Professional Documents
Culture Documents
U RPG E F R L E O S: M DE Spada E Eitiçaria COM Egras Eves E Spírito LD Chool
U RPG E F R L E O S: M DE Spada E Eitiçaria COM Egras Eves E Spírito LD Chool
com
Diogo Nogueira
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Arte Interna
Diogo Nogueira, Rafael Balbi, Paulo Cesar, Andrej Braga, Luigi Castellani,
David Lewis Johnson, Earl Geier, Joyce Maureira, Miguel Santos, Daniel
F. Walthall
Diagramado por
Diogo Nogueira (projeto original) e Filipe Cunha
Revisado por
Aline Costa
Editado por
Jen Brinkman e Filipe Cunha
Agradecimentos a
Jorge Valpaços, Fernando Guedes, Tibério Júlio, Thiago Rosa, Rafael
Balbi, Domy Perretti, Eva Cruz Andrade, Andrej Braga, Fábio Bordini,
Jarret Crader, Anthony Lewis, Paul Go, e muitas outras pessoas cujos
nomes poderiam preencher centenas de páginas.
Inspirado nas Obras de
Gary Gygax, Dave Arneson, David Black, Christian Mehrstam, John
Cocking, Peter S. Williams, Joseph Goodman, Harley Stroh,
Jason Morningstar, Ian Livingstone, Steve Jackson,
Simon Washbourne, Kevin Crawford, Sandy Petersen,
Mike Manson, Jay Little, James M. Spahn, e Ben Milton
Todos os direitos reservados. Publicado pela Pensamento Coletivo Editora sob permissão do autor
original, Diogo Nogueira.
Pensamento Coletivo e o logo da Pensamento Coletivo são marcas registradas da Pensamento
Coletivo Editora ©2015. Menção de produtos e serviços ©, ®, ou TM não pretendem desafiar
a seus direitos, marcas ou seus donos. Todos esses produtos e serviços são propriedade de seus
respectivos donos.
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Cura. ........................................................26
Sumário Oponentes Poderosos...........................26
O Que é Isto?............................................7 Conjuração de Magias............................ 29
Mecânica Central. .................................... 7 Resistindo a Magias...............................29
Dificuldade. .............................................7 Conjurando Magias em Armadura......29
Testes Resistidos. ....................................8 Catástrofes Mágicas.............................30
Dado Positivo e Dado Negativo. ..........8 Lista de Magias........................................ 31
Forçando a Rolagem...............................8 Itens Mágicos. ......................................... 36
Dado de Uso.............................................8 Cálice de Sangue....................................36
Rolagem de Sorte....................................9 Orbe de Ogh’Oid. ..................................36
Criação de Personagem.......................... 11 Espada da Fúria......................................37
Rolando Valores de Atributos...........11 Oponentes. ............................................... 39
Escolhendo um Arquétipo. ..................11 Lista de Oponentes. ................................ 40
Guerreiro................................................12 Humanos..................................................40
Especialista.............................................13 Monstros. ...............................................41
Conjurador............................................14 Moral dos Oponentes...........................43
Determinando uma Vocação................14 Reação dos Oponentes..........................44
Criando uma Complicação....................15 Encontros Aleatórios. .........................44
Usando a Complicação.........................15 Passando de Nível................................... 45
Comprando Equipamento......................16 Rolagem de Aprimoramento.................45
Moedas..................................................16 Apêndice A: Gerador de Ideias de
Armas....................................................16 Aventuras................................................. 47
Armadura..............................................17 Usando este Gerador............................47
Escudos.................................................17 Objetivos.................................................47
Equipamento de Aventura...................18 Locações..................................................48
Limite de Carga....................................19 Antagonistas...........................................49
Turno dos Jogadores............................. 21 Coadjuvantes..........................................51
Movimentação e Distância. ..................21 Complicações..........................................52
Medindo o Tempo...................................21 Recompensas. ..........................................53
Iniciativa..................................................21 Apêndice T: Gerador de Títulos de
Atacando. ................................................. 22 Aventuras................................................. 54
Acertos e Falhas Críticas......................23 Apêndice I: Influências e Inspiração..... 60
Dano. .......................................................23 Literarura...............................................60
Outras Fontes de Dano........................24 Filmes.......................................................61
Fogo......................................................24 Quadrinhos.............................................61
Veneno..................................................24 Role Playing Games. .............................61
Asfixia...................................................25 Sites e Blogs...........................................61
Queda....................................................25 Apoiadores. .............................................. 62
Armadilhas............................................25 Ficha de Personagem. ............................. 63
Morrendo. ..............................................26 Open Game License. ................................ 64
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Em eras passadas, grandes reinos cobriam este mundo. Agora, suas ruínas estão espalhadas
pelas regiões selvagens que cercam as poucas e decadentes Cidades-Estados. Neste perigoso
cenário, bravos aventureiros, empunhando espadas afiadas e feitiços sinistros, buscam por
glória, ouro e segredos proibidos.
O Que é Isto?
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um RPG de espada e feitiçaria old school com
regras leves. Ele foi inspirado pelo jogo de fantasia original e o movimento Old
School Renaissance, assim como pela obra de autores como Robert E. Howard,
Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, Fritz Leiber e Michael Moorcock. Com este
livro, você e seus amigos poderão jogar e vivenciar aventuras emocionantes como co-
rajosos bárbaros, sagazes ladrões e ardilosos feiticeiros sem preocupação com regras
complexas e preparações cansativas.
Mecânica Central
Assim que retiraram o crânio dourado de seu pedestal, as paredes da cripta começaram a se
fechar sobre eles. O bárbaro do norte se jogou contra elas, tentando retardar seu avanço, a fim
de que seus companheiros tivessem mais tempo para interromper aquela armadilha mortal.
A mecânica central é o rolamento de um d20 contra o Atributo apropriado, chama-
da de Teste de Atributo. Jogadores, normalmente, precisam rolar igual ao ou abaixo
do Atributo de seus personagens – quanto mais alto o resultado melhor, desde que
até o valor do Atributo. O Mestre, normalmente, precisa rolar acima do Atributo do
personagem ou do resultado do jogador. Essa mecânica é usada pare definir se uma
ação que envolve riscos e consequências significativas foi bem-sucedida ou não.
Dificuldade
O Mestre pode designar um modificador de Dificuldade dependendo da situação.
Ele é adicionado à rolagem do d20 para jogadores tentando resultado igual a ou abai-
xo de seus Atributos ou subtraído no caso de oponentes ou PNJs rolando acima. Esse
modificador pode variar de +/- 1 para tarefas levemente difíceis até +/- 10 para feitos
quase impossíveis.
7
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Testes Resistidos
Normalmente, não ocorrem Testes Resistidos contra oponentes (o Mestre utiliza a
regra de Oponentes Poderosos; veja a seção Atacando abaixo). Quando dois perso-
nagens estão fazendo ações opostas, ambos testam seus Atributos e aquele que obti-
ver sucesso com o maior resultado no d20 vence a disputa. Se o resultado for igual,
vence aquele com o maior valor de Atributo. No caso de algum oponente importante,
o Mestre pode rolar um d20 para tentar um resultado maior que o do jogador (usando
a regra de Oponentes Poderosos).
Forçando a Rolagem
Normalmente, apenas um teste é permitido para qualquer ação tentada. Entretanto,
se o jogador descrever como seu personagem está se esforçando para outra investi-
da e se arriscando a consequências mais sérias, ele pode Forçar a Rolagem e tentar
novamente. No entanto, em caso de falha, o Mestre está livre para tornar a situação
ainda mais difícil.
Dado de Uso
Embora não seja parte da mecânica central de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, o
Dado de Uso é uma rolagem comum no jogo. Ele determina se um recurso limitado é
gasto (ou até esgotado). Quanto maior o dado, mais abundante é o recurso. Quando
ele é utilizado, o jogador rola o Dado de Uso; se o resultado for 1 ou 2, ele é rebaixado
1 passo na seguinte sequência: d20, d12, d10, d8, d6 e d4. Caso 1 ou 2 seja rolado
em um d4 como Dado de Uso, o recurso se esgota e não pode ser usado novamente.
Essa rolagem serve para controlar a durabilidade de equipamentos, munição e outros
recursos de acordo com o Mestre.
