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Reflexiones del

EDITOR
C
on la llegada de 2020 nos la prometimos muy felices pen-
sando este es mi año y todo eso, pues en principio, no lo
es. Lo cierto es que es el año de un maldito virus llamado
“covid-19” y más comúnmente llamado “coronavirus”. Este
mundo nuestro ha dado un vuelco enorme que hacía varias décadas
que no se producía, ahora mismo, la emergencia sanitaria en España
y en Europa, que es dónde yo vivo, ha bajado mucho y está ya casi
controlada, en otros países todavía el problema es grave.

Pero cuando el problema sanitario acabe, que acabará, nos viene un


problema socioeconómico muy duro, muchos sectores lo van a pasar
muy mal. No sé cómo evolucionará el sector del cine, los VFX y la ani-
mación. Quizás no les repercuta ahora mismo, pero en el futuro si.

Este parón en los rodajes de cine se notará dentro de un año mas o


menos en la industria de los VFX, al no tener ese volumen de trabajo,
algunos estudios cerrarán o prescindirán de los artistas unos meses.

La animación 3D quizás esté mas a salvo, pues no hay rodajes físi-


cos, pero si muchos proyectos se han retrasado o han quedado en el
“aire” y quizás podrían suspenderse. Quien lo sabe.

No es que sea un futuro negro, en absoluto, la demanda de produc-


tos audiovisuales en streaming ha crecido exponencialmente estos
meses y esa demanda hay que cubrirla, así que quizás sea un “boom”
para el cine de animación y una nueva era de los VFX. El futuro lo dirá,
siempre lo hace.

Sólo escribo estas palabras pues por encima de todo esto, están las
personas. Y muchas personas lo van a pasar mal, muchas familias,
personas mayores, niños. Y creo que es el momento de ser solidarios
con quien lo pase mal, de ser generosos, de ayudar y dejar el egoísmo
a un lado.

La solidaridad, la generosidad, la humildad y la empatía es lo que


hace grande al ser humano. No lo perdamos.

Marco Delgado
Editor

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Contenidos
mayo - 2020/número #25

07 Animar en una producción

13 Hablemos de Corona Render

21 AnimWorkShop

29 Making of: Time to go

37 Libros miniados o iluminados

43 Reflexiones sobre el cine de animación

51 Making of: Maillot Jaune

59 Entrevista: JUAN SOLÍS

67 Blue & Malone: Making of - Parte I

77 Cómo iluminar una secuencia o plano

85 Entrevista: EDU MARTÍN

95 Tutorial: Esto es normal

99 Making of: Pin Up girl

105 Artículo: Unreal Engine

110 La crisis y nuestra industria

115 Making of: T-REX

125 Diario de un escultor errante

129 Making of: Childhood

25
PORTADA: © JUAN SOLÍS

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DIRECTOR / EDITOR:
Marco Delgado

COORDINADORA:
Paloma Montero Gómez

NOTA: El usuario podrá visualizar esta revista,


imprimirla, copiarla y almacenarla en el disco
duro de su ordenador o en cualquier otro soporte
físico, única y exclusivamente para su uso perso-
nal y privado, quedando prohibida su utilización
con fines comerciales, su distribución, así como
su modificación, alteración o descompilación.

Editado en Madrid por Marco Delgado.


ISSN 2659-8485

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.
ANIMAR
en una producción ceso mas inmediato. Así que comencé de supuesto los rigs, animación, etc así que
JESÚS nuevo a formarme en animación. Me llevo
unos 3 años hasta que conseguí mi primer
debemos entender para que plataforma ira
dirigido porque eso es lo que hace que cada
DEL
AUTOR

trabajo como animador de personajes. Re- proyecto sea un reto único y condicionara
CAMPO cuerdo que fue una producción pequeña
para un largometraje pero que se acabo lle-
nuestra manera de trabajar.

vando el Goya a la mejor película de anima- También debemos entender como anima-
ción así que la alegría fue enorme después dores las características de la producción,
de tantos años estudiando. es decir, la complejidad de los modelos, de
los rigs y la calidad de acabado que nos exi-
Actualmente estoy trabajando para cine gen.
y he tenido la suerte de participar en pro-
Me llamo Jesús del Campo y soy animador ducciones de las cuales 5 se han llevado el Respecto a los proyectos mas grandes y que
de personajes desde hace unos 15 años. Me Goya a la mejor película pero a lo largo de suelen ser los destinados a cine por presu-
gradué en Bellas Artes en el año 2000 pero estos años me he enfrentado a diferentes puesto, por el grupo de gente que se junta
ya en ese último año lo que mas me llamaba tipos de proyectos para diferentes plata- y por la cantidad de horas que debemos de-
la atención era la imagen digital. Por aquel formas y con diferentes directores. Quería dicar a un solo plano, hay tener en cuenta
entonces estaba la película de Monsters S.A. compartir la experiencia que he tenido; las que la exigencia se basa en la calidad artís-
de Pixar en las revistas, en el cine, etc y fue similitudes y diferencias en el plano artísti- tica, mientras que proyectos mas pequeños
el momento que me hizo focalizarme com- co que nos podemos encontrar animando que son los que tienen un presupuesto mas
pletamente en el 3D. en los distintos proyectos. ajustado, hay que buscar un compromiso
entre esa calidad artística y el numero de
Me apunte a una escuela de Madrid para Ha grandes rasgos hay elementos comunes fotogramas que somos capaces de realizar,
aprender, me compraba libros, veía tutoria- en los diferentes proyectos 3D como son el pero es en estas producciones donde mas
les y fui descubriendo la animación que fue desarrollo de un storyboard, una animática, se experimenta la forma de contar histo-
lo que mas me intereso porque era un pro- un diseño de personajes, de props y por rias.

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Destacaría que para cine,indudablemente, y que no salen en la gran pantalla. Como poder comenzar a desarrollar el acting del
nuestro trabajo se vera en una pantalla animadores nosotros debemos hacer varios personaje dentro de una secuencia.
grande y que todos los pequeños detalles tipos de test. Por un lado los que son pura-
que trabajemos se verán multiplicados por mente “físicos” como por ejemplo de body También este tipo de planos sirven para ir
el tamaño de esa pantalla y quedaran ahí mechanics,que pueden incluir desde ciclos probando el pipeline que se usara en la pro-
para siempre por eso debemos cuidar has- de andar, saltar, de correr, etc; test senci- ducción y que los posibles problemas que
ta el extremo la calidad de las animaciones llos que servirán incluso al departamento surjan corregirlos a tiempo porque una vez
que entregamos. de Layout para establecer la velocidad a la que la producción comience no hay mucho
que se mueve un personaje durante de un margen para solucionar problemas que im-
Trabajar para cine implica no solo animar plano, hasta ciclos de andar para buscar las pliquen grandes cambios.
un personaje en el plano que nos han asig- distintas personalidades de los personajes
nado sino que para llegar a ese momento durante el largometraje y también peque- Otros tipos de test son de animaciones fa-
ha habido antes un desarrollo de los distin- ños test de pantomima donde vamos a ir ciales y de manos. Sencillos cambios de ex-
tos personajes. descubriendo como es la actitud de los per- presión en la cara y los dedos de las manos
sonajes, como se comportan y como inte- buscando siempre el appeal de las poses
Hay mucho trabajo de preproducción, mu- ractúan con el mundo que le rodea. para dar feedback sobre la manejabilidad
chos test que servirán para agilizar todo el de los controles que vamos usar para ani-
trabajo que viene después en la producción A su vez estos test también servirán a va- mar, sobre la deformación de la malla, del
rios departamentos como por ejemplo a FX rig del personaje, etc. Pero también se tiene
donde podrán testear las telas o el pelo y muy en cuenta la personalidad del persona-
la interacción con las distintas partes del je a la hora de que expresiones faciales y
cuerpo de los personajes. Todo esto nos que poses de manos se pueden conseguir
ayudara a los animadores a conocer los puesto que se suelen guardar en una libre-
limites hasta donde podemos llevar al ría donde cada animador puede recurrir a
personaje para evitar las colisiones. ella para que cuando ya estemos metidos
en la producción las podamos copiar en
Otra de las cosas interesantes nuestro plano.
de un largometraje son los rigs,
que suelen ser el mismo para
los personajes que compar- Con esto se consigue unificar el estilo de
ten proporciones físicas. animación que el director quiere ya que
al ser muchos animadores los que están
Esto nos servirá mucho a trabajando en una misma producción
la hora de animar un pla- cada uno tiene su estilo particular.
no porque por ejemplo,
los ciclos que se han tra-
bajado en preproducción Como animadores ya en esta primera fase
los podremos usar como de preproducción debemos ir trabajando
una animación “base” con las video referencias porque de una
desde la que partiremos manera rápida iremos descubriendo como
para copiarla y desde ahí son los personajes, que movimientos, ges-

