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sw06 Learn To Play Ams
sw06 Learn To Play Ams
20.000
tus hazañas que se divulgan por toda la galaxia, así como el temor o la fas- ESCLAVO I
© LFL
Si
prueba de Sigilo. terminar tu HALCÓN MILENAR
no tendrás que IO
movim iento en esa casilla. TRIPULANTE TRIPULANTE
TRIPULANTE
12 hojas de Nave
CÓMO USAR ESTE CUADERNO
El propósito de este cuaderno es servir de introducción a las reglas de
El Borde Exterior. Es recomendable leerlo de principio a fin antes de jugar
la primera partida.
En esta caja básica se incluye también una Guía de referencia con reglas
detalladas y excepciones a las mismas que se han omitido en este cua-
derno introductorio. Podéis consultar la guía para resolver las dudas que
vayan surgiendo durante el transcurso de una partida.
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10 cartas de IA
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Patrullas
de nivel 1
2. Colocar las fichas de Patrulla: Organiza las fichas de Patrulla según
su nivel (el número de puntos blancos que tienen en el reverso). Nivel 2
Sitúa cada ficha de nivel 1 boca arriba en el punto de ruta (el círculo
amarillo) adyacente a la casilla del límite del tablero señalada con el
Nivel 3
icono de su facción.
Las fichas de Patrulla sobrantes se agrupan boca abajo formando Nivel 4
cuatro montones, uno de cada facción, en orden numérico según
su nivel. En cada montón, la ficha de nivel 4 debe quedar en la parte
inferior y la ficha de nivel 2 en la parte superior. Sitúa cada montón
de fichas en la casilla del límite del tablero señalada con el icono de
su facción.
3. Preparar los Contactos: Mezcla todas las fichas de Contacto boca
abajo para organizarlas de manera aleatoria. A continuación coloca
una ficha de Contacto boca abajo en cada casilla del tablero reser-
vada para los Contactos; asegúrate de que el color y el número de
puntos que aparecen en esa casilla se corresponden con los de
la ficha.
4. Crear el suministro común de fichas: Separa las fichas de Crédi-
tos, Daño y Objetivo en sendos montones y colócalos al alcance de
todos los jugadores.
siguientes componentes: 5
3
a. 1 carta de Personaje con la cara de «Objetivo personal»
4 a la vista.
NAVE DE INICIO
Boba Fett
TRIPULANTE
c. 1 panel de jugador con un indicador de Fama en el «0» del medi-
©LFL ©FFG
d. 4 fichas de Reputación (1 de cada facción). Estas fichas se colo- B A Preparación: Carta 90, Reputación con los Hutts
©LFL ©FFG
F G
Acción:SIGILO
Mira en secreto
can sobre los medidores de Reputación del panel de jugador,
TÁCTICA Turno de jugador
1 Contacto de tu planeta. planificación – Elige 1:
1
• Moverte un máximo de casillas igual
al de tu Nave.
cubriendo los iconos de cada facción (la Reputación se explica Objetivo personal: Cobra recompensas
por 2 Presas para ganar 1 de Fama
• Ganar 2.000 .
• Restaurar todo tu Daño (obligatorio si te
han derrotado).
y darle la vuelta a esta carta.
más adelante). 2 acción – Realiza algunas o todas:
• Entregar Cargamentos y Presas.
• Visitar el Mercado (si estás en un planeta):
▶ Puedes descartar la primera carta de
un mazo de Mercado.
diente a la Nave escogida (el Estibador G9 o el Caza estelar G-1A). SIGILO TÁCTICA 3 encuentro – Elige 1:
• Combatir contra una Patrulla (obligatorio
si tienes Reputación con la facción de
una Patrulla que esté en tu casilla).
• Resolver una carta de Encuentro.
f. 1 carta de referencia.
• Resolver una ficha de Contacto.
©LFL ©FFG
así, la carta se coloca debajo de su panel de jugador, pegada a PLANETA DE INICIO: TAKODANA
A
SIGILO TÁCTICA
Preparación: Carta 90, Reputación con los Hutts Recompensa por eliminar:
Ganas 5.000 y 1 de Fama.
