Professional Documents
Culture Documents
Ebook Langkah Mudah Menjadi Master Rubik
Ebook Langkah Mudah Menjadi Master Rubik
Ebook Langkah Mudah Menjadi Master Rubik
com
Rajaebookgratis.com
Penerbit: Bukuné
Metode Solving 4x4x4..................................................................1
Redaksi:
Jln. Haji Montong No. 57 Ciganjur-Jagakarsa Pengantar...............................................................................1
Jakarta Selatan 12630 Metode Menyelesaikan 4x4x4...............................................2
Telp. (021) 78883030 ext. 228, 207
Menyelesaikan Center......................................................2
Faks. (021) 7270996
E-mail: redaksi@bukune.com Menggabungkan Seiap Pasang Double-Edge (Dedge)....7
Website: www.bukune.com Menyelesaikan 4x4x4 Sebagai Sebuah 3x3x3................15
Pemasaran: Metode Solving 5x5x5................................................................19
Kawah Media Pengantar.............................................................................19
Jl. Moh. Kahi 2 No. 12
Cipedak Jagakarsa Jakarta Selatan Metode Menyelesaikan 5x5x5.............................................20
Telp. (021) 7888 1000 ext 120, 121, 122 Menyelesaikan Center....................................................20
Faks. (021) 7888 2000 Menggabungkan Triple-Edge (Tredge)...........................24
E-mail: kawahmedia@gmail.com
Website: www.kawahdistributor.com Menyelesaikan 5x5x5 Sebagai Sebuah 3x3x3................29
Metode Solving 2x2x2................................................................31
Cetakan pertama, Maret 2010
Pengantar.............................................................................31
Hak cipta dilindungi undang-undang Menyelesaikan 2x2x2 dalam Tiga Langkah Mudah..............32
Menyelesaikan Layer Pertama.......................................32
Brata, Abel Menyamakan Warna Sisi Atas.......................................33
Langkah Mudah Menjadi Master Rubik / ‘Abel Brata’ ; penyunting, Rizal
Khadai – cet.1 – Jakarta: Bukuné, 2010 Menempatkan Corner ke Posisi yang Benar..................35
vi + 90 hlm; 13 x 19 cm Metode Tingkat Lanjut (Ortega Method).............................36
ISBN 602-8066-56-7
Menyamakan Warna Satu Sisi.......................................36
1. Hobi I. Judul
II. Rizal Khadai Menyamakan Warna Sisi Sebaliknya.............................37
790 Menyelesaikan Semuanya.............................................37
Rajaebookgratis.com
Metode Solving
4x4x4
1. Pengantar
Cube 4x4x4 atau cukup disebut dengan 4x4x4 dikenal
sebagai cube “genap” karena dimensi panjang, lebar, dan
tingginya adalah 4 yang merupakan angka genap. Hal ini
berakibat pada 4x4 tidak terdapat center yang
ixed atau tetap pada posisinya, sehingga kita
tidak dapat menggunakan center sebagai
panduan warna-warna pada sisi cube seperti
cube berdimensi ganjil (3x3x3 dan 5x5x5).
Jika kamu tidak hapal skema warna 4x4x4,
ada cara mudah untuk menentukan warna suatu sisi pada
4x4x4. Yaitu dengan menyelesaikan semua corner terlebih
dahulu seperti pada gambar di bawah. Setelah itu kita dapat
mengetahui warna dari suatu sisinya.
Tahukah kamu?
Jumlah kemungkinan posisi dari sebuah cube 4x4x4 adalah 7,4 quat-
tuordecillion (7.4 x 1045). Dan hanya satu di antaranya adalah solusi!
Pada saat buku ini ditulis, rekor dunia untuk Single Solve 4x4 adalah
36,46 deik yang dicetak oleh Dan Cohen pada World Championship
2009 di Jerman. Sedangkan rekor dunia untuk Average dicetak oleh
Feliks Zemdegs pada Melbourne Summer Open 2010.
