You are on page 1of 16
MILITIA Non-professional foot troops ‘Armor Class 11 Hit Points 8 ‘Speed Thex Morale +0 ‘Special Abilities: Fleet, Mobile, Stride Cost 6 gp Pay 6 gpjtmonth s a : g a ‘Melee Attack +1 to hit, reach Thex, one target. Hit 2 damage ‘Ranged Attack. - SS ——EEs LicuT INFANTRY Light-Weight armed/armored foot troop ‘Armor Class 13 Thex Morale +1 ‘Special Abilities: Charge, Fleet, Mobile, Queflank, ‘Set, Stride cost 30 ep Pay 12 gp/month Actions Melee Attack +3 to hit, reach Thex, one target. Hit 3 damage Ranged Aitack.- MEDIUM INFANTRY Moderately armed/armored foot troop Special Abilities: Charge, Counterstrike, Defend, Great attack, Outflank, Mobile, Set, Sweep Cost 90 gp Pay 30 gp/menth ‘Melee Attack +4 to hit, each Thex, one target Hit i JAttack. | HEAvy INFANTRY Heavly armed/armored foot troop ‘Armor Class 18 HitPoirts 12 Speed Thex Morale +3 Special Abilities: Charge, Counterstrike, Defend, Great attack, Surge, Sweep Cost 105 gp Pay 60 gp/month Actions ‘Melee Attack +5 to hit, reach Thex, one target. Hit 5 damage Attack. | SKIRMISHERS BOWMEN Semiprofessional missile infantry Elite missile infantry ——_———————___ ————————___ ‘Armor Class 111 Armor Class 15 HitPoints 8 HitPoirts 10 ‘Speed Ihex ‘Speed Thex Morale +1 Morale +3 —_— Special Abilis: Fleet, Mobile, Parting shot, Special Abilities: Fleet, Mobile Parting shot, ‘Sharpshoote, Stride, Volley ‘Sharpshooter, Stride, Volley Cost? ep Cost 110 gp Pay 12 gp/month Pay 60 gp/menth ———_______ — Actions Actions ‘Melee Attack. +2 to hit, reach Thex., one target. Hit ‘Melee Attack +4 to hit, reach Thex, one target. Hit 2 damage 4 damage Ranged Attack. ~3 to hit, reach 2hex., one target. ‘Ranged Attack +5 to hit, reach 4hex, one target. Hit 2. damage Hit’S damage ARCHERS MOunTED ARCHERS Professional light missile infantry Light mounted missile cavalry ‘Armor Class 13 ‘Armor Class 14 Hit Points 9 Hit Points 18 Speed Thex Speed 2hex Morale +2 Narde +2 ‘Special Abilities: Fleet, Mobile, Parting shot, ‘Special Abilities: Charge, Fleet, Mobile, Parting shot, ‘Sharpshooter, Stride, Volley Ride-by, Volley Cost 40 5p Cost 540 gp Pay 30 gp/month Pay 90 gpjmonth Actions Actions (Melee Attack. +3 to hit, reach Thex., one target. Hit (Melee Attack +3 to hit, reach Ihex., one target. Hit 3 damage 4 damage Ranged Attack, +4 to hit, reach 3hex., one target. Ranged Attack +3 to hit, reach 3hex., one target. Hit darnage Hit4 damage Licut CAVALRY Light Simple mounted cavalry ‘Armor Class 15 Hit Points 18 Speed 2hex Worse Special Abilities: Charge, Fleet, Mobile, Ourtlank, Parting shot, Ride-by Cost 525 gp Pay 60 gp/month | Actions ‘Melee Attack +3 to hit, reach Thex, one target. Hit 4 damage Attack +3 to hit, reach 2hex., one target. Hit3 damage (javelin, once per battle) MEDIUM CAVALRY Professional medium mounted cavalry ‘Armor Class 17 Hit Points 20 Speed 2hex Morale +3 ‘Special Abilities: Charge, Counterstrike, Great attack, Mobile, Outlank, Ride-by, Sweep Cost 710 gp Pay 90 gp/month Actions ‘Melee Attack +4 to hit, reach Thex, one target. Hit 5 damage Ranged Attack, - HEAvy CAVALRY Elite knightly mounted cavalry Special Abilities: Charge, Counterstrike, Great attack Ride-by, Surge, Sweep Cost 845 gp Pay 120 gpjmonth ‘Melee Attack +5 to hit, each Thex, one target Hit 6 damage JAttack. i LicHT ENGINES Tension balista artillery unit ‘Armor Class 15 Hit Points 50 (Resistance) Thex (Limited Mobility) Morale +3 (Pinned) /Attack. +5 to hit, reach 4hex, one target. Hit 5 damage MEDIUM ENGINES Torsion catapult artillery unit ‘Armor Class 15 Hit Points 100 (Resistance) ‘Speed Thex (Limited Mobility and Positional) Morde +3 (Pinned) ‘Special Abilities: - Cost 535 gp Pay 270 gp/month Actions ‘Melee Attack - [Attack +5 to hit, reach hex, one target. Hit 25 damage (Shooting Arc) Heavy ENGINES Trebuchet artillery unit ‘Armor Class 15 HitPoits 150 (Resistance Morale +3 (Pinned) ial Abilities: - ‘ast 900 gp Pay 350 gp/month Actions Melee Attack. Attack. +5 to hit, each Bhex. one target. Hit 40 damage (Shooting Arc) CANNON Gunpowder artillery unit ‘Armor Class 19 HitPoirts 75 (Resistance) Speed 1hex (Limited Mobil Nowe med) Special Abilities: Cost 1600 gp Pay 350 gpjmonth ———— Actions ‘Melee Attack - /Attack.