90
Recompensa por capturar: Entrega la
b. Separa las cartas de Encuentro en siete mazos diferentes según B Cargamento Combatir con
abajo a un lado del tablero, junto a los planetas que representan. Cantonica
Cantonica Mon
Mon Calamari
Calamari Kessel
Kessel Tatooine
Tatooine
Cantonica
Cantonica Mon
Mon Calamari
Calamari Kessel
Kessel Tatooine
Tatooine
Cantonica
Cantonica Mon
Mon Calamari Kessel Tatooine
Cantonica MonCalamari
Calamari Kessel
Kessel Tatooine
Tatooine
c. Organiza las cartas del Banco de Datos por orden numérico y Ord
Ord
Ord
Mantell
Ord
Ord
Mantell
Mantell
Mantell
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OrdMantell
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Lothal
Lothal
Lothal
Lothal
Lothal
Lothal
Lothal
El Maelstrom
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Maelstrom
Maelstrom
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Maelstrom
Maelstrom
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Maelstrom
Nal
Nal
Nal
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Hutta
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C
sitúa el mazo al alcance de todos los jugadores. Equipo
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Combatir
Combatir
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jugadores
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con
Combatir
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Combatir
jugadores
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Combatir
con
con
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Turno adicional
Additional
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Créditos
Credits
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111
Gear
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Combatir
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Credits
Gear
Créditos
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Recompensas
jugadores Additional
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Credits
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Recompensas Bounties
Bounties
Credits
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Recompensas Bounties
Bounties
la partida. Ryloth
Ryloth
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Kafrene
Puntos de ruta
Navpoints
Navpoints
Navpoints
Navpoints
Navpoints
Cargamento
Cargamento Tripulantes
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Cargamento
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Crew
Cargamento
Cargamento Crew
Crew
Reputación
Reputación
Cargamento
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Crew
Contacts
Reputación
Reputación Move
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Contacts
Reputación Move
Move Contacts
Reputación
Reputación
MoveContacts
Contacts
Ejemplo de movimiento
3
1
4
CARGAMENTO CARGAMENTO o MODIFICACIÓN MODIFICACIÓN
20.000
2
7
5
5
MODIFICACIONES
ESPECIALES
1. Jyn Erso seun dado
Cuando tires halla
entregar un Cargamento
para en Ryloth y decide trasladarse al Anillo de
,
ILEGAL
3. Sin embargo, una Patrulla del Imperio se interpone en su camino.
Kafrene odurante
bien en 1 . su paso de Planificación.
puedes convertir 1 resultado
Como Jyn carece de Reputación con esta facción, tendría
HALCÓN MILENARIO
que detenerse en la casilla ocupada por la ficha de Patrulla.
2. Su Nave TRIPULANTE
posee una puntuación deTRIPULANTE
Hiperimpulsor () de TRIPULANTE
7,
© LFL
© FFG
y el Anillo de Kafrene se encuentra a 4 casillas de distancia. 4. En vez de enfrentarse a la Patrulla del Imperio, Jyn opta
por desviarse buscando una ruta alternativa hacia el Anillo
de Kafrene.
Acción: Intercambio 0
Cargamento
CARGAMENTO MODIFICACIÓN
Elige a otro jugador situado en la misma casilla que tú; podéis canjea- 4
4
5
ros Cargamentos, Equipo, Modificaciones, Presas, Trabajos y Tripulantes.
3
Puede cambiarse de manos cualquier número de cartas, y la transac- 4 ©LFL ©FFG
©LFL ©FFG
ción no tiene por qué ser equitativa siempre y cuando ambos jugadores En cada espacio puede guardarse una sola carta. Si no te queda ningún
NAVE DE INICIO
estén conformes. espacio libre del tipo necesario, puedes descartar una de tus cartas y
dejar hueco para la nueva. CAZA ESTELAR G-1A
© LFL
© FFG
Intercambio de Créditos y promesas Algunas cartas de Mercado presentan un rasgo antes de su enunciado de
TRIPULANTE
reglas, como por ejemplo ILEGAL, ARMA o ARMADURA. Los rasgos siempre
Aunque llevando a cabo una acción de intercambio sólo está permitido
aparecen escritos con mayúsculas y en negrita. Por sí mismos no poseen
entregar y recibir cartas, puedes intercambiar Créditos con otros jugadores en
efectos concretos, pero otras capacidades pueden aludir a ellos.
cualquier momento de tu turno con total libertad y desde cualquier lugar del
tablero (no es necesario que estéis en la misma casilla). Esto puede hacerse
incluso en mitad de una acción (por ejemplo, mientras visitas el Mercado).