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tos y actitudes podemos implementar en Si ellos encuentran problemas en las inter- Es como un gran puzzle donde vas viendo
nuestras animaciones cuando estemos ya secciones de la malla bien porque nos ha- como las piezas van encajando. Las secuen-
trabajando sobre los planos. En estos test yamos excedido moviendo controles o por- cias van apareciendo animadas, iluminadas
se busca dar forma a los personajes para que nos hayamos dejado algo sin animar, y renderizadas.
que interactúen de una manera verosímil etc, el plano nos lo devolverán de nuevo
unos con otros y ver como son sus perso- para corregirlo. He de decir que suele ser Cuando el primer plano renderizado consi-
nalidades dentro del entorno que les rodea. algo mas o menos habitual porque tenien- gue el aprobado del director se produce un
do las fechas de entrega tan ajustadas nos momento de gran alegría. Esa es la primera
Hay muchos test, muchas horas invertidas centramos en animar lo que se ve y en ani- pieza que se pone en el tablero pero toda-
desarrollando ideas que no llegan a plas- marlo con la mejor calidad posible así que vía queda un largo proceso. Recuerdo un
marse en un plano porque no coincide con en muchos casos hay partes del plano que plano de un cuadrúpedo en el cual estuve
la visión del director y supervisores quizá a veces quedan sin un acabado perfecto. trabajando bastantes días.
porque son excesivamente complejas o por Desde aquí también quiero agradecer al de-
todo lo contrario, porque son excesivamen- partamentos de Fx por su paciencia. Era un ciclo de correr que comenzó siendo
te clichés, o simplemente que no transmiten un test para probar el rig y a medida que
la personalidad adecuada. Siendo animadores nuestro trabajo esta se mejoraba había que hacer modificacio-
constantemente expuesto y recibiremos nes en la animación. Cuando llego por fin el
Pero es este momento cuando debemos muchísimo feedback de supervisores, com- aprobado del rig esa animación la exporté
aportar ideas porque toda esta planifica- pañeros y en ultima estancia del director al plano donde aparecía el personaje co-
ción hará que entendamos quien es el per- por lo que al final las primeras ideas que rriendo.
sonaje que estamos animando y consegui- presentamos en blocking en cuanto a los
remos alinearnos con las ideas del director gestos y la actitud que desarrolla el perso- Aún tuve que hacer modificaciones porque
y supervisores. naje se acaban trasformando y terminan el encuadre de cámara era distinto al que
evolucionando hacia la visión del Director había usado para el test y ademas la cáma-
Trabajar para cine es donde la palabra equi- que es quien mejor sabe como debe actuar ra tenia movimiento. Tras varias revisiones
po adquiere una gran dimensión puesto el personaje porque tiene una visión mas conseguí el aprobado del director y el plano
que hay mucha gente implicada en un solo global del largometraje. paso a los siguientes departamentos. Un
plano así que debemos ser cuidadosos en día el compañero que estaba trabajando en
como finalizamos nuestro trabajo como Participar en una producción para cine im- la iluminación del plano me lo enseño. Des-
animadores una vez que el director nos da plica que el trabajo en algunos momentos pués de las horas de trabajo invertidas en el
el aprobado porque ese mismo plano lo co- puede ser algo tedioso porque hay ocasio- rig, en el feedback, etc, la cara de felicidad
gerán los siguientes departamentos. nes en las que el plano no avanza, hay mu- que teníamos viendo el plano fue increíble.
chas pruebas, muchas ideas desechadas,
Para esto el pipeline nos va ayudar en esta mucha investigación que comienza con la Pero lo mejor ocurre cuando ves el trabajo
tarea puesto que suele estar bastante ce- preproducción pero la recompensa llega finalizado en la pantalla grande y tu nom-
rrado así que no nos permitirá “saltarnos” cuando comienza la producción y todo lo bre aparece en los créditos finales. Respec-
ningún proceso a la hora de la entrega del que se ha aprobado de las librerías de po- to a los cortometrajes en los que también
plano para el siguiente departamento y que ses faciales, de manos, los ciclos, etc, co- he participado a grandes rasgos se podría
suele ser de FX. mienza a utilizarse en cada plano. decir que la filosofía de trabajo en la ani-

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mación de un plano es la misma pero los te en secuencias de acción donde hay muy perfectamente, transmitían lo que el per-
equipos de producción constan de mucha poco tiempo para contar una historias y la sonaje pensaba, sus emociones y el desen-
menos gente e incluso esa misma gente duración de los planos es muy reducida. Sin cadenante de las acciones posteriores. Son
esta involucrada en varios proyectos a la embargo, animando lo esencial del plano o pequeños momentos de aprendizaje que
vez. Los tiempos son mas ajustados igual de la secuencia y con ayuda de la edición hacen que no solo te centres en el plano
que el presupuesto, pero la libertad a la hace que cuando veamos la pieza nos que- que tienes que animar sino en lo ocurre en
hora de trabajar, de experimentar con nue- demos con la idea, con la emoción del per- toda una secuencia.
vos estilos de animación, con nuevas mane- sonaje. Y todo ese lenguaje se ha llevado al
ras de contar historias y el aporte individual cine moderno. En la fase de preproducción suele ocurrir
son mayores. No recibimos tanto feedback algo similar a un largometraje y es que has-
como en un largometraje y cuando lo reci- Recuerdo varios planos para un cortome- ta que se consiguen sacar las primeras imá-
bimos es mucho mas rápido, mas directo y traje del que forme parte para la serie de genes renderizadas hay bastantes pruebas
los cambios hay que hacerlos a veces en el Netflix, Love Death and Robots. de animación, de testeo de rigs pero sobre-
momento, así que las responsabilidad a ve- todo búsquedas de estilo porque al ser algo
ces es incluso mayor. Todos ocurrían en muy pocos fotogramas, mas pequeño es el medio adecuado para
eran 3 planos seguidos pero se focaliza- innovar para presentar maneras distintas
Esta tendencia a la hora de sintetizar ac- ban en lo que era realmente importante de contar una historia, de animar unos
ciones lo podemos ver muy claramente en para trasmitir la idea que el director quería personajes y que a lo mejor, quien sabe, se
video clips de música, en anuncios de TV y destacar. Eran pequeñas acciones aisladas puede llevar a la gran pantalla. Pero una vez
a veces incluso en el Anime especialmen- pero que al verlas seguidas funcionaban que se consigue ese primer plano renderi-

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zado la velocidad de producción es muchí- baja con varias partes del cuerpo individual- También hay que pensar que esas expresio-
simo mas alta que un largometraje. El pipe- mente para encontrar esa pose intermedia nes ya tienen el visto bueno del director, del
line no esta tan cerrado y eso hace que los que ayude cuando el personaje se desplaza supervisor o incluso de los productores así
posibles problemas que ocurran en el plano muy rápido. En los ratos libres que llegas a que simplemente copiando y pegando con-
se solucionen directamente en cada plano tener y que puedo decir que son pocos, te seguimos la emoción correcta del persona-
individualmente. ves mirando planos de compañeros. Es muy je por lo que no tendremos que trabajar en
divertido ver lo que han conseguido y tam- cada plano con una expresión nueva y que
Personalmente creo que es una labor titáni- bién aprendes muchísimo. el director tenga que aprobar o no.
ca por que la gente involucrada y el presu-
puesto es mucho menor y todo ese esfuer- En la preproducción de las series se trabaja En las series hay una idea muy clara del pla-
zo se compensa con crear algo distinto con también las poses de las manos pero sobre- no, de la secuencia y del episodio así que no
un resultado mucho mas inmediato que todo las expresiones faciales. Ojos y bocas hay mucho margen para desviarnos de ella
quizá no busca una masa de gente tan am- se guardan en una librería que llega a ser no solo porque los tiempos son ajustados,
plia pero puede abrir nuevos caminos para bastante grande y a la que recurrimos para sino también porque desde departamento
comunicar historias y mas ahora que hay combinar en nuestro plano las expresiones, de layout ya se ha hecho un gran trabajo y
plataformas de TV que apuestan por temá- cogiendo a veces distintas partes de la cara los timmings y las acciones de los persona-
ticas mas novedosas e incluso mas adultas. para darle expresividad a los personajes. jes vienen ya muy cerrados.

