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EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS CON JUEGOS AMBIENTES LUDICOS DE APRENDIZAJE DISENO Y OPERACION Las aportaciones de las teorias educativas El juego visto desde diferentes perspectivas tedricas Juegos para potsnciar los campos formativos y las reas de desarrollo humano Juegos y actividades luidicas Los juegos que se inchuyen en esta parte del libro se han lleva- do ala practica en grupos escolares de diferentes niveles y moda- lidades y han demostrado su efectividad, ya que el aprendizaje por cl juego, cuando es conducido adecuadamente, presenta innumera- bles ventajas: © Permite alos alumnos conocer a sus compajieros y verlos des- de otra perspectiva, con lo que se fortalece la socializacién y el aprendizaje resulta enriquecido por la interaccién de iguales. e Fomenta la colaboracion y el respeto mutuo ¢ Es una fuente inagotable de actividad fisica. © Hace posible el desarrollo intelectual al tratar de encontrar la mejor manera de resolver las dificultades que se le presentan. * Permite a los educandos afirmarse como individuos dentro de la colectividad. ra las habilidades psicomotoras. rrolla un ambiente de sana competencia entre los par- ticipantes. * Sirve para que los alumnos puedan incorporar nuevos cono- cimientos 0 reord activamente los que poseen. Hacen agradable su estancia en la escuela. 57 58 Parte If. juegos y actividades que apoyan ta creacién Para facilitar su uso, los juegos se han clasificado en siete cate- gorias: Juegos de socializacién y activacién afectiva. Juegos para formar equipos de trabajo cooperativo. Juegos para estimular la expresion oral y escrita. Juegos con el alfabeto. Juegos para practicar y retroalimentar contenidos de apren- dizaje ~ Juegos para el desarrollo de la creatividad. 7. Juegos activos de interaccién social. gene Pe JUEGOS DE SOCIALIZACION Y¥ ACTIVACION AFECTIVA El mensaje encadenado Propésito. Que todos los participantes se conozcan entre si. Material. Ninguno. Desarrollo. Todos los miembros del grupo se colocan en circu- lo y cada uno va a preguntar el nombre a su compaiiero de la dere- cha, Luego, el coordinador del juego, que puede ser un alumno o el propio maestro, se dirigira a cualquier otro participante y le dara un mensaje, pero primero tiene que llamatlo por su nombre, por ejem- plo: “Oye, Pedro, se murié la burra de tu tio Calixto.” El alumno que recibe el mensaje no tiene que responder nada, sOlo se dirigira a su compafiero de la derecha, cuyo nombre ya conoce, y le pasar el mensaje de la forma siguiente: “Oye, Juan, dice el maestro que se murié la burra de tu tio Calixto.” Juan, al recibir el mensaje, lo pasa- r4 al siguiente participante sin olvidar mencionar primero su nom- bre: “Oye, Carolina, dijo Pedro que el maestro le dijo que se murié la burra de tu tio Calixto." Carolina, a su vez, se dirigira a su compa- fiero de la derecha por su nombre: “Oye, César, dijo Juan que le dijo Pedro que el maestro le dijo que se murié la burra de tu tio Calixto.” Asi continta el juego hasta que todos los integrantes del grupo han recibido el mensaje. Variante. El mensaje puede ir cambiando para mantener la atencion del grupo. 59 Los vecinos Prop6sito. Conocer los nombres. Material. Cada participante debe llevar su nombre escrito en una tarjeta visible para todos. Desarrollo. Los participantes estén dispuestos en circulo, cada uno de ellos sentado en una silla o de pie, pero en un lugar definido para cada quien. Hay un integrante de mas, que puede ser el maes- tro. Es importante que cada quien sepa los nombres de las personas que se encuentren a sus costados, porque “el que sobra” se dirigira a uno de los participantes y le preguntaré: ",C6mo se Ilaman tus vecinos?” El interrogado debe responder rapidamente sefialando a us “vecinos" y diciendo el nombre de cada uno. “El que sobra” se- ,uird preguntando: “;Te gustan tus vecinos?” Si el interrogado con- ta “nol”, “el que sobra” le seguir preguntando: “Por quiénes los cambiarias?” Entonces el interrogado tendra que decir el nombre de dos personas de las que se encuentran participando y quienes: escuchen su nombre trataran de intercambiar sus lugares con los vecinos del interrogado. Ese momento sera