You are on page 1of 45

Judul 3: Hubungan Pola makan dan pola tidur dengan penggunaan gadget pada anak

prasekolah

Disaat sekarang ini akibat pandemi COVID-19 mewajibkan anak-anak agar belajar di
rumah karena diberlakukannya lockdown dan physical distancing. Pembelajaran
daring/online/jarak jauh. Akibatnya, gadget menjadi media mengatasi masalah bagi anak-anak
untuk mengerjakan tugas dari guru. Tujuannya untuk mendeskripsikan persepsi orang tua
dalam memanfaatkan durasi penggunaan gadget untuk anak usia dini saat situasi pandemi
COVID-19
Padahal penggunaan gadget yang berlebihan bisa membawa dampak cukup besar
bagi tumbuh kembang anak. Salah satunya perihal berkurangnya aktivitas fisik yang
seharusnya dilakukan anak. Selain itu, dampak negatif lain dari penggunaan gadget adalah
bila durasinya terlalu lama digunakan bisa berakibat pada mata dan otak. Beberapa penelitian
menunjukkan bahwa dampak penggunaan gadget terlalu lama, yaitu: terganggunya
pertumbuhan otak, kurang tidur, kelainan mental, sifat agresif serta radiasi.
Sehingga saya tertarik untuk mengajukan judul tentang hubungan pola makan dan
pola tidur dengan mpenggunaan gadget pada anak prasekolah jika terdapat hubungan
diharapkan dapat melakukan intervensi dengan perlu adanya batasan durasi dalam
menggunakan gadget pada anak. Dengan melibatkan orang tua atau anggota keluarga lainnya
sebaiknya melakukan antisipasi dengan cara selalu mengontrol dan mengawasi anak dalam
penggunaan gadget atau dengan membatasi durasi penggunaan gadget dan lebih cerdas
dalam memilih maupun memilah aplikasi yang terdapat di gadget. Orang tua juga harus
selalu mendampingi anak ketika menggunakan gadget. Sehingga hal ini dapat mengurangi
aktivitas yang berdampak buruk bagi perkembang anak prasekolah .
Lampiran Jurnal :

PENELITIAN
HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN
PERKEMBANGAN SOSIAL DAN EMOSIONAL ANAK
PRASEKOLAH DI KABUPATEN LAMPUNG SELATAN

Riyanti Imron*
Dosen Jurusan Kebidanan Poltekkes Tanjungkarang

Anak-anak yang menggunakan gadget jumlahnya meningkat dua kali lipat dari 38 persen menjadi 72%
antara 2011 dan 2013. Menurut Departemen Kesehatan RI 0,4 juta (16%) balita Indonesia mengalami
gangguan perkembangan sosial dan emosional. Dari studi pendahuluan diperoleh databahwa anak yang
penggunaan gadgetnya rendah, 67% menunjukkan perkembangan sosial dan emosional yang baik. Anak
yang penggunaan gadgetnya tinggi, 71% mengalami hambatan perkembangan sosial dan emosional.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan perkembangan sosial
dan emosional anak prasekolah. Penelitian ini menggunakan desain analitik cross sectional. Jumlah
sampel merupakan total populasi sebanyak 96 responden. Data penelitian dikumpulkan dengan
menggunakan kuisioner. Analisis data univariat menggunakan persentase dan analisis bivariat
menggunakan uji chi square. Hasil analisis univariat menunjukkan penggunaan gadget rendah sebanyak
63% dan perkembangan sosial dan emosional baik sebanyak 50,6%. Hasis analisis bivariat dengan uji chi
square menunjukkan nilai p=0,001 (p < 0,05), nilai ini menyatakan ada hubungan penggunaan gadget
dengan perkembangan sosial dan emosional anak prasekolah. Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada
hubungan penggunaan gadget dengan perkembangan sosial dan emosional anak prasekolah. Dari
penelitian ini diharapkan para pendidik dapat memberikan materi kepada orang tua saat kegiatan
parenting tentang pentingnya mengontrol dan mengawasi anak-anaknya dalam penggunaan gadget
menggunakan media yang menarik dan mudah dimengerti seperti leaflet, video, atau slide.

Kata Kunci: Gadget, Perkembangan Sosial dan Emosional, Anak Prasekolah


LATAR usia anak-anak (usia 7-11 tahun) bahkan
BELAKANG ironisnya lagi gadget bukan barang asing
untuk anak usia prasekolah (usia 3-6 tahun)
Masa prasekolah merupakan periode yang belum layak menggunakan gadget
penting dalam proses tumbuh kembang (Widiawati, 2014).
manusia. Perkembangan dan pertumbuhan Sebuah penelitian dikeluarkan oleh
di masa itu menjadi penentu keberhasilan American Association of Pediatrics (AAP)
pertumbuhan dan perkembangan anak di dengan tajuk “penggunaan media menjadi
periode selanjutnya. Kecepatan tumbuh dominan dalam kehidupan anak-anakzaman
kembang setiap individu satu dengan sekarang”. Media yang paling umum
individu lainnya bervariasi, tergantung digunakan anak adalah gadget, jumlah anak-
faktor-faktor yang mempengaruhinya anak yang menggunakan gadget meningkat
selama proses tumbuh kembang tersebut dua kali lipat (dari 38 % menjadi 72 %)
berlangsung (Supartini, 2004). Disadariatau hanya dalam kurun waktu dua tahun, antara
tidak kebiasaan lingkungan dan pemberian 2011 dan 2013 (Uhls, 2016). Berdasarkan
stimulasi terhadap anak prasekolah akan survei yang dilakukan oleh The Asian
membentuk Parent Insight bersama Samsung Kidstime
perkembangan anak. Pada saat ini seiring melalui Mobile Device Usage Among Young
berkembangnya teknologi, banyak sekali Kids pada awal tahun2014 didapatkan hasil
yang berpengaruh pada anak salah satunya yang mengejutkanyaitu sebanyak 98%
adalah penggunaan gadget. respondenmemperbolehkan anaknya
Dewasa ini, gadget tidak hanya menggunakangadget dengan lama
beredar di kalangan remaja (usia 12-21 penggunaan lebih dari1 jam pada setiap kali
tahun) dan dewasa atau lanjut usia (usia 22- penggunaan.
ke atas), tetapi juga beredar di kalangan

[3]
Penggunaan gadget yang berlebihan PAUD Percontohan Tunas Ceria Tanjung
akan membawa dampak buruk bagi Bintang pada tanggal 11 Juli 2017 terdapat
perkembangan sosial dan emosional anak. 96 anak usia 3-6 tahun pada tahun ajaran
Dampak buruk penggunaan gadget pada 2016/2017. Peneliti mengambil sampel 10
anak antara lain anak menjadi pribadi murid. Studi pendahuluan tersebut di dapat
tertutup, gangguan tidur, suka menyendiri, hasil bahwa siswa yang penggunaan
perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas, dan gadgetnya tinggi ada 30% dan yang
ancaman cyberbullying penggunaan gadgetnya rendah ada 70%.
(Iswidharmanjaya, 2014). Pada anak yang penggunaan gadgetnya
World health organitation (WHO) rendah, 67% yang menunjukkan
melaporkan bahwa 5-25% anak-anak usia perkembangan sosial dan emosional yang
prasekolah menderita disfungsi otak minor, baik. Anak yang penggunaan gadgetnya
termasuk gangguan perkembangan (Widati, tinggi, 71% mengalami hambatan
2012). Departemen kesehatan RI Dalam perkembangan sosial dan emosional.
Widati (2012), melaporkan bahwa 0,4 juta
(16%) balita Indonesia mengalami
gangguan perkembangan, baik
perkembangan motorik halus dan kasar, METODE
pendengaran, sosial dan emosional, dan
keterlambatan bicara. Sedangkan menurut Penelitian ini menggunakan desain
Dinas Kesehatan dalam Widati (2012), penelitian analitk Analitik dengan
sebesar 85.779 (62,02%) anak usia pendekatan Cross Sectional. Populasi dari
prasekolah mengalami gangguan penelitian ini adalah seluruh anak
perkembangan (Widati, 2012). Selanjutnya prasekolah yang diikutkan dalam program
antara 9,5% - 14,2% anak - anak berusia PAUD di PAUD Percontohan Tunas Ceria
antara nol sampai lima tahun mengalami Tanjung Bintang Lampung Selatan tahun
masalah sosial emosional yang berdampak ajaran 2016-2017 berjumlah 96 orang
negatif terhadap fungsi perkembangan dengan sampel sebesar jumlah populasi
mereka dan kesiapan untuk bersekolah (total sampling).
(Cooper;dkk, 2009). Data yang dikumpulkan berupa data
Hasil penelitian yang dilakukankepada primer dengan teknik observasi
beberapa keluarga di wilayah Yogyakarta menggunakan angket. Peneliti
pada tahun 2013, menunjukan sejak menyebarkan angket (kuisioner) yangberisi
menggunakan gadget, ketika dirumah anak pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab
menjadi susah diajak berkomunikasi, tidak oleh orang tua atau orang terdekat anak.
peduli dan kurang berespon pada saat Kuisioner yang dipilih adalahkuisioner
orang tua mengajaknya berbicara dengan pertanyaan tertutup yaitu jawaban
(Anggrahini, 2013). Apabila hal ini dari pertanyaan sudah tersedia, responden
berlangsung terus- menerus, dikhawatirkan tinggal memilih jawaban sesuai dengan
akan mengganggu perkembangan sosial dan pertanyaan yang dimaksud.
emosional pada anak prasekolah. Dimana Analisis data pada penelitian ini
anak-anak seharusnya dapat berinteraksi menggunakan analisis univariat berupa
baik dengan lingkungan sekitar akan tetapi frekuensi dan persentase, serta analisis
dengan adanya gadget sebuah interaksi bivariat dengan menggunakan uji chi square
tersebut akan mengalami sebuah gangguan. untuk menganalisis hubungan antara
Tidak ditemukan data mengenai variabel penggunaan gadget dengan
penggunaan gadget dan perkembangan perkembangan sosial dan emosianal anak.
sosial dan emosional pada balita di Provinsi
Lampung dan Kabupaten Lampung Selatan,
namun berdasarkan Studi pendahuluan
dilakukan peneliti di

[4]
HASIL Analisis bivariat
Karakteristik Responden Tabel 3: Hubungan Penggunaan Gadget
dengan Perkembangan Sosial dan
Karakteristik responden pada Emosional Anak Prasekolah
penelitian ini sebagian besar memiliki
Total
orang tua yang berpendidikan pada tingkat Perkembangan Sosial dan

SMA (46,9%) dengan pekerjaan Ibu Rumah Pengguna- Emosional


Tangga (44,4%). Berdasarkanjenis kelamin
jumlah responden laki-lakidan perempuan an Gadget Baik Sedang Buruk
f %
hampir seimbang dengan laki-laki 50,6%
f % f % f %
dan perempuan 49,4%.
Rendah 33 64,7 13 25,5 5 9,8 51 100
Analisis univariat
Tinggi 8 26,7 11 36,7 11 36,7 30 100
Tabel 1: Distribusi Responden menurut
Penggunaan Gadget Jumlah 41 50,6 24 29,6 16 19,8 8 100

p value 0,001
Penggunaan Gadget f %

Rendah 51 63 Berdasarkan tabel di atas diketahui


Tinggi 30 37 bahwa responden dengan penggunaan
Jumlah 81 100 gadget rendah dan perkembangan sosial dan
emosional baik adalah sebanyak 64,7%
Berdasarkan tabel di atas diketahui (33orang), sedangkan responden dengan
bahwa responden terbanyak adalah penggunaan gadget tinggi dan
responden dengan penggunaan gadget perkembangan sosial dan emosional baik
rendah yaitu sebanyak 51 orang (63%). adalah sebanyak 26,7% (8 orang).
Responden dengan penggunaan gadget
Tabel 2: Distribusi Responden menurut rendah dan perkembangan sosial dan
Perkembangan Sosial dan emosional sedang adalah sebanyak 25,5%
Emosional (13 orang), sedangkan responden dengan
penggunaan gadget tinggi dan
Perkembangan Sosial perkembangan sosial dan emosional sedang
f %
dan Emosional adalah sebanyak 36,7% (11 orang).
Baik 41 50,6 Responden dengan penggunaan gadget
Sedang 24 29,6 rendah dan perkembangan sosial dan
Buruk 16 19,8 emosional buruk adalah sebanyak 9,8% (5
Jumlah 81 100 orang), sedangkan responden dengan
penggunaan gadget tinggi dan
Berdasarkan tabel di atas diketahui perkembangan sosial dan emosional buruk
bahwa responden terbanyak adalah adalah sebanyak 36,7% (11 orang).
responden yang memiliki perkembangan Hasil uji statistik didapatkan p-value
sosial dan emosional baik yaitu sebanyak 41 = 0,001 < α (0.05) artinya Ho ditolak
orang (50,6%). sehingga dapat disimpulkan bahwa ada
hubungan Penggunaan Gadget dengan
Perkembangan Sosial dan Emosional Anak
Prasekolah.

