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Guia para o Iron Fey

UMA PALAVRA DE CAUTELA 4


O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ORIGINAL PARA O NEVER NEVER 5
AVISO LEGAL 6
PREPARAÇÃO 7
Entrando no Never Never 10
Habitantes do Never Never 12
Como eu saio de Faerie 13
Conclusão 14
BIOGRAFIAS DE PERSONAGENS E 15
INFORMAÇÃO ÚTIL 15
Glossário 27
REINO DO NEVER NEVER E 33
ALÉM 33
Lugares que você pode encontrar - ou deseja evitar enquanto estiver
percorrendo o wyldwood: 45
O Meio 48
O FIM DO MUNDO 53
UMA PALAVRA DE CAUTELA

Este guia contém spoilers.


Se você ainda não leu nenhum dos romances Iron Fey, o
personagens e o autor recomendam fortemente que você leia as
edições especiais Iron King e The Iron Daughter antes
de seguir adiante

[Humano, eu não recomendo que você leia o guia. Fique


onde você está e não se preocupe com assuntos de
Fada. Ou quando você cai no Nevernever e encontra
você mesmo na ponta errada da lança de um goblin, eu serei chamado
por uma certa princesa meio-fada de coração mole demais para
salvá-lo, sem dúvida. Bocejar.]
O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ORIGINAL
PARA O NEVER NEVER

Escrito na esperança de que outros possam evitar os muitos terríveis


apuros em que Meghan Chase se viu durante o
curso da série Iron Fey.
Leia por sua conta e risco
AVISO LEGAL

Este guia destina-se a dar aos viajantes intrépidos no reino


das fadas uma chance mínima de sobreviver às criaturas e
habitantes que habitam dentro. Observe que o autor deste
guia não é de forma alguma responsável por almas perdidas ou danificadas,
enlaçamento ou morte acidental ou intencional. Entrando no
reinos de fadas pode - e provavelmente será - perigoso para a sua
saúde e não é recomendado. Você foi avisado
PREPARAÇÃO
Nunca se pode preparar adequadamente para entrar no Nevernever. Há,

no entanto, algumas regras que se pode seguir para ajudar a aumentar as chances de

sobreviver

O QUE EU DEVO VESTIR?


Vestir-se para o Nevernever significa combinar utilidade com conforto. Se você tem

perguntas sobre se um item é apropriado ou não, pergunte a si mesmo o

seguinte: Se correr pela minha vida, isso me atrasaria? E: Se for pego

enquanto corria por minha vida, isso me protegeria? Se a resposta à primeira

pergunta é sim, e a segunda pergunta é não, então o item é inadequado.

Aqui estão alguns itens sugeridos para usar para ajudá-lo a sair do

Never Never vivo.

 Um pacote leve

(uma mochila ou bolsa larga) pode ser útil

para armazenar outros itens necessários. Certifique-se de evitar grandes,

pacotes volumosos ou pesados, pois eles o atrasarão quando (não se)

você precisa correr para sua vida.

 Roupa confortável

que cubra os braços e as pernas (o Briars

tem espinhos, afinal). Certifique-se de usar cores suaves. roupas brilhantes ou

cores chamativas atrairão as fadas. As camadas também são fortemente

recomendadas, pois a temperatura pode variar drasticamente

uma parte do Nevernever para a próxima.

 Um amuleto protetor

pode reduzir as chances de ser comido.


Ferro frio abençoado pelos druidas durante uma lua nova funciona melhor,

mas se isso não estiver disponível, uma torção de erva de São João, um trevo de quatro folhas ou um
pé de coelho podem ajudar. Se você não tem nenhum dos

acima, vestir suas roupas do avesso pode ser uma solução.

 Um par de tênis ou sapato de corrida de alta qualidade.

Lembre-se, comprar os sapatos não é suficiente. Um treinamento de cardio forte

é altamente recomendado antes de cruzar para o Never Never

O QUE DEVO EMBALAR?


É um erro comum levar um grande número de gadgets (câmeras,

telefones, computadores portáteis, etc.) para o Nevernever. O segundo problema

com esses dispositivos é que eles não funcionarão bem (se funcionarão) em Faery. O primeiro

e o maior problema é que qualquer fada que você encontrar não vai gostar de

a presença de tanta tecnologia mortal, que, por sua vez, poderia levar a um

situação em que os tênis de corrida mencionados anteriormente são necessários. Melhor para

ficar com alguns itens simples.

 Comida

Qualquer tipo de alimento portátil pequeno, de alto teor calórico vai te

satisfazer. Barras energéticas, barras de chocolate, mix de trilhas, alimentos desidratados,

etc., estenderá a quantidade de tempo que você pode gastar no

Never Never (Nota: Estender a quantidade de tempo gasto no

Nevernever não é recomendado.) É recomendado que você

não coma nada que encontrar ou que lhe seja oferecido enquanto estiver no Nevernever.

Os efeitos colaterais da comida das fadas incluem, mas não estão limitados a,

Oscilações de humor, embriaguez, perda de memória, mudança de forma, obsessão,

coma, incapacidade de deixar o Nevernever e morte.

 Armas de Aço ou ferro frio

Aço moderno (por exemplo, uma faca, espada


ou outro instrumento de morte) é útil a este respeito, mas

ferro frio (por exemplo, um prego de uma cerca de ferro forjado, etc.) é preferível, pois tem um
impacto mais direto sobre as fadas.

Antes de entrar no Faery, um intenso programa de treinamento com sua

arma escolhida é fortemente encorajada. Vários anos de treinamento

deve ser suficiente para se proteger adequadamente da

feérico mais fraco. Se você deseja se proteger dos mais fortes

fey, você precisará de várias vidas mortais.

 Presentes para os Feéricos

Se você encontrar criaturas do Nevernever,

muitos podem ser conquistados oferecendo presentes, sem compromisso.

Itens sugeridos incluem potes de mel, sacos de doces, bronze

armas e crianças pequenas. Por favor, verifique com as leis do seu

país de origem antes de adquirir qualquer um desses itens.

 Água

Enquanto a maior parte da água do Nevernever é potável

sem efeitos colaterais diretos, é também o lar de muitos

feéricos da variedade mais desagradável, e bebendo-o ou se aventurando muito perto dele

pode resultar em numerosos efeitos colaterais indiretos: náuseas, vômitos,

perda súbita de sangue, necessidade inexplicável de fugir e morte


Entrando no Never Never

Este guia não apresentará instruções explícitas sobre como entrar no

Never never. Os editores consultaram sua equipe jurídica e determinaram que a responsabilidade
associada a tal ato era, como disse um advogado, “vai certamente

levar à ruína financeira desta empresa, represálias do Verão e

Cortes de inverno e, muito possivelmente, o fim do mundo como o conhecemos.”

Basta dizer que se entra em Faery através de trods, caminhos entre o reino dos mortais

e o reino das fadas. Encontrar esses trods é, legalmente uma decisão sua

Se você, apesar de todos os avisos, de alguma forma tropeçar no seu caminho para Faery,

as informações a seguir podem ser úteis ao percorrer os diferentes

reinos. No entanto, o autor deste guia não assume qualquer responsabilidade por qualquer

que são capturados, comidos ou enlouquecidos.

A Geografia de Never Never


O Nevernever é um reino diverso e selvagem povoado por criaturas estranhas

e poderes antigos. Diz-se que a própria terra tem uma consciência e uma

às vezes, vontade maliciosa. Ao viajar pelo Nevernever, existem

quatro reinos primários com os quais se pode ter que lutar.

 Arcádia, A Corte Verão/Seelie


Florestas densas, colinas antigas

e pradarias floridas dominam Arcádia, lar do

Fada do verão. Os recém-chegados à terra do Rei do Verão podem

acreditar falsamente que o território Seelie não é tão perigoso quanto o resto

do Nevernever, mas não se deixe enganar. Arcádia é ensolarado e

bonito durante todo o ano, mas não é seguro. Sátiros, dríades e trolls

vagam pelas florestas da Arcádia, e os lagos estão repletos de sereias


e nixis. A Corte Seelie fica sob um enorme monte de fadas. onde o Rei Oberon e a Rainha Titânia
governam sem

oposição

 Tir na Nog, A Corte Winter/Unseelie


O território de Mab,

a Rainha do Inverno, é tão hostil e gélida quanto as fadas que habitam

lá. A neve cobre tudo, e as florestas congeladas, campos,

riachos e lagos repousam sob vários centímetros de gelo. Todo tipo

de criaturas cruéis chamam a Corte Winter de lar, de goblins

e redcaps para bicho-papão e ogros. O palácio de inverno encontra-se

sob uma enorme caverna, lar da terrível Rainha do Inverno.

Poucos mortais que puseram os olhos na Corte Unseelie e Mab alguma vez

viveram para contar.

 The Wyldwood
A floresta escura e emaranhada chamada wyldwood é

o maior território do Nevernever, circundando completamente

ambas as cortes e se estendendo até a Wyld Profunda. é um território neutro;

nem o verão nem o inverno dominam aqui, e o

os habitantes de wyldwood não devem lealdade a ninguém. A madeira é vasta

e sem fim, e as criaturas que vagam por lá vêm de todos os

canto da imaginação. Isso não só torna o

wyldwood um dos lugares mais perigosos do Nevernever,

mas também um dos mais misteriosos.

 A Corte de Ferro
Até recentemente, não se sabia muito sobre o

surgimento misterioso de uma nova corte dentro dos limites da

Fada. Alguém poderia pensar que um reino chamado Reino de Ferro, nascido

da própria substância mais nociva para os feéricos, seria um


boato na melhor das hipóteses e rapidamente exterminado na pior. Mas tal corte

existe. Dentro deste reino, você encontrará a estranha e

maravilhosa espécie conhecidas como fadas de ferro. Essas fadas - pois elas

são de fato fadas verdadeiras - acredita-se que tenham evoluído de

amor da humanidade pela tecnologia e pelo progresso. Atualmente, porém,

não se sabe muita informação sobre eles

Habitantes do Never Never

Se você for sábio, fará o mínimo possível para chamar a atenção do

feérico. Às vezes, mesmo se você for um observador silencioso, as fadas irão encontrá-lo. Se este

ocorrer, existem alguns passos que você pode seguir que podem permitir que você escape

com seu livre arbítrio e, se tiver sorte, sua vida

 Sempre seja Educado


A descortesia é um insulto profundo aos feéricos e

não sera bem recebido. Pior, uma fada ofendida é uma fada muito

inclinado a tirar a sua cabeça.

 Não se deixe enganar pela polidez das fadas.


As fadas são quase sempre educadas Isso não significa que eles não irão remover com prazer

sua cabeça. Elas serão, no entanto, gratas pelo entretenimento que

você forneceu. Ou, se tiver muito azar, o sustento

 Não existe almoço grátis.


No Nevernever, nada e de graça. Não aceite presentes, não importa o quão certo você esteja de que

não são amarras. Há sempre cordas suficientes anexadas


amarrar você em um lindo laço e entregá-lo a alguém que

será grato pelo sustento.

