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PREMISA

G
uerra de Vietnam. Los personajes jugadores son soldados estadounidenses que forman parte
de una unidad de búsqueda y recuperación de pilotos caídos. Han recibido una llamada para
localizar a un piloto cuyo avión fue derribado cerca de una zona enemiga. Deben encontrarle y
dirigirse a una aldea neutral cercana desde donde organizarán la evacuación.

Introducción: LZ
Un piloto de un F-4 Phantom en misión de reco- El escenario comienza con el helicóptero que
nocimiento ha sido derribado en una zona neutral, transporta a los personajes sobrevolando campos
pero cercana a territorio enemigo. Ha podido sal- de arroz. Desde las alturas, los personajes jugadores
tar en paracaídas, así como entablar contacto por pueden contemplar a los campesinos tocados con
radio con un avión Cessna 337A enviado a locali- el gorro cónico característico vietnamita, arando
zarlo. El último contacto se dio hace dos horas (el pacientemente detrás de búfalos de agua. La por-
Cessna seguirá pasando cada seis horas, es decir, tezuela está abierta y el artillero, con gafas de sol
los personajes van a estar «solos» en el claro hasta y mascando chicle, mira tranquilo hacia el suelo.
dentro de cuatro horas). Los personajes jugadores Es un buen momento para que el game master
serán transportados hasta el claro en un helicóp- pida a los personajes jugadores que se describan fí-
tero, y allí deberán encontrar al piloto (que saben sicamente y comenten qué saben sus compañeros
que está herido) y escoltarlo hasta una aldea cer- de ellos.
cana, hacia el oeste, y una vez asegurada la zona, Antes de subir al helicóptero, a los personajes
solicitar una evacuación aérea, señalizando la zona les han entregado un mapa de la zona (ver ayuda
de aterrizaje (LZ por sus siglas en inglés) con humo de juego) en el que se observa un claro en la jun-
naranja. gla semejante a un rectángulo que ocupa cuatro