aprovechado por “el (ue sobra” para tratar de ganar un lugar en el circulo, de manera que sea otro “el que sobra” y quien interrogue a otro integrante del grupo. Si el interrogado contestara “;si!” cuando le preguntan si le gus- lan sus vecinos, entonces todos los participantes tendran que cam- biar de lugar y “el que sobra” tratara de ganar un espacio. pecera Proposito. Conocer los nombres. Material. Pececitos de cartulina con un clip en la boca y con cl nombre de los participantes. Una caja grande, que seré la “pe- cera", Un palo del que cuelga un hilo con un imén pegado al ex- (emo. Desarrollo. Se proporciona a los participantes un pececito de cartulina con un clip en la boca y cada quien anotara su nombre en tun costado del pez y su sobrenombre o la forma en que le dicen en el otro costado, (Los alumnos pequefios que atin no sepan escribir re- cibiran los pececitos ya con su nombre.) Luego, uno a uno iran pa- 60 parte 11, Juegos y actividades que apayan la creacién Sando los integrantes del grupo a depositar su pez en la pecera, pero antes tienen que mosirarlo al resto de los participantes y decir: "Mi pececito se llama (dird su nombre), pero le dicen (dira su sobre- nombre).” Una vez que estén en “la pecera” todos los peces, se designara un integrante para que tome la “cafia de pescar”, saque un pez y se lo entregue a su duefo. Si la persona a la que se dirige no es el dueiio del pececito, entonces debera regresatlo a la pecera e inten- tar con otro pez hasta que logre entregar uno a su verdadero duefio. La caiia de pescar se ird pasando hasta que sean entregados todos los nombres. Le pregunto a Juan y me responde Pedro Propésito. Conocer los nombres y algunas caracteristicas de los demas. Material. Una grabadora con misica alegre. Desarrollo. Se pone la miisica y todos los integrantes del grupo se mueven en el espacio disponible. En determinado momento la misica cesa y cada quien se reunird con la persona que se enctien- tre mas cerca. Una vez distribuidos por parejas, cada participante debera conocer de su pareja: el nombre, lo que le agrada mas y como es su cardcter. Cuando el coordinador considere que ya se hicieron las pregun- tas respectivas, se dirigira a una pareja, apuntaré con el dedo indice uno de los dos y hara una pregunta, por ejemplo: “;Cémo te Ila- mas?” La persona a quien se le estd preguntando no tiene que res- ponder: quien debera hacerlo es su pareja. Si la persona a la que se le pregunta, habla, o si la pareja no contesta a tiempo, ambos que- dan eliminados. Las tres preguntas que se van a hacer son: “;Como te llamas?", “;qué te gusta mas?” y, ";cémo es tu caracter?”. Cuando se inicie la musica nuevamente, las parejas se desharan ¥ cada quien deberd buscar nuevos compafieros. También se pueden hacer preguntas que tengan una respues- ta obvia, sin necesidad de que haya una conversacion previa; por cdemplo, se puede preguntar sobre el color de la ropa, del calzado, a fe Bi Adivina a quién elegimos Propdésito. Conocer las caracteristicas de los demas. Practicar habilidades indagatorias. Material. Ninguno. Desarrollo. Los miembros del grupo estan reunidos y el coor- dinador pide a uno de los participantes que salga del salon de clases. Una vez que lo ha hecho, el grupo se pone de acuerdo y elige un clemento al azar; después se pide a la persona que salié que regrese y se le da la indicacin de localizar con slo 10 preguntas a la per- sona que el grupo eligié previamente. El resto de los participantes pueden ayudar al “investigador” contestando sus preguntas con un “sil” 0 un “nol”, Es importante que el *investigador” formule las pre- guntas adecuadas, y que pueden ser: “jes mujer?”, “es morena?”, “trae pantalén?’, etcétera La persona detectada tendra que salir del salon de clases 0 del area de juego y sera la proxima que trate de adivinar a quién eligié cl grupo. De quién es este nombre? Propésito. Conocer el nombre de los integrantes de un grupo Material. Gafetes con el nombre de cada persona y una gra- badora. Desarrollo. Todos los participantes estén dispuestos en un circulo con su gafete en la mano. Al iniciar la mdsica cada quien ira pasando los gafetes de mano en mano de tal manera que al interrum- pirse la musica cada quien se quede