You are on page 1of 53

PENGARUH GAME ONLINE DAN MEDIA SOSIAL TERHADAP MINAT

BELAJAR MATA PELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI


MA IKHLAS BERAMAL ANI

SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan (S.Pd) Pada Program Studi Pendidikan Biologi

OLEH :

RATIH ILHAM
NIM : 160302104

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) AMBON
2020
MOTTO

“Sukses bukanlah hal yang kebetulan. Sebab kesuksesan terbentuk dari

kerja keras,pembelajaran, pengorbanan dan cinta yang ingin kamu

lakukan”

(Pele)

“Maka sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan”

(Q.S. Al Insyirah : 5 )

PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kehadirat ALLAH SWT, karya skripsi ini saya

persembahkan kepada kedua orang tua tercinta yang selalu senantiasa

mendoakan, mendukung, memotivasi dan memberi semangat hingga saya

bisa sampai pada tahap ini. Kepada kakak kandungku Rulandi Ilham,

yang selalu mendukung saya dalam keadaan apapun. Dan kepada

sahabat-sahabatku yang selalu menghibur dan memotivasi saya untuk

menyelesaikan studi ini.

Terimalah skripsi ini sebagai tanda bukti PERJUANGANKU dalam

menyelesaikan studi.

iv
KATA PENGANTAR

ِ‫الر ِح ِيم‬
َّ ِ‫من‬
ِِ ْ‫الرح‬
َّ ِِ‫للا‬
ِ ِ‫س ِِم‬
ْ ‫ِب‬
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat

Allah SWT atas segala limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga penulis

dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini untuk memenuhi persyaratan

guna memperoleh gelar sarjana S-1 Pendidikan Biologi di Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan IAIN Ambon. Shalawat serta salam senantiasa

penulis haturkan kepada junjungan besar Baginda Nabi Muhammad SAW

sebagai tokoh yang telah menghantarkan umat manusia dari alam

kebodohan kepada alam yang brilian seperti sekarang ini.

Keterbatasan dan kekurangan dalam menyelesaikan skripsi dengan

judul : “Pengaruh Game Online Dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar

Mata Pelajaran Biologi Siswa Kelas XI MA Ikhlas Beramal Ani”, disadari

sepenuhnya oleh penulis, karena dengan itu atas kerendahan hati penulis

mengucapkan terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada semua pihak yang

telah memberikan bantuan, bimbingan, arahan, dan motivasi. Melalui kesempatan

ini, penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terimakasih kepada mereka

semua terutama kepada :

1. Teristimewah kepada kedua orang tua tercinta Bapak “Ilham” dan Mama

“Seroja” yang telah dengan tulus memberikan cinta, kasih sayang, motivasi,

dukangan, dan selalu mendoakan penulis, sehingga penulis dapat

menyelasikan skripsi ini dengan baik.

v
2. Rektor IAIN Ambon Dr. Zainal Abidin Rahwarin. M.Si dan seluruh civitas

akademika IAIN Ambon.

3. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan IAIN Ambon Dr. Samad

Umarella,M.Pd.I, Dr. Patma Sopamena, M.Pd selaku Wakil Dekan I Bidang

Akademik dan Pengembangan Lembaga,Ummu Sa’idah, S.Ag, M.Pd.I selaku

Wakil Dekan II Bidang Administrasi Umum, Perencanaan dan Keuangan, Dr.

Ridwan Latuapo, M.Pd.I selaku Wakil Dekan III Bidang Kemahasiswaan dan

Kerjasama.

4. Janaba Renngiwur, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan Biologi dan

Surati, M.Pd selaku Sekertaris Program Studi Pendidikan Biologi, terimakasih

atas kritik dan sarannya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

5. Surati, M.Pd selaku Pembimbing I dan Abajaidun Mahulauw, M.Biotech

selaku Pembimbing II yang telah melayani, membimbing dan meluangkan

waktu, tenaga dan pikiran disela-sela kesibukannya untuk memberikan

bimbingan, arahan dan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi

ini.

6. Cornelia Parry, M.Pd selaku Penguji I dan Laila Sahubauwa, M.Pd selaku

Penguji II yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk mengoreksi dan

memberikan masukan yang sifatnya kontruksif kepada penulis.

7. Bapak/Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Biologi FITK IAIN Ambon yang

telah banyak mengorbankan pikiran, tenaga, bimbingan dan ilmu pengetahuan

serta pelayanan yang baik selama proses perkuliahan sampai terselesainya

penulisan skripsi ini.

vi
8. Seluruh staf pegawai administrasi yang telah dengan baik memberikan

pelayanan selama proses perkuliahan.

9. Wa Mirna M,Pd selaku validator yang telah memberikan arahan dan saran-

saran sehingga instrumen yang peneliti susun menjadi berkualitas.

10. Pak Abajaidun Mahulauw, M.Biotech terimakasih telah begitu banyak

memberikan bimbingan, pengalaman dan menjadi orang tua kedua penulis

selama berada dikampus IAIN Ambon khususnya pada Program Studi

Pendidikan Biologi.

11. Terimakasih kepada Yayasan Astra Honda Motor yang membantu penulis

dalam hal matril sebagai salah satu mahasiswa penerima beasiswa tersebut.

12. Pak La Ito, S.Pd.I selaku Kepala Madrasah Aliyah Ikhlas Beramal Ani beserta

staf dewan guru yang telah dengan terbuka menerima dan membembing

penulis selama proses penelitian.

13. Sahabat-sahabatku tersayang terimakasih Mefi Endang Kurnia Sari, Windi

Putri Yuliyanti, Fitria Papa, Atika Sri Devi, S.Pd, Yanti Yanlua dan Ahmad La

Yani yang telah bersama-sama saling menyemangati dan mendorong ke hal-

hal yang postitif, terimakasih untuk bantuan dan motivasi yang tak terlupakan

di benak dan kebersamaan yang dibangun selama studi. Do’a dan harapan

selalu penulis panjatkan, Semoga Allah SWT selalu berkahi langkah kita

menjadi manusia-manusia yang sukses dan semoga tali persaudaraan diantara

kita tak pernah putus.