 Dê presentes livremente.
As fadas vão pensar que você é um mestre

manipulador e respeitá-lo mais, ou ficar completamente confuso

pela noção de um presente sem obrigações.

 Nunca, em hipótese alguma, entre em um contrato com uma


fada
Sempre termina mal e muitas vezes fatalmente. Nos raros

casos em que não termina mal, é porque não termina.

Você estará preso por toda a eternidade.

 Se você tem que correr, corra em zig e zag


Muitas fadas carregam arco e flechas

 Se você se deparar com um gato grande e cinza,


provavelmente você deva a ele uma Favor
Mesmo que você não se lembre do favor, faça-o de qualquer maneira. Dentro

a longo prazo, você o fará, mas será muito menos doloroso se você

fizer isso primeiro

Como eu saio de Faerie


A melhor resposta para esta pergunta é, rapidamente. Passar muito tempo dentro do

reinos do Nevernever pode levar a muitos efeitos estranhos. Alguns minutos em

Faery pode estar anos no reino mortal, ou o inverso pode ser verdade. Se vocês

sair por um trod diferente do que você entrou, mesmo um a poucos metros de distância, você

pode encontrar-se do outro lado do mundo, ou no fundo do


oceano. Aqui estão algumas coisas a serem lembradas ao tentar deixar o

Never Never

 Sempre mantenha o controle de como retornar ao trod pelo qual você entrou.

 Nunca, jamais peça direções ou uma saída. A maioria das fadas vai ajudar
você, mas eles vão cobrar um preço alto, mais comumente a sua
língua, pois eles não querem que você compartilhe essas informações. Observação:
se eles pegarem as mensagens de texto, eles podem começar a pedir polegares,
também.

 Se você não conseguir encontrar o caminho de volta ao seu trod original, compre

uma saída usando os dons mencionados anteriormente neste guia. Se

você entrar nesse tipo de barganha, certifique-se de expressar as coisas

adequadamente. “Estou perdido e não consigo chegar em casa” certamente levará a

dificuldade. Tente algo diferente, como “Eu vou pagar dois potes de mel

para uma fada que me levará ao reino mortal, vivo e inteiro,

com minha mente e alma intactas, nem fisicamente ou mentalmente

ferido, para ser colocado em terra firme a uma altitude e em um

ambiente que pode prontamente sustentar a vida humana, não mais longe do que um

milhas de um assentamento humano, em um momento não mais de trinta

minutos a partir de agora.” Mesmo assim, tome cuidado.

Conclusão
Os procedimentos acima devem lhe dar a mínima chance de sobrevivência no

Never never. É claro que não há garantias e toda e qualquer interação

com os habitantes de Faery deve ser tratado com o maior cuidado. Se,

no entanto, você proceder de acordo com o acima, você terá uma vantagem sobre o

outros mortais que vagam de tempos em tempos através das Sarças e no

coração das fadas. Você foi avisado repetidamente. Prossiga por sua conta e risco
BIOGRAFIAS DE PERSONAGENS E

INFORMAÇÃO ÚTIL

Conhecer as histórias de vida de alguns

membros-chave do Faery podem ser úteis

se você se encontrar à mercê deles,

implorando para voltar para casa—

ou ficar para sempre.

PERSONAGENS PRINCIPAIS

Meghan Chase
(Meggie, Princesa, Mestiça
Filha do Oberon)
Meghan Chase é uma garota meio humana, meio feérica com cabelos loiros e olhos azuis. Ela
cresceu no bayou da Louisiana com sua mãe, padrasto e

meio-irmão, criada como uma adolescente normal. Ela era muitas vezes ignorada e

esquecida, e não percebeu que isso era devido à sua herança feérica.

O pai biológico de Meghan é Oberon, o Rei do Verão, embora ela

não descobra isso até viajar para Nevernever para resgatar seu irmão,

que foi sequestrado. Antes dessa revelação, ela acreditava ser

totalmente humana, e teve um pai que desapareceu quando ela tinha seis anos.

Meghan é incrivelmente leal e disposta a se sacrificar para proteger o

pessoas que ela ama. É esta força, e muitas outras qualidades, que fazem com que Ash,

Príncipe da Corte Invernal, se apaixone por ela, mesmo quando ela está se apaixonando

Por ele em troca - um sentimento que é proibido tanto pelo verão

e as cortes de inverno.
O melhor amigo de Meghan enquanto crescia era o travesso e muitas vezes secreto

Robbie Goodfell. Quando seu irmão foi sequestrado, Meghan descobriu que

Robbie é na verdade Robin Goodfellow, o faery infame Puck mais conhecido

do Sonho de uma Noite de Verão, de Shakespeare.

Como filha do Rei do Verão, Meghan tem a capacidade de convocar

Glamour de verão. Ela pode convocar raízes e trepadeiras em seu auxílio, envolvendo-as

em torno de seus inimigos. Ela também pode fazer a vida explodir até mesmo do mais morto dos

floresta, e enquanto empunhando o Cetro das Estações, ela é até capaz de

produzir raios

Bom saber: Se você está em uma situação difícil, Meghan é a fada perfeita para

Procurar ajuda. Ela é leal àqueles que ama e conectada para ajudar

humanos em necessidade, e a pessoa menos provável em todo Faery para exigir um

favor em troca.

Ash
(O Príncipe do Inverno, Ice-boy
Filho da Mab)
Príncipe Ash é o filho mais novo de Mab, a Rainha do Inverno. Ele tem cabelo escuro,

olhos prateados e um rosto angelical. Seu pai é desconhecido, mas ele tem dois

irmãos, Sage e Rowan. Crescendo na Corte Unseelie, Ash aprendeu

no início que os sentimentos eram uma fraqueza que poderia ser usada contra ele, então ele

aprendeu a se fechar.

Em sua juventude, Ash era amigo íntimo de Robin Goodfellow, caçando com

ele no wyldwood apesar do fato de que a amizade entre Summer e

As fadas do inverno são proibidas. Mas quando Puck acidentalmente causou a morte de

A amada de Ash, Ariella, levando-os para um ninho de wyverns, Ash jurou que

ele um dia mataria Puck.

Depois de anos de luto por Ariella e lutando contra a escuridão que surgiu

dentro dele no dia em que ela morreu, Ash conheceu Meghan e, enquanto acompanhava

ela no Reino de Ferro para derrotar o Rei Machina, começou a se apaixonar por
dela. Mais tarde, depois de ajudar Meghan a escapar de Tir Na Nog e recuperar o

Cetro das Estações dos tenentes do falso Rei de Ferro, Ash confessou

seu amor na frente de ambas as cortes. Recusando-se a se separar dela, Ash escolheu

exilado do Nevernever, abrindo mão de seu título e seu reino pela garota que ele

amavam.

Ash é um espadachim experiente e empunha uma espada azul-gelo feita para

ele pelos Arcontes de Gelo do Pico dos Dragões. Seu sangue, glamour e uma pequena

pedaço de sua essência foi para sua criação e ele não gosta de ninguém

tocá-lo, mas ele. Ash também é um mestre do glamour do inverno, muitas vezes atirando

fragmentos de gelo de suas mãos em seus inimigos durante a batalha.

Bom Saber: Desde que se apaixonou por Meghan, Ash se tornou mais

solidário com a condição humana. Ele ainda não é a pessoa mais fácil

pedir ajuda, a menos que você seja um de seus conhecidos respeitados ou

amigos, mas seu código moral no final o obriga a fazer a coisa certa. A menos que você ameace
Meghan Chase de alguma forma. Então você será

torradas congeladas.

Puck
(Robin Goodfellow,
Robbie Goodfell, o grande brincalhão)
Puck é um feérico do verão, um servo do rei do verão, Oberon, e um criador

de maldade. Ele tem cabelos ruivos e olhos verdes e uma personalidade de trapaceiro; ele é

mais conhecido por fazer piadas, pregar peças e irritar mais velhos, mais fortes

fey só para ver se ele consegue pegar um deles.

Quando Meghan Chase nasceu, Puck foi encarregado de vigiá-la

e mantendo-a cega para o mundo das fadas. Disfarçado de humano Robbie

Goodfell, Puck manteve seu segredo escondido até que o Rei de Ferro sequestrou

irmão de Meghan e o substituiu por um changeling. Desafiando ordens diretas

de seu rei para ajudar seu melhor amigo, Puck revelou sua verdadeira natureza

e guiou Meghan para Nevernever.


Junto com o glamour padrão do verão, Puck pode se transformar em

vários animais, incluindo um cavalo e um corvo. Ele também é capaz de criar

clones de si mesmo feitos de folhas e galhos, e muitas vezes atira bolas de pelo em

seus oponentes em batalha, que se transformam em animais como ursos ou

texugos.

Puck é um lutador formidável, pequeno, rápido e astuto, e ao invés de um

espada, ele empunha dois punhais. Sua rivalidade de longa data com seu ex-melhor

amigo, Ash, muitas vezes leva a duelos, que ele não leva a sério, muitas vezes

enviando clones para lutar por ele enquanto ele faz comentários sarcásticos de um

distância segura

Bom Saber: Puck é leal à sua corte e ainda mais leal a

qualquer um que mereça seu respeito. Ele irá até os confins da terra para

seus amigos e fazê-los rir o tempo todo. Ele também pode dirigir

até mesmo a pessoa mais calma totalmente louca com suas travessuras. Ele

faz o melhor amigo e o pior inimigo possível. Não queira ver seu

lado ruim para que você não seja transformado em um ouriço.

Grimalkin
(Grim, Cait Sith
Gato do diabo, Bola de Pelos)
[Humano, se você não sabe quem eu sou agora, não há esperança.

Oh muito bem. Algum tipo de editor insiste em incluir

informações sobre mim. Honestamente, eu vivo com medo pelo futuro de sua

Espécie. Se você deve saber...]

Grimalkin é um misterioso gato das fadas com pelo cinza longo e fino e dourado

olhos. [Bem, humano, suponho que isso poderia ser pior. Misterioso não é um começo tão ruim.]
Como a maioria dos gatos, Grimalkin é autoconfiante ao ponto da arrogância.

[você está andando em uma linha tênue, humano] e se desespera com os outros por sua falta de

inteligência. Ele tem talento para direção, embora não esteja claro se ele é muito

bom em lembrar os lugares que ele esteve ou se ele é capaz de farejar o


coisas que ele está procurando [sua falta de percepção está mostrando; coloque as peças

juntos e perceber que poderia ser um pouco dos dois, hmm?] e ele se orgulha

a si mesmo em estar sempre certo. [Não há orgulho envolvido. Um fato é um fato.]

Grim tem a capacidade de desaparecer de vista, o que muitas vezes ele faz

momento em que ele sente problemas - quando Grim desaparece, é quase um sinal certo

há perigo nas proximidades. Ele geralmente reaparece uma vez que o perigo foi evitado,

esperando impacientemente que seus companheiros “se apressem”. [Eu nunca

entendo a propensão dos humanos e das fadas apaixonadas a se perderem

quando claramente há perigo à mão.] Quando perguntado como ele é capaz de fazer o

coisas que ele faz, Grim geralmente responde simplesmente: “Eu sou um gato”. [E realmente, isso é

tudo o que você precisava dizer em primeiro lugar. Por que a biografia prolixa,

humano? A quem você está tentando impressionar?]