con un nombre distinto del suyo, Entonces se da la indicacion de que busquen al duefio del nom- bre y se lo entreguen. El juego contintia de la misma forma hasta (Jue los participantes se familiaricen con los nombres de los demas. Variantes. En el caso de los nifios mas pequefios se pueden ma- nejar dos gafetes iguales para cada uno: el primero lo traera siempre vada alumno y el otro sera el que vaya pasando de mano en mano, ile tal modo que se localice al duefio del nombre por medio de la comparacion, Otra forma interesante que presenta este juego es pa- aur ilustraciones de animales, fratas 0 cualquier otro objeto y locali- ial duefio, comparando la figura que cada quien tiene con la que irae el otro compafiero 62 Mitosis Propésito. Integracién entre los elementos de un grupo. Material. Ninguno. Si se quiere se puede utilizar musica para formar parejas. Desarrollo. Se pide a los integrantes del grupo que caminen por toda el area disponible y que vayan saludando de mano o con palabras a las personas con quienes se encuentren. El saludo debe ser como si estuvieran muy familiarizados con ellos. Luego, a una orden del coordinador o cuando se interrumpa la miisica cada quien tiene que ponerse frente a frente con la persona que se encuentre més cercana. Cada pareja iniciara un didlogo para conocerse mutuamente. Esta parte tendra una duracién de tres minutos y una vez agotado el tiempo, el coordinador dara la orden de moverse por toda el area disponible, pero ahora por parejas (mientras se muevan el didlogo puede continuar), Después de un minuto de caminar por parejas el coordinador da la orden de detenerse y que cada pareja busque a otra para hacer una presentaci6n cruzada, es decir, un integrante de cada pareja presentard al otro y viceversa. Esta parte también puede durar tres minutos o més, segtin lo juzgue pertinente el coor- dinador. El siguiente paso seré la circulacion de las dos parejas juntas, que por supuesto ahora son cuartetas, Es conveniente que cuando vayan las cuatro personas moviéndose por el lugar donde se esta realizando esta actividad, lo hagan muy juntos o bien en- trelazados de los brazos para que se pueda distinguir sin problema cada grupo. Después de que las cuartetas han caminado durante el tiempo suficiente, se dard la orden para que se hagan grupos de ocho y los miembros de cada cuarteta se presenten entre si. Es importan- te aclarar que nadie puede presentarse solo; siempre debe ser pre- sentado por otra persona de su equipo. Es muy frecuente el caso de que alguna pareja o cuarteta se que- de sola, y entonces es conveniente que quienes vayan sobrando se incorporen a un grupo de los que ya estan formados. La actividad finalizara cuando haya dos grandes grupos que ne- cesariamente se deben encontrar y formar, ahora si, el gran grupo en el que cada participante presentard a la persona que se encuen- tra a su derecha. Una vez presentados todos, termina la actividad. Variante. Esta actividad se puede simplificar y cortar en mento en que los participantes estan por parejas, Una vex que los mo- Cap. 4. Juegos y actividades ttdicas 63 miembros de cada pareja han dialogado, se retine el gran grupo y se hace la presentacion cruzada, en la que un miembro de la pareja presenta a otro. Esta pelota se lama... Propésito. Conocer los nombres. Desarrollar destrezas psico- motoras. Material. Una pelota que rebote. Desarrollo. Todos los participantes forman un circulo de por lo menos tres metros de diametro, de manera que haya considerable espacio disponible al centro. Enseguida pasaré al centro del circulo una persona que Ilevaré la pelota y dira: “Esta pelota se lama...” (dir el nombre de alguno de los participantes). Una vez que ha hnombrado a alguien del grupo, lanzaré la pelota al aire y pasaré a su lugar; la persona que escuch6 su nombre ira répidamente al centro, csperaré que la pelota rebote una vez y luego trataré de atraparla. Si lo logra, ser el siguiente en lanzar la pelota; de lo contrario, pasara osu lugar. Primera variante. Las personas que no logren atrapar la pelo- (a pueden quedar inmovilizadas en la posicion ultima que tuvieron intes de su intento fallido de atraparla y pasar a las orillas del salon © del patio a formar el “museo de cera” Segunda