2
cuadrantes completos (e4, e5, f4 y f5). Los perso- claro. En esta escena, lo adecuado es que trabajes
najes calculan que el piloto cayó en el cuadrante con la paranoia de los jugadores. Una suave brisa
e4, pero tratándose de un claro, lo más probable, si mece la alta hierba del prado. Agachados, la vege-
podía desplazarse, es que se resguardara entre los tación les cubre hasta los hombros. Realiza un par
árboles de la linde. En el mapa también aparece re- de tiradas de Percibir y de Escuchar en nombre
presentada una aldea, unos centenares de metros de los personajes (diles que lo haces, pero no les
al este, más allá de los árboles que rodean el claro. dejes ver los resultados). Cuando haya pasado la
Cuando quedan dos minutos para llegar, el pi- tensión inicial, infórmales de que algo se mueve
loto les da la señal de que se preparen para bajar, entre la hierba hacia el norte, a una veintena de
y les recuerda que no va a estar posado más de metros de los árboles. Si se acercan con cuidado
quince segundos (es el tiempo que se calcula que comprobarán que se trata del paracaídas medio
necesitaría un lanzacohetes RPG-7 para localizar- enterrado de su compañero caído. Al parecer el
los y disparar contra ellos). piloto no tuvo tiempo o posibilidad de esconderlo
mejor. Desde esta posición pueden ver unas pe-
e4 queñas ruinas al norte del claro, en el lugar donde
Los soldados abandonan el helicóptero en el cua- comienzan los árboles. Y a medio camino entre
drante f4 (parte inferior izquierda del mapa), a unas su posición y los restos del edificio, descubren el
decenas de metros del vértice inferior izquierdo del cuerpo del piloto al que buscaban.
Ruinas
Las ruinas parecen un buen lugar para guarecerse, que se trata de sangre coagulada (Estabilidad
ya que los restos de muro ofrecen posiciones seguras Mental 0/1).
de tiro si tienen que defenderse —son los suficien- El siguiente contacto con el Cessna será dentro
temente altos para evitar que les vean desde lejos y de cuatro horas.
tienen el suelo de piedra, y no de tierra húmeda y Otro elemento que llama la atención es que en
plagada de insectos y serpientes, como la jungla—. todas las columnas del templo que quedan en pie
Una inspección preliminar del cuerpo permite hay un grabado con la figura de dos caras demo-
comprobar que el piloto está muerto, aunque no níacas exactamente iguales. Tienen la boca abierta
se observa ninguna causa evidente. No hay golpes en actitud amenazadora, enseñando los dientes, y
ni heridas. Lo que puede apreciarse, a primera vis- recuerdan a algunas máscaras que se usan en el
ta, es una especie de malla oscura e irregular por teatro japonés. Al verlas, el soldado Johnson, el
debajo de la piel, como si sus venas se hubieran en- personaje no jugador que les acompaña, comenta
negrecido e hinchado. Realizar un corte confirma lo siguiente:
«Joder, este sitio me pone la piel de gallina. Y mirad a ese tío, ¿qué demonios le ha pasado en la piel?
¿Será contagioso, Doc? La madre que me… ¿vosotros creéis en fantasmas? Yo no creía. Pero ¿sa-
béis qué? Tenía como dieciséis ya, una edad en que pasas bastante de estas cosas, ¿no? Era la feria.
¿Sabes? Dieciséis años, la feria, las atracciones… yo debería haber estado persiguiendo chavalas, y
era el plan, no penséis que no. No sé qué me llamó la atención de la caseta aquella. Luces y un muñeco
de trapo vestido de adivina. Las mismas chorradas que en las demás. No era el típico sitio al que irías
a ver si hay alguna chavala, de hecho no había nada. Pues entré, no sé, no me preguntéis por qué. La
mujer dentro con su acento de pega y el disfraz. Supongo que solo quería reírme, o quería confirmar
que era una chorrada… demostrarme que no me daba miedo o algo así. Pues ¡mi madre! Esa mujer
sabía cosas de mí. Cosas. Sabía hasta lo de mi hermana, ¡no podía saber lo de mi hermana! No sé.
No fue una broma, tíos. Salí de allí para no volver. Todavía no sé si me lo creo. Pero pasó. Y este sitio
me pone los nervios de punta.»
NIÑOS
Antes o después, los personajes deberían despla- personajes es entrar a cobijarse en el túnel, junto a
zarse hasta la aldea, como estaba previsto. Si el Green (si se resisten, haz que Johnson —si está—
plan es que alguien espere con el cuerpo en las resulte herido, para que vean que, al menos por
ruinas y otros vayan al pueblo, el consejo debería ahora, bajar es la opción más inteligente). Desde
ser que dejen el cuerpo con Johnson y los persona- dentro siguen escuchando disparos y explosiones,
jes jugadores vayan juntos hasta la aldea —si resulta e incluso alguna nueva granada explosionando lo
estar ocupada por el enemigo, cualquier arma de suficientemente cerca como para provocar peque-
fuego será poca—. ños desprendimientos donde están.
La aldea no es más que un puñado de chozas, Al cabo de unos minutos oyen gritos y ruidos
ocho o diez, con un gran espacio de tierra rojiza de pelea cuerpo a cuerpo, que paran en unos se-
en medio, a modo de «plaza del pueblo». En este gundos. Recomponiéndose, pueden encender una
espacio hay varios charcos sucios, y una pareja de linterna. Su atropellada correría por los túneles les
niños de seis o siete años jugando. Si les oyen o si ha llevado hasta una sala excavada, una especie
los soldados llaman su atención, los niños se dan la de despacho. Allí ven un mapa que cubre varias
vuelta y los personajes ven que son gemelos. No decenas de kilómetros en torno a su posición, y
hay nadie más a la vista, solo se distinguen algunas algunas anotaciones a mano. Con un rotulador al-
gallinas comiendo distraídas del suelo. En cuanto guien ha dibujado una espiral, en cuyo centro está
los personajes empiezan a buscar o curiosear, les la aldea en la que se encuentran, y que toca, entre
interrumpe una voz que les habla en inglés: «Ey, otros lugares, Fun Tan y Hai Nau, bases estadouni-
americanos, ¿qué hacen por aquí?». denses donde hace poco se han dado explosiones
Se trata de un hombre estadounidense, blanco, cuyo origen no ha podido explicarse —los perso-
con gafas de sol de espejo y uniforme de coman- najes lo recuerdan al leer los nombres—. Además,
dante del ejército de tierra, perfectamente limpio cerca de un margen hay varias anotaciones conse-
y planchado. La solapa del bolsillo de su pechera cutivas, fechadas en los días anteriores: 3/4/1968
muestra que su apellido es «Green». Si hablan con 4/100, 12/4/1968 7/100… así hasta las últimas que
él, responderá a lo que se le pregunte de manera son 10/11/1968 94/100, 19/11/1968 (¡ayer!) 9?/100.
algo enigmática: «Sí, llevamos tiempo aquí… es un La última anotación tiene que estar numerada de
sitio peculiar… esperamos poder sacar provecho forma que sea el número de soldados en el grupo
pronto de lo que se está haciendo aquí…». La in- de los personajes jugadores tomando como base
tención es hacer pensar a los jugadores que Green 100. Es decir, si tienes cuatro personajes jugadores
trabaja para la Inteligencia Militar. Mientras hablan y a Johnson, la anotación será 95/100; si tienes tres
con él, aparece una niña de unos once años en personajes y Johnson se ha quedado en las rui-
una de las zonas más alejadas del grupo de cho- nas, la anotación es 97/100 (Estabilidad Mental
zas. A los pocos segundos aparece otra niña por el 1/1d4).
mismo sitio. Ambas son gemelas. En este momento
o, en cualquier caso, antes de que los personajes CELEBRACIÓN
comiencen a hacer preguntas más complicadas, Si los personajes jugadores salen del complejo de
describe cómo oyen disparos de armas automá- túneles —no es difícil orientarse, solo deben seguir
ticas, seguidos por, al menos, una explosión de el túnel principal hasta la entrada que utilizaron
granada no lejos de donde están. Green les grita para acceder—, llegarán al pueblo. Allí descansan
que le sigan, levanta una esterilla que hacía las los restos del combate que los personajes habían
veces de felpudo de entrada a una de las chozas oído. Hay al menos una docena de soldados del
más cercanas, y descubre una trampilla que da Vietcong muertos. Es difícil contarlos porque to-
acceso a un túnel. Las explosiones y los disparos dos los cuerpos están salvajemente despedazados,
continúan, por lo que la mejor alternativa para los como si les hubiera atacado un grupo de tigres