Sendo um gato, Grimalkin tem uma rivalidade um tanto compreensível com o

lobo, a quem ele chama de “Cão”, e os dois costumam ameaçar e insultar um ao outro.

[Bocejar. Quanto mais disso devemos dragar? Notícia velha, humano.

Notícias antigas.] Alguns, como Ash, suspeitam que eles apenas gostam de brincar de ser

rivais, já que suas brincadeiras nunca levam a lugar algum.

Grim negocia favores e muitas vezes usa sua habilidade de encontrar coisas para

obter promessas de qualquer um que ele encontra. Ele guiou Meghan

Persiga o Reino de Ferro pelo menos duas vezes, bem como através dos Briars, o

mundo humano e o wyldwood.

Bom Saber: Quando Grimalkin falar, ouça e faça o que ele diz. Faça

não o questione, a menos que você queira acabar morto nas mãos

de alguma criatura perigosa ou se sentir como o ser mais estúpido de todos os tempos

entrar em Faery. Se Grim desaparecer, fuja de onde quer que esteja

imediatamente e silenciosamente

Os Governantes das Fadas


LEANANSIDHE

(Lea, a Musa Negra,


Rainha dos Exilados, Governante do Meio)
Ao mesmo tempo, Leanansidhe foi um dos seres mais poderosos do

Never never, Ela inspirou muitos grandes artistas, incluindo James Dean, Kurt

Cobain e Jimi Hendrix, ajudando-os a produzir seus trabalhos mais brilhantes.

Claro, sempre havia um preço a ser pago por seus dons. Ela iria

ocasionalmente sequestrar mortais que eram especialmente talentosos e mantê-los até

ela ficou entediada.

Alegadamente, Leanansidhe foi banido do Nevernever por Oberon por

crescendo muito poderoso e tendo muitos adoradores mortais. Contudo,

seu banimento foi na verdade devido ao ciúme de Titânia. Configurando

residência em uma mansão no Entre, Leanansidhe reuniu novos seguidores

e coroou-se Rainha dos Exilados, acolhendo fadas perdidas que

nenhum outro lugar para ir.

Leanansidhe gosta de coisas caras e tem clientes com gostos inusitados, e

ela usa “funcionários” meio-fadas para adquirir esses itens. Ela também tem o hábito

de sequestrar músicos humanos do sexo masculino e transformá-los em músicos

instrumentos. Ela chama todos esses homens de Charles, pois acha difícil

lembrar seus nomes verdadeiros.

Leanansidhe é incomparavelmente linda, com cabelos ondulados na altura da cintura que

brilha como fios de cobre. Ela é alta e pálida e se comporta como

a rainha que ela sabe que é.

Bom Saber: A beleza e o charme hipnotizantes de Leanansidhe podem

ligar você em um instante. Se você entrar em um acordo com ela, faça-o

com a maior cautela, para que você não acabe como um violino ou piano de cauda.

Mab
(a Rainha do Inverno, Rainha do Ar e
Escuridão, Soberana dos Territórios de Outono)
A Rainha da Corte Unseelie chama a atenção de todos na sala. Dela

cabelo é tão preto que parece azul, e cai pelas costas como uma cachoeira de

tinta. Seus olhos são escuros como breu.

Mab é uma rainha cruel, forçando seus três filhos a competir por seu favor e

usando suas emoções e fraquezas contra eles sempre que possível.

No entanto, apesar disso, é óbvio que Mab ama seus filhos e sua dor é

poderoso quando ela perde Sage para a traição, Rowan para sua própria loucura e Ash para

Amor

Mab exerce o poder de um inverno ártico, invocando neve, gelo e

ventos abaixo de zero para matar aqueles que a desagradam. Ela tem uma tendência a envolver

indivíduos em blocos de gelo, seja porque a irritaram ou como forma de

de preservá-los para sempre para que ela não tenha que vê-los envelhecer. Sendo

presas no gelo de Mab, as vítimas vivem para sempre, o tempo todo ofegantes

que nunca vem.

Bom Saber: Mab é uma das quatro fadas mais poderosas do

Never never. Ela é altamente protetora do inverno e pode parecer bem

sobre aquele que tem informações para ajudar seu reino. Mas ela ama

seu jardim de esculturas de gelo e é tão provável que adicione você a ele quanto ela

recompensar seus serviços.

Oberon
(o Erlking, Rei da Corte Verão,
Governante de Arcádia, Lorde Oberon, Lorde Orelhas Pontudas)
Lord Oberon, o Rei Seelie, é um homem alto e esbelto com cabelos prateados que

cai até a cintura e os olhos como gelo verde. Ele usa uma coroa de chifres e senta-se

no topo de um trono aparentemente crescido no chão da floresta. Seu poder irradia

dele como a energia que vem de uma tempestade.

Como o Rei Seelie, Oberon tem todos os poderes do verão à sua disposição.
Ele pode chamar vinhas e plantas em seu auxílio, empunhar fogo e relâmpagos e se transformar em
um

formidável gigante em forma de árvore. Ele também tem a habilidade de prender Robin Goodfellow
em

uma forma de sua escolha, e muitas vezes o mantém em uma gaiola em forma de corvo quando ele

está descontente com ele.

Oberon se apaixonou pela mãe de Meghan enquanto a observava pintar e

desenhe em um parque local, descrevendo-a como bonita e artística.

Bom Saber: Oberon é a fada mais poderosa de Arcadia e uma

das quatro fadas mais poderosas do Nevernever. Não o atravesse,

a menos que seu nome seja Puck e você possa falar com a chuva para não cair

durante uma tempestade.

Titania
(a Rainha do Verão, Lady Titania)

Titania é uma fada de beleza de outro mundo, esbelta com cabelos longos que se movem

entre prata e ouro, olhos azuis brilhantes e uma aura de arrogância e

potência.

Titânia é uma fada extremamente ciumenta e conhecida por ser vingativa

quando seu ciúme é provocado. Ela baniu Leanansidhe do

Nevernever por ousar rivalizar com sua rainha. Ela também tentou ir atrás

O pai humano de Meghan como forma de se vingar da infidelidade de Oberon

prejudicando a mulher humana que ele amava e alimentando sua ira. Ao se encontrar

Meghan, ela tentou transformar a filha do marido em um cervo. Quando

Ordenada a parar pelo marido e negada o prazer de caçar Meghan com cães, Titânia a mandou
trabalhar na cozinha, não

ao contrário de outra famosa princesa de conto de fadas.

Bom Saber: Titânia é ciumenta e vaidosa. Bajule ela e você

pode ir longe. Cruze-a e você não irá a lugar nenhum novamente quando

os cães dela caçarem seu novo eu-coelho e o despedaçarem


O ELENCO ESTENDIDO DE

PERSONAGENS
ARIELLA TULARYN
(a única filha do Barão do Gelo de Glassbarrow)
Ariella foi o primeiro amor de Ash, uma alma inocente e ingênua que ele conheceu quando ela veio a
corte pela primeira vez como representante de seu pai. Prometendo protegê-la da política cruel da
corte, Ash rapidamente se apaixonou por ela e descobriu que ela era a única pessoa com quem ele
poderia ser ele mesmo. Enquanto caçava na floresta, Ariella descobriu a amizade de Puck e Ash, um
relacionamento proibido por suas cortes rivais, mas não parecia perturbada. Ela e Puck também se
tornaram grandes amigos, e os três passaram a maior parte do tempo juntos caçando em wyldwood.
Ela foi tragicamente morta pela picada de um wyvern quando a natureza brincalhona de Puck levou
o grupo ao seu ninho, levando à rivalidade mortal entre Puck e o príncipe Winter. Ariella é dada
como morta, embora Faery, como todos sabemos, seja uma fera traiçoeira, e talvez ainda não tenha
terminado com o primeiro amor do príncipe Winter.

ETHAN CHASE
Meio-irmão de Meghan, filho de sua mãe e padrasto, Ethan é um doce menino de quatro anos com
cabelos castanhos encaracolados e grandes olhos azuis. Ele tem a Visão, o que significa que ele pode
ver as fadas que a maioria dos humanos ignora naturalmente. Ele é sequestrado pelo Rei de Ferro e
substituído por um changeling, mas depois salvo por Meghan. Ele adora sua irmã mais velha e não
entende por que ela sai e não pode voltar para casa. Ele finalmente culpa Ash por seu abandono, e
essa amargura o seguirá até a adolescência, onde ele pode ter sua própria aventura – ou três – no
Nevernever.

Glitch
(o Líder Rebelde, o Primeiro Tenente)
Glitch era o Primeiro Tenente do Rei Machina. Ele tem um rosto anguloso e afiado e

orelhas pontudas, e cabelo preto selvagem, espetado como um roqueiro punk, com fios

de relâmpago de neon piscando entre os fios. Ele usa jeans rasgados e uma jaqueta de

couro com tachas. Ele tem a capacidade de causar falhas elétricas com um único toque.
Iron Horse
(Rusty)
Ironhorse é um dos tenentes do Rei Machina. Ele é um enorme cavalo preto com olhos

que brilham como carvões em brasa e narinas dilatadas que sopram vapor e fogo. Seu

corpo é feito de ferro, com pistões e engrenagens saindo de suas costelas. Sua crina e

cauda são cabos de aço, e um grande fogo queima em sua barriga, visível através das

fendas em sua pele.

Ironhorse é uma máquina muito grande e ultrapassada, e quando ele fala é

com uma voz retumbante. Apesar de sua aparência feroz, ele também é muito leal

e acabou se sacrificando para ajudar Meghan a superar seu inimigo Vírus.

Como o Senhor das Planícies Obsidianas, Ironhorse governa um clã de feéricos de ferro

semelhantes a cavalos. Ele tem a capacidade de assumir a forma de um grande homem negro com

olhos vermelhos brilhantes.

Machina
(Rei de Ferro)
O Rei Machina era o verdadeiro Rei de Ferro, o antecessor do primeiro rei, Ferrum.

Quando Ferrum se tornou obsoleto e se recusou a abdicar de seu trono, tornando-se hostil e
paranóico, Machina se levantou e o derrubou, absorvendo seus poderes.

Alta e elegante, com cabelos prateados e orelhas pontudas, Machina é refinada e

graciosa, mas inconfundivelmente poderosa. Ele usa um casaco preto, um brinco de metal

em uma orelha e um fone de ouvido Bluetooth na outra. A energia estala ao redor dele e

a eletricidade ocasionalmente estala em seus olhos negros. Seu rosto é bonito e

arrogante, todos planos e ângulos nítidos, mas quando ele

sorri, ilumina toda a sala. Ele usa um manto estranho e prateado sobre os ombros que se

contorce levemente como se estivesse vivo. Na verdade, este manto é uma rede de cabos

de prata, uma auréola de asas de metal perversamente farpadas em uma extremidade.

