Professional Documents
Culture Documents
Bab I, Iii, V
Bab I, Iii, V
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan (S.Pd) Pada Program Studi Pendidikan Biologi
OLEH :
RATIH ILHAM
NIM : 160302104
lakukan”
(Pele)
(Q.S. Al Insyirah : 5 )
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kehadirat ALLAH SWT, karya skripsi ini saya
bisa sampai pada tahap ini. Kepada kakak kandungku Rulandi Ilham,
menyelesaikan studi.
iv
KATA PENGANTAR
ِالر ِح ِيم
َّ ِمن
ِِ ْالرح
َّ ِِللا
ِ ِس ِِم
ْ ِب
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat
Allah SWT atas segala limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga penulis
judul : “Pengaruh Game Online Dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar
sepenuhnya oleh penulis, karena dengan itu atas kerendahan hati penulis
1. Teristimewah kepada kedua orang tua tercinta Bapak “Ilham” dan Mama
“Seroja” yang telah dengan tulus memberikan cinta, kasih sayang, motivasi,
v
2. Rektor IAIN Ambon Dr. Zainal Abidin Rahwarin. M.Si dan seluruh civitas
3. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan IAIN Ambon Dr. Samad
Ridwan Latuapo, M.Pd.I selaku Wakil Dekan III Bidang Kemahasiswaan dan
Kerjasama.
4. Janaba Renngiwur, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan Biologi dan
atas kritik dan sarannya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
ini.
6. Cornelia Parry, M.Pd selaku Penguji I dan Laila Sahubauwa, M.Pd selaku
7. Bapak/Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Biologi FITK IAIN Ambon yang
vi
8. Seluruh staf pegawai administrasi yang telah dengan baik memberikan
9. Wa Mirna M,Pd selaku validator yang telah memberikan arahan dan saran-
Pendidikan Biologi.
11. Terimakasih kepada Yayasan Astra Honda Motor yang membantu penulis
dalam hal matril sebagai salah satu mahasiswa penerima beasiswa tersebut.
12. Pak La Ito, S.Pd.I selaku Kepala Madrasah Aliyah Ikhlas Beramal Ani beserta
staf dewan guru yang telah dengan terbuka menerima dan membembing
Putri Yuliyanti, Fitria Papa, Atika Sri Devi, S.Pd, Yanti Yanlua dan Ahmad La
hal yang postitif, terimakasih untuk bantuan dan motivasi yang tak terlupakan
di benak dan kebersamaan yang dibangun selama studi. Do’a dan harapan
selalu penulis panjatkan, Semoga Allah SWT selalu berkahi langkah kita
vii
ABSTRAK
ix
DAFTAR ISI
x
BAB V PENUTUP ...................................................................................... 45
A. Kesimpulan ....................................................................................... 45
B. Saran ................................................................................................. 45
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1. Kuesioner Game Online Yang Digunakan ............................................. 26
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Lembar Validasi Instrumen ....................................................................... 50
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Memasuki abad 21 yang dimulai pada tahun 2001, terjadi perubahan teknologi
dan pertukaran informasi yang sangat cepat dan ekstrim. Masyarakat mulai
mengubah cara mereka dalam menelepon dan bertukar pesan, beranjak dari era
telepon kabel ke telepon seluler (ponsel), dari era surat menyurat ke penggunaan
ponsel dengan fitur Short Message Service (SMS), menggunakan komputer yang
semakin canggih, mengambil foto, hingga mengikuti tren yang terus berkembang,
mulai dari kuliner, cara berpakaian, hingga gaya hidup. Hingga saat ini,
perkembangan teknologi semakin canggih dan sangat mudah diakses oleh siapa
sebanyak 54,68% yakni 143,26 juta jiwa dari total populasi penduduk Indonesia
sekitar 262 juta orang, merupakan pengguna internet. Angka ini mengalami
peningkatan dibanding pada tahun 2016 yaitu sebanyak 132,7 juta jiwa. Memang,
jika dilihat dari grafik pertumbuhan pengguna internet yang dirilis, sejak tahun
1998 hingga 2017, jumlah pengguna internet bertambah dengan sangat pesat.1
Akses internet pada masa kini juga semakin mudah didapat. Tak hanya di
kota-kota besar saja, bahkan sekarang internet sudah merambah hingga pedesaan.
