nuevos encuentfos para los tntorns existences (asi como simbolos de nuevos entornos) en fururoslanzamieatos. “A. menos que. se. establezea especificamente en tna Aventura, se usa la siguiente guia tuando se afiadan nuevas cartas de encuentro, "Siempre se afaen los encuentos alot mazoe Corespondicntes, egin elicono, asi como al nimero de iconos (aifeatad) Paiticeaaeit eet ne teverenrrenr aera Camas, pro no mis de 40. * Todos os eneuentos de una expansion deben inelurse Made lguno Siretires encuentro, todos os encuentro asociados es deci, del juego isi ode una expansin) deben ser eirados CARTA DRAGONFIRE Cada carta Dragonfire tiene los siguientes datos: FRENESI 1 Peete hol eerer SOs EEE (fens en \O em eae Adem ivosa Humanoid ocualguiera, si okay ointment sl pertnaj co fps ds Ce aca onal Bespusnvocsjamediamentss cuabguersdecse rrsoy cages sneugd enue tee ddeoro).Enuerradltesto. 4, Nombre: El nombre de s carta 2, Texto de Ambientacin el texto leer en vor alts cuando se revels Ia «carta (no afecta alas regs). 5, Efecto Dragonfire:lefecro principal de la cara, sitene, Estos eventos cambian el desarrollo del juego cada ronda. 4, Teono de Efecto Continuo: muchos efectos tienen el icono de efecto continuo © como un recordatorio de que la cara tiene un efecto constante en lz partda. Los efectos continuos terminan cuando l2 carta sale del juego. Efecto de nivel de Dragonfire:éste es el efeeo secundario dela carta si tiene algunas cartas puede que s6lotengan este efecto secundari). Se activa s6lo cuando el nivel de Dragonfire ests en ef umbralindicado o por encima, Normalmente, este efecto potencia el efecto Bisco. Teono de Efecto de Reloj de Arena: muchos efectos tienen un icone de Reloj de Arena Q. Estos iconos son un recordatorio de que ee activa un efecto cuando lFearta se pone en el descarce Dragonfire. Namero de Carta usado pars Hvar un registro de las eartas en un grupo. 8, Dorso de Carta Dragonfire. yeaa ts Da PALABRAS CLAVE pcre Paneer epee 1 ole ce pscete o Gass co1en pe eage aan tte ea rece ea es ede cece eet case DEL PERSONAE Taide (sleeronap eri ae poate aa ae see ee recta cee ida Cbs te Ce fe eRe ease en eee deraria cl coe rae eal giaralne Pevorsle ee eee eee ee delicono de ipo de Clase. id yege aoe ele ae at ares melee Ce clases Mago tacang) Plearo (Engato)Clenigo (Deveion, y sce A SE 9 ag ett ee sa aU fequee de Feronaes ert de x Cota de ley) inlet aera Te esr ee al oer Drulda(Devecon), Eaplovador(iarca) yBrje (can) raza Iga ee esate eter OLS eames ee ree ee a nt cee rene ae ees a eee argc ceo fa Sa ae acne ee ee eee pa et alec acelin ae oreatte eee eaeae SaSncareepeaen es aaa ‘TIPOS DE CLASE EN UNA PARTIDA Para tna experiencia de juego mis equilibrads, el grupo debe incluir siempre los cuatro Tipos de Clases: Arcano, Engafo, Devocién, y Marcial. ‘Sin embargo, los jugadores pueden elegir cualquiera de las pantallas de Personaje que estén disponibles. Sialgsin tipo de Clase ho esta presente entre las pantallas de Personaje elegidas, debe seguir cstando reprerentado en [a partida, Se clige a uno o mis jugadores para representar las Clases ausentes: esos jugadores an ligen una pantalla de Personaje como su Clase bisia, pero para los encuentros, Pruebas de Habilidad — y las reglas en las eartas de Mereado de “Requiere la Clase X" — también se considera que son del segundo tipo de Clase. (Puedes tomar ambos marcadores de Clase como recordatorio). Por ejemplo, si nadie elige ser un ‘petsonaje basado en el Engafio, uno de los jugadores debe tomar un marcador de la Clase Engafio ademas de su Clase elegida; esto significa que pueden comprar y jugar cartas “Requiere la Clase Engatio’ os encuentros que deban ponerse delante de un personaje de clase Engafio se enfrentaran a ese jagador, asf con todo. 1a dnica excepeién a Ia regla de arriba es si una