PEMBAHASAN

[5]
Penggunaan Gadget
Berdasarkan hasil penelitian dapat
diketahui bahwa karakterisitik responden
terbanyak adalah responden dengan
penggunaan gadget rendah yaitu sebanyak
63% (51 orang). Hasil penelitian ini

[6]
sejalan dengan hasil penelitian Trinika, Tangga yaitu 44,4%, oleh sebab itu
2015 tentang pengaruh penggunaan gadget pengetahuan mereka cukup tinggi danwaktu
terhadap perkembangan psikososial anak mengawasi anak cukup luang untuk
usia prasekolah (3-6 tahun) di TK Kristen melakukan antisipasi dengan selalu
Immanuel tahun ajaran 2014-2015, hasil mengontrol dan mengawasi anak-anaknya
penelitian didapatkan paparan penggunaan dalam penggunaan gadget sehingga
gadget yang rendah lebih banyak yaitu penggunaan gadget anak prasekolah di
sebanyak 57,9% (55 orang). Penelitian ini PAUD Percontohan Tunas Ceria Tanjung
juga sesuai dengan teori yang disampaikan Bintang dikategorikan rendah.
oleh Widiawati (2011) bahwa : gadget Menurut peneliti, sebaiknya setiap
bukan barang asing untuk anak usia orang tua melakukan antisipasi dengan
prasekolah (usia 3-6 tahun). selalu mengontrol dan mengawasi anak-
Penelitian lain yang dilakukan oleh anaknya dalam penggunaan gadget tersebut.
Delima, Arianti dan Pramudyawardani Orang tua juga harus membatasi waktu
(2015) diperoleh hampir semua orang tua penggunaan gadget dan lebih cerdasdalam
(94%) menyatakan bahwa anak mereka memilah-milah aplikasi yangterdapat di
biasa menggunakan perangkat teknologi gadget anak mereka. Orang tua juga harus
untuk bermain game. Teori lain yang selalu mendampingi anak ketika
mendukung hasil penelitian ini, yaitu : menggunakan gadget.
Karman (2013) menunjukan bahwa anak-
anak usia 6 tahun ke bawah sudah terlibat Perkembangan Sosial
dalam penggunaan media dan teknologi dan Emosional
baru semenjak lahir. Berdasarkan hasil penelitian yangtelah
Berdasarkan teori dan hasil penelitian dilakukan, dari 81 responden yang menjadi
diatas, menurut penelitipenggunaan gadget sampel penelitian didapatkan bahwa
pada anak prasekolah dalam penelitian ini responden terbanyak adalah responden yang
dengan teori danpenelitian lain saling memiliki perkembangan sosial dan
mendukung, sehinggapeneliti mengambil emosional baik yaitu sebanyak
kesimpulan bahwa anak prasekolah sudah 41 orang (50,6%). Hasil penelitian ini
menggunakangadget dengan penggunaan sejalan dengan hasil penelitian Trinika,
gadget rendah dan penggunaan gadget 2015 tentang pengaruh penggunaan gadget
tinggi. Hal ini terjadi karena perkembangan terhadap perkembangan psikososial anak
teknologi yang semakin pesat sehingga usia prasekolah (3-6 tahun) di TK Kristen
berpengaruh pada beberapa aspek Immanuel tahun ajaran 2014-2015, hasil
kehidupan salah satunya pola dan cara penelitian didapatkan perkembangansosial
pengasuhan anak yang dilakukan orang tua. dan emosional yang baik lebihbanyak yaitu
Alasan lain dari penggunaan gadget pada sebanyak 58,9% (56 orang)
anak prasekolah adalah takut anaknya Menurut Masitoh (2009)
ketinggalan perkembangan teknologi dan Perkembangan sosial dan emosianal anak
agar anak belajar selama masa tumbuh prasekolah adalah perolehan kemampuan
kembang. Padahal, pengaruh gadget dalam berperilaku sesuai dengan tuntutan sosial
masatumbuh kembang anak tidak terlalu pada suatu keadaan yang terangsang dari
signifikan karena hanya bersifat satu arah. organisme mencakup perubahan-perubahan
Sedangkan tumbuh kembang anak yang yang disadari, yang mendalam sifatnya dari
optimal membutuhkan interaksi dua arah perubahan perilaku saat berusia 3-6 tahun.
antara anak dan ibunya. Kemampuan sosial dan emosional
Peneliti mendapatkan data bahwa merupakan fondasi bagi perkembangan
sebanyak 46,9% orang tua dari siswa di kemampuan anak berinteraksi dengan
PAUD Percontohan Tunas Ceria memiliki lingkungannya secara lebih luas. Dalam
tingkat pendidikan yang tinggi yaitu SMA, berinteraksi dengan orang lain, individu
dan pekerjaan terbanyak adalah Ibu Rumah tidak hanya dituntut untuk mampu
berinteraksi secara baikdengan orang lain,
tetapi terkait juga
[7]
didalamnya bagaimana ia mampu PAUD Percontohan Tunas Ceria Tanjung
mengendalikan dirinya secara baik. Bintang dikategorikan baik. Sarana dan
Ketidakmampuan individu mengendalikan prasarana yang dimiliki PAUD Percontohan
dirinya dapat menimbulkan berbagai Tunas Ceria serta proses pembelajaran yang
masalah sosial dan emosional dengan orang disesuaikan dengan tingkat perkembangan
lain. Anak yang mempunyai kemampuan anak juga menjadi alasan perkembangan
sosial dan emosional yang baik akan dapat sosial dan emosionalanak prasekolah baik.
menyesuaikan diri dengan baik terhadap Sebaiknya baik orang tua, pendidik,
terhadap lingkungannya, keluarga, sekolah maupun lingkungan sekitar anak dapat
dan teman-temannya. selalu memperhatikan dan mendukung
Perkembangan anak ditinjau dari setiap fase perkembangan anak, terutama
aspek psikososial yang dikemukakan oleh perkembangan psikososial anak usia
Erikson, mengatakan bahwa anak dalam prasekolah (3-6 tahun) karena masa
perkembangannya selalu dipengaruhi oleh prasekolah merupakan periode penting
lingkungan sosial untuk mencapai dalam proses tumbuh kembang manusia.
kematangan kepribadian pada anak Perkembangan dan pertumbuhan di masa itu
(Hidayat, 2009). menjadi penentu keberhasilan pertumbuhan
Mengembangkan sosial emosional dan perkembangan anak diperiode
harus dilakukan sejak dini terutama pada selanjutnya.
usia taman kanak-kanak. Hal ini disebabkan
karena pada masa tersebut anak mulai Hubungan Penggunaan Gadget
mengembangkan pergaulandengan teman terhadap Perkembangan Sosial dan
sebaya dilingkungan rumah dan di luar Emosional Anak Prasekolah
rumah. Bahkan anak-anak yang berbeda Berdasarkan analisis hubungan
wilayah dengan mereka yang tentunya penggunaan gadget terhadap
memiliki ciri khas budaya yang berbeda. perkembangan sosial dan emosional anak
Hasil penelitian Rhoades, et al (2011) prasekolah yang dilakukan pada 81 orang
menunjukkan bahwa attentionselama masa responden diketahui bahwa : Hasil
taman kanak-kanak mampu memediasi penelitian ini sejalan dengan penelitian
hubungan antara pengetahuanemosi, sebelumnya yang dilakukan oleh Yulia
keterampilan atensi dan kompetensi Trinika (2015) tentang Pengaruh
akademik di kelas pertama dengan Penggunaan gadget terhadap
memperhitungkan dampak pendidikan ibu, Perkembangan Psikososial Anak Usia
pendapatan keluarga, usia anak, jenis Prasekolah di TK Swasta KristenImmanuel,
kelamin. Temuan ini menjadi salah satu hasil penelitiannya
strategi untuk meningkatkan keberhasilan menunjukkan bahwa terdapat perngaruh
akademis masa depan anak-anak. yang cukup signifikan antara penggunaan
Peneliti mendapatkan data bahwa gadget dengan perkembangan psikosial (P
sebanyak 46,9% orang tua dari siswa di value =0,005). Penelitian terkait yang
PAUD Percontohan Tunas Ceria memiliki mendukung penelitian ini adalah Kim
tingkat pendidikan yang tinggi yaitu SMA, (2013) yang menyatakan bahwapenggunaan
dan pekerjaan terbanyak adalah Ibu Rumah media digital memiliki efek terhadap
Tangga yaitu 44,4%, oleh sebab itu kemampuan perhatian anak seperti
pengetahuan mereka cukup tinggi dan peningkatan hiperaktivitas dan kesulitan
memiliki cukup waktu luang untuk dalam berkonsentrasi serta mereka juga
mengoptimalkan dan memaksimalkan lebih banyak merasa sedih atau bosan
tumbuh kembang anak terutama dengan teman-temannya. Teori lain yang
perkembangan sosial dan emosional anak. mendukung hasil penelitian ini, yaitu:
Orang tua banyak melakukan interaksi dua Iswidharmanjaya dan Agency dalam buku
arah dengan anak sehingga perkembangan Bila Si Kecil Bermain Gadget (2014)
sosial dan emosional anak prasekolah di tentang dampak negatif penggunaan

[8]
gadget pada anak, yaitu ketika anak telah Perkembangan otak anak akan lebih
kecanduan gadget, pasti akan menganggap optimal jika anak diberi rangsangansensorik
perangkat itu adalah bagian dari hidupnya. secara langsung. Misalnya, meraba benda,
Hal tersebut akan menganggu kedekatan mendengar suara, berinteraksi dengan
anak dengan orang tuannya, lingkungannya, orang, dan sebagainya. Pada saat bermain
bahkan teman sebayanya. gadget, anak akanmerasakan kesenangan,
Dengan adanya kesamaan antara hasil sehingga memicu meningkatnya hormon
penelitian ini dengan teori dan penelitian endorfin. kecanduan berhubungan dengan
terkait yang telah dilakukansebelumnya, ini jika dilakukan dalam jangka waktu lama
maka peneliti menyimpulkan bahwa dankontinyu . Akibatnya, ke depannya, anak
memang benar ada hubungan penggunaan akan mencari kesenangan dengan jalan
gadget dengan perkembangan sosial dan bermain gadget, karena memang sudah
emosional anak prasekolah. terpola sejak awal perkembangannya.
Peneliti mendapatkan data bahwa Dari aspek interaksi sosial,
sebanyak 46,9% orang tua dari siswa di perkembangan anak-anak usia di bawah 6
PAUD Percontohan Tunas Ceria memiliki tahun sebaiknya memang lebih ke arah
tingkat pendidikan yang tinggi yaitu SMA, sensor-motorik. Yaitu, anak harus bebas
dan pekerjaan terbanyak adalah Ibu Rumah bergerak, berlari, meraih sesuatu, merasakan
Tangga yaitu 44,4%, oleh sebab itu kasar-halus. Memang di gadget juga ada
pengetahuan mereka cukup tinggi danwaktu pengenalan warna atau games di mana
mengawasi anak cukup luang untuk orang melompat. Namun, kemampuan anak
melakukan antisipasi dengan selalu untuk berinteraksi secara langsung dengan
mengontrol dan mengawasi anak-anaknya objek nyata di dunia luar tidak diperoleh
dalam penggunaan gadget. Sehingga, anak.
dampak yang akan ditimbulkan dari gadget
tersebut dapat dicegah. Orang tua juga lebih Batasi waktu
cerdas dalam memilah-milah aplikasiyang Anak usia di bawah 6 tahun, boleh-
terdapat di gadget anak mereka dan selalu boleh saja diberi gadget. Tapi harus
mendampingi anak ketika menggunakan diperhatikan durasi pemakaiannya.
gadget. Maka dari itu dampak negatif dari Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah
gadget terhadap perkembangan sosial dan jam dan hanya pada saat senggang.
emosional anak prasekolah di TK PAUD Contohnya, kenalkan gadgetseminggu
PercontohanTunas Ceria ini tidak terlalu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu.
besar. Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi
Menurut Jovita Maria Ferliana, M.Psi. dengan orang lain.
(2013) ada beberapa cara yang bisa Sejalan pertambahan usia, ketika anak
dilakukan oleh orang tua dalam mengatur masuk usia pra remaja, orang tua bisa
anak menggunakan gadget ialah sebagai memberi kebebasan yang lebih, karena anak
berikut: usia ini juga perlu gadget untuk fungsi
jaringan sosial mereka. Di atas usia
Pilih sesuai usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10
Untuk anak usia di bawah 6 tahun, tahun) orang tua bisa memperbanyak waktu
Pemberian gadget sebaiknya hanya seputar anak bergaul dengan gadget. Di usia ini,
pengenalan warna, bentuk, dan suara. anak sudah harus menggali informasi dari
Artinya, jangan terlalu banyak memberikan lingkungan. Jadi, kalau tadinya cuma
kesempatan bermain gadgetpada anak di seminggu sekali selama setengah jam
bawah 6 tahun. Terlebih di usia ini, yang dengan supervisi dari orang tua, kini setiap
utama bukan gadgetnya, tapifungsi orang Sabtu dan Minggu selama dua jam. Boleh
tua. Pasalnya gadget hanyasebagai salah main games atau browsing mencari
satu sarana untuk mengedukasi anak. informasi. Intinya, kalau orang tua sudah
menerapkan kedisiplinan sedari awal,

[9]
maka di usia pra remaja, anak akan bisa menggunakan gadget secarabertanggungjawab dan
tidak kecanduangadget.