+6 to hit, reach 12hex, one target. Hit40 damage EsPIONAGEM Manipular informagSes, interceptadas, prever ages inimigas, saber o que ele levara para o campo de batalha na proxima batalha, garantir que seus planos sejam frustrados dentro de casa. Espides slo unidades infiltradas além do fronte de batalha, dentro da casa do inimigo. Se comunicando através de um sistema de criptografia com a base eles podem engajar em “Missies de Espionagem’ solicitadas pelos seus comandantes. A dificuldades para tais sempre se da como DC= 10+ Pontos de Contraespionagem do inimigo, fatores extras, chamados de Varisveis, pode facilitar ou dificultar a execugio de uma missio, conforme avaliagto do DM, Por exemplo, em épocas de mongies em Aglarond, uma miissio de sabotagem pode ser facilitada, mas uma miss3o de Assassinato a Szass Tam no Monte Thay & quase impossivel \centivado informar aos players as Variiveis antes do envio de execusio da Missio do Espifo, como forma do conselho de guerra do comandante. RECRUTAR ESPIOES [Bem treinados para diferentes situagSes, versados em diversas culturas, inguas e capazes de se misturar ¢ desaparecer em multidées ¢ becos escuros, essas unidades de infiltragao levam tempo e dinheiro para se formarem. O| custo para equipar um Espito & sempre de 1,000 gp, ¢ ela sempre inicia verde, Seu valor de pagamento mensal cresce com sua experitacia conforme tabela de proressio, PREGRESSAO DOS ESPIOES Missbes Level ° Verde 1 Recruta 3 ‘Agente 6 Espio 10 Mestre Espido 3 Espizo de Elite ae Espito Lendirio Benefits No abilities, -1 Rota de Fuga 1 ability, 10 de Rota de Fuga 2 abilities, +10 de Rota de Fuga 2 abilities, +1 de Rota de Fuga 3 abilties,+1 de Rota de Fuga 4 abilties,+1 de Rota de Fuga 4 abilties,+2 de Rota de Fuga Pay/Month 50ep 120 gp 200 gp 290 gp 380 gp 480 gp 590 ep MissGxs pz ESPIONAGEM Misses no s6 dio certo ou errado, elas podem gerar efeitos maiores ou menores que 0 esperado. Ao escolher uma missio, depois de rolar os dados compare o resultado ao DC dda missio (estipulado por 10+ Pontos de Contraespionagem do inimigo + Variaveis) ‘Seo espito errou a DC por 5 ou mais ele ¢ descoberto pelo Jnimigo e esta na condigdo perseguido, role agora um D20 + Rota de Fuga do espiio contra a DC = 10+ Pontos de Contraespionagem do inimigo, em caso de falha ele é capturado. Em caso de sucesso ele retorna a salvo para sua regilo aliada, mas deve esperar 3 meses antes de retornar a ativa naquela localidade onde foi perseguido. ‘Se o espito passar da DC por 5 ou mais (ou tirar 20), aconselha-se a dobrar os resultados da missio escolhida de forma vidvel ‘Um espito pode planejar e executar uma Missio de Espito cada més. Segue as Missdes: FALAR COM CONTATOS espito ira se infiltrar na locatidade inimiga para entrar em. contato com suas fontes internas. Pessoas subornadas, mercadores, trabalhadores e rebeldes itdo fornecer nformayies vitais ao espido para seus préximos movimentos, O espiio ganha binus de +1 para a proxima Spy Action, INTERCEPTAR MENSAGEM Mensagens criptografas enviadas por pombos, mensageiros, sending, podem ser interceptadase lidas pelo espito, que as selas ¢ as retorna a seu destino. A qualidade de Adescriptografia, ou a valisidade da informasdo vai depender dda qualidade do espito. Ex. capturar informagSes sobre movimentagdes, quantidades, qualidades, especialidades ¢ localizagao de tropas. Assim como alvos valiosos, Roupar Funpos Impostos sendo cobrados em portos, minas de pratas pagando tributos, cartas de coméreio atravessam as estra as vezes nio tio bem protegidos. Uma cidade em guerra & um caético mar navegivel para um espiio experiente, Em uma jogado, oespitio pode interceplar ¢ roubar parte dos lucros alojados ou em movimentagio em zonas inimigas. SABOTAGEM [Em fortes castelos protegidos por maquinérios pesados, artlharia de longa distincia. Trebuchets, catapultas balistas vvigiam sem dormir as terras aos scus pés. Uma noite sem lua tudo que um espio precisa para danificar as maquinas de guerra inimiga, Unidades de Arttharia inimigas comesam a préxima batalha com metade da vida. RECRUTAR REBELDES ‘Onde hi ocupagio hi rebeldes, essa ¢ a regra. Nos descontentes ¢ sofridos povos que sio pisados pela marcha, inimiga, sempre haveré os que estario dispostos a pegar em armas para tentar expulsar os invasores, Ou aqueles que IutarSo para trocar algum tirano que hoje lidera o povo, Espides, com muita cautela, podem rastrear essas pessoas € as fomentar a um ataque armado que gerara conflito interno na localidade, podendo gerar baixa em tropas e afetar poliicamente e/ou economicamente o governo, FoMENTAR DESCONTENTAMENTO Poruragic/TRopas Em uma abordagem plese sui visando wm cnfraquecimento da moral acto espito rk galvanizar um lian de dancoretarucits oa a atual gat daloeaidaeh edaate naa eter rte geen oie ee ee at Combatentes ‘FABRICAR ESCANDALO Antes de uma batalha & sempre bom sacudir 0 inimigo, Em tempos de guerra, um fort lider ou patrocinador interno pode prejudicar as campanhas militares aliadas,felizmente ‘essas pessoas pblicas podem estar a mercé da opiniio pblica. Essa agdo ¢ diretamente direcionada para um Alvo de Alto Valor (AAV) como um general, prefeito, lider de uma ‘uillda grande na regio, Nela o espido ira usar sua rede de informagées ¢ contatos para fabricar um rumor