8
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Mecânica Central
Rolagem de Sorte
Algumas vezes, o Mestre pode pedir uma Rolagem de Sorte. O jogador rola um
dado baseado no Dado de Sorte de seu Arquétipo. Se o resultado for 1 ou 2, sua sorte
está acabando e a situação se desencadeia contra ele. Seu Dado de Sorte é rebaixado
seguindo a mesma sequência do Dado de Uso. Se obtiver qualquer outro resultado,
ele está com sorte e as coisas acontecem a seu favor.
Um jogador também pode rebaixar seu Dado de Sorte por vontade própria para
repetir um teste ou passar em uma Rolagem de Sorte automaticamente. O Mestre
pode permitir outros usos para essa prática, como a obtenção de um Dado Positivo
ou até permitir algumas inserções narrativas pelo rebaixamento.
Todos os Dados de Sorte são restaurados ao valor original depois do final de uma
aventura.
9
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Criação de Personagem
Criação de Personagem
Homens e mulheres corajosos para poucos, desesperados para alguns e loucos para a maioria.
Eles abandonavam a frágil segurança das Cidades-Estado para adentrar as antigas ruínas
em busca de tesouros e segredos que deveriam ser deixados esquecidos.
Os protagonistas de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros são homens e mulheres que
abandonam suas vidas comuns e partem em busca de suas ambições mais fortes: gló-
ria, ouro e poder.
Para criar um personagem, siga estes passos simples:
1. Role valores de Atributos.
2. Escolha um Arquétipo.
3. Determine uma Vocação.
4. Crie uma Complicação.
5. Compre Equipamento.
Escolhendo um Arquétipo
Há três Arquétipos neste jogo. Eles representam os mais típicos personagens em
contos de espada e feitiçaria: Guerreiro, Especialista e Conjurador. Cada Arquétipo
determina os Dados de Vida, o Dado de Sorte, os Atributos que se aprimoram mais
facilmente e dá ao personagem algumas Habilidades Especiais.
11
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Guerreiro
Você vive pela sua espada. Força, resistência e agilidade são aquilo que te mantêm vivo. O
campo de batalha é o seu lar, sangue e suor suas ferramentas.
Dados de Vida: 1d10 Pontos de Vida por nível
Dado de Sorte: d6
Atributos Primários: Físico e Agilidade
Um Guerreiro recebe as seguintes Habilidades Especiais:
• Superioridade em Combate: Caso não se mova na rodada, um Guerreiro pode
fazer um número de ataques igual ao seu nível menos o maior DV entre as cria-
turas engajadas em combate com ele. Então, se um Guerreiro no 5º nível estiver
em combate com dois bandidos de 1 DV e um lorde do crime de 3 DV, ele poderá
fazer 2 ataques.
• Dano Aprimorado: Um Guerreiro sempre rola o dado de dano de seus ataques
aumentado em 1 passo na seguinte sequência: d4 > d6 > d8 > d10 > d12 > d20.
• Especialização: Um Guerreiro escolhe um tipo de arma (espadas, machados,
arcos, armas de haste, lanças, martelos) para se tornar especialista. Quando estiver
usando armas do tipo escolhido, ele ganha um Dado Positivo em seus ataques.
• Manobras Aprimoradas: Qualquer personagem pode realizar manobras de
combate (desarmes, rasteiras, empurrões) no lugar de um ataque normal. Um
Guerreiro pode atacar e realizar uma manobra ao mesmo tempo. Se o ataque for
bem-sucedido, o oponente precisa rolar mais alto que o personagem em um d20
para resistir à manobra.
12
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Criação de Personagem
Especialista
Suas maiores armas são agilidade e sagacidade. Nada está além do seu alcance. Se você
atrair atenção indesejada, ao tentar atingir seus objetivos, as sombras se tornam seu abrigo.
Dados de Vida: 1d8 Pontos de Vida por nível
Dado de Sorte: d8
Atributos Primários: Agilidade e Intelecto
Um Especialista recebe as seguintes Habilidades Especiais:
• O Mais Sortudo: A cada manhã, se o Dado de Sorte do Especialista tiver sido
rebaixado, ele é aumentado em 1 passo (até chegar ao d8).
• Ataque Surpresa: Quando atacando um oponente surpreso com anatomia discer-
nível, o Especialista recebe um Dado Positivo e causa o triplo de dano.
• Reflexos Aprimorados: Quando tentando evitar dano ou efeitos com sua
Agilidade, o Especialista recebe um Dado Positivo.
• Talentos Especiais: Um Especialista sempre rola com um Dado Positivo quando
estiver realizando tarefas delicadas, se movendo sorrateiramente, se escondendo,
escutando ruídos, decifrando linguagens, escalando e abrindo fechaduras.
13
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Conjurador
Você é um dos poucos mortais capazes de enxergar a verdade por trás do véu de ilusões que
a maioria chama de realidade. Manipulando energias caóticas e lidando com entidades vo-
láteis, você arrisca sua própria existência pelo poder de mudar o universo com sua vontade.
Dados de Vida: 1d6 Pontos de Vida por nível
Dado de Sorte: d6
Atributos Primários: Intelecto e Vontade
Um Conjurador recebe as seguintes Habilidades Especiais:
• Sentir Magia: Um Conjurador pode fazer um teste de
Intelecto para detectar a presença de magia nas proximidades.
• Conjurar Magias: Um Conjurador pode lançar magias fazendo um teste de
Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas adiante.
• Sacrifício de Sangue: Um Conjurador pode sacrificar pontos de Físico ou
Agilidade para adicionar temporariamente a mesma quantidade à sua Vontade a
fim de lançar uma magia. Esses pontos são recuperados normalmente.
• Magias Conhecidas: Um Conjurador começa conhecendo três magias e aprende
uma adicional a cada nível. O número máximo que ele pode aprender é igual ao
seu Intelecto. Para aprender uma magia, o Conjurador precisa fazer um teste de
Intelecto. Se falhar, poderá tentar de novo quando passar para o próximo nível.
15
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Comprando Equipamento
Tudo que um aventureiro realmente precisa é o aço de uma arma na sua cintura, a coragem
em seu peito e a sorte dos Deuses ao seu lado.
Cada personagem começa automaticamente com um conjunto de roupas e uma
arma apropriados à sua Vocação, além de 3d6x10 moedas de prata (mp) para com-
prar seu equipamento inicial.
Moedas
A moeda padrão usada em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é a moeda de prata
(mp). Entretanto, existem outros tipos, como as moedas de cobre (mc), moedas de
ouro (mo) e moedas de platina (mpl). A taxa de conversão entre elas é a seguinte:
Conversão de Moedas
1 mpl = 10 mo = 100 mp = 1000 mc
Armas
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros tem uma abordagem simplificada com armas,
categorizando-as em Pequenas, Médias e Grandes. O Mestre definirá se uma arma
precisa de duas mãos para ser usada ou não.
Categoria Exemplos Dano Custo
Adaga, Dardos, Espada Curta, Martelo de Arremesso,
Pequena d4 5 mp
Porrete
Maça, Espada Longa, Lança, Machado, Martelo, Arco
Média d6 10 mp
Curto, Azagaia
Machado de Guerra, Martelo de Guerra, Espada
Grande d8 20 mp
Bastarda, Arco Longo, Lança de Cavalaria
16
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Criação de Personagem
Armadura
Armaduras em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros reduzem o dano potencial sofrido
em ataques. Há três categorias de armadura: Leve, Média e Pesada.
Redução Limite de
Categoria Exemplos Custo
de Dano* Agilidade
Roupa Reforçada, Couro
Leve -1 - 10 mp
Leve
Couro Reforçado, Armadura
Média -1d 15 50 mp
de Escamas, Cota de Malha
Malha Completa, Armadura
Pesada -2d 12 250 mp
de Placas
* A sequência de dados da Redução de Dano é d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4 > d3. Uma
arma sempre causa, pelo menos, 1d3 de dano.
Escudos
Há três categorias de escudos no jogo: Pequeno, Médio e Grande. Cada um pode
designar um número de Dados Negativos contra ataques por rodada (máximo de 1
por ataque).
Categoria Dados Negativos por Rodada Custo
Pequeno 1 10 mp
Médio 2 20 mp
Grande* 3 40 mp
* Escudos Grandes adicionam um Dado Negativo a todas as ações que exi-
gem mobilidade e coordenação.
17
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Equipamento de Aventura
Abaixo, há uma lista exemplificativa de equipamentos que permitem que certas
ações sejam tomadas ou tornam outras mais facilmente executáveis. Itens fora dessa
lista podem ser adquiridos, seus preços e disponibilidade são definidos pelo Mestre.
