Cómo Nintendo Llego A Las Familias

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¿Cómo Nintendo llego a las familias?

Nintendo, empresa japonesa gurú en el rubro de los videojuegos de consola y


cartuchos, inició como fabricante de naipes, negocio en el que se mantuvo por un
siglo desde 1870; establecida en Kyoto, Japón, fue fundada por la familia
Yamauchi, comenzando a diversificarse en el negocio de los videojuegos a fines
de la década de 1970.

El primer paso para lograr su diversificación, fue obtener una licencia de


Magnavox de la tecnología de videojuegos, algo completamente diferente al
producto inicial que fue objeto de su negocio por un siglo, con lo cual revolucionó
su línea de negocios principal de manera positiva. En 1977, la empresa introdujo
en Japón un sistema de videojuegos para el hogar basado en esa tecnología que
ejecutaba una variación del juego llamado Pong, creado por la empresa Atari.

La evolución que tuvo Nintendo respecto a la manera de accionar los juegos, fue
que a principios de la década de 1980, por instrucciones del jefe de la compañía
Hiroshi Yamauchi, los ingenieros diseñaron una máquina que llamaron
Computadora de la Familia, Famicom, la cual estaba conformada por el control, la
consola y el formato de cartuchos insertados, conteniendo dos chips
personalizados: una unidad de procesamiento central  de 8 bits y una unidad de
procesamiento de imágenes; así, en tan solo unos pocos años, Nintendo había
creado su propia máquina para reproducir sus propios juegos.

Entre 1985 y 1991, Miyamoto produjo ocho juegos de Mario. En el mundo se


vendieron entre 60 y 70 millones de unidades, lo que despuntó el desarrollo de
Nintendo; En 1983 introdujo la Famicom al mercado japonés, cuyo costo era bajo,
sin embargo esto fue un recurso para vender los programas, con los cuales sí
podrían ganar dinero, siendo una estrategia rentable de negocio. Con una extensa
campaña publicitaria, logró vender 500 000 unidades de Famicom. En un año, la
cifra llegó a un millón y las ventas todavía aumentaban con rapidez.

Después de adaptar Donkey Kong para la Famicom, Miyamoto también creó otros
juegos que fueron éxitos de ventas, entre ellos otro clásico, La leyenda de Zelda.
Aunque Miyamoto tomó libremente cosas del folclor, la literatura y la cultura
popular, la fuente principal de sus ideas era su propia experiencia y vivencias que
le ocurrieron básicamente en su infancia.

¿Cuál fue la razón de tal éxito?

Como veremos, no fue algo que ocurrió al azar. De hecho, la idea fue madurando
muchos años antes y nació, como muchos éxitos, de las lecciones aprendidas de
un fracaso.
En el año 2001, Nintendo lanzó a bombo y platillo la GameCube, para competir
directamente contra la PlayStation. Aunque Nintendo vendió cerca de 22 millones
de unidades, nunca pudo competir seriamente con Sony y quedó muy lejos de las
140 millones de unidades vendidas de la Play Station 2.

Sin embargo, con ese fracaso Nintendo aprendió una importante lección. Tal
como lo explica Shigeru Miyamoto, diseñador estrella de Nintendo (y creador del
Super Mario Bros): “Comenzamos con la idea que crear una interfaz única, el
consenso era que el poder de procesamiento no lo era todo para una
consola (…) varias consolas demasiado poderosas no pueden co-existir, es
como tener unos dinosaurios feroces, se van a pelear y matar hasta la extinción
(…) nuestros pares en la industria están demasiado enfocados en los jugadores.

En 2003 comenzaron a diseñar la Wii, con el nombre en clave “Revolución”.


Tenían un objetivo claro en mente: “buscábamos diseñar una consola que se
pudiera vender por menos de 25 mil yenes ($211)” -continúa explicando
Miyamoto- “una consola que las madres quisieran –fácil de usar, rápida de
instalar, que no consumiera mucha energía y que fuera silenciosa mientras está
en funcionamiento (…) muchos empleados inicialmente querían gráficos de alta
definición, pero luego coincidieron con nosotros que los gráficos no importaban si
los juegos no eran divertidos”.