que atacara diretamente a opinio piblica do alvo forgando uma reagao do governa ou do mesmo, como sia troca, realocagio ¢ ou perda de moral das tropas. ASSASSINATO ‘Um espio trabalha nas sombras, mas nfo sé com informagdes e manipulagdes, Em alguns casos eles podem ser solicitados a agir para eliminar um Alvo de Alto Valor (AAV) Mesmo que muitas vezes complexa, sempre hi a c’chance de uma brecha na seguranga acontecer © 0 espido estar li para aproveitar CONTRAESPIONAGEM [Espides foram e serio uma das maiores armas da guerra, inteligéncia sobre as ages do inimigo, manipulacio das cescolhas do mesmo. Em um eterno jogo de gato e rato ssabemos que dentro de nossas falanges informantes © cespides de virios reinos enviam mensagens secretas para, 'scus patronos sobre nosso cotidiano, nés deles, eles de nés. Cabe as espides escothidos pela cadeia le comando ficar na base aliadas e impedir que tais vazamentos ocorram, ot ainda, no caso dos mais hébeis, manipular para o que s6 seja, espionado o que deixarmos, Quanto mais espiges foram alocados em Contraespionagem, mais segura contra Spy Action inimigas fiearemos. ‘Hasriipanes DE EsprAo Habilidades de Espito podem ser escolhidas mais de uma vez, acumulando seu bénus. Isso ¢ possivel quando no titulo dda habilidade & indicado por um digito falando até onde ela pode ser acumulaca, se nada constar, a habilidade em. ‘questio nio pode ser pega mais de uma ver. Agko Verapa (I-II1) “Avingir a moral da populagio ou das tropas uma arte delicada, saber como reclamar, para as pessoas certas. Jogar tuma fagulha num palheiro pode ser muito efeivo, principalmente se o espito sair sem se queimar Fomentar Descontentamento Populasio/Tropas ganha +1 de bins ACOLITO DE BHAAL O portfélio dos assassinatos é reservado para esse ‘nico deus, seus acélitos usam da arte do seu deus para chegar ‘onde querem, pela guerra ou pela paz, esses espies irio ser especialistas em acabar com seus alvos. Some +1 nos testes de Assassinat. Ac6utro DE Herm Vigias incanséveis em procurar por falhas e espides inimigos, cles guardas as portas, as armas, os paidis e eeus mestres, Rolagens de Contraespionagem ganham *1 Ac6uro DE Mask ( deus dos ladrées roga pelos em seu nome, Roubar fundos & feito com +1. Adicionalmente, missio pode ser realizada completamente sem castalidade inimigas, se assim o esp for ordenado. Ac6uro pg SHAR ‘A deusa clos segredos observa aqueles que no seu nome os manipula, O espito recebe +1 para Interceptar Mensagem, adicionalmente, em caso de falhas eriticas 0 espito nto levara informagbes falsas ou manipuladas, apenas aio recebera informagbes, ACOLITO DE SUNE Sedutores acclitos da deus da paixto, do amo: e da beleza. Scus sequidores usam o espectro do charme da sedugdo vverenosa da sua deusa para chegar até onde querem. Rolagens de Contraespionagem gankam + Ac6uiro DE TyMoRA (© mundo ¢ dos sortudos, aqueles agarrados 20s dogmas ¢ preces da deusa da sorte enxergamo sorriso da dama em seu ‘eaminho, Acertar a DC da missio em 4 ou mais, ji considera critica. ‘Sedutores acclitos da deus da paixo, do amor e da beleza. Seus seguidores usam o espectro do charme da sedugio venenosa da sua deusa para chegar até onde querem. Rolagens de Contraespionagem ganham +1 CAMPANHA DE D1ramago (I-11) Cee ee ae eed enrerga seus lideres,oe=pio 6 mals fica para Fabrcar octal taahaerdo-H de bir CasrAr ZONA DA VERDADE ‘O medo dos espides, a bengio da contraespfonagem, ‘Rolagens de Contraespionagem ganham +1 Escarista (I-IV) O espide pode somar +1 nos textes de eecape quando peraeguido. ESPECIALISTA EM DEMOLIGAO Espides sabotadores que realizarem misses irio no 6 afetar a integridade das tropas de artilharia como também ‘suas munigGes. Tropas inimigas reeebem -2 de dano na proxima batalha, ‘Liver De GUERRILHA ‘Um especialista na guerra urbana € no transporte escamoteével de equipamentos. Recrutar Rebeldes ganha +1 de banus, adicionalmente gerara tropas rebeldes mais, cficientes ‘Mestre Dos Drsrarces (I-III) Cheio de recursos esotaques, ele € mais um na multidio, O tempo para Retornar para uma cidade depots de ser persegtuido &cortado em um més. MEsTRE DOS SuSSURROS Alguns espides tem o que é preciso para chegar até o rank de lendas, verdadeiros mestres da espionagem capazes de cestender seus olhos ¢ owvilos pelo reino inteiro. Todos cespides empregados em Contraespionagem geram +1 de énus. Reve DE Contaros (I-III) “Muito caforgo pode se colocado em uma rede de contatos © informantes, um bom espito sempre sabe o que esti acontecendo em slgum huge, ox conhece alguém que sabe Falar com contatos gers de bénus. Barbs College of Valor bard unit ‘Armor Class 15 Hit Points 21 ‘Speed Thex Morale +4 ‘Special Abilities: Cure (x44), Inspiration (x2), magic strike (x2) Cost - Pay 200 gp per battle Druips Shillelaghed druid unit ‘Armor Class 14 (See wild shape) Hit Points 21 (See wild shape) Speed Thex (See wild shape) Morale +4 ‘ a Special Abilities: Cure (x4), Magie strike (x2), Wild shape (x2) Cost. Pay 200 gp per battle Actions Actions ‘Melee Attack +5 to hit, reach Thex., one target. Hit (Melee Aitack +5 to hit, reach Thex, one target. Hit 5 damage 5 damage (Magic, except in wild shape) Ranged Attack. 