Ele sequestra o irmão de Meghan, Ethan, substituindo-o por um changeling, a

fim de atraí-la para Nevernever na esperança de torná-la sua rainha. Quando

Meghan o mata esfaqueando-o no coração com a flecha Witchwood, ele se torna


um enorme carvalho de ferro.

MELISSA E LUKE CHASE


Melissa(mãe de Meghan e Ethan), Luke
(padrasto de Meghan e pai de Ethan)
A mãe de Meghan, Melissa, é uma ex-artista que, apesar de ser casada com um

homem mortal, foi seduzida pelo poder do Rei do Verão. Meghan foi criada como

humana por Melissa e seu marido, Paul, um prodígio do piano, até os seis anos,

quando Paul desapareceu misteriosamente. Fugindo para Louisiana Bayou, Melissa

conheceu Luke, um criador de porcos e se casou com ele. Devido à sua natureza meio

feérica, Luke muitas vezes tendia a ignorar Meghan, e seus modos frugais a

frustravam. No entanto, sua mãe nunca a esqueceu, mesmo quando sua filha

desapareceu em Faery.

ROWAN
(Traidor, segundo filho de Mab)
Príncipe Rowan, líder dos Thornguards, é o filho do meio da Rainha Mab. Os jogos que sua

mãe jogou, colocando seus filhos uns contra os outros durante séculos, transformaram

Rowan em um príncipe ciumento e sedento de poder. Seu maior ressentimento caiu

contra seu irmão mais novo, Ash, que muitas vezes é visto como o filho favorito de Mab.

Rowan traiu a Corte Invernal para ficar do lado dos feéricos de Ferro, convencido de que

poderia se tornar imune aos efeitos de Ferro e, finalmente, sobreviver quando o Reino de

Ferro assumiu completamente o Nevernever. No entanto, o anel de ferro que ele usava no

dedo fez com que ele começasse a apodrecer e o enfraqueceu severamente

Sage
(Primeiro filho de Mab)
Príncipe Sage é o mais velho e mais alto dos três filhos de Mab. Tão lindo quanto seus irmãos, ele é
pálido com maçãs do rosto salientes, olhos como lascas de gelo verde, sobrancelhas finas e longos
cabelos negros que ondulam atrás dele como uma cachoeira de tinta. Seu companheiro constante é
um grande lobo de olhos dourados. Sage é morto por Tertius enquanto defendia o Cetro das
Estações. Quando ele morre, seu corpo se transforma completamente em gelo.

VÍRUS
Vírus é o segundo dos tenentes do Rei Machina, e quando Machina é morto por Meghan, Vírus fica
do lado do falso rei contra Meghan e o resto do Nevernever. Ela tem olhos verdes venenosos,
cabelos que parecem ser feitos de fios e cabos de rede finos em verde, preto e vermelho, e muitas
vezes usa batom e esmalte em tons de azul e verde doentio. Ela usa um terno verde venenoso e
saltos altos de três polegadas. vírus controla pequenas criaturas semelhantes a insetos chamadas
drones, que se enterram na cabeça de uma pessoa e lhe dão a capacidade de controlar suas ações.
Ela é responsável por soltar a quimera na Corte do Verão durante o Elysium e também é a mente por
trás do roubo do Cetro das Estações. Enquanto mantém o cetro como refém, Virus implanta um de
seus drones em Ash e o envia para matar a família humana de Meghan.

O LOBO
(o Lobo Mau, o Caçador Mais Velho, Lobisomem)
Um dos mais antigos, mais fortes e mais lendários das fadas, lobo é mais conhecido por seu papel
em vários contos de fadas mortais. O caçador definitivo, o lobo às vezes faz uma caçada pessoal pelo
favor certo. Ele encontra Meghan e Ash pela primeira vez quando os rastreia a pedido de Oberon, a
fim de salvar Meghan de seu suposto sequestro no Reino do Inverno. Lobo favorece a abertura da
Wyld Profunda e tem uma oferta de longa data para comer Grimalkin, se o gato das fadas lhe der a
oportunidade.
Glossário
Bean Sidhe: Uma fada que prediz a morte com um lamento sinistro, alto e

aterrorizante. Espero que você nunca ouça um.

Boggart: Uma fada que se apega a uma casa humana com más intenções, fazendo com

que a comida azede, os animais fiquem mancos e pregando outras peças desagradáveis nos

habitantes. Há rumores de que um bicho-papão seguirá uma família que tenta fugir para um

novo lar. Você não quer um desses.

Bogey: Muitas vezes confundida com um bicho-papão, esta fada se esconde debaixo das camas

e nos armários e salta para assustar os humanos.

Brownie: Uma fada tímida que faz tarefas domésticas em segredo, geralmente tarde da

noite, geralmente com outros brownies. Dizem que os brownies adoram mingau e mel.

Eles são maravilhosos para ter por perto quando você os trata bem.

Bug: Uma pequena fada de Ferro voadora, parecida com um inseto, que pode ser colocada no
cérebro de um humano ou fada e usada para controlá-los. As fadas tradicionais são envenenadas e
enlouquecidas

por um inseto.

Cait Sith: Uma fada felina frequentemente relatada como sendo preta com uma mancha branca

no peito. Algumas lendas dizem que um cait sith não é uma fada, mas uma bruxa transformada.

[Humano, pare. Você está errando e a melhor coisa a fazer com um cait sith é deixá-lo permanecer

um mistério. Honestamente. Preto com mancha branca? Uma bruxa? me desespero.]

catoblepas: Um animal de quatro patas com uma cabeça de touro ou javali que é tão grande e

pesada que o animal só pode olhar para baixo.

changeling: Uma prole faery que foi deixada no lugar de uma criança humana. O

changeling assume a aparência da criança roubada, mas pode não apresentar

inicialmente as características corretas, causando confusão, consternação e até

perigo. Se você de repente começar a exibir um comportamento misterioso e

sobrenatural, você pode ser um changeling. Ou um adolescente.

Chimera: Um monstro de três cabeças cuspidor de fogo com várias cabeças de animais
— muitas vezes uma cabra, um dragão e um leão — e o corpo de um leão.

Dragon: Uma enorme criatura parecida com um lagarto, com asas palmadas, escamas brilhantes

e garras afiadas, que cospe fogo.

Dryad: Uma fada da árvore. As dríades dependem da saúde de suas árvores para sobreviver.

Dwarf: Um ser baixo, atarracado, forte, muitas vezes com uma longa barba (machos) e

cabelos, conhecido pela mineração e pensado para viver no subsolo.

Elder Dryad: A dríade mais antiga, poderosa e respeitada de uma floresta.

Elysium: A reunião anual das fadas mais poderosas na corte de verão ou inverno. Elysium é

um momento de acordo cauteloso quando os governantes da corte se reúnem para

discutir quaisquer preocupações que afetem o Nevernever. Uma grande festa é realizada

com música, dança e apresentações, com muita pompa e cerimônia. Tradicionalmente, um

príncipe de uma casa conduz uma princesa da casa oposta na primeira dança.

Fade: O fim da vida de uma fada, quando ela desaparece da existência. Como as fadas

não têm alma, se uma fada é morta, seu corpo logo se desintegra.

Faery Fire: Luz azul brilhante criada na mão de uma fada. Muitas vezes usado para iluminar

o caminho na escuridão, ou atrair humanos desavisados para o perigo.

Faery Knight: Uma fada que fez um juramento de servir e proteger um governante

ou outro ser acima de todos os outros. Uma vez que o voto é feito, ele não pode ser

quebrado e só termina se o juramento liberar o cavaleiro.

Favor: Uma tarefa concedida em troca de uma promessa de retribuir, posteriormente, da

forma que for acordada. Faeries sempre coletam favores. É melhor nunca ficar devendo

um.

Fomorians: Uma antiga raça de gigantes que se diz ter sido derrotada e extinta na

guerra com os feéricos.

The Forgotten: Faeries a humanidade esqueceu que quase desapareceram da

existência. Os Esquecidos podem existir desviando o glamour de outras fadas,

deixando o “doador” fraco ou possivelmente morto.

Glamour: A magia de uma fada e a essência de seu ser.

Glider: Uma fada de ferro parecida com um inseto que transporta passageiros

prendendo-se às suas costas e voando pelo ar. Dirigido puxando as pernas dianteiras e
deslocando o peso do corpo.

Goblin: Uma criatura desagradável com pele verde-amarelada verrugosa e nariz bulboso, com

cerca de 60 a 90 centímetros de altura, que come qualquer coisa que possa pegar e é conhecida

por ser astuta e não confiável. Goblins são oportunistas e sempre perigosos de se estar por

perto.

gremlin: Uma pequena fada de Ferro com orelhas de morcego e olhos e dentes

verdes brilhantes, conhecido por causar o caos. Gremlins são leais e estão sob o

comando do governante de Ferro. Sua presença pode ser anunciada por zumbidos.

The Grim: Um espírito de cemitério, na forma de um cachorro grande e

assustador, que guarda os mortos e não gosta de ser perturbado.

Hag: Uma fada da água com pele e cabelos verdes que se acredita viver em lagoas e

atrair humanos e afogá-los e comê-los.

Hart: O termo das fadas para um cervo.

Hedge Wolf: Uma fada parecida com um lobo que toma a forma de uma cerca viva e espera por
sua

presa. Lobos de cerca viva vivem e caçam em bandos. Evite-os, a menos que você tenha

habilidades de luta loucas e uma arma fey afiada.

Hobyah: Uma fada pálida e viscosa com olhos esbugalhados que ataca com

lanças envenenadas e come humanos e outras fadas se conseguir pegá-las.

Hobyahs vivem em aldeias. Para ouvidos de fora, seu discurso parece ser

simplesmente “Hobyah! Hobyah!” Se você for capturado por hobyahs, é provável que

eles o fervam vivo e tenham um banquete.

jabberwock: Um monstro que vive em Faery. Segundo a lenda, só se pode ser morto

permanentemente com um artefato conhecido como Espada Vorpal.

kelpie: Uma fada negra, parecida com um cavalo, com dentes afiados como agulhas, que vive na

água e ataca humanos e outros seres tolos o suficiente para nadar perto dela. Não se deixe

enganar pela beleza deles.

Manticore: Uma criatura com corpo de leão, rosto de humano e asas, com três fileiras

de dentes muito, muito afiados. Sua cauda também é cravada no final, e eles podem

arremessar esses espinhos em inimigos ou presas em potencial.


nixie: Uma fada da água que parece quase humana, mas tem escamas brilhantes ao redor da

garganta cobrindo suas guelras, dentes afiados como agulhas, teias entre os dedos das mãos e pés

e garras afiadas. Conhecido por cantar uma música hipnotizante para os humanos para atraí-los

para debaixo d'água e afogá-los. Se você ver um, tampe seus ouvidos.

Nymph: Uma fada feminina, descendente de deuses, que está ligada a uma certa área

natural. Menos propensos a incomodar os humanos, desde que você não perturbe suas

casas.