De esas palabras podemos entrever las claves del éxito de la Wii:


un posicionamiento diferencial y una segmentación clara acompañados de
una estrategia de precios, un diseño innovador y una comunicación bien
definida.

Posicionamiento

Si existe una variable que puede definir el éxito o el fracaso de un producto es su


posicionamiento. Según cómo percibamos un producto, con qué atributos lo
asociemos, estaremos inclinados a comprarlo o a ignorarlo. Más importante que
si un producto es mejor, es que esté asociado en nuestra mente a un atributo
atractivo y distinguible de sus competidores.

La percepción es la realidad.

Nintendo logró justamente asociar a la Wii con atributos relevantes: simplicidad y


diversión, ocupando un espacio libre y diferenciado de sus competidores.

Mientras la Xbox 360 y la Playstation 3 se mataban entre sí para demostrar quién


tenía el procesador más potente y los gráficos más avanzados, la Wii se
presentaba como una consola diferente, más sencilla, sin tanta complejidad
pero más divertida que sus competidoras.

Muchos han criticado el nombre del producto. La compañía se encargó de


explicar: “Wii suena como ‘we’ (‘nosotros’ en inglés), lo que resalta que la consola
es para todos. Wii puede ser fácilmente recordado por gente en cualquier parte del
mundo, no importa qué idioma hable. Sin confusión y sin necesidad de
abreviaciones, simplemente Wii. La palabra tiene un muy distinguible “ii” que
simboliza tanto los controladores como la imagen de gente reuniéndose a jugar”.

La Wii fue la primera consola que no incluyó el nombre de su fabricante -


Nintendo-. En esa decisión quizás haya influido la percepción en el mercado de
que Nintendo "era una consola para niños", herencia de la GameCube.

Cuando el nombre fue anunciado, innumerables sátiras con el nombre


comenzaron a circular por Internet. Pero nada de eso impidió el éxito de la Wii.
Incluso hasta haya contribuido a fomentar la notoriedad de la consola.

Más allá de lo acertado o desacertado de ese nombre, Nintendo nos mostró que,
dentro de ciertos límites, el posicionamiento de un producto puede ser más
importante que su nombre.

Segmentación

Antes de elegir el posicionamiento se debe segmentar el mercado y elegir


adecuadamente el segmento al que orientaremos nuestro producto.

Cada segmento tiene una serie de atributos que son relevantes para los
consumidores en ese espacio, y por lo general, los atributos son diferentes para
cada segmento. Por eso resulta esencial primero elegir el segmento, para luego
encontrar los atributos relevantes en ese segmento.

Esta decisión es otra de las claves del éxito de la Wii.

Mientras que Sony y Microsoft elegían como segmentos-objetivo a los jugadores


habituales o “hardcore” -adolescentes, principalmente hombres-, Nintendo eligió
al segmento inmediatamente superior: jóvenes adultos, expandiendo su
propuesta de valor hasta abarcar mujeres y adultos.

Esa maniobra le permitió elegir un atributo diferencial para posicionarse.


Mientras que para los adolescentes el atributo fundamental es la calidad de los
juegos, medido en gran medida por sus gráficos de alta definición y por la
complejidad del juego –con la gran cantidad de horas que exigen-, los jóvenes
adultos prefieren juegos simples que permitan una diversión ocasional,
compatible con otras actividades diarias.

Así Nintendo atacó un mercado que estaba virgen, ya que a diferencia del
segmento de adolescentes donde estaban compitiendo todas las consolas, en el
mercado de jóvenes adultos y adultos no había ninguna consola. En cierta
manera amplió el mercado de consolas.

Satoru Iwata, presidente de Nintendo lo explica elegantemente: “hemos logrado


cambiar un paradigma (…) en el pasado la opinión dominante en el mercado era
que los vídeo juegos eran solo para niños y hombres jóvenes, mientras que las
mujeres y los adultos no podían disfrutar de este entretenimiento. Sin embargo,
hoy esas ideas no pueden aplicarse al negocio de la Wii”.