carta indica ‘especificamente “Clase basica” para su efecto, ental caso 3 segunda Clase no cuenta. Por ejemplo, para la carta Dragonfire Viejos Enemigos,el encuentro robado s6lo se enirentars al jugador si el encuentro se corresponde con la. Clase bisica del jugedor, independientemente de su segundo Clase. Eljuego asume que los jugadores no elegirin mis de dos Clases de tun tipo de Clase por partida, de ahi los dos marcadores por tipo de Clase, Silos jugadores desean jugar con més de dos devun tipo de Clase en una partida tendrin que usar algiin otro medio para levar uun registro de sw movimiento, asi como para determinar la colocacién del primer encuentro. Cae PARTIDAS A2 JUGADORES En las partidas de dos dores, ambos jugadores mbos jugadores intercambian una de sus Pere jemis, el nivel de =e Dragonfite empieza en 2, lo ead ue significa los rondas antes de que revele la Dragont Ubicaciones: si un jugador y revela otra Ubicacion para el segundo j ysse revela un nuevo encuentro, (Las Ul derallan en la pagina 1 PARTIDAS A 3 JUGADORES 2 partida de tres jugadore significa que se juega una ronda ant: primera carta Dragontire TIPOS DE CLASE EN UNA PARTIDA ican a partidas de dos y tre PanTiDas DE DOS oTaEs 1UGADORES SLRS RCREBAE OS cambiar por na Hencon cuando la paride dos o tres Sanger ie aero Semen armen eat ee ee Se re ees a ee eae ae as ee ‘Aventura Engine de ‘Aventura PREPARACION INICIAL ‘Cada jugador pone su pantalla de Personaje delante de él ‘Toma oro de la reserva comin J y pone un clip en los PI iniciales en el Registro de Salud W de su personaje, al como viene indicado en la pantalla del Personaie. Después, los jugadores crean los Equipamientos de sus petsonajes (su mazo inicial), Cada pantalla de Personaje Incluye una serie de jconos de Case que detala qué Cartas Basicas componen el Equipamiento del personae, como sigue: ©: Hechizo Gomiin (Arcano Basico) + Sigilo (Engafio Basico) : Gracia (Devocién Bisico) > : Gloria (Marcial Basico) Una ver creados los Equipamientos, cada jugador baraja su mayo yroba ens mano inieal egin el icono yen a pancala del Personaje. Finalmente, cada jugador toma un marcador de Clase. Si ‘mas de un jugador va a llevar un personaje de la misma Clase, cada jugador de esa Clase elige un marcador de Clase de niimero diferente; puede ser util apuntar el namero de tu marcador de Clase para recordarte qué marcador es el tuyo. Una ver los jugadores han terminado su preparacién inicial, preparan el area de juego general. Mazo Basico Mazo Secundario Mazo, Dragonfire FUTURAS PANTALLAS DE PERSONAJE Algunas pantallas de Personaje de futuras expansiones (como el Paguets de personajes de Hévoes dels Costa de a Espada) incluiran Clases adicionales donde el Equipamiento indicard una carta de Mercado Basicao ana cares Bisiea cartas— como Spray inal final dea linea del Unica incluida en la expansion. E Calor, Reroute et se apuptaran Equipamiento,de forma que eljugador sepa qué cartas bisicas tomary despues ahadir lis) carta) indicadas para complecar su Equipamiento Se pone la carta grande de Entorno de Aventura en el centro de la mesa. Todos los jugadores ponen sus maradores de Clase en ella. Esta carta no tiene efecto en la partida. Se roman todas las demés fichas y clips y se ponen en una pila comin en el centro de la mesa. Se baraja y pone el Mazo de Mercado al alcance de todos los jugadores, después se revelan seis cartas para crear el Mercado. (Dependiendo de las razas elegidas, este niimero puede ser mayor). Una vez reveladas, siel Mercado es de un Solo color, se vuelve a barajar el maz0 y se despliega un nuevo Mercado, Se determina quién ser el lider del grupo, que también hari el primer turno de a partda. Se pone el Mazo Dragonfire ala derecha de ese jugador; ademas toma la ficha Dragonfire. Xen a CARTA DE ENTORNO DE AVENTURA