5 to hit, reach 3hex, one target. Hed damage CLERICS Heavy armored cleric unit ‘Armor Class 16 Hit Points 21 Speed hex toa *S ‘Special Abilities: Bless, Cure (x4+), Magic strike (x2), Protection Cost- Pay 200 gp per battle Actions Meee Atack--4 10 it, reach The one target. Hi 5 damage Aitack. +5 to hit, reach 2hex, one target. Hit darcage (magic, radiant) JAttack. i MaGcEs Wizard)Sorcerers spellcaster unit Armor Class 13 (mage armor) Hit Poiets 17 Speed 1 hex Morale +3 Special Abilities: Escape, Magic strike (x5), Shield Cost Pay 200 gp per battle Actions Melee Attack +5 to hit, reach Thex., one target. Hit 4 damage (Magic, Lighting) Ranged Attack +5 to hit, reach 2hex, one target Hit damage (Magic, fre) PALADINS ‘WARLOCKS Elite special force unit Warlock spelleaster unit ———____ ‘Armoc Class 18 ‘Armor Class 12 HitPoints 25 HitPoirts 21 Speed Thex Speed Thex Morale +5. Morale +3 Special Abilities: Cure (x14), Protection, Smite (x3) ‘Special Abilities: Madness, Magic Strike Cost - Cost Pay 200 gp per battle Pay 200 gp per batle ———<——_______ —_—__—___ Actions Actions ‘Melee Attack. +5 to hit, reach Thex., one target. Hit ‘Melee Attack +5 to hit, reach Thex, one target. Hit 5 damage 6 damage (Magic, poison) Ranged Attack. - Rarged Attack +5 to hit, reach Shex, one target. Hit damage (Magic, force) Untr Size & Toor Numaers ec pe uy infantry (smal size) 125-250 ‘Armoe Class 15 Infantry (ediutn size) 100-200 Seelithee Infantry (large size) 50-100 Morale +5 Cavalry (mounted) 50-100 Special Abies Care, Longstrider, Mark (3) a eee Pay 200 gp per battle Heavy Engines 5-10 . Cannon 15:30 Se eS EET Treeesteararaa Special Forces (Spllastes) 10-100 Melee Attack +5 to hit, reach Thex, one target. Hit 4 damage Monsters (huge size) 25-50 Monsters (Gargantuan size) 10-25 Ranged Attack. +7 to hit, each 4hex, one target. Hit damage Unit Experience XP Level Benefits © Green _Noabilities, -1 to morale 1 Trained 1 ability, +0 to morale 3 Disciplined 2 abilities, +0 to morale 6 Proven 2 abilities, +1 to morale, attack, HP 10 Veteran 3 abilities, +1 to morale, attack, HP 15 Superior 4 abilities, +1 to morale, attack, HP 21+ Elite 4 abilities, +2 to morale, attack, HP COMMON FARMS RENT FARMS Cost soe Cost 25,000 gp Tire : Time 60 days Points > Points 3 Benefit Support 1 unto ight infantry or skirmishers Doel Spot ie ten cay ee SMALLHOLDER FARMS Cost 15,000 gp Fler FARMS Tire 30 days cost 30,000 ep Points 3 Tire 150 days Benefit Support 1 unit of medium infanty or archers Points 3 Berefit Support 1 unit ofheavy cavalry FREEHOLDER FARMS Cost 30,000 gp BUILDER Works Time 30 days Cost 10,000 gp Points 3 Time 30 days Benefit Support 1 unit ofheavy infantry or bowrnen Peints 5 Benefit Support 1 unt of ight, medium, or heavy ae PASTURAGE = 000 gp FouNoRy Points 3 Cost 30,000 gp Benefit Support 1 unt of light cavay Time 30 days Points 2 Benefit Support 1 unit of cannon Barb COLLECE Cost 25,000 gp Time 150 days Points 1 Berefit Attract and retain 1 unit of bards with 2 experience Druin Circle Cost 10,000 gp Time 100 days Points 1 Benefit Attract and retain 1 unit of druids with 2 experience Mace Tower Cost 25,000 gp Time 150 days Points 1 Benefit Attract and retain 1 unit of Wizard with 2 ‘experience RANGER CONCLAVE Cost 10,000 gp Time 100 days Points 1 Benefit Attract and retain 1 unit of Rangers with 2 experience TEMPLE Cost 50,000 gp Time 400 days Points 1 Berefit Attract and retain 1 unit of Clerics & 1 unit of Paladins with 2 experience WARLOCK COVEN Cost 10,000 gp Time 100 days Points 1 Benefit Attract and retain 1 unit of Warlocks with 2 experience ‘SIEGE Works Cost 10,000 gp Time 60 days Points 1 Benefit Reduce "Cost to equip" of artillery engines by 50% LEATHERWORK ARMORY Cost 5,000 gp Time 60 days Points 1 Benefit Reduce "Cost to equip" of skirmishers, archers, owmnen, light infantry, ight cavalry, and mounted archers by 25% STEELWORK ARMORY Cost 10,000 gp Time 60 days Points 1 Benefit Reduce "Cost to equip" of light infantry and light cavalry by 2596; medium & heavy infantry and medium & heavy cavalry by 30% Bowyer Works Cost 5,000 gp. Time 60 days Points 1 Benefit Reduce "Cost to equip" of archers, Bowmen and mounted archers by 25% Mare Corral Cost 5,000 gp Tire 60 days Points 1 Berefit Reduce "Cost to equip" of ight cavalry and ‘mounted archers by 200 gp STALLION