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tutorial

un gioco di ruolo di giovanni micolucci


IDEA & GAME DESIGN
Giovanni Micolucci

EDITING
Claudio Serena

LAYOUT E IMPAGINAZIONE
Claudio Pustorino

Quello che stai leggendo è un documento di Playtest pubblico: puoi giocarci


e farlo giocare con chi vuoi e a chi vuoi! Portalo al limite, cerca di romperlo e
chiedi ai tuoi amici di provare anche le combinazioni più assurde.

Qualsiasi feedback tu abbia, sia positivo che negativo, e qualsiasi dubbio ti


sia rimasto dopo aver letto questo documento, puoi comunicarcelo alla mail
gamemaster@fumblegdr.it o venendo nel canale apposito del nostro server
Discord, dove il documento che stai leggendo verrà anche aggiornato e
corretto mano a mano che il playtest prosegue.

Sul nostro Discord potresti anche trovare altre persone interessate a provare
il gioco insieme a te!

This work is licensed under the Creative Commons Attribution - Non-


Commercial - ShareAlike 4.0 International License

To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/


licenses/by-nc-sa/4.0/ or send a letter to Creative Commons, PO Box
1866, Mountain View, CA 94042, USA
INDICE DEI CONTENUTI
Introduzione 1 Avatar

I temi di login 2 Valutare 29

I pilastri di login 4 Agire 30

Tecniche di sicurezza 5 Prepararsi 31

Procedura di avvio 7 Avversari

I confini del Regno 8 Attacco 33

Il mondo dall’alto 9 Rinforzi 34

Creazione reale 11 Prove

Scelta dei personaggi 13 Costruire il Pool 35

la carriera di un avatar 14 Aiutare 36

I legami di un avatar 15 Stabilire Soglia e Incrementi 37

Gli Accessori di un Avatar 16 Risolvere la Prova 38

Palazzo Reale 19 Player VS Player 41

L’Orologio 20 Fine del Conflitto 42

Missione tutorial 23 Concludere la Missione 43

In viaggio verso la Missione 24 Avanzamento di Carriera 44

Il primo conflitto 25 Scena di Recupero 45

World Builder nel Conflitto 26 Scena di Legame 46

Autorità Narrativa 27 Scena di Connessione 47

Struttura di un Round 28 Ritorno a Palazzo 48


INTRODUZIONE
A LOGIN
Quello che stai leggendo è il tutorial di LOGIN, e nelle prossime pagine ti
spiegheremo tutto quello che serve per iniziare a giocare.

Il primo step è la Procedura di avvio, in cui si definiscono le


motivazioni dei Personaggi Giocatori e si inizia a rappresentare il
mondo di gioco.

A questo step segue la Creazione Reale, in cui si definisce chi è a


regnare sul mondo che avrete appena definito.

Il terzo step prevede la Scelta dei Personaggi, in modo che ognuno


al tavolo, eccetto chi assumerà il ruolo di World Builder, abbia un
Personaggio Giocatore e un Avatar.

Gli Avatar avranno quindi modo al Palazzo Reale di scoprire qual è la


situazione del mondo, perché sono stati chiamati qui, e quanto tempo
hanno per risolvere la situazione.

Per ultima cosa, gli Avatar potranno avventurarsi nella Missione


Tutorial, durante la quale potranno prendere dimestichezza con le
regole del gioco.

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INTROduzione pag 2/48

I TEMI DI LOGIN

ESPLORAZIONE

In LOGIN ci sarà modo di esplorare un sacco di idee e concetti diversi, ma anche


il mondo stesso dovrà essere esplorato. Il mondo di LOGIN è un mondo condiviso,
creato e definito dal World Builder insieme a chi gioca mano a mano che gli Avatar
compiono Missioni, sconfiggono mostri e accumulano Punti Esperienza. Ogni
missione li porterà sempre più lontani dalla città in cui si trova il Palazzo Reale, e
chi può dire cosa si trovi ai confini del regno…

SCOPERTA

In LOGIN ci sono molti misteri che andranno svelati. Cos’è questo mondo? Come
sono arrivati qui i Personaggi Giocatori? Chi è il World Builder? Cosa succederà
al mondo se gli Avatar non faranno nulla? E come faranno i Personaggi Giocatori
a tornare indietro? Tutte queste sono domande a cui sarà necessario trovare
risposta durante le sessioni.

DUALITÀ

Chi gioca si troverà a esplorare la dualità rappresentata da Personaggi Giocatori e


Avatar. Entrambe queste entità hanno una storia che va esplorata, scoperta e che
svelerà molte cose anche sul mondo e sul World Builder. Questa dualità è un tema
molto delicato, che andrà affrontato con attenzione da parte di tutto il gruppo.
Trovate delle Tecniche di Sicurezza da utilizzare anche per questo, nelle prossime
pagine.

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INTROduzione pag 4/48

I PILASTRI DI LOGIN

METAGAME

Il metagame è una parte importante di LOGIN, e a differenza di altri giochi, fa


attivamente parte delle risorse a disposizione di chi gioca.

I Personaggi Giocatori sapranno di essere all’interno di un videogioco e


potranno sfruttare questa conoscenza per esplorare il mondo, affrontare
nemici, aumentare di livello e salvare il regno. Il metagame è tuo amico.

ISEKAI

LOGIN è ispirato agli anime isekai, nello specifico quelli in cui i personaggi
sono chiusi all’interno di un mondo virtuale condiviso.

Questo mondo ha delle regole ben precise, ha Personaggi Non Giocanti, ogni
creatura ha un Livello di Carriera visibile agli Avatar…

Immaginate Sword Art Online, Rising of the Shield Hero, In another world
with my smartphone, Ready Player One e, perché no, anche La Storia Infinita.

AZIONE

LOGIN è comunque un gioco d’azione: gli Avatar dovranno affrontare


Missioni, affrontare mostri, esplorare dungeon e accumulare Frammenti se
vogliono salvare il regno.

Questo non vuol dire che potranno fare affidamento solo sulle proprie doti di
combattimento, ma il mondo virtuale in cui si muoveranno li spingerà spesso
ad agire più che a reagire, prendendo l’iniziativa.

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TECNICHE DI SICUREZZA

VETI

Chiunque al tavolo può proporre un Veto, che sia per motivi estetici o di
coerenza con quanto narrato in precedenza, su un elemento in scena.Ogni
Veto è una proposta che va votata a maggioranza, lasciando al Word Builder
la decisione in caso di parità. Non abusate dei Veti, soprattutto quelli che
riguardano il lato estetico della partita, perché interrompere troppo spesso
il gioco non vi aiuterà: piuttosto prendetevi del tempo e rivedete insieme i
canoni del mondo che avete definito insieme fino a quel momento.

LINEE

Una Linea è un delimitatore: oltre quel punto non si può andare. Se il gruppo
decide che non vuole parlare di tortura, allora questo argomento andrà
evitato. Questa è una Linea.

Le Linee possono essere definite prima di iniziare a giocare, o durante una


partita. In quel caso basta interrompere brevemente la scena, chiedere
che l’argomento venga aggiunto alle Linee, e poi continuare la scena,
aggiustandola alla luce della nuova Linea.

VELI

Un Velo è qualcosa di cui il gruppo si sente confidente a discutere, ma non


nel dettaglio specifico. Se il gruppo si sente a proprio agio nel riconoscere
che nel mondo di gioco ci sia la tortura e che potrebbe essere usata da
qualcuno, allora potete usare un Velo: la tortura esiste, ma se dovesse
capitare in una scena non si descriveranno i dettagli e nessuno sarà obbligato
a giocare la scena. Come le Linee, anche i Veli possono essere definiti prima
di giocare o durante la partita.

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PROCEDURA DI AVVIO
Prima di cominciare la Procedura di Avvio dovete decidere chi di voi sarà il
World Builder e chi invece prenderà parte all’avventura come Personaggio
Giocatore. Una volta che avete deciso, il World Builder aiuterà chi gioca a
definire i propri Personaggi Giocatori e il mondo che andranno a scoprire,
facendo domande, e costruendo il resto in base alle risposte che verranno
date. Tutte le persone al tavolo dovrebbero contribuire alla creazione del
LoginWorld, e sicuramente tutte devono decidere come il Personaggio si sia
trovato in questa situazione. Il World Builder farà a turno, a tutte le persone,
due domande, per cominciare:

• Mentre cammini per le strade del tuo quartiere noti un negozio che non
avevi mai notato prima, che coglie la tua attenzione: cosa vende?
• Mentre guardi la vetrina, noti qualcosa che devi assolutamente avere, e
entri nel negozio per prenderlo: cos’è?