variante. Cuando no se conocen los nombres de los participantes, el coordinador puede asignar un numero a cada uno y quien escuche su ntimero pasaré a atrapar la pelota. Una vez que lo ha logrado, se presentard ante los dems para luego lanzar la pelo- lay mencionar otro namero. Nombre rimado Propésito. Conocer los nombres y algunas caracteristicas de los participantes. Material. Ninguno. Desarrollo. Se pide a los integrantes del grupo que piensen en alguna caracteristica suya que rime con su nombre 0 con alguno de sus apellidos. Una vez que lo hayan hecho, cada uno se ira presen- tando ante los demas, Regularmente en esta actividad hay algunas 64 Parte Il. Juegos y actividades que apoyan la creacién presentaciones muy originales y resulta divertida para todos. Algu- nos ejemplos son los siguientes: “Mi nombre es Andrés y mis ape- llidos se los digo después’, “me llamo Jacinto y cuando era pequefio me pegaban con el cinto”, “mi nombre es Paty Morales y vivo muy cerca de los portales". Se murié Chicho Propésito. Conocer los nombres y romper el hielo. Demostrar Ja capacidad de actuacion. Material. Ninguno. Desarrollo. Se pide a uno de los participantes del grupo que se dirija a otro y le dé la noticia de la muerte de Chicho, pero debe jnacerlo en forma dramatica. El que recibe la noticia se va a mostrar sorprendido y acongojado por el mensaje y va a inventar algiin cues- tionamiento lo mas original posible; por ejemplo, Juan se dirige a pedro y le dice: ";Sabes, Pedro, que se murié Chicho?” y Pedro a su vez pttede responder: “;Estas seguro? ;Chicho? ¢El chaparrito con el que jugébamos canicas?" “Si, Chicho”, responderia Juan. Después de haber recibido la noticia, Pedro se dirigir4 a otro de Jos participantes y se la comunicara también en forma dramatica Variantes. El coordinador puede dar la orden de que cambie el estado de animo y comuniquen la noticia con alegria, coraje, indife- rencia, etcétera Otra variante es que la persona que se ria al estar comunicando o recibiendo la noticia, sale del juego. El] Rey Gestoso Proposito. Conocer los nombres y alguna caracteristica de los participantes. Demostrar su capacidad de actuacién y autocontrol,, Romper el hielo. Material. Un disfraz chusco para el Rey Gestoso. Desarrollo. En un lugar del area de juego se coloca el Rey Ges toso. Se debe procurar que sea una persona con un buen sentido del humor y cierto aire de comicidad. El Rey Gestoso est en su trono y ante é1 llegaran uno a uno todos los participantes y se presentaran: haciendo una gran reverencia y diciendo: “Salve, joh! Rey Gestoso, Cap. 4, Juegos y actividades tidicas 65 me presento ante ti, mi nombre es... (dice su nombre) y me gusta mucho... (dice algtin gusto suyo).” Lo atractivo de esta actividad es que mientras los participantes se estan presentando, el Rey Gesto- so alardea de su nombre haciendo diversos gestos con la cara y adoptando diferentes posiciones con el cuerpo, con el proposito de hacer reir a quienes se estan presentando ante él. Si alguien se rie, dcbe empezar de nuevo su presentacién; tiene tres oportunidades antes de salir del juego. Buscar parejas y acatar la orden Propésito. Romper el hielo. Material. Ninguno. Desarrollo. Se forman dos circulos concéntricos con el mismo numero de participantes, de manera que queden frente a frente cada quien con su pareja. Es importante que sepan quién es su pa- reja inicial. A una orden del coordinador, los circulos giraran hacia su derecha y a la voz de “alto!” cada quien quedara con una pareja distinta, Entonces el coordinador dara una indicacién que las pare- juss tondran que acatar de inmediato. Cuando todos han cumplido la orden se sigue la misma secuencia, pero cambiando cada vez la in- dicacion. Las indicaciones pueden ser saludar a su pareja, espalda con espalda, hombro con hombro, cabeza con cabeza, darle un abra- yo a su pareja, etcétera. iin el momento que el coordinador considere conveniente, des- jucs de dar la orden de “,alto!”, en lugar de dar una indicacion de lo (juc tienen que hacer con la pareja, gritara: “;Pareja inicial!” En ese momento cada quien tiene que buscar a quien fue su pareja al em- jezar el juego y una vez que la encuentre, se pondran espalda con espalda con los brazos