1
Lutfiwati sri. Desember 2018. “Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan
Neurobiologi”.jurnal psikologi. Vol 1, No 1.
1
2
diberbagai kota dan kabupaten yang menyediakan akses internet gratis pada
pada tahun 2019, diharapkan semua wilayah tertinggal, terdepan dan terluar (3T)
di Indonesia sudah terhubung dengan jaringan internet. Hal ini berarti saat ini,
mudah diakses, tidak hanya bagi warga perkotaan namun juga di pedesaan.
Paparan internet dan kepemilikan ponsel pintar dimanfaatkan untuk berbagai hal,
tak terkecuali untuk mengakses media sosial dan bermain game online.2
yang disediakan oleh produsen game, dalam bentuk aplikasi permainan maupun
melekat pada browser atau server tertentu. Game online dapat dimainkan
dengan jaringan internet secara aktif. Secara umum terdapat tiga kategori utama
dalam game online, yaitu basic online, multiplayer, dan massively multiplayer
diantaranya game petualangan, simulasi, role playing game dan game alternatif
realitas. 3 Tidak hanya game online, media sosial juga dapat dibedakan
berdasarkan genrenya.
Media sosial merupakan sebuah media online, dengan para penggunanya yang
bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi dan menciptakan isi meliputi blog,
2
Lutfiwati sri. Desember 2018. “Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan
Neurobiologi”.jurnal psikologi. Vol 1, No 1.
3
Lutfiwati sri. Desember 2018. “Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan
Neurobiologi”.jurnal psikologi. Vol 1, No 1.
3
jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki
merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di
seluruh dunia. Pendapat lain mengatakan bahwa media sosial adalah media online
berbasis web yang mengubah komunikasi menjadi dialog interaktif. 4 Media sosial
Salah satu pengguna media sosial dimasa sekarang adalah pelajar, karena
jarak dekat maupun jarak jauh tanpa harus bertatap muka atau bertemu. Begitupun
dengan game online yang juga popular di kalangan pelajar. Bermain game online
atau mengakses media sosial tidak hanya meningkatkan keterampilan fisik tetapi
kemampuan intelektual dan fantasi anak, namun disisi lain jika terlalu belebihan
memainkannya maka akan muncul dampak negatif dari bermain game online atau
tetapi juga pada pemahaman materi tersebut. Upaya peningkatan prestasi belajar
Pengertian prestasi menurut Tulus Tu’u, merupakan hasil yang dicapai seseorang
4
Rahman jain. “pengaruh media sosial bagi proses belajar siswa”
https://www.google.com/search?q=jurnal+pengaruh+game+online+sosial+media+pdf
5
Putra, W. K. 2017. ”pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XI SMK PGRI 4
kediri”. http://simki.unpkediri.ac.id/mahasiswa/file-artikel/2017
4
hasil yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran di sekolah yang bersifat kognitif
Slameto bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
dapat terjadi kapan saja dan dimana saja tergantung minat masing-masing orang.
Minat belajar adalah salah satu bentuk keaktifan seseorang yang mendorong
untuk melakukan serangkaian kegiatan jiwa dan raga untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi
masalah dalam proses pembelajaran antara lain mengantuk ketika belajar juga
belajar yang akan berdampak pada prestasi belajar siswa. Hal ini dibuktikan,
cenderung bermain game online dan lebih sering mengakses media sosial untuk
mengisi waktu luang dari pada belajar. Akibat yang terjadi adalah prestasi belajar
6
Tulus, Tu’u. “Pengaruh Jejaring Sosial Facebook Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Teknik
Informatika Di Universitas”. Jurnal. Halaman 136
7
Mutia, dkk. 2016.”Pengaruh Jejaring Sosial Facebook Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa
Teknik Informatika Di Universitas”. Jurnal edukasi dan penelitian informatika. Vol 2, No 2
8
Arisanti A, Subhan M. Desember 2018.”Pengaruh Penggunaan Media Internet Terhadap Hasil
Belajar Siswa Muslim di SMP Kota Pekanbaru”. Jurnal Al-Thariqah. Vol. 3, No. 2.