Movimiento de Patrullas
Es habitual que los jugadores prometan favores a cambio de los Créditos Después de comprar una carta de un mazo de Mercado, debes mostrar la
recibidos. Por ejemplo, podrías prestar 1.000 Créditos a un jugador para ayu- primera carta de ese mazo. Si aparece un icono de movimiento de Patrulla
darle a salir de un apuro, a condición de que te devuelva 2.000 Créditos en en la carta que acabas de mostrar, debes mover esa Patrulla. Es preciso
su próximo turno. Tales acuerdos son perfectamente válidos, pero ninguna señalar que sólo se mueven Patrullas por efecto de estos iconos después
de estas promesas son vinculantes. Esto significa que, llegado el momento, de comprar o ganar una carta de un mazo de Mercado, pero no después
el jugador puede optar por no abonarte la suma de Créditos estipulada. de descartar una carta.
Cada icono de movimiento de Patrulla consta de un símbolo de facción y
una distancia expresada mediante una cifra. La facción indica la Patrulla
que has de mover, y la distancia equivale al número de casillas que avanza
dicha Patrulla hacia tu ubicación actual.
¿Qué son los Créditos? 0
El crédito galáctico es la divisa de curso legal estándar uti- Si has mostrado esta carta
lizada en el Imperio Galáctico. En este juego, los créditos se 3
después de comprar una carta de
denotan mediante el símbolo del crédito () y se representan Mercado, debes mover la Patrulla
físicamente mediante fichas de Créditos de diferentes valores. de la Rebelión tres casillas
Trabajo hacia tu ficha de Personaje.
Cada jugador debe guardar todas sus fichas de Créditos junto INFLUENCIA - FORTALEZA - TÁCTICA - CONOCIMIENTOS - PILOTAJE
a su panel de jugador. Cuando tenga que gastar Créditos, ha Distancia La Carrera de Kessel Facción
de coger la cantidad especificada y devolverla al suministro Si existen
un rico múltiples
yacimiento de mineralrutas
de coaxium.posibles
En las profundidades subterráneas de Kessel hay
Te han hacia tu ubicación, puedes escoger
común de fichas, tomando de éste el cambio necesario. cuál decontratado
ellas seguirá la Patrulla. No obstante, si cabe la posibilidad de que
para que robéis una pequeña cantidad.
No puede comprarse en Kessel.
la Patrulla alcance Destino:laKessel.
casilla en la que te encuentras, deberás moverla por
Encuentro: Resuelve la carta nº 46.
la ruta más corta.
Recompensa: Ganas 10.000 y 2 de Fama.
Luego retira esta carta de la partida.
8
©LFL ©FFG
9
©LFL ©FFG
mazo.
Si esto no te
Contacto (por ejemplo, en la ilustra- dar caza a quienes le han agraviado.
Si tienes Reputación con los Hutts,
derrota, ganas 1 de Reputación con la Rebelión.
ción de arriba sería la carta nº 12). Lee haz una prueba de Sigilo. Si fallas,
Si tienes Reputación
Naboo con la Rebelión: tu Personaje sufre 2 de Daño.
Te ves atrapadoUna enagente
un rebelde
fuegoestácruzado entre
sembrando el descontento.
Te planteas la posibilidad de delatarla al Imperio.
el apartado superior de la carta y resuél- Si tienes Reputación o con los Hutts,
los guerrilleros de Ryloth
perderLibre y unacon legión puedes hacer una prueba de Influencia.
Puedes
de soldados para
de asalto
1 de Reputación
Puedesimperiales.
la Rebelión
ganar 2.000 y 1 de Reputación con el
Imperio. hacer esto incluso aunque
velo. Dependiendo del resultado, la Si la superas, ganas el Tripulante que se
describe abajo y descartas la ficha de Greedo.
Tu Personaje sufre tengas
3 deReputación
carta puede convertirse en una carta
con la Rebelión.
Daño. Si esto no te
derrota, ganas 1 de Reputación con la Rebelión. Si vas a fallar la prueba, en vez de eso
©LFL ©FFG 6/10
puedes gastar 2.000 para superarla.
de Tripulante. Si la ganas como Tripu-
Naboo
lante, introdúcela parcialmente debajo
Una agente rebelde está sembrando el descontento.