CORRAL Cost 5,000 gp Tire 60 days Points 1 Benefit Reduce "Cost to equip" of medium cavalry and heavy cavalry by 200 gp Driut Feo / Geounps Cost 5,000 gp / 10,000gp Tere 30 days / 60 days Points 1 Benefit Infantry units created in territory start with 1 or 2 experience ‘SHOOTING RANGE / GROUNDS Cost 5,000 gp / 10,000gp Tere 30 days / 60 days Points 1 Benefit. Missile infantry units created in teritory start with 1 or 2 experience RIDING / TouRNey Lists Cost 5,000 gp / 10,000gp Time 30 days / 60 days Points 1 Berefit Cavalry units created in teritory start with 1 or experience PROVING RANGE / GROUNDS Cost 5,000 gp / 10,000g Tire 30 days / 60 days, Points 1 Berefit Artery units created in territory start with 1 or 2 experience ForTIFIED TOWER Cost 15,000 gp Time 100 days Points 1 Benefit Station 1 infantry unit or 1 artillery unit (except for heavy engines). Ourrost / Fort Cost 15,000 gp 25,000 go Time 100 days / 150 days Points 1 Benefit. Station 1 unit (any type) | 1 cavalry or infantry unit plus 1 atillery unit NobLe ESTATE WITH MANOR Cost 25,000 gp Tire 150 days Points 1 Benefit Station 1 cavalry unit and 1 infantry unit Keep / GREAT KEEP Cost 50,000 gp / 100,000 gp Time 150 days Points 1 Benefit Station 3 units (any type) / 6 units (any type) SMALL CASTLE / LARGE CASTLE Cost 250,000 gp / 500,000 gp Time 900 days / 1,200 days Points 28 Benefit Station 15 units (any type) / 25 units (any type) PaLace Cost 500,000 gp Tre 1,200 days Points 2 Benefit. Station 20 units of infantry or cavalry only (CHARGE When this unit uses its action to Dash, it can use a bonus action to make one melee attack after moving. Ifthe unit moves atleast 2 spaces and then lakes this bonus action to attack al in a straight line, it has adcantage on the attack roll COUNTERSTRIKE When this unit is the target of a melee attack that AC by 5 or more, it may make a counterattack against the attacking enemy unit ses its DEFEND Is this unir is equipped with shields, it can use its reaction to impose disadavantage on one melee or ranged weapon attack (not magical spells) made against it Fiser ‘This unit can take a bonus action on each ofits turns to perform the Dash or Disengage action, Great ATTACK If this unit is equipped with versatile of heavy melee ‘weapons, when it rolls a "20" on a melee attack or reduces an, enemy unit to 0 troops, it can use a bonus action to make one melee attack against any enemy unit it ean reach that turn. Mosne, ‘This unit can move from a space adjacent to an enemy unit into. diffent space that is also adjacent to that enemy unit. Additionally, this unit ean move through a space acexpied by a friendly unit that is OUTFLANK This unit can use its reaction to prevent one adjacent enemy unit from using its Mobile special ability unit the start of that unit's next turn. Also, this unit can make a counterattack even ‘when an enemy unit takes the Disengage action. Parrinc SHOT When this unit tales the Disengage action, it can use a bonus action after moving to make a ranged sttack against an enemy unit it was adjacent to pior to moving. Rive-By When this cavalry unit attacks an enemy unit, it doesn't provoke a counterattack from that enemy unit for the rest of, the turn, whether it hite or not. Additionally, this cavalry unit ‘can move from a space adjacent to the enemy unitit attacked into different space that is also adjacent to that enemy tit. Ser If this unit is equipped with spears, pikes, or polearms, it can take a bonus action on its turn to set to receive enemy cavalry. ‘The unit eannot take this bonus action if it occupies or moves ‘through difficult terrain on its turn. Until the start of ts next turn, melee attacks by enemy cavalry against the units frony facing (not rear flanks) have disadvantage when it makes a melee attack with the Ready action or a counterattack against an enemy cavalry unit before the start ofits next turn. SHARPSHOOTER ‘This unit's ranged attacks ignore half cover and treat three- ‘quarters cover as only half cover, Also, add +1 to the range of this unit's ranged weapon attack (not magical spell) SrRwe ‘Nonmagical difficult terrain costs this unit no extra movement, Terrain never gives disadvantage to the unit's attacks or advantage to attacks against it SurcE ‘When this unit makes a melee attack that hist the enemy unit's AC by 5 or more (or with a "20" on the roll it gains advantage on its next morale check made before its next turn. ‘The enemy unit hit has disadvantage on its morale check this tara, SWEEP I this unit doesn't move on its turn and uses its action to| ‘make a melee weapon attack, ican take a bonus action to make a second melee attack against a different enemy unit that is adjacent to it and to the first enemy target. ‘VouLEy