Ogre: Uma criatura enorme e forte que se alimenta de carne humana. Evitar.

Packrat: Um dos pequenos e gentis feéricos Iron que carregam todos os seus pertences

mundanos – o que é um monte de coisas – nas costas. Faça amizade com os packrats. Eles

são leais e podem ajudá-lo inesperadamente quando você mais precisa.

Phouka: Um feérico metamorfo. Em sua forma original, os phoukas têm orelhas peludas e

dentes caninos pontiagudos. Eles não prestam muita atenção às regras sociais e, de fato,

sentem grande prazer em quebrá-las. Divertido estar por perto, mas nunca confie em um.

piskie: Uma fada pequena e voadora com asas diáfanas e pele e

cabelos de cores vivas.

Prophecy: Uma previsão do futuro de um oráculo. Muitas vezes uma desagradável

que você desejará não ter ouvido.

Redcap: Uma fada maliciosa empenhada em assassinatos constantes que usa um boné

mergulhado no sangue de suas vítimas.

Satyr: Uma fada com chifres e pernas de bode e um aspecto humano que se deleita

com prazer físico.

Scepter of the Seasons: A equipe que passa do verão para o inverno a cada seis meses

para anunciar a mudança da estação para verão ou inverno. Se a equipe não for

aprovada, o clima será afetado em todo o mundo e o caos ocorrerá.

sidhe: Os gentry – os aristrocratas de Faery.

Soul: A essência da humanidade que falta às fadas.

Sphinx: Uma criatura intimidadora com asas, corpo de leão e rosto de mulher,

conhecida por exigir a resposta de um enigma. A falha em responder corretamente

resulta em ser negada a passagem ou possivelmente uma morte terrível.


Spider Hag: Uma fada de ferro parecida com uma aranha com um corpo bulboso, pernas

finas de metal e um torso e cabeça magros e femininos. As bruxas-aranha tecem teias de fios

finos e afiados que cortam e também contêm presas. Eles são os assassinos do falso rei.

Summerpod: Uma suculenta fruta da Corte de Verão que tem gosto de mel, néctar

e tudo que é delicioso, e causa alucinações nos humanos.

Sylph: Uma fada com uma conexão elemental com o ar.

Tatter-colt: Uma fada parecida com um cavalo com uma pelagem desgrenhada e olhos como
carvões

em brasa, conhecida por atrair humanos para lugares aquáticos e deixá-los se afogar.

Thornguard: Um dos cavaleiros iludidos do príncipe Invernal Rowan, que acredita

que ao usar um anel de ferro e jurar lealdade à Corte de Ferro, ele se tornará

imune aos efeitos do ferro e florescerá quando a Corte de Ferro tomar

sobre o Nevernever.

Token: Um objeto que foi tão amado, estimado ou odiado por seu dono que

desenvolve um glamour próprio, fraco, mas permanente. Essas “baterias de

glamour” são muito procuradas pelos feéricos.

Trod: Uma passagem entre Faery e o mundo humano, muitas vezes encontrada em

lugares que inspiram a imaginação nos humanos, como armários infantis, boates e

parques.

Troll: Uma criatura grande, feia, babando e não tão brilhante que pode viver nas

montanhas, em cavernas, debaixo de pontes ou em rochas.

Unicorn: Uma criatura branca, parecida com um cavalo, com um único chifre branco crescendo

de sua cabeça e cascos fendidos. Diz a lenda que um unicórnio só pode ser capturado por uma

virgem. Seu chifre pode purificar a água envenenada.

Wild Hunt: Uma caça às fadas liderada por cães feéricos que não termina até que a presa seja

atropelada e morta. Nenhum mortal jamais escapou de uma caçada selvagem sem intervenção
feérica.

will-o'-the-wisp: Uma pequena fada vista como uma luz brilhante, famosa por atrair

humanos incautos para o perigo e a provável morte.

Wiremen: Fey Spindly Iron cujos corpos são feitos de arame trançado. Eles
são rápidos, ágeis e têm garras letais que podem cortar quase tudo.

wire nymph:Uma tímida fada Iron que vive em lugares onde há muita

tecnologia.

Witchwood arrow: A flecha criada a partir do coração da árvore do Elder

Dryad e dada a Meghan Chase para matar Machina, o Rei de Ferro.

wood sprite: Um pequeno e animado faery que mora na floresta.

Wyvern: Um primo do dragão, não tão grande ou inteligente, mas extremamente

perigoso e mal-humorado. Eles estão cobertos de escamas e têm um veneno


REINO DO NEVER NEVER E

ALÉM

O mundo de Faery - o Nevernever - existe paralelamente

ao mundo humano, e os dois afetam um ao outro de

maneiras que os humanos podem não estar cientes.

Sonhos e inspirações humanas alimentam o glamour que é

a essência do Nevernever. Guerras de fadas

e a troca do Cetro das Estações afetam o clima e o

clima emocional do mundo humano. A ascensão da

tecnologia ao longo dos últimos séculos se infiltrou

em Faery e deu origem

para uma nova espécie de fada, a fada de ferro.

Se você de alguma forma colocar os pés no Nevernever, os

seguintes são os lugares e as fadas que você pode ver.

Prossiga com cuidado.

ARCADIA

(a Corte Seelie, o Reino do Verão)


Arcádia é a terra do verão, de tempestades poderosas e folhagens exuberantes, de

belezas naturais e paixões ferozes. Cheio de música, festas e calor, o verão é

governado pelo rei Oberon e pela rainha Titânia e é o lar de todos os feéricos amantes

do sol.

A seguir estão as primeiras impressões de Meghan Chase da corte Seelie, conforme

descrito em O Rei de Ferro.

A entrada para Arcádia:

Atravessamos a linha das árvores e à nossa frente erguia-se um monte

enorme. Elevava-se acima de nós em um antigo esplendor gramado, o


pináculo parecendo roçar o céu. Árvores espinhosas e espinheiros cresciam

por toda parte, especialmente perto do topo, então a coisa toda parecia um

grande cabeça barbuda. Ao redor dele crescia uma cerca viva eriçada de espinhos,

alguns mais compridos que meu braço. Os cavaleiros esporearam seus cavalos em

direção à parte mais espessa da cerca viva. Não fiquei surpresa quando os arbustos

se separaram para eles, formando um arco que eles cavalgaram por baixo, antes de

se acomodarem com um som alto de trituração.

Fiquei surpresa quando os cavalos cavalgaram direto na encosta da colina sem

diminuir a velocidade, e agarrei Grimalkin com força, fazendo-o rosnar em

protesto. O monte não se abriu nem se afastou de forma alguma; nós cavalgamos

para a colina e atravessamos, enviando um arrepio por toda a minha espinha até

os dedos dos pés.

A Corte de Verão:

Um pátio enorme se estendia diante de mim, uma grande plataforma circular

de pilares de marfim, estátuas de mármore e árvores floridas. Fontes

lançavam gêiseres de água no ar, luzes multicoloridas dançavam sobre as

piscinas e flores em todo o espectro do arco-íris desabrochavam por toda

parte. Tons de música chegaram aos meus ouvidos, uma combinação de

harpas e tambores, cordas e flautas, sinos e assobios, de alguma forma

animada e melancólica ao mesmo tempo.

A Sala do Trono:

A floresta crescia densa do outro lado dos portões, como se o muro tivesse

sido construído para mantê-la sob controle. Um túnel de árvores floridas e

galhos se estendia para longe de mim, totalmente em flor, o cheiro tão

avassalador que me senti tonta.

O túnel terminava com uma cortina de trepadeiras, abrindo-se em uma vasta

clareira cercada por árvores gigantes. Os antigos troncos e galhos

entrelaçados formavam uma espécie de catedral, um palácio vivo de colunas

gigantes e um teto abobadado frondoso. Mesmo sabendo que estávamos no


subsolo, e era noite lá fora, a luz do sol manchava o chão da floresta,

inclinando-se através de pequenas rachaduras no dossel. Bolas brilhantes de

luz dançavam no ar, e uma cachoeira caía suavemente em uma piscina

próxima. As cores aqui eram deslumbrantes.

Uma centena de fadas agrupadas no meio da clareira, vestidas com elegâncias brilhantes

e alienígenas. Pela aparência, imaginei que fossem os nobres da corte. Seus cabelos eram

longos e esvoaçantes, ou eram penteados de formas impossíveis em cima de suas

cabeças. Sátiros, facilmente reconhecidos por suas pernas de cabra desgrenhadas, e

homenzinhos peludos andavam de um lado para o outro, servindo bebidas e bandejas de

comida. Cães de caça esguios com pelo verde musgo circulavam, esperando por migalhas

caídas. Cavaleiros élficos em armaduras de correntes prateadas permaneciam rígidos ao

redor da sala; alguns seguravam falcões ou até mesmo pequenos dragões.

No centro desta reunião estava um par de tronos, aparentemente crescidos

no chão da floresta e ladeados por dois centauros de libré.

Outra característica da Arcádia:

A cerca

A Cerca é uma seção mais domesticada dos Briars que fica dentro da Corte verão.

Ao contrário do wyldwood, a cerca é bastante previsível e geralmente leva uma pessoa

onde quer que ela queira ir dentro da quadra.

Habitantes da Arcádia:

Tansy

Esta sátira faz amizade com Meghan durante seu tempo na Corte de Verão. Ela tem grandes

olhos castanhos e cabelos encaracolados combinando, e é pelo menos 30 centímetros mais

baixa que Meghan. Tansy é um pouco arisca, mas parece gostar de Meghan, agindo como sua

guia na Arcádia e avisando-a sobre as regras e políticas do mundo das fadas.

Sarah Skinflayer

Este troll é alto, de pele verde, com presas e longos cabelos castanhos. Ela administra as
cozinhas em Arcadia e, sob as ordens de Titania, relutantemente coloca Meghan para

trabalhar.

Senhora Tecelã

A alta costureira com pele pálida e longos cabelos pretos desenhou o vestido

prateado que Meghan usa para o Elysium

TIR NA NOG

(a Corte Unseelie, o Reino Invernal)


O reino de Mab, a Rainha do Inverno, é duro e implacável para os humanos, com

temperaturas abaixo de zero, nevascas e quilômetros de gelo e neve. As fadas que vivem aqui

são frias e cruéis, e ainda mais mortais para os humanos do que suas contrapartes do verão.

Enquanto os feéricos do verão podem manter um humano como animal de estimação e

brincar com eles sem piedade, o inverno é mais propenso a arrancar o coração do humano e

congelá-lo por diversão. E depois coma o resto do corpo. Se um humano tiver a sorte de

encontrar o favor de Mab, ela pode congelá-los vivos por toda a eternidade e mantê-los em

seu jardim de esculturas, sempre ofegando por uma respiração que não pode vir.

Quando Puck traz Meghan para Winter pela primeira vez em O Rei de Ferro, ele

apresenta a terra de forma bastante sucinta:

Puck deu um passo à frente. “Senhoras e felinos,” ele declarou

grandiosamente, segurando a maçaneta, “bem-vindos a Tir Na Nog. Terra

de inverno sem fim e montes de neve.”