vii
ABSTRAK

Ratih Ilham. NIM: 160302104. Dosen Pembimbing I. Surati, M.Pd dan


Pembimbing II. Abajaidun Mahulauw, M.Biotech. Judul “Pengaruh Game Online
Dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar Mata Pelajaran Biologi Siswa Kelas XI
MA Ikhlas Beramal Ani”. Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan IAIN Ambon, 2020.
Game online dan media sosial sangat digemari oleh semua kalangan,
termasuk pelajar. Bermain game online atau mengakses media sosial tidak hanya
meningkatkan keterampilan fisik tetapi kemampuan intelektual dan fantasi anak.
Namun disisi lain jika terlalu belebihan memainkannya maka akan muncul
dampak negatif dari bermain game online atau mengakses media sosial, antara
lain kurangnya minat siswa dalam belajar yang akan mengakibatkan turunnya
prestasi belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh
game online dan media sosial terhadap minat belajar mata pelajaran biologi siswa
kelas XI di MA Ikhlas Beramal Ani dan untuk mengetahui seberapa besar
pengaruhnya game online dan media sosial terhadap minat belajar mata pelajaran
biologi siswa kelas XI di MA Ikhlas Beramal Ani.
Jenis penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif dengan teknik
pengumpulan data berupa wawancara dengan guru biologi dan penyebaran
kuesioner kepada siswa. Hasil dari penyebaran kuesioner akan diolah dengan
menggunakan skor yang telah ditentukan dari 4 sampai 1. Kemudian dianalisis
dengan menggunakan korelasi product moment. Penelitian ini dilakukan mulai
dari tanggal 07 September sampai dengan 07 Oktober 2020. Lokasi penelitian
dilakukan di MA Ikhlas Beramal Ani Kecamatan Huamual Kabupaten Seram
Bagian Barat dengan jumlah sampel 22 orang siswa.
Hasil penelitian menunjukan bahwa pada siswa yang pemula dan siswa
yang kecanduan dalam memainakn game online terdapat pengaruh yang
signifikan pada pengaruh Game Online dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar
Mata Pelajaran Biologi Siswa Kelas XI di MA Ikhlas Beramal Ani. Dibuktikan
dengan nilai r hitung pada siswa pemula = 0,997 lebih besar dari nilai r tabel = 0,666
dan pada siswa yang kecanduan = 0,984 lebih besar dari r tabel = 0,553 pada taraf
signifikansi 5%. Dengan demikian hipotesis alternatif (H a) dapat diterima dan
dapat menolak hipotesis nihil (H0). Besarnya pengaruh Game Online Dan Media
Sosial Terhadap Minat Belajar Mata Pelajaran Biologi Siswa Kelas XI di MA
Ikhlas Beramal Ani sebesar 99,40% dan 96,82% pada siswa pemula dan
kecanduan game online. Hasil tersebut diperoleh dari rumus Koefisien
Detreminasi (KD) = r2 × 100%.

Kata Kunci : Game online, Media Sosial, Minat Belajar.

ix
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................


HALAMAN KEASLIAN SKRIPSI ........................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................... iii
HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN............................................ iv
KATA PENGANTAR ................................................................................. v
ABSTRAK .................................................................................................. x
DAFTAR ISI ............................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xiv

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1


A. Latar Belakang .................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................. 5
C. Tujuan Penelitian ............................................................................... 5
D. Manfaat Penelitian ............................................................................. 5
E. Definisi Operasional .......................................................................... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................. 7


A. Game Online ..................................................................................... 7
B. Media Sosial...................................................................................... 11
C. Minat Belajar ..................................................................................... 16
D. Kerangka Pikir .................................................................................. 22

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 23


A. Jenis Penelitian .................................................................................. 23
B. Tempat Dan Waktu Penelitian ........................................................... 23
C. Populasi dan sampel Penelitian .......................................................... 23
D. Variabel penelitian ............................................................................ 24
E. Teknik Pengumpulan Data................................................................. 25
F. Instrumen Penelitian .......................................................................... 25
G. Prosedur Penelitian ............................................................................ 31
H. Teknis Analisis Data.......................................................................... 31

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN..................................................... 34


A. Deskripsi Lokasi Penelitian ............................................................... 34
B. Analisis Data Dan Hasil Penelitian .................................................... 34
C. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................. 38

x
BAB V PENUTUP ...................................................................................... 45
A. Kesimpulan ....................................................................................... 45
B. Saran ................................................................................................. 45

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 47


LAMPIRAN-LAMPIRAN

xi
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
3.1. Kuesioner Game Online Yang Digunakan ............................................. 26

3.2. Kuesioner Minat Belajar Yang Digunakan ............................................ 29

3.3. Pemberian Skor Pada Kuesioner ............................................................. 32

4.1. Data Nilai Siswa Yang Pemula ............................................................. 35

4.2. Data Nilai Siswa Yang Kecanduan ....................................................... 35

4.3. Interpretasi Koefisien Korelasi Nilai r ................................................... 37

xii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman
1. Lembar Validasi Instrumen ....................................................................... 50

2. Kisi-kisi Intrumen Penelitian .................................................................... 54

3. Lembar Pedoman Wawancara ................................................................... 55

4. Data Penelitian Skor Kuesioner ................................................................ 56

5. Hasil Analisis Dengan Korelasi Product Moment Pemula ........................ 60

6. Hasil Analisis Dengan Korelasi Product Moment Kecanduan ................... 61

7. Tabel Nilai-nilai r Korelasi Product Moment ............................................ 62

8. Dokumentasi Penelitian ............................................................................ 63

9. Surat-surat Penelitian ............................................................................... 66

xiii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Memasuki abad 21 yang dimulai pada tahun 2001, terjadi perubahan teknologi

dan pertukaran informasi yang sangat cepat dan ekstrim. Masyarakat mulai

mengubah cara mereka dalam menelepon dan bertukar pesan, beranjak dari era

telepon kabel ke telepon seluler (ponsel), dari era surat menyurat ke penggunaan

ponsel dengan fitur Short Message Service (SMS), menggunakan komputer yang

semakin canggih, mengambil foto, hingga mengikuti tren yang terus berkembang,

mulai dari kuliner, cara berpakaian, hingga gaya hidup. Hingga saat ini,

perkembangan teknologi semakin canggih dan sangat mudah diakses oleh siapa

saja. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menyatakan bahwa

sebanyak 54,68% yakni 143,26 juta jiwa dari total populasi penduduk Indonesia

sekitar 262 juta orang, merupakan pengguna internet. Angka ini mengalami

peningkatan dibanding pada tahun 2016 yaitu sebanyak 132,7 juta jiwa. Memang,

jika dilihat dari grafik pertumbuhan pengguna internet yang dirilis, sejak tahun

1998 hingga 2017, jumlah pengguna internet bertambah dengan sangat pesat.1

Akses internet pada masa kini juga semakin mudah didapat. Tak hanya di

kota-kota besar saja, bahkan sekarang internet sudah merambah hingga pedesaan.

Jaringan internet diperluas hingga pelosok desa di Indonesia melalui hadirnya

media center Kantor Komunikasi dan Informasi dan pusat pemerintahan

1
Lutfiwati sri. Desember 2018. “Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan
Neurobiologi”.jurnal psikologi. Vol 1, No 1.