Item Custo Item Custo
Mochila* 2 mp Espelho de mão 10 mp
Vela, pacote com 5 un 1 mc Óleo, 1 frasco 2 mc
Corrente, 3m 30 mp Pena e frasco de tinta 5 mc
Giz, 5 peças 1 mc Vara, 3m 2 mc
Baú, vazio 3 mp Ração, por dia 1 mc
Pé de Cabra 2 mp Corda, 15m 5 mc
Frasco, vazio 1 mc Saco, grande* 2 mc
Pederneira 2 mc Saco, pequeno* 1 mc
Arpéu 1 mp Grimório 50 mp
Martelo, pequeno 1 mp Ferramentas de ladrão 30 mp
Pino de ferro, 3 un 1 mp Tocha, pacote com 5 un 1 mc
Lanterna 10 mp Cantil 5 mc
* Não conta para o limite de itens carregados, mas ajuda a explicar como o
personagem transporta todo seu equipamento.
18
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Criação de Personagem
Limite de Carga
A besta indescritível, que saíra do vazio da escuridão, se aproximava cada vez mais. Os aven-
tureiros não tinham outra escolha. Se quisessem escapar com vida, seria preciso abandonar
parte dos tesouros que eles haviam encontrado...
A fim de simplificar o jogo, um personagem pode carregar uma quantidade de itens
igual ao seu valor de Físico sem penalidades. Quando estiverem carregando mais do
que isso, personagens recebem um Dado Negativo para todas as ações relacionadas
a reflexos, mobilidade e força, podendo se mover apenas para distância próxima em
conjunto com uma ação ou para uma distância curta se não realizarem suas ações na
rodada. O limite de carga de um personagem é igual ao dobro do seu Físico em itens.
19
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Turno dos Jogadores
Movimentação e Distância
O estilo padrão de jogo de Espadas Afiadas & Feitiços
Sinistros é o “Teatro da Mente”. Assim, o jogo lida
com distância e movimentação de forma abstrata.
Basicamente, existem quatro medidas de dis-
tância no jogo:
distante > longe > curta > próxima
Medindo o
Tempo
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros mede o tem-
po de duas formas: Tempo de Ação e Tempo
Narrativo. Durante o Tempo de Ação, persona-
gens e seus oponentes agem em pequenos intervalos
chamados rodadas, que duram por aproximadamen-
te 10 segundos. Durante o Tempo Narrativo, os
jogadores agem em turnos que duram cerca de
10 minutos, mas o Mestre pode estender cada
turno a horas, dias ou, até mesmo, semanas se
apropriado.
Iniciativa
A menos que o Mestre determine um ataque surpresa, a Iniciativa é definida pela
ordem de DV dos combatentes. Se um personagem estiver empatado com um opo-
nente, faça o jogador testar Agilidade. Com um sucesso, ele agirá primeiro. Se falhar,
ocorrerá o contrário. Se dois personagens estiverem empatados, faça o desempate
comparando seus valores de Agilidade ou, caso tenham valores iguais, com um teste
de Agilidade.
21
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Atacando
As bestas do Caos se aproximavam. Embora oculta pelas sombras da noite, a guerreira do
norte sentia o odor fétido que emanavam. Empunhando sua espada, ela aguardava o momen-
to em que seria decidido se viveria por mais um dia.
Quando um personagem faz um ataque, ele tenta rolar igual a ou abaixo de: seu
Físico, para ataques corpo a corpo, ou Agilidade, para ataques à distância. Ataques
corpo a corpo precisam ser feitos em distância próxima. Já ataques à distância contra
oponentes em distância próxima ou distante recebem um Dado Negativo. Lembre-
se que inimigos mais fortes são mais difíceis de acertar (veja a seção Oponentes
Poderosos mais a frente).
Oponentes atacando personagens precisam rolar acima da Agilidade dos mesmos
(lembre-se que armaduras podem limitar esse valor). Como acima, quanto mais forte
o inimigo, maior a probabilidade dele acertar os personagens (veja a seção Oponentes
Poderosos mais a frente).
22
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Atacando
Dano
O corpo do mercenário era coberto por cicatrizes, grandes e pequenas. Ele não as escondia.
Tinha orgulho de cada uma. Elas mostravam que ele havia sobrevivido mais uma vez, apesar
de tudo.
Personagens causam dano baseado nas armas ou magias que utilizam. Oponentes
causam dano baseado em seus DV (veja a seção Oponentes adiante). O dano é sub-
traído dos Pontos de Vida (PV) do alvo.
Atributos também sofrem dano. Porém, na maioria das vezes, é um dano temporá-
rio (a não ser que se diga o contrário) e pode ser recuperado.
23
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
24
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Atacando
Pó de Rosa Negra: Quando ingerido, a vítima deve fazer um teste de Vontade. Em caso
de falha, ela fica extremamente vulnerável a sugestões, precisando passar em um teste de
Vontade com um Dado Negativo para não seguir ordens.
Asfixia
Um personagem pode manter seu fôlego por um número de rodadas igual ao seu
valor de Físico. Para cada rodada adicional que for impossibilitado de respirar, ele
recebe 1d4 pontos de dano.
Queda
Um personagem sofre 1d6 de dano para quedas curtas, 3d6 de dano para quedas
médias e 6d6 de dano para quedas longas. Algumas quedas, no entanto, são fatais.
Armadilhas
Armadilhas, normalmente, permitem um teste de Agilidade para evitar seus efeitos
(e podem ser detectadas com um teste de Intelecto). Quando acionadas, elas ativam
mecanismos que abrem poços debaixo dos pés dos personagens, causam desabamen-
tos, liberam gás asfixiante, causam explosões e toda sorte de engenhosidades malig-
nas. O dano e as consequências causadas ficam a critério do Mestre.
Poço de Espinhos: Ao pisar em uma placa, o chão se abre e a vítima deve fazer um teste
de Agilidade ou cair no poço. Em caso de falha, ela sofre 1d6 de dano de queda e mais 1d8
de dano por causa das lanças no fundo.
Paredes Deslizantes: Ao adentrar o aposento, as portas se fecham e as paredes começam
a deslizar para esmagar os personagens. Eles devem resolver um quebra-cabeça (ou pas-
sar em um teste de Intelecto com dificuldade 4) para desativar e destrancar o aposento. O
grupo é esmagado em 5 rodadas.
Dardos Envenenados: Ao tentar abrir um baú, dardos envenenados são atirados de
orifícios escondidos. O personagem faz um teste de Agilidade, se falhar, recebe 1d4 de dano
e deve fazer um teste de Físico para evitar os efeitos do veneno (veja acima).
25
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Morrendo
Quando um oponente atinge 0 PV, ele normalmente morre. Por outro lado, perso-
nagens possuem uma chance de sobreviver se reduzidos à 0 PV. Quando isso aconte-
ce, eles caem inconscientes e estão morrendo. Se um personagem morrendo receber
ajuda dentro de 1 hora, ele pode fazer uma Rolagem de Sorte para permanecer vivo.
Se bem-sucedido, ele recupera 1d4 PV, mas recebe um Dado Negativo para todas as
ações por 1 hora e perde 1 ponto de Físico ou Agilidade permanentemente. Se falhar,
o personagem morre.
Cura
Cura mágica praticamente não existe em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, já que
a magia vem do próprio Caos. Os personagens, então, precisam descansar para re-
cuperar seus Pontos de Vida. Há dois tipos de descanso: Curto e Longo. Descansos
curtos acontecem entre cenas de ação, durante o tempo narrativo e demoram apro-
ximadamente 1 turno. Durante esse tempo, os personagens tratam seus ferimentos,
recuperam o fôlego e bebem de seus cantis. Então, os jogadores fazem um teste de
Físico (com a dificuldade igual à quantidade de descansos curtos já feitos no dia).
Se bem-sucedidos, os personagens recuperam 1d4 PV. Se falharem, não recuperam
nenhum PV. Descansos curtos não podem ser tomados consecutivamente. Descansos
longos demoram um dia inteiro e são feitos em um local seguro. Eles permitem ao
personagem recuperar um DV e 1 ponto de Atributo (determinado aleatóriamente)
danificado por dia. Se o personagem tiver cuidados especiais de um curandeiro ou
herbalista, ele pode fazer um teste de Físico para recuperar outro DV e outro ponto
de Atributo.
Oponentes Poderosos
Era inútil. Os ataques incansáveis da amazona contra aquele gigante feito de pedra não
pareciam surtir nenhum efeito.