Queste due domande sono molto importanti, e per ora non è necessario
definire altro del proprio Personaggio Giocatore, perché questi saranno gli
unici ricordi che avranno della loro vita passata, almeno per ora. Una volta
che tutti hanno risposto brevemente, il World Builder procede.

TERMINI DI GIOCO

World Builder: è la persona che si prende carico di guidare il setup e lo


sviluppo del gioco, oltre a interpretare il Regnante.
Personaggio Giocatore: una persona che è rimasta intrappolata nel
LoginWorld. Chi gioca interpreta sia un Personaggio Giocatore che un Avatar,
che lo rappresenta nel mondo virtuale.
Regnante: è il Personaggio Non Giocante che rappresenta il World Builder
nel mondo di gioco.
Avatar: è il personaggio che verrà usato da chi gioca nel mondo virtuale.
Ogni Avatar rappresenta anche un Personaggio Giocatore.
LoginWorld: il mondo virtuale del videogioco che vi troverete a esplorare.
Non è necessariamente il vero nome del mondo, è solo un modo comodo per
riferirsi al mondo virtuale nel suo complesso.

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PROCEDURA DI AVVIO pag 8/48

I CONFINI DEL REGNO


Il World Builder può leggere o parafrasare questo paragrafo:

Il mondo intorno a voi è buio. Non vedete nulla, non percepite la


presenza degli altri, sentite solo una voce calda e rassicurante che vi da il
benvenuto. “Campioni, state per entrare nel LoginWorld. Io sarò la vostra
guida, vi mostrerò la strada che vi permetterà di salvare il nostro mondo”.

Il LoginWorld è sempre diviso in tre anelli concentrici:

• Il Mondo Conosciuto: il Regno da cui comincerete a giocare. Il Mondo


Conosciuto è relativamente sicuro e civilizzato.
• Il Confine: le terre esterne, letteralmente lungo i confini del Regno.
Sono tecnicamente ancora parte del Regno, ma sono pericolose e per lo
più poco esplorate.
• Oltre il Confine: nessuno sa cosa si trovi in questi territori.

Disegnate una mappa del Regno, disegnando per ora l’area del Mondo
Conosciuto.

APPROFONDIMENTO

LoginWorld è il nome con cui ci riferiremo in generale al mondo


di gioco nel manuale. Sentitevi liberi di cambiarlo come preferite.
Potrebbe essere qualcosa di tipicamente fantasy, come Xantis,
qualcosa di realistico, come Cloveshire o Shiratama… Decidete il
nome del Regno tutti insieme, perché definisce molti aspetti di colore
del mondo che andrete a creare. Ricordatevi che potete chiamare
un Veto estetico anche mentre definite il LoginWorld: se qualcosa
proposto da qualcuno non vi soddisfa, fatelo sapere e discutetene
brevemente.

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IL MONDO DALL’ALTO
Il World Builder può leggere o parafrasare questo paragrafo:

Davanti ai vostri occhi vedete comparire una barra di caricamento, che


si riempie velocemente. Arrivata al completamento, tutto intorno a voi
cambia: la luce riempie il vostro sguardo, il vento fischia nelle vostre
orecchie e la gravità inizia a trascinarvi verso il basso.

A questo punto, il World Builder chiede a chi gioca di descrivere quello che
vedono dall’alto, mentre cadono. Il tipo di luoghi che create definirà anche
il genere di mondo in cui vi troverete (fantasy, steampunk, sci-fi…). A turno,
tutte le persone al tavolo descrivono quindi un luogo che si trova entro i
confini del Regno (un fiume, una montagna, una caverna dove dorme un
drago, la palude dove sono sepolti i cadaveri di una guerra antica…). Fate un
giro di tavolo, poi il World Builder posiziona la capitale del Regno.

Siete ormai a terra: vedete i tetti della capitale, la gente per strada,
sentite l’odore della città farsi sempre più forte. Mentre vi guardate
intorno, una nuova barra di caricamento compare davanti ai vostri
occhi…

Gli Avatar sono già stati qui e i loro ricordi si manifestano più chiaramente
mentre esplorano la città e il resto del Mondo Conosciuto: quando chi
gioca descrive un pezzo del LoginWorld è perché lo conosce e lo sta
semplicemente ricordando. Ogni persona al tavolo ha voce in capitolo
nello scegliere come sarà il LoginWorld. Non è necessario dare vita a
un’ambientazione complessa e delineata in ogni sua parte, anzi. Quello che
dovete fare è buttare giù delle linee guida, elementi portanti che vi serviranno
come base durante la partita e alle quali vi appoggerete per inserire nuovi
elementi.

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CREAZIONE REALE
Il Regnante è l’Avatar del World Builder, e mentre chi gioca può scegliere uno
degli Avatar pre-generati che trovate in fondo al documento, il World Builder
deve definire il Regnante del LoginWorld, tenendo conto anche di quello che
è stato definito nella fase precedente.

Comincia dando al Regnante un nome e una descrizione fisica. Non è


necessario scendere in dettagli eccessivi, basta descrivere le cose che
potrebbero saltare all’occhio degli Avatar quando ti incontreranno.

LOGIN è un gioco che parla anche di dualità, e il Regnante non fa eccezione.

Il Regnante si mostrerà agli Avatar in maniera molto diversa da quelli che sono
i suoi veri scopi: se all’esterno è affabile, sensibile, benevolente, all’interno
sarà crudele, indifferente e scontroso.

Il carattere del Regnante potrebbe cambiare durante il gioco, in risposta al


rapporto che si instaurerà con gli Avatar.

Come i Personaggi Giocatori, il Regnante non ricorda praticamente nulla che


precede l’arrivo degli Avatar.

Sa che gli Avatar hanno già visitato il Regno in passato, e che le loro memorie
sono legate alle Stelle che sono scomparse dal cielo.

L’interesse del Regnante è salvare il Regno, e le antiche profezie che vengono


conservate nel Palazzo Reale dicono che gli Avatar possono sconfiggere la
Minaccia che mette in pericolo il Regno.

O almeno questo è quello che comunque dirai agli Avatar per convincerli.

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SCELTA DEI PERSONAGGI
Dopo che il World Builder ha introdotto il Regnante, chi gioca sceglie uno
degli Avatar che trovate di seguito.

Ogni Avatar è definito da quattro Approcci, una Carriera e alcuni Legami. Ha


anche un proprio Stato di salute e un certo numero di Frammenti.

APPROCCI

A ogni Approccio corrisponde un tipo di dado diverso. Inizialmente ogni


Avatar avrà 3 Tratti da 1d6 e 1 da 1d8. Un Approccio non descrive come è
fatto un Avatar, ma come questo è abituato ad agire e reagire.

• Ingegno: astuzia, problem solving e magia sono tutte azioni che usano
Ingegno.
• Vigore: quando si tratta di pura forza fisica, impeto e coraggio usi Vigore.
• Socialità: quando cerchi di risolvere un problema con le parole, usi
Socialità.
• Prontezza: se usi precisione, agilità ed eleganza stai usando Prontezza.

Comunicazione in game

Gli Avatar e i Personaggi Giocanti saranno legati a doppio filo: in LOGIN


i PG sono collegati a un videogioco, e comunicano tramite quella che è
apparentemente una chiamata vocale. Questo significa anche che i loro
Avatar sanno tutto quello che sanno i PG, e che allo stesso tempo i PG
possono comunicare tra loro per organizzare le proprie strategie.

Ricordate però che anche il World Builder è un Personaggio Giocante e che


il Regnante può quindi venire a conoscenza di tutto quello che viene detto da
chi gioca.

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SCELTA DEI PERSONAGGI pag 14/48

LA CARRIERA DI UN AVATAR

CARRIERA

Non esistono Carriere predefinite e ogni Avatar potrà seguire la propria


strada, per lasciare un segno nel LoginWorld.

• Titolo: Il nome della Carriera che avete scelto. Può essere qualsiasi cosa
sia significativa per voi.
• Grado: indica quanto l’Avatar ha progredito nella propria Carriera, e
rappresenta il Grado generale dell’Avatar.
• Approcci preferiti: i due Approcci che permettono di mettere in gioco
la propria Carriera durante una Prova. Ogni Approccio preferito ha un
descrittore che vi aiuterà a descrivere come usare un certo Approccio vi
permetterà di attingere alla vostra Carriera.

Quando chi gioca mette in gioco la propria Carriera può:

• Aggiungere il dado del Grado Carriera


• Rilanciare un numero di dadi pari al Grado Carriera

GRADO

In LOGIN quasi ogni aspetto del mondo e dei personaggi che lo abitano ha
un Grado, che rappresenta il livello di potere di quella creatura o oggetto.