Hindarkan kecanduan
Kasus kecanduan ataupenyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena
orang tua tidak mengontrol penggunaannya saat anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia
akan melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini
sudah terbentuk. Ini sebabnya, orangtua harus ketat menerapkan aturan ke anak, tanpa harus
bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orang tua harus menerapkan reward and punishment. Kalau
ini berhasil dijalankan, maka anak akan bisa melakukannya secara bertanggungjawabdan
terhindar dari kecanduan.

Beradaptasi dengan zaman


Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu perkembangan fungsi adaptif
seorang anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan
lingkungan sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang muncul
gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya.
Artinya fungsi adaptif anak berkembang. seorang anak harus tahu fungsi gadget dan harus
bisa menggunakannya karena salah satu fungsi adaptif manusia zaman sekarang adalah harus
mampu mengikuti perkembanganteknologi. Sebaliknya, anak yang tidak bisa mengikuti
perkembangan teknologibisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak berkembang secara normal.
Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan dengan budaya dan tempat seseorang
tinggal. Kalau anak tinggal disebuah desa dimana gadget adalah barang langka, maka wajar
kalau anak tidak tahu dan tidak kenal yang namanya gadget.
Menurut Peneliti sebaiknya orang tua yang memiliki anak prasekolah agar memperhatikan
penggunaan gadget pada

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 10


anaknya, memilih aplikasi sesuai denganusianya, serta membatasi waktupenggunaan gadget
agar anak tidak mengalami kecanduan sehingga anak dapat beradaptasi dengan lingkungan dan
terhindar dari keterlambatanperkembangan khususnya sosial dan emosional.

KESIMPULAN

Penelitian ini menyimpulkan bahwa ada hubungan penggunaan gadget dengan


perkembangan sosial dan emosional anak prasekolah. Berdasarkan hasil kesimpulan yang di
dapat dalam penelitian makapenulis menyarankan agar pendidikprasekolah untuk lebih
memperhatikan proses tumbuh kembang anak khususnyaperkembangan sosial dan emosional
dengan cara pihak sekolah dapat mengirim pendidik untuk mengikuti kegiatan seminar terbaru
yang berkaitan dengan penggunaangadget anak prasekolah.

DAFTAR PUSTAKA

Anggrahini, S. A. (2013). Dinamika Komunikasi Keluarga Pengguna Gadget. Universitas Islam


NegeriSunan Kalijaga, Fakultas Ilmu Sosialdan Humaniora. Yogyakarta. (Skripsi)

Hidayat, A. A. (2009). Pengantar IlmuKeperawatan Anak 1. Jakarta: Salemba Medika.

Iswidharmanjaya, D., & Agency, B. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget. Jakarta : EGC.

Widiawati & Sugiman. 2014. Pengaruhpenggunaan gadget terhadap dayakembang


anak. Diakses darihttp://stmikglobal.ac.id/wpcontent/
uploads/2014/05/ARTIKELIIS.pdf pada tanggal 04 Januari 2017.

Winarno, Wing. 2009. Panduan Penggunaan Gadget. Jakarta: Rineka Cipta.

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 11


DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA
PRASEKOLAHDAPAT MENINGKATAN RESIKO GANGGUAN
PEMUSATAN PERHATIAN DAN HIPERAKTIVITAS

Setianingsih, Amila Wahyuni Ardani, Firiana Noor Khayati


STIKes Muhammadiyah Klaten
e-mail: sw4228@gmail.com

Doi : 10.30787/gaster.v16i2.297
Received: August 2018 | Revised: August 2018 | Accepted: September 2018

ABSTRAK

Latar Belakang: Kecanduan Gadget dapat mempengaruhi perkembangan otak anak karena
produksi hormon dopamine yang berlebihan menganggu kematangan fungsi prefrontal
korteks yaitu mengontrol emosi, kontrol diri, tanggung jawab, pengambilan keputusan dan
nilai-nilai moral lainnya. Kecanduan gadget dapat menimbulkan gangguan pemusat
perhatian dan hiperaktivitas. Tujuan: penelitian mengetahui hubungan penggunaan gadget
dengan resiko gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas pada anak usia pra
sekolah di TK ABA III Gunungan, Bareng Lor. Metode :Penelitian ini merupakan penelitian
deskriptif analitik dengan menggunakan pendekatan cross sectional. Populasi dalam
penelitian semua anak di TK ABA yang berjumlah 135. Teknik pengambilan sampel
menggunakan Purposive sampling berjumlah 101 respondendengan pengujian hipotesis
menggunakan tehnik uji chi square.Hasil penelitian terdapat 81,1% anak menggunakan
gadget < 2 jam perhari dan 82,2% anak normal dan tidak memeiliki resiko GPPH . Nilai
signifikansi adalah p=0,000 sehingga p < α (α = 0,05). Kesimpulan : ada hubungan penggunaan
gadget dengan resiko gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas pada anak usia pra
sekolah di TK ABA III Gunungan, Bareng Lor.

Kata Kunci: Prasekolah, gadget, GPPH

ABSTRACT

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 12


Background: Gadget addiction can affect children’s brain development because excessive
production dopamine hormone disturbing ripeness function prefrontal cortex namely control
emotion, self-control, responsibility, dicision-making, and moral values other. Gadget addiction
can generate attention deficit hyperactivity disorder. The study aims to investigate the
correlation between use of gadget and risk of attention hyperactivity disorder of preschool
children in TK ABA III Gunungan, Bareng, Lor. Methode:The research is a descriptive analytic
research using

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 13


cross sectional approach. The population in the study were of all children in TK ABA III to 135
respondents. The sampling technique was purposive sampling were 101 respondents. The
hypothesis testing used chi squere. Result there were 81.1 % children use gedget less than
two hours and 82.2% normal child and not at risk GPPH. The value of significance was p =
0.000 so P <α (α = 0.05). Conclusionthere is a correlation between use of gadget and risk of
attentionhyperactivity disorders of preschool children in TK ABA III Gunungan, Bareng, Lor.

Kata Kunci: Preschool, Gadget, ADHD.

A. PENDAHULUAN karakter baik sikap, perilaku, dan kepribadian


seorang anak di masa depan (Dorlina, 2011
Golden periode adalah periode lima tahun
disitasi Wulandari, Ichsan dan Romadhon,
pertama kehidupan anak sering disebut juga
2016, h47). Pada masa ini stimulasi sangat
sebagai window opportunity, atau critical
penting untuk mengoptimalkan fungsi-
periode. Golden periode merupakan masa
fungsi organ tubuh, sekaligus juga memberi
pertumbuhan keemasan anak yang terjadi satu
rangsangan terhadap perkembangan otak.
kali dalam kehidupan manusia. Pada masa ini
Stimulasi merupakan proses pemberian
otak anak berkembang sangat pesat, dimana
r a ng s a ng a n ya ng d i l a k u k a n unt uk
sebagian besar jaringan sel-sel otak berfungsi
meningkatkan kemampuan dasar yang dimiliki
sebagai pengendali setiap aktivitas dan kualitas
oleh anak terutama dalam meningkatkan
manusia. Anak-anak merespon dan cepat
pertumbuhan dan perkembangan pada anak
belajar hal-hal baru dengan mengeksplorasi
(Gunawan dan Wibowo, 2016, h26; Siswanto,
lingkungan sekitarnya (Wijaya, 2009 disitasi
2014, h145; Departemen Kesehatan, 2006
Suana dan Firdaus, 2014, h181; Gunawan dan
disitasi Nurjanah, 2015, h113).
Wibowo, 2016, h25).
Realitanya banyak orang tua yang tidak
Periode ini merupakan periode kondusif
memahami tentang pentingnya stimulasi dini
dalam menumbuh kembangkan berbagai
pada perkembangan anak usia prasekolah.
macam kemampuan, kecerdasan, bakat,
Selain itu orang tua tidak menyadari bahwa
kemampuan fisik, kognitif, bahasa, sosio-
pola asuh yang diterapkan kepada anak
emosional dan spiritual. Rentang usia dini
setiap harinya dapat berpengaruh terhadap
juga sangat menentukan dalam pembentukan
Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 14
perkembangan anak selanjutnya. Ironisnya
berapa di angka 38 persen (Fajriana, 2015, h1).
banyak orang tua sengaja memberikan dan
Surveiyang dilakukan eMarketerdidapatkan
membiarkan anak-anak mereka bermain
data pengguna gadget meningkat secara
gadget (usia 3-6 tahun) yang seharusnya
signifikan di Indonesia dan diprediksikan
belum layak menggunakan gadget dengan
masuk empat besar populasi pengguna
alasan agar anak duduk tenang dan tidak rewel
gadget terbesar di dunia pada tahun 2016.
(Suana dan Firdaus, 2014, h181; Novitasari
eMarketer juga memproyeksikan bahwa pada
dan Khotimah, 2016, h1).
2016 hingga 2019 pengguna smartphone di
Gadget adalah sebuah istilah berasal dari Indonesia akan terus bertambah, tahun 2017
bahasa Inggris yaitu perangkat elektronik diperkirakan terdapat 74,9 juta pengguna
kecil yang memiliki tujuan dan fungsi khusus (Riadi, 2015).
untuk mengunduh informasi-informasi terbaru
Meningkatnya jumlah pengunaan gadget
dengan berbagai teknologi maupun fitur
akan meningkatkan angka kecanduan gadget.
terbaru, sehingga membuat hidup manusia
Kecanduan gadget akan meningkatkan
menjadi lebih praktis. Gadget sendiri dapat
prevalensi resiko gangguan pemusatan
berupa komputer atau laptop, tablet pc, video
per hat ian dan hiper akt ivit as karena
game dan juga telepon seluler atau smartphone
kecanduan gadget mempengaruhi pelepasan
(Indrawan, 2014 disitasi Dewanti, Widada dan
hormon dopamin yang berlebihan sehingga
Triyono, 2016, h127; Iswidharmanjaya, 2014,
menyebabkan penurunan kematangan Pre
h7).
Frontal Cortex (PFC) (Paturel, 2014, h33-
Anak usia di bawah delapan tahun 34). Hal ini di dukung dengan penelitian
didunia sebanyak 72 persen anak sudah mulai sebelumnya yang disitasi oleh Tufail, Khan
menggunakan perangkat mobile seperti dan Saleem (2015, h71) perkembangan
smartphone, tablet, dan ipod sejak tahun 2013, teknologi memiliki konsekuensi negatif yang
dimana mayoritas anak usia 2 tahun lebih suka menyebabkan kerusakan fisik dan psikologi
menggunakan tabletatau smartphone setiap kepada manusia seperti gejala GPPH.
harinya. Angka tersebut meningkat dua kali
Anak-anak yang bermain game action
lipat dibandingkan tahun 2011 yang masih
menghasilkan gejala ketidakmampuan untuk

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 15


mengontrol waktu dan meningkatkan efisiensi
pencarian visual dan impulsif. Apabila anak-
anak bermain game online terus menerus
selama 10 hari akan meningkatkan koordinasi
motorik dan kemampuan deteksi obyek
yang menyerupai gejala GPPH, seperti
gelisah dan sering berkeliaran. Internet dan
bermain game online menyebabkan pelepasan
neurotransmiter dopamin yang lebih mengarah
ke GPPH. Selain itu, GPPH menyebabkan
kerja memori menjadi lemah. Beberapa studi
menyatakan bahwa anak yang bermain video
game meningkat dan fungsi visual anak
yang lebih aktif menghasilkan gejala yang
mirip dengan hiperaktivitas (Griffiths, 1995;
Griffiths dan Parke, 2002; Yoo, Cho, Ha, Yune,
Kim, Hwang dan Lyoo, 2004; Bedard, Jain,
Johnson dan Tannock, 2007; Han, Lee, Yang,
Kim, Lyoo dan Renshaw, 2007; Kirley, Daly,
McCarron, Mullins dan Millar, 2002; Koepp,
Gunn, Lawrence, Cunningham, Dagher dan
Jones, 1998; Miyake dan Shah, 1999; Hong,
Lee, Kim, J., Kim, K dan Nam, 2000; Ventre-
Dominey, 2005; Castel, Pratt dan Drummond,
2005; Green dan Bavelier 2007 disitasi Tufail,
Khan dan Saleem, 2015, h72).