El segmento elegido también presenta otra ventaja fundamental: los adultos son
un segmento de mayor poder adquisitivo y menos predispuesto a comprar
versiones “piratas” de los juegos, con lo cual Nintendo no solo expandió el
mercado de las consolas ocupando un espacio vacío sino que además lo hizo
atacando un segmento de mayor valor agregado.

Otra caracterísitca del segmento objetivo es que la Wii es la primera consola


realmente social, es decir, que se juega en grupos tanto como en forma
individual. Es común en muchos hogares que la familia entera juegue con la Wii o
que amigos (tanto hombres como mujeres) se reúnan en una casa alrededor de la
Wii, cosa casi impensable con un Play Station 3.

Estrategia de precios

Una vez elegidos el segmento-objetivo (jóvenes adultos) y el posicionamiento


adecuado (simplicidad y diversión), fue más fácil tomar el resto de las
decisiones.

Un producto más simple no requeriría un gran procesador, con lo cual se podría


fabricar a un coste más bajo y podría revolucionar el mercado con un precio
mucho más bajo que el de las consolas competidoras.

En septiembre de 2007 (unos meses tras el lanzamiento), la Wii se vendía por


$249, por debajo de los $300-$400 que costaba una Xbox 360 y muy por debajo
de los $599 que costaba la Play Station 3.

Ese diferencial de precio no impactó en los márgenes y allí reside otra de las
claves de esta estrategia: al tener un coste de producción menor, Nintendo puede
vender la Wii a un precio substancialmente menor y aún así tener un mayor
margen que Sony o Microsoft.

Aunque diferentes analistas han llegado a distintas estimaciones, muchos


concuerdan en que tanto Microsoft como Sony pierden dinero con cada consola
que venden, mientras que Nintendo es la única que tiene un margen bruto
positivo ($ 13 en Japón, $ 49 en EE.UU. y $ 74 en Europa).

Los fabricantes suelen decir que el negocio de los video-juegos es como el de las
hojas de afeitar: se vende la máquina a pérdida para luego ganar con cada hoja de
afeitar. Nintendo ha logrado ganar dinero con ambos.

Diseño innovador

Otro elemento que resultaría fundamental para Nintendo es la innovación de


producto, construido en base a los atributos definidos por un posicionamiento
preciso.

Desde su nacimiento, las consolas de videojuegos relacionaron diversión con


complejidad. Cuanto más complejo fuera un juego y cuanto mejores fueran sus
gráficos, sus sonidos, sus caracteres y sus guiones, más divertido resultaría.

Para romper ese paradigma, Nintendo se vio obligado a navegar en tierras


desconocidas: sin la complejidad, ¿cómo se podía hacer un juego más divertido?

La respuesta vino de la mano del “Wii remote”: un artilugio que permitía jugar en
tres dimensiones.

Básicamente se trata de una barra que se ubica bajo el TV y que emite una señal
infrarroja a través de 10 LEDs (diodos emisores de luz) que son recibidos por el
sensor infrarrojo para detectar la posición del comando en forma relativa a la
barra. Este sistema es efectivo hasta 5 metros de distancia.

Además el comando tiene sonido incorporado y un sistema que lo hace vibrar en


concordancia con el juego.

Innovando a nivel producto, Nintendo logró desarrollar un soporte físico para el


posicionamiento que había determinado: simplicidad y diversión.

Influenciado por la filosofía detrás de la Nintendo DS (con el cual la compañía


comenzó a utilizar otras “interfaces” además de los clásicos botones y joysticks),
Nintendo creó una nueva interfaz que permitía interaccionar con la consola de una
manera totalmente novedosa: en el espacio 3D real donde vivimos.

Ese elemento, que le costó desarrollar más de 2 años, le permitió a Nintendo


encontrar una nueva dimensión al concepto de diversión, rompiendo la
dependencia con la complejidad.

https://www.gestiopolis.com/analisis-empresarial-la-empresa-nintendo/

http://marketisimo.blogspot.com/2008/07/el-secreto-del-xito-de-la-wii.html

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