la carta de Enigeno de Aventura no iene, sexo. Es simplemente ain medio para quc los jugadores visualicen que el grapo esta junto, trabajando para superar la Aventura Guindo una pica te revelay se nfenea uh personae, 2 inauera Ubicacign que revelad frente «1 Si otros overdn sus Marcadores de Clase igualmente, Cuando un jugador se mueve fuera de tna Ubicacion (o se derrota a la, Ubicacion) "el Marcador se coloca de nuevo en la carta de Encorno de Aventura Los jugadores pueden encontrar ati colocar los Marcadores de Clase alrededor del borde exterior de a carta de Entorno de ‘Aventura, cada tno orientado hacia donde esta sentado en la mcs af es expecialmente importante guando se usamas de Marcadoree csusonie Se oe eae Las cartas de Entorno de Aventura tienen dos caras, el grupo puede elegirla imagen a usar para una determinada Aventura. EL MAZO DE MERCADO El sonido metalico de una hoja deslizandose libre de su funda. siones - junto con equipo diverso, hechizos, habilidades y en iltima instancia, eompletar la Aventural Se ponen los Mazos de Encuentro Basico y Secundario en el centro de la mesa (la Aventura indicars que mazos usar). Al comienzo de cada Escena, se roba un ntimero de encuentros segiin indique la Aventura. A menos que la Aventura establezca lo contrario: + Primero se revelan encuentros del Mazo Secundario igual al nivel de Dragonfire (Para la mayoria de las partidas, el nivel de Dragonfire comenzars en 0) + Sise necesitan més encuentros para la Aventura, se revelan encuentros del Mazo Basico para el resto. + Cuando se revela el primer encuentro, se pone enfrentado al personaje cuyo color de Clase se corresponda con el color del encuentro. Si hay mas de uno de tales personajes, se lanza la ficha Dragonfire al aire — si cae por el logo de Dragontfire, se pone el encuentro con el jugador con el primer marcador de Clase; si cae por la otra cara, se pone el encuentro con el jagador con el marca del segundo marcador de Case. Se distribuye y revela el resto de los encuentros, empezando por el siguiente jagador a la izguierda del primer encuentro asignadoy yendo hacia la iquierda, + Cuando se revela cada encuentro, si hay una palabra clave SORPRESA en la carta, inmediatamente se resuelve el efecto de Sorpresa antes de revelar el encuentro del siguiente jugador. EL MAZO DE ENCUENTROS Graven, Kobolds reptiles, Slaads,craturas del czos absoluto, Malditos; fomorianos impos, Eternos,impatables constractos golems,'Las terrae. de" los Reinos (OWvidados.rebosan “con Stperabundancia de monstraos de todo tio,(Craven, rept an Kobolds. The slaadi, creatures of utter chaos. Cursed, god fomorians, Ageless’ unstoppable golem constructs) Yasea en tina cluded absrotada, en el mas ejano bosote salvaje, o.en Ia mas oscurasde as mazinorras los terrovesacechan en cada paso, iitos para derrotar al heroe meauto Los. Mazos de Encuentro representan estas crigturas del won de Dungeons & Dragons Cada maz es dda en tentomnosespeeticos (y niveles de diicltad) para proporcionsr ‘artedad dufantelas distineas partas,ycada cata ingen evar fee trasfondo fa vida. Algapos ejemplos de Is traduccton del [seg de Molo ragpnfire ef maf deo del Fomonapo pace verte dafiga vol mismo; el Saad Rojo, cuando es derforado puede transformarse e invecir a otro Sltad; el Golem de Piedra Falentia los agadores, fo que se traduce en perder cartay durante la fase d¢ Reponer, yas fchas de la Manads Kobold emulan un interminable mura de bestiasinundandoa ta grupo Deja. que cada encuentro te lleve a una nueva experiencia natrativd que de vida a fos monstraos i Una vez revelados todos los encuentros, el lider del grupo revela la primera carta Dragonfire y lee el texto de ambientacion en voz alta. Después se lee el texto de reglas para determinar qué efectos, si hay, son aplicables (en base al nivel de