6
7
(Estabilidad Mental 1/1d6). Los personajes ju- los personajes comprobarán que las esferas blan-
gadores escuchan una canción que proviene de quecinas son en realidad ojos humanos. Solo fal-
una de las chozas más lejanas. Una voz de mujer. tan los de los personajes jugadores para terminar
Si se acercan, pueden observar por la ventana o a el vestido (Estabilidad Mental 1d6/1d10). Nada
través de la puerta abierta: en el interior hay una más tener esta revelación, parejas de niñas y ni-
anciana y una niña. La niña está de pie sobre una ños comienzan a llegar al lugar, todas de gemelos.
mesa baja y lleva un elaborado vestido que solo Vienen desde todos los lugares del pueblo.
deja ver su cabeza y la parte inferior de sus brazos. A partir de aquí solo queda luchar contra la lo-
La anciana está zurciendo algo en el vestido que cura, huir, disparar… Cada vez más y más niños
los personajes, en un principio, no alcanzan a ver. llenan el lugar y rodean a los personajes, arrancán-
La niña tiene la vista fija al frente y, por mucho que doles pedazos del cuerpo. Cuando los personajes
los personajes jugadores esperen, nunca llegan a están rodeados, Green vuelve y les dice: «Déjense
verla parpadear ni gesticular de ninguna manera. llevar, es muy liberador», y al decirlo, se quita las
Si se fijan bien, los personajes verán que la anciana gafas y muestra que a él también le han sacado los
está cosiendo esferas blanquecinas en la parte de ojos (Estabilidad Mental 1/1d4). La expectativa
la falda. Y ven que para completar el diseño hacen es que los personajes acaben locos, huyendo des-
falta —dos veces el número de soldados en el gru- esperadamente por la jungla, suicidándose o mu-
po de personajes— esferas. Si ponen más atención, riendo sobrepasados por los niños. En tus manos
está. Diviértete.

