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Aula atv 3 ( inovação e educação)

01) Na personalização do ensino deve ser considerado os


aspectos socioeconômicos e culturais de cada aluno. Pois, muitos não
têm acesso aos recursos tecnológicos e tbem não compreendem a sua
utilização.
A 5ª competência da BNCC traz o seguinte:

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e


comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.

Se nem todos tem esse acesso, cabe à escola inserir esse aluno
através de uma tarefa interessante séria, por meio do uso de vídeos,
revistas e reportagens jornalísticas ou de divulgação científica, Visitas a
espaços que tenham acesso à internet (essencial para essas tecnologias)
ou que tenham os recursos disponíveis são interessantes para que os
alunos tenham a vivência com essas tecnologias.

02)I errada : os 2 não estão na mesma condição

II certa

III certa

03 ) ela se da de forma flexível de acordo com a individualidade de


cada aluno no processo de aprendizado, respeitando seu tempo e
aquilo que ele tem mais facilidade em aprender. E não mais uma
mesma metodologia de ensino para todos os alunos, mas sim um
ensino adaptado às necessidades particulares de cada aluno.
04) Professores e alunos podem utilizar o UX para explorar as soluções
para os problemas enfrentados em sala de aula abrangendo desde o modelo
tradicional de ensinar a novas interações com tecnologia. É uma forma de
inovar na aprendizagem e apresentar ferramentas atuais no mercado para os
alunos. 

O processo de design, dessa forma, é baseado em 3 fundamentos base:


a empatia, a colaboração e a experimentação. A empatia é sobre compreender
a visão do usuário final para a geração de uma solução que seja de fato
relevante para ele, evitando a elaboração de algo que não será usado ou não
terá valor percebido. A colaboração diz do envolvimento de uma equipe
multidisciplinar e usuários finais ao longo do processo para a geração de
inovações relevantes bem como para a adoção das soluções finais 4
propostas. Por fim, a experimentação propõe o teste ágil das soluções no
mundo real para se evitar o retrabalho e a criação de projetos que não sejam
realmente úteis para os usuários (PINHEIRO; ALT, 2011; STICKDORN;
SCHNEIDER, 2011). A empatia, colaboração e experimentação, se
apresentam, assim, como bons componentes para a criação de soluções no
âmbito da educação.

Empático, porque é preciso estar no lugar do aluno; crítico, para


efetivamente romper com as propostas já existentes; e ético, para que as
ações sejam condizentes ao que é proposto..

Para aqueles que querem se tornar creators, ou


seja, que desejam produzir seus canais no YouTube
ou applets, por exemplo, os cuidados que a UX
revela são evidentemente interessantes. No
entanto, com tais cuidados, os professores
conseguirão melhores experiências de seus alunos,
como tem sido desejado há muito tempo, em seus
cursos presenciais, semipresenciais ou que adotam
algum modelo do ensino híbrido. A inovação, neste
contexto, seria a possibilidade de um trabalho
coletivo, no qual as novas experiências de ensino e
de aprendizagem fossem vivenciadas.

Para os alunos, a UX se torna pertinente quando


eles colocam o compartilhamento dos processos,
os resultados e os aprendizados por algum meio
virtual, como blogs, como objetivos de seus
projetos.

Aula atividade 4

1) O hardware se refere a toda a parte física dos

computadores ou celulares, a qual permite a

circulação da corrente elétrica, o armazenamento e a

transmissão de informações transformadas em

códigos binários (representados por 0 ou 1, que

fisicamente representa ligado ou desligado,

energizado ou não energizado, magnetizado ou não

magnetizado), o software são os programas colocados

nesses equipamentos.

2 ) 1B

2E
3C

4D

5A

3)A realidade aumentada permite a interação entre o

mundo virtual e o mundo real, sobrepondo imagens do

primeiro sobre o segundo. Com isso, as informações do

mundo real podem ser aumentadas com as informações do

mundo digital. Muitos são os exemplos de aplicações da

realidade aumentada

EX: QR CODE

A realidade virtual é um recurso digital que permite a uma pessoa

interagir com um espaço tridimensional virtual em tempo real. A

interação dessa pessoa com o mundo virtual pode ocorrer por

meio de uma tela de computador ou celular, salas com múltiplas

projeções simultâneas, óculos especiais ou capacetes.

RESPOSTA

A realidade virtual e a realidade aumentada, apesar de explorarem

os sentidos humanos por meio de mundos virtuais, são recursos

distintos. Enquanto a realidade virtual simula o real, a realidade

aumentada amplia a disponibilização de informações sobre objetos

do mundo real. A hiper-realidade é um aprimoramento dessas


tecnologias, melhorando a interação em tempo real entre o mundo

digital gerado e o mundo virtual, por meio da combinação da

inteligência humana e da inteligência artificial.

4)

Ela está totalmente vinculada às redes sociais e aos

ambientes virtuais, os quais permitem a construção e o

compartilhamento coletivo de conhecimentos. Uma aprendizagem


ubíqua pode se dar em tempos e espaços variáveis, não dependendo de um
espaço físico ou tempo fixo para se realizar. Podendo ser adquirida de forma
individual ou coletiva e é buscada por meios tecnológicos como os celulares.
Há um grande risco de dispersão dessa aprendizagem.

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