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Recursos Didácticos

Basados en el Juego

1 © Universidad Europea de Monterrey


Recursos Didácticos Basados en el Juego

Índice

1 Introducción ............................................................................................................................................................ 3

2 La Gamificación en Educación..................................................................................................................... 4

3 Estrategia de Aplicación de Gamificación ............................................................................................ 5

4 Pasos Prácticos para la Gamificación del Aprendizaje ................................................................. 8

5 Conclusiones ......................................................................................................................................................... 9

6 Bibliografía Esencial ........................................................................................................................................ 10

7 Bibliografía Recomendada ........................................................................................................................... 11

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parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados.
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Objetivos
Los objetivos que se pretenden alcanzar en la presente unidad son tres:

• Identificar las posibilidades de un sistema gamificado a partir de las necesidades


de aprendizaje del contexto educativo.

• Analizar los elementos clave del diseño de entornos de gamificación.

• Conocer los criterios para la evaluación de una estrategia de gamificación.

1 Introducción
La implementación de un sistema gamificado para facilitar el proceso de aprendizaje de
los estudiantes no siempre funciona. El éxito de la estrategia de gamificación, como de
toda práctica pedagógica en general, se fundamenta en el adecuado conocimiento del
contexto de aprendizaje concreto. A partir de este conocimiento del entorno educativo
es posible identificar el comportamiento de los estudiantes y las técnicas más eficaces
para alcanzar los objetivos educativos satisfactorios, así como las necesidades de
aprendizaje del alumnado. El sistema de gamificación para el aprendizaje debe
concebirse como la estructura a partir de la cual se construye la dinámica de aula y el
proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes.

Lo más importante no es alcanzar un determinado rendimiento académico de los


estudiantes ni el mero entretenimiento en el aula simplemente, sino aprovechar el
potencial de los videojuegos para que la experiencia de aprendizaje sea entretenida y
motivadora y, a través de ella, alcanzar el rendimiento adecuado al proceso de
aprendizaje de cada estudiante. Así, el primer paso para diseñar una estrategia de
gamificación es reflexionar sobre el propio contexto de aplicación y los principales
agentes que participan en dicho proceso de aprendizaje.

El diseño de cualquier práctica educativa debe contar con la implicación del docente,
pero ello resulta de especial importancia en la práctica educativa basada en
gamificación, en tanto el aprendizaje a través de los videojuegos es una experiencia
que sirve tanto para la mejora del compromiso y motivación para el aprendizaje de los
estudiantes como para que el propio docente tenga un mejor conocimiento de la forma
como sus estudiantes aprenden, interactúan y, en definitiva, conciben el propio proceso
de adquisición del conocimiento. El sistema de gamificación es, además, una
plataforma para la implementación de nuevos escenarios pedagógicos a través del
fomento del trabajo colaborativo entre los estudiantes para el rendimiento óptimo a
partir de la mejora de su motivación y el aprendizaje activo en entornos digitales en los

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que la competición se nutre de la colaboración y el éxito emana de pequeños logros


adquiridos. La meta final no es sino el aprovechamiento eficaz del proceso de
aprendizaje a partir del potencial de los videojuegos.

El docente, como responsable del aprendizaje de sus estudiantes, debe comenzar por
diseñar una estrategia concreta para la aplicación de un recurso de videojuegos que,
aun habiendo sido diseñado para el aprendizaje en entornos educativos, su puesta en
práctica debe dirigirse al logro de la meta planteada por el propio docente a partir del
conocimiento recopilado sobre las necesidades de aprendizaje y las aptitudes de sus
estudiantes. El valor de un recurso de gamificación reside en el potencial que tiene para
generar, a través de la participación activa del estudiante, un nuevo valor en la forma de
optimización del proceso de aprendizaje basado en el compromiso y la motivación con
la mejora de su propio rendimiento académico. Pero, además, el análisis de los
resultados reportados por la evaluación de la estrategia de gamificación proporciona al
docente un conocimiento más exacto del comportamiento y actitudes de sus
estudiantes hacia el aprendizaje.

En esta segunda unidad didáctica, se estudian más en detalle las características de los
sistemas gamificados en su aplicación en escenarios educativos concretos. A
continuación, se analizan los principales factores que conforman la estrategia para la
gamificación de un entorno educativo y, por último, se proporcionan las claves para una
correcta evaluación del rendimiento de la práctica de gamificación en función del
rendimiento y las mejoras actitudinales de los estudiantes, así como en función de los
recursos digitales empleados de acuerdo a los objetivos educativos inicialmente
propuestos.

