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DRUIDA 1 EREMITA
RALF VERDEMONTE CLASSE E NÍVEL

HALFLING
ANTECEDENTE

ORDEIRO/BOM
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

2
INSPIRAÇÃO
FORÇA
14 7,5 Eu muitas vezes me perco em
meus próprios pensamentos e
10 CLASSE contemplação, tornando-me
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
alheio ao meu redor.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 10
0 Força
DESTREZA Pensamento Livre:
2 Destreza
Questionamento e curiosidade
14 2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
são os pilares do progresso.
IDEAIS
2 Inteligência
2 5 Sabedoria
0 Carisma
Meus dois pássaros de estimação,
floki e puck, são meus
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA companheiros de jornada.
14
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Prefiro a presença de animais ao


2 0
0
Arcanismo (Int)
1D8 FRACASSOS
meu redor, são bem mais
confiáveis do que pessoas.
Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

10 0 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
2 Furtividade (Des)
Cajado +4 1d6/1d8 Ajuste de Atributo +2 em
0 0 História (Int) Destreza.
0 Intimidação (Car) Foice +4 1d4
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) Sorte: Quando rolar um 1
natural em uma jogada de
16 0
3
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) Cajado versátil
ataque, a teste de atributo ou
5
resistência, ele pode jogar
3 Medicina (Sab) Armadura couro batido(CA 12+DES) novamente o dado mas deve
0 Natureza (Int)
Truques: utilizar a nova rolagem.
3 Percepção (Sab) *Bordão místico
CARISMA
*Chicote de espinhos
0 Persuasão (Car) Bravo: Vantagem em
10 2 Prestidigitação (Des) Magias: resistência contra ficar
*Falar com animais amedrontado.
2 Religião (Int) *Amizade animal
0 3 Sobrevivência (Sab) *Curar ferimentos
*Onda trovejante Agilidade Halfling: Pode se
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS mover pelo espaço de
criaturas maiores que o seu
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
pergaminhos tamanho.
contendo anotações,
estudos, orações; um
PROFICIÊNCIAS: PP
cobertor de inverno;
Armaduras leves, médias e escudos um conjunto de
(não usam armadura ou escudo de
metal); Armas: Adagas, azagaias,
PE
roupas comuns; um
bordões, cimitarras, clavas, dardos, kit de herbalismo; 2
foices, funda, lanças, maças. PO 5 tochas; pederneira; 2
rações; cantil.
Ferramentas: kit de PL
Herbalismo.
Idiomas: druídico; comum e
halfling.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
50 90 cm 25kg
RALF VERDEMONTE IDADE

verdes
ALTURA

clara
PESO

castanhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

AMULETO DE SILVANUS

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
DRUIDA SABEDORIA 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
BORDÃO MÍSTICO
CHICOTE DE ESPINHOS

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

FALAR COM ANIMAIS


CURAR FERIMENTOS
4
AMIZADE ANIMAL
ONDA TROVEJANTE
MAGIAS CONHECIDAS

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