Te planteas la posibilidad de delatarla al Imperio. de tu hoja de Nave en uno de los espa-
Puedes perder 1 de Reputación con la Rebelión Tripulante
Boba Fett se halla en Naboo, para ganar 2.000 y 1 de Reputación con el cios para Tripulantes, de tal modo que
Imperio. Puedes hacer esto incluso aunque Greedo
por lo que resuelve el apartado tengas Reputación con la Rebelión. sólo asome la parte que la identifica
de su carta de Encuentro como tal. Después de que tires dados
en un combate terrestre,
©LFL ©FFG 6/10
Un apartado puede referir condiciones adicionales, como por ejemplo la mite conservarla, devuélvela al Banco SIGILO
Reputación que tengas con una facción determinada. Simplemente has de Datos. ©LFL ©FFG 12
de resolver la parte que se pueda aplicar a tu situación actual. Muchos enunciados requerirán que se Anverso de la carta nº 12
En la parte inferior de algunas cartas de Encuentro aparecen descritos Car- descarte el Contacto del tablero. Si no del Banco de Datos
gamentos, Equipo, Modificaciones, Presas, Trabajos o Tripulantes. Uno de es el caso, la ficha de Contacto perma-
los efectos de esa carta puede hacer que ganes dicho Cargamento, Equipo, nece boca arriba en su casilla actual. Cualquier jugador podrá tener un
Modificación, Presa, Trabajo o Tripulante. Si esto ocurre, en vez de descar-
10/10 ©LFL ©FFG
encuentro con este Contacto de la manera habitual durante su propio
tar la carta has de colocarla en un espacio apropiado de tu hoja de Nave o paso de Encuentro.
panel de jugador. Introduce parcialmente la carta de Encuentro bajo la hoja
carta del mazo de Mercado .
los Hutts y puedes comprar la primera
Algunos Contactos tienen iconos de facción () o el icono
o panel de forma que los demás apartados queden ocultos debajo.
superas, ganas 1 de Reputación con
Haz una prueba de Táctica. Si la
de droide (). Estos iconos no poseen efectos intrínsecos, pero otras
capacidades pueden aludir a ellos. Cada ficha de Contacto pertenece
pergeñe una nueva estratagema.
Un mafioso hutt busca a alguien que
Secretos en las cartas de Encuentro Si tienes Reputación o con los Hutts:
además a una CATEGORÍA (gris, verde o amarilla). Esta categoría tampoco
Si vences, ganas 3.000 y 1 de Fama.
posee efectos concretos, sólo se tiene en cuenta durante la preparación
Algunos enunciados de las cartas de Encuentro están marcados como
contra una serpiente dragón ( 5).
Puedes librar un combate terrestre
de la partida y también al resolver ciertas Presas (ver más adelante).
SECRETOS. Estos enunciados no deben leerse en voz alta, y siempre han
cacería de serpientes dragón.
que están del revés y van precedidos del encabezado “Secreto”. Nal Hutta
Un enunciado Secreto puede resol- secreto. Jabba clama venganza. Algunas capacidades te permiten mirar una ficha de Contacto EN SECRETO.
verse en cualquier momento poste- Encuentro: Descarta esta carta para librar Para hacerlo, desliza la ficha por el tablero para retirarla sin darle la vuelta,
un combate contra un jugador situado
rior siguiendo sus instrucciones. Man- en tu casilla que tenga Reputación y luego mírala por el otro lado evitando que los demás jugadores la vean.
con los Hutts. Si vences, ganas 1 de
tén tus Secretos boca abajo sobre la Fama y 1 de Reputación con los Hutts. Por último, vuelve a dejar la ficha boca abajo junto al planeta. En este
mesa cuando no los estés leyendo. Tatooine
momento no puedes mirar la carta del Banco de Datos que se corres-
Los Secretos no ocupan espacios de ponde con la ficha que has mirado.
tu hoja de Nave o tu panel de jugador. Un Secreto en una
carta de Encuentro Si lo deseas, puedes revelar al resto de jugadores cualquier informa-
ción que contenga la ficha (o incluso mentir sobre ella), pero en ningún
Consejos y estrategias para los encuentros en casillas momento se te permite enseñarla.
Algunos planetas tienen iconos de facción. Las cartas de Encuentro de
estos planetas suelen brindar la posibilidad de ganar Reputación con esas
facciones o proporcionan beneficios a quienes posean una Reputación
positiva con ellas.