En cuanto a las series el estilo viene con- Con esto conseguimos ahorrarnos mucho Personalmente tuve la suerte de participar
dicionado en gran medida para el publico tiempo en la animación de nuestros planos en un proyecto donde la música y los bai-
al que va dirigido. Es un campo donde el y hace que sea mas factible entregar los les adquirían un importante protagonismo.
resultado es todavía muchísimo mas inme- fotogramas que nos exigen al cabo del día. Como animador trabajar en algo donde
diato incluso que trabajando en cortos de
animación. Hay que hacer una gran canti-
dad fotogramas al día y hay poco espacio
para las correcciones.

La forma en la que se trabaja es muy pare-


cida pero hay que desarrollar mucho mas
trabajo en preproducción porque no solo
hay que preparar ciclos de andar y de co-
rrer que les ayude al departamento de La-
yout, en ocasiones trabajamos los filajes
(smears) porque para “ahorrar” tiempo de
producción a veces no se llega a usar el mo-
tion blur y somos los animadores los que
trabajamos los fotogramas intermedios con
esos filajes.

En ese sentido hay mucha creatividad para


encontrar la manera en como deformára-
mos la malla del personaje o como se tra-

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las body mechanics eran tan importantes que podamos experimentar con el perso- entre los compañeros. También ocurre que
fue un reto porque al basarme en video naje hay mas tiempo para animar un pla- la animática, el layout, la búsqueda de video
referencias había que sintetizarlas para no que trabajando para una serie o incluso referencias o la animación se desarrollan
conseguir el estilo de animación que nos para un corto porque ademas no tenemos prácticamente a la vez y hace que algunos
requerían. Trabajar haciendo bailar a los una librería de poses o de ciclos a la que directores dejen al animador ser parte crea-
personajes realmente es muy divertido. recurrir. También ocurre que el equipo de tiva del proceso aportando soluciones para
gente es mas reducido con lo que el fee- hacer que determinados planos se realicen
El trabajo que he realizado para TV ha sido dback que recibimos, a parte de los direc- de una manera mas rápida y sencilla. Esos
para publicidad y para desarrollar la “Iden- tores, suele ser de los compañeros con los momentos cuando se proponen ideas que
tity” de dos canales de TV. En estos casos que estamos compartiendo esas horas de terminan siendo parte del producto final
hay mucha variedad de maneras de traba- trabajo, y que aunque dominan otras áreas son los que se disfrutan porque aportamos
jar que dependen en gran de medida del también tienen ese “ojo artístico” para orien- nuestro pequeño granito de arena.
presupuesto. Pero por regla general se bus- tarnos en las animaciones.
ca trabajar de la misma manera, con una Por regla general ocurre algo similar en este
animática, un layout, etc. Aquí los tiempos de producción desde el tipo de producciones y el resto. Como todo
principio hasta el resultado final son extre- se produce en cadena se trabajaba casi en
Hay momentos en los que hay poca prepro- madamente cortos, puede que el trabajo paralelo, es decir, los distintos departamen-
ducción en cuanto a animación. Se hacen no tarde mas de un mes en realizarse por tos se solapan el trabajo y por ejemplo,
test muy sencillos para ver la funcionalidad completo, eso hace que tengamos una gran mientras nosotros estamos animando un
de los rigs, que la malla se deforme bien, inmediatez para ver el resultado final en la plano el siguiente departamento en la pro-
probar que el render no de problemas, etc, pantalla. ducción, que como os comentaba suele ser
pequeñas pruebas para comprobar que el de FX, ya esta preparando los personajes
todo esta “OK” para empezar a animar. Como es un medio donde de alguna ma- con el blocking que hemos animado, para
nera se busca lo novedoso y se desarrollan que en el momento que el plano consigue
Incluso a veces se testea directamente so- ideas nuevas hay infinidad de pequeños el aprobado como ya tienen mucho trabajo
bre el plano, sin embargo en otras ocasio- problemas que hacen que se trabaje mucho avanzado es mas rápido terminar de hacer
nes el desarrollo de los rigs necesita mas para aportar soluciones, no solo en anima- los ajustes necesarios para enviar el plano a
tiempo porque los personajes tienen algu- ción sino en los distintos departamentos. los siguientes departamentos.
na característica especial. Como no hay un Por eso y porque los departamentos son
trabajo de preproducción tan amplio en el mas pequeños hay una gran colaboración Se que me dejo muchas cosas pero, esto es
un poco a grandes rasgos, lo que nos po-
demos encontrar a la hora de animar un
plano en las distintas producciones y donde
vamos a disfrutar de cada cosa que las hace
especiales. Un saludo a todos y espero que
lo disfrutéis.

JESÚS DEL CAMPO


Senior Animator
Skydance Animation Madrid

E-mail: mijota@gmail.com

Web:
www.linkedin.com/in/jesusdelcampo

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Hablemos de
CORONA RENDER enamorando cada vez a más y más usuarios dolores de cabeza al trabajar con motores
PABLO que ven en sus flujos de trabajo intuitivos,
herramientas modernas y gran calidad grá-
de render como V-Ray.
AUTOR

XAVIER fica una alternativa cada vez más sería para Corona Render, enamoró a muchos usua-

DÍAZ representar sus proyectos. rios con distintos niveles de conocimiento


técnico, incluyendo a este servidor, cuando
¿Pero por qué Corona Render ha crecido por primera vez pudo probar su versión
tanto en los 5 años que aproximadamen- 1.2 y en menos de 2 horas de uso ya podía
te lleva en el mercado, si paralelamente estar haciendo los primeros materiales si-
han surgido nuevas alternativas con una guiendo la misma lógica que en otros moto-
calidad de representación igual de bue- res de render como Mental Ray o el mismo
na? V-Ray pero sin preocuparse por balancear

H
ablemos de Corona, pero en este los samples de los materiales, luces, pará-
caso no nos referimos a un virus Posiblemente la respuesta a esta pregun- metros internos para la reducción de ruido
sino a Corona Render, uno de ta la podemos encontrar en los orígenes o valores de sampleo para cálculos de ilu-
los motores de cálculo que más de este motor de render que vio la luz en minación ni tampoco aprender conceptos
a crecido en los últimos años enamorando el 2015 con su primera versión comercial extraños del flujo de trabajo particular de
a miles de usuarios tanto novatos como ex- 1.1  con una filosofía de trabajo que imita- esa herramienta.
perimentados posicionándose así entre los ba el workflow de uno de los grandes de la
grandes de la industria e incluso superando industria como V-Rray pero simplificando Mucha agua ha corrido bajo el puente des-
a competidores mucho más antiguos como procesos, eliminando botones y opciones de esas épocas y con ello una gran evolu-
Mental Ray. que para muchos resultaban confusas, ción de este motor de render que basado
centrando así su fortaleza en conseguir el en la última encuesta 2019 de la prestigiosa
Independientemente que en el mercado máximo de resultados con el mínimo de revista C.G Architect, ya le da una presen-
actual existen múltiples opciones, todas complejidad, al menos en relación a los as- cia mercado del 31.3 % que representa ape-
con gran precisión de cálculo y resultados pectos técnicos y balances de valores que  nas una diferencia del 0.8% vs V-Ray GPU y
fotorrealistas, Corona Render continúa hasta esas fechas era uno de los mayores sólo superado por un 27.6% por el todopo-