Attention Deficit Hyperactivity Disorde

(ADHD) atau yang lebih dikenal dengan

Gangguan Pe musatan Pe rhatian

dan
Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 16
Hiperaktivitas (GPPH) didefinisikan sebagai
pola persisten dan usia perkembanga yang
tidak tepat dari gangguan pemusatkan
perhatian, hiperaktif–impulsif, atau keduanya.
Hal ini juga diketahui bahwa GPPH terkait
dengan gangguan kejiwaan dan gangguan
perkembangan seperti gangguan menentang
oposisional, gangguan perilaku, gangguan
kecemasan, gangguan depresi, dan gangguan
bicara dan belajar (American Psychiatric
Association 2013, dan Dulcan. M, 1997
disitasi Tong, Xiong dan Tan, 2016, h1).

Penyebab pasti dari GPPH belum diketahui,


dalam beberapa sumber menyebutkan penyebab
terjadinya GPPH bersifat multi faktorial mulai
dari faktor genetik, merokok saat hamil,
struktur otak, prematuritas/berat badan lahir
rendah, diet, kurang memperhatikan anak,
lingkungan keluarga/pola asuh orang tua,
pola komunikasi antara orang tua dan anak,
psikososial, cedera otak, neurotansmiter, dan
disfungsi serebri (Tarver, Daley dan Sayal,
2014, h763; Pradana, Dharmmika dan Wati,
2015, h546; Susanto dan Sengkey, 2016, h158).

Dampak negatif selanjutnya yang terjadi


pada anak dengan GPPH antara lain anak
sering mengalami kesulitan dalam berbagai
aspek kehidupan seperti gangguan interaksi
sosial atau kesulitan dalam hubungan

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 17


interpersonal, perestasi akademik yang kurang, di lakukan pada beberapa orang tua di TK
dan rasa percaya diri yang rendah (Marcdante, ABA III Gunungan, Bareng Lor mengatakan
Behrman, jenson dan Kliegman, 2014, h55). bahwa anak-anak mereka sudah mengenal
Prevalensi GPPH menurut Biro Sensus gadget sejak usia tiga tahun. Beberapa orang
Amerika Serikat memperkirakan 7,2% anak tua mengaku khawatir dengan perkembangan
berusia 5–19 di seluruh dunia pada tahun 2013 anaknya saat ini yang ketergantungan gadget.
memiliki GPPH (CHDAA The National Para orang tua mengatakan bahwa anak
Resource on ADHD, 2015). Menurut Frieden mereka biasa menggunakan gadget satu
dan Rothwell (2015, h157) di America Serikat sampai dua jam bahkan lebih untuk bermain
sekitar 10,2% anak usia 5–17 tahun telah dan menonton video.
terdiagnosa GPPH, dengan prevalensi sebesar
Dar i dat a yang d iper o le h dapat
14,1% pada anak laki-laki dan 6,2% padaanak
dikatakan bahwa kecanduan gadget dapat
perempuan tahun 2012-2014. Kejadian GPPH
mempengaruhi perkembangan otak anak
di Indonesia belum ada data nasional yang
karena produksi hormon dopamine yang
pasti karena belum banyak penelitian yang
berlebihan mengganggu kematangan fungsi
dilakukan. Seotjiningsih (2015, h416)
prefrontal korteks yaitu mengotrol emosi,
memaparkan prevalensi GPPH sebesar 4%-
kontrol diri, tanggung jawab, pengambilan
12% dan masing-masing terdiri dari 9,2%
keputusan dan nilai-nilai moral lainnya.
laki-laki dan 2,9% perempuan.
Sehingga dapat menimbulkan gangguan
Hasil studi pendahuluan yang dilakukan di pemusatan perhatian dan hiperaktivitas. Maka
RSJD Dr. RM. Soedjarwadi didapatkan data peneliti tertarik untuk meneliti, Hubungan
1346 kasus anak yang mengalami gangguan Penggunaan Gadget Dengan Resiko Gangguan
pemusatan perhatian dan hiperaktivitas Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktivitas
pada tahun 2016. Hasil wawancara yang Pada Anak Usia Prasekolah Di TK ABA III
dilakukan dengan beberapa guru di TK ABA III Gunungan, Bareng Lor. Tujuan penelitian
Gunungan, Bareng Lor masalah gangguan yang untuk mengetahui hubungan penggunaan
sering terjadi pada siswa-siswi saat disekolah gadget dengan resiko gangguan pemusatan
adalah sulit berkonsentrasi, hiperaktif, dan
perhatian dan hiperaktivitas pada anak usia
sulit bersosialisasi. Hasil wawancara yang
prasekolah

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 18


B. METODE
pendidikan perguruan tinggi sebanyak 89

Penelitian ini merupakan penelit ian responden (88,1%). Karakteristik responden

korelasional dengan pendekatan cross- berdasarkan pendapatan keluarga per bulan

sectionalyaitu penelitian yang menekankan diatas UMR sebanyak 85 responden (84,2%).

waktu pengukuran/observasi data variabel Karakteristik responden berdasarkan peng-

independen dan dependen hanya satu kali gunaan gadget yang tidak kecanduan sebanyak

pada satu saat. Teknik pengambilan sampel 82 responden (81,2%). Karakteristik responden

dalam penelitian ini menggunakan purposive berdasarkan resiko gangguan pemusatan

sampling yaitu suatu teknik penetapan sampel perhatian dan hiperaktivitas didapatkan data

dengan cara memilih sampel di antara populasi normal sebanyak 83 responden (82,2%).

sesuai dengan yang telah dikehendaki peneliti. Tabel 1 Rerata Umur Responden di TK ABA
III Gunungan, Bareng Lor (n=101)
Populasi dalam penelitian ini adalah
Variable Statistik
semua murid di TK ABA III Gunungan,
Min Max Mean Median SD
Bareng Lor sebanyak 135 anak. Sampel Umur 5 7 5,93 6,00 0,682

dalam penelitian ini sebanyak 101 responden


Berdasarkan Tabel 1 dapat diketahui
yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi.
bahwa rerata usia responden adalah 5,93 tahun
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 13
dengan umur minimal responden 5 tahun dan
Juni 2017 – tanggal 16 Juni 2017 di aula TK
maksimal 7 tahun.
ABA III Gunungan, Bareng Lor.
Tabel 2 Distribusi Frekuensi Karakteristik
Responden Dan Variabel Penelitian
C. HASIL DAN PEMBAHASAN (n=101)

Kategori F %
Berdasarkan hasil penelit ian dapat
Jenis Kelamin
diketahui bahwa karakteristik responden Laki-laki 54 53,5
Perempuan 47 46,5
berdasarkan jenis kelamin sebagian besar Jumlah 101 100
Pendidikan orang tua
berjenis kelamin laki-laki sebanyak 54 SMA 12 11,9
Perguruan Tinggi (D3/S1) 89 88,1
responden (53,5%). Karakteristik responden Jumlah 101 100
Pendapatan keluarga per bulan
berdasarkan pendidikan orang tua pada tabel Dibawah UMR 16 15,8
Diatas UMR 85 84,2
diatas diketahui sebagian orang tua lulusan Jumlah 101 100

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 19


Penggunaan Gadget Hasil penelitian pada Tabel 2berdasarkan
Tidak kecanduan 82 81,1
Kecanduan 19 18,8 pengguaan gadgetdiketahui sebagian besar
Jumlah 101 100
Resiko GPPH (81,2%) responden pada penelitian ini tidak
Normal 83 82,2
Resiko GPPH 18 17,8 kecanduan gadget sebanyak 82 responden. Hal
Jumlah 101 100
ini menunjukkan bahwa penggunaan gadget
pada anak usia prasekolah di TK ABA III
Tabel 3 Analisis Uji Chi Square Hubungan
Penggunaan Gadget Dengan Resiko Gunungan, Bareng Lor berada pada batasan
Gangguan Pemusatan Perhatian
dan Hiperaktivitas Pada Anak Usia normal penggunaan gadget sehingga tidak
Prasekolah Di TK ABA III Gunungan, memicu resiko GPPH. Penelitian dengan
Bareng Lor.
hasil yang berbeda dilakukan oleh Kaseger,
GPPH

Penggunaan Resiko P
Total
value
Khosama dan Mahama (2016, h5) tentang
gadget Normal GPPH

F % F % F % 0,000 anak usia prasekolah.


Tidak kecanduan 81 80,2 1 1,0 82 81,2

Kecanduan 2 2,0 17 16,8 19 18,8

Jumlah 83 82,2 18 17,8 101 100

Berdasarkan Tabel 3 menunjukkan


bahwa responden dengan tidak kecanduan
gadget yang normal sebanyak 81 responden
(80,2%) dan yang memiliki GPPH sebanyak 1
responden (1,0%). Kecanduan gadget yang
normal sebanyak 2 responden (2,0%), dan
yang memiliki resiko GPPH sebanyak 17
responden (16,8%) dari analisa chi square
diperoleh nilai p value 0.000 < 0.05, sehingga
Ha diterima dan Ho ditolak, artinya bahwa
terdapat hubungan yang signifikan antara
penggunaan gadget dengan resiko gangguan
pemusatan perhatian dan hiperaktivitas pada

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 20


gambaran gangguan pemusatan perhatian
pada remaja gamers di Manado menunjukan
persentase rerata remaja yang mengalami
GPPH ialah 36,67% dari 30 remaja regular
gamers. Dengan hasil yang demikian tidak
dapat disimpulkan bermain video game
dapat menyebabkan GPPH. Perbedaan hasil
penelitian ditemukan karena usia responden
pada penelitian sebelumnya lebih dewasa
dibandingkan penelitian ini.

Hasil penelitian serupa yang dilakukan


Trinika (2015, h4) mengenai dampak
negatif penggunaan gadget didapatkan hasil
yang signifikan antara penggunaan gadget
terhadap perkembangan psikososial anak
usia prasekolah dengan p value 0,005 dan OR
0,303 dan dengan paparan gadget yang tinggi

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 21


sebesar 42,1% pada anak usia prasekolah di
orang tua sangat berpengaruh terhadap
TK Kristen Immanuel. Anak-anak dibawah perkembangan anak. Tingkat pendidikan
usia prasekolah lebih mungkin menggunakan
orang tua yang rendah merupakan resiko
internet/gadget untuk menonton video. Gadget
untuk terjadinya keterlambatan perkembangan
memberikan rangsangan melalui indera visual
anak. Hal ini disebabkan pengetahuan dan
dan pendengaran yang dapat menyebabkan
kemampuan dalam memberikan stimulasi
mental anak menjadi t idak stabil dan
kurang dibandingkan ibu dengan tingkat
kurangnya perhatian terhadap hal lain (M.Y. pendidikan yang tinggi. Tingkat pendidikan
Soe dan E. M. Lim, 2010 disitasi Nurmasari,
orang tua terutama ibu sangat mempengaruhi
2016, h60). Intensitas penggunaan gadget pada
pola asuh kepada anaknya, perilaku hidup
anak tergantung pengawasan orang tua karena
sehat, pendidikannya dan sebagainya.
anak belum mampu mengontrol diri mereka.
Hasil penelitian pada Tabel 2 berdasarkan
Dampak negatif dari penggunaan gadget anak
resiko GPPH diketahui sebagian besar (82,2%)
menjadi malas bergerak dan beraktifitas,
responden pada penelitian ini berada dalam
kurang bersosialisasi, sulit berkonsentrasi,
rentang normal sebanyak 83 anak. Hal ini
terpapar radiasi elektromagnetik, lebih
mengindikasikan bahwa anak-anak padaTK
emosional, sulit berkomunikasi, kecanduan,
ABA III Gunungan, Bareng Lor tidak
phantom vibration syndrome, kematangan
mengalami resiko GPPH seperti perilaku
lobus frontalis menurun (S. Jonathan, W. H.
hiperaktif, impulsif, tidak mampu memusatkan
Prayanto dan Yudani, 2015, h2, Palupi, 2015,
perhatian, ketidakstabilan emosional, dan
h48).
kesulitan merencanakan serta menyelesaikan
Pendidikan ibu pada responden penelitian
tugas dengan baik. Hal ini sependapat
ini sangat mempengaruhi lama wakt u
dengan penelitian Murtaza (2017, h311) yang
penggunaan gadget pada anak. Hal ini
menemukan bahwa lama waktu penggunaan
dikarenkan ibu mendapat informasi yang cukup
gadget yang berlebihan akan meningkatkan
mengenai lama waktu efektif menggunakan
gangguan perilaku pada anak pada penelitian
gadget. Hal ini sesuai dengan penelitian
ini durasi waktu penggunaan gadget yang
Ariani (2012, h120) tingkat pendidikan
tepat menjauhkan anak dari resiko GPPH.