Aqui está o que Meghan vê ao entrar no inverno:

Uma onda de pó gelado acariciou meu rosto quando ele abriu a porta.

Piscando os cristais de gelo, dei um passo à frente.

Eu estava em um jardim congelado, os arbustos espinhosos na cerca

cobertos de gelo, uma fonte de querubim no centro do quintal jorrando

água congelada. Ao longe, além das árvores estéreis e arbustos

espinhosos, vi o telhado pontiagudo de uma enorme propriedade


vitoriana. Olhei para trás para Grim e Puck e os vi de pé sob uma treliça

com videiras roxas e flores azuis cristalinas.

Dentro Passagem de Inverno, Meghan viaja para Tir Na Nog com Ash como sua

prisioneira voluntária, graças ao acordo que fizeram em O Rei de Ferro. É assim que eles

entram no inverno a cavalo, depois de serem apanhados pelos cavaleiros do inverno, e a

primeira visão de Meghan do Reino do Inverno:

A névoa se dissipou por um momento, e eu vi a beira do cais,

caindo na água escura e turva do lago. Os cavalos quebraram

em um trote, depois em um galope completo, bufando ansiosamente, enquanto o fim do cais se


lançava

sobre nós com uma velocidade assustadora.

Fechei os olhos e os cavalos saltaram.

Batemos na água com um barulho alto e afundamos rapidamente nas

profundezas geladas. O cavalo nem tentou ressurgir, e o aperto do cavaleiro era

firme, então eu não podia chutar para longe. Prendi a respiração e lutei contra o

pânico enquanto descíamos cada vez mais fundo nas águas geladas.

Então, de repente, ressurgimos, explodindo com o mesmo barulho

barulhento, fazendo a água voar. Ofegante, esfreguei os olhos e olhei em

volta, confusa e desorientada. Eu não me lembrava do cavalo nadando de

volta. Onde estávamos, afinal?

Meu olhar se concentrou, minha respiração ficou presa e eu esqueci todo o resto.

Uma enorme cidade subterrânea surgiu diante de mim, iluminada com

milhões de pequenas luzes, brilhando em amarelo, azul e verde como um

manto de estrelas. De onde flutuamos nas águas negras do lago, eu podia ver

grandes edifícios de pedra, ruas serpenteando para cima em um padrão

espiral e gelo cobrindo tudo. A caverna acima elevou-se na escuridão, mais

longe do que eu podia ver, e as luzes cintilantes fizeram toda a cidade brilhar

com uma nebulosidade etérea.

No topo de uma colina, projetando sua sombra sobre tudo, um enorme palácio

coberto de gelo se erguia orgulhosamente contra a escuridão. Estremeci, e o


cavaleiro atrás de mim falou pela primeira vez.

“Bem-vindo a Tir Na Nog.”

Dentro A Filha de Ferro, Meghan é prisioneira de Mab e não tem ideia de quanto tempo

ela pode estar lá ou o que Mab planeja para ela. Esta é sua descrição da sala do trono

quando Mab a chama pela primeira vez em Filha de ferro:

O corredor terminou, abrindo-se em uma sala enorme com pingentes de gelo

pendurados no teto como lustres brilhantes. Will-o'-thewisps e globos de fogo

faery flutuavam entre eles, enviando fragmentos de luz fraturada sobre as

paredes e o chão. O chão estava envolto em gelo e névoa, e minha respiração

fumegava no ar quando entramos. Colunas geladas sustentavam o teto,

brilhando como cristal translúcido e acrescentando ao deslumbrante e

confuso conjunto de luzes e cores girando ao redor da sala. Música sombria e

selvagem ecoou pela câmara, tocada por um grupo de humanos em um palco

de canto. Os olhos dos músicos estavam vidrados enquanto serravam e

batiam em seus instrumentos, seus corpos assustadoramente magros. Seus

cabelos estavam compridos e escorridos, como se não o cortassem há anos.

No entanto, eles não pareciam angustiados ou infelizes, tocando seus

instrumentos com fervor de zumbi, aparentemente cegos para seu público

desumano.

Do outro lado da sala, um trono de gelo se erguia no ar, brilhando com um

brilho gélido. Sentada naquele trono, equilibrada com a quietude de uma

geleira se aproximando, estava Mab, Rainha da Corte Unseelie.

Outras regiões notáveis em Tir Na Nog:

Carrinho de Vidro

Glassbarrow é uma região montanhosa no Winter Realm, distante da corte, e

governada por um Ice Baron, conhecido como Duque de Glassbarrow. As

montanhas deste território são habitadas por anciões de gelo mortais.


A Mandíbula de Gelo

O Ice Maw é um grande abismo que separa a Wyldwood e o Winter Realm. Ele corre por

quilômetros em qualquer direção, encontrando as Montanhas Dente de Serpe ao norte

e o Mar de Vidro Quebrado ao sul. O Ice Maw poderia ao mesmo tempo ser atravessado

usando uma ponte de gelo em arco, mas isso foi destruído pelo príncipe Ash enquanto

era caçado por Wolf

A Mansão Chillsorrow

O Chillsorrow Manor é uma propriedade extensa coberta de gelo e neve. No

interior, as escadas são escorregadias, os pisos parecem pistas de gelo e o ar é

frio gelado. A mansão é servida por gnomos esqueléticos assustadores e de pele pálida.

Ainda mais regiões invernais:

O mar de vidro quebrado

O pântano congelado

As planícies de gelo

Icefell

As Montanhas Dente de Serpente

Habitantes da Corte de Inverno


Os Thornguards

Os Thornguards são a guarda de elite do Príncipe Rowan, respondendo apenas a ele e à

Rainha Mab. Junto com seu príncipe, eles traem seu próprio povo e ficam do lado dos

feéricos de ferro, acreditando que podem desenvolver uma imunidade ao metal mortal e

sobreviver quando o Reino de Ferro assumir o Nevernever. Eles usam anéis feitos de ferro

que fazem com que sua carne apodreça lentamente, armaduras espinhosas que se eriçam

como espinhos de porco-espinho gigantes e carregam espadas pretas e pontiagudas com

espinhos afiados ao longo da lâmina. Quando os Thornguards morrem, seus corpos

explodem em espinheiros.

Tiaotina
Esta phouka faz amizade com Meghan enquanto ela está sendo mantida na Corte Unseelie por

Mab. Eles se encontram pela primeira vez quando Meghan está sendo perseguida pela

biblioteca por um Valete de Ferro. Tiaothin tem cabelos com dreads e olhos amarelos, e ela

pode assumir a forma de um gato preto furtivo e uma cabra preta desgrenhada, entre outras

coisas. Tiaothin muitas vezes pula de assunto em assunto enquanto conversa, e age como um

mensageiro para Mab e os príncipes do inverno. Meghan muitas vezes tem a sensação de que

Tiaothin a está avaliando e, embora seja ela quem descobre Meghan ajoelhada sobre o

cadáver do príncipe Sage, ela ajuda o príncipe Ash a resgatar Meghan do Palácio de Inverno,

liderando os guardas em uma perseguição insensata. . Mais tarde, Ash admite que pediu a

Tiaothin que ficasse de olho em Meghan enquanto ela estava sendo mantida na Corte de

Inverno.

Dama Liaden

Uma antiga fada que vive em uma pequena cabana em ruínas sob duas

árvores na floresta congelada do Reino do Inverno. Ela usa uma túnica cinza e capuz sobre o corpo

como cortinas velhas. Ela cuida de um bebê enrugado e medonho em um cobertor branco

manchado, uma criança hedionda com uma cabeça deformada grande demais para seu corpo,

membros minúsculos e enrugados e pele tingida de um azul doentio. Ela deve lavar seu filho no

sangue de bebês humanos para torná-lo saudável novamente, mesmo que apenas

temporariamente.

Narissa

Esta fada da neve encontra Ash com Meghan e Puck enquanto eles caminham

da Chillsorrow Manor em direção ao trod para o Voodoo Museum em Nova

Orleans. Ela ouve que Ash fez uma barganha com Meghan e se delicia com a

chance de contar a Mab e à Corte Unseelie sobre sua possível traição.

O REINO DE FERRO

(o Reino de Ferro, a Corte de Ferro)


Quando Meghan entra pela primeira vez no Reino de Ferro, então conhecido como Reino
de Ferro, ela vê uma terra devastada, cheia de tecnologia antiga, pilhas de sucata e chuva

ácida que pode queimar carne humana e feérica. A invasão do Ferro está envenenando o

Nevernever tradicional e ameaçando o equilíbrio de Faery. Em última análise, é Meghan

quem aprende a equilibrar o velho e o novo e como um pode complementar o outro,

salvando todas as fadas e assumindo o trono como a Rainha de Ferro.

Esta é a primeira visão de Meghan de Iron, de O Rei de Ferro:

Uma paisagem retorcida se estendia diante de nós, estéril e escura, o céu de um

amarelo-acinzentado doentio. Montanhas de escombros dominavam a terra:

computadores antigos, carros enferrujados, televisores, telefones de discagem,

rádios, todos empilhados em enormes montes que pairavam sobre tudo. Algumas

das pilhas estavam acesas, queimando com uma fumaça espessa e sufocante. Um

vento quente uivava pelo terreno baldio, levantando poeira em remoinhos

brilhantes, girando a roda de uma bicicleta antiga jogada em um monte de lixo.

Pedaços de alumínio, latas velhas e copos de espuma rolaram pelo chão, e um

cheiro forte de cobre pairava no ar, entupindo minha garganta. As árvores aqui

eram coisas doentias, curvadas e murchas. Alguns entediam

lâmpadas e baterias penduradas como frutas reluzentes.

Aqui está a primeira impressão de Meghan da torre de Machina em O Rei de Ferro:

Por fim, as montanhas de lixo caíram, e o líder da matilha apontou um

longo dedo para uma planície estéril. Atravessando um planalto cinzento e

rachado, coberto de teias de aranha com lava e milhões de luzes piscantes,

uma ferrovia se estendia ao longe. Máquinas gigantescas, como enormes

besouros de ferro, estavam ao lado dela, cheirando vapor. E em silhueta

contra o céu, uma torre preta irregular esfaqueada da terra, envolta em

poluição e fumaça ondulante.

Fortaleza de Machina.

Mais áreas dentro do Reino de Ferro:

Torre de Machina
A fortaleza de Machina era uma torre de ferro denteada e preta que se projetava do

chão, cercada por poluição e fumaça ondulante. Enorme, afiada e metálica, cheia de

linhas ásperas e bordas afiadas, a torre está cheia de muralhas cobertas de

trepadeiras de metal espinhoso e cacos irregulares saindo das paredes sem motivo

aparente. Uma escadaria espirala centenas de metros ao longo das paredes da torre.