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deroso y hasta hace no mucho rey de casi de Arch Viz y la respuesta a esta pregunta rar las 10 principales razones por las cuales
todas las producciones en CGI V-RAY CPU. sería definitivamente no, actualmente Co- escojo Corona para mis proyectos sobre
rona cuenta con funcionalidades y herra- otros motores de render que también for-
Han pasado 5 años desde esas épocas y mientas lo suficiente robustas para realizar man parte de mis flujos de trabajo, pero
actualmente Corona Render está mucho desde representaciones fotorrealistas de también te voy a dar varias razones por las
más maduro, más robusto, tiene más herra- entornos exteriores,  pasando por arqui- cuales no lo escogería dependiendo del tipo
mientas y ofrece alternativas a casi la ma- tectura, productos como vehículos o pro- de proyecto que vaya a desarrollar.
yoría de funciones que usualmente ofrecen totipos y llegando hasta resultados de gran
grandes de la industria y mucho más anti- calidad con personajes 3D o similares. PROS
guos como V-Ray, Maxwell render, Mental Ray
(actualmente casi extinto) y similares. Para todos quienes hayan leído estas líneas 1. Fácil de usar, flujo de trabajo intuitivo y
hasta este punto, muy probablemente se extremadamente fácil de comprender para
Chaos Group, los genios creadores de V- estén preguntando si valdría la pena pro- usuarios que tienen conocimientos previos
Ray, uno de los motores de render más bar este motor de render o al menos estén de motores como V-Ray o Mental Ray.
usados en grandes producciones de cine y considerando la posibilidad de hacerlo en el
televisión conjuntamente con Arnold ren- futuro. 2. Licencia económica y de fácil acceso para
der, actualmente son los propietarios de cualquier usuario tanto profesional como
Corona  lo que tiene a muchos usuarios, Por supuesto que invitaría a todos los artis- amateur.
incluyéndome, con muchas expectativas tas que puedan y quieran hacerlo a probar
de ver grandes avances y compatibilidades por cuenta propia este increíble sistema, 3. Herramientas de scatter integradas para
entre las funciones de estos dos increíbles aunque desde ya les digo que en base a la desarrollo de entornos o exteriores con ve-
sistemas de cálculo  experiencia de muchos usuarios y la mía getación sin pago de herramientas extras
propia, se dice que Corona tiene un solo como forest pack o similares. 
¿Pero, Corona Render sólo sirve para rea- camino, el de ida pero no existe camino de
lizar renders de arquitectura? vuelta hacia tu motor de render anterior 4. Corona light mixer actualmente es uno
y aunque, esto en la práctica puede sonar de los mejores sistemas integrados en Fra-
Tal vez esta es una de las preguntas que más a las palabras de un “fanboy” de una me Buffer para control de iluminación tanto
surge entre los nuevos usuarios basado en marca, en realidad tiene mucho de cierto durante como después de haber finalizado
que gran parte del trabajo que se expone pero por supuesto y como en todo existen el proceso de cálculo de la imagen, con sus
con esta herramienta viene del mercado matices. A continuación, te voy a enume- consideraciones particulares obviamente.

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5. Corona actualmente puede trabajar tan- 4. Se echan de menos ciertas herramientas sistema de cálculo equivalente, este no está
to con materiales nativos, así como con ma- útiles que se han ido integrando en las últi- 100% optimizado para trabajar con todas
teriales V-Ray sin tener que realizar conver- mas versiones de V-Ray. las herramientas integradas ni para produc-
siones o uso de herramientas extras. ción final, o al menos esto es lo que reco-
5. sistema de cálculo es únicamente CPU miendan desde el soporte de V-Ray.
6. Si eres un usuario novato o simplemente y no permite el cálculo híbrido o por GPU
no tienes tiempo de realizar optimización que puede ser útil si se cuenta con gráficas Tal vez esto puede sonar como un traba-
de tus escenas con Corona siempre con- de alta gama.  lenguas para los usuarios más nuevos pero
seguirás buenos resultados, aunque no básicamente se resume en que Corona
muevas un solo parámetro del sistema de Aunque he intentado enumerar la mayor tiene la capacidad de mostrar el resultado
cálculo interno.  cantidad de desventajas para que la com- de la imagen final reduciendo el nivel de
parativa pueda ser más justa, no he podido ruido (equivale al uso del ISO en cámaras
7. Posibilidad de valorar y probar diferentes encontrar por el momento más argumen- profesionales) con cada pase de limpieza
LUTs o estilos en tu render sin tener que tos en contra de Corona, al menos de cara pero desde el inicio del cálculo uno puede
cargar cada archivo de color de forma ma- a mis flujos de trabajo más usuales. valorar la imagen en contexto a diferencia
nual.  del sistema de buckets de V-Ray donde se
tiene que esperar que cada nodo termine
8. Librería de materiales incluida con el mo- Seguramente tú podrás encontrar mu- una parte para recién poder visualizar el re-
tor de render. chas más, sobre todo si entramos a sultado final.
campos más específicos como los efec-
9. El sistema de render en tiempo real y tos visuales o animación 3D, sin em- En Corona puedes tener una “imagen final”
denoise devuelven resultados rápidos y fia- bargo, esto ya sería hilar muy fino en con un cálculo tan ridículo como 3 pases de
bles para tomar decisiones sobre los mate- relación al área de particular de cada precisión + un denoiser y si bien perderás
riales e iluminación de forma fluida. artista y por supuesto eso ya sería mo- gran parte de los detalles finos de la escena
tivo de otros debates y discusiones in- este render rápido puede servir perfecta-
10. Posibilidad de realizar tareas de color teresantes. mente para realizar revisiones prelimina-
mapping posteriores al render sobre ar- res, valorar paletas cromáticas de forma ge-
chivos de 32 bits directamente en Corona neral o que el cliente pueda tener una idea
Image (herramienta integrada en Corona). Frente a todas las ventajas antes mencio- rápida de cómo está quedando el proyecto
nadas existen 2 en especial que considero sin esperar largos tiempos de render.
CONTRAS merecen una mención particular ya sea por
lo útiles o relevantes que resultan en Coro- La segunda, pero no menos importante
1. No existen tantas posibilidades para rea- na vs otros motores de render. son los costos de licencia que si continua-
lizar optimización de escenas en proyectos mos con la comparativa con V-Ray estamos
de animación 3D como con V-Ray.  La primera hace referencia al sistema de hablando de un valor de 28.50 dólares
cálculo progresivo que ha sido el método mensuales para la licencia de Corona con
2. No existe una compatibilidad tan amplia standard y nativo para mostrar los resul- 3 nodos de render incluidos vs 80 dólares
con herramientas de VFX como con V-Ray. tados de la imagen tanto para producción mensuales con 1 nodo de render incluido
  final como para el sistema de respuesta en para la licencia de V-Ray; una diferencia del
3. No tiene un sistema de pelos nativos tiempo real desde el nacimiento de este 281% en el precio con respecto a su “herma-
como V-Ray fur aunque si existe compati- motor, que a su vez difiere de otros como no mayor” más completo.
bilidad con el sistema nativo de 3Ds Max. el de V-Ray que si bien es cierto tiene un

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Tal vez este dato pueda parecer irrelevante Seguro a más de uno le habrá pasado que librería y tal vez la única solución fue volver
para algunos usuarios que trabajan con li- mientras trabajaba en algún proyecto ur- a empezar, así que hablar de estabilidad
cencias “free cost” de los distintos softwares gente el software empezó a comportarse no es un tema menor si piensas dedicarte
y más allá del debate ético que esto podría de forma extraña, generar errores como profesionalmente al render o al menos si
generar y llevando las cosas netamente al elevación de tiempos de render sin razón planeas cobrar por ese trabajo.
plano funcional, el hecho de tener un soft- aparente, consumos excesivos de memoria
ware legal da acceso a soporte técnico, ac- Ram, cuelgues, cierres del programa o in- Ciertamente todo lo antes mencionado
tualizaciones de corrección de errores, pero cluso aparición de artefactos (puntos blan- no quiere decir que Corona Render sea la
sobre todo y más importante estabilidad al cos en la imagen) solo por haber puesto mejor herramienta de representación foto-
momento de trabajar. una luz, haber insertado algún modelo de rrealista, que sea perfecto ni nada parecido

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pero seguro se presenta como una alterna-
tiva muy atractiva para artistas y profesio-
nales que les interesa destinar más tiempo
de trabajo a los aspectos creativos del de-
sarrollo gráfico, que al entendimiento  de
la parte técnica y a comprender los intrin-
cados menús y opciones que suelen tener
estas herramientas.