1
Rajaebookgratis.com
Sama seperti membuat cross pada 3x3x3, membuat Center puih telah terbentuk.
center pertama pada 4x4x4 tidak membutuhkan algoritma
untuk dihapal dan lebih bersifat intuitif. Untuk pemula, saya
menyarankan untuk membuat blok 1x2 dari dua center
piece, dan satu lagi blok 1x2 dari dua center piece sisanya,
kemudian menggabungkan kedua blok tersebut menjadi
satu center utuh atau blok 2x2. Berikut contoh penyelesai-
annya:
2 3
Rajaebookgratis.com
4 5
Rajaebookgratis.com
(R r) U) - (R2 r2) F (R r)
(R2 r2) F2 B2 (R2 r2)
Set gerakan pertama (R r) U
akan membuat dua blok 1x2
warna puih dan merah. Set
gerakan kedua (R2 r2) F (R r) Menggabungkan Setiap Pasang Double-Edge
akan menghasilkan dua blok
puih dan merah lain sekaligus
(Dedge)
menggabungkan keempatnya.
Selanjutnya kita memasangkan (pairing) semua dedge se-
(R’ r’) F (R r) - F’ - (R’ r’) F2 (R r) hingga membentuk satu edge seperti pada sebuah 3x3x3.
Yang dimaksud dengan dedge atau double-edge adalah
Set gerakan pertama ((R’ r’) F (R sepasang (dua buah) edge yang mempunyai warna
r)) akan membuat dua pasang sama pada kedua sisinya.
blok 1x2. Kemudian F’ untuk
meng-align keduanya, lalu set
gerakan kedua (R’ r’) F2 (R r) Ada beberapa jenis pairing yang umum
akan menggabungkan keempat digunakan, yaitu satu per satu, dua pair seka-
blok 1x2 tersebut menjadi ligus, tiga pair sekaligus, dan enam pair seka-
center. ligus.
Untuk pemula disarankan menggunakan dan mema-
hami dulu cara pairing satu per satu. Baru setelah itu saya
(R’ r’) F (R r)
akan menjelaskan metode pairing yang saya pergunakan,
yaitu dua pair, tiga pair, dan enam pair sekaligus.
6 7
Rajaebookgratis.com
(R U’ R’) untuk
membuat posisi
kedua dedge se-
2 (D’ d’) (L’ U L) (D d)
peri pada nomor
3 1, kemudian laku-
kan gerakan seperi
nomor 1:
(D’ d’) (L’ U’ L) (D
d).
u Pairing Tiga Dedge Sekaligus
8 9
Rajaebookgratis.com
10 11
Rajaebookgratis.com
12 13
Rajaebookgratis.com
u Orientation Parity
1 (D d) R F’ U R’
Apabila setelah menyelesaikan semua tahap
F (D’ d’)
3x3x3 pada akhirnya kita menemukan kondisi
satu dedge terbalik (lip) seperti gambar di sam-
ping, maka berarti kita menghadapi kondisi orien-
tation parity.
14 15
Rajaebookgratis.com
16 17
Rajaebookgratis.com
r2 U2 r2 (U2 u2) r2 u2
atau
(U2 u2) (R2 r2) U2 r2 U2 (R2 r2) (U2 u2)
1. Pengantar
Cube 5x5x5 merupakan cube “ganjil” dikarenakan di-
mensi panjang, lebar, dan tingginya adalah 5 yang merupa-
kan angka ganjil. Pada 5x5x5 terdapat terdapat center yang
ixed atau tetap pada posisinya, sama seperti pada 3x3x3.
Sehingga untuk mengetahui warna dari suatu sisi, caranya
caranya juga sama seperti 3x3x3 yaitu dengan melihat war-
na pada center piece.
Tahukah kamu?
Jumlah kemungkinan posisi dari sebuah cube 5x5x5 amat sangat
mencengangkan, yaitu 280 treviginillion (1,8 x 1072)!
Saat ini, rekor dunia 5x5x5 (single solve) dipegang oleh Dan Cohen
dari Amerika Serikat, dengan catatan waktu 1 menit 7,25 deik. Dan
Cohen juga memegang rekor dunia untuk average of 5 dengan waktu
1 menit 13,36 deik.
18 19
Rajaebookgratis.com
Cube 5x5x5 memiliki beberapa jenis piece, seperti di- Langkah pertama adalah menyelesaikan semua center
jelaskan oleh gambar di bawah ini: piece/cubies yang berjumlah 54 buah sehingga menyerupai
center pada sebuah 3x3x3.