Oponentes poderosos são mais difíceis de acertar e atingem os personagens com
maior facilidade. Um oponente recebe um modificador de +1 em todas as rolagens de
d20, feitas contra ou a favor dele, para cada DV que tiver a mais que o personagem.
26
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Conjuração de Magias
Conjuração de Magias
A feiticeira já conjurara aquele feitiço dezenas de vezes, mas ela sabia que cada nova tenta-
tiva era perigosa. Um gesto errado, uma palavra mal pronunciada, um momento de descon-
tração e tudo estaria perdido.
A feitiçaria não foi criada para ser usada por mortais. Dessa forma, magia é, real-
mente, muito poderosa, mas, também, muito perigosa de usar. Toda vez que um mor-
tal tenta conjurar uma magia, ele está lidando com poderes que não consegue com-
preender, arriscando não só a sua vida, mas também sua alma e as daqueles ao seu
redor. É uma difícil barganha, mas alguns mortais ainda escolhem fazê-la.
Para lançar uma magia, o personagem faz um teste de Vontade com uma dificul-
dade igual ao Nível de Poder (NP) da mesma. O NP da magia é determinado pelo
Conjurador na hora que ele está tentando lançá-la. Quanto mais alto o NP, mais forte
a magia é, tornando mais difícil sua conjuração. Se o teste de Vontade for bem-suce-
dido, a magia funciona como esperado. Se falhar, a magia não funciona e o jogador
deve escolher entre 2 opções:
• Perder a habilidade de lançar a magia pelo resto do dia.
• Manter a habilidade de lançar a magia e permitir que o Mestre introduza uma
complicação baseada na mesma. Uma magia que afete a percepção pode deixar
o personagem confuso (com um Dado Negativo para ações) por um número de
rodadas igual ao seu Nível de Poder. Uma magia que cause dano pode infligir
1d4 de dano por NP (que poderia ser resistido, reduzindo o dano pela metade)
ao personagem. O Mestre usará os efeitos da magia para criar uma consequên-
cia apropriada.
Resistindo a Magias
A maioria das magias não pode ser resistida e, simplesmente, funciona se o
Conjurador passar no teste de Vontade. Entretanto, algumas magias podem ser re-
sistidas, cancelando ou reduzindo seus efeitos de acordo com a descrição. Um per-
sonagem pode resistir a uma magia fazendo um Teste de Atributo apropriado, com
a dificuldade igual ao Nível de Poder da mesma, e rolando acima do resultado do
Conjurador. Um monstro, simplesmente, deve rolar acima do valor de Vontade do
personagem (lembre-se da regra de Oponentes Poderosos).
29
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Catástrofes Mágicas
Assim que proferiu a última sílaba do feitiço, o bruxo percebeu que algo estava errado. Em
vez do efeito que buscava, um rasgo na realidade foi aberto, e os tentáculos de um ser indes-
critível se esticaram em sua direção.
Se um personagem rola um “20” em seu teste de Vontade para lançar uma magia,
ele sofre uma Catástrofe Mágica. A magia falha como descrito acima e o jogador rola
1d6 + NP e consulta a tabela abaixo.
1d6 + NP Catástrofe Mágica
2 A dificuldade para lançar magias aumenta em 2 por 1 turno.
3 O Conjurador recebe um Dado Negativo para lançar magias por 1 hora.
4 A dificuldade para lançar magias aumenta em 1 por um dia inteiro.
5 A dificuldade para lançar magias aumenta em 2 por um dia inteiro.
6 O Conjurador cai inconsciente por 1 turno.
7 O Conjurador não pode lançar magias por 1 hora.
8 O Conjurador sofre 1 ponto de dano no Físico e na Agilidade.
O Conjurador só pode lançar magias com NP igual ou menor que seu nível
9
por um dia inteiro.
10 O Conjurador cai inconsciente por 1d4 horas
11 O Conjurador não pode lançar magias por 1d4 horas.
A dificuldade de lançar magias aumenta em 2 até o Conjurador fazer dois
12
descansos longos.
13 O Conjurador não pode lançar magias por um dia inteiro.
14 O Conjurador sofre 1d4 de dano tanto em Físico quanto em Agilidade.
15 O Conjurador sofre os efeitos da magia que estava tentando lançar.
O Conjurador invoca, acidentalmente, um monstro com um número de DV
16+
igual ao NP da magia.
O Mestre pode e deve adaptar esses resultados de acordo com a magia e a Vocação
do personagem, dando contexto aos efeitos mecânicos.
30
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Lista de Magias
Lista de Magias
É dito que, nas profundezas do Mar Infindável, jaz as ruínas de Atlantis, onde as mais pode-
rosas e antigas magias foram criadas e jazem esquecidas.
A seguinte lista de magias não é taxativa e o Mestre é livre (e encorajado) a criar
seus próprios feitiços. Essas são apenas as magias mais conhecidas na era atual do
mundo. A busca por novos feitiços deve ser uma força motriz para aventuras.
Magia Efeito
Até NP alvos dentro de um alcance curto são acelerados,
dobrando suas movimentações e recebendo uma ação extra por
1 Acelerar rodada durante NP rodadas. Depois da duração da magia, eles
devem fazer um teste de Físico com Dificuldade NP ou cairão
inconscientes por NP turnos.
O Conjurador pode convencer uma criatura com até NP DV de
2 Amizade Falsa
que eles são amigos por NP horas. Pode ser resistida.
O Conjurador cria um número de mortos-vivos com a combina-
3 Animar Mortos ção de até NP em DV. Entretanto, eles podem resistir à magia e
o atacar.
Aprisiona uma criatura de NP DV ou menos em alcance curto
4 Aprisionar
com correntes de força por NP turnos. Pode ser resistida.
31
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
32
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Lista de Magias
33
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
34
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Lista de Magias
35
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Itens Mágicos
As antigas civilizações eram capazes de criar objetos fantásticos. Cada um deles possuindo
propósitos específicos e poderes incríveis que, fogem à compreensão até dos mais sábios entre
os mortais nos dias atuais. Invariavelmente, todos esses artefatos também cobram um preço
caro de seus usuários. Um preço que só é descoberto quando já é tarde demais.
Itens mágicos são raros em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, os segredos de sua
criação estão praticamente perdidos. Geralmente, eles permitem o uso de Habilidade
Especiais e magias, aumentam os Atributos dos personagens em 1 ponto ou mais,
concedem Dados Positivos em certos testes e mais uma série de outras coisas.
Entretanto, tudo isso vem com um preço. Alguns itens mágicos demandam sacrifí-
cios, como perda de PV a cada uso, o assassinato de vítimas inocentes, a destruição
de itens valiosos. Outros itens mudam o comportamento de seus donos gradualmente,
até alinhá-lo aos seus próprios objetivos. Assim como a magia, eles podem ser muito
poderosos, mas também são perigosos de se usar. A obtenção e criação de tais artefa-
tos devem ser partes centrais de aventuras, eles não devem ser tratados como apenas
mais uma modalidade de tesouro ou simples mercadorias que podem ser compradas
e vendidas com facilidade.
Um Mestre que desejar criar itens mágicos pode tomar como exemplo os artefatos
abaixo, não esquecendo que todos esses objetos possuem um propósito, conferem
poderes e cobram o seu preço por isso. Quanto maior o poder, maior o preço. A bar-
ganha nem sempre é justa, mas muitos dariam suas vidas e a de outros mortais para
obter tais objetos.
Cálice de Sangue
Criado por um Rei-Bruxo que desejava viver para sempre, este cálice permite que
o sangue de um ser vivo com alma seja consumido para se recuperar vitalidade. Para
cada DV de um ser inteligente derramado e bebido no cálice, o usuário recupera 1
DV. No entanto, a cada uso, ele deve fazer um teste de Físico (com Dificuldade igual
à quantidade de vezes que usou o cálice) para não ficar “viciado” em consumir o san-
gue dessas vítimas.
Orbe de Ogh’Oid
Esta orbe perfeita, feita de um material escuro e enevoado, emite uma luz sobrena-
tural debaixo das estrelas. Os usuários que forem considerados dignos por Ogh’Oid
(uma entidade extraplanar obcecada por conhecimento) podem conjurar as magias
Consultar Entidade Sobrenatural, Vislumbrar Futuro e Projetar Consciência com um Dado
36
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Itens Mágicos
Positivo mesmo sem conhecê-las. No entanto, a cada uso, Ogh’Oid cobrará um favor
para saciar sua infinita sede de conhecimento.