A título personal y netamente basado en 


mi experiencia pienso que resultaría su-
mamente útil que Corona pueda integrar
en próximas versiones herramientas como
Aerial Perspective, Vray fur y una compa-
tibilidad total con plugins como Phoenix
FD.

Considerando que todas son herramientas


integradas en V-Ray o propiedad de Chaos
Group y aunque en el campo de la arquitec-
tura no es tan usual utilizar herramientas
como Phoenix FD (plugin para simulación
de fluidos, gases y líquidos), no deja de ser
una herramienta interesante cuando el pro-
yecto se encamina más hacia la animación
y hace falta crear efectos como el agua ca-
yendo desde una cascada, una laguna que rar con otros como Maxwell Render, Redshift, penderá de los flujos de trabajo de cada
rodea la casa, un río que cruza el entorno F-Storm, Arnold render, etc, pero claro para uno, los plugins o herramientas extras que
o el humo que sale desde una chimenea, hacerlo primero necesitaríamos  matizar el pueda integrar a su workflow regular, el tipo
solo por mencionar algunos efectos que contexto de trabajo en el cual se usa cada de proyectos que mayormente desarrolle y
pueden aportar altos grados de realismo al herramienta, en qué campos profesionales por supuesto del nivel de conocimiento de
proyecto.  se las suele utilizar y por qué podría ser más cada artista.
útil una u otra 
Aquí hemos comparado a Corona Render Sin embargo, si quiero dar luces hacia esta
con V-Ray principalmente porque es el mo- Dicho esto tal vez todavía existe la duda en- inquietud diciendo que: si no eres un artista
tor de render al que más se asemeja y por tre los lectores si Corona Render podría ser que trabajas en las áreas de VFX puntual-
supuesto esto vuelve a la comparativa más la herramienta adecuada para su trabajo y mente, no te dedicas a realizar animaciones
justa y medianamente equivalente además por supuesto que no puedo dar respuestas 3D ya sea de personajes o recorridos virtua-
que ambos son motores de render biased, absolutas a esa pregunta porque como en les en la mayor parte de tu tiempo, no perci-
sin embargo, también se lo podría compa- todo, la respuesta es relativa y mucho de- biste como grandes desventajas los puntos

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antes enumerados o no eres un usuario con de ejemplos que usualmente ocupo con mis herramienta u otra. Sin embargo, espero
conocimientos sumamente avanzados que alumnos y si al leer esto también has tenido que después de haber leído estas líneas, al-
podría aprovechar todas las herramientas la misma lógica pregúntate a ti mismo: gunas de tus dudas se hayan despejado o al
y configuraciones extra que ofrecen otros menos haya despertado tu curiosidad por
motores de render, muy posiblemente seas ¿Tú te comprarías un tractor para arar un seguir aprendiendo nuevas herramientas y
un futuro “Coronero” y no lo sepas todavía. terreno de 1.000 metros cuadrados o lo ha- explorar otras alternativas para la presenta-
rías si tuvieras que arar uno de 100 hectá- ción de tus proyectos.
Si bien es cierto, actualmente V-Ray sigue reas?, ¿te comprarías un Ferrari para ir en el
siendo el rey de muchas de las grandes tráfico de hora punta a 15 Km./h o lo harías Definitivamente entre más aprendas, más y
producciones que se observan en el cine si pudieras desarrollar el verdadero poder mejores alternativas tendrás para encarar
y la TV, sobre todo cuando estas integran de esa bestia?, casi seguro las respuestas a los desafíos de tu profesión así que te invito
elementos C.G. estas preguntas serán un NO ya sea porque a nunca dejar de hacerlo.
no se manejar un tractor, porque no lo ne-
Esto no quiere decir que necesariamente cesito o simplemente porque no tengo los Termino estas líneas pensando que todavía
sea la mejor alternativa para todos los pro- recursos para comprar un auto de esos. se quedan muchas cosas en el tintero y aún
yectos y mucho menos si se considera que resta mucha tela por cortar esperando te-
dentro de ese mercado se encuentran estu- Pues bien exactamente la misma relación ner la oportunidad de abordarlas en próxi-
dios pequeños, estudiantes y profesionales aplica con estas herramientas, que V-Ray se mas ediciones, así como en futuros videos
independientes con enfoques muy concre- haya ocupado en películas como Avatar o de mi canal de YouTube: Cursos Arte Di-
tos como el Arch Viz que muy seguramente Iron Man 3 no quiere decir necesariamente gital, si has llegado hasta aquí agradezco el
y en el 90% de los casos ni siquiera llegarán que tú vayas a explotar todo el potencial de tiempo que has destinado a leer este artícu-
a utilizar todas las herramientas integradas esa herramienta porque muy seguramente lo y espero haber aportado algo interesante
en un motor de render tan completo como y para poder hacerlo necesitarás trabajar o al menos un punto de vista distinto a tu
ese y por supuesto el solo ver un sistema en proyectos mucho más grandes que el visión de los motores de render y el 3D en
tan lleno de opciones y parámetros de con- promedio y por supuesto adquirir la expe- general.
figuración como V-Ray  hace que lo perci- riencia y conocimientos necesarios para
ban como mucho más difícil de entender y que eso sea posible.
aprender.
Definitivamente no existe ni el mejor pro- PABLO XAVIER DÍAZ
En más de una ocasión he escuchado frases grama para hacer 3D, ni el mejor motor
como: “V-Ray lo usan en X estudio cinemato- de render ni la mejor herramienta para Architect, C.G Artist & Photographer
gráfico y por eso yo lo uso y/o quiero apren- simular partículas o fluidos porque todo Corona Render Certified Instructor
derlo” y por su puesto es un hecho innega- esto siempre será relativo a los workflow de
ble que el “hermano mayor” de Corona se cada uno, el tipo de proyectos que maneje, Email: info@quadstudiolab.com
use a nivel de grandes producciones pero el conocimiento técnico que tenga sobre los Web. www.quadstudiolab.com
esto no necesariamente implica que sea la distintos software pero sobre todo a qué
mejor herramienta para ti. Citando un par tan cómodo/a se sienta trabajando con una

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ENTREVISTA
AnimWorkshope ir al detalle. Durante 12 semanas los ani- gunas sorpresas mas que iremos revelando

MARCO madores realizaran dos planos de acting. En


el primero nos centraremos en la anima-
en el futuro.
AUTOR

DELGADO ción facial y las sutilezas y en el segundo Hay varias personas que me han ayudado
buscaremos algo mas corporal donde in- a crear Animworkshop y que están desde
tentaremos jugar mas con el body lenguaje y el principio conmigo de una manera u otra.
los gestos específicos del personaje. Javi Neiro por ejemplo, juntos hemos de-
sarrollado el temario y además también
El workshop es básicamente el tipo de cur- tendrá una sección propia donde analiza-
so que me habría gustado tener a mi cuan- ra secuencias y de una manera didáctica
do termine de estudiar, centrado en acting reforzara los temas que tocaremos en las
y animación facial. El estilo de la animación lecciones.