1
2

diberbagai kota dan kabupaten yang menyediakan akses internet gratis pada

masyarakat yang membutuhkan atau ingin memanfaatkannya. Menteri

Komunikasi dan Informatika, Rudiantara, melalui Kompas, menyatakan bahwa

pada tahun 2019, diharapkan semua wilayah tertinggal, terdepan dan terluar (3T)

di Indonesia sudah terhubung dengan jaringan internet. Hal ini berarti saat ini,

sebagian besar masyarakat Indonesia mampu menggunakan internet yang semakin

mudah diakses, tidak hanya bagi warga perkotaan namun juga di pedesaan.

Paparan internet dan kepemilikan ponsel pintar dimanfaatkan untuk berbagai hal,

tak terkecuali untuk mengakses media sosial dan bermain game online.2

Game online merupakan permainan berbasis dalam jaringan/daring (online)

yang disediakan oleh produsen game, dalam bentuk aplikasi permainan maupun

melekat pada browser atau server tertentu. Game online dapat dimainkan

menggunakan perangkat komputer, konsol game atau ponsel yang terhubung

dengan jaringan internet secara aktif. Secara umum terdapat tiga kategori utama

dalam game online, yaitu basic online, multiplayer, dan massively multiplayer

online game (MMOG). Sedangkan berdasarkan genrenya, dapat dibedakan

diantaranya game petualangan, simulasi, role playing game dan game alternatif

realitas. 3 Tidak hanya game online, media sosial juga dapat dibedakan

berdasarkan genrenya.

Media sosial merupakan sebuah media online, dengan para penggunanya yang

bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi dan menciptakan isi meliputi blog,

2
Lutfiwati sri. Desember 2018. “Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan
Neurobiologi”.jurnal psikologi. Vol 1, No 1.
3
Lutfiwati sri. Desember 2018. “Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan
Neurobiologi”.jurnal psikologi. Vol 1, No 1.
3

jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki

merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di

seluruh dunia. Pendapat lain mengatakan bahwa media sosial adalah media online

yang mendukung interaksi sosial, media sosial juga menggunakan teknologi

berbasis web yang mengubah komunikasi menjadi dialog interaktif. 4 Media sosial

ini digemari oleh semua kalangan, termasuk kalangan pelajar.

Salah satu pengguna media sosial dimasa sekarang adalah pelajar, karena

dengan menggunakan media sosial pelajar dapat dengan mudah berkomunikasi

jarak dekat maupun jarak jauh tanpa harus bertatap muka atau bertemu. Begitupun

dengan game online yang juga popular di kalangan pelajar. Bermain game online

atau mengakses media sosial tidak hanya meningkatkan keterampilan fisik tetapi

kemampuan intelektual dan fantasi anak, namun disisi lain jika terlalu belebihan

memainkannya maka akan muncul dampak negatif dari bermain game online atau

mengakses media sosial, antara lain mengganggu proses pembelajaran dan

penurunan prestasi belajar.5

Proses pembelajaran hendaknya tidak hanya untuk pencapaian target materi

tetapi juga pada pemahaman materi tersebut. Upaya peningkatan prestasi belajar

peserta didik tidak terlepas dari berbagai faktor yang mempengaruhinya.

Pengertian prestasi menurut Tulus Tu’u, merupakan hasil yang dicapai seseorang

4
Rahman jain. “pengaruh media sosial bagi proses belajar siswa”
https://www.google.com/search?q=jurnal+pengaruh+game+online+sosial+media+pdf
5
Putra, W. K. 2017. ”pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XI SMK PGRI 4
kediri”. http://simki.unpkediri.ac.id/mahasiswa/file-artikel/2017
4

ketika mengerjakan tugas atau kegiatan tertentu.6 Prestasi akademik merupakan

hasil yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran di sekolah yang bersifat kognitif

dan biasanya ditentukan melalui pengukuran dan penilaian, sedangkan menurut

Slameto bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk

memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai

hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. 7 Belajar juga

dapat terjadi kapan saja dan dimana saja tergantung minat masing-masing orang.

Minat belajar adalah salah satu bentuk keaktifan seseorang yang mendorong

untuk melakukan serangkaian kegiatan jiwa dan raga untuk memperoleh suatu

perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi

dalam lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. 8

Berdasarkan hasil observasi di MA Ikhlas Beramal Ani, terdapat beberapa

masalah dalam proses pembelajaran antara lain mengantuk ketika belajar juga

kurang fokus dalam menerima pembelajaran yang menunjukan kurangnya minat

belajar yang akan berdampak pada prestasi belajar siswa. Hal ini dibuktikan,

ketika siswa diliburkan karena pandemi Covid-19 mengakibatkan siswa

cenderung bermain game online dan lebih sering mengakses media sosial untuk

mengisi waktu luang dari pada belajar. Akibat yang terjadi adalah prestasi belajar

siswa menurun drastis.

6
Tulus, Tu’u. “Pengaruh Jejaring Sosial Facebook Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Teknik
Informatika Di Universitas”. Jurnal. Halaman 136
7
Mutia, dkk. 2016.”Pengaruh Jejaring Sosial Facebook Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa
Teknik Informatika Di Universitas”. Jurnal edukasi dan penelitian informatika. Vol 2, No 2
8
Arisanti A, Subhan M. Desember 2018.”Pengaruh Penggunaan Media Internet Terhadap Hasil
Belajar Siswa Muslim di SMP Kota Pekanbaru”. Jurnal Al-Thariqah. Vol. 3, No. 2.
5

Berdasarkan uraian tersebut, maka peneliti akan melakukan penelitian tentang:

“Pengaruh Game Online Dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar Mata

Pelajaran Biologi Siswa Kelas XI MA Ikhlas Beramal Ani”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Apakah terdapat pengaruh game online dan media sosial terhadap minat

belajar biologi siswa kelas XI di MA Ikhlas Beramal Ani?

2. Seberapa besar pengaruhnya game online dan media sosial terhadap minat

belajar Biologi siswa kelas XI di MA Ikhlas Beramal Ani?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah

untuk :

1. Mengetahui pengaruh game online dan media sosial terhadap minat belajar

biologi siswa kelas XI di MA Ikhlas Beramal Ani.

2. Mengetahui seberapa besar pengaruhnya game online dan media sosial

terhadap minat belajar biologi siswa kelas XI di MA Ikhlas Beramal Ani.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan masyarakat agar

dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu memecahkan

masalah dikalangan remaja yang berkaitan dengan IPTEK, dalam hal ini geme

online dan media sosial.


6

2. Manfaat Praktis

Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui dampak positif

dan dampak negatif perkembangan teknologi kuhusnya game online dan media

sosial, sehingga dapat mencegah hal-hal negatif yang muncul dan dapat

mengambil sisi baiknya.