Espada da Fúria
Criada para servir como um instrumento de destruição pelas forças do Caos, esta
espada confere ao seu usuário uma força sobrenatural e uma selvageria demoníaca.
Ao empunhá-la, um combatente ganha um Dado Positivo para ataques e rolagens de
dano. No entanto, os espíritos do Caos que vivem na lâmina ficam constantemente
instigando o usuário a tomar ações violentas e se vingar das mínimas ofensas. Sempre
que apropriado, o Mestre pode pedir que o usuário faça um teste de Vontade para
evitar agir de forma violenta.
37
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Oponentes
Oponentes
A irmandade de patrulheiras que protegia aquele pequeno e isolado vilarejo relatava embates
não só com bandidos comuns e bestas selvagens, mas com outras criaturas estranhas e ter-
ríveis. Algo antigo e maligno reside naquela floresta sombria. Algo que não respeita as leis
naturais do mundo mortal.
As estatísticas de oponentes são muito simples neste jogo. Seu principal elemento
são os Dados de Vida (DV). Eles determinam os Pontos de Vida (PV), rolados com
d8; sua força e resistência, assim como seu dano base (veja a tabela abaixo). O outro
elemento são as Habilidades Especiais (HE). Elas podem ser quaisquer coisas, e
podem ter seu próprio dado de dano. Para afetar um personagem com suas HE, um
oponente precisa rolar mais que o Atributo apropriado do alvo.
DV do
Dano Base
Oponente
1 1d4
2 1d6
3 1d8
4 1d10
5 1d12
6 2d6
7 2d8
8 3d6
9 2d10
10+ 2d12
39
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Lista de Oponentes
Abaixo se encontra uma lista exemplificativa contendo bandidos, piratas, guardas,
bruxas e também alguns terríveis monstros criados pelas forças do Caos. O Mestre
pode e deve criar outros monstros para suas aventuras.
Humanos
Nome DV Habilidades Especiais
Ganha um Dado Positivo atacando alvos surpresos, eles
Assassino 3 devem fazer um teste de Físico com Dificuldade igual ao
dano recebido ou morrer.
Bandido 1 Ganha Dado Positivo se atacando com 2 companheiros.
Possui Dado Positivo para ataques; concede Dado
Bárbaro Selvagem 3
Positivo ao ser atacado.
Brutamontes 2 PV máximo.
2 ataques por rodada; regenera 1 DV por cadáver
Canibal 2
devorado.
Capitão Pirata 4 2 ataques por rodada.
Pode lançar a magia Invocação com Vontade 10 + 1
Cultista 1 para cada cultista adicional tentando lançar a magia em
conjunto.
Feiticeiro Rajada Arcana causando 2d6 de dano; pode conjurar 1d4
2
Charlatão magias com Vontade 12.
40
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Lista de Oponentes
Monstros
Nome DV Habilidades Especiais
Aranha Gigante Força um teste de Físico após o ataque e, se falhar, o alvo
2
Venenosa perde 1d4 de Físico.
Armadura Negra (Redução de Dano –2d); seu olhar
causa medo, forçando os alvos a passarem em um teste
Cavaleiro
5 de Vontade ou receberem um Dado Negativo em todas
Sinistro as ações enquanto permanecem em alcance próximo do
Cavaleiro Sinistro.
Cobra Força o alvo de um ataque bem-sucedido a fazer um teste
Constritora 4 de Físico ou ficar aprisionado, recebendo 1d8 de dano por
Gigante rodada.
Pode lançar Amizade Falsa com Vontade 15; beija um alvo
Demônio Sedutor 5
da magia anterior para drenar 1d4 de Físico.
Força um alvo a fazer um teste de Intelecto ou ficar hip-
notizado (personagens hipnotizados são sacrificados sobre
Dríade de Sangue 3
a Árvore de Sangue); só pode ser morta se a Árvore de
Sangue for cortada.
Não pode ser ferido por meios mundanos; pode possuir
Espírito da Fúria 2 um alvo que falhar em um teste de Vontade e atacar seus
companheiros.
Esqueleto Imune a dano de fogo e inflige 1d4 de dano extra de fogo
3
Flamejante com ataques.
41
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
42
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Lista de Oponentes
43
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Encontros Aleatórios
Era impossível prever o que encon-
trariam em sua jornada. Ninguém
sabia ao certo o que havia além
das Montanhas do Fim do Mundo.
Tesouros antigos? Povos ancestrais?
Monstros vindos de outro mundo?
Uma morte terrível ou a glória de
chegar onde nenhum outro mortal
naquela era fora? Era impossível
saber.
É recomendável que o mestre
role um d6 a cada 30 minutos de
tempo real de jogo, no caso de um
resultado de 1 ou 2, os personagens
encontrarão um obstáculo no turno
seguinte. O obstáculo pode ser uma
armadilha, um perigo, uma barreira
ou algum tipo de oponente apropria-
do ao local, de acordo com o critério do
Mestre.
44
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Passando de Nível
Passando de Nível
Pela primeira vez em anos, o bárbaro parou para
pensar sobre tudo que viu desde que saiu das terras
geladas do norte. Ele fora um salteador nas coli-
nas abaixo de onde viera. Ele assaltou as mansões
de nobres corruptos nas Cidades-Estados decaden-
tes. Ele até se tornou o capitão de uma tripulação
de piratas e liderou um exército na guerra dos 13
reinos. Agora, ele era o Rei de uma nação. O Rei
Bárbaro, como lhe chamavam.
Ao longo do tempo, os personagens passarão
de nível, se tornando mais experientes e capa-
zes. Um personagem passa de nível depois de
um número de aventuras dependendo do seu
nível atual. Quanto mais experiente for um per-
sonagem, mais difícil se torna passar de nível.
Toda vez que um personagem passa de nível, ele ganha outro DV e faz uma Rolagem
de Aprimoramento para um Atributo a sua escolha e para seus Atributos Primários.
Ele pode escolher um Atributo Primário para a Rolagem de Aprimoramento inicial,
aumentando sua chance de melhorá-lo. Entretanto, um Atributo só pode ser aumen-
tando em 1 ponto por nível e nunca pode exceder 18.
Nível Aventuras para Passar de Nível
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
6 8
7 10
8 12
9 14
10* 16
*Cada nível subsequente precisa da quantidade
anterior de aventuras mais 2.
Rolagem de Aprimoramento
Para aprimorar um Atributo por 1 ponto, o jogador rola um d20 e deve obter um
resultado maior que seu atual valor. Ele rola primeiro para um Atributo a sua escolha
e depois para seus Atributos Primários.
45
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras
Objetivos
Indica o que os personagens estão tentando fazer na aventura ou o que estão ten-
tando alcançar.
1. Atacar, Matar,
2. Encontrar, Recuperar 3. Roubar, Capturar
Destruir
1.1 Pessoa Influente 2.1 Pessoa Importante 3.1 Obra de Arte ou Joia
1.2 Organização 2.2 Pessoa Desaparecida 3.2 Artefato Mágico
1.3 Comunidade 2.3 Locação 3.3 Pessoa Importante
2.4 Objeto Perdido ou
1.4 Artefato 3.4 Criatura Poderosa
Roubado
1.5 Monstro 2.5 Espécime Raro 3.5 Grimório
3.6 Mapa ou Pergaminho
1.6 Locação 3.6 Ingrediente Mágico
Importante
4. Vigiar, Proteger 5. Explorar, Descobrir 6. Sobreviver, Escapar
4.1 Comunidade 5.1 Novo Caminho 6.1 Naufrágio
4.2 Locação 5.2 Ilha Perdida 6.2 Prisão
4.3 Pessoa Importante 5.3 Ruínas 6.3 Assassinos
4.4 Artefato Mágico 5.4 Novo Ritual 6.4 Culto Caótico
5.5 As Catacumbas da
4.5 Segredo 6.5 Desastre Natural
Cidade-Estado
5.6 A Verdade Sobre uma
4.6 Organização 6.6 Bruxo Vingativo
Lenda
47
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Locações
Estabelece as principais locações onde a aventura se desenrolará.