5
“Pengaruh Game Online Dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar Mata
B. Rumusan Masalah
1. Apakah terdapat pengaruh game online dan media sosial terhadap minat
2. Seberapa besar pengaruhnya game online dan media sosial terhadap minat
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah
untuk :
1. Mengetahui pengaruh game online dan media sosial terhadap minat belajar
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan masyarakat agar
dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu memecahkan
masalah dikalangan remaja yang berkaitan dengan IPTEK, dalam hal ini geme
2. Manfaat Praktis
Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui dampak positif
dan dampak negatif perkembangan teknologi kuhusnya game online dan media
sosial, sehingga dapat mencegah hal-hal negatif yang muncul dan dapat
E. Definisi Operasional
Supaya tidak salah presepsi antara peneliti dan pembaca maka peneliti
a. Game online adalah permainan yang berbasis pada jaringan internet dan dapat
smartphone dan tablet. Dalam penelitian ini game online yang dimaksud
adalah mobile legends, PUBG, dan free fire, dikarenakan genre game online
b. Media sosial adalah alat komunikasi berbasis web atau aplikasi yang
dengan cara berbagi informasi atau memperoleh informasi yang ada. Dalam
penelitian ini media sosial yang dimaksud adalah Facebook dan hatsApp,
dikarenakan genre media sosial tersebut digemari oleh kalangan pelajar untuk
dimiliki seseorang untuk belajar hal-hal yang baru tanpa ada dorongan dari
orang lain.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
untuk melihat pengaruh game online dan media sosial terhadap minat belajar
1. Tempat
2. Waktu
Oktober 2020.
1. Populasi
2. Sampel
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Bila populasi besar,
dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya
karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan
sampel yang diambil dari populasi itu. Pengambilan sampel dilakukan dengan
23
24
populasi, jika subjeknya lebih dari 100 orang maka sampel dapat diambil antara
penelitian ini adalah penelitian populasi karena jumlah populasinya kurang dari
100 orang yaitu sebanyak 22 orang sehingga semua populasi digunakan sebagai
sampel.
D. Variabel Penelitian
Variabel merupakan aspek yang ingin diteliti dalam suatu penelitian. Adapun
dan Faceebook.
34
Suharsimi Arikunto. 2002. “Pengaruh Strategi Pembelajaran Student Team Heroic Leadership
Terhadap Kreativitas Belajar Matematika Pada Siswa SMP Negeri 29 Medan T.P 2013/2014”. Jurnal.
Halaman 6
25
a. Observasi
yang diteliti. Tujuan dari observasi adalah untuk mendapatkan data tentang suatu
b. Wawancara
data yang sudah diperoleh dan sebagai pelengkap metode pengukuran lain.
Beramal Ani.
c. Angket/Kuesioner
mengumpulkan data tentang penggunaan game online dan minat belajar pada
d. Dokumentasi
yang akan dijadikan sebagai bukti fisik penelitian dan hasil penelitian.
F. Instrumen Penelitian
ingin diteliti dalam suatu penelitian. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan
26
dengan guru biologi. Wawancara dengan guru biologi dilakukan secara tertulis
(game online dan media sosial) dan variabel terikat (minat belajar siswa) dengan
Adapun bentuk alternatif jawaban yang di sediakan yaitu Sangat Setuju (SS),
Setuju (S), Kurang setuju (KS), Tidak Setuju (TS). Skor yang diberikan yaitu dari
4-1. Responden hanya tinggal memberikan tanda √ pada jawaban yang disediakan
Tabel 3.1 Kuesioner Untuk Mengetahui Pengaruh Game Online Dan Media
Sosial Sebanyak 30 Pernyataan.