Is this unit doesn't move on its turn and uses its action to ‘make a ranged weapon attack, it can take a bonus action to ‘make a second ranged attack against a different enemy unit that is within range and adjacent tothe frst enemy target. Carca Quando esta unidade usa sua agio para correr, ela pode usar tuma aglo binus para fazer um ataque corpo a corpo depois de se mover. Se a unidade se mover pelo menos 2 espagos € entio usar esta a¢do bénus para atacar tudo em linha reta, ela tem vantagem na jogada de ataque. CONTRA-ATACANTE Quando esta unidade é alvo de um ataque corpo a corpo que erra sua CA por 5 ou mais, ela pode fazer um contra.ataque contra a unidade inimiga atacante. DEFENSORA Sc esta unidade esté equipada com escudos, ela pode usar ‘sua reagio para impor desvantagem em um ataque de arma corpo a corpo ou A distincia (nio fetigos migicos) feito contra ela, Liczira Esta unidade pode realizar uma agio bénus em cada um de seus turnos para realizar a agio Correr ou Desengaiar. ATAQUE FORTE Se cata unidade caver cquipada com armas de corpo 8 corpo versteis, quando rola um "20" em um alaque corpo a corpo oredr uma unidade nimiga 2 0 topas, ela pode sar uma ago nus para fazer um ataqe Corpo a corp contra qualquer uniade inimiga que posa aleangaraquela volta, ‘VOLANTE Esta unidade pode se mover de um espaco adjacente a uma uunidade inimiga para um espayo diferente que também seja adjacente a essa unidade inimiga. Alem disso, esta unidade pode se mover por um espago ocupado por uma unidade aliada que nfo esteja adjacente uma unidade inimiga. FLANQUEADORA Esta unldade pode usar sua eagio para evitar que uma tnidade inimiga adjacent use sua unidade de habildade especial Mel no inicio do préximoturno daasela nidade. ‘lim disso, esta unidade poe fazer um contra-ataque mesmo quando uma unidade inimign realiza a agio Desengajar ‘Timo ve Drsrepipa (Quando esta unidade conta a apio Desengajar, ela pode usar tuma agio bénus depois de se mover para fazer um ataque & distincia contra uma unidade inimiga que estava adjacente a0 pior movimento. ‘PASSAGEM Quando esta unidade de cavalaria ataca uma unidade inimiga, ela nio provoca um contra-ataque dessa unidade inimiga pelo resto do turno, quer ela acerte ou nio. Além disso, esta unidade de eavalaria pode se mover de um espago adjacente & unidade inimiga que atacou para um espago diferente que também seja adjacente a essa unidade inimiga. Forriricapa ‘Se esta unidade estiver equipada com lanyas, langas ou armas de haste, ela pode realizar uma agdo bénus em seu turno para receber a cavalaria inimiga. A unidade nio pode realizar esta agio bénus se ocupar ou se mover por terrenos dificeis em seu tumo. Atéo inicio de sew préximo turno, ‘ataques corpo a corpo da cavalaria inimiga contra a frente da unidade (eo os flancos traseiros) tém desvantagem quando cla faz um ataque corpo a corpo com a ago Preparar ou um contra.ataque contra uma unidade de cavalaria inimiga antes do inicio de seu préximo turno. ATmADORES DE ELITE Os ataques A distincia desta unidade ignoram meia cobertura tratam trés quartos da cobertura como apenas meia ccobertura, Alim disto, adieione +1 ao aleance do ataque & distincia com arma desta unidade (ao magia mégica) AVANGADORA Terra dil ni rigs oso cats eset pean sien est O brecinaaeh eennes agree da cad ou ran fecerl gue eee et ai MorivapA ‘Quando esta unidade faz um ataque corpo a corpo que atinge 44 CA da unidade inimiga em § ou mais (ou com um "20" na rolagem)} ela gana vantagem em seu préximo teste de moral feito antes do préximo turno, A unidadle inimiga atingida tem, ddesvantagem em seu teste de moral neste turno. DEVASTADORA ‘Se esta unidade nio se mover em seu tumo e usar sua agio para fazer um ataque corpo a corpo com arma, ela pode wear ‘uma agio bénus para fazer um segundo ataque corpo a corpo contra tuma unidade inimiga diferente que esteja adjacente a cla e 20 primeiro alvo inimigo. SARAIVADA ‘Sc esta unidade nio se mover em seu tumo ¢ usar sua agio para fazer um ataque @ distancia com arma, ela pode usar ‘uma ago bénus para fazer um segundo ataque & distancia contra uma unidade inimiga diferente que esteja dentro do aleance e adjacente ao primeiro alvo inimigo. How To KEEP AN ARMY Maintaining an army, especially « permanent standing force, is demanding and extremely expensive. Not only do troops need to be housed fed, and paid but units also need to be properly equipped and trained Normally this requires the resources of a region or a large organization, particularly for ‘more than a few hundred troops. However, there are ways that player-character heroes might come to command a larger army: ‘The most straight forward way is for heroes to be appointed for atime to lead, or temporarily recruit