Kondisi Kondisi
No. Gerakan
Awal Akhir
Corner Center-Edge Wing-Edge
20 21
Rajaebookgratis.com
U (R r) E’ untuk mem-
Meng-align blok buat blok 1x3
tersebut dengan (garis), kemu-
blok 1x2 di U, ke- 6 dian (R r) untuk
3
mudian (R r) untuk menggabung-
menggabungkan kannya dengan
keduanya men- blok 2x3 di U.
jadi blok 2x2.
Kemudian lakukan Perlu diingat, bahwa semakin banyak center yang su-
(F’ f’) untuk meng- dah jadi maka semakin terbatas ruang gerak kita. Gerakan
gabungkan blok yang dilakukan untuk menggabungkan center piece tidak
5 1x2 di R dengan boleh merusak center yang sudah jadi. Disarankan untuk
blok 2x2 di U se- membuat dua center yang saling berkebalikan terlebih da-
hingga menjadi hulu, kemudian untuk empat center berikutnya kerjakanlah
satu blok 2x3 center-center yang letaknya bersebelahan. Sisakanlah dua
center terakhir untuk disolve yang letaknya bersebelahan.
Menyelesaikan dua center terakhir dengan cara ini akan
mempermudah kita melakukan gerakan dan pengenalan
piece-piece-nya. Misalnya rute kita untuk solving center
adalah: mengerjakan center kuning terlebih dahulu kemu-
dian center putih, selanjutnya center merah dan hijau, lalu
terakhir kita selesaikan center biru dan oranye.
22 23
Rajaebookgratis.com
Masukkan wing-
Menggabungkan Triple-Edge (Tredge)
edge di sticker FUr
ke posisi Fru tanpa
è
mengubah posisi
center tadi dengan
gerakan yang mirip
2
dengan 4x4x4, yaitu:
R U R’.
Pada tahap ini, kita akan memasangkan semua wing-edge Kemudian gabung-
dengan center-edge sehingga membentuk satu edge se- kan dengan dua
edge lainnya de-
perti pada sebuah 3x3x3 (tredge). Peganglah cube dengan
ngan gerakan U
sisi kuning di atas sampai kita selesai membuat 4 tredge.
Cara yang kita gunakan di sini disebut dengan “storage
system”, yaitu membuat tredge di layer tengah (sebenarnya
tiga layer tengah!) lalu menyimpannya di layer U dan D.
24 25
Rajaebookgratis.com
26 27
Rajaebookgratis.com
è
2 E (R U R’) U’ (F’ U F) E’
r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2
Atau:
28 29
Rajaebookgratis.com
Metode Solving
2x2x2
1. Pengantar
31
Rajaebookgratis.com
2. Menyelesaikan 2x2x2 dalam Tiga Lang- Kasus 1: Corner putih ada di layer atas
kah Mudah
Tujuan dari langkah pertama ini adalah mem- Kasus 2: Corner putih ada di layer bawah, tetapi ori-
buat satu lapisan seperti gambar di samping. entasinya salah
Berbeda dengan 3x3x3, pada 2x2x2 yang
tidak memiliki center dan edge piece kita lang-
RUR’ U’ untuk membawa
sung membentuk satu layer dengan menempat-
corner ke layer atas, kemudian
kan keempat cornernya pada posisi yang benar. Caranya selesaikan seperti pada kasus
mirip dengan langkah kedua pada bab 3x3x3 pemula. Pada 2.
langkah ini, kita menyelesaikan layer pertama di sisi bawah
(D), dengan maksud untuk meminimalisasi cube rotation
dan penggunaan ingertrick lebih mudah karena kita memu- Menyamakan Warna Sisi Atas
tar sisi atas dengan jari telunjuk.
Langkah ini diadopsi dari tahap kelima dari metode pemula
Berikut ini adalah kondisi-kondisi yang ditemui pada ta- 3x3x3. Pada langkah ini, kita melihat jumlah stiker sisi atas
hap ini beserta cara menyelesaikannya: yang sudah dan belum ter-orientasi. Perhatikan arah stiker
32 33
Rajaebookgratis.com
(R U) (R’ U) (R U2 R’)
34 35
Rajaebookgratis.com
Apabila kedua corner yang ingin ditukar le- Tahap ini identik dengan tahap mengorientasikan corner
taknya berseberangan secara diagonal, maka pada 3x3x3 (2-Look OLL). Kamu bisa menggunakan algorit-
lakukan algoritma di atas dua kali, kalau kamu ma 2-Look OLL tersebut atau menggunakan algoritma yang
belum mau menghapal algoritma baru. Atau ada di sini (beberapa memiliki gerakan yang lebih sedikit).
lakukan algoritma berikut ini sekali saja: Ada tujuh kasus, yaitu:
3. Metode Tingkat Lanjut (Ortega Method) (R’ U’ R U’)(R’ (R’ U2) (FR’F’) (RUR’U’)
U2 R) (RUR’UR) (RURU’R’) (R’FRF’)
Metode ini terdiri dari tiga langkah yaitu menyamakan
warna satu sisi, lalu menyamakan warna sisi sebaliknya,
kemudian membetulkan semuanya dalam satu kali jalan.
