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Cómo Nintendo Llego A Las Familias
Cómo Nintendo Llego A Las Familias
Cómo Nintendo Llego A Las Familias
La evolución que tuvo Nintendo respecto a la manera de accionar los juegos, fue
que a principios de la década de 1980, por instrucciones del jefe de la compañía
Hiroshi Yamauchi, los ingenieros diseñaron una máquina que llamaron
Computadora de la Familia, Famicom, la cual estaba conformada por el control, la
consola y el formato de cartuchos insertados, conteniendo dos chips
personalizados: una unidad de procesamiento central de 8 bits y una unidad de
procesamiento de imágenes; así, en tan solo unos pocos años, Nintendo había
creado su propia máquina para reproducir sus propios juegos.
Después de adaptar Donkey Kong para la Famicom, Miyamoto también creó otros
juegos que fueron éxitos de ventas, entre ellos otro clásico, La leyenda de Zelda.
Aunque Miyamoto tomó libremente cosas del folclor, la literatura y la cultura
popular, la fuente principal de sus ideas era su propia experiencia y vivencias que
le ocurrieron básicamente en su infancia.
Como veremos, no fue algo que ocurrió al azar. De hecho, la idea fue madurando
muchos años antes y nació, como muchos éxitos, de las lecciones aprendidas de
un fracaso.
En el año 2001, Nintendo lanzó a bombo y platillo la GameCube, para competir
directamente contra la PlayStation. Aunque Nintendo vendió cerca de 22 millones
de unidades, nunca pudo competir seriamente con Sony y quedó muy lejos de las
140 millones de unidades vendidas de la Play Station 2.
Sin embargo, con ese fracaso Nintendo aprendió una importante lección. Tal
como lo explica Shigeru Miyamoto, diseñador estrella de Nintendo (y creador del
Super Mario Bros): “Comenzamos con la idea que crear una interfaz única, el
consenso era que el poder de procesamiento no lo era todo para una
consola (…) varias consolas demasiado poderosas no pueden co-existir, es
como tener unos dinosaurios feroces, se van a pelear y matar hasta la extinción
(…) nuestros pares en la industria están demasiado enfocados en los jugadores.
Posicionamiento
La percepción es la realidad.
Más allá de lo acertado o desacertado de ese nombre, Nintendo nos mostró que,
dentro de ciertos límites, el posicionamiento de un producto puede ser más
importante que su nombre.
Segmentación
Cada segmento tiene una serie de atributos que son relevantes para los
consumidores en ese espacio, y por lo general, los atributos son diferentes para
cada segmento. Por eso resulta esencial primero elegir el segmento, para luego
encontrar los atributos relevantes en ese segmento.
Así Nintendo atacó un mercado que estaba virgen, ya que a diferencia del
segmento de adolescentes donde estaban compitiendo todas las consolas, en el
mercado de jóvenes adultos y adultos no había ninguna consola. En cierta
manera amplió el mercado de consolas.
El segmento elegido también presenta otra ventaja fundamental: los adultos son
un segmento de mayor poder adquisitivo y menos predispuesto a comprar
versiones “piratas” de los juegos, con lo cual Nintendo no solo expandió el
mercado de las consolas ocupando un espacio vacío sino que además lo hizo
atacando un segmento de mayor valor agregado.
Estrategia de precios
Ese diferencial de precio no impactó en los márgenes y allí reside otra de las
claves de esta estrategia: al tener un coste de producción menor, Nintendo puede
vender la Wii a un precio substancialmente menor y aún así tener un mayor
margen que Sony o Microsoft.
Los fabricantes suelen decir que el negocio de los video-juegos es como el de las
hojas de afeitar: se vende la máquina a pérdida para luego ganar con cada hoja de
afeitar. Nintendo ha logrado ganar dinero con ambos.
Diseño innovador
La respuesta vino de la mano del “Wii remote”: un artilugio que permitía jugar en
tres dimensiones.
Básicamente se trata de una barra que se ubica bajo el TV y que emite una señal
infrarroja a través de 10 LEDs (diodos emisores de luz) que son recibidos por el
sensor infrarrojo para detectar la posición del comando en forma relativa a la
barra. Este sistema es efectivo hasta 5 metros de distancia.
https://www.gestiopolis.com/analisis-empresarial-la-empresa-nintendo/
http://marketisimo.blogspot.com/2008/07/el-secreto-del-xito-de-la-wii.html