their own force from among, the existing army ofa region. The {government of the region pays the cost of the army, though the heroes may be invited to contribute treasure to support or improve the units, The other way i for heroes to gain sufficient revenue to raise and support units of troops on their own. Rarely can heroes find enough treasure through adventuring to afford such costs for long. One or more of the following methods usually is needed to maintain an army. State subsidy. A ruler or government can give heroes a fixed sum of gold pieces (sometimes a one-time grant but often annually) in the understanding that it should be used to ‘maintain a fighting force. Subsidies commonly range from 25,000 gp (to maintain a single unit) to 250,000 gp (to ‘maintain a cohort ofa thousand archers and infantry) up to 1 million gold pieces (enough to maintain a legion of a couple thousand cavalry, infantry, and bowmen} A subsidy is called ‘wibute” when extracted by threat, Custom duties. Government revenue is very commonly collected indirectly through duties paid on commerce. These include tolls o pass roadway checkpoints, gate entry tolls, sand port shipping fees. Heroes may be awarded the oversight and use of custom duties for a town of even a region. Each settlement will generate 1d4 gp (ifthe economy is weal) 146 gp (ical economy), or 148 gp (Nourishing economy) times its population (normally 1,000 to 25,000) each month. Duties, tend to be less unpopular than direct taxes, except to the merchants and traders who pay them. Dues or tithes. Dues or tithes are similar to an annual subsidy except that they are paid by an organization, such as areligious order or factional alliance. An organization can grant heroes some of its dues or tithes to maintain a fighting force, Depending on the heroes reputation, the followers of the organization may be supportive or hostile tothe idea. Only the richest of priesthoods or largest alliances could afford to surrender more than 1 million gold pieces of tithes or dues, Payment is called “tribute” when extracted by threat. Resource concession. Most territories have some valuable natural resource worked by local laborers. Cash-strapped governments can give heroes exclusive rights to the profits of a resource site. This generates 1d4 gp (for a poor concession like a small fishery) 146 gp (for a concession of typical value like a lumber mill}. or 1d8 ep (fr a rich concession like a silver mine) times its labor force (typically one-quarter of the population of the surrounding nearby settlements) each month, ‘Taxes. In virtually every country, the ruler or government collects money directly from the population it controls. The ruler or government may assign the heroes to collect direct taxes for a settlement or even region to maintain an army. A ‘commonty accepted tax rate is 3 gp per family per season (3 ‘months) To determine the number o/ families, diUide the total population by 4 and rounct down. A tax rate up to 6 gp will provoke complaint, especially if maintained for more than a few seasons. A tax rate up to 9 gp will cause misery ‘among the poor and often violent rioting. ‘Territorial grant. A country may grant land to heroes, who will be expected to govern it and use its resources to ‘maintain an army to defend it and the country. Sometimes this territory may be already developed—in which case the heroes will gain the custom duties, taxes, and possibly even resource concessions it contains. More commonly undeveloped territory (often in borderlands) is ceded to heroes to improve as they see fit to attract settlers and support an army. Holders ofa territorial grant are expected to ‘obey the laws and commands ofthe ruler or government that ‘gave them they lané—otherwise they will be in rebellion. Founding domain. Some heroes choose not to depend on ‘any existing realm and instead venture into ungoverned, wilderness to stake out undeveloped land for their own. If they win over (or conquer) the local population or attract, settlers then taxable villages, towns, or even a city may aris. ‘The heroes can use the land to build strongholds and other improvements to raise and maintain troops and improve their quali: COMO MANTER UM EXERCITO Manter um exéreito, especialmente uma forsa permanente permanente, éexigente e extremamente caro. Nio 86 as {ropas precisam ser alojadas, alimenladas e pagas, mas as unidades também precisam ser adequadamente equip: treinadas. Normalmente, isso requer os recursos de uma regio ou de uma grande organizagio, principalmente para mais do que algumas centenas de tropas. No entanto, existem manciras pelas quais os heréis dos personagens dos jogadores podem comandar um exército maior. ‘A maneira mais direta é que os herbi sejam designados por um tempo para liderar ou recrutar temporariamente sua prépria forga entre o exército existente de tima regido. 