H
emos hablado con Luis Velasco, es realista y es básicamente el estilo que se
que es Senior Character Animator ve en las películas de Pixar o Disney. También mención a Juan Elías que lleva
en Skydance Animation Madrid desde el primer día ayudando con la edición
y fundador del proyecto llamado Tendremos personajes exclusivos y con un de video y a muchas personas mas que han
AnimWorkshop que nos va a contar todos appeal a la altura de las grandes produccio- estado echando un cable de una manera u
los secretos y avances de este nuevo pro- nes e intentamos cuidar los detalles para otra.
yecto que va a dar mucho que hablar en los ofrecer una buena experiencia a todo aquel
próximos meses. que pase por el workshop, por eso hemos Como ves Animworkshop no tiene detrás
preparado un set de luces para que los ani- ninguna empresa que aporte musculo fi-
¿Qué es AnimWorkshop y quién es su madores puedan renderizar sus planos y nanciero ni nada que se le parezca, somos
creador o fundador? tengan un buen acabado. animadores que simplemente invertimos
nuestro tiempo y dinero en crear algo en lo
Es un workshop de acting avanzado donde También tenemos horas de contenido teó- que nosotros creemos y con lo que disfru-
se busca exprimir el talento del animador rico y practico, tutores de primer nivel y al- tamos.

www.renderout.es 21
¿Cómo surgió la idea de ese proyecto de lares estamos sentando los cimientos del shop porque aun no tiene el nivel puede
AnimWorkshop? workshop. enviarnos la reel las veces que sean nece-
sarias en el futuro y volveremos a valorar
Pues realmente iban a ser clases particu- Cuéntanos que requisitos mínimos o co- su trabajo.
lares de animación. Vi un interés por par- nocimientos debe tener un alumno para
te de algunos animadores que me pedían apuntarse Es una pena no tener mas módulos para
feedback mientras estaban estudiando o dar soporte a aquellas personas que aun
haciendo sus test personales y pensé que El alumno tiene que tener ya unos conoci- necesitan formación en otras áreas pero
podría empezar a dar clases particulares o mientos avanzados. por el momento tenemos que limitar el ac-
feedback bajo demanda. ceso.
Ha de dominar las mecánicas y tener nocio-
Una vez que empecé a desarrollar un siste- nes de acting. Lo ideal es que ya este traba- ¿Quienes son los profesores o tutores del
ma para las clases me di cuenta que podía jando en series o en proyectos interesantes workshop y cuanto dura?
ir un poco mas allá, empezamos a diseñar que le permitan conseguir ya un acabado
el rig, grabé algunas lecciones y todo ha ido bueno en sus trabajos. El motivo no es otro Los tutores del curso son y serán animado-
creciendo en base a la demanda que hemos que intentar que el alumno disfrute del res de la industria que sientan pasión por
empezado a tener. workshop. enseñar y que tengan alto conocimiento en
acting. Para Octubre tenemos la suerte de
Al final tendremos un workshop muy Nos preocupa mas que el alumno le saque contar con compañeros de Skydance Ani-
completo, donde tendremos variedad de partido al workshop que llenar las plazas, mation Madrid como son; Sergio Diez,
tutores, masterclass exclusivas y horas de por eso preferimos tener un filtro importan- Jordi Solanes, Javi Neiro, Sergio Lopez y
contenido de calidad, en torno a estos pi- te y la gente que no pueda realizar el work- un servidor.

Creo que es un equipo que destaca por su


pasión por enseñar, su capacidad de traba-
jo y su criterio para el acting y es posible que
en futuras convocatorias se incorporen mas
tutores.

El Workshop tiene 12 semanas de dura-


ción, 12 semanas intensas donde espera-
mos que el alumno se entregue al máximo.

Está orientado a la animación de perso-


najes, ¿qué parte de la animación es la
más complicada de aprender?

Cada animador te dirá lo que le cuesta mas,


pero bajo mi punto de vista. La animación
sutil y realista es lo mas complejo de ani-
mar, ya que hay que medir al milímetro

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cada movimiento, entran en juego muchos también hay que tener mucha clase para A nivel practico tenemos tutoriales en los
factores y al tener al personaje mucho tiem- poder hacer este tipo de planos mas car- que trabajaremos de manera organizada
po en una pose das al espectador todo el toon de una manera brillante. Al final, cuan- la spine del personaje para conseguir mo-
tiempo del mundo para leer los detalles do buscamos el mas alto nivel, todo es difícil vimientos orgánicos, veremos como traba-
de la animación, factores como las respi- y requiere tiempo. jar la animación facial para que todos los
raciones o los micro movimientos serán músculos estén perfectamente conectados,
clave para que el personaje este vivo y es ¿Cuál es el temario principal del curso? crearemos respiraciones, aprenderemos a
realmente un arte dejarlo bien, requiere de trabajar los parpadeos y los medio parpa-
mucho tiempo y dedicación. Esto sin contar El temario se divide en dos partes, una teó- deos, ojos, lipsync…
conque el director siempre tiene mucho rica y otra mas practica.
que decir en las actuaciones de los perso- Por otro lado estamos trabajando para
najes y suelen pedir mas cambios en estos La parte teórica básicamente se construye poder tener un apartado dentro de Ani-
planos porque son clave a nivel narrativo. en dos claros pilares que son, la creación mworkshop centrado en las Masterclass,
del personaje y el acting del personaje. Creo
Las body mecanics por supuesto son com- que es interesante cuando haces un test
plejas, aunque las veo mas asequibles por personal disfrutar de este proceso, en una
todo el mundo. Es muy común ver planos producción muchas veces esto ya te viene
de físicas muy bonitos en una reel y planos dado por parte de dirección, pero en
de acting que no están a ese nivel y el ani- los test personales nosotros decidi-
mador es el mismo. mos y podemos construir al per-
sonaje desde su base.
Esto tiene mucho que ver en que en los
planos de acting hay factores que son ex- Analizaremos también los
clusivos de este estadio y son necesarios gestos específicos que
para que el acabado y la credibilidad sea de puede llegar a tener
primer nivel. En las mecánicas tenemos la nuestro personaje. E in-
suerte de poder jugar mucho con la ener- tentaremos que la ac-
gía del root y los movimientos entre pose y tuación sea de dentro
pose para vender rápidamente una sensa- hacia fuera, basán-
ción de realismo, pero desde luego un pla- donos siempre en el
no difícil de mecánicas te hará sudar. proceso de pensa-
miento e intentare-
La animación mas cartoon tienes la venta- mos que la actitud y
ja de que el timing y las poses te ayudaran el subtexto sea clara
a encontrar algo visualmente interesante e interesante para el
relativamente rápido, si bien es cierto, que espectador.

