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Artefice Artigliere lvl3

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Umano
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
16 2 9m
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 30
0 Forza
DESTREZZA
1 Destrezza

12 ●


3
6
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

1 1 Saggezza
0 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

12 1 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI


1 Addestrare Animali (Sag)
1
3d8+Cos FALLIMENTI

4 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)

18 1
4
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Oggetto Magico Replicato:
Balestra Leggera 3 1d8 Perforanti Usando questa infusione, si replica un
4 0 Inganno (Car) oggetto magico particolare. E' possibile
0 Intimidire (Car) usare questa infusione più volte; ogni volta
che lo si fa, è necessario scegliere un
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) oggetto magico differente che sia possibile
1 Intuizione (Sag) riprodurre, scegliendo tra le tabelle degli
12 1 Medicina (Sag)
Oggetti Replicabili. Il titolo della tabella
specifica il livello minimo richiesto per poter
4 Natura (Int) replicare l'oggetto. In alternativa è possibile
1 scegliere tra gli oggetti magici comuni
1 Percezione (Sag) presenti nel gioco, escluse pozioni e
0 Persuasione (Car)
Armi Artificere: pergamene.
CARISMA Lanciafiamme: 2d8 cono di fuoco 4,5m
1 Rapidità di Mano (Des) Ballista: 2d8 scaraventa 1,5m Ritorno dell'Arma:
10 4
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Protettrice: 1d8+4 punti ferita
temporanei a ogni creatura a scelta in
Oggetto: un'arma semplice o marziale con
proprietà Lancio.
Quest'arma magica garantisce un Bonus di
0 3m
4 Storia (Int) +1 ai tiri d'attacco e ai danni causati da essa,
e ritorna in mano al proprietario subito dopo
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI che è stata utilizzata per effettuare un
attacco a distanza.

11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Ripetizione del Colpo:


MR
Mezza armatura 15 Oggetto: un'arma semplice o da guerra con
CA proprietà munizioni.
Quest'arma magica garantisce un Bonus di
Artigianato Arcano: MA
Attrezzi da fabbro +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con
Al 1° livello, l’Artefice apprende come Attrezzi da Scasso l'arma stessa quando viene eseguito un
attacco a distanza; ignora inoltre la proprietà
infondere una scintilla di magia in ME Attrezzi da Artigiano Ricarica se dovesse averla.
oggetti che altrimenti sarebbero ordinari. Se non vengono caricate munizioni
Per utilizzare questa capacità, deve nell'arma, questa ne produce di proprie,
armeggiare con gli Arnesi da Scasso o MO creando autonomamente schegge di
con degli altri Strumenti da Artigiano. munizioni magiche, quando si effettua un
Quindi toccare un oggetto non magico, attacco con questa. Le munizioni create
MP
Minuscolo, come azione e gli concede dall'arma svaniscono all'istante dopo che
una delle seguenti proprietà magiche a colpiscono o mancano il bersaglio.
sua scelta:**

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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21 1.70m 86kg
ETA' ALTEZZA PESO

Verdi Olivastra (mediterranea) Castani


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Servitore Homunculus: Oggetto: una gemma o un cristallo del valore di


almeno 2 mo.
L'oggetto che viene infuso costituisce il cuore della creatura, attorno alla quale
si forma istantaneamente il corpo.
L'aspetto dell'Homunculus è scelto dal suo creatore.
L'Homunculus è amico del proprio creatore, e dei suoi compagni, e obbedisce
ai suoi comandi.
In combattimento, l'Homunculus condivide il punteggio iniziativa ottenuto
dall'Artefice, ma fa il proprio turno subito dopo. Può muoversi e usare la
propria reazione per conto suo, ma l'unica azione che svolge nel proprio turno
è l'azione Schivare, a meno che l'Artefice non usi la propria azione bonus per
dargli un ordine ed eseguire un'azione differente riportata nella scheda
dell'Homunculus, o una delle seguenti di Scatto, Disimpegnare, Aiutare,
Nascondersi o Cercare. Se l'Artefice è incapacitato, l'Homunculus può
intraprendere qualsiasi azione scelta, non solo Schivata.
L'Homunculus si cura per 2d6 punti ferita se viene lanciato su di lui
l'incantesimo Riparare. Se l'Artefice o l'Homunculus muoiono, questo svanisce
lasciando al proprio posto il suo cuore.
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

**L'oggetto emette una luce intensa in un raggio di 1,5 metri e una luce fioca per altri 1,5 metri.

Ogni volta che viene utilizzato da una creatura, l'oggetto emette un messaggio registrato che può essere ascoltato fino a 3 metri di
distanza. L'Artefice pronuncia il messaggio quando conferisce questa proprietà all'oggetto e la registrazione non può durare più di 6
secondi.

L'oggetto emette continuamente un odore o un suono senza parole (quali ad esempio: vento, onde, cinguettii o simili). Il fenomeno
scelto è percepibile fino a 3 metri di distanza.

Un effetto visivo statico appare su una delle superfici dell'oggetto. Questo effetto può essere un'immagine o una scritta, fino a 25
parole di testo, linee e forme o una combinazione di questi elementi, a piacere.

Lo Strumento Adatto per il Lavoro:


Al 3 ° livello, l'Artefice apprende a produrre esattamente lo strumento di cui ha bisogno: con gli Arnesi da Scasso o con gli
Strumenti da Artigiano in mano, può creare magicamente un tipo di Strumenti da Artigiano in uno spazio non occupato entro 1,5
metri da lui. Questa creazione richiede 1 ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un Riposo breve o lungo. Sebbene siano
il prodotto della magia, gli strumenti non sono magici e svaniscono quando utilizza di nuovo questo privilegio.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Artefice
Intelligenza 14 6
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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