E. Definisi Operasional

Supaya tidak salah presepsi antara peneliti dan pembaca maka peneliti

memberi penjelasan istilah sebagai berikut :

a. Game online adalah permainan yang berbasis pada jaringan internet dan dapat

diakses oleh banyak orang dengan menggunakan perangkat komputer, laptop,

smartphone dan tablet. Dalam penelitian ini game online yang dimaksud

adalah mobile legends, PUBG, dan free fire, dikarenakan genre game online

tersebut sangat digemari oleh remaja kuhusnya pelajar.

b. Media sosial adalah alat komunikasi berbasis web atau aplikasi yang

memungkinkan para penggunanya untuk saling berinteraksi satu sama lain

dengan cara berbagi informasi atau memperoleh informasi yang ada. Dalam

penelitian ini media sosial yang dimaksud adalah Facebook dan hatsApp,

dikarenakan genre media sosial tersebut digemari oleh kalangan pelajar untuk

saling bertukar informasi.

c. Minat belajar adalah rasa ketertarikan, perhatian, keinginan lebih yang

dimiliki seseorang untuk belajar hal-hal yang baru tanpa ada dorongan dari

orang lain.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif. Penelitian ini bertujuan

untuk melihat pengaruh game online dan media sosial terhadap minat belajar

siswa. Hasilnya akan diinterpretasikan dengan analisis korelasi product moment.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat

Penelitian ini dilakukan di MA Ikhlas Beramal Ani Kecamatan Huamual

Kabupaten Seram Bagian Barat.

2. Waktu

Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 07 September sampai dengan 07

Oktober 2020.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MA

Ikhlas Beramal Ani yang berjumlah 22 orang.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Bila populasi besar,

dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya

karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan

sampel yang diambil dari populasi itu. Pengambilan sampel dilakukan dengan

23
24

Total Sampling. Perhitungan sampel menurut Suharsimi arikunto mengatakan

bahwa: “sampel dalam penelitian sekedar ancer-ancer apabila subjeknya kurang

dari 100 baik diambil semua, sehingga penelitiannya merupakan penelitian

populasi, jika subjeknya lebih dari 100 orang maka sampel dapat diambil antara

10%-15% atau 20%-25% atau lebih”34. Berdasarkan ketentuan tersebut, maka

penelitian ini adalah penelitian populasi karena jumlah populasinya kurang dari

100 orang yaitu sebanyak 22 orang sehingga semua populasi digunakan sebagai

sampel.

D. Variabel Penelitian

Variabel merupakan aspek yang ingin diteliti dalam suatu penelitian. Adapun

variabel dalam penelitian ini adalah :

1. Variabel X (Independent/bebas) : Game online dan media sosial.

Pengukuran game online dan media sosial menggunakan angket dengan

indikator frekuensi bermain game online, waktu bermain game online,

intensitas mengakses media sosial dan indikasi membuka aplikasi WhastApp

dan Faceebook.

2. Variabel Y (Dependent/terikat) : Minat belajar siswa.

Pengukuran minat belajar menggunakan angket dengan indikator semangat

mengikuti pelajaran, perhatian dalam pembelajaran, ketertarikan pada materi

dan guru, dan keaktifan dalam kelas.

34
Suharsimi Arikunto. 2002. “Pengaruh Strategi Pembelajaran Student Team Heroic Leadership
Terhadap Kreativitas Belajar Matematika Pada Siswa SMP Negeri 29 Medan T.P 2013/2014”. Jurnal.
Halaman 6
25

E. Teknik Pengumpulan Data

a. Observasi

Observasi adalah pengamatan yang dilakukan secara langsung terhadap objek

yang diteliti. Tujuan dari observasi adalah untuk mendapatkan data tentang suatu

masalah sehingga diperoleh pemahaman atau sebagai alat untuk pembuktian

terhadap informasi atau keterangan yang diperoleh sebelumnya.

b. Wawancara

Wawancara dilakukan secara langsung dan dipergunakan untuk memperkuat

data yang sudah diperoleh dan sebagai pelengkap metode pengukuran lain.

Wawancara pada penelitian ini dilakukan kepada guru biologi di MA Ikhlas

Beramal Ani.

c. Angket/Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawab. Penyebaran kuesioner pada penelitian ini digunakan untuk

mengumpulkan data tentang penggunaan game online dan minat belajar pada

mata pelajaran biologi siswa kelas XI di MA Ikhlas Beramal Ani.

d. Dokumentasi

Dokumentasi adalah pengumpulan data tertulis atau tercetak tentang fakta

yang akan dijadikan sebagai bukti fisik penelitian dan hasil penelitian.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat yang digunakan untuk mengungkap aspek yang

ingin diteliti dalam suatu penelitian. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan
26

wawancara dan kuesioner sebagai instrumen penelitian. Wawancara dilakukan

dengan guru biologi. Wawancara dengan guru biologi dilakukan secara tertulis

dengan beberapa item pertanyaan dalam pedoman wawancara.

Kuesioner dalam penelitian ini dengan mengacu pada variabel bebas

(game online dan media sosial) dan variabel terikat (minat belajar siswa) dengan

beberapa indikator untuk menyusun item-item dari instrumen berupa pernyataan.

Adapun bentuk alternatif jawaban yang di sediakan yaitu Sangat Setuju (SS),

Setuju (S), Kurang setuju (KS), Tidak Setuju (TS). Skor yang diberikan yaitu dari

4-1. Responden hanya tinggal memberikan tanda √ pada jawaban yang disediakan

dengan menyesuaikan dengan keadaan subyek. Berikut ini adalah kuesioner

penelitian yang digunakan :

Tabel 3.1 Kuesioner Untuk Mengetahui Pengaruh Game Online Dan Media
Sosial Sebanyak 30 Pernyataan.
No Pernyataan Alternatif Jawaban

SS S KS TS

1. Saya merasa game online hanya


menghabiskan waktu.
2. Saya bermain game online untuk
menambah wawasan tentang ilmu
teknologi.
3. Game online merupakan permainan
yang menyenangkan.
4. Saya mengerti tentang seluk beluk
game online.
5. Saya rela berlama-lama menatap gadget
hanya untuk bermain game online.
27

6. Saya selalu menhabiskan uang saku


untuk bermain game online.
7. Saya bermain game oline saat pulang
sekolah.
8. Saya bermain game online untuk
mengisi waktu luang.
9. Saya lebih memilih game online dari
pada mengerjakan tugas.
10. Saya memainkan game online setelah
menyelesaikan tugas.
11. Saya memainkan game online lebih
dari 4 jam sehari.
12. Saya bermain game online ketika tidak
ada tugas.
13. Saya bermain game online ketika jam
pelajaran berlangsung.
14. Saya bermain game online setiap hari.

