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ANTECEDENTES
ANTECEDENTES
Ministerio del Ambiente del Perú (2016), concluyó que personal de distintas direcciones y
oficinas terminaron satisfactoriamente su capacitación en la administración y gestión de la
plataforma educativa Moodle, uno de los mejores sistemas de capacitación virtual. El curso fue
dictado por representantes de la empresa AULA VIRTUAL PERÚ, quienes a lo largo de las
sesiones teórico-prácticas abordaron las principales características y funcionalidades del
Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos (Moodle, por sus siglas en
inglés).1 Se puede apreciar que, desde antes de la pandemia, en el Perú se utilizaban
plataformas virtuales para la capacitación de diferentes profesionales en temas diversos como
lo es el medio ambiente.
Perú 21.PE (2020) nos dice que Blended, plataforma y app escolar de comunicación y gestión
digital, pone a disposición de todos los colegios en el Perú su versión gratuita, que les permitirá
crear una red integral de comunicación entre alumnos, padres y docentes. Además de
acompañarlos en la incorporación de estas herramientas que les ayuden a conectar con las
familias y garantizar la continuidad pedagógica de los alumnos para que cada uno tenga acceso
a una educación de calidad. Actualmente, viene beneficiando a más de 10 mil alumnos
pertenecientes a las más de 100 unidades educativas de los niveles de inicial, primaria y
secundaria, con las que trabajan.2 Esta plataforma ha sido muy bien acogida dentro de la
población estudiantil pues ayuda a mejorar la experiencia virtual académica permitiendo que
se involucren las familias dentro del proceso de aprendizaje de los escolares.
Andina.PE (2020) La plataforma Google Workspace for Education tiene al menos 1.8 millones
de usuarios activos en el Perú, lo que muestra el interés por la educación digital en marco de la
pandemia del covid-19. Google Classroom se actualizará durante este año para que el personal
administrativo y los docentes podrán crear clases, agregar estudiantes o sincronizar clases
desde cualquier sistema de gestión de estudiantes.3 Existe un creciente uso de los medios
virtuales para la educación en el contexto de la pandemia por coronavirus, puesto que una de
las medidas tomadas para disminuir el porcentaje de contagios es postergar la vuelta a clases
hasta nuevo aviso.
Ministerio de Salud del Perú (2021) La plataforma tiene como objetivo complementar las
lecciones que dan los docentes en el aula, enfocándose especialmente en los estudiantes de
zonas rurales y alejadas para reducir las desigualdades en el aprendizaje.4 Utilizando los
medios de comunicación masivos, el ministerio de educación implementó una alternativa
virtual para que los niños y adolescentes que estudian en colegios públicos no perdieran el año
escolar, todo ello a través del aprendizaje remoto.
ANTECEDENTES INTERNACIONALES
Chamilo es un software gratuito y una plataforma de libre acceso, una de sus características
más resaltantes es que sirve para la gestión no solo del aprendizaje virtual, sino también para
clases semipresenciales o presenciales. Sus funciones permiten realizar videoconferencias,
asignar roles dentro de la clase o abrir grupos de discusión y chat. Además, cuenta con su
propia red social de aprendizaje y la interfaz puede personalizarse según el propósito de cada
institución académica o preferencias individuales.6 Tenemos que en este programa se puede
gestionar de manera efectiva la educación por parte de los docentes para los estudiantes, sin
embargo, queda rezagado a los avances en el desarrollo de nuevas funciones de otras
plataformas más grandes.
There is a new population emerging from young people born after the time when digital
technologies began to be embedded in social life and whether we call them the Net
generation. Kahoot! was launched in 2013 as a game-based response system (GSRS). Gives
teachers a new and engaging method to test student knowledge and encourage classroom
participation because it is easily accessible by any device with a web browser and Internet
connection.7 Se está implementando dentro de la educación la utilización de los medios
digitales como sistemas de juego que permitan reforzar el aprendizaje dentro de las aulas y
que se adapte a los gustos de los adolescentes.
Con la revolución web, todas las áreas del conocimiento han tenido un impacto positivo, en
cuanto a disponibilidad de recursos, temas y experiencias. Educanave, es una aplicación web
que propone un viaje por el mundo de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Las
temáticas que se encuentran en este portal son Educación primaria, Educación infantil, Juegos
y Educación secundaria. Cada una de estas temáticas está integrada por demasiada
información para aprender jugando.8 La temática lúdica como método de aprendizaje está
siendo desarrollado por diversos programas que están aplicando esta estrategia tanto en la
etapa inicial de los estudios como en la primaria y secundaria, abarcando un gran sector de la
población infantil y adolescente.
Cerebriti es una plataforma gratuita en la que los juegos son protagonistas, basa su método
didáctico en dos características clave. Por un lado, la gamificación de los contenidos: la
plataforma incluye elementos como retos, rankings y méritos para aumentar la motivación del
alumno. Por otro lado, la cocreación como elemento fundamental, puesto que permite diseñar
fácilmente propuestas personalizadas. Y al elaborar un juego, se interioriza mejor el contenido,
ayudando así en el proceso de aprendizaje.9 Esta plataforma va destinada a motivar al
estudiante para aplicar sus propios conocimientos en la creación de contenidos lúdicos para
facilitar su autonomía y fortalecer su creatividad.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.