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 22


Selain penggunaan gadget faktor-faktor
perhatian dan hiperaktivitas pada anak
yang mempengaruhi GPPH adalah faktor
usia prasekolah di TK ABA III Gunungan,
genetik, disfungsi serebri, neurotransmiter, dan
Bareng Lor. Hasil penelitian ini sependapat
psikososial. Hal ini memberikan kesimpulan
dengan hasil penelitian Y. R. Park dan C. Park
bahwa penggunaan gadget bukanlah satu-
(2014, h145) yang menemukan adanya
satunya penyebab anak menjadi beresiko
hubungan antara penggunaan gadget dengan
GPPH melainkan ada faktor lain. Hal ini
resiko gangguan pemusatan perhatian dan
sesuai dengan Tarver, Daley dan Sayal (2014,
hiperaktivitas.
h763-764) yang menjelaskan mengenai faktor-
Penelitian ini menunjukkan koefisien
faktor yang dapat menyebabkan anak beresiko
korelasi yang positif berarti bahwa semakin
GPPH. Faktor-faktor tersebut antara lain
sedikit anak menggunakan gadget maka
genetik, merokok saat hamil, struktur otak,
semakin rendah resiko anak mengalami
prematur/berat badan lahir rendah, diet, pola
gangguan pemusat an per hat ia n dan
asuh orang tua, kurang memperhatikan anak,
hiperaktivitas di TK ABA III Gunungan,
pola komunikasi antara orang tua dan anak.
Bareng Lor. Sebaliknya, jika semakin sering
Pada Tabel 3 hasil analisis data dengan
anak menggunakan gadget maka semakin
menggunakan uji Chi square menunjukkan
tinggi resiko anak mengalami ganggguan
ada hubungan antara dua variabel yang diteliti
pemusatan perhatian dan hiperaktivitas. Hal
yaitu koifisien korelasi antarapenggunaan
ini menunjukkan bahwa penggunaan gadget
gadget dengan resiko gangguan pemusatan
yang efisien pada anak usia prasekolah akan
perhatian dan hiperaktivitas dengan nilai
sangat bermanfat bagi pertumbuhan dan
signifikasi (p-value) sebesar 0,000. Nilai
perkembangan anak.
signifikasi (p-value) koefisien korelasi
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa
dibandingkan dengan nilai a=0,05 maka p-
kontrol waktu yang baik akan menghindarkan
value hasil analisis diatas berarti lebih kecil
anak dari masalah-masalah perilaku yang
0,05 sehingga diambil kesimpulan ada
menyimpang pada masa kanak-kanak. Hal ini
hubungan yang signifikan antara penggunaan
senada dengan hasil penelitian Sousa (2011,
gadget dengan resiko gangguan pemusatan
h58) tentang Video Game dan gejala

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 23


GPPH pada remaja, mendapatkan adanya
depresi jangka panjang dan neuroadaptation,
peningkatan yang signifikan pada inattentive
serta sensitisasi perilaku. Sinapsis di daerah
(p = 0,0001), oppositional (p = 0,0242),
tegmental ventral menjadi lebih kuat, glutamat
hiperaktivitas dan total GPPH (p = 0,0001)
di nucleus accumbens berkurang, dan aktivitas
berdasarkan nilai Conner’s Parents Rating
di amigdala dan hippocampus (terkait dengan
Scale – Revised (CPRS-R) pada remaja yang
memori) meningkat, yang dapat menyebabkan
menggunakan gadget > 1 jam.Anak yang
keinginan, dan peningkatan respons terhadap
kecanduan teknologi seperti games online,
ketersediaan dan konteks tertentu dari perilaku
otaknya akan memproduksi hormon dopamine
adiktif. Perasaan hedonis yang diproduksi oleh
secara berlebihan yang mengakibatkan
game internet dapat mengembangkan gejala
penurunan kematanga Pre Frontal Cortex
pantangan, toleransi, dan penarikan.
(PFC). PFC adalah bagian didalam otak yang
Pengangkut dopaminergik yang menurun
mengotrol emosi, kontrol diri, tanggung
dalam kecanduan game internet dapat
jawab, pengambilan keputusan dan nilai-nilai
menjelaskan kejadian yang sering terjadi
moral lainnya (Paturel, 2014, h33-34; Putri,
dengan depresi, gangguan bipolar, dan
2013, h11).
gangguan kepribadian borderline dan gejala
Hal ini selaras dengan penelitian Kuss
disosiatif. Sehubungan dengan sirkuit saraf,
(2013, h130-131) yang menjelaskan bahwa
saat bermain game, area otak yang terkait
perubahan aktivitas otak dan strukturnya
dengan kecanduan sering digunakan dan oleh
terkait kecandua berhubungan dengan daerah
karena itu aktivitas di daerah seperti korteks
otak yang terlibat dalam penghargaan,
orbitofrontal dan cingulate gyrus tinggi, yang
motivasi, memori dan kontrol kognitif.
dari waktu ke waktu dapat menyebabkan
Korteks prefontral dan striatum ventral
perubahan signifikan pada konektivitas
terlibat dalam pengambilan keputusan untuk
neuron dan struktur otak. Game internet
memulai perilaku adiktif, perubahan di
menjadi semakin menonjol dan individu
striatum dorsalis diaktifkan melalui stimulus
kehilangan kendali atas game mereka. Dari
dopaminergik. Seiring berjalannya waktu,
segi perilaku, game internet yang berlebihan
aktivitas sinaptik berkurang, menyebabkan
dapat mengakibatkan masalah dengan kontrol

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 24


impuls, penghambatan perilaku, fungsi ek-
pemusatan perhatian dan hiperaktivitas pada
sekutif, perhatian, dan fungsi kognitif umum.
anak usia prasekolah di TK ABA III Gunungan,
Bareng Lor dengan p value = 0,000 (<0,05).
D. KESIMPULAN DAN SARAN
Keluarga disarankan unt uk lebih
Karakteristik responden pada penelitian
memperhatikan penggunaan gadget pada anak
berdasarkan usia menunjukan rerata usia
saat dirumah dengan cara memberikan batasan
responden sebagian besar berusia 5,93 tahun,
waktu untuk bermain gadget pada anak,
berdasarkan jenis kelamin dapat diketahui
mengalihkan perhatian anak dengan dengan
bahwa sebagian besar laki-laki dengan jumlah
melakukan hal yang menarik seperti mengajak
54 anak (53,5%), berdasarkan pendidikan
bermain anak bermain diluar rumah, ajak anak
orang tua didapatkan data sebagian besar
untuk lebih banyak beraktivitas (olahraga,
lulusan perguruan tinggi sebanyak 89 orang
bermain musik, dll), dan bersosialisasi
(88,1%), berdasarkan pendapatan keluarga per
dengan teman sebayanya.Penelitian ini dapat
bulan sebagian besar berpenghasilan diatas
digunakan sebagai informasi tambahan dalam
UMR sebanyak 85 orang (84,2%). Penggunaan
memberikan tindakan promotif dan preventif
gadget pada anak-anak di TK ABA III
yang lebih baik untuk mengurangi kecanduan
Gunungan, Bareng Lor sebagian besar tidak
gadget pada anak-anak usia prasekolah dan
kecanduan sebanyak 82 responden (81,2%).
mencegah terjadinya resiko GPPH. Selain itu
Resiko GPPH di TK ABA III Gunungan,
penelitian ini dapat dijadikan dasar bagi
Bareng Lor sebagian besar normal sebanyak
penelitian selanjutnya untuk lebih
83 anak (82,2%). Hasil analisa menggunakan
memperhatikan faktor-faktor lain yang dapat
Chi square menunjukkan ada hubungan
mempengaruhi gangguan pemusatan perhatian
penggunaan gadget dengan resiko gangguan
dan hiperaktivitas pada anak usia prasekolah.

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 25


DAFTAR PUSTAKA

Ariani, & Yosoprawoto, M. (2012). Usia Anak dan Pendidikan Ibu sebagai Faktor Risiko
Gangguan Perkembangan Anak. Jurnal Kedokteran Brawijaya, 27 (2) Agustus. ISSN:
2338-0772. Tersedia dalam: http://jkb.ub.ac.id/index.php/jkb/article/view/116/116. [06
Agustus 2017].

CHDAA The National Resource onADHD. (2015). Tersedia dalam http://www.chadd.org/


understanding-adhd/about-adhd/data-and-statistics/general-prevalence.aspx [Diakses 09
Februari 2017].

Dewanti, T. C., Triyono. & Widada. (2016). Hubungan Keterampilan Sosial dan Penggunaan
Gadget Smartphone dengan Prestasi Belajar Siswa Sma Negeri 9 Malang. Jurnal Kajian
Bimbingan dan Konseling, 1 (3). ISSN: 2503-3417. Tersedia dalam :

Fajriana, H. N.(2015). Tingkatkecanduan gadget di usia dini semakin mengkhawatirkan.


CNN Indonesia. 4 November. Tersedia dalam http://www.cnnindonesia.com/
teknologi/20151103093518-185-89078/tingkat-kecanduan-gadget-di-usia-dini-semakin-
mengkhawatirkan/#. [Diakses 21 Maret 2017].

Frieden, T. R., & Rothwell, C. J. (2015). National Center for Health Statistics. Health, United

States: With Special Feature on Racial and Ethnic Health Disparities. Tersedia dalam :

https://www.cdc.gov/nchs/data/hus/hus15.pdf [Diakses 09 Februari 2017].

Gunawan, A. D. & Wibowo, M. (2016). Perancangan Interior “ Bambini ” Day Care Centre
di Surabaya. Jurnal Intra, 4 (2). Tersedia dalam : http://studentjournal.petra.ac.id/index.
php/desain-interior/article/view/4610/4225 [14 Mater 2017].

Kuss, D. J. (2013). Internet Gaming Addiction: Current Perspectives. Dovepress, November.


Doi: org/10.2147/PRBM.S39476. [03 September 2017].

Marcdante, K. J., Behrman, R. E., Jenson, H. B., & Kliegman, R. M. (2014). Nelson Ilmu
Kesehatan Anak Esensial, Ed. 6. Singapura: Elsevier.

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 26


Murtaza, S. A. (2017). Digital Heroin- The I Mpact Of Digital Gadgets On Developing Minds- An

Empirical Study On Growing Children Of Lahore. ConferenceProceedings International

Conference on Management, Business & Technology. Tersedia dalam: http://icmbt.uet.

edu.pk/wp-content/uploads/2017/07/Conference-Poceedings-ICMBT-2017-IBMUET.

pdf#page=326. [06 Agustus 2017].

Novitasari, W & Khotimah, N. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial
Anak Usia 5 – 6 Tahun. Jurnal PAUD Teratai, 5 (3). ISSN:2302 - 7363. Tersedia dalam:
https://www.google.co.id/l?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact
=8&ved=0ahUKEwiUgqimpvbTAhWJvY8KHQ78AsQQFggnMAA&url=http%3A%2F
%2Fjurnalmahasiswa.unesa.ac.id%2Farticle%2F21231%2F19%2Farticle.pdf&usg=AFQ
jCNGOiTJFCyDqHC1veZThv1Ow0FbgAA [Diakses 09 Februari 2017].

Nurjanah, N. (2015). Pengaruh Penkes Stimulasi Perkembangan Anak Terhadap Pengetahuan


dan Sikap Orang Tua di Rumah Bintang Islamic Pre School. Jurnal Ilmu Keperawatan, 3
(2) September. ISSN: 2338-7246. Tersedia dalam : http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.
php/jk/article/view/178/145 [14 Maret 2017].