Dragonfite, Tipos de Clase, encuentros en juego, y asi), se pone la carta bocarriba encima del Mazo Dragonfire, ia estas preparado para empezar la partida! REVELAR ENCUENTROS, ‘Cuando se revelan encuentros al comienzo de cada Escena, varios factores determinarén el ntimero total de encuentros 2 afiadir. Estos se indican abajo, en el orden en el que deben ser afiadidos (algunos pueden o no aplicarse en base alos detalles de la partida que se esté jugando) Ubicaciones: si una Ubicacién recién revelada pusiera a todos los jugadores en Ubicaciones diferentes, se descarta y se revela tun nuevo encuentro. (Las Ubicaciones se detallan en la pagina 12) 1. LA AVENTURA Cada Aventura proporcionars los detalles de cudntos encuientros exactamente deben revelarse por Escena,asicomo con qué frecuencia se robari de los Mazos Bisico y Secundario. 2.PARTIDAS DES Y 6 JUGADORES ‘A menos que una Aventura establezca especificamente lo contrario, se aplican las siguientes reglas + Ginco Jugadores: al comienzo de cada Escena, después de revelar todos los encuentros como se indica artiba, se revela un encuentro adicional del Mazo Basico de Encuentros. Se pone enfrentado al siguiente jugador ala inquierda, Este nuevo encuentro no tiene valor de oro. (Los jugadores pueden taparel icono de oro del encuentro con una ficha genérica para indicar que no habré pago cuando sea derrotado) + Seis Jugadores: se usan todas las reglas anteriores para cinco jugadores, pero se revela un encuentro adicional del Mazo Secundario de Encuentros en vez del Mazo Basico. Eee Det EJEMPLO DE ENCUENTRO DE SEIS JUGADORES Una partida de eis jugadores ests empezando la Escena Tres dela Aventura Bsjar alas Mazmorras con un nivel de Dragoaire de. Lo siguiente es el ndmero otal de encuentros: Escena Tres de Bajar a las Mazmorras = Néimero de Personajes +2=8 encuentros Partida de seis jugadores = +1 encuentro (sin valor de oro) gen Total Losiguiente es el nivel de dificultad de esos encuentros «Nivel de Dragonfire = 5 encuentros del Mazo Secundario (Nivel de Dificultad 2) + Resto de encuentros de la Escena Tres= 3 encuentros del ‘Mazo Basico (Nivel de Dificultad 1) + Partida a seis jugadores = se roba 1 encuentro del Mazo Secundario (Nivel de Dificultad 2, sin valor de oro) Por tanto, se revelarfan un total de nueve eneuentros — sin del Mato Seundato carat de Nive de Daa 2) debsdo 3 toual de encuentros dela Escena (como se deals en la carta de Aventura, es decir, “‘Namero de Personsjes 42°) vendrian del Mazo Basico (earias de Nivel de. Difcutad '). El noveno encuentro —-afsdido debido aque es una partda de ses jugadores — se robs del Mazo Secundaio de Encuenos ee genética sobre elieone de ora come recordatorio, EJEMPLO DE PREPARACION INICIAL (VEASE DIAGRAMA, PAG 6) Esta partida tiene cinco jugadores — Hilario, Gti, Cris, David, y Luz —y juegan la aventura Bajar a las Mazmorras, Hilario juega con un Clérigo Enano Protector. Tal como viene indicado en su pantalla de Personaje, comienza.con s de oro. Después ppone un clip en el 8 del Registro de Salud de su pantalla de Personaje, Fepresentando sus Pl iniciales. Después crea su. Equipamiento. Siguiendo los iconos impresos,elige cuatro Gracias (Devocidn Basico), dos Glorias (Marcial Basico), un Siglo (Engaiio Bésico), y un Hechizo Comuin (Arcano Basico), para un total de ocho cartas. Después de barajarlas para crear su mazo, ve en su Pantalla de Personaje que st ‘mano inicial es de cuatro, porfo que roba cuatro cartas eceen oa Altededor dela mesa, empezando por su iquierda, estan los demis jugadores y sus pantallas de Personaje: Cati (Guerrero Semiorco), Cris (Clétigo Humano), David (Picaro Semielfo),y Luz (Mago Elfo del Sol, ‘Tambien han preparado sus personajes. Como estan jugado eon dos del mismo tipo de Clase — dos Clérigos (Devocién) —determinan que