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4-3-2022 MANEJO DE

COMPONETES DEL
LENGUAJE
ORIENTADO A
OBJETOS
PROGRMACION ORIENTADA AH
OBJETOS

JONATHAN BARRIOS ADAME


CONALEP 027
INDICE

MANEJO DE COMPONETES DEL LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS ....................... 2


INTRODUCION ................................................................................................................. 2
 ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? .................................. 3
CONCEPTO........................................................................................................................ 3
 CLASES, OBJETOS E INSTANCIAS ............................................................................ 3
CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS .................. 4
 LA ENCAPSULACIÓN ........................................................................................ 4
 LA ABSTRACCIÓN ............................................................................................. 4
 LA HERENCIA ...................................................................................................... 4
 EL POLIMORFISMO ............................................................................................ 4
OBJETOS ................................................................................................................................ 5
 IDENTIFICACIÓN DE OBJETOS ............................................................................... 5
 COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS ........................................................................ 5
 MENSAJE ..................................................................................................................... 5
 PASO DE MENSAJES .................................................................................................. 5
 ESTRUCTURA INTERNA DE UN OBJETO ............................................................... 5
MAPA CONCEPTUAL ...................................................................................................... 7
CONCLUSION ....................................................................................................................... 8
PAGINAS WEB DE CONSULTA ........................................................................................... 8

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MANEJO DE COMPONETES DEL LENGUAJE
ORIENTADO A OBJETOS

INTRODUCION

Hoy se hablara sobre la programación dirigida a objetos la cual se fundamenta en


el término de producir un modelo del problema de destino en sus programas; La
programación dirigida a objetos reduce los errores y promociona la reutilización del
código también sirve para disminuir los errores y promociona las reutilizaciones de
códigos además la programación orientada a objetos (POO) tiene clases la cual
pueden definir tanto variables como métodos a diferencia de Java, en Python
puede definir cualquier número de clases públicas por archivo de origen (o
module) también acaba de destacar que POO tiene ventajas y desventajas las
cuales se viene esta recopilación de información

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 ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?

CONCEPTO
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación,
es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre
cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de
programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas
simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias
individuales de objetos

 CLASES, OBJETOS E INSTANCIAS


Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos
de un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede
llamarse ‘animal’ y tener una serie de
atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’
(que normalmente son propiedades),
y una serie con los comportamientos
que estos pueden tener, como
caminar o comer, y que a su vez se
implementan como métodos de la
clase (funciones).

Un ejemplo sencillo de un objeto,


como decíamos antes, podría ser un
animal. Un animal tiene una edad,
por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo
que definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en
muchos programas como la definición de una clase, que es la definición global y
genérica de muchos objetos.

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CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS

 LA ENCAPSULACIÓN
La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del
mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior. Esta
propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el
mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que
cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan
un acceso público.

 LA ABSTRACCIÓN
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos
seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel
para acceder a un objeto complejo. En la programación orientada a objetos, los
programas suelen ser muy grandes y los objetos se comunican mucho entre sí. El
concepto de abstracción facilita el mantenimiento de un código de gran tamaño,
donde a lo largo del tiempo pueden surgir diferentes cambios.

 LA HERENCIA
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y
métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden
atributos y comportamientos a las clases secundarias. A través de la definición en
una clase de los atributos y comportamientos básicos, se pueden crear clases
secundarias, ampliando así la funcionalidad de la clase principal y agregando
atributos y comportamientos adicionales.

 EL POLIMORFISMO
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo
que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de
presentar la misma interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos.
Al utilizar la herencia, los objetos pueden anular los comportamientos principales
compartidos, con comportamientos secundarios específicos. El polimorfismo
permite que el mismo método ejecute diferentes comportamientos de dos formas:
anulación de método y sobrecarga de método.

pág. 4
OBJETOS

 IDENTIFICACIÓN DE OBJETOS
La identificación es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse
de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos
por ejemplo el "verde" como un objeto concreto de una clase color; la propiedad
que da identidad única a este objeto es precisamente su "color" verde

 COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS


Los objetos pueden comunicarse entre sí y coordinarse mediante el envío y
recepción de mensajes: un objeto envía un mensaje que puede ser recibido por
cualquier otro objeto o por el escenario. Uno o más objetos pueden reaccionar a la
recepción de un mensaje, ejecutando un programa.

 MENSAJE
En la POO un mensaje está asociado con un método, de tal forma que cuando un
objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el método
asociado. Por ejemplo, cuando un usuario quiere maximizar una ventana de una
aplicación, lo que hace simplemente es pulsar el botón de la misma que realiza
esa acción.

 PASO DE MENSAJES
El modelo de paso de mensajes es el que define los métodos y funciones para
poder llevar a cabo el envío de un mensaje de un proceso emisor a un
destinatario. Supone un enfoque opuesto al paradigma tradicional en el cual los
procesos, funciones y subrutinas sólo podían ser llamados directamente a través
de su nombre.

 ESTRUCTURA INTERNA DE UN OBJETO


La estructura interna de un objeto se define por un conjunto de atributos, el estado
viene dado por los valores que toma esos atributos en un instante de tiempo. La
estructura interna de un objeto consta de dos componentes básicos los cuales
son: Atributos. Métodos (operaciones o servicios)

pág. 5
BENEFICIOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

 Reutilización del código.


 Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
 Evita la duplicación de código.
 Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la
posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un
mismo objeto al mismo tiempo.
 Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios
lugares del código.
 Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede
acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
 La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma
más sencilla y organizada.

pág. 6
MAPA CONCEPTUAL

Link de la tabla :

https://lucid.app/lucidchart/34193763-7f94-4fd8-b567-
53e59ba74d8a/edit?invitationId=inv_1eda92f8-ec65-44c0-bdd2-ed7e41f8cb5c

pág. 7
CONCLUSION
La programación orientada a objetos es un campo de la programación la cual es
muy interesa claro si es que te gusta aprender esto solo es un poco de lo que se
puede aprender la programación en este tiempo es muy demandante por lo cual
considero que esta investigación solo es un poco de lo que se ve ah dentro de
software dentro de líneas de código, esto nos puede ayudar en nel campo laborar
obviamente si tienes el conocimiento claro no todo se sabe naciendo pero con
esfuerzo y paciencia se puede lograr hasta cosas increíbles espero que esta
investigación les ayude como alumnos y como en publico en general para que
tengan un poco de conocimiento de esta materia

PAGINAS WEB DE CONSULTA

 https://www.monografias.com/docs/Estructura-interna-de-un-objeto-
FKVZQSGFJ8U2Y#:~:text=La%20estructura%20interna%20de%20un,componentes%20b%C3%A
1sicos%20los%20cuales%20son%3A&text=Atributos.&text=M%C3%A9todos%20(operaciones
%20o%20servicios).

 https://es.wikipedia.org/wiki/Paso_de_mensajes

 https://www.glosarioit.com/Mensaje

 https://formacion.intef.es/pluginfile.php/113616/mod_resource/content/2/comunicacion-
mensajes.pdf#:~:text=Los%20objetos%20pueden%20comunicarse%20entre,un%20mensaje%2
C%20ejecutando%20un%20programa.

 https://profile.es/blog/que-es-la-programacion-orientada-a-objetos/

pág. 8
 https://www.ibm.com/docs/es/spss-modeler/SaaS?topic=language-object-oriented-
programming

Jonathan Barrios Adame

409
INFO
X porque tenía
sueño (no se crea
profe es bueno
dando clases)

INFORMATICA

pág. 9

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