Tutto ciò che ha un Grado può essere messo in gioco durante una Prova, e il
dado aggiunto dipenderà direttamente dal Grado:

• Grado 1 > 1d6


• Grado 2 > 1d8
• Grado 3 > 1d10

Il Grado di un Avatar corrisponde al Grado della sua Carriera.

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I LEGAMI DI UN AVATAR

LEGAMI

Anche se non avete memorie di chi siete e che cosa è successo, il vostro
Avatar sentirà una certa attrazione verso altri Avatar e, mano a mano che
proseguite con la storia, anche con i Personaggi Non Giocanti (PNG) che
abitano il LoginWorld.

Ogni Avatar inizia il gioco con un solo Legame vero un altro Avatar, e all’inizio
nessuno può essere oggetto di più di un Legame. Questo Legame avrà Forza
1, perché è ancora da esplorare.

Scegliete il nome dell’Avatar con cui sentite di avere un Legame, senza


descrivere che tipo di Legame è: lo scoprirete giocando. Potrebbe essere
un Legame positivo o negativo, ma qualsiasi cosa sia all’inizio sarà solo un
sentimento di pancia, non ragionato, come se il Destino stesso vi dicesse che
siete in qualche modo legati.

Mettere in gioco un Legame durante una Prova vi permetterà di ridurre il


numero di Incrementi necessari per avere Successo.

CUORI INFRANTI E CUORI SALDI

Quando mettete in gioco un Legame, rischiate che questo venga messo in


pericolo: in caso di Fallimento della Prova infatti dovrai segnare un Cuore
Spezzato, mentre in caso di Successo segnerai un Cuore Saldo.

Questi ti serviranno durante le Scene di Connessione per capire come


quello che succede dentro il LoginWorld al tuo Avatar sta influenzando il
tuo Personaggio Giocatore e viceversa, portando il PG a iniziare a ricordare
qualcosa della sua vita passata.

Vi serviranno anche nelle Scene di Legame per esplorare il vostro rapporto


con un altro Avatar o con qualche PNG.

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SCELTA DEI PERSONAGGI pag 16/48

GLI ACCESSORI DI UN AVATAR


Le ultime cose da sapere sui vostri Avatar riguardano i propri Accessori.
Come ogni altra cosa di valore in LoginWorld, un Accessorio ha un Grado, un
costo in Frammenti sia per acquistarlo che per ripararlo, un Approccio a cui è
legato, uno Stile a cui è legato un Potere Speciale, e uno Stato.

Potrete usare il vostro Accessorio come volete, ma sarete in grado di metterlo


efficacemente in gioco, aggiungendo quindi il dado del Grado Accessorio a
una Prova, solo usando l’Approccio a cui l’Accessorio è legato.

Potete anche usare un Accessorio per usare il Grado Accessorio come se


fosse il Grado dell’Avatar: vi servirà quando affronterete avversari di Grado
superiore al vostro!

Descrivere come sfruttate lo Stile del vostro Accessorio potrebbe anche


mettervi in Vantaggio contro i vostri avversari: ogni nemico che affronterete
avrà infatti una Vulnerabilità, cioè una combinazione di Approccio e Stile che
potrete usare per ridurre il numero di successi necessari in una Prova.

• Frammenti: la valuta di gioco, usata per acquisire Accessori, migliorare il


proprio Avatar, ottenere Vantaggi in gioco e stabilire il Campione.

• Stile: ci sono dieci diversi Stili, che in combinazione con gli Approcci
danno vita a più di 40 combinazioni in cui gli Avatar si dovranno allenare
per affrontare i propri avversari al meglio.

• Potere Speciale: ogni Stile permette all’Avatar di accedere a un potere


particolare, superiore a quello di un qualsiasi mortale.

• Stato: come gli Avatar, anche un Accessorio ha un proprio Stato di


Salute, che può andare da Integro, passando per Danneggiato per
arrivare a Infranto.

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PALAZZO REALE
Ora che Regnante e Avatar sono stati creati, il gioco vero e proprio comincia
davvero.

Siete finalmente nelle strade della Capitale. Nessuno degli abitanti


sembra far particolarmente caso al fatto che siete appena caduti dal
cielo.Davanti a voi si staglia il Palazzo Reale, verso cui state camminando,
ancora in uno stato di quasi-trance. Cosa colpisce il vostro sguardo del
Palazzo?

Mentre descrivono il Palazzo, gli Avatar si faranno strada senza nemmeno


rendersene del tutto conto fino alla sala del trono. Il Regnante si trova qui, e
gli Avatar vedono un numero fluttuare sopra la sua testa: 100. Questo è il suo
Grado, e guardandosi tra loro, gli Avatar notano che il proprio e quello degli
altri Avatar è solo 1.

Benvenuti, Eroi! Le profezie parlavano del vostro ritorno, ma non avrei


mai pensato di vedere questo momento con i miei occhi! So che vi sentite
smarriti: è normale, perché i vostri corpi non sono qui, ma presto la
vostra mente si sincronizzerà con il vostro Avatar. Siete stati portati qui
per salvare il nostro mondo, e il tempo sta scorrendo velocemente.

Cosa sa il regnante

• I Personaggi Giocatori esistono fuori da LoginWorld


• PG e Avatar possono entrare in sintonia allenandosi
• Senza allenarsi gli Avatar non saranno mai pronti per ciò che succederà
• Le Stelle della Conoscenza sono sparite dal cielo
• LoginWorld è maledetto e i suoi abitanti non possono allontanarsi dai
luoghi che servono a svolgere le proprie mansioni
• Gli invasori arriveranno quando il tempo dell’orologio che si trova nella
sala del trono sarà esaurito
• Vuole aiutare gli Avatar a salvare LoginWorld, in ogni modo
• Gli Avatar devono assolutamente cominciare ad allenarsi ora

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Palazzo reale pag 20/48

L’OROLOGIO

Alle spalle del Regnante gli Avatar vedono quello che nel gioco viene chiamato
L’Orologio: uno strumento che misura quanto tempo rimane all’arrivo degli
Invasori che vogliono distruggere il Regno e i suoi abitanti.

L’Orologio non deve essere necessariamente un classico orologio in tutto e per


tutto, come tutto il resto del LoginWorld dovrete decidere come gruppo che
forma abbia e come misuri il tempo che passa: potrebbe avere enormi meccanismi
in bella vista ed essere rumoroso e invadente, o potrebbe una silenziosa clessidra
su cui sono segnate le tacche che rappresentano lo scorrere del tempo. A seconda
di quanto tecnologico o fantasy avete descritto il vostro LoginWorld potrete dare
una forma diversa all’Orologio.

Qualunque forma abbiate scelto per l’Orologio, mancheranno solo 6 tacche


all’arrivo degli Invasori. Il Regnante potrebbe chiamarle ore, giorni o settimane, ma
il tempo nel LoginWorld non scorre come nel mondo reale, e l’Orologio avanzerà
solo in momenti di gioco ben precisi:

Viene completata una Missione con Successo

Viene fatta una Scena di Recupero in città prima della fine della Missione

Tutti gli Avatar finiscono Fuori Gioco

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21
MISSIONE TUTORIAL
Ora che il Regnante ha avuto modo di presentare agli Avatar la situazione in
cui si trova LoginWorld, è tempo per gli Avatar di allenarsi.

Il World Builder segna sulla mappa il luogo in cui la Missione si svolgerà:


deve essere un luogo fuori dalla Capitale, ma comunque dentro i Confini
del Regno. Sceglietelo anche in base a quello che avete descritto durante la
Procedura di Avvio.

• Scegliete una di queste Missioni per cominciare:


• Liberare un’area infestata da mostri che potrebbero entrare in città
• Recuperare un oggetto in un luogo pericoloso
• Cercare una persona bloccata fuori dalla Capitale
• Consegnare un oggetto a qualcuno bloccato fuori dalla Capitale

Definite tutti insieme i dettagli della Missione, facendovi domande e


costruendo sulle risposte degli altri. Magari si tratta di recuperare un gioiello
reale sottratto da un mostro apparentemente innocuo che però si è rifugiato
nella tana di un troll, oppure potrebbe essere necessario portare dei viveri
a un paese lontano dalla Capitale, prima che gli abitanti inizino a deperire a
causa della maledizione.

Il grado della missione

Ogni Missione ha un Grado, che rappresenta sia la sua Difficoltà, sia il premio
che gli Avatar potranno ottenere una volta terminata.

Una Missione di Grado 1 per esempio coinvolgerà un Avversario di Grado


3, uno di Grado 2 e un numero di Avversari di Grado 1 pari al numero degli
Avatar che partecipano alla missione.

