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DQ8
【モグラのアジト】に住んでいるモグラたちのボス。
アスカンタ城から【月影のハープ】を盗み出しハープを弾き続けるが、その威力は敵も味方も混乱するほど破
壊的。それなんて剛田た(ry
ちょうど手下を集めてリサイタルをして悦に入っている。ご満悦な当人の横で、手下達は悶絶し阿鼻叫喚のあ
りさま。
パーティーメンバーからの評価も散々で、ヤンガスは「あっし、もう耳と心臓が腐りそうでがす!」と罵倒、
ククールも「例えるなら、まるで凶悪なドラゴンが唸りをあげているか地獄の鬼が叫んでるようだ」と酷評、
ゼシカに至っては「あんなハープの使われ方、絶対に間違ってるわ!」と怒り心頭。
ついでに子分すら「誰かあのハープをボスから取り上げてくれ」と言う始末。
基本的に綺麗なはずのハープの音色をここまで酷評されるとは一体どんな乱暴な演奏をしていたのだろうか…?
戦闘前には「お前もワシの歌を聞きにきたのか?」と問われ、ここで「いいえ」と答えれば戦闘になるのだが、
間違って「はい」と答えてしまうと、それまで子分たちを苦しめていた歌を大サービスでもう 1 セット披露し
てくれる。
歌が一区切りついた後に何度でもアンコールすることもできるが、子分に物凄く恨めしい顔をされる。
耳栓を詰めているはずのモグラにすら「なんて破壊力」と言わしめ、聴いただけで立ったまま気絶した者まで
いる歌にアンコールがかかったのだから当然ではある。
ただし、子分からは非常に慕われているようで、あれだけ暴虐の限りを尽くしても主人公達にボコられたとき
には気遣われていたし、助命嘆願をする子分もいたほど。子分の 1 匹いわく「すぐ人のものを盗んじゃうのと、
破壊的に歌が下手なのの他は、とってもいいボスなんだ」。
ますますもってジャイアニズム溢れる親分、と言うか完全にジャイアン。歌の下手さも含めて。
ドン・モグーラの破壊的な歌は「恐怖!心霊体験集」という本にまで載っており、動物たちは気絶するわ怯え
て逃げるわで地獄さながらの光景だったと記されている。
なおこの本はサザンビーク城にあるのだが、本の中には「東の森へキノコ採りに」と書かれている。
モグラのアジトは確かにサザンビークからまっすぐ東の位置ではあるが、海を超えた大陸の反対側で物凄く遠
く、気軽にキノコ採りに行ける距離ではないので、著者がどの辺りの地域に住んでいた人なのかは全くの謎で
ある。
アスカンタの地下までトンネルを掘っていたことを考えれば、アジトが他の地域まで伸びていてもおかしくは
ないのだが、そうすると彼の破壊の歌は金管楽器よろしく巣穴を通じてあちこちに響いていることに……。
ちなみに倒すとも…もぐふ…っ!とこれのパロディーを見せて倒れる。
また、気付きにくいが撃破後すぐに【リレミト】をせず徒歩で帰ると帰り道に治療中の彼の姿があり、話しか
けると負けは負けだと素直に敗北を認める。
とはいえ大半のプレイヤーがすぐにリレミトを使ったと思われるので、知らない人の方が多いだろう。
倒してからしばらくすると、彼のモグラのアジトは売地になり、【おおめだま】が購入を考えている(1 人暮ら
しも考えていた ED の伏線となるゼシカの台詞も)。
戦闘では【モグラの子分】を 4 匹連れて現れる。子分共々【ルカニ】は通用しない。