15. Saya mengakses media sosial karena


kemauan sendiri.
16. Saya membuka akun media sosial lebih
dari 3 jam sehari.
17. Saya mengakses media sosial untuk
mengikuti perkembangan zaman.
18. Saya tidak bisa sehari tanpa mengakses
media sosial.
19. Saya sering Mengakses media sosial
sampai larut malam.
20. Saya mengakses media sosial karena
kebutuhan.
28

21. Saya mengakses media sosial untuk


mendapatkan informasi.
22. Saya mengakses media sosial ketika
jam pelajaran sedang berlangsung.
23. Saya mengakses media sosial untuk
mendapatkan teman.
24. Saya sering mengakses media sosial
supaya tidak dianggap kuno.
25. saya menggunakan aplikasi WhatsApp
untuk berdiskusi mengenai pelajaran
dengan teman.
26. Saya menggunggah foto dan video pada
akun Facebook setiap hari.
27. Saya memperoleh informasi-informasi
baru dari Indonesia maupun manca
Negara melalui Facebook.
28. Saya selalu memikirkan jumlah like dan
koment pada setiap postingan di
Facebook.
29. Saya suka melihat pembaharuan dari
aplikasi WhatsApp untuk mendapatkan
informasi terbaru.
30. Saya sering membuat story pada
aplikasi WhatsApp ketika pelajaran
sedang berlangsung.
29

Tabel 3.2 Kuesioner Untuk Mengetahui Minat Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Biologi Sebanyak 25 Pernyataan.
No Pernyataan Alternatif Jawaban

SS S KS TS

1. Saya memperhatikan pelajaran yang


diberikan guru dengan baik.
2. Saya mengobrol dengan teman ketika
guru sedang menjelaskan.
3. Saya menyimak penjelasan guru dari
awal hingga akhir pelajaran.
4. Saya mengerjakan pekerjaan lain ketika
guru menjelaskan.
5. Saya selalu hadir mengikuti pelajaran
biologi.
6. Saya merasa cepat jenuh jika belajar
biologi.
7. Saya tidak mengalami kesulitan dalam
memahami materi biologi.
8. Saya tidak bisa menjawab pertanyaan
yang diberikan oleh guru ketika belajar
biologi.
9. Ketika ada materi biologi yang tidak
saya mengerti, saya mencoba
mempelajarinya dengan teliti.
10. Saya tidak pernah mengecek kembali
jawaban pada soal latihan yang sudah
diberikan guru.
11. Saya selalu konsentrasi ketika belajar
biologi.
12. Saya mengantuk ketika belajar biologi.
30

13. Saya berusaha mencari informasi yang


lebih banyak dari berbagai sumber
untuk memperdalam pengetahuan
tentang materi biologi.
14. Saya belajar biologi hanya dari buku
referensi yang diberikan oleh guru.
15. Saya mudah memahami materi biologi
dari penjelasan guru.
16. Saya sering menjadi bingung setelah
mendengarkan penjelasan guru tentang
materi biologi.
17. Ketika diberikan tugas oleh guru, saya
mengerjakannya sendiri tanpa
mencontek dari teman.
18. Saya selalu mendapat nilai jelek pada
mata pelajaran biologi.
19. Saya dapat banyak belajar dari diskusi
dengan anggota kelompok.
20. Saya bermain ketika sedang diskusi
kelompok di kelas.
21. Saya termotivasi untuk bertanya pada
saat proses belajar mengajar.
22. Saya diam ketika guru sedang meminta
pendapat di kelas.
23. Saya berani bertanya pada guru jika
saya tidak paham.
24. Saya tidak berani bertanya pada guru
ketika saya tidak paham.
25. Saya memanfaatkan waktu kosong
untuk belajar di kelas.
31

G. Prosedur Penelitian

a. Observasi awal, tujuan dari observasi awal adalah untuk memperoleh

informasi seberapa banyak siswa yang menggunakan game online dan media

sosial melalui wawancara di MA Ikhlas Beramal Ani.

b. Membuat instrument angket/kuesioner dan minat belajar mata pelajaran

biologi.

c. Mengkonsultasikan instrument yang sudah dibuat kepada dosen pembimbing.

d. Kuesioner dibagi kepada siswa kelas XI MA Ikhlas Beramal Ani.

e. Melakukan wawancara dengan guru biologi untuk membandingkan

wawancara yang di peroleh.

f. Mengolah kemudian menganalisis data hasil penelitian yang di dapat selama

penelitian dan menyimpulkan data hasil penelitian.

H. Teknis Analisis Data

Analisis data merupakan bagian yang amat penting, karena dengan analisis

tersebut dapat diberi arti dan makna yang berguna dalam memecahkan masalah

penelitian. Analisis data dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

Pengaruh Game Online Dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar Mata Pelajarn

Biologi Siswa Kelas XI MA Ikhlas Beramal Ani.

Agar bisa menganalisis data lebih lanjut, setiap jawaban dari kuesioner pada

penelitian ini, akan dihitung berdasarkan pada skor yang ditentukan. Adapun skor

yang ditentukan pada setiap pernyataan adalah sebagai berikut :


32

Tabel 3.3. Pemberian Skor Pada Kuesioner


Alternatif Jawaban Pernyataan
Positif Negatif
Sangat Setuju (SS) 4 1
Setuju (S) 3 2
Kurang Setuju (KS) 2 3
Tidak Setuju (TS) 1 4

Setelah diperoleh sebaran data angket dengan berdasarkan skala yang telah

ditentukan pada tabel di atas, kemudian data tersebut akan diolah dan dianalisis

untuk memperoleh nilai variabel X (Independent/bebas) dan variabel Y

(Dependent/terikat) , maka digunakan rumus sebagai berikut :

× 100%

Data dari hasil penelitian diolah dengan menggunakan tekhnik analisis data

statistik korelasi Product moment. Product moment digunakan untuk menguji

hubungan antara 2 variabel atau lebih dengan asumsi jenis datanya interval dan

rasio serta distribusi datanya normal. Adapun rumus korelasi product moment

adalah sebagai berikut :

Keterangan :

= Korelasi antara variabel X dan Y


= Jumlah sampel
X = Variabel bebas
Y = Variabel terikat
= Jumlah perkalian variabel X dan Y
= Jumlah kuadrat variabel X
33

= Jumlah kuadrat variabel Y 35

Hubungan antara variabel X dan variabel Y dapat dilihat dari nilai

signifikannya dengan pedoman jika signifikasi > 0,05 maka H0 diterima, dan jika

signifikasi < 0,05 maka H0 ditolak. Yang dimaksud dengan H0 adalah pengujian

hipotesis. Pengujian hipotesis dapat ditulis dengan kalimat sebagai berikut :