Una volta portata a termine, il gruppo verrà ricompensato con 4 Frammenti


per ciascun Avatar.

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missione tutorial pag 24/48

IN VIAGGIO VERSO LA MISSIONE


Ormai incamminati verso la Missione che avete scelto, gli Avatar si
accorgeranno di alcune cose, che faranno risuonare nella loro mente le
parole del Regnante a proposito dell’essere in una realtà diversa da quella in
cui si trovano i loro corpi.

Noteranno infatti che non solo le persone che incontrano per strada hanno
un Grado sopra la loro testa (alcuni anche superiore a quello degli Avatar),
come il Regnante e loro stessi, ma anche che il punto della mappa verso cui
stanno andando è visibile e luminoso anche da lontano, e concentrandosi tutti
insieme potrebbero “saltare” direttamente fino là, tagliando il noioso percorso
per strada.

Durante il viaggio potrebbero anche decidere di fermarsi a parlare con


qualche Personaggio Non Giocante: nonostante siano bloccati in un’area
molto limitata, possono parlare tranquillamente, ma non sapranno nulla più di
quello che sa il Regnante, anzi, alcuni potrebbero non sapere nulla delle Stelle
e degli Invasori.

Sicuramente non saranno propensi a sbottonarsi molto con degli sconosciuti


che oltretutto non essendo affetti dalla maledizione potrebbero addirittura
esserne la causa, o potrebbero essere mostri che cercano di sfruttare la
situazione per far soffrire i poveri abitanti del regno.

LA VOCE DEL REGNANTE

Il Regnante, chissà come, è in grado di comunicare costantemente con gli


Avatar, quando lo ritiene necessario, anche quando questi sono fuori città.

Il World Builder può sfruttare questa cosa per dare consigli agli Avatar su
come funziona LoginWorld, ma può anche usare questa sua capacità per
ricordare agli Avatar di non perdere tempo lungo il percorso, di non badare
agli abitanti del regno che non si fidano di loro, ribadendo sempre che il
tempo scorre più velocemente di quanto loro credano e che l’invasione è
ormai alle porte e loro dovranno essere pronti.

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IL PRIMO CONFLITTO
Essendo questa la Missione Tutorial, non appena gli Avatar raggiungeranno
il luogo designato la situazione precipiterà velocemente, costringendoli a
confrontare i propri avversari: forse sono caduti vittima di un’imboscata,
forse gli Avversari li hanno visti arrivare da lontano o forse semplicemente i
mostri avevano fame e gli Avatar sono un preda molto ghiotta. Qualsiasi sia la
situazione, è arrivato il momento di descrivere questi Avversari.

In Login l’aspetto di una creatura non è rilevante quanto il suo Grado, motivo
per cui sentitevi liberi di descrivere le creature che gli Avatar si troveranno ad
affrontare come meglio credete: banditi, goblin, melme fumanti o ammassi di
pensieri maligni diventati senzienti sono tutte cose che vanno bene.

L’importante, per il conflitto, sono i gradi degli Avversari in Scena:

• un Grado 3, con 3 Stati di Salute


• un Grado 2, con 3 Stati di Salute
• un numero di Grado 1 pari al numero degli Avatar, con 2 Stati di Salute

Ciascuno di questi Avversari avrà anche una Vulnerabilità, che ridurrà di 1 il


numero di Successi necessari a portare a segno un colpo.

STILI E VULNERABILITÀ

Come detto in precedenza, ogni Avversario sarà vulnerabile a una specifica


combinazione di Approccio e Stile.

Scegli uno Stile per ogni Avversario in gioco e associagli uno degli Approcci.
Almeno un Avversario dovrebbe avere una Vulnerabilità coperta dagli Stili
degli Avatar.

Flessuoso / Feroce / Preciso / A distanza / Difensivo / Magia del Vento /


Magia dell’Acqua / Magia delle Fiamme / Magia del Fulmine / Magia della
Terra / Magia della Corruzione

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missione tutorial pag 26/48

IL RUOLO DEL WORLD BUILDER


NEL CONFLITTO
Durante le Missioni, il World Builder avrà a disposizione alcuni Punti
Creazione che potrà usare per mettere in difficoltà o aiutare gli Avatar,
a seconda di quello che riterrà più opportuno. Potrebbe aiutarli in una
situazione troppo difficile, ma potrebbe anche decidere di metterli in
difficoltà in caso le cose si stiano facendo troppo facili, in modo da allenarli
e renderli pronti per l’arrivo degli invasori. Il World Builder ha in generale un
ruolo molto importante: spingere gli Avatar all’avventura, costruendo sugli
input dei giocatori più proattivi e facendo domande o mettendo in situazioni
di immediato pericolo quelli più schivi. Il World Builder comunque ha come
scopo principale far crescere i personaggi di Grado, in modo che siano
pronti per il momento in cui gli Invasori arriveranno: non preoccuparti se ti
sembra che le cose siano difficili, perché gli Avatar non possono crescere se
non affrontando sfide sempre più pericolose. Il Regnante potrebbe mandarli
in Missioni particolarmente difficili apposta, sapendo che li sta mettendo in
pericolo potenzialmente mortale, tacendo alcuni dettagli e chiedendo agli
Avatar di compiere imprese al limite di quello che il loro Grado dovrebbe
permettere loro.

PUNTI CREAZIONE

Durante la Missione di Tutorial il World Builder avrà a disposizione 2 Punti


Creazione. Qui sotto trovate alcune idee su come usarli per mettere in
difficoltà gli Avatar:

• Aumentare il Grado di un Avversario per la Scena (1PC)


• Curare un Avversario di uno Stato di Salute (1PC)
• Rendere inutilizzabile l’Accessorio di un Avatar per la Scena (2 PC)

Se volete aiutare gli Avatar invece potete:

• Curare un Avatar di uno Stato di Salute (1PC)


• Riportare in vita un Avatar caduto (2PC)
• Far incontrare un Mercante agli Avatar (2PC)

L’uso dei PC deve essere giustificato da qualcosa che succede in scena.

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AUTORITÀ NARRATIVA
Chi gioca può decidere molte cose del proprio Avatar e del proprio
Personaggio Giocatore, ma non solo: chi gioca potrà descrivere luoghi,
creature, Personaggi Non Giocanti, situazioni che fanno parte del
LoginWorld, perché come detto in precedenza, il loro Avatar recupererà
mano a mano le proprie memorie, mano a mano che si sincronizza con il
Personaggio Giocatore. L’importante è rispettare il tono e l’estetica decise
durante la Fase di Avvio, senza negare ciò che è stato raccontato da qualcun
altro (ricordatevi che avete diritto di Veto Estetico su quello che viene messo
in gioco).

Spesso sarà il World Builder stesso a fare domande sui luoghi e le creature
che incontrerete: costruite insieme le risposte a queste domande, facendo
affidamento su tutte le persone al tavolo. Ricordate comunque che l’unica
persona ad avere autorità narrativa sul Regnante è il World Builder, e che chi
gioca ha autorità solo sul proprio Avatar e sul proprio Personaggio Giocante,
non su quelli delle altre persone (a meno che queste non rendano esplicito
che sono d’accordo a lasciarvi autorità sul proprio Avatar per qualche minuto,
tenendo comunque la possibilità di veto su ciò che racconterete.

FRAMMENTI

Purtroppo per voi, gli Avatar non hanno Punti Creazione da usare allo stesso
modo di un World Builder, ma possono comunque usare i propri Frammenti
per ottenere alcuni vantaggi durante le sessioni.

• Rendere Vulnerabile un Avversario per tutto il Round (8 Frammenti)


• Rilanciare un dado (12 Frammenti)
• Aggiungere un bonus di +1 a un dado dopo averlo tirato (14 Frammenti)
• Aggiungere 1d6 a una Prova (8 Frammenti)
• Aggiungere 1d8 a una Prova (12 Frammenti)
• Aggiungere 1d10 a una Prova (20 Frammenti)

L’uso dei Frammenti deve essere giustificato da qualcosa che succede in


scena, che gli Avatar compiono o in cui comunque si imbattono, se ha senso.

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missione tutorial pag 28/48

STRUTTURA DI UN ROUND
Ogni Round di conflitto si svolge nella stessa maniera.

Per prima cosa sta ai Personaggi Giocatori decidere come agiranno i propri
Avatar. Una volta che la Fase Avatar sarà finita, toccherà alla Fase Avversari.