Nurmasari, A. (2016). Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan keterlambatan


Perkembangan Pada Aspek Bicara dan Bahasa Pada Balita Di Kelurahan Tambakrejo
Surabaya. Skripsi. Universitas Erlangga Surabaya. Tersedia dalam: http://repository.unair.
ac.id/54134/13/FK.%20BID.%2023-16%20Nur%20h-min.pdf [Diakses 27 September
2017].

Paturel, A. (2014). Game Theory How Do Video Games Affect The Developing Brains
Of Children And Teens. NeurologyNow. Tersedia dalam : http://journals.lww.com/
neurologynow/Fulltext/2014/10030/Game_Theory__How_do_video_games_affect_
the.17.asp [09 Mei 2017].

Pradana, S. B., Dharmmika, S. & Wati, Y. R. (2016). Hubungan Kelahiran Prematur dengan
Kejadian Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD). Prosiding Pendidikan
Dokter, 3 (3). ISSN: 2460-657X. Tersedia dalam : http://karyailmiah.unisba.ac.id/index.
php/dokter/article/view/4663/pdf [Diakses 13 Februari 2017].

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 27


Putri, J. (2013). Perancangan Komunikasi Visual Untuk Mendukung Kampanye Sosial “Waktu
Keluarga”. Tesis. Universitas Bina Nusantara Jakarta.Tersedia dalam : http://library.binus.
ac.id/Collections/ethesis_detail.aspx?ethesisid=2013-2-01777-DS [Diakses 10 Februari
2017].

Riadi, Y. (2015). Tahun Ini Pengguna Smartphone di Indonesia Mencapai 55 Juta. Seluler.ID.
21 September. Tersedia dalam : http://selular.id/news/2015/09/tahun-ini-pengguna-
smartphone-di-indonesia-mencapai-55-juta/ [Diakses 09 Februari 2017].

S, Jonathan.V., W. H. Prayanto. & Yudani, H. D. (2015). Perencanaan Board Game Mengenai


Bahaya Radiasi Gadget Terhadap Anak. Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Kristen
Petra, 1 (6). Tersedia dalam : http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/dkv/article/
view/3173/2864 [09 Februari 2017].

Siswanto, H. (2014). Permasalahan Pendidikan Dasar dan Pendidikan Anak Usia Dini. Cendekia,
8 (2) Oktober. ISSN: 2407-8557. Tersedia dalam : http://cendekia.pusatbahasa.or.id/index.
php/cendekia/article/view/59/66 [14 Maret 2017].

Soetjiningsih. (2015). Tumbuh Kembang Anak, Ed.2. Jakarta: EGC

Sousa, A. D. (2011). Video Game Usage And Attention Deficit Hyperactivity Disorder (Adhd)
Symptoms In Adolescents. Indian Journal of Private Psychiatry, 5 (1) April. Tersedia dalam:
https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/37430974/IJPP-_April-2011.pdf?AW
SAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1502816158&Signature=2P7i
SfxK%2FIht5O7XhBhZkvhbqWU%3D&response-content-disposition=inline%3B%20fi-
lename%3DFOCUS_ISSUES_IN_PSYCHIATRIC_EPIDEMIOLOGY.pdf#page=56 [06
Agustus 2017].

Suana & Firdaus. (2014). Pola Asuh Orangtua Akan Meningkatkan Adaptasi Sosial Anak
Prasekolah di RA Muslimat NU 202 Assa’adah Sukowati Bungah Gresik. Jurnal Ilmiah
Kesehatan, 7 (2) Agustus. Tersedia dalam : http://journal.unusa.ac.id/index.php/jhs/article/
view/127/115 [14 Maret 2017].

Dampak Penggunaan Gadget pada Anak ... 28


Susanto,JURNAL
B. D.,KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018
& Sengkey, L. S. p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870
(2016). Diagnosis dan Penanganan Rehabilitasi Medik Pada
Anak dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder. Jurnal Biomedik, 8 (3). Tersedia
dalam: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/biomedik/article/view/14150/13724 [09
Februari 2017].

Tarver, J., Daley, D., & Sayal, K. (2014). Attention-Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD):
An Update Review of The Essential Facts. Chil: Care, Health and Development. Doi:
10.1111/cch.12139. [Diakses 10 Februari 2017].

Tong, L., Xiong., X. & Tan, H. (2016). Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder and Lifestyle-
Related Behaviors in Children. PLoS ONE, September.Doi: 10.1371/journal.pone.0163434.
[10 Februari 2017].

Trinika, Y., Nurfianti, A. & Irsan, A. (2015). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Perkembangan Psikososial Anak Usia Prasekolah (3-6 Tahun) Di Tk Swasta Kristen
Immanuel Tahun Ajaran 2014-2015. PRONES, 3 (1). Tersedia dalam: http://jurnal.untan.
ac.id/index.php/jmkeperawatanFK/article/view/11001/10480 [Diakses 27 September
2017].

Tufail, M. W., Khan, R. & Saleem, M. (2015). A Link Between Internet Addiction and Attention
Deficit Hyperactivity Disorder Symptoms In Pakistani Undergraduates. Jurnal Psikologi
Malaysia. ISSN-2289-8174. Tersedia dalam: http://journalarticle.ukm.my/10071/1/166-
584-1-PB.pdf [10 Februari 2017].

Wulandari, R., Ichsan. B. & Romadhon. Y. A. (2016). Perbedaan Perkembangan Sosial Anak Usia
3-6 Tahun Dengan Pendidikan Usia Dini dan Tanpa Pendidikan Usia Dini di Kecamatan
Peterongan Jombang. Biomedika, 8 (1) Februari. ISSN: 2085-8345. Tersedia dalam: http://
journals.ums.ac.id/index.php/biomedika/article/view/2900/1819 [Diakses 14 Maret 2017].

Y. R. Park. & C. Park. (2014). The Conceptual Model On Smart Phone Addiction Among Early

Childhood. International Journal of Social Science and Humanity, 4 (2).Maret. Tersedia

dalam: http://www.ijssh.org/papers/336-A10048.pdf [09 Mei 2017].

29
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

HUBUNGAN LAMA DAN FREKUENSI PENGGUNAAN GADGET


DENGAN PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK PRA SEKOLAH
DI TK ISLAM AL IRSYAD 01 CILACAP

Sujianti¹)
E-mail address: umiyahyasuji@gmail.com

ABSTRACT
The use of gadgets among children is increasingly alarming and certainly has a negative
impact on growth and development. The ease of accessing various information and technology
media causes children to become lazy to move and move. They prefer to sit quietly in front of
the gadget and enjoy the world in the gadget. Gradually forget the pleasure of playing with
family members. This certainly has a negative impact on children's social development.

This study aims to determine the relationship between the duration and frequency of
gadget use with the social development of preschool children.

The design of this study was descriptive correlative with a cross sectional approach to 53
mothers who had preschool aged children (5-6 years) in Al Irsyad Islamic Kindergarten 01
Cilacap with simple random sampling technique. The type of primary data uses children's social
development questionnaire. Data were analyzed by univariate and bivariate with Chi Square
test..

From 53 respondents, the most normal gadget usage time (<60 '/ day) 33 (62.3%), the
most normal frequency 44 (83.1%), the best social development 27 (50.9 %).

There is no relationship between the duration of using gadgets and the social development of
preschoolers.(p:0.577). There is no relationship between frequency of using gadgets and the
social development of preschoolers.(p:1.000)

Keywords: duration and frequency; social development; gadget; preschool

1)
STIKES Al-Irsyad Al-Islamiyyah Cilacap

30
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

I. Pendahuluan pengguna smarphone dalam


Perkembangan tehnologi mendapatkankenyamanan berinternet.
gadget/ smartphone menunjukkan (Marsal A & Hidayati F, 2017)
perkembangan jaringan internet yang Dalam era globalisasi ini, anak-
sangat cepat dimulai dari jaringan anak lebih banyak menggunakan
2G, 3G, bahkan sekarang sudah waktunya untuk bermain gadget
diterapkan 4G Long Term Evolution dibandingkan dengan melakukan
(LTE). Secara teoritis LTE memiiki kegiatan fisik bersama teman.
kemampuan memberikan kecepatan (Lisiswanti R & Nabila SI, 2017).
dalam hal transfer data, sehingga Penggunaan gadget pada anak sudah
kecepatan akses yang tinggi menjadi hal yang biasa, bahkan
memberikan kemudahan kepada Indonesia adalah salah satu negara

31
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

yang menjadi pengguna gadget berinteraksi dengan sebuah game lebih


terbesar. Berdasarkan penelitian yang dari satu jam (Yusmi, 2015)
dilakukan oleh Ismanto dan Onibala Perilaku anak dalam
menunjukkan bahwa anak-anak yang menggunakan gadget memiliki dampak
terbiasa bermain gadget, maka mereka positif maupun negatif. Dampak positif
akan lebih banyak menghabiskan waktu dari penggunaan gadgte diantaranya
untuk hal itu. (Laili U, 2017). memudahkan anak dalam mengasah
Berdasarkan penelitian yang dilakukan kreativitas dan kecerdasan anak seperti
oleh Rideout (2016) diketahui bahwa adanya aplikasi mewarnai, membaca
Indonesia adalah negara yang memiliki dan menulis yang menarik karena
pengguna sosial media yang paling dilengkapi dengan gambar. Anak-anak
aktif di Asia. Indonesia memiliki tidak memerlukan tenaga dan waktu
79,7% user aktif di sosial media yang lebih untuk belajar membaca dan
mengalahkan Filipina 78%, Malaysia menulis di buku atau kertas. (Novitasari
72%, Cina 67%. Di Indonesia w & Khotimah N, 2016)
penggunaan media gadget pada anak Dampak negatif penggunaan
berusia 5 tahun yaitu 38% pada tahun gadget dalam waktu yang lama
2011, dan meningkat menjadi 72% merupakan kebiasaan buruk dan akan
pada tahun 2013, pada tahun 2015 ada berdampak kepada kesehatan dari anak
peningkatan yaitu 80%. Anak banyak tersebut, termasuk membuat pola hidup
menggunakan gadget sebagai sarana anak yang lebih sering duduk dan
bermain, 23% orang tua yang memiliki makan makanan cepat saji yang
anak berusia 5 tahun mengaku bahwa berdampak meningkatnya risiko
anak-anak mereka gemarmenggunakan penurunan akademik, obesitas dan
gadget, sedangkan dari 82% orang tua depresi. Beberapa penelitian
melaporkanbahwa mereka online menyatakan bahwa screen time atau
setidaknya sekali dalam seminggu lamanya melihat layar monitor serta
(Rideout, 2016 dalam Gunawan MAA, penggunaan media elektronik
2017) mempunyai hubungan dengan
Penelitian yang dilakukan oleh penurunan lama tidur, terlambatnya
Delima, (2015) diperoleh hampir waktu tidur dan gangguan tidur pada
semua orang tua 94% menyatakan anak ainnya. (Yland J, Guan S,
bahwa anak mereka biasa Emanuele E, Hale L, 2015).
menggunakan perangkat teknologi Penggunaan gadget dikalangan anak-
untuk bermain game, 63% anak anak semakin memprihatinkan dan
menghabiskan waktu maksimum 30 tentu memiliki dampak negatif terhadap
menit untuk sekali bermain game, tumbuh kembang. (Warisyah Y, 2015).
sementara 15% orang tua menyatakan Kemudahan mengakses
bahwa anak bermain game selama 30 berbagai media informasi dan
sampai 60 menit dan sisanya dapat tehnologi, menyebabkan anak-anak