También es preciso señalar que el reverso de las cartas de Encuentro
ofrece un breve resumen de las recompensas más habituales en ellas. Ten
presente esta información a la hora de escoger el tipo de encuentro que
quieres resolver.
10
otro jugador (por efecto de alguna carta), ha de librarse un combate terres- TRIPULANTE
Muchas cartas te exigirán una prueba de habilidad (por ejemplo, “Haz una tre si estáis en un planeta; en caso contrario se libra un combate espacial.
prueba de Pilotaje”) para ver si logras llevar a cabo una tarea con éxito.
Siempre podrás realizar una prueba de habilidad, incluso aunque no
poseas la habilidad requerida (aunque en tal caso tus probabilidades
Cómo resolver un combate
de éxito serán menores). Las reglas de combate básicas son sencillas. El atacante (el jugador que
Cuando debas hacer una prueba de habilidad, tira dos dados para deter- está resolviendo su turno) lanza tantos dados de ataque como su puntua-
minar si la superas con éxito o si fracasas en el intento. Necesitas obtener ción de Combate y suma la cantidad de Daño obtenida. Cada impacto ()
como mínimo uno de los resultados necesarios para superar la prueba. Los obtenido inflige 1 de Daño, y cada crítico () obtenido inflige 2 de Daño.
resultados necesarios dependen de si posees o no la habilidad requerida. Los resultados de concentración () no infligen Daño, pero pueden utili-
zarse para resolver ciertas capacidades de cartas.
• Inexperto (no posees la habilidad): Tienes que sacar al menos 1 crí-
tico () para superar la prueba. Después de que el atacante haya calculado el Daño total infligido, el
defensor repite el mismo procedimiento. A continuación, cada jugador
• Competente (posees la habilidad una sola vez): Tienes que sacar al sufre tanto Daño como la suma de Daño obtenida por su adversario.
menos 1 crítico () o 1 impacto () para superar la prueba.
Cuando un Personaje sufre Daño, se colocan sobre su carta tantas fichas
• Experto (posees la habilidad más de una vez): Tienes que sacar al menos de Daño como la cantidad que ha sufrido. Cuando una Nave sufre Daño, se
1 crítico (), 1 impacto () o un resultado de concentración () para colocan sobre su hoja tantas fichas de Daño como la cantidad que ha sufrido.
superar la prueba.
El combate finaliza cuando ambos bandos han sufrido sus respectivas can-
Las consecuencias del éxito o fracaso en una prueba de habilidad se tidades de Daño. Si alguno de los jugadores posee algún efecto que requiera
describen en la carta que la ha solicitado. Si una prueba solamente pre- un vencedor (por ejemplo, una carta de Presa que indique un efecto con la
senta una consecuencia por haberla superado o por haber fallado, pero expresión “Si vences”), se considera vencedor del combate al jugador que
no ambas, entonces la consecuencia omitida no tiene ningún efecto haya obtenido más Daño en su tirada. Si ambos jugadores han obtenido la
en particular. misma cantidad de Daño, se considera que ha vencido el atacante.
Ejemplo: Han Solo está resolviendo una carta de Encuentro que dice así:
“Haz una prueba de Pilotaje. Si fallas, tu Nave sufre 1 de Daño”. El juga- Combates contra Patrullas y cartas
dor tira 2 dados y saca 1 cara vacía y 1 impacto (). Como en su carta de
Personaje figura la habilidad Pilotaje, necesita al menos 1 impacto () o Cuando tengas que librar un combate contra una Patrulla o una carta, el
1 crítico () para superar la prueba. Como ha obtenido 1 impacto (), jugador que esté sentado a tu izquierda lanzará los dados y tomará las
ha superado la prueba y por tanto no sufre ningún Daño. decisiones pertinentes como si fuera el defensor.
A diferencia de los jugadores, las Patrullas y los enemigos descritos en las
cartas no tienen puntuaciones de Vida ni de Casco, por lo que no sufren
Daño. En vez de eso, se aplicarán efectos concretos en función de su victo-
ria o derrota en el combate (esto se explica en el enunciado de cada carta, y
también dentro de la sección “Encuentro con una Patrulla” en la página 9).
En la página siguiente se resuelve un combate completo a modo
de ejemplo.
11
Tatooine
Fama y 1 de Reputación con los Hutts.
con los Hutts. Si vences, ganas 1 de
en tu casilla que tenga Reputación
un combate contra un jugador situado Ejemplo de combate
Encuentro: Descarta esta carta para librar
secreto. Jabba clama venganza.
