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D&D 5e - Humano Berserk Guts
D&D 5e - Humano Berserk Guts
HUMANO
ANTECEDENTE
Caótico/Neutro
NOME DO JOGADOR
2 9
INSPIRAÇÃO
FORÇA
17 Quando a violência irrompe,
eu me perco em raiva, e às
16 CLASSE
vezes é difícil parar.
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 14
5 Força
DESTREZA 2 Destreza
Força. A vida é como uma
guerra, o mais forte vence.
14 4 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
1 Inteligência
2 0 Sabedoria
Zastur: o maldito permitiu que todos aqueles
-1 Carisma que eu conhecia e amava fossem oferecidos
como sacrifício à uma horda de demônios em
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA troca de poder. A Vingança será minha.
14
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
2 Total
Acrobacia (Des) SUCESSOS
Meu ódio por meus inimigos
2 1
5
Arcanismo (Int)
1d12 FRACASSOS (demônios) é cego e irracional.
Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
12 -1
2
Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Furtividade (Des) Fúria(2x): Ação Bônus; não pode estar
Espada G. +5 2d6+3 usando armadura pesada.
1 1 História (Int)
*Vantagem testes de Força e Testes de
1 Intimidação (Car) Adaga(4x) 5/4 1d4+3 Resistência de Força.
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) *Ataque corpo a corpo com Força ganha
Besta mão +2 1d6+2 dano(+2) conforme tabela.
10 1
0
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) Placas parcial: CA 17
*Resistência à dano de concussão,
cortante e perfurante.
0
0 Medicina (Sab) Adaga: 6/18m Não pode soltar magias nem se
1 Natureza (Int) Besta de mão: 9/36 concentrar nelas. Dura 1 minuto.
Termina se ficar
0 Percepção (Sab) inconsciente, se não atacar um inimigo
CARISMA
-1 Persuasão (Car) no seu turno ou não sofrer dano desde
8 2 Prestidigitação (Des)
seu
ultimo turno. Recupera todos os usos
1 Religião (Int) com descanso longo.
-1 2 Sobrevivência (Sab) HABILIDADE: PATENTE MILITAR
Você possui uma patente militar da sua
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS carreira como
soldado. Soldados leais a sua antiga
organização reconhecem sua
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
mochila;saco de autoridade e influência, e lhe prestam
dormir; pederneira;5 deferência, se forem de uma patente
mais baixa.
tochas;10 rações;
PROFICIÊNCIAS PP
cantil;corda 15m; (Talento)Mestre de Armas Grandes:
Armaduras leves, médias e capa;frasco de óleo. *No seu turno, quando você atingir um
escudos; Armas simples e PE acerto crítico com uma arma
marciais. corpo-a-corpo ou reduzir os pontos
devida de uma criatura a 0, você pode
Proficiências em Ferramentas:
PO 10 realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma, com uma ação bônus.
Um tipo de conjunto *Antes de você realizar um ataque
de jogos(dados), veículos PL corpo-a-corpo com uma arma pesada
na qual seja proficiente, você pode
terrestres(cavalos;carroças). escolher sofrer –5 de penalidade em sua
jogada de ataque. Se o ataque atingir,
Idiomas: Comun; Infernal. você adiciona +10 ao dano do ataque.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
27 1,80m 95kg
GARTH IDADE
castanhos
ALTURA
parda
PESO
pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
A guerra esteve na sua vida desde que você se recorda. Você foi
Garth liderava uma brigada do treinado desde jovem, estudou o uso das armas e armaduras,
exército do rei Andros na cidade de
Arantis. Fazia parte do conselho do rei aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo como
junto com o tiefling mago Zastur e o permanecer vivo no campo de batalha.
anão clérigo Duorin. Tanto Garth Você pode ter feito parte de uma armada nacional, ou uma
quanto Duorin não viam com bons companhia de mercenários, talvez até mesmo uma milícia local,
olhos os conselhos maliciosos e
ardilosos do mago, mas o rei tinha que cresceu proeminentemente durante uma guerra recente.
nele muita confiança.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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