32
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

menjadi malas bergerak dan semua orang tua anak pra sekolah usia
beraktivitas. Mereka lebih memilih 5-6 tahun yang menggunakan gadget
duduk diam di depan gadget dan tahun 2018 sebanyak 212. Teknik yang
menikmati dunia yang ada di dalam digunakan dalam pengambilan sampel
gadget tersebut. Lambat laun telah adalah simple random sampling. Setelah
melupakan kesenangan bermain dengan menggunakan rumus, besar sampel
anggota-anggota keluarganya. Hal ini menjadi 50 orang.
tentunya berdampak buruk terhadap Pengumpulan data primer
perkembangan sosial anak. (Novitasari untuk mengetahui lama penggunaan
w & Khotimah N, 2016) gadget dan perkembangan sosial anak
Hasil survey yang telah prasekolah dilakukan dengan
dilakukan peneliti di TK Islam Al menyebar kuesioner kepada ibu anak
Irsyad 01 Cilacap pada tanggal 25 pra sekolah usia 5 tahun. Kuesioner
Januari 2018 terhadap 7 orang tua perkembangan sosial anak pra sekolah
siswa yang berusia 5 tahun dengan menggunakan kuesioner dari Gunawan
hasil semua telah menggunakan MAA (2017) yang telah di uji
gadget, dimana yang 5 anak masih reliabilitas menggunakan Alpha
menggunakan gadgetmilik orang Cronbachdengan nilai sebesar 0.768
tuanya sedangkan yang 2anak dan uji validitas menggunakan rumus
menggunakan gadget milik sendiri. Product Moment Pearsondengan r
Darikeseluruhan orang tua tidak ada tabel = 0.361 dan r hitung 0.515-1.
pengawasan atau aturan khusus dalam Data dianalisis secara univariat dan
penggunaan gadget kecuali batas atau bivariat dengan uji Chi Square.
lama penggunaan. Kapasitas
penggunaan rata rata 1-2 kali/ hari, III. HASIL DAN PEMBAHASAN
lamanya 1-2 jam/hari, aplikasi yang
digunakan rata–rata Tabel 1 Distribusi Frekuensi
menggunakangame dan youtube. Dari Karakteristik Ibu yang memiliki anak
usia prasekolah
7 anak tersebut mereka mulai Variabel Frekuens Persentase
i (%) (n=53)
menggunakan gadget rata rata dari usia Usia
3 tahun. (Al Fitri S, 2018). ≤ 30 tahun 6 11
>30 tahun 48 89
Pendidikan
II. Metode Penelitian Menengah 15 28
(SMA/SMK)
Penelitian ini menggunakan Tinggi 38 72
jenis penelitian deskriptif korelatif. (Diploma-
Sarjana)
dengan pendekatan cross sectional. Pekerjaan
Subyek penelitian ini adalah ibu anak Bekerja 29 55
Ibu Rumah
pra sekolah usia 5-6 tahun yang Tangga (IRT)
menggunakan gadget. Pada penelitian 24 45
ini yang menjadi populasi target adalah

33
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

Jumlah Anak Berdasarkan tabel 3 diketahui


≤ 2 orang 41 77
frekuensi penggunaan gadget paling
>2 orang 12 23
Tipe banyak kategori normal (1 kali sehari
Keluarga dalam waktu 60 menit) sebanyak 44
Nuclear 53 100 (83.1%) dan kategori sering ( lebih
Family
Extended 0 0 dari 1 kali sehari dalam waktu lebih
Family dari 60 menit) sebanyak 9 (16.9%).
Data Primer, diolah 2018

Berdasarkan tabel 1 diketahui Tabel 4. Distribusi frekuensi


bahwadari 53 responden karakteristik perkembangan sosial pada anak
ibu berdasarkan usia paling banyak prasekolah
usia > 30 tahun sebanyak 48 (89%), Prkembangan Frekuensi Persentase
Sosial (%)
pendidikan ibu terbanyak tingkat Baik 27 50.9
menengah (SMA-Diploma) sebanyak Kurang Baik 26 49.1
38 (72%), sebagian besar ibu bekerja Jumlah 53 100
Data Primer, diolah 2018
sebanyak 29 (55%), memiliki jumlah
anak ≤ 2 terbanyak ≤ 41 (77%) dan Berdasarkan tabel 4 diketahui
seluruh responden memiliki tipe bahwa dari 53 responden,
keluarga inti (nuclear family) perkembangan sosial paling banyak
sebanyak 53 (100%). kategori baik sebanyak 27 (50.9%)
Tabel 2. Distribusi frekuensi lama dan kategori perkembangan sosial
penggunaan gadget pada anak kurang baik sebanyak 26 (49.1%).
prasekolah
Lama Frekuens Persentas
Penggunaan i e (%) Tabel 5. Hubungan antara lama
Gadget penggunaan gadget dengan
Normal 33 62.3 perkembangan sosial pada anak
Sering 20 37.7 prasekolah
Jumlah 53 100
Data Primer, diolah 2018 Lama Perkembangan Sosial
Penggunaan Kurang Jml
Berdasarkan tabel 2 diketahui Baik
Gadget Baik
bahwa dari 53 responden, lama Normal
18 (54.5 15
33
%) (45.5%)
penggunaan gadget paling banyak
11
kategori sering sebanyak 33 (62.3%), Sering 9 (45%) 20
(55%)
dan kategori sering ada 20 (37.7%). p value = 0.577, α = 0.05, CI = 95%
OR = 1.467
Tabel 3. Distribusi frekuensi
penggunaan gadget pada anak
prasekolah Berdasarkan tabel 5, hasil analisis
Frekuensi Frekuensi Persentase (%) hubungan antara lama penggunaan
Penggunaan gadget dengan perkembangan sosial
Gadget
Normal 44 83.1 anak prasekolah diperoleh bahwa ada
Sering 9 16.9 11anak (55%) yang penggunaan
Jumlah 53 100 gadgetnya sering berisiko mengalami
Data Primer, diolah 2018
perkembangan sosial yang kurang
34
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

baik. Sedangkan diantara lama sosial yang kurang baik. Hasil uji
penggunaan gadget yang normal, ada statistik diperoleh nilai P = 1.000 maka
15 (45.5%) mengalami perkembangan dapat disimpulkan tidak ada perbedaan
sosial yang kurang baik. Hasil uji proporsi perkembangan sosial antara
statistik diperoleh nilai P = 0.577 frekuensi penggunaan gadget yang
(P>0.05) maka dapat disimpulkan tidak normal dan sering (tidak ada hubungan
ada perbedaan proporsi perkembangan yang signifikan antara frekuensi
sosial antara lama penggunaan gadget penggunaan gadget dengan
yang normal dan sering (tidak ada perkembangan sosial). Dari hasil
hubungan yang signifikan antara lama analisis diperoleh pula nilai OR =
penggunaan gadget dengan 0.800artinya anak yang frekuensi
perkembangan sosial). Dari hasil menggunakan gadget lebih dari 1 kali
analisis diperoleh pula nilai OR = dengan waktu penggunaan lebih dari
1.467, artinya anak yang lama 60 menit (kategori sering) mempunyai
menggunakan gadget >60’/hari peluang 0.800 kali untuk mengalami
(sering) mempunyai peluang 1.467 kali perkembangan sosial kurang baik
untuk mengalami perkembangan sosial dibanding anak yang frekuensi
kurang baik dibanding anak yang lama penggunaan gadgetnya normal.
penggunaan gadgetnya normal.
a. Karakteristik responden
Tabel 6. Hubungan antara frekuensi Usia
penggunaan gadget dengan
Usia responden sebagian besar >
perkembangan sosial pada anak
prasekolah 30 tahun artinya usia yang matang
Frekuensi Perkembangan Sosial dan siap untuk memiliki anak.
Penggunaan Kurang Jml Orangtua yang memiliki anak di
Baik
Gadget Baik
22 (50 usia ini akan memberikan semua
Normal 22 (50%) 44
%) kebutuhan anaknya dalam segala
5 aspek yaitu mengasihi dengan
Sering 4 (44.4%) 9
(55.6%)
p value = 1.000, α = 0.05, CI = 95% kasih sayang dan perhatian,
OR = 0.800 mengasuh dengan memenuhi
Berdasarkan tabel 6, hasil analisis kebutuhan secara fisik dan
hubungan antara frekuensi penggunaan mengasah kemampuan dan
gadget dengan perkembangan sosial ketrampilan anak agar dapat
anak prasekolah diperoleh bahwa ada 4 berkembang secara optimal.
(44.46%) anak yang penggunaan Pendidikan
gadgetnya sering berisiko mengalami Pendidikan responden paling
perkembangan sosial yang kurang banyak kategoti tinggi (diploma-
baik. Sedangkan diantara frekuensi sarjana) sebesar 38 (72%).
penggunaan gadget yang normal, ada Pengetahuan berkaitan dengan
22 (50%) mengalami perkembangan pendidikan dimana diharapkan

35
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

seseorang dengan pendidikan kepribadian dan perkembangan


tinggi, maka orang tersebut akan anak
semakin luas pengetahuannya, b. Lama Penggunaan Gadget
begitu pula dalam memantau Lama penggunaan gadget
perkembangan dan pertumbuhan menunjukkan 20 (37.7%)
anaknya termasuk dalam masalah menggunakan gadget dalam
mental emosional (Pangestu, kategori sering (>60’/hari).
2014). Berdasarkan sudut pandang ilmu
Pekerjaan kesehatan jiwa, penggunaan gadget
Karakteristik responden paling pada usia dini tidak disarankan
banyak bekerja sebesar 29 (55%). karena dapat menyebabkan anak
Ibu yang bekerja bekerja dapat tidak dapat belajar untuk
menambah tingkat perekonomian berkomunikasi dan bersosialisasi
keluarga. Keluarga dengan (Hidayati, 2013 dalam Chikmah
perekonomian yang tinggi dapat 2018).
memenuhi kebutuhan yang Terbatasnya respon anak karena
diperlukan dalam memberikan penggunaan gadget akan
lingkungan yang aman, nyaman mengganggu perkembangan,
dan memenuhi nutrisi untuk ketidakmampuan anak untuk
membantu mengoptimalkan bergaul dan beradaptasi karena
perkembangan anak. anak tidak mampu menjalin emosi,
Jumlah anak alhasil anak tidak dapat merespon
Karakteristik responden dalam hal yang ada di sekelilingnya baik
jumlah anak paling banyak 41 secara emosi maupun verbal
(77%) memiliki anak ≤ 2 orang. (Wiguna, 2013). Menurut psikolog
Pengalaman pribadi seseorang akan Jovita MF menyatakan “anak usia
berbeda, begitu pula cara di bawah 5 tahun, boleh diberi
mengasuh anak. Hal ini gadget, akan tetapi harus
dikarenakan kebiasaan atau diperhatikan durasi pemakaiannya.
anggapan bahwa pola asuh anak itu Anak boleh bermain tapi hanya
sama sehingga dapat dijadikan setengah jam dalam satu minggu”
pelajaran dalam mengasuh anak (Widiawati & Sugiman, 2014).
yang lainnya (Chikmah, 2018) Televisi, video, permainan
Tipe keluarga elektronik dan program komputer
Tipe keluarga responden semuanya (gadget) juga membantu
adalah tipe keluarga inti artinya perkembangan ketrampilan dasar,
kondisi ini sangat menentukan pola namun American Academy of
asuh yang akanditerapkan orangtua Pediatricsmenyarankan orangtua
terhadap anaknya. Pola asuh untuk membatasi waktu anak
orangtua akan menentukan bermain dengan media elektronik

36
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

agar anak melakukan kegiatan lain


seperti membaca, aktivitas fisik
dan bersosialisasi dengan orang
lain (Potter & Perry, 2009 dalam
Sapardi 2018).
c. Frekuensi Penggunaan Gadget
Frekuensi penggunaan
gadgetmenunjukkan 9
(16.97%)menggunakan gadget
dalamkategori sering
(lebih dari 1 kalisehari dengan
waktu penggunaanlebih dari 60
menit). Frekuensipenggunaan
gadget sangat
mempengaruhi perilaku
komunikasi individu. Kini gadget
sudah menjadi media komunikasi
pokok. Hal tersebut dibuktikan
dengan kenyataan di
lapangan.Semua orang pasti tidak
bisa lepasdari gadget, baik
dalamberkomunikasi
ataupun sekedarmengunggah di
media sosial. Haltersebut
memperlihatkan bahwa
intensitas penggunaan
gadgetberpengaruh terhadap
perubahanperilaku individu
semikian jugapada balita (Gifary,
2009 dalamChikmah 2018).
Anak-anak yang frekuensi
penggunaan gadgetnya terlalu
sering diklaim sering kehilangan
kemampuan perubahan dasar
dalam berkomunikasi yaitu
memhamai ekspresi atau gesture
yang menandai perubahan perasaan
seseorang. Padahal kemampuan
tersebut adalah salah satu modal
penting saat berinterkasi langsung
(Pangastuti R, 2017).
37
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

d. Perkembangan sosial anak


Perkembangan sosial anak
terbanyak kategori baik 27
(50.9%). Menurut Kozier (2011),
Soetjiningsih (2015), Wong (2010)
proses percepatan dan perlambatan
tumbuh kembang anak dapat
dipengaruhi oleh beberapa faktor
diantaranya faktor keturunan (jenis
kelamin, ras, suku bangsa,
bawaan), faktor lingkungan
meliputi lingkungan prenatal (gizi
saat hamil, al kohol, posisi janin,
penggunaan obat-obatan, kebiasaan
merokok) dan lingkungan post
natal (budaya, sosial ekonomi,
nutrisi, posisi anak dalam keluarga,
status kesehatan) serta faktor
hormonal. Stres pada pada masa
anak-anak. Pengaruh media massa
memberi anak suatu cara untuk
memperluas pengetahuan mereka
tentang dunia tempat mereka hidup
(Sapardi, 2018).
Sementara 26 (49.1%)
perkembangan sosial anak kurang
baik. Kemungkinan perkembangan
sosial anak kurang baik dilihat dari
karakteristik responden yang
kebanyakan ibu bekerja diluar
rumah sehingga tidak dapat
memantau hal yang dilakukan oleh
anaknya karena orangtua tidak
menghabiskan waktu dengan
anaknya. Selain itu kadangkala
orang tua sengaja memberikan
gadget kepada anak mereka agar
anak tidak bermain di luar rumah
dan bahkan tidak mengganggu

