You are on page 1of 5

Roll 

1 = 312 = Krakens
Roll 2 = 195 = Emperor
Roll 3 = 248 = Dystopia

The Undersea Experiment
Fluff:
On the once peaceful planet of Achtu­Onia, a world with little to no islands or land, is the once
great city of Idolis. Idolis was a great city that united all the underwater races together. However, an
ancient evil has awakened that wants to take over and dominate all of Achtu­Onia. The krakens
infiltrated Idolis and have been populating it with their own kind, pushing out the other races through
violence and demand for food and supplies. other smaller cities, though none as large as Idolis, exist all
over the world, but are severely disconnected and many are not able to request for aid from other cities.

Crunch:
Within this game, there are three stats: Body, Mind, and Spirit. Body relates to physical ability
and is further broken down into expertise, endurance, and strength. Expertise is one’s skill, meant to
show how deft they may be. Endurance is one’s ability to withstand physical abuse or withstand
environmental damage. Strength is one’s ability to use their muscle, such as deal out physical damage
or other demonstrations of power. Mind is one’s intelligence and ability to communicate which is broken
down into intelligence, knowledge, and apprehension. Intelligence is how smart one is, whether
solving difficult puzzles or estimating how difficult something may be. Knowledge is one’s common
sense and knowledge of things, such as communicating with others or recalling information.
Apprehension is one’s ability to learn, such as understanding what a creature may be weak to or slowly
figuring out a puzzle given enough time. Finally, there is Spirit, which is one’s personal attributes
including Will, Character, and Wisdom. Will is one’s mental fortitude and ability to withstand mental
abuse. Character is one’s ability to speak with people charismatically and how interesting they come
off. Wisdom is someone’s ability to know right from wrong.

● Stats:
○ Body
■ Expertise
■ Endurance
■ Strength
○ Mind
■ Intelligence
■ Knowledge
■ Apprehension
○ Spirit
■ Will
■ Character
■ Wisdom
Each stat, along with the abilities that pertain to that stat, start at a level of 3 for a new characer.
Before any player chooses a race, they are able to add 1 stat point to any stat, increasing it and its
respective abilities by 1, and add 3 ability points to any abilities, increasing a specific skill by 1 for each
point placed into it.

For example, if you are to put on stat point into Spirit then Will, Character, and Wisdom will
be raised by one as well.

Each player chooses a race when they create their character as well. Their options include:

Mermaid: Underwater people with fishtails.
Movement: Fast (6 meters)
+ 1 stat point in any stat they choose

Merfolk: Underwater fish people.
Movement: Slow (2 meters)
+ 1 Body
­ 2 Character

Diver: Humans that have just recently adapted to underwater living.
Movement: Average (4 meters)
+ 2 Apprehension
+ 2 Character
­ 2 Wisdom

Example of a new character:
Philip, the Diver

● Stats:Stats:
○ Body ­ 3
■ Expertise ­ 3
■ Endurance ­ 3
■ Strength ­ 3
○ Mind ­ 3
■ Intelligence ­ 3
■ Knowledge ­ 3
■ Apprehension ­ 5
○ Spirit ­ 4
■ Will ­ 4
■ Character ­ 6
■ Wisdom ­ 2

A character’s starting HP is divided into 3 different sets of health: Physical Health (HP), Mental
Health (MP), and Spiritual Health (SP). HP is equal to a character’s Endurance ability, MP is equal to
a character’s Intelligence, and SP is equal to their Will.

Philip, the Diver will have 3 HP, 3 MP, and 4 SP.

Next, each character will require some sort of combat oriented weapon/magic.
Weapons/magics will fall under 1 of the three categories for stats: a skill weapon, a mind weapon, and a
spirit weapon. Any sort of weapon will do and any magic that makes sense underwater is acceptable,
but if you are unable to come up with one, here are a few.

Spears (skill weapon): longer range in combat
Ice Magic (mind weapon): Able to freeze water and shoot shards of ice
Charm/Fear (spirit weapon): Stop foes dead in their tracks or beckon them to come closer

Philip, the Diver will use his Charm/Fear since his Spirit is his highest stat.

Whenever any action in the game is taken, roll a d10 and add your ability/stat to the result, then
subtract 3. If the roll is 3 or below, then you have failed at the action. If the roll is 5, 6, 7, 8, or 9, then
you succeed. If the roll is 10 or higher, then you critically succeed, and gain what is called a hot streak.
A hot streak is whenever you critically succeed on an action, and adds +1 to that stat/ability. If you are
able to manage to get 5 hot streaks in the same stat/ability without losing a hot streak in between, you
permanently gain +1 in that stat/ability. Once this occurs, you lose your hot streak in that stat/ability.
Hot streaks do not stack; you can only get a +1 bonus with any amount of hot streaks.
Combat is treated the same way when it comes to actions. When combat starts, everyone rolls
a d10  and whoever got the highest result goes first. You are able to do one action per turn: either
move, attack, or some other action that does not fall into one of those two categories. When you attack,
both the attacker and defender roll a d10 and add relevant stat/ability modifiers. The table below shows
what attacks are rolled against what defenses.

Attack Defense Relevant Health

Body (Strength or Expertise) Apprehension or Endurance Physical Health (HP)

Mind (Intelligence or Apprehension) Apprehension or Will Mental Health (MP)

Soul (Will or Character) Will or Endurance Spiritual Health (SP)

When you equal or beat the roll of the defender as the attacker, not only do you gain a hot streak, but
you also inflict a wound towards their opposing health. For example, here is a combat encounter.

Philip rolls 6 to see who goes first.
The Monster rolls a 2. Philip goes first.

Turn 1:
Philip decides to use his Fear attack against the Monster. Philip rolls 5 with his d10, adds his Character
ability, 6, and subtracts 3, to get a 8. The Monster rolls a 7, and adds its Endurance, 4, and subtracts 3
to get 8. Since they tied, Philip does a wound to the Monster’s HP which was initially 4, and is now 3.

The monster attempts to hit back with its claws. It rolls a 2, adds its Strength, 3, and subtracts 3. This
is a failure so the monster no matter what misses.

You might also like