1. Ruínas 2. Lugar Isolado 3. Cidade-Estado
1.1 Antiga Cidade-Estado 2.1 Ilha Perdida Exótica 3.1 Templo Local
1.2 Torre do Feiticeiro 2.2 Terra dos Mortos 3.2 Palácio Nobre
3.3 Armazém da Guilda
1.3 Forte 2.3 Vale Proibido
Mercantil
1.4 Tumba do Rei-Bruxo 2.4 Norte Distante 3.4 Museu
1.5 Pequeno Vilarejo 2.5 Topo de uma Montanha 3.5 Pocilga
1.6 Templo de um Deus 3.6 Caverna no Centro da
3.6 Esgotos
Esquecido Terra
4. Região Fronteiriça 5. Região Selvagem 6. Lugares Estranhos
4.1 Forte Local 5.1 Selva Cheia de Canibais 6.1 Ruínas Sobre um Vulcão
4.2 Pequeno Vilarejo 5.2 Deserto dos Salteadores 6.2 Cavernas de Cristal
4.3 Complexo de Cavernas
5.3 Pântano Maldito 6.3 Cabana da Bruxa
Próximo
4.4 Floresta Sombria 5.4 Caverna dos Mortos 6.4 Pirâmide Voadora
5.5 Montanhas Além do
4.5 Território Inimigo 6.5 Espaçonave Perdida
Horizonte
4.6 A Última Estalagem
5.6 Floresta Demoníaca 6.6 Torre Invisível
Amiga
48
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras
Antagonistas
São os principais oponentes que os personagens irão enfrentar durante a aventura.
1. Pessoa Poderosa 2. Artefato Mágico 3. Organização
3.1 Guilda Mercantil
1.1 Necromante Temido 2.1 Golem Descontrolado
Corrupta
2.2 Joia com Alma de um
1.2 Líder Bárbaro 3.2 Culto Caótico
Feiticeiro
3.3 Companhia de
1.3 Sacerdote do Caos 2.3 Espada Demoníaca
Mercenários Cruéis
1.4 Nobre Insano 2.4 Orbe Alienígena 3.4 Clã de Assassinos
2.5 Relíquia dos Deuses
1.5 Pirata Sanguinário 3.5 Sociedade Secreta
Antigos
3.6 Estatueta que Controla
1.6 Lorde do Crime 3.6 Grupo de Aventureiros
Mentes
6. Entidade
4. Monstro Irracional 5. Monstro Inteligente
Sobrenatural
4.1 Primordial Desperto 5.1 Morto-Vivo Poderoso 6.1 Deus Antigo Esquecido
4.2 Fera das Sombras 5.2 Demônio 6.2 Fantasma Vingativo
4.3 Experimento Arcano que
5.3 Alienígena 6.3 Ser de Outra Dimensão
Deu Errado
4.4 Animal Pré-Histórico
5.4 Homem-Serpente 6.4 Espírito Antigo
Gigante
4.5 Horda de Insetos
5.5 Metamorfo 6.5 Imortal
Gigantes
4.6 Humanoides Vampíricos
5.6 Homem Ancestral 6.6 Energia Viva
Primitivos
49
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras
Coadjuvantes
São indivíduos que, dependendo de como os personagens interagirem com eles, po-
dem se tornar aliados, informantes ou inimigos.
1. Aventureiro 2. Pessoa Poderosa 3. Organização
3.1 Companhia de
1.1 Skald Andarilho 2.1 Capitão de um Navio
Mercenários
1.2 Ladrão Bon-Vivant 2.2 Nobre Local 3.2 Ordem Religiosa
1.3 Bárbaro Honrado 2.3 Líder de Guilda Influente 3.3 Guilda Influente
1.4 Peregrino 2.4 Xamã Ancião 3.4 Sociedade Secreta
1.5 Feiticeiro Excêntrico 2.5 Sábio 3.5 Comunidade Local
1.6 Cavaleiro Errante 3.6 Líder Militar 3.6 Grupo de Aventureiros
5. Entidade
4. Monstro 6. Artefato Mágico
Sobrenatural
4.1 Mutante Deformado 5.1 Deus Esquecido 6.1 Espada com Alma
4.2 Alienígena 5.2 Ser de Outra Dimensão 6.2 Amuleto Sagrado
4.3 Homem Ancestral 5.3 Espírito Antigo 6.3 Tecnologia Alienígena
4.4 Criatura Mitológica 5.4 Imortal 6.4 Cristal Vivo
4.5 Animal Inteligente 5.5 Fantasma 6.5 Amadura Viva
4.6 Morto-Vivo 5.6 Emoção Viva 6.6 Estátua Animada
51
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Complicações
São situações que podem ocorrer durante a aventura, deixando os personagens
com um problema ainda maior que o anterior.
1. Recursos 2. Vítimas 3. Perigos
1.1 Grande Tesouro em Risco 2.1 Muitos Inocentes 3.1 Tempestade Furiosa
Afetados
1.2 Escassez de Água e 2.2 Pessoa Querida em 3.2 Monstro Enfurecido
Comida Perigo
1.3 Inimigos com Recursos 2.3 Rival Pedindo Ajuda 3.3 Vulcão Ativo
Inesgotáveis
1.4 As Armas dos 2.4 Nobre Arrogante 3.4 Catástrofe Mágica
Personagens são Inúteis
1.5 Algo Deixa as Magias 2.5 Monstro Inocente 3.5 Plantas Perigosas
Mais Perigosas
1.6 O Grupo é Roubado 3.6 Entidade Sobrenatural 3.6 Bestas Selvagens
4. Facções 5. Sobrenatural 6. Revelações
4.1 Grupo de Aventureiros 5.1 Maldição 6.1 Vítimas não São o que
Rival Parecem
4.2 Culto Querendo Manter 5.2 Locação Fica em Outro 6.2 Antagonista não é o que
Status Quo Plano Parece
4.3 Mercenários Gananciosos 5.3 Fantasmas das Vítimas 6.3 Traição é Descoberta
Confusos
4.4 Culto Apocalíptico 5.4 Local Tabu para Cultura 6.4 Inimigo Oculto se Revela
Local
4.5 Casa Nobre Traidora 5.5 Proteção Mágica 6.5 Inimigo se Revela Aliado
4.6 Inimigo do Antagonista 5.6 Alienígena Perdido 6.6 O que Parece
Querendo Seu Lugar Sobrenatural não é.
52
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras
Recompensas
São as coisas tangíveis e intangíveis que os personagens podem conseguir como
recompensas, pagamentos, roubando de alguém ou achando em algum lugar.
1. Tesouros 2. Artefatos Mágicos 3. Poder
1.1 Grande Quantidade de 2.1 Espada Lendária 3.1 Magia Poderosa
Ouro e Prata
1.2 Pedra Preciosa 2.2 Grimório Antigo 3.2 Poder Sobre uma
Gigantesca Criatura
1.3 Ídolo Sagrado 2.3 Artefato Alienígena 3.3 Imortalidade
Inestimável
1.4 Joia Lendária 2.4 Máquina Tecnológica 3.4 Força Sobrenatural
1.5 Obra de Arte Preciosa 2.5 Instrumento Musical 3.5 Poder Sobre um Grupo
1.6 Ingredientes Mágicos 3.6 Cristal de Energia 3.6 Favor de um Ser
Poderoso
4. Conhecimento 5. Influência 6. Glória
4.1 Verdade Sobre uma 5.1 Em uma Cidade-Estado 6.1 Fama entre Ladrões
Lenda
4.2 Localização de um 5.2 Em uma Guilda Influente 6.2 Coragem Reconhecida
Tesouro Lendário
4.3 Nome Verdadeiro de uma 5.3 Sobre uma Sociedade 6.3 Grande Celebração pela
Entidade Secreta Comunidade
4.4 Segredo de Estado 5.4 Sobre uma Casa Nobre 6.4 Título de Nobreza
4.5 Fraqueza de um Inimigo 5.5 Com uma Entidade 6.5 Entre Seu Próprio Povo
Sobrenatural
4.6 Verdade Sobre o Passado 5.6 Com uma Tribo Selvagem 6.6 Entre os Seres de Outra
Dimensão
53
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Tabela II
D% Localidade Objeto Personagem Qualidade Evento
1 Abadia Adaga Alienígena Abissal Abdução
2 Abismo Amuleto Alquimista Afortunado Acidente
3 Abrigo Anel Amazona Ancestral Acordo
4 Albergue Arca Ancião Antigo Amanhecer
5 Altar Arcos Andarilho Ardente Anoitecer
6 Arquipélago Árvore Androide Artificial Aprisionamento
54
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras
55
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras
57
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
58
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras
59
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Literarura
• Burroughs, Edgar R. — Principalmente as séries de Pellucidar, Venus e Marte.