No Pernyataan Alternatif Jawaban
SS S KS TS
Tabel 3.2 Kuesioner Untuk Mengetahui Minat Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Biologi Sebanyak 25 Pernyataan.
No Pernyataan Alternatif Jawaban
SS S KS TS
G. Prosedur Penelitian
informasi seberapa banyak siswa yang menggunakan game online dan media
biologi.
Analisis data merupakan bagian yang amat penting, karena dengan analisis
tersebut dapat diberi arti dan makna yang berguna dalam memecahkan masalah
Pengaruh Game Online Dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar Mata Pelajarn
Agar bisa menganalisis data lebih lanjut, setiap jawaban dari kuesioner pada
penelitian ini, akan dihitung berdasarkan pada skor yang ditentukan. Adapun skor
Setelah diperoleh sebaran data angket dengan berdasarkan skala yang telah
ditentukan pada tabel di atas, kemudian data tersebut akan diolah dan dianalisis
× 100%
Data dari hasil penelitian diolah dengan menggunakan tekhnik analisis data
hubungan antara 2 variabel atau lebih dengan asumsi jenis datanya interval dan
rasio serta distribusi datanya normal. Adapun rumus korelasi product moment
Keterangan :
signifikannya dengan pedoman jika signifikasi > 0,05 maka H0 diterima, dan jika
signifikasi < 0,05 maka H0 ditolak. Yang dimaksud dengan H0 adalah pengujian
sebagai berikut :
KD = r2 × 100%
Keterangan :
35
Bertan, dkk. 2016. “Pengaruh Pendayagunaan Sumber Daya Manusia (Tenaga Kerja) Terhadap
Hasil Pekerjaan (Studi Kasus Perumahan Taman Mapanget Raya (Tamara)). Jurnal sipil statistik. Vol.4, No
2.
36
Nurul fitri, Mawardi dan Rizmahardian ashari kurniawan “ Korelasi Antara Keterampilan
Metakognisi Dengan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kimia kelas X SMA Negeri 7
Pontianak”. Jurnal ilmiah. Vol 5, No 1.
BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian hasil analisis data dan pembahasan pada BAB IV dapat di
simpulkan bahwa :
1. Terdapat pengaruh yang signifikan pada pengaruh Game Online dan Media
Ikhlas Beramal Ani. Dibuktikan dengan nilai r hitung yaitu 0,997 lebih besar
dari nilai r tabel yaitu 0,666 pada siswa yang pemula dan nilai r hitung yaitu 0,984
lebih besar dari r tabel yaitu 0,553 pada siswa yang kecanduan bermain game
online dengan taraf signifikansi 5%. Dengan demikian hipotesis alternatif (Ha)
2. Besarnya pengaruh Game Online Dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar
dihitung dengan koefisien determinasi yaitu sebesar 99,40% pada siswa yang
B. SARAN
45
46
siswa. Dan siswa tidak hanya memanfaatkan jaringan internet untuk bermain
3. Siswa disarankan lebih paham tentang kegunaan jaringan internet yang sangat
membantu dalam proses pembelajran biologi, baik sumber baca atau video
pembelajaran yang bersifat abstark dapat diakses dengan mudah, agar tidak
bermain game online dan media sosial yang dapat membuat anak menjadi
yang sudah kecanduan game oline atau media sosial dengan tidak terkontrol
Adams & Rollings. 2017. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Siswa. Jurnal. Halaman 25.
Arikunto, S. (2002). Pengaruh Strategi Pembelajaran Student Team Heroic
Leadership Terhadap Kreativitas Belajar Matematika Pada Siswa SMP
Negeri 29 Medan T.P 2013/2014. Jurnal, 6.
Bloom. (1982). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Minat Belajar Siswa
Kelas IV SDN Poris Gaga 05 Kota Tanggerang. Jurnal, 49.