ハープを用いた【芸術スペシャル】は彼にしか扱えない特技でその効果は前述の通り、「自分以外の敵味方全
員を混乱させる」というもの。当然、子分のモグラたちにも普通に効いてしまい、こいつのリサイタル 1 回だ
けで戦場がカオスな運ゲー状態になること請け合い。
しかも頻繁に歌いまくるので、戦局が終始安定しない。熟達のプレイヤーであっても戦闘不能者が出ることが
ある。
【バイキルト】の強化を受けた前衛が混乱させられると非常に厄介なので、【理性のリング】を装備しておく
とよい。
混乱耐性持ちの【スカウトモンスター】を呼び出して戦うのも有効な手段となる。ただし、芸術スペシャルは
容赦なくチームモンスターを貫通してパーティーに命中する点に注意。
芸術スペシャルのほか、全体攻撃の【大地揺らし】や、仲間呼びで子分を補充するといった行動を行う。
間の抜けた外見に反して攻撃力も結構高く、大地揺らしで全体に 40~50 という手痛いダメージを与えてくる。
味方が混乱しやすく、場に即した行動を取らせにくい状況なのでなおさら危険である。
行動は「芸術スペシャル→打撃→打撃→大地ゆらし→打撃→子分呼び」の完全ローテーション。
自分のリサイタルを聴かせるためか、芸術スペシャルの前に必ず子分を呼ぶという、子分にとっては迷惑極ま
りない行動を取る。
一方で【モンスター・バトルロード】を早めに進めていれば、この時点で【チーム呼び】が使える。
最初のターンでチームを盾にしてしのげば数ターン芸術スペシャルは飛んでこないので、その間にテンション
やバイキルトで味方を一気に強化することで、驚くほど楽に倒せる。
完全ローテーションゆえに行動も読みやすく、痛恨の一撃も出さないので、直前のボスである【トラップボッ
クス】の方が手強いかもしれない。
また、ボスながら毒耐性を持たないので【ポイズンダガー】(ソード)で猛毒状態にできる。
もっとも、このためだけに短剣スキルを上げるのはもったいないが。
なお、モグラの子分はこの戦闘でしか出てこないレアモンスターである。
子分は混乱するとたまに逃げ出すが、全員逃げ出して 1 匹も倒せないまま戦闘が終了すると、2 度とモンスター
図鑑を埋められなくなるので要注意。
子分呼び 1 回につき 1 匹の子分が補充される。これを待つことで、この戦闘 1 回で最大 98 匹の子分を倒すこと
ができる。【ドルマゲス】第 1 形態同様全滅すれば 999 体まで登録させることも可能(DQ8 では 1 回の戦闘に参
加できるモンスターの数が 99 体に制限されており、ドン・モグーラ本人を含めると 98 体が限界)。
【判断力】が 2 なので、子分が呼べなくなると子分呼びのターンはローテーションからスキップされる。
3DS 版
CV:宮澤正
【スパモグ】と追憶のモグーラの登場により、芸術スペシャルは彼の専売特許ではなくなった。
また、【エルフののみぐすり】を必ず落とすようになった。
DQ10
魔法の迷宮のコインボスとして登場。子分以外にモグラのエリートやバンドなかまも呼ぶ。
戦闘中まさかのアフロにスタイルチェンジし、髪の色に応じた【テンションバーン】効果を持つ。
詳しくはこちらを参照。
色違いの 【神獣パチャティカ】がストーリーボスとして登場している。
DQMJ
魔獣系の S ランクモンスターとして登場。
ここでもハープを持っているが、また月影のハープを盗んだのだろうか?