8
9
Nombre: Raúl «Gato» Salinas Rasgos distintivos:
Profesión: Piloto
Edad: 29 Sexo: Varón
Altura: 1,80 Peso: 78
Pelo: Negro Ojos: Marrones

PUNTOS DE VIDA FUERZA DE VOLUNTAD: ( ___ 5 )


x5 6 ) PUNTOS DE MAGIA
Umbral de Herida Grave ( ___
FUE 10
___ 50
___ -1 )
(MD: ___ 01 02 03 04 05 06 07 08 09 01 02 03 04 05 06 07 08 09
CON 10
___ 50
___ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 10 11 12 13 14 15 16 17 18
INT 15
___ 75
___ Idea
SIN MODIFICADORES ESTABILIDAD MENTAL
DES 16
___ 80
___ TRANQUILO 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
TAM 9
___ 45
___ + 10% ACCIÓN / -10% RESTO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
INTRANQUILO 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
POD 10
___ 50
___ Suerte
+ 20% ACCIÓN / -20% RESTO 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
CAR 12
___ 60
___ TENSO 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
EST 11
___ 55
___ Cultura 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
general 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
LOCURA 0 -1
SUBYACENTE -2 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
-3
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

CONOCIMIENTOS VOCACIONALES SOCIALES


20
__ Burocracia (10%) __ Arte (5%)
33
__ Autoridad ([EST+CAR]%)
__ Bajos fondos (10%)
__ Ciencias naturales (...) __
__ Embaucar (10%)
20
__ Física __
30
__ Intimidar ([TAMx2/INTx2]%)
__ __ Bricolaje (20%) __ Oratoria (10%)
__ Ciencias ocultas (5%) __ Maestrías (...) __ Protocolo ([ESTx2]%)
__ Ciencias sociales (...) 40
__ Mecánica __
__ __
__
__
__ Idioma nat.([ESTx5]%) SENSORIALES ACCIÓN
__ Discreción (10%) __ Armas de CaC
55
__ Idioma (0%) Es (...)
55
__ Idioma (0%) En
__ Esconder/se (15%) 35
__ Cuchillo
__ __ Escuchar (25%) __
Manejo de archivos (25%)
__ Medicina (0%)
45
__ Orientación (15%) 50
__ Armas de fuego (Cortas)
__ Mitos de Cthulhu (0%)
65
__ Percibir (25%) 45
__ Armas de fuego (Largas)
__ Seguir rastros (10%) __
30
__ Primeros auxilios (15%)
__ Psicoanálisis (0%)
35
__ Supervivencia (15%) __ Conducir (25%)
__ Psicología (5%)
65
__ Pilotar Helicóptero 42
__ Esquivar ([DESx2]%)
__ __ 56
__ Forma física ([FUE+DES]%)
__ __ 42
__ Lucha ([DESx2]%)
__

Equipo: Contactos:
Protección: casco (20% de parar 1D4 Puntos de daño).

Tipo/Calibre Daño Alcance base Disp./T. Cargador PR Disf.


Carabina M1 .30 2d6+4 115 1/2 5 12 00
Armas:

2 Granadas 4d6/4m Lanzar 1o2 n/a 8 99

10
Nombre: Jonathan «78» Marlock Rasgos distintivos:
Profesión: Operador de radio (soldado de inf.)
Edad: 23 Sexo: Varón
Altura: 1,85 Peso: 85
Pelo: Negro Ojos: Negros

PUNTOS DE VIDA FUERZA DE VOLUNTAD: ( ___ 5 )


x5 7 ) PUNTOS DE MAGIA
Umbral de Herida Grave ( ___
FUE 15
___ 75
___ 1d )
(MD: ___ 01 02 03 04 05 06 07 08 09 01 02 03 04 05 06 07 08 09
CON 13
___ 65
___ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 10 11 12 13 14 15 16 17 18
INT 11
___ 55
___ Idea
SIN MODIFICADORES ESTABILIDAD MENTAL
DES 12
___ 60
___ TRANQUILO 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
TAM 12
___ 60
___ + 10% ACCIÓN / -10% RESTO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
INTRANQUILO 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
POD 11
___ 55
___ Suerte
+ 20% ACCIÓN / -20% RESTO 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
CAR 12
___ 60
___ TENSO 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
EST 11
___ 55
___ Cultura 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
general 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
LOCURA 0 -1
SUBYACENTE -2 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
-3
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