H0 : Tidak ada hubungan antara variabel X dan variabel Y

Ha : Ada hubungan antara variabel X dan variabel

Untuk menyatakan besar kecilnya sumbangan variabel yang satu terhadap

variabel yang lainnya, dapat ditentukan dengan rumus koefisien determinasi

sebagai berikut :

KD = r2 × 100%

Keterangan :

KD : Nilai koefisien determinasi

r : Nilai koefisen korelasi36

35
Bertan, dkk. 2016. “Pengaruh Pendayagunaan Sumber Daya Manusia (Tenaga Kerja) Terhadap
Hasil Pekerjaan (Studi Kasus Perumahan Taman Mapanget Raya (Tamara)). Jurnal sipil statistik. Vol.4, No
2.
36
Nurul fitri, Mawardi dan Rizmahardian ashari kurniawan “ Korelasi Antara Keterampilan
Metakognisi Dengan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kimia kelas X SMA Negeri 7
Pontianak”. Jurnal ilmiah. Vol 5, No 1.
BAB V
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian hasil analisis data dan pembahasan pada BAB IV dapat di

simpulkan bahwa :

1. Terdapat pengaruh yang signifikan pada pengaruh Game Online dan Media

Sosial Terhadap Minat Belajar Mata Pelajaran Biologi Siswa Kelas XI di MA

Ikhlas Beramal Ani. Dibuktikan dengan nilai r hitung yaitu 0,997 lebih besar

dari nilai r tabel yaitu 0,666 pada siswa yang pemula dan nilai r hitung yaitu 0,984

lebih besar dari r tabel yaitu 0,553 pada siswa yang kecanduan bermain game

online dengan taraf signifikansi 5%. Dengan demikian hipotesis alternatif (Ha)

dapat diterima dan dapat menolak hipotesis nihil (H0).

2. Besarnya pengaruh Game Online Dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar

Mata Pelajaran Biologi Siswa Kelas XI di MA Ikhlas Beramal Ani, yang

dihitung dengan koefisien determinasi yaitu sebesar 99,40% pada siswa yang

pemula dan 96,82% pada siswa yang kecanduan game online.

B. SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah di uraikan diatas, penulis dapat

memberikan saran kepada pihak-pihak terkait agar menjadi pelajaran di masa

depan. Adapun pihak-pihak tersebut adalah :

1. Sekolah disarankan dapat mengedukasi siswa mengenai dampak positif dan

negatif dari penggunaan jaringan intenet sehingga siswa tidak hanya

cenderung bermain game online atau mengakses media sosial saja.

45
46

2. Guru mata pelajaran biologi disarankan memberikan tugas kepada siswa

mengenai materi-materi biologi yang menarik jika dipelajari dengan

mengakses jaringan internet, sehingga dapat menumbuhkan minat belajar

siswa. Dan siswa tidak hanya memanfaatkan jaringan internet untuk bermain

game online dan media sosial saja.

3. Siswa disarankan lebih paham tentang kegunaan jaringan internet yang sangat

membantu dalam proses pembelajran biologi, baik sumber baca atau video

pembelajaran yang bersifat abstark dapat diakses dengan mudah, agar tidak

menghabiskan banyak waktu untuk bermain game online dan mengakses

media sosial sehingga dapat menurunkan minat belajar.

4. Orang tua diharapkan dapat mengontrol dan membatasi anak dalam

menggunakan gadget. Sehingga anak tidak menyalahgunakannya dengan

bermain game online dan media sosial yang dapat membuat anak menjadi

kecanduan bermain game online dari pada kecanduan belajar.

5. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat meneliti tentang prestasi belajar siswa

yang sudah kecanduan game oline atau media sosial dengan tidak terkontrol

terutama pada siswa di sekolah yang terletak pada kota-kota besar.


DAFTAR PUSTAKA

Adams & Rollings. 2017. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Siswa. Jurnal. Halaman 25.
Arikunto, S. (2002). Pengaruh Strategi Pembelajaran Student Team Heroic
Leadership Terhadap Kreativitas Belajar Matematika Pada Siswa SMP
Negeri 29 Medan T.P 2013/2014. Jurnal, 6.

Arisanti, A., & Subhan, M. (2018, Desember). Pengaruh Penggunaan Media


Internet Terhadap Hasil Belajar Siswa Muslim di SMP Kota Pekan Baru.
Jurnal Al-Thariqah, 3(2), 65-66.

Bertan, dkk. (2016). Pengaruh Pendayagunaan Sumber Daya Manusia (Tenaga


Kerja) Terhadap Hasil Pekerjaan (Studi Kasus Perumahan Taman
Mapanget Raya (Tamara)). Jurnal sipil statistik, 4(2), 15.

Bloom. (1982). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Minat Belajar Siswa
Kelas IV SDN Poris Gaga 05 Kota Tanggerang. Jurnal, 49.

Chalim, S., & Anwas, E. O. (2018, Maret). Peran Orangtua dan Guru Dalam
Membangun Internet Sebagai Sumber Pembelajaran. Jurnal Penyuluhan,
14(1), 33-34.

Crow, L. D., & Crow, A. (1958). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan
Minat Belajar Siswa Kelas IV SDN Poris Gaga 05 Kota Tanggerang.
Jurnal, 49.

Djaali. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara, 121.

Djamarah. (2011). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Minat Belajar


Siswa Kelas IV SDN Poris Gaga 05 Kota Tanggerang. Jurnal, 49.

Fauziah, & dkk. (2017, Desember). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan
Minat Belajar Siswa Kelas IVSDN PORIS GAGA 05 Kota Tanggerang.
Jurnal Pendidikan sekolah dasar, 4(1), 48.

Fitri, N., Mawardi, & Kurniawan, R. A. (2017, Februari). Korelasi Antara


Keterampilan Metakognisi Dengan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa
Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas X SMA Negeri 7 Pontianak. Ar-Razi
Jurnal Ilmiah, 5(1), 86.

Garena. (2017). Pengertian Free Fire. Retrieved Januari 2020, from


https://id.m.wikipedia.org/wiki/Garena_Free_Fire

47
48

Garena, B. (2017). Pengertian PUBG. Retriefed Januari 2020, from


https://id.m.wikipedia.org/wiki/playerUnkow%27s_Battlegraounds

Haswinda, dkk. 2018. Hubungan Antara Minat Belajar Dengan Prestasi Belajar
Terhadap Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas Iv, Makasar:
Jurnal Kajian Pendidikan Dasar. Nol.3. No.2. Hal.504.

Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap


Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan
Konseling Universitas Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3(1), 99.