No topo da escada há uma grande porta de ferro com a insígnia de uma coroa

farpada; leva a um enorme jardim. Paredes de ferro lisas cercam o jardim, encimadas

por espinhos irregulares, e o jardim está cheio de árvores de metal e caminhos

pedregosos. No centro do jardim há uma fonte de água feita de engrenagens de

vários tamanhos. A fonte mecânica abre uma parede, atrás da qual fica o enorme

trono de ferro do rei Machina

As Planícies Obsidianas

Este era o domínio de Ironhorse antes de sua morte heróica. Uma enorme planície negra

feita de vidro vulcânico, é o lar dos parentes de Ironhorse. No centro das Planícies encontrase a
Piscina Derretida.

A Piscina Derretida

Esta piscina é um lago borbulhante de magma líquido quente no centro das Planícies Obsidianas.

Perto da Piscina Derretida, o ar é quente o suficiente para descascar a pele do osso

e é infundido com o cheiro de enxofre e enxofre.

Cavernas dos Packrats

As cavernas dos packrats correm por baixo de todo o Iron Realm, um labirinto de túneis

que levam à sala das caldeiras da fortaleza negra de Machina. Os túneis convergem para

uma caverna gigante, parecida com uma catedral, cheia de montanhas de lixo, no centro

da qual fica um trono feito inteiramente de lixo. Foi desta caverna que Ferrum, o antigo Rei

de Ferro, governou os packrats até a morte de Machina.

O deserto das coisas perdidas

Um vasto deserto cheio de dunas de areia, o Deserto das Coisas Perdidas é para onde vão todas

as coisas que estão perdidas no mundo mortal.


Mag Tuiredh

Também conhecida como a cidade Fomoriana, Mag Tuiredh já foi o lar de uma antiga raça

de gigantes. Anteriormente um lugar maligno, cheio de maldições e monstros

desconhecidos, é um dos lugares mais sombrios do Nevernever e também a localização

da torre do Clockmaker - o único lugar no Nevernever onde o tempo é registrado. Tudo

construído lá é de tamanho gigante, com portas de seis metros, ruas largas o suficiente

para passar um avião e escadas tão altas quanto um humano de tamanho normal.

Uma cidade enorme cheia de torres negras que expelem fumaça em um céu

amarelo manchado, Mag Tuiredh costumava sentar-se metade dentro e metade fora

do reino mortal, no país da Irlanda. Eventualmente, a cidade foi puxada

completamente para Nevernever e os Fomorians foram levados para o mar,

abandonando a cidade por milhares de anos, até que ela foi corrompida pelo Reino

de Ferro e se tornou o lar dos gremlins.

Habitantes do Reino de Ferro:

Tertius

Este cavaleiro de ferro serviu primeiro ao rei Machina e depois ao falso rei.

Tendo sido criado por Machina, junto com seus irmãos, nas imagens daqueles

nas cortes de verão e inverno, Tertius é uma réplica física do príncipe Ash, mas

com olhos de cinza metálico em vez de prata. Ele é responsável por roubar o

Cetro das Estações de Tir Na Nog, e o assassinato de

Prince Sage, um ato que inicia uma guerra entre o verão e o inverno.

Diodo

Diode é um elfo hacker, um membro tímido dos feéricos de ferro que se junta à revolução

contra o falso rei. Ele tem enormes olhos negros com linhas de números verdes passando

por eles. Diode tem imenso conhecimento à sua disposição e atua como conselheiro e

assistente de Glitch.

O Relojoeiro
O Relojoeiro é um misterioso feérico de ferro que mora em uma torre de relógio gigante na cidade

de Mag Tuiredh. Ele é uma criatura pequena e encurvada, com metade do tamanho de um

humano, vestindo um colete vermelho brilhante adornado com vários relógios de bolso. Sua cabeça

é um cruzamento entre humano e rato, com grandes orelhas redondas, olhos brilhantes e

redondos e um bigode que se parece com bigodes. Ele também tem uma cauda fina e tufada, e usa

um par de minúsculos óculos de ouro que se empoleiram na ponta do nariz.

O Relojoeiro tem a capacidade de ver como tudo começa e o momento exato

em que o tempo acaba.

A WYLDWOOD
Esta floresta de crepúsculo perpétuo é a primeira área do Nevernever que Meghan vê quando

entra no mundo das fadas para encontrar seu irmão mais novo. Este vasto espaço contém

muitos mistérios e criaturas feéricas nunca antes vistas pelos olhos humanos. A seguir estão

apenas algumas das regiões conhecidas localizadas dentro da wyldwood.

Dentro O Rei de Ferro, Meghan entra no wyldwood pela primeira vez através do

trod que se formou no armário de Ethan. Aqui está o que ela vê:

Uma pálida luz prateada inundou o quarto. A clareira além do batente da

porta era cercada por árvores enormes, tão densas e emaranhadas que eu

não conseguia ver o céu através dos galhos. Uma névoa ondulada rastejou

pelo chão, e a floresta estava escura e quieta, como se a floresta estivesse

presa em um crepúsculo perpétuo. Aqui e ali, salpicos brilhantes de cor se

destacavam entre o cinza. Um canteiro de flores, suas pétalas de um azul

elétrico chocante, ondulava suavemente na névoa. Uma trepadeira

serpenteava ao redor do tronco de um carvalho moribundo, longos espinhos vermelhos em forte

contraste com a árvore que estava matando.

Uma brisa quente soprou no armário, trazendo consigo uma chocante

variedade de cheiros – cheiros que não deveriam estar juntos em um só lugar.

Folhas esmagadas e canela, fumaça e maçãs, terra fresca, lavanda e o cheiro

fraco e enjoativo de podridão e decomposição. Por um momento, senti um


cheiro de algo metálico e acobreado, envolvendo o cheiro de podridão, mas

desapareceu na próxima respiração. Nuvens de insetos enxameavam no alto,

e se eu escutasse com atenção, quase poderia imaginar que ouvi cantar. A

floresta estava quieta no início, mas então captei movimento nas sombras e

ouvi o farfalhar das folhas ao nosso redor. Olhos invisíveis me observavam de

todos os ângulos, perfurando minha pele

Lugares que você pode encontrar - ou


deseja evitar enquanto estiver
percorrendo o wyldwood:

O Briars
Também conhecido como os Brambles ou os Thorns, o Briars é um labirinto

gigante preto que percorre todo o Nevernever, incluindo as cortes de inverno e

verão, chegando ao Fim do Mundo. Os Briars são sencientes e sádicos, uma força

que não pode ser domada ou compreendida.

Os Briars contêm a maior concentração de trods em qualquer lugar do Nevernever. Há

portas escondidas por todo o Briars, algumas mudando constantemente, outras apenas

aparecendo em um momento especial sob circunstâncias especiais. Os corredores do

labirinto de sarça estão cheios de vozes sussurradas e as paredes estão constantemente

se movendo, se contorcendo e alcançando você. Criaturas mortais observam você das

sombras e perseguem os corredores, incluindo aranhas gigantes, dragões e enxames de

vespas. O Lobo Mau também afirma ter perseguido os Briars de tempos em tempos.

Os campos de colheita
Os Campos da Colheita são onde todas as grandes batalhas entre o verão e o inverno

são travadas. Dividido por um rio congelado e cercado pelas ruínas de um antigo castelo,

os campos cheiram a sangue de todas as batalhas travadas ao longo dos séculos.


O Pântano de Ossos
Um pântano cinza escuro, cheio de árvores verdes retorcidas e uma névoa sobrenatural, o

Pântano dos Ossos é assim chamado por causa dos ossos brancos esbranquiçados que se

projetam, intermitentemente, de suas profundezas lamacentas. Uma parte perigosa do

wyldwood, cheia de catoblepas, jabberwocks e vários outros predadores, incluindo a Bone

Witch.

O buraco da morte
Um vale de escuridão e espinhos, o chão enegrecido e envenenado, pulsando com

ódio, sangue e desespero, o Hollow of Death já foi o lar de um ninho de wyvern.

Silencioso como uma tumba, este vale escuro é o lugar onde Ariella foi morta, e o

lugar onde Ash jurou matar Puck. É um lugar amaldiçoado, decorado com o

esqueleto branqueado do mortal wyvern.

O rio dos sonhos


O Rio dos Sonhos supostamente corre para sempre, e ninguém jamais viu o fim

dele, ou pelo menos viveu para contar a história. Ela tece através da Wyldwood e

das Sarças, até o Fim do Mundo. Ele sempre viaja em uma direção e só pode ser

pego em pontos específicos ao longo de sua margem. A superfície do rio é negra

como a noite e se estende sem parar. Está repleto de manifestações físicas da

imaginação humana, sonhos e pesadelos, desde coisas como páginas de livros,

espadas e asas de borboleta até as mais assustadoras criaturas de pesadelo.

Enxames de vaga-lumes e fogo-fátuos flutuam e balançam acima das ondas. O Rio

dos Sonhos é a última fronteira familiar do wyldwood. Em sua margem oposta

começa a Wyld Profunda.

A Wyld Profunda
A Wyld Profunda é o território vasto e inexplorado de Nevernever, um lugar de

velhas lendas e mitos esquecidos. A luz não penetra muito longe na Wyld das

Trevas. O Lobo Mau supostamente chama esse território de lar.


Phaed
Phaed é uma cidade na Wyld Mais Profunda onde fadas velhas e esquecidas vão para morrer. É um

lugar vazio de crença e imaginação. Mais cedo ou mais tarde, todas as fadas acabam em Phaed. A

cidade em si consiste em casebres cinzentos e barracos de madeira inclinados, construídos sobre

palafitas para evitar o terreno pantanoso. Tudo em

Phaed está flácido, caído ou torto, e está desbotado e cinza. A neblina em Phaed é

espessa e as ruas estão cheias de itens caídos e aparentemente esquecidos.

A Manopla
A Película é a porta de entrada entre a Wyld Mais Profunda e o Fim do Mundo.

Quando o Guardião do Fim do Mundo abre as portas para o Gauntlet, quem

quiser passar deve fazê-lo antes que as portas do outro lado se fechem, caso

contrário eles ficarão presos dentro para sempre, deixados para se tornarem

ghouls.

O Gnashwood
O Gnashwood é uma floresta na Wyldwood, perto das fronteiras do Iron Realm, que

está infestada de goblins. Como as tribos goblins estão constantemente em guerra

umas com as outras e são intolerantes com invasores em seu território, o Gnashwood

é um lugar perigoso para se estar.

Habitantes da Wyldwood:
A Bruxa dos Ossos

A Bruxa dos Ossos mora em uma velha casa de madeira cinzenta às margens de um lago

espumoso nas profundezas do Pântano de Ossos. A casa fica sobre um par de pernas de

pássaro maciças e nodosas e é cercada por uma cerca feita de ossos brancos esbranquiçados,

com crânios polidos no topo dos postes.

A Bruxa dos Ossos parece ser uma mulher velha, com cabelos brancos
emaranhados, rosto enrugado e enrugado, olhos negros afiados e dentes amarelos

e tortos. Incrivelmente poderosa e imprevisível, ela guarda rancor contra Puck por

amarrar as pernas de sua casa, fazendo-a cair quando ela o perseguiu por roubar

sua vassoura. Apesar disso, Puck não parece ter medo dela; em vez disso,

encontrando grande diversão no triunfo dele e na raiva subsequente dela.

