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Recursos Didacticos Basados en El Juego U-2
Recursos Didacticos Basados en El Juego U-2
Basados en el Juego
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Índice
1 Introducción ............................................................................................................................................................ 3
2 La Gamificación en Educación..................................................................................................................... 4
5 Conclusiones ......................................................................................................................................................... 9
Objetivos
Los objetivos que se pretenden alcanzar en la presente unidad son tres:
1 Introducción
La implementación de un sistema gamificado para facilitar el proceso de aprendizaje de
los estudiantes no siempre funciona. El éxito de la estrategia de gamificación, como de
toda práctica pedagógica en general, se fundamenta en el adecuado conocimiento del
contexto de aprendizaje concreto. A partir de este conocimiento del entorno educativo
es posible identificar el comportamiento de los estudiantes y las técnicas más eficaces
para alcanzar los objetivos educativos satisfactorios, así como las necesidades de
aprendizaje del alumnado. El sistema de gamificación para el aprendizaje debe
concebirse como la estructura a partir de la cual se construye la dinámica de aula y el
proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes.
El diseño de cualquier práctica educativa debe contar con la implicación del docente,
pero ello resulta de especial importancia en la práctica educativa basada en
gamificación, en tanto el aprendizaje a través de los videojuegos es una experiencia
que sirve tanto para la mejora del compromiso y motivación para el aprendizaje de los
estudiantes como para que el propio docente tenga un mejor conocimiento de la forma
como sus estudiantes aprenden, interactúan y, en definitiva, conciben el propio proceso
de adquisición del conocimiento. El sistema de gamificación es, además, una
plataforma para la implementación de nuevos escenarios pedagógicos a través del
fomento del trabajo colaborativo entre los estudiantes para el rendimiento óptimo a
partir de la mejora de su motivación y el aprendizaje activo en entornos digitales en los
El docente, como responsable del aprendizaje de sus estudiantes, debe comenzar por
diseñar una estrategia concreta para la aplicación de un recurso de videojuegos que,
aun habiendo sido diseñado para el aprendizaje en entornos educativos, su puesta en
práctica debe dirigirse al logro de la meta planteada por el propio docente a partir del
conocimiento recopilado sobre las necesidades de aprendizaje y las aptitudes de sus
estudiantes. El valor de un recurso de gamificación reside en el potencial que tiene para
generar, a través de la participación activa del estudiante, un nuevo valor en la forma de
optimización del proceso de aprendizaje basado en el compromiso y la motivación con
la mejora de su propio rendimiento académico. Pero, además, el análisis de los
resultados reportados por la evaluación de la estrategia de gamificación proporciona al
docente un conocimiento más exacto del comportamiento y actitudes de sus
estudiantes hacia el aprendizaje.
En esta segunda unidad didáctica, se estudian más en detalle las características de los
sistemas gamificados en su aplicación en escenarios educativos concretos. A
continuación, se analizan los principales factores que conforman la estrategia para la
gamificación de un entorno educativo y, por último, se proporcionan las claves para una
correcta evaluación del rendimiento de la práctica de gamificación en función del
rendimiento y las mejoras actitudinales de los estudiantes, así como en función de los
recursos digitales empleados de acuerdo a los objetivos educativos inicialmente
propuestos.
2 La Gamificación en Educación
El actual escenario educativo favorece la implementación de nuevas metodologías
pedagógicas dirigidas a la personalización del proceso de aprendizaje basado en el
empoderamiento de los estudiantes a partir de la tecnología digital como herramienta
didáctica. Los estudiantes están familiarizados con esta tecnología, pero ello no
garantiza en sí mismo un uso competente ni adecuado de los recursos disponibles.
Ante esta situación, el potencial de los videojuegos para la mejora del compromiso y la
participación activa en el aprendizaje destaca, en su aplicación en contextos
educativos, por posibilitar la optimización del aprendizaje a partir de la mejora de la
implicación y actitud de los estudiantes hacia los objetivos educativos. Concretamente,
la estrategia de gamificación en su aplicación en educación se dirige al logro de los
siguientes objetivos:
En la Figura 1 se recogen los pasos más importantes para diseñar una estrategia de
gamificación en cualquier contexto y nivel educativo:
Motivación y Interacción
compromiso actividad
Retroalimentación
positiva
El carácter original del modelo que aquí se presenta se relaciona con el continuo
El docente es el agente encargado de proceso de análisis de los datos reportados por el sistema software utilizado sobre los
conducir el comportamiento y modo de resultados de los usuarios, su progresión y patrones de comportamiento durante la
participación del usuario hacia el logro de
actividad. A partir de esta información, el docente evaluará la eficacia de los recursos
los objetivos de aprendizaje
empleados y el rendimiento de la estrategia en su conjunto. En la calidad de esta
información reside el valor añadido del proceso de permanente actualización al que
debe ajustarse la experiencia de gamificación para adecuar la estrategia pedagógica a
las necesidades de los estudiantes y al patrón de uso de los participantes. Éstos
deberán contar con toda la información necesaria para un mayor aprovechamiento de
la experiencia de gamificación que, no hay que olvidar, se basa en el logro de
propósitos educativos a través del entretenimiento.
5 Conclusiones
• La actividad de gamificación es resultado de un proceso complejo que requiere
del diseño previo de una estrategia para el uso adecuado de la tecnología
educativa. Para ello, es fundamental empezar por conocer el contexto socio -
educativo e identificar las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.
6 Bibliografía Esencial
El material básico de la unidad se compone de los siguientes títulos:
http://ebookcentral.proquest.com/lib/uniasturiassp/detail.action?docID=5349901
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
7 Bibliografía Recomendada
Se recomiendan las siguientes obras para consulta complementaria:
http://ebookcentral.proquest.com/lib/uniasturiassp/detail.action?docID=4508008
http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_15.pdf