Lukitasari , M., Pujiati, & Kristianto, I. (2015, Juni). Penggunaan Jejaring Sosial
(Facebook) Sebagai Sarana Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar
Biologi. Jurnal Pendidikan informatika dan sains, 4(1), 91-92.

Marleni, L. 2016. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Siswa Kelas


Viii SMP Negeri 1 Bangkinang. Journal Cendekia: Jurnal Pendidikan
Matematika. Vol 1, No 1. Hal 149-159
Meutia, P. dkk. 2020. Analisis Dampak Negatifkecanduan Game Online
Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi SD Negeri Jong Btanjong,
Aceh: Jurnal, Vol. 11. No. 1. Genta Mulia. Hal. 30.

Moonton. (2016). Pengertian Mobile Legends. Retreived Januari 2020, from


https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang

Nisrinafatin, 2020. Pengaruh Gane Online terhadap motivasi belajar siswa.


Salatiga: Jurnal, Edukasi Non Formal. Hal. 120.

Nenggala, A. D. (2018). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Matapelajaran


Ips Dengan Menggunakan Model Koperatif Tipe NHT (Number Head
Together) Pada Siswa Kelas III SD Negeri 111/1 Muara Bulian. Program
Studi Pendidikan Guru Guru Sekolah Dasar Jurusan Ilmu Pendidikan
Universitas Jambi, hal. 5.

Purwanto. (2013). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Minat Belajar


Siswa Kelas IV SDN Poris Gaga 05 Kota Tanggerang. Jurnal, 49.

Putri, F. A., Kristiani, & Wahyono, B. (2018, Maret). Pengaruh Pemanfaatan


Internet Sebagai Sumber Belajar dan Kemandirian Belajar Terhadap
Prestasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Ekonimi FKIP UNS Angkatan
Tahun 2017. Jurnal Pendidikan bisnis dan ekonomi, 4(2), 7.

Sugiyono. (2008). Pengaruh Orientasi Kewirausahaan Terhadap Daya Tahan


Hidup Usaha Mikro Kecil Dan Menengah Kelompok Pengolahan Hasil
Perikanan Di Kota Makassar. Jurnal, 190.
49

Suhana,Eucu. 2014. Konsep Strategi Pembelajaran (Edisi Revisi), Bandung :


Refika Aditama

Suwandayani, B. I. (2018, Februari). Analisis Perencanaan Pembelajaran Tematik


Pada Kurikulum 2013 di SD Negeri Kauman I Malang. Elememtary
School Education Journal, 2(1), 82.

Tu'u, T. (n.d.). Pengaruh Jejaring Sosial Facebook Terhadap Prestasi Belajar


Mahasiswa Teknik Informatika Di Universitas . Jurnal, 136.

Yani, E. (2018). Analisis Penggunaan Media Internet Terhadap Minat Belajar


Biologi Peserta Didik Kelas XII SMA Negeri Se-Kota Bandar Lampung.
Skripsi Pendidikan Biologi Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Universitas
Islam Negeri Raden Intan Lampung, 19-21.
Lampiran 1.

50
51
52
53
54

Lampiran 2.
KISI-KISI INSTRUMENT PENELITIAN
Variabel Indikator Jumlah Item

Penelitain
Positif Negatif

Semangat Mengikuti Pelajaran 1,3,5 2,4,6

Minat Belajar Perhatian Dalam Pembelajaran 7,9,11 8,10,12

Ketertarikan Pada Materi 13,15,17 14,16,18

dan Guru

Keaktifan Dalam Kelas 19,21,23,2 20,22,24


5
Frekuensi Bermain Game 1,2,3 4,5,6
Online

Waktu Bermain Game online 7,8,10,12 9,11,13,14

Game Online dan Intensitas Mengakses 15,17,20, 16,18,19,


Media Sosial Media Sosial
21,23 22,24

Indikasi Membuka 25,27,29 26,28,30

Aplikasi WhasApp dan

Facebook
55

Lampiran 3.
56

Lampiran 4.
DATA PENELITIAN SKOR KUSIONER

a. Pengaruh Game Online Dan Media Sosial (Variabel X) Pada Siswa Yang Pemula

N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 JML Nilai
O skor
1. 4 2 3 4 4 4 1 1 4 1 4 1 4 4 3 3 3 3 3 2 3 4 3 2 1 4 1 4 2 4 86 71,66
667
2. 4 4 3 4 3 4 2 3 4 2 4 2 4 4 4 2 4 2 2 3 4 3 2 3 3 4 4 3 3 3 96 80
3. 4 1 3 3 4 4 3 3 4 3 2 3 4 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 1 2 3 4 91 75,83
333
4. 3 2 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 1 2 3 3 3 4 1 1 4 3 4 3 2 88 73,33
333
5. 4 3 4 2 4 4 3 1 4 3 4 3 4 3 1 4 4 2 4 1 3 4 4 2 3 4 3 2 3 2 92 76,66
667
6. 4 4 4 2 1 2 3 3 1 2 4 2 3 4 1 4 3 2 1 3 3 4 1 1 3 2 3 2 3 1 76 63,33
333
7. 2 1 4 3 4 3 2 4 4 1 3 3 4 1 2 2 3 3 3 3 4 4 3 2 4 3 4 3 3 1 86 71,66
667
8. 4 3 4 3 1 1 3 4 4 4 4 4 4 4 2 1 3 2 2 2 3 4 4 3 4 4 4 4 3 1 93 77,5
9. 4 3 3 2 4 2 3 3 3 3 3 4 4 1 3 3 4 2 2 3 3 3 1 4 1 3 2 1 3 1 81 67,5
57

b. Pengaruh Game Online Dan Media Sosial (Variabel X) Pada Siswa Yang kecanduan

N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 JML Nilai
O skor
1. 1 2 4 2 4 1 3 3 4 4 1 3 3 1 3 1 4 1 3 3 3 4 4 2 3 1 3 3 4 1 79 65,83
333
2. 1 3 3 2 1 1 4 4 1 4 1 1 4 1 4 2 4 1 2 4 4 1 4 1 4 4 1 1 1 4 73 60,83
333
3. 3 2 3 3 3 2 3 2 4 3 2 3 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 83 69,16
667
4. 3 2 2 2 2 2 4 3 3 4 2 3 3 3 1 2 3 2 3 1 3 3 3 2 3 3 4 2 3 2 78 65
5. 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 4 4 2 4 2 4 2 2 3 4 3 4 1 4 2 3 3 3 2 87 72,5
6. 3 2 3 3 4 4 1 3 4 3 4 3 4 4 3 4 1 4 4 3 3 4 3 4 1 4 4 4 1 4 96 80
7. 4 1 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 1 4 1 1 4 2 4 3 4 4 4 3 3 1 1 94 78,33
333
8. 1 3 3 2 4 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 2 4 3 3 4 3 2 3 2 3 2 3 4 91 75,83
333
9. 1 1 3 2 1 3 4 3 3 4 2 4 2 2 4 2 3 3 1 3 4 2 4 2 3 2 4 2 2 4 80 66,66
667
10. 4 1 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 2 2 3 3 2 2 3 3 3 4 4 1 2 3 3 91 75,83
333
11. 4 2 1 4 4 4 1 1 4 1 4 1 4 4 2 3 3 3 4 4 3 2 2 2 3 4 2 4 2 3 85 70,83
333
12. 1 3 3 3 2 1 1 1 3 1 2 1 3 2 2 3 3 2 2 1 1 3 3 3 3 2 2 3 2 2 64 53,33
333
13. 3 3 4 2 3 2 4 4 4 4 2 4 4 3 3 2 4 2 3 3 4 4 3 2 4 2 4 3 4 2 95 79,16
667
58