Chalim, S., & Anwas, E. O. (2018, Maret). Peran Orangtua dan Guru Dalam
Membangun Internet Sebagai Sumber Pembelajaran. Jurnal Penyuluhan,
14(1), 33-34.
Crow, L. D., & Crow, A. (1958). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan
Minat Belajar Siswa Kelas IV SDN Poris Gaga 05 Kota Tanggerang.
Jurnal, 49.
Fauziah, & dkk. (2017, Desember). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan
Minat Belajar Siswa Kelas IVSDN PORIS GAGA 05 Kota Tanggerang.
Jurnal Pendidikan sekolah dasar, 4(1), 48.
47
48
Haswinda, dkk. 2018. Hubungan Antara Minat Belajar Dengan Prestasi Belajar
Terhadap Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas Iv, Makasar:
Jurnal Kajian Pendidikan Dasar. Nol.3. No.2. Hal.504.
Lukitasari , M., Pujiati, & Kristianto, I. (2015, Juni). Penggunaan Jejaring Sosial
(Facebook) Sebagai Sarana Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar
Biologi. Jurnal Pendidikan informatika dan sains, 4(1), 91-92.
50
51
52
53
54
Lampiran 2.
KISI-KISI INSTRUMENT PENELITIAN
Variabel Indikator Jumlah Item
Penelitain
Positif Negatif
dan Guru
Facebook
55
Lampiran 3.
56
Lampiran 4.
DATA PENELITIAN SKOR KUSIONER
a. Pengaruh Game Online Dan Media Sosial (Variabel X) Pada Siswa Yang Pemula
N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 JML Nilai
O skor
1. 4 2 3 4 4 4 1 1 4 1 4 1 4 4 3 3 3 3 3 2 3 4 3 2 1 4 1 4 2 4 86 71,66
667
2. 4 4 3 4 3 4 2 3 4 2 4 2 4 4 4 2 4 2 2 3 4 3 2 3 3 4 4 3 3 3 96 80
3. 4 1 3 3 4 4 3 3 4 3 2 3 4 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 1 2 3 4 91 75,83
333
4. 3 2 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 1 2 3 3 3 4 1 1 4 3 4 3 2 88 73,33
333
5. 4 3 4 2 4 4 3 1 4 3 4 3 4 3 1 4 4 2 4 1 3 4 4 2 3 4 3 2 3 2 92 76,66
667
6. 4 4 4 2 1 2 3 3 1 2 4 2 3 4 1 4 3 2 1 3 3 4 1 1 3 2 3 2 3 1 76 63,33
333
7. 2 1 4 3 4 3 2 4 4 1 3 3 4 1 2 2 3 3 3 3 4 4 3 2 4 3 4 3 3 1 86 71,66
667
8. 4 3 4 3 1 1 3 4 4 4 4 4 4 4 2 1 3 2 2 2 3 4 4 3 4 4 4 4 3 1 93 77,5
9. 4 3 3 2 4 2 3 3 3 3 3 4 4 1 3 3 4 2 2 3 3 3 1 4 1 3 2 1 3 1 81 67,5
57
b. Pengaruh Game Online Dan Media Sosial (Variabel X) Pada Siswa Yang kecanduan
N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 JML Nilai
O skor
1. 1 2 4 2 4 1 3 3 4 4 1 3 3 1 3 1 4 1 3 3 3 4 4 2 3 1 3 3 4 1 79 65,83
333
2. 1 3 3 2 1 1 4 4 1 4 1 1 4 1 4 2 4 1 2 4 4 1 4 1 4 4 1 1 1 4 73 60,83
333
3. 3 2 3 3 3 2 3 2 4 3 2 3 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 83 69,16
667
4. 3 2 2 2 2 2 4 3 3 4 2 3 3 3 1 2 3 2 3 1 3 3 3 2 3 3 4 2 3 2 78 65
5. 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 4 4 2 4 2 4 2 2 3 4 3 4 1 4 2 3 3 3 2 87 72,5
6. 3 2 3 3 4 4 1 3 4 3 4 3 4 4 3 4 1 4 4 3 3 4 3 4 1 4 4 4 1 4 96 80