Diz-se em algumas lendas que Grimalkin faz companhia a uma bruxa que se

encaixa em sua descrição.

Twiggs

O gnomo da árvore oferece hospitalidade a Meghan e Puck em sua primeira

noite no Nevernever.

Todos os tipos de fadas selvagens habitam a wyldwood, de kelpies a catoblepas,

lobos-sebes a goblins, dragões, wyverns, o unicórnio e muitos, muitos, muitos mais.

Grimalkin também mantém uma casa lá.

O Meio
Não há melhor introdução ao Entre do que a conversa de Puck e Leanansidhe quando ele e Meghan
chegam pela primeira vez à sua mansão em A Filha de Ferro: “Onde estamos, Lea?”

“No Meio, querido.” Leanansidhe se inclinou para trás, bebendo seu vinho. “O véu entre
Nevernever e o reino mortal. Certamente você já percebeu isso agora.” Ambas as sobrancelhas de
Puck subiram em seu cabelo. “O Meio? O Meio está cheio de nada, ou assim fui levado a acreditar.
Aqueles que ficam presos no meio geralmente enlouquecem em um período muito curto.” “Sim,
admito, foi difícil trabalhar com ele no começo.” Leanansidhe acenou com a mão alegremente.
“Mas, chega de falar de mim, queridos. Vamos falar sobre você."

Locais conhecidos no Meio:

Mansão de Leanansidhe

A Mansão de Leanansidhe é uma visão magnífica, completa com uma grande escadaria

dupla que leva a um teto abobadado alto, com lareiras crepitantes e sofás pretos macios.

Os pisos de madeira brilham em vermelho, as paredes são estampadas em vermelho e

preto e cortinas pretas transparentes cobrem janelas altas em arco. Quase todos os

espaços livres na parede são ocupados por pinturas — pinturas a óleo, aquarelas,
esboços em preto e branco. A música ecoa constantemente pela mansão, sempre tocada

por um dos muitos animais de estimação humanos de Leanansidhe. O vasto refeitório

ostenta uma longa mesa que ocupa a maior parte da parede esquerda, cercada por

cadeiras de vidro e madeira. Candelabros flutuam ao longo da superfície, e o resto da

sala está enterrado na sombra.

A mansão também contém uma biblioteca, com carpete vermelho, lareira de pedra e

estantes de livros que se elevam até o teto.

Apesar da grandiosidade da casa principal, o porão parece uma masmorra

medieval, com paredes de pedra úmida, tochas penduradas nas paredes, portas

levadiças de madeira e gárgulas maliciosas decorando as paredes.

Cabana de Leanansidhe

Uma porta de madeira no porão da Mansão de Leanansidhe leva a um vale da floresta, onde

do outro lado de um riacho fica uma cabana, totalmente abastecida e mantida limpa por

brownies. A “cabine” de Leanansidhe é uma enorme cabana de dois andares com uma

varanda que circunda todo o convés superior. A frente dele fica sobre palafitas, a cerca de

seis metros do chão, dando ao convés da frente uma vista fantástica de toda a clareira.

Rostos familiares no Meio:

Kimi

Kimi é um meio phouka, um seguidor de Leanansidhe que faz recados e obtém - e rouba -

itens do Nevernever em troca da proteção da Rainha do Exílio. Ela é pequena, com orelhas

peludas, cabelo cortado e bagunçado, e ela usa um suéter surrado que é dois tamanhos

maior. Ela e Nelson usam suas habilidades para obter itens que ajudam Meghan a invadir

as instalações da SciCorp que abrigam o Vírus e o Cetro das Estações, incluindo plantas de

construção e uma etiqueta de identificação. Kimi é dominada por um dos bugs de Virus e,

depois de ser usada para enviar uma mensagem a Meghan, tem seu cérebro

embaralhado.
Nelson

Nelson é meio troll, outro dos seguidores meio fada de Leanansidhe. Ele tem a constituição de um

jogador de futebol americano, com cabelos louro-loiros e pele verde como água do pântano. Ele

ajuda Meghan a entrar na SciCorp, mas, como Kimi, mais tarde é infectado por um dos bugs do

vírus e tem seu cérebro embaralhado.

Warren

Warren é um meio sátiro e um dos seguidores de Leanansidhe. Ele trai sua

rainha e Meghan, unindo forças com o falso rei. Ele tenta atirar em Meghan, mas

é ferido quando ela usa o glamour de ferro para causar a arma

para explodir em sua mão, e ele é deixado à mercê de uma infeliz Leanansidhe.

Está implícito que ela o tortura até a morte na tentativa de descobrir o que ele

sabe.

Charles

Charles é o nome que Leanansidhe dá a todos os homens que ela sequestra do mundo

humano, já que, como ela afirma, ela é horrível com nomes. Todos esses homens

tendem a ser prodígios musicais de uma forma ou de outra, e quando ela fica

entediada com eles, ou quando suas mentes ficam muito confusas, Leanansidhe tende

a transformá-los em instrumentos musicais.

Razor Dan

Razor Dan é o líder dos minions redcap de Leanansidhe. Eles fugiram para Leanansidhe em

busca de asilo durante as Guerras dos Goblins, depois de enfurecer todas as tribos goblins da

Wyldwood vendendo informações para ambos os lados. Ele e sua banda traem Leanansidhe

ao se aliar a Warren, mas não são punidos, pois estavam apenas seguindo seus instintos mais

básicos.

O MUNDO HUMANO
Meghan nasceu e foi criada no mundo humano até seu décimo sexto aniversário. A seguir
estão os lugares que ela vai durante suas aventuras dentro e fora de Faery. O mundo

humano é—[Humano, devo intervir mais uma vez. Você vive no mundo humano. Se você

não percebe isso até agora e sabe mais sobre isso do que qualquer um poderia lhe dizer

nestas páginas, realmente não há esperança para sua espécie. Nenhum. Eu sei isso. Eu

sou um gato.]

Pontos fey no mundo humano:

Caos Azul

Este clube de dança de dois andares, iluminado com letreiros de neon rosa e azul, está

localizado em Detroit, Michigan. É de propriedade da faery Shard e abriga um trod no

Reino do Inverno. Dentro do Blue Chaos, fumaça de gelo seco se contorce pelo chão,

lembrando o wyldwood. Luzes rosa, azuis e douradas pintam a pista de dança enquanto

humanos e fadas dançam juntos, as fadas alimentando-se do glamour pesado. Uma porta

perto do bar rotulada Staff Only guarda as escadas para o porão, e os ogros pisaram.

A Cidade dos Mortos

A Cidade dos Mortos é um cemitério em Nova Orleans. Fileiras e mais fileiras de criptas,

túmulos e mausoléus se alinham nas ruas estreitas, algumas decoradas com flores, velas e

placas, outras em ruínas pelo tempo e pelo abandono. Algumas das tumbas parecem

casas em miniatura, ou mesmo pequenas catedrais cobertas com torres e cruzes de pedra.

Estátuas de anjos e mulheres chorando adornam alguns dos telhados.

A cidade é habitada por bean sidhe, bem como por um feroz e protetor

Grim.

Loja de penhores de Rudy

A Loja de Penhores de Rudy é outra fachada feérica que esconde um trod no Nevernever. É de

propriedade de Rudy, um meio sátiro, e funciona como uma loja de penhores normal, com

prateleiras empoeiradas cheias de televisões velhas, videogames e ouro. Uma parede é dedicada às

armas, protegida por balcões altos e uma câmera de segurança piscando. Na parte de trás, Rudy

mantém um tesouro de itens feéricos para vender, incluindo patas de macaco, veneno de hidra,

ovos de cocatriz, poções brilhantes e tomos mágicos.


A masmorra

Este pub no French Quarter de Nova Orleans abriga mais um trod no Nevernever.

Uma placa acima da entrada diz Ye Olde Original Dungeon, e um beco estreito e

claustrofóbico leva a um pequeno pátio e depois à porta de madeira preta do próprio

bar. No interior, as paredes são de tijolos, as luzes fracas e vermelhas, lançando tudo

em carmesim, e caveiras penduradas nas paredes sobre o bar. A Masmorra é

considerada Território Unseelie e serve a uma multidão rude de humanos e fadas.

Fey você pode encontrar no Mundo Humano:


A Dríade Anciã

The Elder Dryad vive no City Park em Nova Orleans, onde ela e sua família guardam a

vida de suas árvores. A Dríade Anciã escolhe sacrificar seu carvalho e, assim, sua vida -

para criar a flecha Witchwood do coração de sua árvore, na esperança de que Meghan

possa usá-la para matar o Rei de Ferro.

Velha Anna, o oráculo

Uma bruxa esquelética de mulher, cheirando a poeira, podridão e jornais velhos, com

cabelos brancos emaranhados, mãos como galhos, buracos ocos no lugar dos olhos e um

rosto murcho cheio de dentes amarelos e agulhados. Anna tem a capacidade de profetizar

o futuro e pode cheirar a necessidade e o desejo. Ela responde a três perguntas em troca da

memória mais preciosa de Meghan Chase.

Rudy

Rudy é um meio sátiro rechonchudo. Ele é dono de uma loja de penhores que esconde um

trod no wyldwood. Ele teve relações anteriores com Grimalkin, e permite que Ash, Puck e

Grim passem por seu trod como pagamento por um favor que ele devia ao gato.

Seedlit

Este pequeno piskie concorda em levar Meghan e Ash até a entrada do Reino de
Ferro em Nova Orleans. Ela é de pele azul, com cabelos de dente-de-leão e asas

finas.

Shard

Shard é uma fada Unseelie que vive no mundo humano, guardando um trod para o Reino do

Inverno. Ela é pequena e magra, com pele pálida e lábios azul-neon, cabelos espetados que se

destacam em todos os ângulos e são tingidos em tons de azul, verde e branco, lembrando

cristais de gelo. Ela usa calças de couro apertadas, uma camiseta na barriga e uma adaga em

uma coxa. Seu rosto e orelhas estão cobertos de inúmeros piercings, todos de prata ou ouro,

e ela tem uma barra de prata no umbigo com um pequeno pingente de dragão pendurado.

A arrogância de Shard faz com que ela seja enganada por Meghan em um acordo

de fadas. Quando ela tenta matar Meghan atraindo-a para as garras de seu ogro

preso, Grumly, Meghan a engana novamente ao concordar em libertar o ogro em

troca de sua proteção.

O FIM DO MUNDO
Pouquíssimas fadas já viram o Fim do Mundo—

[Eu devo parar você aí humano. Você não está pronto para esta informação. Você tem mais livros
para ler para ganhar sua passagem. Aprender mais agora seria convidar a morte e a destruição. Eu
sei isso. Eu sou um gato.]
Isso nos leva ao final de sua turnê

dos reinos do Nevernever.

Esperamos que você tenha sobrevivido - er, gostado - da jornada -

e que você retornará novamente aos mundos

entre as páginas da série THE IRON FEY.

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