• Camp, L. Sprague — Principalmente a série de Novarian.
• Carter, Lin — Principalmente as séries de Thongor de Valkarth e Callisto.
• Herbert, Frank — Principalmente a série de Duna.
• Howard, Robert E. — Principalmente a série de contos de Conan, o Bárbaro; Kull e
Solomon Kane.
• Leiber, Fritz — Principalmente a série de livros focando nas aventuras de Fafhrd e
Gray Mouser.
• Lovecraft, H. P. — Principalmente como o autor descreve a presença e o horror de
criaturas extraplanares.
• Moorcock, Michael — Principalmente a série de livros de Elric de Melniboné.
• Morris, Janet — Principalmente a série de Silistra.
• Smith, Clark Ashton — Principalmente as séries de contos de Hyperborea e Zothique.
• Vance, Jack — Principalmente a série de livros Tales of the Dying Earth.
60
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Apêndice I: Influências e Inspiração
Filmes
• Conan — todos, mesmo o mais recente.
• Fire and Ice — Fire and Ice (1983).
• Kull, o Conquistador — Kull, the Conqueror (1983).
• Mestres do Universo — Masters of the Universe (1987).
• Espada e os Bárbaros, A — The Sword and the Sorcerer (1982).
Quadrinhos
• Conan, Espada Selvagem de; Conan, o Bárbaro; Conan Rei — e qualquer outro qua-
drinhos do famoso cimério.
• Fafhrd and Gray Mouser.
• Heavy Metal e outras revistas de Metal Hurlant.
• John Carter of Mars, Warlords of Mars, Dejah Thoris.
• Kull.
• Rat Queens.
• Slaine.
Sites e Blogs
• Akratic Wizardry — http://akraticwizardry.blogspot.com
• Dungeons of Signs — http://dungeonofsigns.blogspot.com
• False Machine — http://falsemachine.blogspot.com
• Gnome Stew — http://www.gnomestew.com
• Goblin Punch — http://goblinpunch.blogspot.com
• Grognardia — http://grognardia.blogspot.com
• Jeff’s Gameblog — http://jrients.blogspot.com
• Necropraxis — http://www.necropraxis.com
• Pontos de Experiência — http://www.pontosdeexperiencia.com.br
• Raven Crowking’s Nest — http://ravencrowking.blogspot.com
• Roleplaying Tips — https://roleplayingtips.com
• Sly Flourish — http://slyflourish.com
• Swords & Stichery — http://swordsandstitchery.blogspot.com
• Wizardawn — http://wizardawn.and-mag.com
61
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Apoiadores
A publicação deste livro só foi possível com o apoio dos bravos aventureiros abaixo:
Estalajadeiros
Adriano Torres Azevedo, Alan Luiz e Silva Ramos, Alexandre Kawanishi, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio,
anderson castro, ANNA LAURA BATISTA NUNES, atailton, Bernard Galdino Lins de Moura, Bernard Guimarães Nogueira,
Bruno Henrique Cardoso, Caleb Benjamim, Charles R Coelho, Ciro Fraga de Souza, Claudio Bastos, Diego Pereira dos Santos,
Diogo Lima Barreto, Eduardo Viana Junqueira, Fabiano Borg, Fernando Netto, Felipe Melo, Fernando Radu Muscalu, Gabriel
Garotti Rezende, George Harrison Lima Alves, Gilvan José Gouvea, Higor Camara da Silva, Ivan Barion Ferraz Ribeiro, João
Felipe Santos, João Paulo Souza, João Teló, João Victor Burgos Fernandes, jorge Luiz Siqueira, José Adilson Leite Luna, Larry
Lira, LEANDRO PAZ DA SILVA, Leilton Willians Ribeiro Luna, Lucas Fornazari, Luiz Carlos de Souza Junior, Luiz Renato
Miranda Ferreira, Marcus Freitas, Marllon Gama Martins, Mateus Fernandes de Melo, Matheus Bittencourt, Matheus Ulisses
Xenofonte, Nathasha Fariña, Paulo Guernnister, Pedro Henrique, Rafael Panczinski de Oliveira, Rafael Scopinho Nicoletti,
Rafael Weiss, Renato de Castro Pereira, Ricardo Carvalho da Costa, Roberto Mineo Kondo Rodrigues, Rodrigo Oliveira, Sérgio
Gomes, stefan plínio da costa, Thiago Alamino Carrascosa, Tiago Mendonça Marinho, Victor Alexsandro Kichler Ferreira, Vitor
Guerche Grund, Wallas Pereira Novo, Wandercleydson Ferreira Ramos, Yago Caiaffa Cardoso.
Aventureiros
Alan Rodrigo Silva, Alexandre Bertamoni Basso, Alisson Vitório De Lima, Ana Celia Pereira Lopes, Ana Flávia Costa Machado,
André Nicolau, Andreas Fernandes, Andrej Köpke Braga, Andrey Figueiredo, Apolo Cesar, Arthur Giacobbo Brandão, Artur
De Amorim Porto Carreira, Augusto Barros, Beatriz Dias Queiroz, Bernard Guimarães Nogueira, Bibiana Duarte, Bruno Baere
Pederassi Lomba De Araujo, Bruno Cobbi Silva, Bruno Della Ripa Rodrigues Assis, Bruno Eron Magalhães De Souza, Carlos
Brenno Da Cunha Teixeira, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos Ogawa Colontonio, Cassiano Sampaio Campana, Cássio
Nandi Citadin, Cesar Questor, Cezar Capacle, Christoph Fanton, Cristiano Alexandre Moretti, Cristiano Cristo, Cristovao
Andrade, Cubas, Daniel Cardoso Portela Camara, Daniel Kelmer Gomes, Daniel Maioni Araújo De Assis, Daniel Paes Cuter,
Daniel Peres Santos, Dausee, Demian Machado Walendorff, Dennys Diego, Diego Bernard, Diego Coletti Oliva, Diego Gregorio,
Diogo Cristiano, Diogo Nogueira, Djalma Livino De Souza Junior, Dlaiton Maculan, Douglas Figueiredo, Douglas Scafutto,
Duda Falcão, Eder Da Costa Marques, Edimilson Valesi Valente, Edney ‘Interney’ Souza, Edson De Paula Lima Junior, Eduardo
Delabari Maracci, Eduardo Henrique De Martins E Caetano, Eduardo Hernandes Bueno, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo
Venâncio De Almeida Soares, Erik Weber, Esaac Lima, Fábio Bordini, Fabio Cesar De Carvalho, Fabio Paredes, Fabrício De
Carvalho, Fabricio Maciel, Felipe Campos, Felipe Gomes Rosa Da Silva, Felipe Leandro De Oliveira, Felipe Malandrin, Felipe
Pontes, Felipe Rodrigues, Fernando César Medalha, Fernando De Luca, Fernando Guedes, Fernando Henriques Cravo Pires,
Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima, Flavio Rodrigo Sacilotto, Francis Diego Duarte Almeida, Frederico Luciano B C Mota,
Gabriel Da Silveira Gonçalves, Gabriel Fernandes Lopes, Gentle Ogre, Guilherme Gomes Neto, Guilherme Martins Tórgo,
Guilherme Tiecher Figueiró, Gustavo Moraes, Gustavo Tertoleone, Hebert Júlio Gonçalves De Paula, Helber, Helio Franco
Gehring Junior, Helio Horacio Gorgonio De Alcantara, Helio Rodrigues Machado Neto, Henrique Campos, Henrique Cesar
Lemos Jucá, Henrique Lima, Hugo Monteiro Rodrigues, Humberto Grillo Celia-Silva, Igor Henrique Moura, Igor Vinicius
Sartorato, Ismael Cruz Dos Reis, Italo Bruno, Iuri Gelbi Silva Londe, Jean Carlo Silva Cypriano, Jean Correa, Jéferson Veiga,
Jefferson Breno Lomenha Pereira, Jefferson Neves, Jerzy André Brzozowski, João Rafael Nunes Mariano, João Victor Burgos
Fernandes, João Zeigler, Johnn Robert Costa Kalil, Jonas Jorge Marinheiro Neto, Jorge Alexandre Goulart De Paiva, Jorge
Dos Santos Valpaços, José Lucas Malosti Teodoro Rodrigues, Jucélio Fonseca, Julio Manganaro Da Silva, Kao O Próprio,
Kauê Santos, Larissa Wachulec Muzzi, Lauro Ângelo Gonçalves De Moraes, Leandro Ferreira De Almeida, Leandro Moura
Lino, Leandro Nicolas Farrando Parejo, Leonardo Bourscheid, Leonardo Paes Scoralick, Leonardo Raele, Leonildo S Lima,
Letícia Maria Custódio De Souza, Lucas Araujo, Lucas De Azevedo Vaccari Simão, Lucas Pereira De Oliveira, Lucas Sampaio
Magalhães, Lucas Soares Dos Santos Scarton, Luís Fernando Anizello, Luiz Antonio De Menezes Filho, Luiz Carlos Pinheiro
Medeiros Junior, Lyonn Jarrie Valladares Mirandela Dos Santos, Madson Rafael Souza Rodrigues, Marcello Galhardo, Marcelo
Benzi, Marcelo De Souza Rocha, Márcio Correia De Azevedo, Márcio Medeiros, Mateus Henriques Buffone, Matheus Correa
de Sousa Heleno, Maxwell Araujo Santiago Tavares, Michael Cebalos Ruppelt Dos Santos, Miguel Vasconcellos Peters Garcia,
Nadir Alves, Newton Marins, Nikos Elefthérios, O Canivete Films, Oakenshield Jogos, Ofidio Nogueira, Paulo César Cipolatt
De Oliveira, Paulo Guernnister, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Ramon, Pedro Carvalho, Pedro Cesar Zavitoski, Pedro
Henrique Costa Godeiro Carlos, Pedro Medeiros, Pedro Oliveira Obliziner, Péricles Sávio Garcia Marques, Petras Furtado, Rafa
Almeida, Rafael Balbi, Rafael Costa, Rafael Cruz, Rafael Cruz, Rafael Gustavo Neves Amon, Ramon Mineiro, Ranieri Mattos,
Raquel Vasconcelos, Reginaldo Dias Dos Santos, Rhenan Pereira Santos, Ricardo Bruno Noé Ferreira, Ricardo Nascimento Da
Silva, Robert Morais Thompson, Rodolfo Rodrigues, Rodrigo Chiesa, Rodrigo De Oliveira Pimenta, Rodrigo Rezende, Salomão
Dos Santos Soares, Samir Hage Neto, Silas Marques De Lima, Tales De Azevedo E Vasconcellos, Theo Ribeiro De Barros, Thiago
Alves Laurentino, Thiago Baptista, Thiago De Oliveira Gonçalves, Thiago Nicolas Szoke, Thiago Roberto Do Prado, Thiago Rosa
Shinken, Thomas Érick, Tiago Augusto Nogueira Coelho, Tiago Vinicius M. De Lucena, Tom Ricardo, Tony Thiago Celestino
Ferreira, Tulio C Gomes, Victor Chiéa Andrade, Victor Cordeiro, Victor Goulart De Souza Vianna, Victor R Fernandes, Vinícius