Metode Ortega relatif lebih cepat daripada Layer-By-Layer,
karena cenderung lebih mudah untuk membuat warna satu
sisi daripada satu lapis.
F(RUR’U’)F’ F(RUR’U’) R2 U2 R U2
Menyamakan Warna Satu Sisi (RUR’U’)F’ R2
36 37
Rajaebookgratis.com
Metode Solving
Pyraminx
è
Sedangkan pada kasus ketiga ada dua bar sewarna di layer
atas dan layer bawah.
38 39
Rajaebookgratis.com
40 41
Rajaebookgratis.com
Algoritma Cara
Kode Pola
Solusi Membuat
L’ U’ L
R U R’ U
R U R’
atau
Rw’ R L R’
L R L R’
R U R’ X1 R U’ R’ U’
* Algoritma R U’ R’
ini mirip
dengan
“Sune”
Kasus 2: Edge biru ada di layer bawah, tetapi bukan pada 3x3
pada tempat yang benar
42 43
Rajaebookgratis.com
R’ L R L’ L R’ L’ R
U’ L’ U L U R U’ R’
atau atau
R’ L R L’ Lw L R’ L’
R’ L’ R L Y2 R Rw’ L R U R’ U’
R L’ R’ R’ L R L’
Cara pe-
ngenalan * Mirror
pola ini bisa dari X1
dilihat dari
adanya dua L R’ L’ R
Y1 L’ U’ L U
stiker yang U’ R U R’
L R’ L’ R
letaknya atau
saling ber- L R’ L’
lawanan R Rw’ L’
pada satu R L R’
layer (stiker R U’ R’ U
kuning) dan Z R’ L R L’
* Disebut
adanya juga al-
dua stiker goritma
sewarna “Flipper”,
(merah). yang akan
membalik
2 edge.
44 45
Rajaebookgratis.com
Tip Mempercepat Solving Pyraminx Lanjutkan scramble dari bagian (A) di atas. Setelah
kerangka bawah terbentuk, masukkan edge kedua ke kiri
u Extended “Mitsubishi” bawah dengan gerakan y’ L’ U L. Tanpa mengubah posisi,
lanjutkan dengan memasukkan edge berikutnya ke kanan
Pada saat kita melakukan inspeksi, kita sekaligus men-
bawah dengan L U’ L’. Atau lakukan slotting kedua edge
cari target edge pertama dan memasukkannya sekaligus
tersebut dengan satu gerakan tidak terputus: y’ L’ U L’ U’ L’.
pada saat membuat Mitsubishi. Prinsipnya mirip dengan
Dapat dilihat bahwa dengan cara kedua yang lebih eisien,
Extended Cross pada 3x3.
kita tidak membuang-buang gerakan dengan melakukan y’
Untuk lebih jelasnya, coba scramble Pyraminx kamu
L’ U L L U’ L (perhatikan yang digaris bawah). Daripada
dengan algoritma di bawah ini dengan posisi warna merah
memutar L dua kali, kita memutar L’ yang pada dasarnya
di depan (F) dan biru di bawah (D):
sama saja.