FASE AVATAR

• VALUTARE: viene stabilito l’ordine del Round e i PG decidono la strategia


• AGIRE: Turno degli Avatar che hanno deciso di Agire
• PREPARARSI: Turno degli Avatar che hanno deciso di Prepararsi

FASE AVVERSARI

• ATTACCO: Turno dei PNG che non hanno attaccato durante la Fase
Avatar
• RINFORZI: vengono aggiunti o potenziati gli Avversari, se possibile

Una volta che entrambe le Fasi sono terminate, comincia un nuovo Round.

Non è necessario per il World Builder mettere in scena tutti gli Avversari
disponibili già nel primo Turno di gioco: meglio aggiungerli un po’ alla volta,
al termine del Round, per complicare la vita agli Avatar e tenerli sempre sulle
spine.

Un Round si conclude quando tutti gli Avatar hanno concluso il proprio Turno
e tutti gli Avversari presenti in scena hanno agito (o passato il Turno).

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AVATAR: VALUTARE
L’ordine e il modo in cui agiranno gli Avatar è deciso a ogni Round dai
Personaggi Giocatori (o dal World Builder se non riescono a decidere), che
possono prendersi del tempo per parlarne e decidere insieme quale sia la
strategia migliore.

Una volta che avete deciso in che ordine si svolgeranno i vostri Turni,
sarà necessario scegliere cosa farà il vostro Avatar, che potrebbe Agire o
Prepararsi. Chi gioca fa questa scelta in silenzio, scegliendo un numero
pari se vuole Agire o un numero dispari se vuole Prepararso, rivelandolo
tutti insieme una volta che la decisione è stata presa. Potete usare un dado
nascosto, sotto la mano, dei foglietti su cui scrivere o, se state giocando
da remoto, una lavagnetta da mostrare in webcam, ma potreste anche
semplicemente scriverlo tutti nella chat comune nello stesso momento, se ne
state usando una.

• Tutti Agiscono: gli Avversari possono cambiare Vulnerabilità o aumentare


di 1 il proprio Grado, per questo Round
• Tutti Prendono tempo: gli Avversari possono ritirarsi, recuperando uno
Stato di Salute, ma possono anche scegliere di rimanere, a discrezione
del WB
• Un po’ e un po’: il conflitto prosegue normalmente

Questo significa anche che alcuni PG potrebbero mentire deliberatamente,


per cercare di ottenere più Frammenti degli altri, cosa che vi servirà sempre
più mano a mano che giocate. Occhio a non esagerare, o diventerà molto
difficile per voi concludere le Missioni che accettate senza il supporto degli
altri Avatar.

Se volete avere più probabilità di vincere il conflitto con i vostri Avversari


sarà meglio collaborare con gli altri Avatar, creando combo inarrestabili con
i Poteri Speciali dei vostri Accessori o indebolendo chi vi si para di fronte con
una serie di Prove in cui sfruttate le loro Vulnerabilità.

Mano a mano che proseguirete la vostra avventura invece vi verrà naturale


collaborare con quegli Avatar con cui avrete costruito un Legame profondo
tra una Missione e l’altra.

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missione tutorial pag 30/48

AVATAR: AGIRE
Gli Avatar che hanno scelto di Agire agiscono prima di quelli che hanno
deciso di Prepararsi, nell’ordine deciso nella Fase precedente.

COSA PUOI FARE QUANDO AGISCI

• Compiere un attacco, uno solo, contro uno degli Avversari


• Aiutare in attacco un altro Avatar
• Scambiare un Accessorio con un altro Avatar o un PNG, mantenendo la
possibilità di contrattaccare nella Fase di Attacco degli Avversari

Anche se hai una sola azione per Turno, il Turno non ha una precisa durata
in secondi, e puoi muoverti liberamente (a meno che qualcosa che è stato
raccontato in precedenza non te lo impedisca) nella Scena: descrivi come il
tuo Avatar si comporta, come si muove, cosa percepisce e quali pensieri ed
emozioni attraversino la sua testa. Più la descrizione che ne fai è accurata, più
sarà facile capire quale Approccio sta cercando di usare e quali risorse mette
in gioco per vincere.

Come World Builder, se devi decidere tu in che ordine Agiranno gli Avatar,
cerca di avvantaggiare a seconda della situazione gli Avatar con meno
Frammenti: chi infligge un colpo di grazia a un Avversario infatti riceve più
Frammenti degli altri Avatar.

Quando un Avatar attacca un Avversario, il World Builder dovrà decidere se


questi si Difendono o Contrattaccano, ricordandosi che gli Avversari possono
Contrattaccare una sola volta, e se Contrattaccano non potranno Attaccare
nuovamente nella Fase di Attacco degli Avversari. Possono comunque
Difendersi tutte le volte che verranno Attaccati.

Se un Avatar decide di Agire avrà comunque modo di Difendersi durante la


Fase di Attacco degli Avversari.

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AVATAR: PREPARARSI
Gli Avatar che hanno scelto di Prepararsi lo fanno nell’ordine deciso nella
Fase iniziale del Round.

COSA PUOI FARE QUANDO TI PREPARI

• Potenziarti, aggiungendo un valore via via crescente al tuo Grado per


stabilire soglia e incrementi delle prove (ma non ai fini dei dadi che lanci)
• Attivare il Potere Speciale del tuo Accessorio
• Aiutare in difesa un altro Avatar
• Scambiare un Accessorio con un altro Avatar o un PNG, anche se non
potrai contrattaccare nella Fase di Attacco degli Avversari

Quando tutti gli Avatar che hanno deciso di Prepararsi hanno terminato il loro
Turno, verranno attaccati dagli Avversari, prima della Fase di Attacco degli
Avversari!

Il World Builder farà attaccare prima tutti gli Avversari che non hanno ancora
agito e che non sono Storditi. Se non ce ne sono a sufficienza, il World
Builder farà agire più volte gli Avversari che ha a disposizione.

Potenziamenti e poteri

I Potenziamenti sono cumulabili e non lineari: aumenti il Grado di +1


il primo Turno, +3 il secondo e +5 il terzo. Questo vuol dire che se ti
potenzi un solo Round il tuo grado aumenterà di +1, di +4 in totale il
secondo e +9 in totale il terzo!

Quando attivi il Potere Speciale del tuo Accessorio potresti anche


decidere di Potenziarti nello stesso Turno, ma farlo danneggerà
l’Accessorio: rimuovi uno Stato di Salute dall’Accessorio che stai
attivando.

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missione tutorial pag 32/48

POTERI SPECIALI
DEGLI ACCESSORI

• A distanza: Durante la prossima azione tu o un altro Avatar scelto da te


non subite danni nemmeno in caso di Fallimento Straordinario

• Flessuoso: Durante la prossima azione tua o di un altro Avatar scelto da


te, il Grado di Carriera si alza di 1

• Magia della Corruzione: Durante la prossima azione tua o di un altro


Avatar scelto da te, è possibile rilanciare tutti i dadi che non hanno
ottenuto Incrementi

• Magia della Terra: Durante la prossima azione tua o di un altro Avatar


scelto da te, un attacco infligge 1 danno extra

• Difensivo: Il primo Avversario che colpisci diventa Stordito; se era già


Stordito, l’effetto dura 1 Round in più

• Preciso: Durante la prossima azione tua o di un altro Avatar scelto da te,


hai un bonus di +2 ai dadi da distribuire come preferisci

• Magia delle Fiamme: Durante la prossima azione tua o di un altro Avatar


scelto da te, il Grado di dell’Approccio legato all’Accessorio aumenta di 1

• Magia del Vento: In questo Round e il prossimo, tu e un altro


personaggio acquisite uno Stato di Salute extra come armatura

• Feroce: Durante la tua prossima azione, il Grado del tuo Accessorio e


quello di un Accessorio di un altro Avatar si alza di 1

• Magia dell’Acqua: Tu o un altro personaggio recuperate uno Stato di


Salute (non funziona su personaggi fuori gioco)

• Magia del Fulmine: Il primo Avversario che colpisci diventa Vulnerabile;


se lo era già, l’effetto dura 1 Round in più

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AVVERSARI: ATTACCO
Se al termine delle Fasi degli Avatar ci sono ancora Avversari che non hanno
agito, e non sono Storditi, il World Builder li userà per attaccare gli Avatar a
sua discrezione.

Ricordati che in quanto World Builder il tuo ruolo è sia di mettere in difficoltà
gli Avatar, facendo consumare loro energie e risorse, ma è anche di metterli
nella situazione di poter crescere, incoraggiandoli e mostrando loro che
hanno ancora una possibilità di respingere l’Invasione.

