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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS

CENTRO DE EDUCAÇÃO E CIÊNCIAS HUMANAS


CURSO DE GRADUAÇÃO EM PSICOLOGIA

Elaboração de situação-problema.

Alec Drudi
Israel de Rienzo
Jhenifer Sanches
João Marcos Roldão
Raiane Sousa

Fundamentos de Programação de Ensino


Profa. Deisy das Graças de Souza

São Carlos
Setembro 2021
1. DESCRIÇÃO DO PROBLEMA.
Profissionais de uma escola particular localizada na cidade de São Paulo observaram a
existência de um elevado número de faltas e baixo desempenho escolar entre alunos do
Ensino Fundamental 2. Preocupados com esse fenômeno, os diretores do colégio contrataram
cinco psicólogos escolares com o objetivo de constatar o problema, seguido de uma
intervenção objetiva.
Após a chegada na instituição de ensino, os psicólogos realizaram observações
etnográficas nas salas de aula com maior recorrência de faltas e notas baixas. Em algumas
semanas, tornou-se nítido que - apesar das diferenças entre alunos, disciplinas, professores e
classes - alguns fenômenos eram constantes transversalmente: Alunos dormindo nas salas de
aulas. Alunos distraídos com vídeo-games portáteis durante as aulas. E falta de engajamento
nas atividades propostas pelos professores.

Os pais relataram que os estudantes possuíam um dia-a-dia muito errático e


sedentário, sem qualquer rotina de estudo ou atividades recreativas. Permaneciam acordados
durante a madrugada e dormiam durante o dia, ficavam horas trancados em seus quartos na
frente de computadores ou consoles, por vezes recusando almoços e jantares.
Os jovens, por sua vez, destacaram que uma das razões por gostarem tanto dos games
é que, por meio deles, conseguem socializar virtualmente com alguns amigos; já que, no
ambiente escolar, eles não conseguem estabelecer relações interpessoais tão facilmente. O
baixo desempenho escolar, a falta de interesse e dificuldade em socialização instigam nesses
sujeitos sentimentos de tristeza, ansiedade e baixa autoestima.

2. COMPORTAMENTOS E AGENTES ASSOCIADOS


Videogames podem apresentar diversos pontos positivos para o desenvolvimento,
como a cognição, a coordenação motora, a concentração entre outros. Entretanto, existem
também alguns pontos negativos associados ao uso compulsivo de jogos eletrônicos, como
perda de massa encefálica e desenvolvimento de um vício (COC, 2019), inclusive ganhando
uma classificação no DSM-V, mas que ainda precisa ser estudada mais a fundo (DSM-V,
2014).
O frequente tempo durante o uso de videogames e em frente a telas pode acarretar em
uma queda no desempenho escolar. É comum que crianças passem um maior tempo jogando
e acabam deixando os estudos de lado. No período atual de pandemia, em que há a
necessidade de manter um isolamento social, esse fenômeno tende a ser mais agravante
(Caniello, 2021).
Alguns comportamentos que podem ser observados na situação-problema são: alunos
com dificuldade em estabelecer relações interpessoais na escola, ficando acordados de
madrugada e dormindo nas salas de aulas, assim como distraídos com vídeo-games portáteis
durante as aulas e a consequente falta de engajamento nas atividades propostas pelos
professores.

3. POR QUE ISSO É UM PROBLEMA?


A aprendizagem escolar deve possibilitar a formação de cidadãos críticos, capazes de
compreender o contexto em que estão inseridos e os fatores que influenciam a sua realidade,
adotando uma postura ativa frente aos desafios que se apresentam e os possíveis caminhos
que podem adotar para a resolução do problema.
O elevado número de faltas de um aluno compromete não só seu desenvolvimento
progressivo de aprendizagem, como também pode comprometer o planejamento da rotina de
trabalho do professor. Apesar da concepção do saber do aluno estar atrelado às notas
positivas ou negativas e sua habilidade para responder aos estímulos pedagógicos, há
diferentes aspectos que influenciam na capacidade de aprender, o que podem acarretar em
baixo desempenho escolar (Melo, 2018). Tal desempenho tem relação direta com as
características do sistema educacional e variam de acordo com a cultura de um território. Por
exemplo, a baixa motivação para aprender, entre outros fatores, pode explicar a discrepância
entre capacidade intelectual e desempenho escolar (Oliveira, & Barbosa, 2015).
Desse modo, faz-se mister não só a identificação dos fatores associados ao elevado
número de faltas e baixo desempenho escolar, como também um planejamento de
intervenção que possibilite um programa de ensino efetivo na resolução do problema.

4. METAS DE INTERVENÇÃO
Tendo como referência o estudo de Breda, Picon, Moreira e Spritzer (2014), o
trabalho será feito com os alunos, de modo a aprimorar os repertórios comportamentais de
cada um.
Ao final da intervenção, os alunos deverão ser capazes de: i) Terem desenvolvido estratégias
para o uso moderado de jogos, e; ii) Regular o próprio padrão de sono-vigília de maneira
benéfica à saúde e rotina.
Trata-se de um problema multidimensional, porém, ainda que as intervenções
tangenciem outros agentes, elas serão focalizadas nos alunos. Essa escolha é uma conciliação
entre a complexidade do problema e o escopo da equipe de psicólogos, bem como a
preconização do bem estar e relações contínuas de aprendizagem entre os facilitadores e os
mais afetados: os alunos.

5. COMO INTERVIR?
O programa de ensino que será desenvolvido como intervenção será composto por
três eixos, baseado na proposta de tratamento para pessoas viciadas em jogos da revisão de
literatura de Breda et al. (2014). Os temas abordados serão: motivação para mudança;
importância da regulação do padrão sono-vigília; estratégias para o uso moderado dos jogos
eletrônicos. A proposta é que a intervenção auxilie na adequação do repertório
comportamental de cada um, de modo que atenue as consequências negativas do uso
excessivo de jogos por crianças do ensino fundamental 2.

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Breda, V. C. T., Picon, F. A., Moreira, L. M., & Spritzer, D. T. (2014). Dependência
de jogos eletrônicos em crianças e adolescentes. Revista Brasileira de Psicoterapia, 16(1),
pp. 53-67.
Caniello, A (2021). Games atrapalham os estudos?. Jornal Cruzeiro do Sul.
Disponível em: <https://www.jornalcruzeiro.com.br/opiniao/artigos/2021/05/672730-games-
atrapalham-os-estudos.html>.
COC (2019). Os games podem atrapalhar os estudos?. Disponível em:
<https://www.coc.com.br/blog/somospais/para-os-pais/os-games-podem-atrapalhar-os-
estudos>.
DSM-V (2014). Transtorno do jogo pela internet. In: Manual diagnóstico e estatístico
de transtornos mentais. Artmed, Porto Alegre.
Melo, T. C. V. D. (2018). Estudo sobre o desempenho escolar a partir dos aspectos
evidenciados na relação família e escola. Disponível em:
<https://www.locus.ufv.br/bitstream/123456789/27173/1/texto%20completo.pdf>. Acesso
em: 18 de set. 2021.

Oliveira, A. M. D., & Barbosa, A. J. G. (2015). Uma análise bioecológica do baixo


desempenho escolar de estudantes com dotação intelectual. Psicologia Escolar e
Educacional, 19, 585-594. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1590/2175-
3539/2015/0193910>. Acesso em: 18 de set. 2021.

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