entrelazados por detras y se sentaran de in- iediato en el piso. La tltima pareja en sentarse sale del juego. Quién es el asesino? Proposito. Romper el hielo. Material. Un papelito para cada uno de los participantes, la ma- yoria sin ninguna anotaci6n. S6lo habré dos que tengan algo escri- to: en uno dir “Asesino” y en otro diré “Detective”, 66 Parte If, Juegos y actividades que apoyan la creacién Desarrollo. Se reparten los papelitos a los participantes indican- doles que los abran sin que los demas se den cuenta de lo que con- tienen y una vez que lo han visto se lo guardan en la mano derecha. Después de repartir los papelitos, los participantes empiezan a circular tranquilamente por el area de juego; pueden saludar a los demés y conversar con alguien. El “asesino” se acercaré a sus “vic- timas" como si fuera un participante cualquiera, pero sorpresivamen- te guifiar un ojo y la persona a quien le hace este gesto se tirara al piso. El “asesino’ debe ser muy discreto, ya que en el area de juego hay un “detective” que tratard de adivinar quién es él “asesino” antes de que éste “sacrifique” a un determinado numero de “victimas’. El ntimero varia dependiendo de la cantidad de participantes. Siel “asesino” le guifiara el ojo al “detective”, éste puede arres- tarlo mostrando su papelito con la anotacién correspondiente. El “detective” puede hacer tres arrestos y solicitarle a los sospe- chosos que le muestren sus papelitos, pero si no acierta en las tres ocasiones, el “asesino” seré el ganador. Variantes. Si el ntimero de participantes es muy grande puede haber varios asesinos y varios detectives. El cable pelado Propésito. Romper el hielo. Material. Ninguno. Desarrollo. Se pide a uno de los integrantes del grupo que sal- ga del salén o del area de juego, luego todos se toman de la mano y se elige a un participante como el “cable pelado”. Se pide a la per- sona que sali que regrese y se le explica que va a revisar la insta- lacion eléctrica tocando la cabeza de cada uno de los participantes: Todos permanecen en silencio, pero cuando el “electricista” llega hasta el "cable pelado”, todos gritaran al mismo tiempo lo més fuer- te que puedan para tratar de espantar al “electricista’. Orden y caos Propésito. Reflexionar acerca de la necesidad del orden para el desarrollo de algunas actividades. Romper el hielo Cap. 4. Juegos y actividades tidicas +67 Material. Papelitos con el nombre de algiin animal, maquina o cosa que haga ruido. Desarrollo. Se pide a uno de los integrantes del grupo que salga por un momento, y entonces el coordinador repartira los papelitos c indicara que cada vez que levante la mano derecha, todos haran la onomatopeya del animal que les tocé o el ruido de la maquina o cosa anotada en el papelito, y cuando baje 1a mano todo sera orden, atencién y silencio, Se pide a la persona que salio que pase al salon y el coordinador le pedira que platique al grupo alguna anécdota, lo (jue hizo el dia anterior o que cuente cualquier cosa. Mientras la per. sona esta hablando, todos estan en completo silencio y muy atentos. luntonces el coordinador, de manera disimulada, sin que el expo- sitor se dé cuenta, levantaré ligeramente la mano derecha y dara inicio el caos: cada quien grita por su lado, pero atento ala mano del coordinador, ya que cuando la baje todo sera orden, atencion y silencio, Que salgan de su madriguera Propésito. Conocer los nombres y otras caracteristicas. Des- \rrollar habilidades fisicas. Romper el hielo. Material. Ninguno. Desarrollo. Todos los participantes estan situados en un extre- mo del area de juego, cuyo espacio central se denominara drea de cava y en él estara ubicada la persona que desempefiara la funcion de “cazador". El extremo contrario se llamara refugio 0 drea de salva- cion. Una vez dispuestos de esta manera, el cazador gritara: “Que valgan de su madriguera todos los que... (debera dar alguna carac- \cristica del nombre de la persona).” Puede decir: "Todos los que on su nombre tengan la letra s, todos los que tengan un nombre de cuatro letras, todos los que tengan un nombre que empiece con A.” l'ambién se pueden manejar situaciones absurdas 0 cémicas como: ‘Que salgan de su madriguera todos los que tengan cabeza.” Cuando el cazador mencione una caracteristica determinada, (odos los jugadores que la tienen deben tratar de atravesar el area dle juego sin ser atrapados por aquél; en caso de ser atrapados, em- pezaran a ayudar al cazador en su tarea hasta que todos los partici- pantes sean capturados. 