Damasceno Ferreira, Walter Cordova Souza, Wefferson David, Wesley Da Silva Prado, Wilson Giordani, Wying Yang, Yago
Tsuboi Salicio.
Reis-Bruxos
Fabio Ramalho Almeida, Marcelo De Souza Rocha, Nicolas Bohnenberger.
O Perspicaz
Eduardo Henrique Fernandes Rosa
62
Ficha de Personagem
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
F P
icha de ersonagem
63
Open Game License
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
E A &F S
spadas fiadas eitiços inistros
Open Game License (OGL 1.0a) scribed by the License itself. No other terms or conditions may be
INTRODUCTION applied to any Open Game Content distributed using this License.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros is based on the System 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content
Reference Document v3.5 (“SRD”), which is Open Game Content. You indicate Your acceptance of the terms of this License.
The text of the Open Game License itself is not Open Game 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use
Content. Instructions on using the License are provided within the this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,
License itself. royalty-free, nonexclusive license with the exact terms of this
Designation of Open Game Content: The entire text in this License to Use, the Open Game Content.
book (except the Open Game License, as noted above, and the 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contrib-
Product Identity License, below) is Open Game Content, released uting original material as Open Game Content, You represent that
under the Open Game License, Version 1.0a (reproduced below) Your Contributions are Your original creation and/or You have suffi-
as described in Section 1(d) of the License. Artwork incorporated in cient rights to grant the rights conveyed by this License.
this document is not Open Game Content, and remains the proper- 6. Notice of License Copyright: You must update the
ty of the copyright holder. COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the ex-
Designation of Product Identity: Product identity is not Open act text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content
Game Content. The following is designated as product identi- You are copying, modifying or distributing, and You must add the
ty pursuant to OGL v1.0a(1)(e) and (7): (A) product and product title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
line names, including Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros; (B) all COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
artwork, logos, symbols, graphic designs, depictions, likenesses, Distribute.
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
other visual representations; © logos and trademarks, including Identity, including as an indication as to compatibility, except as
any trademark or registered trademark clearly identified as product expressly licensed in another, independent Agreement with the
identity by the owner of the product identity, and which specifical- owner of each element of that Product Identity. You agree not to
ly excludes the open game content. indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
More information on the Open Game License can be found at: Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
http://www.wizards.com/d20 Game Content except as expressly licensed in another, indepen-
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A dent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content
and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All does not constitute a challenge to the ownership of that Product
Rights Reserved. Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
1. Definitions: (a)“Contributors” means the copyright and/or Content shall retain all rights, title and interest in and to that
trademark owners who have contributed Open Game Content; Product Identity.
(b)“Derivative Material” means copyrighted material including 8. Identification: If you distribute Open Game Content You
derivative works and translations (including into other computer must clearly indicate which portions of the work that you are dis-
languages), potation, modification, correction, addition, extension, tributing are Open Game Content.
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
which an existing work may be recast, transformed or adapted; © publish updated versions of this License. You may use any autho-
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broad- rized version of this License to copy, modify and distribute any
cast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)“Open Open Game Content originally distributed under any version of
Game Content” means the game mechanic and includes the this License.
methods, procedures, processes and routines to the extent such 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this
content does not embody the Product Identity and is an enhance- License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
ment over the prior art and any additional content clearly identi- 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
fied as Open Game Content by the Contributor, and means any the Open Game Content using the name of any Contributor unless
work covered by this License, including translations and deriva- You have written permission from the Contributor to do so.
tive works under copyright law, but specifically excludes Product 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
Identity. (e) “Product Identity” means product and product line with any of the terms of this License with respect to some or all of
names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; the Open Game Content due to statute, judicial order, or govern-
creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, mental regulation then You may not Use any Open Game Material
dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depic- so affected.
tions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, 13. Termination: This License will terminate automatically
photographic and other visual or audio representations; names if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such
and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, breach within 30 days of becoming aware of the breach. All subli-
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, censes shall survive the termination of this License.
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abil- 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
ities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
trademark or registered trademark clearly identified as Product necessary to make it enforceable.
identity by the owner of the Product Identity, and which specifi- 15. COPYRIGHT NOTICE
cally excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means Open Game License v 1.0 Copyright ©2000, Wizards of the
the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Coast, Inc.
Contributor to identify itself or its products or the associated prod- System Reference Document Copyright ©2000-2003, Wizards
ucts contributed to the Open Game License by the Contributor of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
(g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman,
format, modify, translate and otherwise create Derivative Material Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt,
of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
terms of this agreement. The original roleplaying game “The Black Hack” text, tables, all
2. The License: This License applies to any Open Game Content artwork, logos and layout are Copyright 2016, David Black.
that contains a notice indicating that the Open Game Content may “Additional Things” text, tables, artwork and layout are
only be Used under and in terms of this License. You must affix Copyright 2016, David Black.
such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms “Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros” Copyright ©2016 Diogo
may be added to or subtracted from this License except as de- Nogueira.
64
Licenciado para Elton Almeida Esteves. etn.esteves@gmail.com
Emera
sp a
ss
adas
,gr
ande
sre
in
oscobr
iamest
emundo.Ag
ora,
s
uasruí
nases
tã
oesp
alh
ada
spe
lasreg
iõ
esse
lv
age
nsquece
rc
ama s
p
ouc
asedec
ade
nte
sCid
ade
s-
Est
ado.Nes
tepe
rig
os
ocená
rio
,bra
vos
ave
nt
urei
ros
,empun
hand
oes
padasaf
iad
asefe
it
iç
ossi
nis
tr
os
,
busc
amporgl
óri
a,o
uroeseg
red
ospro
ib
id
os.
P
R-S
O01
0-A
Edg
i