0 governo da regito paga o custo do exército, embora os herbis, possam ser convidados a contribuir com tesouros para apoiat ou melhorar as unidades, A outra maneira é que os herbis ganhem receita suficiente para criar e apoiar unidades de tropas por conta prépria. Raramente os herdis podem encontrar tesouros suficientes por meio de aventuras para, arcar com esses custos por muito tempo. Um ou mais dos seguintes métodos geralmente sio necessérios para manter ‘Subsidio ostatal. Um governante ou governo pode dar aos herdis uma quanta fixa de moedas de ouro (as vezes uma ‘doagio iniea, mas muitas vezes anualmente) no entendendo ‘que deve ser usado para manter tuma forga de combate. Os ssubsidios geralmente variam de 25000 po (para manter uma linica unidade) a 250.000 po (para manter uma coorte de mil arqueiros e infantaria) até 1 milhlo de pegas de ouro (0 suficfente para manter uma legiio de alguns mifhares de cavalatia, infantaria, e arqueiros) Um subsidio & chamado de “qibuto” quando extraido por ameaga ‘Taxas alfandegirias. A receita do governo é muito comumente coletada indiretamente por meio de taxas pagas no comércio. Isso inchui pedagios para passar por postos de controle rodoviérios, pedigios de entrada de portio ¢ taxas de envio portuirio. Os herdis podem receber a supervisio © 0 uso de direitos aduanciros para uma cidade ou até mesmo ‘uma regio. Cada assentamento geraré 14 po (se a economia for fraca), 1d6 po (economia tipica) ou 148 po (economia florescente) vezes sua populagSo (normalmente 1,000 a 25.000) a cada més, Os impostos tendem a ser menos mpopulares do que os impostos diretos, exceto para os, comerciantes e comerciantes que 08 pagan. Cotas ou dizimos. As quotas ou dizimos sio semelhantes um subsidio anual exceto que sio pagos por uma organizagio, como uma ordem religiosa ov uma alianga de facgSes. Uma organizagio pode conceder aos hersis algumas de suas dividas ou dizimos para manter uma forga de combate. Dependendo da reputagio dos herbis, os seguidores da organizagio podem ser favoriveis ou hostis & ideia. Apenas 0 mais rico dos sacerdécios ou as maiores aliangas poderiam dar a0 luxo de entregar mais de 1 milhio de moedas de ouro de dizimos ou quotas. O pagamento é chamado de “tributo” quando extraido por ameaga. Concessio de recuraos. A maioria dos territrios possui algum recurso natural valioso trabalhado por trabalhadores locais. Governos sem dinheiro potem dar aos hersis direitos ‘exclusivos sobre os hucros de um site de recursos. Isso gera 11d4 po (para uma concessio pobre como uma pequena ppescaria) 1d6 po (para uma concessio de valor tipico como ‘uma serraria) ou 148 po (para uma concessio rica como uma ‘mina de prata) vezes sua forga de trabalho (normalmente um -quarto da populagio dos assentamentos vizinhos) a cada mes, Impostos. Em praticamente todos os paises, o governant ‘uo governo coleta dinheiro diretamente da populagio que controla, O governante ou governo pode designar os herbis| para coletar impostos diretos para um assentamento ou ‘mesmo regio para manter um exército, Uma taxa de imposto comumente aceita é de 3 po por familia por ‘temporada (3 meses) Para determinar 0 nimero de familias, dlivida a populagéo total por 4 ¢ arredondar para baixo. Uma taxa de imposto de até 6 po provocara reclamagies, ‘especialmente se mantida por mais de algumas temporadas. Uma taxa de imposto de até 9 po causaré miséria entre os pobres e muitas vezes tumaltos violentos. Concessio territorial. Um pais pode conceder terras a heréis, que deverio governé-fo e usar seus recursos para ‘manter um exéreito para defendélo ¢ a0 pais. As vezes, esse terrt6rio pode jé estar desenvolvido - nesse caso, os herdis ‘ganhario as (axas alfandegirias, impostos e possivelmente até concessies de recursos que ele contém. Mais comumente terrtério no desenvolvido (muitas vezes nas fronteiras) € cedido aos heréis para melhorar conforme acharem. ‘adequado para atrair colonos ¢ apoiar um extrcito. Espers-se {que os detentores de uma concessio territorial obedegam as Ieis ¢ comandos do governante ou govern que Ihes dew a terra -caso contririo eles estarso em rebelifo. Dominio fundador. Alguns hersis optam por no depender de nenhum reino existente e, em vez disso, se aventuram em ‘reas selvagens sem governo para demarcar terras no desenvolvidas para si. Se eles conquistarem (ou ‘conquistarem) a populagio local ou atrairem colones, entio vilas, vilas ou até mesmo uma cidade podem surgir. Os herdis podem usar a terra para construir fortalezas e outras ‘melhorias para aumentar e manter as tropas e melhorar sua qualidade,

You might also like