r b u’ - B L’ B’ - U L’ - R U’ R’ U - B U B’ - L R’ - B U R B’ - R’
L R L’
46 47
Rajaebookgratis.com
Metode Solving
Blindfold
Blindfold Cubing
49
Rajaebookgratis.com
50 51
Rajaebookgratis.com
u Menyelesaikan Corner
Contoh kasus dan gerakan setup-nya:
Sama seperti pada edge, untuk corner kita harus melaku-
No. Cycle Setup Kondisi Akhir kan setup stiker-stiker yang ingin di-cycle seperti diagram di
bawah ini:
(UF-RF-UL) d R’
Permutasi A Counter Clock Wise (CCW):
1 R
3
(UFL-UBL-FDL)
(FU-FD-RU) D’ L2
2 B’
(LUF-UBL-FUR)
52 53
Rajaebookgratis.com
Terkadang apabila ditemui suatu cycle yang berjumlah Breaking into a new cycle
genap (misalnya cycle edge yang panjangnya 4, 6, 8, atau Misalkan kita mempunyai dua cycle (AB)(CDEF). Dima-
10 stiker), maka akan ditemui sisa edge yang membentuk na (AB) dan (CDEF) berjumlah genap (akan didapat dua
2-cycle (saling bertukar). Sehingga untuk menyelesaikan- 2-cycle pada akhir eksekusi). Mengeksekusi (ABC) akan
nya kita harus memasangkan dengan 2-cycle lainnya dan memecah cycle kedua dan kita akan mendapati cycle
men-setup stikernya sesuai kasus PLL. tersebut menjadi (ADEFC), dimana C diletakkan di akhir
cycle. Teknik ini akan membantu kita untuk menghindari
Contohnya: 2 edge dan 2 corner, dapat diselesaikan adanya 2-cycle dalam cycle berjumlah genap. Bisa juga
dengan algoritma PLL yang menukar 2 edge dan 2 corner digunakan untuk menyelesaikan double-transposition,
seperti T, R, J, Y, V. Atau jika tersisa dua pasang 2-cycle misalnya (AB)(CD) yang bisa kita selesaikan dengan 2
edge, maka PLL yang bisa digunakan adalah H dan Z. kali 3-cycle yaitu menjadi (ABC)(ADC).
Setelah itu, jangan lupa undo setup dengan gerakan: F Pada contoh ini, kita mendapatkan kasus cycle (UF-UR)
U B’. (UB-LU-RB-DB). Yang pertama adalah 2-cycle atau dua
edge piece tertukar. Kita break ke cycle berikutnya,
sehingga cycle menjadi (UF-UR-UB) kemudian (UF-
LU-RB-DB-UB).
54 55
Rajaebookgratis.com
Pertama kali kita akan menyelesaikan cycle (UF-UR- Teknik ini digunakan saat kita tidak dapat mengingat satu
UB): stiker dalam suatu cycle. Daripada berhenti mengek-
U – Permutasi U CCW – U’ sekusi dan berusaha keras mengingat-ingat satu stiker
tersebut, kita selesaikan saja seluruh cycle dan kembali
Setelah itu kita lanjut untuk menyelesaikan cycle (UF- ke pick-up cycle ketika kita telah ingat letak stikernya.
LU-RB-DB-UB): Satu trik lagi… yaitu memasangkan atau menggenapkan
‰ Cycle 1 (UF-LU-RB): L R2 x U2 – Permutasi U CCW cycle (pairing off). Misalkan kita lupa satu stiker dalam
– U2 x’ R2 L’ cycle berjumlah ganjil (odd cycle), contohnya kita lupa
‰ Cycle 2 (UF-DB-UB): D’ R2 y – Permutasi U CCW B dari cycle (ABCDE). Mengeksekusi (ACD) membuat
– y’ R2 D adanya double-transposition (AE)(BC), yang lebih sulit
diselesaikan daripada 3-cycle. Sebaliknya dengan me-
nyelesaikan (ADE) dahulu, kita akan memperoleh cycle
Pick-Up Cycling (BCD). Jadi daripada melanjutkan langsung ke (ACD),
Mungkin adakalanya kita lupa satu stiker dari sebuah kita memasangkan B dengan satu stiker sesudahnya.
cycle. Misalnya kita punya cycle (ABCDEFG) dan lupa Cara kedua ini lebih mudah dilakukan dari cara pertama
di mana letak B. Yang kita ingat adalah (ACDEFG), yang menyisakan double-transposition.
maka kita melakukan (ACD) dan (AEF) untuk mereduk-
si cycle menjadi (AG). Melewatkan B yang sebenarnya Contoh:
membuat suatu cycle tambahan yang disebut “pick-up Pegang cube kamu dengan warna merah di depan
cycle” (BC), yang terbentuk dari stiker yang kita lupakan dan kuning di atas (bila menggunakan standard color
dan stiker dengan urutan setelahnya dari cycle semula scheme). Lakukan gerakan D2 B2 R’ F2 U’ R2 B2 L2
(ABCDEFG). D F2 L F2 untuk mendapatkan kondisi cube seperti di
Kemudian kita dapat menyelesaikan (AG)(BC) dengan bawah ini:
double-transposition.