Quando usi gli Avversari per attaccare gli Avatar, ricordati di rendere la Scena
il più dinamica possibile, senza prendere il controllo degli Avatar stessi:
descrivi, per esempio, come lo spettro che si alza dalle tombe davanti a loro
guizzi come un lampo sul campo di battaglia, attraversando uno degli Avatar,
se sente un freddo gelido attraversare il suo petto e la sua stessa anima; non
descrivere come l’Avatar reagisce a questo attacco, e chiedi piuttosto a chi
lo gioca cosa prova in quel momento l’Avatar e come questo si ripercuote sul
suo Personaggio Giocatore.

Un Avversario può essere Stordito dal Potere Speciale di un Accessorio con


Stile Difensivo.

Gli Avversari Storditi non possono né attaccare né contrattaccare, in


nessuna Fase del Round, ma lo stato di Stordimento dura solo fino alla fine
del Round in cui è stato attivato. Un Avversario Stordito potrebbe quindi
attaccare normalmente nel Round successivo, a meno che non venga Stordito
nuovamente.

Gli Avatar che hanno scelto di Agire e hanno solo scambiato un Accessorio
nel loro Round possono contrattaccare se in questa Fase vengono Attaccati
da un Avversario, ma possono contrattaccare solo una volta. Possono poi
continuare a difendersi normalmente.

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missione tutorial pag 34/48

AVVERSARI: RINFORZI
Quando anche tutti gli Avversari rimasti hanno attaccato, il World Builder può
spendere i suoi Punti Creazione per Curare o Potenziare gli Avversari.

COME PUOI SPENDERE PUNTI CREAZIONE


IN QUESTA FASE

• Far recuperare uno Stato di Salute a un Avversario che non è ancora


Fuori Gioco (1 PC)
• Aumentare il Grado di un Avversario per tutta la Scena (1 PC)
• Aumentare la Soglia di Successo delle Prove del prossimo Round (2PC)
• Mettere fuori uso un Accessorio di un Avatar per tutta la Scena (2PC)

Il World Builder può anche aggiungere al conflitto un qualsiasi numero di


Avversari previsti dalla Missione che non sono ancora stati schierati.

Ovviamente potrebbe anche spendere i Punti Creazione per aiutare gli


Avatar, qualora si trovassero in grave difficoltà, ammesso che ne abbia ancora.

Potrebbe per esempio curare un Avatar di uno Stato di Salute (1PC) o


riportare in vita un Avatar caduto (2PC).

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PROVE: COSTRUIRE IL POOL
La prima cosa da fare per risolvere una Prova è costruire il Pool di dadi,
operazione che viene fatta già a partire da come chi gioca descrive le azioni
del proprio Avatar, mettendo in scena il proprio Approccio, gli Accessori e gli
aiuti che riceve dagli altri Avatar. Vengono aggiunti dadi al Pool per:

• L’Approccio usato
• Il Grado della propria Carriera
• L’Accessorio usato
• L’aiuto di altri Avatar o Personaggi Non Giocanti

Mettere in gioco la propria Carriera è sempre opzionale, perché un fallimento


della Prova potrebbe farvi retrocedere di Grado. Il tipo di dado aggiunto
dipende dal Grado di quello che state aggiungendo:

• Grado 1: +1d6
• Grado 2: +1d8
• Grado 3: +1d10
• Grado 4: +1d12
• Grado 5: +1d20

USI ALTERNATIVI

Oltre a permetterti di aggiungere dadi al Pool, alcune cose possono essere


usate in modi alternativi, e ogni Turno chi gioca potrà scegliere se usarle per
aggiungere dadi al Pool o per ottenere l’effetto secondario.

• Puoi mettere in gioco la tua Carriera anche per rilanciare un numero di


dadi pari al suo Grado
• Puoi sostituire il Grado del tuo Accessorio al tuo Grado per un Turno, a
cui aggiungere eventuali Potenziamenti
• Puoi sacrificare un personaggio che ti sta aiutando in Difesa ed evitare
un danno: se era un PNG scompare dal gioco; se era un Avatar, può
prendere il danno al posto tuo: se lo fa guadagna subito 10 Frammenti
e segna 2 croci sul Legame che ha con te (crea un Legame se non lo
avevate)

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missione tutorial pag 36/48

PROVE: AIUTARE
Un Avatar potrebbe essere aiutato da un altro Avatar o da un Personaggio
Non Giocante durante un Conflitto.

In questo caso, chi riceve l’aiuto ha due possibilità:

• Aggiungere al proprio Pool il dado Approccio dell’aiutante (deve essere lo


stesso Approccio di chi riceve l’aiuto)
• Usare il Grado dell’aiutante al posto del proprio Grado

Non è possibile ricevere aiuto in una singola Prova da più di un personaggio,


Avatar o PNG che sia, ma più Avatar che vogliono collaborare nello stesso
Turno permetteranno a chi sta effettuando la Prova di attaccare con un solo
tiro di dadi un numero di Avversari pari al numero dei personaggi coinvolti
nella Prova.

In caso di successo tutti gli Avversari subiranno danni come se fossero


stati attaccati normalmente, in caso di fallimento tutti gli Avatar subiranno
conseguenze come se fosse stato attaccato un solo Avversario.

Il numero di Frammenti ottenuti in caso di sconfitta degli Avversari sarà pari a


quello dell’Avversario di Grado più alto sconfitto durante la prova.

Se sconfiggi un Avversario grazie all’aiuto di un altro personaggio, Avatar o


PNG, i Frammenti che ne otterrai dovranno essere divisi tra voi, e in caso
non sia possibile dividerli equamente, i Frammenti in eccesso verranno dati
all’aiutante.

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PROVE: STABILIRE SOGLIA
E INCREMENTI
Ogni Prova ha due valori a cui prestare attenzione: Soglia e Incrementi. La
Soglia indica il numero minimo con cui un dado può essere considerato un
Incremento. Il numero di Incrementi invece indica quanti Incrementi sono
necessari perché la Prova venga considerata un Successo.

DI base, una Prova richiede sempre 2 Incrementi per essere considerata un


Successo, mentre la Soglia dipende dalla differenza tra il Grado dell’Avatar e
quello dell’Avversario:

• Se l’Avatar è di Grado superiore, la Soglia sarà 3+


• Se Avatar e Avversario hanno lo stesso Grado, la Soglia sarà 5+
• Se l’Avatar è di Grado inferiore, la Soglia sarà 6+

Soglia e Incrementi possono essere modificati in base alle scelte dell’Avatar


che sta effettuando la Prova.

MODIFICARE LA SOGLIA

Se l’Avatar sfrutta la Vulnerabilità dell’Avversario, mettendo in gioco


l’Approccio giusto e un Accessorio con lo Stile corretto, o se l’Avversario è
stato reso Vulnerabile usando i Frammenti, la Soglia si abbassa di 1 punto
rispetto al valore iniziale.

Se fosse stata 5+, con la Vulnerabilità sarebbe scesa per esempio a 4+.

MODIFICARE GLI INCREMENTI

Se l’Avatar mette in gioco un Legame, il numero di Incrementi necessari a


ottenere un Successo scende di 1.

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missione tutorial pag 38/48

PROVE: RISOLVERE LA PROVA


Una volta che il Pool è stato composto e sono stati definiti Soglia e
Incrementi, chi gioca lancia tutti i dadi insieme, si contano gli Incrementi e
si controlla quali dadi Esplodono, cioè quali dadi hanno ottenuto il massimo
che possono ottenere: questi vengono contati come Incrementi, poi vengono
rilanciati per accumulare altri Incrementi, e verranno rilanciati ogni volta che
ottengono il massimo.

Se era stata messa in gioco la Carriera dell’Avatar senza aggiungere dadi al


Pool, ora è possibile rilanciare un numero di dadi pari al Grado della Carriera
stessa. Alla fine di tutto questo, chi gioca avrà ottenuto un certo numero di
Incrementi:

• Se ottiene un numero di Incrementi pari o superiore a quelli richiesti


dalla Prova, otterrà un Successo
• Se non ottiene abbastanza Incrementi, la Prova sarà invece un Fallimento

Fallimenti e Successi hanno diversi esiti (Straordinario, Completo e Parziale),


che influiscono sulle conseguenze della Prova e che dipendono dal numero di
Incrementi, il numero di dadi e dallo Stato di Salute di Avatar e Avversari.

Fallimenti e Successi vanno sempre controllati nell’ordine in cui li


presentiamo.

Supponiamo che nel pool ci fossero 1d6, 1d8 e 1d20, che ottengono
rispettivamente 5, 8 e 13. La Soglia era 6+, mentre gli Incrementi necessari
erano 2.

In questo momento la Prova è già superata, perché 8 e 13 contano come


Incrementi, quindi il numero di Incrementi necessari è stato già raggiunto.