c. Minat Belajar Siswa (Variabel Y) Yang Pemula

NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 JML Nilai
skor

1. 3 3 2 4 4 3 3 3 3 3 3 4 2 2 3 3 2 3 3 4 3 2 2 2 2 71 71

2. 4 4 4 4 4 1 3 3 4 4 2 1 4 1 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 83 83

3. 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 78 78

4. 3 3 4 3 4 1 3 3 2 4 2 4 3 1 4 3 4 3 3 4 2 2 4 1 4 74 74

5. 4 4 3 4 3 2 3 2 4 2 3 3 4 2 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 78 78

6. 3 2 4 2 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 4 2 4 2 4 2 3 1 3 2 3 65 65

7. 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 1 4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 2 4 4 3 84 84

8. 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 2 4 1 3 3 4 4 4 4 4 1 3 85 85

9. 4 2 4 1 4 2 3 4 4 3 3 3 2 2 3 3 4 2 3 3 1 4 1 4 1 70 70
59

a. Minat Belajar Siswa (Variabel Y) Yang Kecanduan

NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 JML Nilai
skor

1. 4 4 4 3 1 2 4 3 4 2 4 2 4 1 3 4 4 4 4 3 3 1 3 1 4 76 76

2. 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 3 2 1 2 1 2 1 3 1 4 1 4 1 4 59 59

3. 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3 3 68 68

4. 4 4 4 3 4 2 3 3 4 1 4 4 4 1 4 3 4 3 3 4 3 2 4 2 4 81 81

5. 4 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 74 74

6. 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 88 88

7. 3 1 2 3 4 3 4 3 3 2 4 2 2 2 3 4 2 4 4 4 2 2 2 3 1 69 69

8. 4 4 4 3 4 2 3 4 3 4 3 4 3 2 4 4 3 3 3 4 3 2 4 3 3 83 83

9. 4 4 4 4 4 3 4 1 4 2 2 4 4 2 4 3 4 2 2 4 3 1 3 3 2 77 77

10. 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 2 4 3 4 4 4 1 4 4 1 77 77

11. 3 3 3 1 4 3 1 2 3 3 2 2 3 3 2 3 4 1 3 3 3 3 1 4 1 64 64

12. 3 4 3 2 3 2 3 3 4 2 2 2 1 1 1 1 4 2 4 3 4 3 4 2 1 64 64

13. 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 89 89
60

Lampiran 5.

Hasil Analisis Dengan Menggunakan Rumus Korelasi Product Moment


(Pada Siswa Yang Pemula)

Diketahui :
r hitung = 0,997
n =9
r tabel 0,05 = 0,666
maka, rxy > r tabel = 0,997 > 0,666 pada taraf signifikansi 5%
61

Lampiran 6.

Hasil Analisis Dengan Menggunakan Rumus Korelasi Product Moment


(Pada Siswa Yang Kecanduan)

Diketahui :
r hitung = 0,984
n = 13
r tabel 0,05 = 0,553
maka, rxy > r tabel = 0,984 > 0,553 pada taraf signifikansi 5%
62

Lampiran 7.

Tabel Nilai-nilai r Product Moment


n Taraf Signifikan n Taraf Signifikan n Taraf Signifikan
5% 1% 5% 1% 5% 1%
3 0,997 0,999 27 0,381 0,487 55 0,266 0,345
4 0,950 0,990 28 0,374 0,478 60 0,254 0,330
5 0,878 0,959 29 0,367 0,470 65 0,244 0,317

6 0,811 0,917 30 0,361 0,463 70 0,235 0,306


7 0,754 0,874 31 0,355 0,456 75 0,227 0,296
8 0,707 0,834 32 0,349 0,449 80 0,220 0,286
9 0,666 0,798 33 0,344 0,442 85 0,213 0,278
10 0,632 0,765 34 0,339 0,436 90 0,207 0,270

11 0,602 0,735 35 0,334 0,430 95 0,202 0,263


12 0,576 0,708 36 0,329 0,424 100 0,195 0,256
13 0,553 0,684 37 0,325 0,418 125 0,176 0,230
14 0,532 0,661 38 0,320 0,413 150 0,159 0,210
15 0,514 0,641 39 0,316 0,408 175 0,148 0,194

16 0,497 0,623 40 0,312 0,403 200 0,138 0,181


17 0,482 0,606 41 0,308 0,398 300 0,113 0,148
18 0,468 0,590 42 0,304 0,393 400 0,098 0,128
19 0,456 0,575 43 0,301 0,389 500 0,088 0,115
20 0,444 0,561 44 0,297 0,384 600 0,080 0,105

21 0,433 0,549 45 0,294 0,380 700 0,074 0,097


22 0,423 0,537 46 0,291 0,376 800 0,070 0,091
23 0,413 0,526 47 0,288 0,372 900 0,065 0,089
24 0,404 0,515 48 0,284 0,368 1000 0,062 0,081
25 0,396 0,505 49 0,281 0,364
26 0,388 0,496 50 0,279 0,361

Keterangan :

Jumlah siswa yang pemula yaitu 9 = 0,666 pada taraf signifikansi 5%

Jumlah siswa yang kecanduan yaitu 13 = 0,553 pada taraf signifikansi 5%


63

Lampiran 8.

DOKUMENTASI PENELITIAN

Foto 1. Papan nama sekolah MA Ikhlas Beramal Ani

Foto 2. Lokasi sekolah MA Ikhlas Beramal Ani


64

Foto 3. Siswa mendengarkan arahan tentang pengeisian kuesioner

Foto 4. Peneliti membagikan kuesioner kepada siswa


65

Foto 5. Suasana saat siswa mengisi kuesioner yang telah dibagikan

Foto 6. Wawancara dengan guru biologi


66

Lampiran 9.
SURAT-SURAT PENELITIAN
67

You might also like