【いたずらもぐら】と【おにこんぼう】が 2 体ずつ必要になり、これらのモンスターを用いた四体配合という、
若干特殊な手順で作る。
作る手順がかなり面倒なだけあって、能力値は高い。
成長も早めで休みに耐性があり、テンションアップを持つ。
しかし、ザキ耐性が無い点には要注意。
彼自身の能力は完全にパワータイプだが、所持スキルは【インスパイヤ】で、なかなかトリッキーな特技が揃
っている。
また、水曜日のジョーカーズ GP の決勝戦の賞品にもなっていた。
DQMJ2
闘技場の総責任者という、重要な役割を負って登場した。
今回もモグラ一族を束ねる長である一方、戦の神を祭る戦いの儀式を取り仕切る使命を帯びているなど、設定
的にも非常に重要。
闘技場の S ランクにおける試練においても、1 戦目に彼本人と戦うことになる。
こうした設定で登場したため、本編のドン・モグーラとは打って変わって、口調や台詞はシリアスな雰囲気を
醸し出している。
と思いきや、闘技場の土俵が文字通り土俵だったり、試合開始前の掛け声が相撲だったり、俵屋宗達の風神雷
神図を模したドン・モグーラが描かれた屏風があったりと、お茶目な面も多い。
闘技場での戦闘時は 1~3 回行動・こんらん攻撃・わるぐちの特性を持ち、テンションを上げてくる。テンショ
ンを上げた直後に強烈な一撃を叩き込んだり、メダパニダンスや誘う踊りでこちらの動きを止めてくる上に、
こちらが上げたテンションは元通りにされ、極め付けはめいそうで体力を回復してくる。行動回数は安定しな
いものの攻撃力も素早さも高いためにほとんど隙が無く、生半可なパーティーでは瞬く間に壊滅する。
まさにモグラ一族の長に相応しい強敵だが、幸い道具が使えるので、普通のボス戦の要領で立ち回ることが可
能である。その上 HP が低いので火力が安定していれば短期決戦で倒すことも難しくはない。
そもそも彼は前座の一番手であり、こいつを倒してもその後には 2 番手の【スラキャンサー】が待ち構えてい
る。彼相手に苦戦しているようでは S ランクのクリアは程遠いと言えるだろう。
プレイヤーが使用するモンスターとしては前作とさほど変わらず、仲間にはならないのでおにこん×いたずらも
ぐらの 4 体配合で生み出さなければならない。
ただ複数回行動もなければテンションアップやわるぐちもないため、敵の時のような強さを期待すると肩透か
しを食らうだろう。ちなみに味方の場合はカウンターとザキ攻撃、ときどきマホトーンとぼやき。
スキルは相変わらずインスパイア。
レオソードに仕える一族であるためか、【闘神レオソード】の配合素材に含まれているので、気合いを入れて
育てよう。
DQMJ2P
今作では【闘神レオソード】の配合素材からは外されたが、【トロデ】の配合素材となっている。特性にぼや
き・ときどきマホトーンが追加された。ボスの個体が使用する特性も、わるぐちが削除されてこの 2 つに変更
されているが、テンションはボス専用のまま。
Wi-Fi サービスが終了した現在では素材の 1 つである【長老ピピット】が入手できず、【トロデ】は作れなく
なったのでコイツを作る価値も消滅した。強いて挙げるならテリワン 3D に【引越しアプリ】で送るのに作る程
度か。
テリワン 3D ・イルルカ
魔獣系の A ランク。【他国マスター】がこいつ、プチソーンこと【魔王ラプソーン】、サイコロン、シャーク
マジュのチームを連れていることがある。
特性は【スタンダードボディ】【カウンター】、ザキ攻撃。+25 以上で【ぼやき】、+50 以上で【イオ系のコ
ツ】。ザキ攻撃の特性があるくせにザキ素通りな点に注意。
ベタン反射という珍しい耐性がある他、素でマインド無効なのが強み。
ステータスは物理型で、賢さ、素早さ、MP はさほど高くない。
一方で守備力がよく伸び、HP、攻撃力もそこそこ成長する。配合ならばおにこんの成長率もある程度継いでく
れるので、できるだけ高レベルまで育ててから配合素材にするといい。
スキルは【インスパイア】で、性別は♂固定。
イルルカでも基本的には前作同様。