38
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

aktivitas orangtua pada saat di merupakan salah satu alat yang


rumah. mempengaruhi anak memiliki sifat
Hal ini akan membuat anak individual dan kurang peka
malas bergerak dan beraktivitas, terhadap lingkungan. Selain itu
kurang berinteraksi dengan smartphone juga mengubah
lingkungannya dan menghambat kebiasaan komunikasi anak dalam
proses sosialisasi anak karena anak dalam berkomunikasi langsung
asyik dengan gadgetnya dan menjadi serba menggunakan
kelamaan anak dapat merasa smartphone dan anak
bergantung / kecanduan pada menghabiskan waktu untuk
gadget tersebut sehingga akan bermain menggunakan
mempengaruhi perkembangan anak smartphone. (Marsal A & Hidayati
menjadi kurang baik. (Sapardi, F, 2017).
2018). Tidak adanya hubungan antara
e. Hubungan antara lama lama penggunaan gadget dengan
penggunaan gadget dengan perkembangan sosial anak
perkembangan sosial anak kemungkinan karena ada beberapa
Orangtua harus mendampingi faktor yang mempengaruhi
anaknya saat bermain gadget, perkembangan anak, salah satunya
selain itu penggunaan gadget adalah asah asih asuh. Berdasarkan
jangan sampai menjauhkan anak data responden sebagian besar
dari bersosialisasi dengan usia> 30 tahun, pendidikan tinggi,
lingkungan sekitarnya. Penggunaan bekerja, jumlah anak ≤2 orang dan
aplikasi yang tepat untuk tipe keluarga inti.
pendidikan anak sangat dianjurkan, Karakteristik responden
tetapi jangan sampai salah pilih merupakan usia matang secara
aplikasi. Orangtua membatasi psikologis sudah siap dalam
penggunaan gadget pada anak tidak merawat dan mengasuh anak-anak
lebih dari 30 menit persatu kali yang dimiliki. Pendidikan yang
bermain, jeda sejenak dengan tinggi artinya memiliki
berjalan, bergerak, ke toilet yang pengetahuan yang baik serta tipe
menggerakkan tubuh atau keluarga ini memperkuat terbentuk
memandang ke arah jauh untuk pola asuh yang mendukung
relaxasi mata. (Wijanarko J, 2017). perkembangan anak, tidak ada
Smartphone salah satu faktor campur tangan orang ketiga
yang mempengaruhi terhadap pola (nenek/kakek ataupun saudara
interaksi sosial anak pada anak lainnya). Responden yang bekerja
balita karena menurut responden, serta jumlah anak ≤2 orang
smartphone menjadi magnet yang memberikan waktu yang cukup
kuat dalam ingatan anak dan untuk berinteraksi bersama anak

39
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

secara aktif di rumah (quality time) Hasil penelitian Novitasari w


dan mendampingi anak saat dan Khotimah N(2016)
bermain gadget sehingga anak menunjukkan bahwa apabila tidak
merasakan kasih sayang dan ada penggunaan gadget pada anak
perhatian dari orangtuanya yang usia 5-6 tahun maka interaksi sosial
berpengaruh terhadap anak akan tetap berkembang.
perkembangan anak. Anak dapat Tetapi jika ada penambahan 1 hari
berkembang sesuai usia dan dapat penggunaan gadget, maka nilai
mencapai target perkembangan interaksi sosial bertambah 0,159
nya. artinya penggunaan gadget akan
f. Hubungan antara frekuensi berpengaruh terhadap interaksi
penggunaan gadget dengan sosial anak.
perkembangan sosial anak Berdasarkan data didapatkan
Hasil penelitian ini bahwa waktu terbanyak yang
menunjukkan bahwa sebagian dihabiskan anak untuk bermain
besar anak yang mengalami gadget dalam kategori normal yaitu
perkembangan sosial kurang dari 1 kali sehari dengan waktu
rata-rata adalah anak yang penggunaan kurang dari 60 menit.
cenderung memiliki kebiasaan Hal ini sesuai dengan ketentuan
bermain gadget lebih dari 1 kali dari asosiasi dokter anak Amerika
sehari dengan waktu penggunaan Serikat (Hasanah M, 2017). Tetapi
lebih dari 60 menitsebanyak 9 anak ada 9 anak (16.9%) waktu yang
(16.9%) dengan lamanya >60’/hari digunakan bermain gadget lebih
sebanyak 20 anak (37.7%). Hal ini dari 1 kali sehari dengan waktu
dikarenakan pemakaian gadget penggunaan lebih dari 60 menit.
yang terlalu lama dapat berdampak Dilihat dari sebagian besar
bagi kesehatan anak selain responden bekerja diluar rumah
radiasinya yang berbahaya, namun saat berada di rumah
penggunaan gadget yang terlalu menghabiskan waktu dengan
lama dapat mempengaruhi tingkat anaknya (quality time) sehingga
agresif anak. Selain itu anak anak tetap dapat berinteraksi
menjadi tidak peka terhadap langsung secara aktif kepada
lingkungan di sekelilingnya. Anak orangtuanya meskipun mereka
terlalu asyik dengan gadgetnya menggunakan gadget sehingga
berakibat lupa untuk berinteraksi perkembangan anak tetap terpantau
ataupun berkomunikasi dengan oleh orangtuanya.
orang sekitar maupun keluarga dan Pendidikan tinggi pada
itu akan berdampak buruk bagi sebagian besar responden juga
perkembangan sosial anak mendukung terbentuknya pola asuh
(Gunawan MAA, 2017). yang mendukung perkembangan

40
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

anak sesuai usia salah satunya Yang Menggunakan Gadget di TK


adanya aturan dalam menggunakan Islam Al Irsyad 01 Cilacap. STIKES
gadget. Tipe keluarga yang Al Irsyad Al Islamiyyah. Tidak
semuanya keluarga inti serta Dipublikasikan
jumlah anak yang ≤ 2 orang dapat
menambah kualitas interaksi antara
anak dan orangtua selama di Chikmah AM, Fitrianingsih D, 2018.
rumah. Orangtua lebih fokus dan Pengaruh Durasi Penggunaan
terarah untuk mendampingi Gadget Terhadap Masalah Mental
Emosional Anak Pra Sekolah di
anaknya saat bermain gadget dan
TK Pembina Kota Tegal. Jurnal
bermain bersama orangtua secara Siklus Vol.07 No.02 Juni 2018
aktif di rumah sehingga
perkembangan anak dapat tercapai Delima R, Arianti NK &
sesuai usia dan maksimal. Pramudyawardani B, 2015.
Identifikasi Kebutuhan Pengguna
IV. Simpulan
Untuk Aplikasi Permainan
Berdasarkan penelitian ini, maka Edukasi Bagi Anak Usia 4-6 Tahun.
dapat dibuat kesimpulan yaitu tidak Jurnal teknik informatika dan
ada hubungan yang bermakna secara sistem informasi Vol.1 No.1
statistik antara lama dan frekuensi
penggunaan gadget dengan
perkembangan sosial anak prasekolah Gunawan MAA, 2017. Hubungan
di TK Islam Al Irsyad 02 Cilacap Durasi Penggunaan Gadget
Tahun 2018. Terhadap Perkembangan Sosial
Setiap orangtua pasti Anak Prasekolah di TK PGRI 33
menginginkan yang terbaik untuk anak- Sumurboto Banyumanik
anaknya. Namun, pengetahuan, latar Semarang. Tidak dipublikasikan,
belakang dan pengalaman mendorong UNDIP
setiap tindakan dan perbuatan.
Berdasarkan hasil penelitian ini, maka
penulis mengajukan saran bahwa perlu Hasanah M, 2017. Pengaruh gadget
adanya pengawasan dari orangtua terhadap kesehatan mental anak.
terhadap kegiatan anaknya dalam Indonesian Journal of Islamic Early
pemakaian gadget. Childhood Education Vol.2 No.2
Desember 2017
.

Daftar Pustaka
Hidayati, 2013. Pengaruh Penggunaan
Al Fitri S, 2018. Gambaran Peran Gadget Terhadap Perkembangan
Orangtua Pada Anak Prasekolah Psikologis Anak Usia Dini.Skripsi

41
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870
Kozier dkk, 2011. Buku Ajar
Fundamental Keperawatan edisi 7
Vol.1,Jakarta : EGC

Laili U, 2017. Influence OfGadgetOn


Social Personal OfEarly

42
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

Childhood. Proceeding of Yogyakarta : BPF


Surabaya International Health
Potter P & Perry AG, 2009.
Conference, Juli 13-14, 2017
Fundamental of Nursing (7thEd)
Vo.1 Mosby : Elsevier Inc
Marsal A & Hidayati F, 2017, Pengaruh
Smarphone Terhadap Pola
Sapardi VS, 2018. Hubungan
Interaksi Sosial Pada AnakBalita Di
Penggunaan Gadget Dengan
Lingkungan Keluarga Pegawai UIN Perkembangan Anak Usia
Sultan Syarif Kasim Riau. Jurnal Prasekolah di PAUD/TK Islam
Ilmiah Rekayasa dan Manajemen
Sistem Informasi, Vol.3 No.1
Februari 2017 Hal. 78-

84

Nabila, Sarah dan Lisiswanti, Rika,


2017. Dampak Eksposur Layar
Monitor Terhadap Gangguan
Tidur Daan Tingkat Obesitas Pada
Anak-Anak. Jurnal Majority, Vol.6
No.2 Maret 2017 Hal.73-78

Novitasari W & Khotimah N, 2016.


Dampak Penggunaan Gadget
Terhadap Interaksi Sosial Anak
Usia 5-6 Tahun. Jurnal PAUD
Teratai Vol.05 No.03 Tahun
2016:182-186

Pangastuti R, 2017. Fenomena Gadget


Dan Perkembangan Sosial Bagi
Anak Usia dini. Indonesian Journal
of Islamic Early Childhood
Education Vol.2 No.2 Desember
2017

Pangestu, 2014. Statistik Induktif.

43
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

Budi Mulia. Menara Ilmu Vol.XII journal.institutkristenborneo.ac.id


Jilid II No.80 Februari 2018 (diperoleh tanggal 26 Januari
2018)

Soetjiningsih, Ranuh, Gde, 2015.


Tumbuh Kembang Anak Edisi 2, Wong DL, Marlyn HE, David W,
Jakarta : EGC Marilyn W, Patricia S, 2009. Buku
Ajar Keperawatan Pediatric (ed
6.Vol.1).Jakarta : EGC
Warisyah Y, 2015. Pentignya
“Pendampingan Dialogis”
Orangtua Dalam penggunaan
gadget pada anak usia dini.
Makalah disajikan dalam
Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan di FKIP Universitas
Muhamadiyah Ponorogo, 7

November 2015 (online)

(http://semnas.fkip.umpo.ac.id/wp
-content/uploads/2015/12/014-
Yusmi-W.pdf), diakses 18
Agustus 2018

Widiawati I, Sugiman H, Edy, 2014.


Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Daya Kembang Anak.
Jakarta : Universitas Budi Luhur.
Diakses tanggal 10 September
2018

Wiguna, 2013. Mengenali Dan


Memahami Tumbuh Kembang
Anak. Jogjakarta : Katahari

Wijanarko J. 2017. Pengaruh


Pemakaian Gadget, Perilaku Anak
Terhadap Kemampuan Anak di
Taman Kanak-kanak Happy Holy
Kids Jakarta. Jurnal Institut Kristen
Borneo, 2017.

44
JURNAL KEBIDANAN Vol. 8 No. 1 October 2018 p- ISSN.2089-7669 e-ISSN. 2621-2870

Yland J, Guan S, Emauele E, Hale L.


Interactive Vs Passive Screen Time And
Nighttime Sleep Duration Among School-
Aged Children. Sleep Health. 2015; 1(3):191-
6

45

You might also like