Hilario sea Devocién 1 y Cris Devocién 2, y todos toman sus marcadores de Clase. Preparan la mesa, ponen el Mercado desplegando seis cartas, Mazo de Encuentros de Mazmorra de Dificultad 1 (el Mazo Basico de Eneuentros), y el Mazo de Eneuentros de Mazmorra de Dificultad 2 (como Mazo Secundario de Encuentros), en medio de la mesa. Ponen las diferentes fichas en una pila comin, Hilario ser4 el lider del grupo, asi que pone el mazo Dragonfire a su derecha y toma la ficha Dragonfire para marcarse como lider del grupo. Después hari el primer curno, ‘Ahora es el momento de desplegar los encuentros. Dado que éste es cl primer tuo y que el nivel de Dragonfire eso (no hay cartas en los descartes Dragonfire), no roban del Mazo Secundario de Encuentros. Sin embargo, puesto que hay cinco jugadores, aiaden un encuentro adicional de! Mazo Bésico — para un total de seis encuentros para la primera Escena. Este sexto encuentro adicional, que se pone al final de los otros encuentros, no tiene valor de oro. Revelan la primera carta del Mazo Basico de Encuentros, que es verde, asf que debe ponerse enfrentada a un personaje de Devocién, Come hay dos personajes de Devacién — El Clérigo Enano Protector de Hilario y el Cérigo Humano de Cris —lanzan la ficha Dragonfire al aire. Sale cara, por lo que el encuentro se enfrenta al jugador con la primera ficha de Devocién, que es Hilario. hora Hilario mira la carta es Enjambre de Esqueletos tiene la palabra clave FICHAS, por lo que pone dos fichas verdes de Encuentro al lado de la carta We gt MULTITUD DE ESQUELETOS Tey cos SORPRESL nvrsacanoners Nopucerigus dois crab sro, Es teigall ALUVION MAGICO Pe ocr be sd end dee ppm a Ss code guinea eves, Cube | Wiemarhaaetemnsanmeae | 22 ‘Sn2 snes, se pone Scans, Fuerza de Araque de Ficha res 2 08 MONSTROSITY TOKENS:1 uO 3) Pe enenee GME Nts in play, add ‘ano.additinnal takan to bath corde. SUPRISI ria Gi Gy IG TOKENS: [X] Cuando aparece FICHAS X, X es igual al nero de fichas de Encuentro que se ponen en juego inmediatamente; siempre se san fichascuyo color corresponds alcolordelencuentro.Seguido de ese niimero est ol registo de dafo yla Fuerza de Araque de cadafchacloadadeese manera F + Registro de Dafo: un niimero sin color significa que, nfigir ‘esa cantidad de dati de cualquier color en el mismo tumo, climinaesaficha, Porejemplo, €9 significa ue 2 puntos de datio de cualquier color eliminan esa ficha Shay un ‘cone de Clase, se debe inflgir dato del color apropiado SY signifi dao roo, porejempl pra climinarcada Fuerza de Ataque: ls fichas pueden tener una Fuerzadde Araque de oo mis, Dranel fase de Rect Dao (ase a ig 21), todas las ichas (junto con la carta que is gener6) Satan haciendo cada unaldafeindicada. Las siguientes reglas adicionales gobiernan sobre el uso de las fichas de Encuentro. + Amenos que especificamente se indique lo contrario, todas lasfichas deben ser derrotadas antes de poder infigitie dao alscaraquelas gene + Cada fiche considera un encuentro tiene ecolory ipo de Incareaquelas gener in efecto se spinal color pode sacar, ambien seapia 2s ichas Por Gemplo carta Dragontfire Maldad Creciente aumentala Fuerza de Ataque de toils los encuentros negros en 1Si Manada Kobold est en juego con sus tres ichas todavia actvas, cada fica tiene ahora de Fuerza de Ataque,ipara un total de dafo potencial de, Bebidoa qu ca cha es su propio encuentro, no pues iii dario de una sola carta entreellas. Las excepciones son las cartas que especifiquen que el dato se puede dividr (ales como Proyectl Magica. Amenos que espefamene segablezcalocotario as ich de encuentro siempre se mueven con la carta que las gener6, Si un encuentro es descartado debido aun efecto sus fichas (si hay) también son descartadas. Gualquier efecto de carta que establezca “barter un nivel’, a menos queespecificamente