2 La Gamificación en Educación
El actual escenario educativo favorece la implementación de nuevas metodologías
pedagógicas dirigidas a la personalización del proceso de aprendizaje basado en el
empoderamiento de los estudiantes a partir de la tecnología digital como herramienta
didáctica. Los estudiantes están familiarizados con esta tecnología, pero ello no
garantiza en sí mismo un uso competente ni adecuado de los recursos disponibles.
Ante esta situación, el potencial de los videojuegos para la mejora del compromiso y la
participación activa en el aprendizaje destaca, en su aplicación en contextos
educativos, por posibilitar la optimización del aprendizaje a partir de la mejora de la
implicación y actitud de los estudiantes hacia los objetivos educativos. Concretamente,
la estrategia de gamificación en su aplicación en educación se dirige al logro de los
siguientes objetivos:

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• Mejorar el compromiso y fidelización en el aprendizaje.

• Incrementar la motivación del estudiante.

• Promover el aprendizaje autónomo y en equipo.

• Generar retroalimentación personalizada.

• Proporcionar información de análisis del aprendizaje.

El sistema de gamificación para el aprendizaje se dirige, principalmente, al desarrollo e


La calidad de la información sobre el implementación de una actitud proactiva en el estudiante y a la eficacia en la práctica
contexto educativo es crucial para diseñar
de aula del docente. El éxito final dependerá de un mayor acercamiento de ambos
una estrategia eficaz.
agentes educativos cuyo valor más importante reside en el conocimiento mutuo acerca
de las aptitudes y necesidades de ambos así como en el uso adecuado de la tecnología
educativa para la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje. A partir de los
elementos de gamificación se debe poner en práctica una estrategia concreta
adecuada al escenario de aula en que tiene lugar el quehacer educativo. La calidad de
la información sobre el contexto educativo es crucial para diseñar una estrategia eficaz
y seleccionar los recursos de gamificación más apropiados para cada tipo de
estudiante, teniendo en cuenta el contenido curricular, el comportami ento de los
estudiantes y el entorno socio-educativo.

3 Estrategia de Aplicación de Gamificación


El éxito de una estrategia de gamificación requiere de la adecuada combinación entre
la mecánica de juegos, las actitudes y deseos que se pretenden alcanzar y los recursos
digitales disponibles, todo ello dirigido al objetivo educativo planteado a partir del
conocimiento previo sobre el contexto de aula en que se implementará la actividad de
gamificación. Así, en primer lugar, el docente debe recopilar la información relevante
sobre el comportamiento y las necesidades de aprendizaje de los estudiantes para,
seguidamente, plantear unos propósitos claros y concisos que se pretenden alcanzar
con la experiencia. A continuación, teniendo en cuenta los recursos digitales
disponibles, se diseñará la actividad y la forma de participación de los estudiantes, el
tiempo y el espacio de la experiencia y los diferentes niveles de dificultad de manera
progresiva.

En la Figura 1 se recogen los pasos más importantes para diseñar una estrategia de
gamificación en cualquier contexto y nivel educativo:

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•Recopilar información sobre contexto socio-educativo


•Identificar necesidades de aprendizaje en estudiantes
•Conocer los recursos tecnológicos y digitales disponibles
Contexto

•Idear los objetivos de aprendizaje


•Justificar lospropósitos educativos a partir del contexto de aplicación
Objetivos

•Diseñar actividad de gamificación


•Seleccionar recurso de gamificación
•Delinear dinámica de juegos
•Seleccionar mecánica de juegos
Estrategia •Crear guía del usuario (información gráfica, clara y concisa)

•Concretar el rol del usuario y del docente


•Estructurar la experiencia tiempo-espacio)
•Distribuir los niveles de dificultad de manera progresiva ascendente
Experiencia •Realizar la experiencia de gamificación (incluye retroalimentación positiva)

•Recopilar datos de uso y comportamiento de usuarios (objetivos y subjetivos)


•Medir los resultados reportados por analítica de uso
•Diseñar líneas de mejora
•Actualizar el formato y contenidos del sistema
Evaluación