CONOCIMIENTOS VOCACIONALES SOCIALES


20
__ Burocracia (10%) __ Arte (5%)
23
__ Autoridad ([EST+CAR]%)
__ Bajos fondos (10%)
__ Ciencias naturales (...) __
__ Embaucar (10%)
__ __
__ 20
__
24
__ Intimidar ([TAMx2/INTx2]%)
Bricolaje (20%) __
__ __ Oratoria (10%)
Ciencias ocultas (5%) Maestrías (...) __
60 Protocolo ([ESTx2]%)
__ Ciencias sociales (...) __ Electricidad __
__ 40
__ Mecánica __
__
__ Idioma nat.([ESTx5]%) SENSORIALES ACCIÓN
__ Idioma (0%)
30
__ Discreción (10%) __ Armas de CaC (...)
__ Idioma (0%)
35
__ Esconder/se (15%) 45
__ Cuchillo
__ Manejo de archivos (25%)
50
__ Escuchar (25%) __
__ Medicina (0%)
35
__ Orientación (15%) 40
__ Armas de fuego (Cortas)
__ Mitos de Cthulhu (0%)
35
__ Percibir (25%) 65
__ Armas de fuego (Largas)

20
__ Primeros auxilios (15%)
20
__ Seguir rastros (10%) __
__ Psicoanálisis (0%)
45
__ Supervivencia (15%) __ Conducir (25%)
__ Psicología (5%)
45
__ Electrónica 48
__ Esquivar ([DESx2]%)
20
__ Idioma Vietnamita __ 64
__ Forma física ([FUE+DES]%)
__ __ 58
__ Lucha ([DESx2]%)
__

Equipo: Contactos:
Mochila-radio.
Protección: casco (20% de parar 1D4 Puntos de daño).
Armas: cuchillo de combate.

Tipo/Calibre Daño Alcance base Disp./T. Cargador PR Disf.


Fusil M-16 2d6+1 80 2/auto 30 12 97
Armas:

2 Granadas 4d6/4m Lanzar 1o2 n/a 8 99

11
Nombre: Joachim "Marqués" Byrne Rasgos distintivos:
Profesión: Sanitario (soldado de infantería)
Edad: 21 Sexo: Varón
Altura: 1,68 Peso: 69
Pelo: Negro Ojos: Marrones

PUNTOS DE VIDA FUERZA DE VOLUNTAD: ( ___ 7 )


x5 6
Umbral de Herida Grave ( ___ ) PUNTOS DE MAGIA
FUE 10
___ 50
___ -1 )
(MD: ___ 01 02 03 04 05 06 07 08 09 01 02 03 04 05 06 07 08 09
CON 11
___ 55
___ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 10 11 12 13 14 15 16 17 18
INT 13
___ 65
___ Idea
SIN MODIFICADORES ESTABILIDAD MENTAL
DES 14
___ 70
___ TRANQUILO 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
TAM 9
___ 45
___ + 10% ACCIÓN / -10% RESTO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
INTRANQUILO 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
POD 14
___ 70
___ Suerte
+ 20% ACCIÓN / -20% RESTO 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
CAR 12
___ 60
___ TENSO 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
EST 14
___ 70
___ Cultura 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
general 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
LOCURA 0 -1
SUBYACENTE -2 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
-3
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

CONOCIMIENTOS VOCACIONALES SOCIALES


__ Autoridad ([EST+CAR]%)
__ Burocracia (10%) __ Arte (5%)
__ Bajos fondos (10%)
__ Ciencias naturales (...) __
__ Embaucar (10%)
__ __
__ __
26
__ Intimidar ([TAMx2/INTx2]%)
Bricolaje (20%) __
__ __ Oratoria (10%)
Ciencias ocultas (5%) Maestrías (...) __
__ __ Protocolo ([ESTx2]%)
Ciencias sociales (...) __
__ __
__
__
__ Idioma nat.([ESTx5]%) SENSORIALES ACCIÓN
__ Idioma (0%)
30
__ Discreción (10%) __ Armas de CaC (...)
__ Idioma (0%)
35
__ Esconder/se (15%) 45
__ Cuchillo
__ __ Escuchar (25%) __
Manejo de archivos (25%)
30
__ Medicina (0%)
35
__ Orientación (15%) 40
__ Armas de fuego (Cortas)
__ Mitos de Cthulhu (0%)
35
__ Percibir (25%) 65
__ Armas de fuego (Largas)

65
__ Primeros auxilios (15%)
20
__ Seguir rastros (10%) __
__ Psicoanálisis (0%)
45
__ Supervivencia (15%) __ Conducir (25%)
45
__ Psicología (5%)
__ 48
__ Esquivar ([DESx2]%)
__ __ 64
__ Forma física ([FUE+DES]%)
__ __ 58
__ Lucha ([DESx2]%)
__

Equipo: Contactos:
Protección: casco (20% de parar 1D4 Puntos de daño)
Armas: Cuchillo de combate

Tipo/Calibre Daño Alcance base Disp./T. Cargador PR Disf.