se establezcalocontraro, ambign devo a cualquier cha de Encuentro. MANEJO DE LAS FICHAS Podrias sentrte tentado de ignorar las fichas, Pero si se revela la carta adecuada de Dragonfire ls fichas de Encuentro pueden hacer (que la Escena acabe rapidamente en una terrible derrota. Hay varias Cartas excelentes para deshacerse de las fichas—como Proyectil ‘Migco — que exinheshas a medida para redair apidamente el mero de fichasaniveles manguables. : UBICACIONES Las Ubicaciones son un tipo especial de encuentro y por tanto todas siguen las mismas reglas que los encuenttos, con ls siguientes cambios: ENFRENTARSE A UNA UBICACION Colocaci6n del Marcador de Clase: cuando una Ubicacién se te ‘enftenta, pones tu marcador de Clase en ella. Esto significa que tu personaje esta fisicamente en esa Ubicaci6n. Sélo puedes enfrentarte a tuna Ubicacion cada vez. Si una nueva Ubicacion se tuviera que colocar en tun jugador que ya esta enfrentado a una Ubicacién, se entierray se revela tun nuevo encuentro. (Si la Ubicacién era la thima carta, se barajan los descartes para crear in nuevo mazo -incluyendo la Ubicacién - y después serevela el nuevo encuentro) Enfrentarse a una Ubicacin: si tu marcador de Clase esté en una Ubicacién, se considera que te estés enfrentando a esa Ubicacin, incluso si éstaestuviera fisicamente delante de otro jugador. MOVIMIENTO Entrar o Salir en tu fase de Inicio del Turno, puedes entrar salir de tuna Ubicacin (véase Inicio del Turno, pig. 14).Sin embargo, siempre debe haber un personaje en una determinada Ubicacin al final de un tumo, y rno puedes moverte de una Ubicacion a otra Ubicacién en el mismo turno (es decir, ssl te puedes mover de una Ubicacin ala carta de Entomno dela Aventura oviceversa) Naimero de Personajes: una Ubicaci6n puede contener un ntimero maximo de personajes, indicado en el texto de la carta. Por ejemplo, Guarida de Vampiros muestra “Ubicacién ()’, lo que significa que slo puede haber un maximo de cuatro personajes presentes en esa Ubicacién ‘en todo momento, Por eso, si cuatro personajes ya estan en esa Ubicacién, alguien debe salir antes de que otro ugador pueda entrar. WX Tae ee No Puede Moverse: uma Ubicacién no puede moverse nunca debido a un efecto, Sin embargo si solohay un tnico personajeen una Ubicacion y Ia Ubicacién noes fiscamente enfrentada ese jugador, puedes moverla para enfrentarlaalagador site conviene. Encuentros que no sean Ubicacién: las Ubicaciones no afectan a cencuentros que no sean Ubicaciones. Si un personaje entra.o sale de una Upicacién, todos los encuentros que son sean Ubicaciones enfrentados a ‘ese jugador siemprele siguen dentro fuera dels Ubicaciones. Derrotada: sina Ubicacin es derotada, los marcadores de Clase en «lla se pasan a la carta de Entomo de la Aventura al final de la fase de Infligir Dafo,y la Ubicacién se descarta (después del correspondiente ago de oro). JUGAR CARTAS Cartas Jugadas: ls cartas que juegas en tu tuno s6lo pueden afectar directamente a personajes 0 encuentros donde esté localizado tu mareador de Clase. Por ejemplo, si estas en la Ubicacién Guarida de ‘Vampiros, no puedes jugarcartas para personajes y encuentros en la carta de Entomodela Aventura, yvieversa. ‘Ayudas: las Ayudas pueden jugarse para afectar a carts incluso si no estas en el mismo entorno que tu. ficha de personaje. Sin embargo, las ayudas no pueden ugarse de una Ubicacion aorra. Por ejemplo, siestasen Ia Ubicacién Terreno Maldito, podrias jugar Ayudas para un jugador cuyo marcador de Clase est en la carta de Entorno dela Aventura, pero no puedes jugar Ayudas para el personaje en Punto Agobiance. Si ests en la ‘arta de Entorno de la Aventura, puedes jugar Ajudas a personajes en ‘cualquier Ubicacién). Efectos de Texto: si una carta jugada no tiene iconos de dao en su texto, el efecto de texto