ただし+50 で【メタルキラー】、新生配合でイオ系のコツに変更。【メガボディ】化で【AI1~3 回行動】、
【ギガボディ】化で【全ガードブレイク】追加。
DQMJ3P
無印ではリストラされていたが今作で復帰。魔獣系の S ランクとして登場。探検!モグランドの最下層でプレ
イヤーを待ち構える。
DQMJ2 の個体を意識してか、今回も真面目な喋り方。
配合では作れず、モグランドを何度もクリアして入手できる虚無の古文書・上巻と下巻を【ルボロー】に渡す
と仲間にできる。
裏クリア後のエンディングの一枚絵にも描かれている。
ボスとしてのこいつは【闘魔爆炎斬】、【地獄落とし】、【やけつく踊り】、【おたけび】、【興奮の叫び】、
【タメトラ踊り】を使用するほか、特性として耐性無視の強制混乱特性【テンプテーション】、【ときどきテ
ンション】を持っている。
1 戦目はドン・モグーラ 1 体のみ、2 戦目はドン・モグーラ+【いたずらもぐら】2 体、2 戦目はドン・モグー
ラ+【キラースコップ】2 体、3 戦目はドン・モグーラ+【キラーピッケル】2 体と戦う。
モグランド内ではパートナーの連れ込み不可という条件があるため、他のボスのように合体モンスターで 1 タ
ーンキルはできない。
闘魔爆炎斬、タメトラ踊り、焼けつく踊り、おたけびは耐性を補えば、テンプテーションは【ルビスのまも
り】があれば無効にできる。
興奮の叫びにはこれと言った対策が無く、使われる前に補助をかけておくくらいしかできない。
地獄落としはダメージに闇の波動効果だが、常にアタカンタで反射できるため、タメトラ踊りさえ無効化でき
れば原則こっちには当たらない。
【闇の王ヴラート】は上記の耐性が全て無効なので超生配合でつねにアタカンタとルビスのまもりを移植する
だけでテンションの乗った地獄おとし以外の攻撃が効かなくなる。
高い攻撃力と様々な妨害特技から一見突破が難しいボスに見えるが、攻撃力の基準値が最大値 1000 に近いモン
スターに攻撃系の特性や【こうどう はやい】を搭載した 4 枠モンスターで 1 ターンキルが可能。
具体的には、スモールキラーとロケットスタートに加え、暴走機関、自分の指示でテンション(テンション 25
が必須)、AI の 2、3 回目の行動でせいけんづきを当てる、が必須。
攻撃力にもよるがせいけんづきで 9999 やその少し手前のダメージを与え、追加ダメージや 4 回目の攻撃込みな
らほぼ落とせる。
なお、氷結が弱点なのだが横のモグラと比べ物にならないくらいに守備力が高い。
氷結斬り+海破斬では 4 回攻撃してもダメージが足りず、1 ターンキルは不可能。
頑張って倒すとアイテムをプレゼントしてくれ、モグランドをクリアしたことになる。
味方としてはザキ攻撃が【混乱攻撃】に変わったこと以外はイルルカから変化なし。
超ギガ化すると【笛吹き名人】が解放される。オンチのくせに。
合体特技は【世界樹の恵み】、合体特性は【テンプテーション】。
コイツらより似合わない気が…。もしかすると芸術スペシャルの再現なのだろうが、何かが違う気がする。
【少年レオソード】、【モーモン】、【レティス】との 4 体配合で【闘神レオソード】が生まれる。
初期スキルは専用の【ドン・モグーラ(スキル)】になった。
豆知識によるとモグランドは防音製に優れた構造をしているらしい。
自慢の歌が穴の外に駄々漏れだった 8 と違い周囲に配慮できる性格のようである。
DQMBII
合体モンスターとして登場。組み合わせは【いたずらもぐら】、【イエティ】、【ももんじゃ】。
ステータスは HP:2500、ちから:275、かしこさ:43、みのまもり:32、すばやさ:109。
技はダブルブローとのどじまん。
DQMBS
第九章で合体モンスターとして登場。組み合わせはいたずらもぐら系統 3 体。
技はなぐりつける→芸術スペシャルの順に変化していく。
芸術スペシャルは衝撃と魔属性。使用時、いたずらモグラとキラーピッケルも登場し、ドンは 10 同様アフロヘ
アーになる。