Teknik ini juga berlaku jika kita lupa lebih dari satu stiker.
Contohnya, kita punya cycle (ABCDEFGHIJ) dan kita
lupa dimana B, E, F, dan I. Cycle yang kita ingat menjadi
(ACDGHJ), kemudian kita selesaikan (ACD) dan (AGH)
sehingga tersisa (AJ). Selanjutnya, kita harus menyele-
saikan tiga pick-up cycle tambahan yaitu (BC), (EFG),
dan (IJ). Dimana (IJ) harus diselesaikan setelah (AJ),
yang sama saja dengan melakukan (AIJ).
56 57
Rajaebookgratis.com
è
Setup dengan gerakan R,
(UF-DR). Kemudian tiba-tiba di akhir eksekusi, kamu
lalu selesaikan (UF-UL-
ingat bahwa piece ketiga letaknya di UR. Maka kem-
FR) dengan mengguna-
balilah pada piece tersebut dan ikut sertakan piece di 3
kan permutasi U CW.
urutan setelahnya (FR). Sehingga di akhir akan ada dua
Jangan lupa setelahnya
2-cycle, yaitu (UF-DR)(UR-FR). Selesaikanlah dengan
undo gerakan dengan R’.
melakukan double-transposition.
Penjelasan step-by-step:
58 59
Rajaebookgratis.com
u Algoritma Tambahan
u Contoh Solving BLD
Berikut ini adalah tambahan-tambahan algoritma yang
bisa digunakan untuk menggantikan setup move yang su- Acak cube kamu dengan warna merah di depan dan
lit. kuning di atas menggunakan algoritma ini:
60 61
Rajaebookgratis.com
62 63
Rajaebookgratis.com
Metode TuRBO
(UF-LU-UR) (UF-RU-UL)
r U R’ U’ M U R U’ R’ U l’ U’ L U M U’ L’ U L U’
‰ CORNER
(UF-UL-UR) (UF-UR-UL) Clock Wise Cycle (searah jarum jam)
M2 U’ M U2 M’ U’ M2 M2 U M U2 M’ U M2
(Permutasi U CCW) (Permutasi U CW)
64 65
Rajaebookgratis.com
Blindfold Pyraminx
Counter Clock Wise Cycle (berlawanan arah jarum jam)
Saya melakukan BLD pada Pyraminx karena ketertarikan
saya dengan jenis puzzle satu ini. Ternyata metode BLD
saya dengan cara cycling sticker ini bisa diterapkan pada
Pyraminx, bahkan berbagai macam twisty puzzle lainnya,
Megaminx misalnya.
(UBR-UBL-UFR) (UBR-UBL-FRU) (UBR-UBL-RUF) Untuk kali ini, saya akan menjelaskan bagaimana cara
x R2 D2 R U R’ D2 R R B L B’ R’ B L’ B’ y R U2 R D R’ U2 R melakukan BLD Pyraminx. Algoritma yang digunakan sama
U’ R x’ D’ R2 y’ seperti algoritma-algoritma pada solving Pyraminx LBL,
yaitu:
66 67
Rajaebookgratis.com
R U R’ U R U R’
atau L R’ L’ R U R U’ R’
Rw’ R L R’ L R L R’ Y2 atau
X1 L R’ L’ R Rw’ L R L’ R’
* Algoritma ini mirip Cycle CW sekaligus lip
dengan “Sune” edge * Mirror dari X1
Cycle CCW pada 3x3
L R’ L’ R U’ R U R’
atau
R’ U’ R U’ R’ U’ R
L R’ L’ R Rw’ L’ R L R’
atau
Z
X2 Rw’ R L’ R’ L’ R L’ R’
* Disebut juga algo-
ritma “Flipper”, yang
* Inverse dari X1
Flipping 2 edges akan membalik 2 edge.