de esa carta puede aplicarse dentro o fuera de la Ubicacién, pero munca a.un personaje o encuentro en una Ubicacién diferente si también ests en una Ubicacin. Independientemente de donde se aplique el efecto de texto, os iconos de dario de la esquina superior izquierda dela carta slo pueden apicarse a encuentros donde tt personaje esté ocalizado, Por ejemplo, si estas en la Cimara de los (Gemidos yjuegas Corona de Confsin, puedes usar el efecto dela carta cen el Gigante de Piedra que se enfrenta a un personaje en la carta de Entorno de la Aventura, pero no pedrias tener como objetivo al Cielope {que eenfrenta aun ugador en el Porta del Plano Staadya que estéen una Unbicacion diferente. En cualquier caso, los dos dafios azules de Corona de CConfisién solo pueden ser asignados a un encuentro en la Camara de los Gemidos. RECIBIR DANO Recibir Dafio: al final de tu turmo, si ests en una Ubicacién que tenga una Fuerza de Ataque, te hace dato junto con todos os encuentros que no sean Ubicaciones que se enfrenten ati sihay) Enfrentado: sso los encuentros que no sean Ubicaciones que estén fisicamente enffentados a ti te harin dafio, independientemente de ‘euantos personajes haya en tu Ubicacion. Descartar: sun personaje en una Ubicaci6n queda Inconsciente y no hayningiin otro jugadoren esa Ubicacin, se descarta la Ubicacin. ‘MANEJANDO UBICACIONES ‘aca aun jugador de una Ubicacién suele ser mejor hacerlo lo mis rpido posible. Induso haciendo un fantéstco uso de las Ayuda, las Ubicaciones debian a fuerza de los jugadores dividiendo al grupo. El altovalor de Pl de un Guerrero est pensado parausarse, yentrara una Ubicacin para ayudar asus compatievos de equipo derrtara estaes generalmente una buena tictica, EJEMPLOS DE UBICACION lexo dea carta tiene preferencia sobre las Ubicaciones a menos que £ éstasinclayan unicono de dato. Por ejemplo, Proyeetl Magico tiene un icono de dafioen sutexto, porlo. £ aque el efecto del carta no podria usarse dentro fuera de una Ubicacién | (@unque la parte de Ayuda deb carta puede usarse dentro o fuera de una Ubicacén, puesto que es una Ayuda), Sin embargo, Rayo Relampagueante dice “Infiges 2 niveles consecutivos de dafo a un encuentrd, Puesto que ese texto no incuyeningtn icono de dai, puede afetarauna Ubicacin. ‘Como ocr ejemplo, Presencia de Mando ugada por un jugador que no. # esté en una Ubicacién sobre alguien en una Ubicacién permitria al segundo jugador robar y jugar una cara, ya que su texto de sus replas general fcuk derobarla carta. Sin embargo, eljugadorenla Ubcacicn sélo podria jugar ls efectos de texto Ayudas sobre cualquiera queno esté enlaUbicacinamenosqueeltextohaga dati sinun icono de dao, como Bola de Fuego, [Ninguno de estos ejemplos se aplcarian entre jugadores en dos Ubicacones diferentes, ya que ls cartas nunca se pueden jugar entre Ubicacones ENCUENTRO DE UBICACION ‘Cada cartade encuentro de Ubcacin iene los siguientes datos Ci Need RekK Cee (3) [Daormnesscdispatinde mage yn shins delta dag ba na Procba Fracass Debesdescararuna cart. so puedesjagar una carasno puedes Ayudar eel Nombre 2. Registro de Dafio 3:Niimero de Jugadoresen la Ubcacion: una Ubcacsn dada puede ‘contener un nimeromésimo de personae, tal como viene ndicadoen cltexzode a cara entre paresis 4.Color del Encuentro 5. Facultad dela Carta 6 Fuerzade Araque 7.0r0 8. Factor de CableTrampa 9: Némerode Cara 10.Mazo de Eneuentros GLOSARIO Algunos encuentros (otras cartas) contienen palabras clave aicionales ‘que encuentran en el Glosario, que empieza en!a pigina 28, bgt ORDEN DE TURNOS, Cada tumo ext divi en un mero de fxs, ugadas pr orden, Un jugador debe termina completamentela fase de ugar Carasantes de pasat ‘ala fase de Aplicar Dafo, asi sucesivamente. FASES DE UN TURNO- 1.ComienzodelTumo 2-Jugar Cartas 3 Infligi Dafio 4.Recibir Dafio 