3
Nal Hutta
Si tienes Reputación con los Hutts:
Un hutt influyente patrocina una
cacería de serpientes dragón.
1 Puedes librar un combate terrestre
contra una serpiente dragón ( 5).
Si vences, ganas 3.000 y 1 de Fama.
4
Si tienes Reputación o con los Hutts:
Un mafioso hutt busca a alguien que
pergeñe una nueva estratagema.
Boba
Haz unaFett
prueba de Táctica. Si la
superas, ganas 1 de Reputación con
los Hutts y puedes comprar la primera
carta del mazo de Mercado .
6
2
3 ©LFL ©FFG 10/10
4
4. El jugador que se sienta a su izquierda lanza 5 dados por la ser-
©LFL ©FFG
piente dragón, tal y como indica el enunciado de la carta de
Acción: Mira en secreto Encuentro. Obtiene un total de 3 puntos de Daño.
1. Boba Fett roba una carta de
1 Contacto de tuEncuentro
planeta. en la que se indica que
“puede librar un combate terrestre”. Decide hacerlo. 5. Como Boba Fett ha infligido más Daño que su adversario, ha
Objetivo personal: Cobra recompensas vencido. Recibe 3.000 Créditos y 1 de Fama, tal y como indica
2. Su puntuaciónporde Combate
2 Presas terrestre
para ganar 1 de Famaes de 3.
y darle la vuelta a esta carta. el enunciado de la carta.
3. El jugador lanza 3 dados y obtiene un total de 4 puntos de
6. Boba Fett también ha sufrido 3 de Daño, así que el jugador
Daño.
coloca 3 fichas de Daño sobre su carta de Personaje.
Preparación: Carta 90, Reputación con los Hutts
SIGILO TÁCTICA
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con un poco de charlatanería.
ya no sabeNo ni
puede
quécomprarse
hacer con en Cantonica.
ellos. Si te llevas 1 Haz una prueba de Influencia.
©LFL ©FFG 90
La carta del Banco de Datos enumerará una serie de pasos que deberás eres derrotado, se considera que has logrado
eliminar o capturar al Contacto antes de Un Contacto capturado
llevar a cabo para completar el Trabajo y obtener la recompensa. Lee la en una carta de Presa.
carta en voz alta, empezando por el primer paso y deteniéndote cuando ser derrotado.
se solicite que realices una prueba o libres un combate. Una vez que com- Una vez cobrada la recompensa por una Presa, la carta se retira de la
pletes uno de estos pasos, continúa con el siguiente paso consecutivo partida (no sólo se descarta). Si pierdes el combate, conservas la carta de
a menos que se indique lo contrario. Presa y la ficha de Contacto se queda en el planeta.
Si eres derrotado, el Trabajo habrá fracasado. Cuando un Trabajo fracasa,
tu turno se da por terminado (y no sigues resolviendo los restantes pasos
de la carta). Devuelve la carta del Banco de Datos a su mazo, pero quédate
con la carta de Trabajo; podrás volver a intentarlo en un turno posterior.
Uno de los efectos de la carta te indicará que completes el Trabajo.
Descartar y retirar de la partida
Cuando completes un Trabajo, devuelve la carta del Banco de Datos a su Muchos efectos de juego pueden DESCARTAR cartas. Cuando
mazo y coge la recompensa estipulada para el Trabajo (normalmente Cré- se descarta una carta de Encuentro, Mercado o IA, ha de colo-
ditos, Fama o Reputación). Esta recompensa también indicará si debes carse boca abajo en la parte inferior de su mazo. Cuando se
descartar la carta de Trabajo o bien retirarla de la partida (ver “Descartar y descarta una carta del Banco de Datos, se devuelve a su lugar
retirar de la partida” a la derecha). correspondiente dentro de ese mazo.
Ciertos efectos pueden RETIRAR cartas o fichas de la partida.
Combatir durante un Trabajo Cuando una carta o ficha deba retirarse de la partida, dicho
componente se devuelve a la caja del juego y ya no podrá vol-
Muchos Trabajos requieren que libres un combate contra un enemigo des- ver a utilizarse durante el resto de la partida.
crito en la carta del Banco de Datos (el jugador que se sienta a tu izquierda
lanzará los dados por este enemigo). Si eres derrotado durante este com-
bate, el Trabajo habrá fracasado. Si el enemigo no te derrota, puedes conti-
nuar resolviendo el Trabajo. La carta del Banco de Datos podría ofrecer ins-
trucciones adicionales en función de tu victoria o derrota en este combate.