68 El pueblo manda Propé6sito. Desarrollar la capacidad de concentracién de los participantes. Animacién. Material. Ninguno. Desarrollo. El coordinador explica a los participantes que va a dar diferentes indicaciones, pero para que sean cumplidas él tiene que decir primero la frase: “El pueblo manda’, y les aclara que si antes de dar la indicacién no dice la frase citada, nadie debera aca- tarla. Las Ordenes deben darse rapidamente y quien se equivoque sale del juego. Por ejemplo, el coordinador puede decir: “El pueblo manda que se toquen la cabeza”, “el pueblo manda que saquen la lengua’, y sor- presivamente diré: “|Que brinquen!” La persona que acate la indi- caci6n de brincar queda fuera del juego porque antes no se dijo la frase: “El pueblo manda.” Orientaci6n con palmadas Propésito. Concentracién. Material. Un objeto pequefio para esconder (unas Ilaves, una piedra, una pluma, un lapiz, etc.) Desarrollo. Uno de los integrantes del grupo sale del salén mientras que el coordinador da a una de lds personas de las que se quedan el objeto para que lo esconda. Luego se le pide que pase la persona que salié y que adivine quién tiene el objeto perdido. Para que pueda localizarlo con mayor facilidad el grupo lo ayudara con palmadas, que van a ser muy leves cuando la persona que busca esta retirada del objeto y aumentaran en intensidad a medida que se acerca al mismo. Cuando las palmadas Ileguen a su mayor inten- sidad, significa que ahi se encuentra el objeto escondido. Dos verdades y una mentira Propésito. Verificar qué tanto conocemos de nuestros com- pafieros. Material. Una tarjeta en blanco para cada participante y un lapiz o pluma Cap. 4, Juegos y actividades luidicas = 69 Desarrollo. Se reparten las tarjetas en blanco y se pide a los participantes que anoten en ellas dos verdades y una mentira acer- ca de ellos mismos. Es importante que se les aclare que la mentira debe ir en cualquier parte, ya sea al principio, al centro 0 al final. A las tarjetas se les anota el nombre y se entregan al coordinador; una vez que éste las tenga todas, las pone en diferente orden, saca una al avar y dice a los participantes: “Pedro nos cuenta las siguientes co- \s acerca de su vida... (lee lo que anot6 Pedro), ;cudl creen ustedes (jue sera la mentira?” Los participantes empiezan a opinar y a crear cierta controversia sobre lo que Pedro anotd. Lo mas seguro es que algunos se asombren al conocer aspectos de los demas que nunca hubieran imaginado. Variante. Se reparten las tarjetas en blanco y se pide que cada (uien anote un aspecto de su vida, una anécdota o una caracteristi- ca suya, La tarjeta se entrega al coordinador, pero s6lo él va a cono- vcr el nombre de quien anot6 cada aspecto y al dirigirse al resto del rupo tomara una tarjeta y leerd la anécdota o caracteristica sin decir el nombre de quien la escribid. Por ejemplo, algunas tarjetas pueden decir: “Me expulsaron de quinto grado de primaria porque mordi a la maestra.” El coordinador preguntara: “,A quién creen (jue pertenezca esta tarjeta?” Se iniciard la polémica y no faltaran Jas bromas... Al final de la actividad, todos conoceran algo acerca de los demas. Recolectar autégrafos Propésito. Relacionarse con los demas. Conocer sus nombres y olras caracteristicas. Material. Una lista con los nombres de todos los participantes. Desarrollo. Se reparten las listas entre los participantes pro- curando que después de cada nombre haya un espacio disponi- hile, Luego se da la indicacion de que todos van a recolectar las lirmas de los integrantes del grupo y el ganador sera el primero que Ilene su lista, En esta actividad es necesario que cada quien pregunte los nombres a todos y a la vez todos le pregunten a cada persona, con lo que se da una dinamica de interrelacién de los participantes. Variante. Se puede manejar a man de una lista de los participantes se reparte n lugar latos que de encuesta y una ficha de

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