Cycle CW
R’ L R L’ U’ L’ U L
atau Contoh Solving Pyraminx BLD
R’ L R L’ Lw R’ L’ R L
Acak Pyraminx kamu dengan warna merah di depan dan
Cara pengenalan pola biru di bawah menggunakan algoritma ini:
ini bisa dilihat dari
Y1 u r b’ L U R’ L’ R B L U B R’ U L
adanya dua stiker
yang letaknya saling
berlawanan pada satu ‰ Corner
layer (stiker kuning) • Atas: u’
Cycle CCW sekaligus lip dan adanya dua stiker • Kiri: L Rw – Cycle CCW – Rw’ *
edge sewarna (merah). • Kanan: r’R Lw’ – Cycle CCW – Lw
• Belakang: bB Rw’ – Cycle CCW – Rw
68 69
Rajaebookgratis.com
Kemudian untuk membalik (lipping) 2 edge, gunakan Memberi huruf untuk setiap stiker,
algoritma LR’L’R – Rw’ – L’RLR’. seperti contoh gambar di samping ini.
Misalkan dimulai dari stiker UF melingkar
Memorisasi berlawanan arah jarum jam.
Bisa juga diganti dengan mengguna-
Unsur paling penting selain memahami metode solving kan angka untuk setiap stiker, dari satu sampai
BLD adalah menggunakan metode memorisasi yang co- 24 untuk edge dan dari satu sampai 24 untuk corner.
cok. Untuk bisa solving BLD, tentunya kamu harus meng-
hapal letak dan rute stiker pada cube terlebih dahulu. Ada Sebagai contoh, kita telaah kembali scramble pada
berbagai metode memorisasi yang bisa diterapkan. Saya contoh solving sebelumnya (bagian F). Acak cube kamu
akan mencoba menjelaskan beberapa metode yang pa- dengan warna merah di depan dan kuning di atas meng-
ling mudah dan banyak digunakan. gunakan algoritma ini:
70 71
Rajaebookgratis.com
‰ PAO (Person-Action-Object)
U’ L2 F2 U F2 R2 D B2 F R’ D’ L2 R2 D L R’ B’ U2 R
Setiap stiker diberi nama orang, aktiitasnya, dan
objek. Misalnya cycle stiker (UF-UR-FL). UF memiliki
person “Budi”, action “membaca”, object “buku”. UR
memiliki person “Peter”, action “makan”, objectnya
“spaghetti”. Stiker FL memiliki person “Andi”, action “ber-
main”, objectnya “kelereng”. Sehingga item memorisasi
kita menjadi “Budi-makan-kelereng”. Di pikiran, kita
Pada contoh ini kita menemukan dua siklus (cycle) membayangkan Budi sedang makan kelereng yang be-
untuk edge, yaitu (UF-BD-LU-RD-UR-DL-FR) (UB-LB- sar-besar sampai tersedak (dengan memberi bayangan
FL-RB) dan satu siklus untuk corner (URF-URB-LUB- yang ekstrim atau dilebih-lebihkan, kita cenderung lebih
RDB-LDB- LDF). mudah mengingat).
72 73
Rajaebookgratis.com
Contohnya, cycle (UF-UR-FL). Stiker UF diganti- bebasnya dan mungkin kamu bisa menemukan style kamu
kan dengan objek “buku”, UR dengan objek “sisir”, FL sendiri dalam blindfold solving.
dibayangkan dengan objek “piring”. Disarankan juga
untuk memberi atribut yang berlebihan pada objek yang
kita ingat, misalkan menambahkan ukuran, bau-bauan, Untuk info-info tambahan dan update informasi terkait buku ini,
warna, dan lain-lain. Pada saat memorisasi, kita mem- kamu bisa mengakses website:
bayangkan sedang berjalan di satu ruangan di rumah. www.mastercubing.com
Di atas meja kita mengambil buku yang sangat besar
dan berat, kemudian berjalan ke sudut lain di ruangan
dan menyisir rambut dengan sisir yang sangat besar,
lalu berjalan lagi meraih piring-piring kotor di lantai dan
melempar piring-piring tersebut hingga pecah berantak-
an.
‰ Letter Pair
Metode ini pada dasarnya mirip dengan metode al-
fabet pada poin B, hanya pada aplikasinya setiap item
diingat secara berpasang-pasangan dan diwakili oleh
suatu image atau kata tertentu. Misalnya cycle (UF-UR-
FL-RF) yang huruf-hurufnya adalah (A-B-I-K), diingat
dengan memasangkan (pairing) huruf menjadi AB – IK.
Misalnya AB mewakili “Abel” dan IK mewakili image
“Ikan”. Di pikiran kita membayangkan “Abel sedang
makan Ikan”. Chris Hardwick, pemegang rekor dunia
BLD 5x5x5 menggunakan metode ini sebagai metode
memorisasinya.