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Una vez que la IA haya comprado una carta, se muestra la primera carta PRUEBAS DE JUEGO
de la parte superior de ese mazo de Mercado y se resuelven los iconos de Brad Andres, Christopher Beck, Dane Beltrami, Joost Boere, Shaun
movimiento de Patrulla que aparezcan en ella, desplazando dicha Patru- Boyke, Frank Brooks, Paul Carlson, Jim Cartwright, Daniel Lovat
lla hacia el Personaje de la IA. Clark, David Cockerline, Ethan Cox, Ian Cross, Caterina D’Agostini,
Andrea Dell’Agnese, Paul Dyson, Julia Faeta, Marieke Franssen,
Trabajos y Cargamentos ilegales Derrick Fuchs, Nathan Hajek, Aaron Haltom, Cole Hanton, Philip
D. Henry, Anita Hilberdink, Tim Huckelbery, Neil Hudson, Nathan
Algunas cartas de IA le permiten completar uno de sus Trabajos. Para ello Karpinski, James Kniffen, Alanna Lewis, Kortnee Lewis, Scott Lewis,
basta con resolver el apartado de recompensa de dicha carta de Trabajo. Emile de Maat, Scott Marlow, Todd Michlitsch, Joe Olson, Vera van
La IA no robará una carta del Banco de Datos y tampoco realizará nin- Schaijk, Alexandra Schwalbe, Léon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug,
guna prueba de habilidad. Jason Walden y Ben Waxman
Después de que la IA entregue un Cargamento o complete un Trabajo en Un agradecimiento especial a todos los que han colaborado en las
un planeta, se quita 1 ficha de Objetivo de ese planeta. pruebas del prototipo del juego.
© & ™ Lucasfilm Ltd. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas registradas de Fantasy
Cuando la IA entrega un Cargamento ILEGAL, se ignora toda instrucción de Flight Games. Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight Games. Distribuido
esa carta que requiera lanzar un dado. Sin embargo, algunas cartas de IA por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para
su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este
le infligen Daño al entregar un Cargamento ILEGAL. producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.
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Iconos
Pruebas de habilidad
Tira 2 dados. Superas o fallas la prueba en función de los símbolos que
obtengas y de si posees la habilidad necesaria.
Impacto Crítico Concentración
• Inexperto (no posees la habilidad): Tienes que sacar al menos Positiva Neutral Negativa
1 crítico ().
• Competente (posees la habilidad una sola vez): Tienes que sacar al
menos 1 crítico () o 1 impacto ().
Créditos Fama
• Experto (posees la habilidad más de una vez): Tienes que sacar al
menos 1 crítico (), 1 impacto () o 1 resultado de concentración (). Combate terrestre Vida
Facciones Combate espacial Casco
Hiperimpulsor Droide
Reglas que suelen pasarse por alto
Hutts Sindicatos Imperio Rebelión
• El combate contra una Presa siempre ocurre durante tu paso de
Encuentro; lo más habitual es que interrumpa un encuentro normal
con un Contacto.
• Cuando te derrotan, pierdes 3.000 Créditos y descartas todos
Sindicatos del crimen tus Secretos.
• Las Patrullas se mueven después de que se haya comprado una
Existen infinidad de sindicatos del crimen diferentes en la carta de un mazo de Mercado. No se mueven después de descartar
galaxia, incluidos el Sol Negro, los Pyke y el Crimson Dawn.
una carta de un mazo de Mercado.
Aunque son organizaciones independientes, si traicio-
nas a alguno de ellos no tardará en correrse la voz por los • Cuando pierdes un combate contra una Patrulla, debes moverla
bajos fondos. 1 casilla en cualquier dirección.
Por este motivo, tu Reputación con los Sindicatos representa • Cuando vences a una Patrulla en combate, pierdes 1 de Reputación
la opinión que tienen de ti todas las organizaciones crimina- con la facción a la que pertenece y recibes la recompensa indicada
les en conjunto. en su ficha de Patrulla.
• Si varios jugadores empatan con la puntuación más alta de Fama,
todos ellos se consideran el jugador más famoso. Esto significa
que, al principio de la partida, todos los jugadores son el jugador
más famoso.
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