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donde profesionales de primer nivel nos ciones en forma de tip. También estamos tubre. Nunca sabes por donde te va a lle-
enseñen los trucos que usan ellos, su visión valorando de hacer Q&A abiertas para todo var el futuro, si que es verdad que vemos
del acting, su workflow, todo lo relacionado el mundo y que expongan sus dudas, sobre que hay personas que aun necesitan un
con el acting para animación. la animación o sobre el workshop. empujón en su formación o que no tienen
las bases asentadas y no podemos ofrecer-
¿Es un curso online o presencial? y ¿cómo ¿Qué os diferencia de otras escuelas onli- les soporte, por eso quizás en el futuro la
será la comunicación con los profesores? ne que dan cursos de animación? oferta a nivel de módulos se amplié, no se
puede descartar nada, aunque como digo,
El curso es 100% online. El sistema esta ba- A día de hoy no veo a Animworkshop como ahora mismo el foco va a estar puesto en el
sado en las correcciones offline y una Q&A una escuela ya que nosotros solo nos cen- modulo de Acting avanzado.
con el tutor en directo, en esas Q&A ten- tramos en Acting y de una manera avanza-
drán la oportunidad de recibir mas feedback da. Ofrecemos algo muy especifico y para Muchos de los profesores trabajan en
de su plano y preguntar dudas al tutor. un grupo de artistas muy concreto. Nuestra Skydance Animation Madrid, ¿En que es-
propuesta no es mas que ofrecer un sitio al táis trabajando ahora?
Los tutores tendremos la oportunidad du- animador que ya ha terminado sus estudios
rante estas Q&A de hablar de temas que para que siga formándose al máximo nivel Estamos trabajando en distintos proyectos
creamos interesantes, seria básicamente en un ambiente que le resulte inspirador. que ya están anunciados públicamente.
una masterclass sobre un tema que escoja Luck, Spellbound y Dragon Keeper. Por
el tutor o que los alumnos propongan. Es un workshop donde la exigencia es la temas de confidencialidad no puedo contar
misma que tendrían en un proyecto de pri- mucho mas, simplemente puedo decir que
Los grupos van a ser muy reducidos para mer nivel, nosotros lo vemos así. Por eso estamos trabajando duro para poder sacar
que la experiencia sea lo mas personaliza- es tan importante tener muy asentadas la unos proyectos con una calidad máxima. A
da posible. La comunicación con los tutores bases, una vez tienes la técnica controlada mi personalmente es una de las cosas que
ha de ser fluida y estamos viendo cual es el puedes pasar al siguiente nivel y nuestro mas me motivan de mi trabajo.
mejor sistema para las dos partes. Pero por trabajo será exprimir al máximo el talento
supuesto los tutores estaremos revisando a del alumno para que tras 12 semanas sea ¿Es posible realizar el curso desde cual-
diario por cualquier duda que le pueda sur- mejor animador y por el camino se lleve quier parte del mundo? ¿Es en español o
gir al alumno. dos planos de acting potentes para su reel y inglés?
muchos tips para su carrera.
¿Tenéis pensado dar alguna clase gratui- El workshop es online con lo que se puede
ta para que vean que pueden aprender ¿Tenéis pensado ampliar los cursos a estudiar desde cualquier parte y a cualquier
en el curso? otro tipo de animación por ejemplo cria- hora, es la ventaja de este sistema. Por eso
turas o animales? también decidimos que las correcciones
Pues seguramente mas adelante subamos fueran Offline, creo que es un sistema que
este tipo de contenido, no se si una clase Tenemos propuestas sobre la mesa, pero le da al animador mas versatilidad para rea-
entera, pero seguramente subamos conte- ahora mismo estamos con el foco puesto lizar el feedback que le de su tutor. Por ese
nido como correcciones o trozos de las lec- en el modulo de acting avanzado para Oc- motivo también grabaremos las sesiones

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de preguntas y respuestas, si un alumno no Se puede aprender mucho al hacer un dia- No recomiendo en absoluto planos de dos
puede acceder por tema horario podrá ver- logo corto de 5 segundos, se pueden añadir personajes y de 15 segundos de duración.
las offline y revisarlas las veces que quiera. muchos detalles que llevan mucho tiempo. Esos planos son laboriosos y para que que-
Todo el contenido es en Español. Creemos Un ciclo de caminar, también es muy com- den bien vas a necesitar mucha energía y
que es muy interesante poder ofrecer algo plejo hacer bien, un take, un personaje que una supervisión profesional. Para que te
de este nivel en Español y la idea es seguir se sienta en una silla, algo que a priori pa- hagas una idea, a mi me costaría unas se-
así. Obviamente si alguien que no habla es- rece sencillo, pero para llevarlo al máximo manas terminar un plano de dos persona-
pañol esta interesado de todas formas en nivel requiere de mucho mimo. jes con un acabado de primer nivel.
hacerse el workshop se puede valorar de
forma individual. Si analizamos muchos de los planos que Uno de los errores mas comunes es que-
hay en las pelis de animación, muchos de rer abarcar mas de lo que se puede dar en
Si es posible que tengamos masterclass de ellos son planos cortos y que no duran en ese momento, ser pacientes y tener el foco
gente de primer nivel en ingles y nosotros exceso, pero tienen un acabado perfecto y puesto en hacer cosas cortas y de calidad te
las subtitulemos para nuestros alumnos, eso seria un buen objetivo a alcanzar cuan- va a traer beneficios como artista y también
pero mas allá de eso no contemplamos do- do nos proponemos hacer un test personal. a tu reel. He visto reels de estudiantes con
blar o subtitular el temario al ingles.

¿Qué recomendáis que aprendan prime-


ro los estudiantes de animación?

Mi recomendación a la gente que quiere


empezar a estudiar animación es que se
apunte a una buena escuela y empiecen por
los principios, por las bases.

Es necesario ser conscientes de que todo se


basa en los principios de la animación y es
quizás lo mas importante para que una ani-
mación tenga un acabado solido. Sin esos
principios bien aplicados, no existe una
buena animación.

En el caso de la gente que esta estudiando


ya en una escuela o acaba de terminar sus
estudios y quiere seguir creciendo, les reco-
miendo que hagan sus propios test. Sobre
todo les recomendaría que se centraran en
cosas cortas y con un acabado de gran nivel.

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test cortos y bien ejecutados que son una
delicia, creo que es la línea a seguir cuando
se empieza.

Cuando los alumnos acaben el curso,


¿podrán tener una reel con sus trabajos
finalizados?

La idea es que salgan con planos de gran


nivel, es el objetivo del workshop. Damos
por sentado que esos planos que ellos ha-
cen irán directos a su reel.

Y también haremos una reel conjunta para


que todo el mundo pueda ver el talento que
sale del workshop, estamos deseando ver
el resultado de esta primera convocatoria.

¿Qué es lo mas importante para ti en una


reel de animación?

Si hablamos de una reel de animación en


la que se busca entrar en algún estudio de
calidad que haga pelis creo que deberíamos
tener a nivel técnico un acabado homogé-
neo y que no saque al supervisor que vea
la reel en ningún momento. Es muy común
ver desniveles en las demos planos muy bo-
nitos con planos con suciedades, creo que
es preferible poco y bien, que mucho y que
genere dudas al recruiter del nivel real que
tienes.

A nivel artístico creo que es necesario tener


planos de acting sólidos, si quieres aplicar
a cine, mucho del trabajo estará basado en
el acting de los personajes y tener criterio
en tu reel con el acting te puede abrir las
puertas de este tipo de estudios.

De nada sirve tener a un personaje mo-


viéndose todo el rato por muy bien pulido
que esta, si no toca en ese momento que
el personaje actué así, la sobreactuación
desmedida puede sacar al recruiter que vea
tu trabajo y también le generara dudas de
tu criterio a la hora de afrontar un plano de
acting.

Hay que recordar que nos guste o no, los


recuiter no se la van a jugar y no van a con-
tratarte si en tu reel dejas dudas de tu nivel
o de tu criterio. Además hay muchas reels
con un nivel similar y la mejor manera de to, sigue hacia adelante e inténtalo en otro en el workshop les pueda servir para el res-
destacar es con los dos pilares que comen- momento. to de sus carreras. Os invitamos a seguirnos
to, calidad y tener criterio con las opciones en las redes sociales y visitar nuestra web
de acting. Para finalizar, ¿queréis añadir algo im- para estar al tanto de las ultimas noveda-
portante sobre AnimWorkshop? des: www.animworkshop.com
Luego también va a depender del estudio al
que apliques, si aplicas a un estudio que en Me gustaría dar las gracias a toda la gente
ese momento requiere un estilo concreto que nos ha apoyado desde el minuto uno.
de animación y tu reel encaja, tendrás mas Gente que se ha prestado a ayudar desinte- LUIS VELASCO
opciones que otro artista que tiene un estilo resadamente y esta tan entusiasmada en el Senior Animator en Skydance Animation
diferente al que se necesita. También hay proyecto como nosotros.
que tener en cuenta el sector, para VFX o
videojuegos el contenido de tu reel ha de Queremos que el workshop sea de anima- Web: www.lvelasco.com
ser especifico y tener planos sólidos de me- dores, para animadores. El objetivo es dis-
Email: lvelasco3d@gmail.com
cánicas o criaturas serán mas importantes frutar y sufrir a partes iguales, exprimir al
para que puedas conseguir el puesto. animador al máximo y que sientan la exi-
Linkedin: www.linkedin.com/in/luis-
gencia que sentirían en una peli de calidad
velasco-388a363a
Otro consejo es que nunca dejes de trabajar máxima, vamos a intentar transmitir la pa-
y no te desanimes si no consigues el pues- sión que sentimos y que lo que aprendan