また限定イベントの「死しても消えぬ恐怖」では先発として登場。
初っぱなからスーパーハイテンションになり芸術スペシャルをかましてくるので混乱耐性に注意したい。
DQR
第 2 弾カードパック「解き放たれし力の咆哮」にて実装。魔剣士専用のスーパーレア。現在ではマスターズ限
定となっている。
また、第 10 弾カードパック「破壊と創造のフロンティア」では、DQ10 で披露したアフロ姿でリメイク。今度
は盗賊専用のレジェンドレアカードになった。(名称はそのまま、アフロのドン・モグーラ。)
第2弾
7/4/6
テンションリンク:ターン終了時に死亡する速攻 1/1 のモグラの子分を 1 体出す
モグラの子分は「スキルブースト:攻撃力+1」を持っているので、実際の火力はもっと上。
このカードを出せるころにはテンションスキルが 1,2 回は発動しているため、テンションを溜めるたびに 3/1
速攻が出るとなるとかなり破格。MP8 から出しつつテンション溜めを行うことで盤面に即座に干渉でき、返し
に除去がされなければおうえんも絡めて 1T に 2,3 体の子分を呼び出すことも可能。そうなると盤面を取りつつ
リーダーを攻撃する余力すら生まれうる。
除去されなければ試合を決定づけるパワーもありながら、盤面に即座に干渉できる点から極めて優秀なカード。
第 5 弾にて【勇者エイト】【とげこんぼう】などの相性の良いカードが多数追加されたことでさらにそのパワ
ーは上がり、子分の攻撃力が親分を上回る(=5 以上になる)こともざらにあるなど、このモンスターが生き残
ったままターンが返ってきたらもはや勝ちと言ってもレベルに。
子分は盤面処理に使っても良いが、直接リーダーの HP をガッツリ削るのも強力。
また、第 10 弾「破壊と創造のフロンティア」で追加された【墓所】との組み合わせは極悪で、「子分が出て敵
ユニットに攻撃→子分が死ぬ→墓所でテンションが上がる→子分が出て...」というハメ技じみたループが発生
する。
これによってスキルブーストとテンションを稼ぎつつ相手の盤面を一掃しかつ敵リーダーに大ダメージを入れ
るという凄まじいことができるようになったうえ、マスターズ限定のコンボだったせいか一向に修正されず多
くのプレイヤーのヘイトを買っていた。
第 10 弾
6/3/5
召喚時:カードを 1 枚引いた後自分の手札から 1 枚選んで捨てる
自分の手札からカードを捨てる度ターン終了時に死亡する速攻 3/1 の子分を 1 体出す
手下召喚はそのままに、10 弾で新たに登場したディスカード軸の要素を組み込まれた。
盗賊には手札を捨てるもしくは捨てられることで効果が発動するカードが多いため、それらを合わせたディス
カードデッキでのフィニッシャーとして活躍してくれる。ただしレジェンドレアなので 1 枚しか入れられず、
使いどころが重要。
DQRA
一人用モード「ソロバトルアドベンチャー」のステージ 12「モグラのアジト」のボスとして登場。
【はりせんもぐら】や「しっぷうの旋律」でテンションを回し、後述するテンションスキルによるモグラの子
分に物を言わせて攻めてくる。
テンションスキルは速攻 7/7 のモグラの子分を 3 体出す「芸術スペシャル」。この子分はターン経過では死亡
しない特別仕様なので、きっちり仕留める必要がある。
この子分への対処が重要と言えよう。
サービス終了決定後の調整では、テンションスキルで出てくるモグラの子分が 1 体になり難易度は緩和された
が、調整前は多くのプレイヤーにとって壁となるボスであった。
ちなみにこのドン・モグーラ、あろうことかぱふぱふまで使ってくる。動けなくなるのももっともだ。
また、モグラの子分は【せいれいのうた】で復活させられ、再び特攻する運命にある。なんてブラックな・・
・
モグラ系のユニットや音楽系の特技を多く使い、疾風の旋律でハープを奏で自分だけテンションを上げるなど、
原作再現を意識した要素が随所にみられる。
素麺のソーミャ
第 99 回に登場。
【中島】の DQ10 プレイ体験を【ソーミャ】と茶化していた。