5-Reponer 6 Mercado 7-FindelTumo 1.COMIENZO DE LTURNO Ciertos efectos de carta se aplican durante fase ce Comienzo del Turno; su texto establece “al comienzo de tu turnd’ Los efectos especificos se resuclen en el siguiente orden, terminando un paso antes de pasar al siguiente: Paso: Efectos de Carta Dragonfire: cuando a carta Dragonfireactiva. tenga unefecto de inicio del rumo, este se resuele antes quetodo lodemés. Paso 2: Movimiento de Personaje:eljugador determina entraréo saldra de una Ubicacion, Mueve su marcador de Clase segin sy {) WY + cada icono con color representa 1 punto de dafo de ese cdlor. Cada color corresponde a los cuatro colores de Clase (verde, negro, azul, y 0). Incoloro €): el niimero dentro del icono de dafioincoloro indica cuantos puntos de daio incoloro hace (en el ejemplo de icono proporcionado, 2). Una carta puede tener miltiples iconos de dafio. Por ejemplo, una carta que muestre hace 2 dafios azules (Arcanos) mis 1 datio incoloro, DANAR ENCUENTROS los encuentros tienen registros de dafio que consisten en iconos de dao con o sin color. Cada fila del registro es un nivel, que es barrido haciendo ese tipo yeantidad de dano. Un icono de color en el registro de datio de un encuentro requiere dao de ese color para barrerl, mientras que cualquier color de dafio puede afectar aun icono incoloro (a menos que una carta establezca especificamente lo contraric) Eldafo incoloro no puede afectar alos iconos de dafio con color en un registro de dafo. Ubicacionesy Encuentros que no sean Ubicaciones: si una carta hhace referencia aun “encuentro” significa a Ubicaciones y encuentros que no sean Ubicaciones, A menos que tna carta use especificamente la palabra "Ubicacin(es)" 0 “encuentro(s) que no sean Ubicaciones", se puede aplicar a ambos tipos de encuentros. EJEMPLO DE DANO * Proyectil Magico: esta carta Arcana hace 1 dafio azul (Arcano), que debe asignarse a encuentros diferentes; hasta un maximo de tres (como Ayuda, hace dafio incoloro en lugar de lo anterior) + Rayo Relampagueante esta carta no hace dafio normal. En ver de eso, su efecto hace 2 niveles de daiio consecutivos a un encuentro, sin importar el color o la cantidad de dafio que -uestre el registro. + Ensafiamiento: esta carta de Engaiio hace 2 dafios rojos (Engafio) (01 nivel de dario como Ayuda), EJEMPLODE REGISTRO DE DANO Si un nivel del registro de dao requiere YY, deberssinfligc dos dafos torn memo urn pa baer ee nivel Si_un nivel del registro de dafio requiere iy , deberis infligir un dato En ambos casos, el dao de otros colores 0 incoloro’ es instil en esos nivel. Un icono gris con un nimero significa que debes infigir esa cantidad de dafio de cualquier color (0 incoloro) a ese nivel para barrerlo. Por ejemplo, si un nivel requiere @de dafo para ser barrido, en tuturnodebes infligirun total de 4de dao, en cualquier combinacién de daiio de color incoloro. Derrotar un encuentro podria llevar varios turnos jugando cartas, (incluyendo Ayudas). Cuando se barre un nivel de un registeo de dafio, ese nivel queda barrido para todos los jugadores; se usa un clip para indicar que niveles han sido barridos. El dafio parcial hecho a un nivel es retirado al final del turno de cada jugador. En otras palabras, si no barres un nivel en un solo tuo, el dafo aplicado a ese nivel en ese turno se pierde. Orden de Datio: debes barrer los niveles en un registro de daiio de arriba abajo. A menos que un efecto de carta indique lo contrario, debes infligir dao al nivel no barrido mas arriba. EJEMPLO DE BARRER UN NIVEL Siun nivel del registro de datio requiere@dafios para barrerlo, y s6lo le infliges 2 daiios, ese nivel se reiniciard al final de tu. tumo. El siguiente jugador seguirs teniendo que infligi 3 dafios para barrerlo en su turn,

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