7. 4 1 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 1 4 1 1 4 2 4 3 4 4 4 3 3 1 1 94 78,33
333
8. 1 3 3 2 4 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 2 4 3 3 4 3 2 3 2 3 2 3 4 91 75,83
333
9. 1 1 3 2 1 3 4 3 3 4 2 4 2 2 4 2 3 3 1 3 4 2 4 2 3 2 4 2 2 4 80 66,66
667
10. 4 1 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 2 2 3 3 2 2 3 3 3 4 4 1 2 3 3 91 75,83
333
11. 4 2 1 4 4 4 1 1 4 1 4 1 4 4 2 3 3 3 4 4 3 2 2 2 3 4 2 4 2 3 85 70,83
333
12. 1 3 3 3 2 1 1 1 3 1 2 1 3 2 2 3 3 2 2 1 1 3 3 3 3 2 2 3 2 2 64 53,33
333
13. 3 3 4 2 3 2 4 4 4 4 2 4 4 3 3 2 4 2 3 3 4 4 3 2 4 2 4 3 4 2 95 79,16
667
58
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 JML Nilai
skor
1. 3 3 2 4 4 3 3 3 3 3 3 4 2 2 3 3 2 3 3 4 3 2 2 2 2 71 71
2. 4 4 4 4 4 1 3 3 4 4 2 1 4 1 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 83 83
3. 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 78 78
4. 3 3 4 3 4 1 3 3 2 4 2 4 3 1 4 3 4 3 3 4 2 2 4 1 4 74 74
5. 4 4 3 4 3 2 3 2 4 2 3 3 4 2 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 78 78
6. 3 2 4 2 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 4 2 4 2 4 2 3 1 3 2 3 65 65
7. 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 1 4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 2 4 4 3 84 84
8. 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 2 4 1 3 3 4 4 4 4 4 1 3 85 85
9. 4 2 4 1 4 2 3 4 4 3 3 3 2 2 3 3 4 2 3 3 1 4 1 4 1 70 70
59
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 JML Nilai
skor
1. 4 4 4 3 1 2 4 3 4 2 4 2 4 1 3 4 4 4 4 3 3 1 3 1 4 76 76
2. 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 3 2 1 2 1 2 1 3 1 4 1 4 1 4 59 59
3. 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3 3 68 68
4. 4 4 4 3 4 2 3 3 4 1 4 4 4 1 4 3 4 3 3 4 3 2 4 2 4 81 81
5. 4 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 74 74
6. 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 88 88
7. 3 1 2 3 4 3 4 3 3 2 4 2 2 2 3 4 2 4 4 4 2 2 2 3 1 69 69
8. 4 4 4 3 4 2 3 4 3 4 3 4 3 2 4 4 3 3 3 4 3 2 4 3 3 83 83
9. 4 4 4 4 4 3 4 1 4 2 2 4 4 2 4 3 4 2 2 4 3 1 3 3 2 77 77
10. 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 2 4 3 4 4 4 1 4 4 1 77 77
11. 3 3 3 1 4 3 1 2 3 3 2 2 3 3 2 3 4 1 3 3 3 3 1 4 1 64 64
12. 3 4 3 2 3 2 3 3 4 2 2 2 1 1 1 1 4 2 4 3 4 3 4 2 1 64 64
13. 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 89 89
60
Lampiran 5.
Diketahui :
r hitung = 0,997
n =9
r tabel 0,05 = 0,666
maka, rxy > r tabel = 0,997 > 0,666 pada taraf signifikansi 5%
61
Lampiran 6.
Diketahui :
r hitung = 0,984
n = 13
r tabel 0,05 = 0,553
maka, rxy > r tabel = 0,984 > 0,553 pada taraf signifikansi 5%
62
Lampiran 7.
Keterangan :
Lampiran 8.
DOKUMENTASI PENELITIAN
Lampiran 9.
SURAT-SURAT PENELITIAN
67