Fusil M-16 2d6+1 80 2/auto 30 12 97
Armas:

2 Granadas 4d6/4m Lanzar 1o2 n/a 8 99

12
Nombre: Francis "Val" Allen Rasgos distintivos:
Profesión: Sargento de Infantería
Edad: 31 Sexo: Varón
Altura: 1,77 Peso: 70
Pelo: Rubio Ojos: Azules

PUNTOS DE VIDA FUERZA DE VOLUNTAD: ( ___ 4 )


x5 7 ) PUNTOS DE MAGIA
Umbral de Herida Grave ( ___
FUE 12
___ 60
___ 0 )
(MD: ___ 01 02 03 04 05 06 07 08 09 01 02 03 04 05 06 07 08 09
CON 11
___ 55
___ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 10 11 12 13 14 15 16 17 18
INT 14
___ 70
___ Idea
SIN MODIFICADORES ESTABILIDAD MENTAL
DES 11
___ 55
___ TRANQUILO 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
TAM 13
___ 65
___ + 10% ACCIÓN / -10% RESTO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
INTRANQUILO 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
POD 9
___ 45
___ Suerte
+ 20% ACCIÓN / -20% RESTO 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
CAR 14
___ 70
___ TENSO 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
EST 11
___ 55
___ Cultura 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
general 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
LOCURA 0 -1
SUBYACENTE -2 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
-3
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

CONOCIMIENTOS VOCACIONALES SOCIALES


30
__ Burocracia (10%) __ Arte (5%)
55
__ Autoridad ([EST+CAR]%)
__ Bajos fondos (10%)
__ Ciencias naturales (...) __
__ Embaucar (10%)
__ __
__ __
48
__ Intimidar ([TAMx2/INTx2]%)
Bricolaje (20%)
__ __
25
__ Oratoria (10%)
Ciencias ocultas (5%) Maestrías (...) __
30 Protocolo ([ESTx2]%)
__ Ciencias sociales (...) __ Mecánica __
__ 20
__ Electricidad __
__
__ Idioma nat.([ESTx5]%) SENSORIALES ACCIÓN
__ Idioma (0%)
30
__ Discreción (10%) __ Armas de CaC (...)
__ Idioma (0%)
35
__ Esconder/se (15%) 45
__ Cuchillo
__ Escuchar (25%) __
35
__ Manejo de archivos (25%)
__ Medicina (0%)
35
__ Orientación (15%) 55
__ Armas de fuego (Cortas)
__ Mitos de Cthulhu (0%)
35
__ Percibir (25%) 65
__ Armas de fuego (Largas)

30
__ Primeros auxilios (15%)
20
__ Seguir rastros (10%) __
__ Psicoanálisis (0%)
45
__ Supervivencia (15%) __ Conducir (25%)
45
__ Psicología (5%)
__ 42
__ Esquivar ([DESx2]%)
15
__ Idioma Vietnamita __ 63
__ Forma física ([FUE+DES]%)
__ __ 52
__ Lucha ([DESx2]%)
__

Equipo: Contactos:
Protección: casco (20% de parar 1D4 Puntos de daño).
Armas: cuchillo de combate

Tipo/Calibre Daño Alcance base Disp./T. Cargador PR Disf.


Fusil M-16 2d6+1 80 2/auto 30 12 97
Armas:

Pistola automática .45 1d10+2 15 1 7 8 00


2 Granadas 4d6/4m Lanzar 1o2 n/a 8 99

13
Guerra de Vietnam. Sois una unidad de recuperación de pilotos caídos. Vuestra
nueva misión os lleva a una aldea en pleno corazón de la jungla. No sabéis por
qué pero el lugar os pone los pelos de punta. Esas extrañas máscaras demonía-
cas, las ruinas silenciosas, los niños que se esconden... malos presagios que
anticipan lo que está a punto de comenzar.

Autor: Enrique Camino


Arte: Andrés Sáez «Marlock» y Shutterstock
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y
Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas
Sistema de juego: Cthulhu d100

https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

648527425

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