74 75
Rajaebookgratis.com
77
Rajaebookgratis.com
Pretty Patterns
3x3x3
1. M2’ F2 M2’ F2
2H 2. D2 - S M - D’
M’ D2 -S’ D
78 79
Rajaebookgratis.com
1. (F2 L2 B2)
1. (M2’ S2 U2) (F2 L2 B2)
4 dan
(M2’ S2 U2) 2. L2 D2 – R2
6
4H 2. R2 - U D - F2 L2 – D2 L2
Bars
B2 - U D - L2 3. U D – R2 U2
3. (S2 E) (S2 E) D2 – R2 D2
1. U F2 R – S2 L2
1. E M2’ E - F2 S2 – R’ F2 U D2
Diag-
M2’ F2 2. D R’ F L B2 L’ –
6H onal
2. (L2 B2 U2) (R2 U D’ – R L’ – D2
L2) (U2 F2 L2) F B’ – D L2 F L
80 81
Rajaebookgratis.com
1. U – R2 F M2’
1. U2 F2 U2 – F B2 M2’ F’
R2 – U2 D2 R2 – U’ D2
L2 – B D2 F2 4 dan 2. R L – D2 F2
4 dan 2. D R2 L2 D - U 6 D2 B2 – R L
6K F2 B2 U Tanda – B2 D2 F2
3. L2 U2 R’ B’ – U’ Tanya 3. U2 L’ B’ – U
D – B2 D’ R’ D F D’ – F’ R F
L D2 F U2 D L2 U – L’ F2 – R’
F’ R F’ R2
R2 U2 L2 – F’ 2 dan 1. U2 – M2’ E
6L B’ – R2 D2 – F’ 4 S2 E’ – U2
B’ – D2 L2 D2 Pola 2. F2 M2’ F2 – R2
Catur S2 R2 – E2
4 Per- 1. M2’ S2 E2
D M2’ U2 M2’ D
tigaan 6 2. M’ D M2’ D2
Pola – F2 B2 – U
Catur F’ – E2 B2
M2’ F’ E2 M
B2 R2 F2 – B2
4Y
R2 F2 – U2
1. M2’ U2 M2’ –
S2 D2 S2
4 dan 2. U S2 E2’ R2 –
6 S2 E2’ L2 U’
Cross 3. M S2 E D’ S2 –
U D – S2 U’ F’
E2 – F B – E2’ B’
82 83
Rajaebookgratis.com
1. R2 F E2’ F2 1. U2 D’ B2 D R
4 dan E2’ F’ R2 U R’ – F’ B2
6C 2. F’ B’ – L2 D2 – F U2 – L U’ L F
B’ – U2 R2 F2 2. B R D’ R’ – F
Ular B’ – D F’ – U
D’ – L F L’ U’
1. U – R2 F2 B2 3. U F M F’ R2
L2 – D – F2 F M’ F – U’
4T R2 L2 B2 D – R2 F2 D’
2. R2 B R2 – U2
D2 – L2 F L2
1. F2 R2 U2 – F’ 1. F2 R2 – F B –
B – D2 L2 – F B R2 U2 B R2 – U
6T
2. D2 R2 F2 – U D’ – F2 L B2 U2
D’ – B2 L2 – U D 2. U’ B’ R F – R
L’ – U’ B – R
L’ – D’ L’ U B
3
Ular 3. U – R L – F
Dots L’ B’ D’ – L2 D F U B
War- B – U D – R’
1 Cin- L2 – B’ D’ – R L’ F
na- L’ – F B – D
cin
warni 4. D2 L F B2 – U’
R B U’ – B2
D’ R2 D – F
D B2 R2 D’ – R2 L2 B’ – U F L’ U’
3 Ikan 5. B’ D F’ L’ – U F
– U2 D’ – B2 R2 U’
D’ – B U’ F – D’
B’ R D F’ U
84 85
Rajaebookgratis.com
Profil
1. R U’ F2 U2 B’
D’ F2 B U’ F L2 Speedcuber
F’ B’ – D B R
Labi- 2. F’ L2 D L’ D’
rin F2 L’ F’ D R D2
F R F’ R2 D
3. E2 D’ L2
E2 R2 D
86 87
Rajaebookgratis.com
88 89
Rajaebookgratis.com