Il d8 però ha ottenuto il massimo che poteva e viene quindi rilanciato,


ottenendo nuovamente 8, che oltre a essere un Incremento è di nuovo il
massimo. A questo punto viene rilanciato, ottiene 3, che non è un Incremento
e non è il massimo. La prova si conclude con 3 Incrementi in tutto.

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SUCCESSO STRAORDINARIO
Tutti i dadi lanciati ottengono un Incremento. Deve comunque essere un
Successo, quindi deve avere ottenuto abbastanza Incrementi durante la Prova.
L’Avatar guadagna un numero di Frammenti pari al Grado dell’Avversario+1,
poi:

• Se stava attaccando può infliggere un Danno extra all’Avversario


• Può recuperare uno Stato di Salute
• Può far recuperare uno Stato di Salute a un personaggio (non Fuori
Gioco)
• Può far recuperare uno Stato di Salute al suo Accessorio

SUCCESSO COMPLETO
L’Avversario va Fuori Gioco. Chi gioca racconta come riesce a sconfiggere
il suo Avversario. L’Avatar guadagna un numero di Frammenti pari al Grado
dell’Avversario, che può tenere per sé o dividere con chi vuole.

SUCCESSO PARZIALE
L’Avversario non va Fuori Gioco. Chi gioca racconta come si conclude la sua
azione, poi il World Builder introduce una complicazione inaspettata. L’Avatar
guadagna 1 Frammento.

A prescindere dal tipo di Successo ottenuto, chi gioca deve tenere conto
delle seguenti cose:

• Se l’Avatar stava attaccando, l’Avversario subisce un Danno, cioè perde


uno Stato di Salute
• Se chi gioca aveva messo in gioco la Carriera del proprio Avatar, segna
una casella Cuore Saldo
• Se chi gioca aveva messo in gioco un Legame del proprio Avatar, segna
una casella Cuore Saldo

Un Successo non può essere sia Straordinario che Completo o Parziale:


controlla prima se tutti i dadi hanno ottenuto Incrementi. Se non hanno tutti
ottenuto Incrementi, controlla se hai mandato o meno Fuori Gioco il tuo
Avversario.

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missione tutorial pag 40/48

FALLIMENTO STRAORDINARIO
La Prova non ottiene nemmeno un Incremento. Se l’Avatar non è Fuori
Gioco, chi gioca deve scegliere se sacrificarsi e andare Fuori Gioco
volontariamente dando un grande vantaggio al gruppo, o rimanere in scena
e considerare la Prova un Fallimento Parziale. Se l’Avatar è Fuori Gioco,
volontariamente o meno, il World Builder racconta come l’Avversario
sconfigga l’Avatar, che sceglie una di queste opzioni:
• guadagna un numero di Frammenti pari al Grado dell’Avversario +3
• dona 1d12 extra a un altro Avatar e guadagna 3 Frammenti

FALLIMENTO COMPLETO
Un Avatar finisce Fuori Gioco. Il World Builder racconta come l’Avversario
sconfigga l’Avatar. L’Avatar sceglie una di queste opzioni:
• guadagna un numero di Frammenti pari al Grado dell’Avversario +2
• dona 1d10 extra a un altro Avatar e guadagna 2 Frammenti

FALLIMENTO PARZIALE
Nessun Avatar non finisce Fuori Gioco. l World Builder racconta come
l’Avversario abbia la meglio, poi chi gioca aggiunge una svolta imprevista che
mette l’Avatar in vantaggio. Se l’Avatar ha subito un Danno, sceglie una di
queste opzioni:
• guadagna un numero di Frammenti pari al Grado dell’Avversario
• dona 1d8 extra a un altro Avatar e guadagna 1 Frammento

A prescindere dal tipo di Fallimento ottenuto, chi gioca deve tenere conto
delle seguenti cose:
• Se l’Avversario stava attaccando, l’Avatar subisce un Danno, cioè perde
uno Stato di Salute
• Se chi gioca aveva messo in gioco la Carriera del proprio Avatar, segna
una casella Cuore Spezzato
• Se chi gioca aveva messo in gioco un Legame del proprio Avatar, segna
una casella Cuore Spezzato

Un Avatar che subisce un Fallimento Straordinario mentre veniva attaccato


subirà sempre 1 Danno extra, a prescindere da cosa scelga chi sta giocando
l’Avatar.

40
PLAYER VS PLAYER
A volte i Personaggi Giocatori potrebbero non trovarsi allineati alle decisioni
del gruppo, o i loro Avatar potrebbero trovarsi a confrontarsi fisicamente per
ottenere qualcosa di specifico o dimostrare qualcosa.

Il Regnante dovrà innanzitutto cercare di mediare tra Personaggi Giocatori,


ricordando loro che affrontare gli Invasori è un compito che nessuno può
affrontare da solo e che per le leggi di LoginWorld alcune cose non possono
comunque essere cambiate: se la maggioranza del gruppo accetta una
Missione di Allenamento, tutti gli Avatar si troveranno a doverla affrontare,
volenti o nolenti.

Potrete esplorare il mondo separatamente, ma in caso abbia te bisogno di


una Scena di Recupero, potrete affrontarla solo quando anche il resto del
gruppo ne avrà necessità. Purtroppo queste sono le regole che governano il
LoginWorld e nemmeno il Regnante può farci nulla.

Se sono gli Avatar a volersi affrontare invece ricordate che:

• Gli Avatar agiscono in ordine decrescente di Frammenti


• Non vengono guadagnati Frammenti se non quelli relativi si Successi
• Gli Avatar non hanno Vulnerabilità
• Anche se finiscono Fuori Gioco, gli Avatar non possono essere uccisi da
altri Avatar

A volte potrebbe anche essere chi gioca a non trovarsi d’accordo con il
gruppo di gioco o il World Builder. In questo caso fermate il gioco e parlatene
al di fuori delle regole del LoginWorld. Riprenderete a giocare quando avrete
trovato un accordo al di fuori di Login.

Quando due Avatar decidono di affrontarsi, il World Builder guadagna 2 Punti


Creazione.

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missione tutorial pag 42/48

FINE DEL CONFLITTO


Il Conflitto può terminare in 3 casi:

TUTTI GLI AVVERSARI SONO STATI SCONFITTI

La Missione è conclusa e gli Avatar possono tornare verso il Palazzo Reale,


dove il Regnante si congratulerà con loro e offrirà una nuova Missione.
Avranno anche modo di confrontarsi tra loro, riprendersi e approfondire i
loro Legami.

TUTTI GLI AVATAR SONO FUORI GIOCO

Gli Avatar si sveglieranno nella Capitale, dove potranno fare una Scena di
Recupero, per poi scoprire che l’Orologio che segna quanto tempo manca
all’Invasione è avanzato inesorabilmente di 1 tacca.

GLI AVATAR SCAPPANO

La fuga da una Missione è sempre automatica, se tutti gli Avatar vogliono


ritirarsi. Una volta fuggiti, possono decidere se fare una Scena di Recupero
in accampamento (l’Orologio non avanza) o se farla tornando alla Capitale
(l’Orologio avanza di 1 tacca).

In entrambi i casi il World Builder guadagna anche 2 Punti Creazione.

La Scena di Accampamento può essere richiamata solo una volta per


Missione.

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CONCLUDERE LA MISSIONE

VINCERE LA MISSIONE

Una Missione è vinta quando viene raggiunto l’Obiettivo della Missione e tutti
gli Avversari previsti dalla Missione sono stati sconfitti. In questo caso ogni
Avatar riceve il premio in Frammenti definito dalla Missione, viene richiamata
una Scena di Recupero e gli Avatar tornano alla Capitale, dove gli abitanti
iniziano a riconoscere il loro valore. L’Orologio avanza di 1 tacca.

PERDERE LA MISSIONE

Una Missione viene persa quando l’Obiettivo non è più raggiungibile (l’oggetto
che dovevate recuperare è perso o in frantumi, la persona che dovevate
scortare è morta e così via) o se tutti gli Avatar finiscono Fuori Gioco.

Viene richiamata una Scena di Recupero e gli Avatar tornano alla Capitale,
dove possono parlare di quello che è successo. Il World Builder può chiedere
a un Personaggio Giocatore o a un Avatar di fargli leggere il suo Diario, se ne
ha già uno. L’Orologio avanza di 1 tacca.

