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INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES
ASIGNATURA
TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
NO. A2.2

TEMA DESARROLLADO

Creación de interfaces gráficas en Netbeans

EQUIPO Nº. 1

PARTICIPANTES:
NOMBRE Nº DE CONTROL

Bryan Kaleb Nazar Rosas 20270780


Irving de Jesús Castellanos Vazquez 20270796

NOMBRE DEL PROFESOR:


César Iván Álvarez Albores

LUGAR: FECHA:

Tuxtla Gutiérrez, Chiapas 08/03/2022


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Índice.

Introducción ..................................................................................................... 3

Barra de Menu ................................................................................................. 4

JOptionPane ..................................................................................................... 5

Código nuevo implementado. .......................................................................... 8


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Por equipos, dando continuidad al programa que se esté desarrollando:

Hace uso del modo DESIGN (Diseño) de Netbeans o iNTELLIj IDEA para implementar
una interfaz de usuario y hacer uso de los siguientes elementos:

La intefaz debe disponer de al menos 2 apartados (JPanel), agregando diversos


componentes en cada uno de ellos (tomese como referencia el programa donde se hizo
uso de CardLayout).

Implementar diversos tipos de componentes que crea necesario para el programa que
esten desarrollando, deberán modificar los atributos propios de cada componente (por
ejemplo tipo de letra, bordes, tamaño, color de fondo, color foreground, orientación,
etc) haciendo uso del editor en modo diseño.

El programa debe manejar al menos una librería proporcionado por el IDE (Java) y al
menos una librería de un tercero.

El programa debe hacer uso de al menos un cuadro de diálogo con JOptionPane, que
utilice algún método como showMessageDialog, showConfirmDialog (para confirmar o
denegar algún aviso), o showInputDialog (para mostrar una caja de texto donde el
usuario pueda introducir un valor, compuesto por botones de Aceptar y Cancelar).

Crear un menú de opciones ( JMenuBar, JMenu y JMenuItem ) con 2 pestañas (Archivo -


> Salir), donde el usuario al pulsar en la opción Salir, se le pida confirmación de su
decisión, al pulsar Aceptar, se finalizará el programa, en caso de clickear en Cancelar,
simplemente se cerrará el cuadro de dialogo. Y (Ayuda -> Acerca de) cuando el usuario
haga click en Acerca de, se muestre una pequeña ventana con información de los
integrantes del equipo.
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Ilustración 1

En esta actividad podemos ver que reutilizamos el proyecto anterior para darle
continuidad como dice el ejercicio. En esta pantalla podemos ver la implementación
de una barra de menú con las opciones de Archivo y Editar.

Ilustración 2

Si le damos click a un Item de las opciones de la barra de menú se desplegará un


JOptionPane el cual invoca un showMessageDialog el cual nos dice la acción que
intentamos realizar.
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Ilustración 3

Aquí podemos observar los Items del menú de Editar entre los cuales se encuentran
Copiar, Pegar y Cortar.

Ilustración 4

De igual forma si le damos click a cualquiera de estos ítems del menú, nos dirá que
acción estamos intentando realizar con uso del JOptionPane.
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Ilustración 5

Aquí le añadi una penqueña al botón de broma “No des click” ya que al darle click
anteriormente solo cerraba la ventana sin embargo le implemente el JOptionPane.

Ilustración 6

Al dar click en el botón “No des click” se abrirá un showInputDialog() pidiendo


nuestro nombre así que lo deberíamos escribir o cancelar la acción. En cualquier caso
nos lanzara la alerta siguiente.
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Ilustración 7

Después de escribir el nombre y dar en “Ok” nos manda esta alerta que nos dice “Fue
un gusto conocerte” acompañado del nombre escrito. Al aceptar esta alerta nos manda
la siguiente pantalla.

Ilustración 8

Aquí nos saldrá un mensaje despidiéndose de nosotros ya que este significa que acaba
de comenzar una cuenta regresiva de 3 segundos, que al finalizar cerrara la ventana y
acabará el proceso.
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Código nuevo implementado.

Ilustración 9

Declaración de las variables globales para luego asignarles un objeto.

Ilustración 10

Clase de acciones abstractas, útiles para las detectar los clicks en la barra de opciones
del menú, mas precisamente lo utilizamos en los MenuItems, comparamos si el
getSource() coincide con el menu al que estemos dando click y este invocara un
JOptionPane
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Ilustración 11

Aquí instanciamos la clase abstracta que creamos en la imagen anterior, creamos


nuestros elementos principales de la barra de menú, además igual creamos los ítems
que estos contendras, después de crear los ítems, les agregamos el listener para poder
detectar si dimos click.

Ilustración 12

Aquí es cuando añadimos la barra de menú al frame que se estará ejecutando.


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Ilustración 13

Esta sección pertenece a cuando damos click al botón que dice “No des click” y nos
pide un nombre ya hace lo ya mencionado anteriormente.

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