Figura 1. Pasos para el diseño de estrategia de gamificación


La información que reporta el sistema gamificado es crucial para que el docente pueda
tener un conocimiento más exacto del rendimiento de la experiencia de gamificación.
Estos datos se obtienen a través de métricas concretas basadas, por ejemplo, en la
recopilación de datos del tiempo de conexión, el número de entradas en el sistema, la
frecuencia de participación, los logros obtenidos, el nivel de dificultad, la interacción
con otros usuarios, etc.. Esta información permite clasificar a los usuarios por nivel de
desempeño o resultados obtenidos (puesto en clasificación, número de medallas
obtenidas, almacén de puntos…), por el grado de interacción social, por el tipo de
comportamiento en el juego (se conforma con superar retos básicos, persigue mejorar
su puntuación, ayuda a sus compañeros…). En líneas generales, estos metadatos
permiten clasificar a los usuarios por nivel de destreza y comporamiento social durante
la actividad, diferenciando entre los siguientes tipos de jugadores:

• Socializadores : persiguen la interacción social en la actividad

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• Exploradores: dedican parte del tiempo a estudiar posibilidades del sistema


• Ganadores: buscan mejorar continuamente su rendimiento
• Filántropos: colaboran con otros participantes y contribuyen a que éstos
alcancen un mejor rendimiento

• Disruptivos: se dirigen al cambio (positivo/negativo) del estado del sistema


A partir de esta información, el docente y gestor del sistema gamificado puede actuar
de manera eficaz en la implementación de los círculos de actividad que se generan con
la interacción en la experiencia de los usuarios y desde la retroalimentación positiva del
docente con la cual debe fomentar en el usuario un mayor compromiso y motivación
para permanecer en el juego o, en su caso, mejorar el rendimiento en la actividad. Los
principales componentes de este ciclo de actividad de la experiencia de gamificación
se muestran en la Figura 2.:

Motivación y Interacción
compromiso actividad

Retroalimentación
positiva

Figura 2. Ciclo de actividad de experiencia de gamificación


El docente es el agente encargado de conducir el comportamiento y modo de
participación del usuario hacia el logro de los objetivos de aprendizaje propuestos sin
descuidar la importancia de la diversión en la actividad.

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Toda estrategia de gamificación comienza con el análisis de los factores contextuales


para facilitar la toma de decisiones del docente sobre cuáles son los objetivos de
aprendizaje que se necesitan alcanzar en función de la información sobre los
estudiantes y qué recursos de gamificación están disponibles y cómo se aplicarán para
el logro eficaz del propósito educativo inicial.

El carácter original del modelo que aquí se presenta se relaciona con el continuo
El docente es el agente encargado de proceso de análisis de los datos reportados por el sistema software utilizado sobre los
conducir el comportamiento y modo de resultados de los usuarios, su progresión y patrones de comportamiento durante la
participación del usuario hacia el logro de
actividad. A partir de esta información, el docente evaluará la eficacia de los recursos
los objetivos de aprendizaje
empleados y el rendimiento de la estrategia en su conjunto. En la calidad de esta
información reside el valor añadido del proceso de permanente actualización al que
debe ajustarse la experiencia de gamificación para adecuar la estrategia pedagógica a
las necesidades de los estudiantes y al patrón de uso de los participantes. Éstos
deberán contar con toda la información necesaria para un mayor aprovechamiento de
la experiencia de gamificación que, no hay que olvidar, se basa en el logro de
propósitos educativos a través del entretenimiento.

Es fundamental saber integrar el sistema de gamificación en una dinámica de aula


prestablecida en la que los estudiantes puedan participar de la experiencia de manera
conjunta, aprovechando las posibilidades de la gamificación para la personalización del
aprendizaje, pero sin renunciar al factor social y colaborativo del aprendizaje mediado
por las tecnologías digitales en educación

4 Pasos Prácticos para la Gamificación del Aprendizaje


El aula, ya sea física o virtual, es el contexto en que se desarrolla la experiencia de
Es fundamental saber integrar el gamificación. Para ello, es fundamental describir los pasos más importantes para la
sistema de gamificación en una puesta en práctica de una actividad de gamificación concreta una vez analizada la
dinámica de aula preestablecida.
información sobre el contexto socio-educativo y las necesidades de aprendizaje de los
estudiantes:

1. Determinar los objetivos de aprendizaje de la actividad : consiste en identificar el


propósito educativo que se pretende alcanzar con la actividad de acuerdo a los
objetivos curriculares del programa docente

2. Organizar a los participantes en grupos de usuarios: la organización de los


estudiantes según criterios docentes basados en comportamiento, interacción
social y grado de destreza de los estudiantes

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3. Seleccionar recurso de videojuegos: concretar en una aplicación o software


educativo con el que realizar el juego

4. Identificar mecánica de juegos : el docente seleccionará el elemento de la


mecánica de juegos que más se ajuste a las necesidades de aprendizaje de los
estudiantes

5. Completar contenido de juego a partir de programa curricular : la temática de la


actividad debe estar relacionada con el contenido concreto del programa
curricular del docente

6. Establecer tipo de recompensa por competencias educativas : los premios y el


sistema de recompensa debe favorecer el logro de las competencias educativas
en el usuario

7. Delinear estrategia de retroalimentación positiva : con la respuesta del sistema a


la interacción del usuario el docente debe promover la permanencia en el juego
y la mejora del rendimiento a partir de la motivación del usuario (ciclo de
actividad)

8. Concretar condiciones de juego (tiempo, espacio, uso adecuado) : al inicio de la


actividad el usuario debe disponer de toda la información relativa al periodo de
duración de la actividad, el lugar y recursos disponibles y el comportamiento
esperado

9. Diseñar interacción por nivel de dificultad : sistema de nivelación de la interacción


con sistema de progresión ascendente

10. Iniciar experiencia en el aula: aprendizaje desde la diversión.

5 Conclusiones
• La actividad de gamificación es resultado de un proceso complejo que requiere
del diseño previo de una estrategia para el uso adecuado de la tecnología
educativa. Para ello, es fundamental empezar por conocer el contexto socio -
educativo e identificar las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.

• El diseño de la estrategia de gamificación debe dirigirse al logro de los objetivos


de aprendizaje, y ello será posible a partir de la estrecha combinación entre los
elementos de gamificación y la dinámica pedagógica habitual en el aula. Los
pasos para el diseño de la estrategia de gamificación se inician con la
recopilación de información sobre el contexto educativo de aplicación, para

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poder idear los objetivos de aprendizaje adecuados a las necesidades y


aptitudes de los estudiantes. A continuación, se diseña la actividad y seleccionan
los recursos tecnológicos. Posteriormente, se organizan las tareas por nivel de
dificultad y se inicia la actividad en el aula.

• Tras la experiencia, debe analizarse la información métrica y evaluar la eficacia


de la estrategia y el rendimiento de los recursos para plantear propuestas de
mejora concretas que permitan el desarrollo del ciclo de actividad de la
experiencia de gamificación y potenciar la motivación de los usuarios para
mejorar su rendimiento y mantener su interacción con el sistema gamificado; al
mismo tiempo, la actividad de gamificación es también una oportunidad para el
docente de lograr un mayor conocimiento de la realidad educativa a partir de la
experiencia de aprendizaje que proporcionan los juegos.

6 Bibliografía Esencial
El material básico de la unidad se compone de los siguientes títulos:

• Teixes Argilés, Ferrán. Gamificación: motivar jugando , Barcelona, España, Editorial


UOC, 2015. Disponible en

http://ebookcentral.proquest.com/lib/uniasturiassp/detail.action?docID=5349901

• Borrás Gené, Oriol. Fundamentos de Gamificación, Universidad Politécnica de


Madrid, 2015. Disponible en

http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

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7 Bibliografía Recomendada
Se recomiendan las siguientes obras para consulta complementaria:

• Cacheiro, M., C. Sánchez, and J. González. Recursos tecnológicos en contextos


educativos. Universidad Nacional de Educación a Distancia , 2016, Madrid.
Disponible en

http://ebookcentral.proquest.com/lib/uniasturiassp/detail.action?docID=4508008

• Eguia, J. L., Contreras Espinosa, R. S., Contreras Espinosa, R., Revuelta


Domínguez, F. I., Guerra Antequera, J., Pedrera Rodríguez, M. I., ... & Paula, O. D.
(2017). Experiencias de gamificación en aulas . Disponible en

http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_15.pdf

• Rodríguez, F., & Santiago, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y


mejorar el clima en el aula. México, Editorial Oceano.

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