DOPO LA MISSIONE

Prima di proseguire con una nuova Missione, gli Avatar avranno modo di
affrontare diversi tipi di Scene, per aiutarli a crescere come individui, come
gruppo e mettendoli sulla giusta strada per recuperare le proprie memorie:

• Carriera: gli Avatar meditano su come si sono comportati durante il


conflitto e guadagnano o perdono punti sulla Barra della Carriera
• Recupero: gli Avatar si curano e riparano o acquistano nuovi Accessori
• Legame: gli Avatar esplorano i propri rapporti personali, nel bene o nel
male
• Connessione: il tuo Personaggio Giocatore ricorda qualcosa della sua
vita passata e lo appunta nel suo Diario

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missione tutorial pag 44/48

AVANZAMENTO DI CARRIERA
Alla fine di ogni Missione, l’Avatar può controllare la propria barra di
avanzamento di Carriera, contando quanti Cuori Saldi e Cuori Spezzati ha:

• Nessun Cuore: Se l’Avatar non ha segnato nessun Cuore sulla propria


Carriera, non ci sono avanzamenti, e nessuno in città pronuncerà il suo
nome
• Più Cuori Saldi: Avanza di 2 tacche sulla barra di avanzamento della
Carriera: al tuo ritorno in città la gente ti acclamerà e ti tratterà con
rispetto
• Più Cuori Spezzati: Retrocedi di una tacca sulla barra di avanzamento
della Carriera: al tuo ritorno in città la gente esprimerà la sua delusione,
e il Regnante potrebbe dare voce al loro scontento
• Pari Cuori Saldi e Cuori Spezzati: Avanza di 1 tacca sulla barra
di avanzamento della Carriera: in città sia la gente che il Regnante
riconosceranno, anche se non con eccessivo entusiasmo, le tue gesta,
e sicuramente ti incoraggeranno, spingendoti a fare di meglio nella
prossima Missione

Una volta che avete controllato l’avanzamento della Carriera del vostro Avatar,
rimuovete tutti i Cuori Saldi e Spezzati e procedete con le altre Scene.

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SCENA DI RECUPERO
I Personaggi Giocatori possono (o in alcuni casi devono) richiamare una
Scena di Recupero per gli Avatar, che possono affrontarla o tornando in città
ogni volta che vogliono, o accampandosi lontano dai luoghi civilizzati.

ACCAMPAMENTO

Gli Avatar possono scegliere di recuperare uno Stato di Salute o sbloccare un


Legame precedentemente bloccato, ma non possono riparare o acquistare
Accessori a meno che uno degli Avatar non spenda 4 Frammenti per
richiamare un Mercante.

L’Orologio non avanza, quando ci si accampa, ma è possibile farlo una sola


volta per Missione.

TORNARE IN CITTÀ

Gli Avatar vengono curati completamente, sbloccano i Legami bloccati, e


possono acquistare o riparare Accessori, ma l’Orologio avanza di 1 tacca ogni
volta che gli Avatar tornano in città.

Al termine di una Missione, che sia vittoriosa o meno, verrà sempre giocata
una Scena di Recupero in città, quindi fate bene i vostri conti!

SCENE DI RECUPERO E OROLOGIO

Ogni volta che viene giocata una Scena di Recupero in città, l’Orologio avanza
di 1 tacca, quindi fate attenzione a non richiamare Scene di Recupero a meno
che non ne abbiate bisogno.

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missione tutorial pag 46/48

SCENA DI LEGAME
Ogni volta che chi gioca mette un Legame in gioco per ridurre il numero di
Incrementi necessari a ottenere Successo in una Prova, in base all’esito dovrà
segnare un Cuore Saldo o un Cuore Spezzato. Durante questa Scena potrà
usare questi Legami per rinforzare i sentimenti, positivi o negativi, che lo
legano all’altro Avatar.

Controllate quali Cuori avete segnato e mettete in Scena delle situazioni che
vi permettano di esplorare i sentimenti, positivi nel caso di Cuore Saldo, o
negativi nel caso di un Cuore Spezzato, che sentite nascere o crescere nei
confronti dell’altro Avatar.

Quando lo fate potete anche dare una nuova definizione al legame,


domandandovi per esempio cosa volete ottenere dal rapporto, poi cancellate
il Cuore e avanzate di 1 sulla barra del Legame.

Giocare una Scena di Legame non è necessario, ma se avete messo almeno


una crocetta su un qualsiasi Legame è consigliato richiamare questa
scena, altrimenti quel Legame rimarrà utilizzato e non lo potrete mettere
nuovamente in gioco nelle prossime Missioni.

Rafforzare i tuoi Legami avanzando sulla loro barra ti permetterà di


aumentarne la Forza, fino a un massimo di 4. Quando riempi una barra
Legame, aumentane la Forza di 1, poi scegli una di queste opzioni:

• Ottieni Frammenti pari al doppio della Forza del Legame


• Sblocchi tutti i Legami bloccati

Inoltre, quando la barra Legame è piena, l’Avatar ricorda qualcosa che


appunta nel suo Diario. Rispondi a queste domande, in ordine, scegliendone
una nuova per ogni barra che riempi:

• Quando l’altro Avatar ti ha salvato in passato, nel LoginWorld?


Raccontatelo insieme
• Nel sogno che stavi facendo un PNG ti chiedeva aiuto: chi era e cosa ti
stava chiedendo?
• Sei il Prescelto che salverà il LoginWorld?

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SCENA DI CONNESSIONE
Quello che accade all’Avatar ha sempre un effetto sul proprio Personaggio
Giocatore, che comincerà ad avere sprazzi di ricorda sulla propria vita,
mettendo in discussione la connessione che c’è tra i due. Conta quanti Cuori
Saldi e Spezzati ci sono sui vostri Legami:

• Nessun Cuore: l’Avatar non ha sviluppato nessun sentimento verso i suoi


Legami e non avrà una Scena di Connessione
• Pari Cuori Saldi e Cuori Spezzati: chi gioca sceglie una delle due
alternative di Connessione
• Più Cuori Saldi: il Personaggio Giocatore ricorda qualcosa di positivo del
proprio passato con un risvolto negativo, per esempio quando era felice
nonostante un evento drammatico, o quando si è riappacificato con
qualcuno, ma ha litigato con qualcun altro
• Più Cuori Spezzati: il Personaggio Giocatore ricorda qualcosa di
negativo del proprio passato, per esempio il ricordo di qualcuno che ha
bisogno di te fuori dal LoginWorld e che hai abbandonato, o il ricordo di
quando qualcuno ti ha fatto soffrire

Sia i ricordi positivi che negativi sono importanti, perché ti aiuteranno a


capire perché sei nel LoginWorld e qual è il tuo ruolo in quello che sta
succedendo.

Una volta che è chiaro quale ricordo ha raggiunto il tuo Personaggio


Giocatore, scrivi nel suo Diario cosa ha ricordato, senza rivelarlo a nessuno,
almeno per il momento. Questo è un processo che tutte le persone che
giocano possono fare nello stesso momento, almeno per risparmiare tempo.

Una volta che tutti hanno scritto il proprio Diario, il World Builder chiede a
chi gioca se vogliono condividere quello che hanno ricordato o se lo vogliono
tenere per sé.

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missione tutorial pag 48/48

RITORNO A PALAZZO
Una volta terminate tutte le Scene dopo la fine della Missione, gli Avatar
torneranno alla Capitale, accolti a dovere secondo il proprio avanzamento di
Carriera. Una volta a Palazzo, il Regnante parlerà con gli Avatar, discutendo
del futuro del Regno: l’Orologio è avanzato, mentre gli Avatar erano in
Missione, e manca sempre meno all’arrivo degli Invasori.

Gli Avatar dovranno affrontare nuove Missioni di Allenamento per prepararsi,


mentre approfondiscono i propri Legami ed esplorano la connessione
tra Avatar e Personaggio Giocatore. Il LoginWorld non è ancora salvo, i
Personaggi Giocatori non hanno ancora idea del come o del perché siano
finiti qui, e forse il LoginWorld non deve nemmeno essere salvato, ma
distrutto.

La vostra avventura in questo mondo digitale è appena cominciata!

ECCO ALCUNE COSE CHE TROVERETE NELLA


VERSIONE COMPLETA DI LOGIN.

GLITCH
Un Glitch è un bug nel LoginWorld, che può essere sfruttato dagli Avatar,
creando però conseguenze negative nel futuro. I Glitch sono legati alla
Connessione tra Avatar e Personaggi Giocatore e sveleranno la natura del
LoginWorld

MISSIONI EXTRA
Le Missioni Extra vengono assegnate di PNG e vi permetteranno di
approfondire il passato di un Avatar, la natura del LoginWorld e quanto i due
siano legati

L’INVASIONE
Quando l’Orologio scocca l’ultima ora, il LoginWorld verrà invaso, e il suo
destino sarà nelle mani dell’Avatar che verrà eletto Campione

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