26 www.renderout.es
TIME TO GO NEGRO
manuales y tutoriales, me fui especializan-
do un poco en CGI. Dicho esto, me llamo
instalarse en una vieja caravana en medio
de un bancal (extensión de tierra cultivable
Antonio (Negro Elkha en el mundo digi- para los urbanitas) para hacer vida allí. ¿Las
ELKHA
AUTOR

tal) y mostraré como concebí y llevé a cabo razones? Es una buena pregunta que hasta
“Time to go” usando Cinema 4D, Octane el momento no ha sido respondida.
Render y Turbulence FD.
El caso es que no disponía de agua o de
Antes de continuar me gustaría agradecer electricidad, y aún así disfrutaba de televi-
al equipo de Renderout! la oportunidad de sión, iluminación, una pequeña nevera de
mostrar alguno de mis proyectos en ésta gas, una ducha hecha con una bolsa colga-
pedazo de revista llena de trabajos y profe- da de un palo y un fantástico váter escava-
sionales increíbles. do en el suelo. Hasta tenía un novedoso sis-

S
ería perfecto empezar esta intro- tema de calefacción hecho con gas propano
ducción con un resumen de quién y una piedra de tamaño considerable que,
soy, donde me formé y cuál es mi LA IDEA tranquilos, si no conseguís imaginar cómo
lugar dentro de esta gran indus- funciona es que sois personas racionales.
tria audiovisual, ya sea en el ámbito laboral
o simplemente el artístico. Aunque cueste creerlo, estoy convencido Para más Inri, el lugar estaba plagado de
de que la escena que veis en Time to go cables, placas solares, generadores, gadges
Pero sería un comienzo escueto y aburrido podría haber ocurrido realmente bajo unas incomprensibles, baterías de coche a ple-
pues nunca pisé una escuela de 3D ni he circunstancias muy concretas. no rendimiento, todo el catalogo de herra-
trabajado en ninguna empresa del sector. mientas del Lidl, componentes electrónicos
Elementos como la caravana existen, y pese y un sinfín de cacharros de todo tipo.
Siempre me interesó el mundo audiovisual a que en el mundo real no esté dotada de
y hace unos años empecé a ejercer de di- propulsores, su dueño bien podría haberlos Cuando lo visitaba, pasábamos horas vien-
señador gráfico, haciendo principalmente instalado en un momento de inspiración. do una serie de comedia/ciencia ficción lla-
catálogos y fotografía de producto. Por ello De ahí que la idea haya surgido casi sin es- mada Ancient Aliens y debido a la escasa
empecé a interesarme por el 3D, veía las fuerzo. contaminación lumínica del lugar fuimos
imágenes de producto renderizadas y eran testigos de innumerables acontecimientos
tan impresionantes que poco a poco fui Todo comenzó en 2012. El panorama se si- astronómicos, algunos bastante estram-
dejando de lado la fotografía. Con el tiem- túa en una lejana aldea del sur de Albacete, bóticos e inexplicables. De aquellos mo-
po y después de devorar cientos de libros, donde uno de mis mejores amigos decidió mentos nació el mito de aquel buen amigo

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malla demasiado caótica en las tapas de
las extrusiones, pero en este caso como el
resultado sería una pared plana, con este
método fue suficiente.

Una vez creada la spline fue convenien-


te ajustar la escala de ésta y de los planos
de referencia. Esto es importante porque
la mayoría de los motores de render y sus
cámaras funcionan con escalas reales y si
queremos obtener una imagen realista de-
bemos tener en cuenta el tamaño de todos
los elementos de la escena.

Imaginad que vais a tomar una fotografía


a un coche tan grande como la torre Eiffel
con un objetivo de 50mm con una abertura
de 1,8. Pues aquí ocurre lo mismo, las cá-
maras funcionan bajo parámetros reales y
heterocromático, una fuente de inspiración ciencia ficción y mis expectativas superaban los trazados de rayos también, salvando las
inagotable. Con este breve resumen hayáis por mucho a mi talento. Aún así logré termi- diferencias con el mundo real.
captado la esencia y la perspectiva con la nar el modelado del vehículo con un nivel
que Time to go fue concebido. aceptable. La caravana mide 3,5 metros de largo, así
que después de redimensionar la spline a
El proceso os lo podéis imaginar, ya que es dicha medida, ajusté también las imágenes
MODELADO un modelo relativamente sencillo. Hice va- de referencia. Continué aplicando una ex-
rias fotos horribles y antes de usarlas como trusión de 2,30 metros, que es lo que mide
referencia para empezar a modelar ajusté esa parte de la caravana realmente. Aunque
Como mencionaba, toda la escena está mo- la perspectiva y corregí como pude la defor- teniendo las imágenes de referencia y todo
delada con Cinema 4D, un programa con el mación de la lente. a escala, no es necesario estar pendiente de
que me siento comodísimo trabajando. las medidas reales.
Una vez preparadas las perspectivas las
Mi primer contacto con el mundo 3D fue exporté en formato 4:4 para aplicar cada Con el volumen ya creado borré las partes
con Maya, y aunque conseguí modelar el imagen como textura a un plano y así evi- extruidas de todos los huecos interiores, de-
Halcón milenario siguiendo un viejo tutorial tar ajustar medidas. Prefiero este método jando tan sólo la parte exterior y tiré unas
de internet me dije a mi mismo que el mo- a insertar las imágenes directamente en las aristas alrededor para crear las ventanas
delado 3D era demasiado complejo para mí vistas. traseras y delanteras. La pared que falta en
y lo mejor sería seguir siendo herrero. A los el lado opuesto se creó cerrando el hueco
pocos años volví a intentarlo con Cinema Cuando usas el método habitual de imagen aplicando Close Polygon Hole y las puertas
4D y bueno, por fin arranqué. Quizás por su de fondo solo puedes ver una imagen por con splines, esta vez sin profundidad, dejan-
interfaz más amigable o simplemente por- vista mientras que en el modo perspectiva do solo la tapa.
que fue el momento adecuado. no ves nada. Y aunque no sea el método
más ortodoxo, pienso que así se tiene más Con la estructura bien definida era hora de
versatilidad una vez que te habitúas a jugar centrarse en los detalles menores. Práctica-
LA CARAVANA con los materiales, capas y vistas. mente todos los cantos de la caravana esta-
ban rodeados por perfiles de goma, plástico
Una vez listo el espacio de trabajo y desde o aluminio. Y de nuevo, la mejor manera de
La caravana la tenía casi hecha, la modelé una de las vistas laterales empecé el mode- hacer estas partes era con splines y el efecto
hace siete años. Fue parte de un proyecto lo con una spline. Sweep.
que no llegó a nada, como la mayoría en
aquella época. Siendo honesto no tenía ni- Normalmente cuando modelo basándome Para sacar las splines perfectas lo mejor fue
vel para continuar y más teniendo en cuen- en referencias reales intento evitar el uso extraerlas una por una de los propios vér-
ta que el proyecto era un cortometraje de de splines ya que éstas tienden a dejar una tices de la caravana y para crear las splines

30 www.renderout.es
que recorrerían las ya extraídas tan solo di- aunque pueda sonar algo trivial puede ser Para no extenderme en exceso y dejar lugar
bujé las formas basándome en fotos reales elemental en proyectos de cientos o miles para el resto de apartados dejo unas imáge-
de los perfiles (En color rosa en la imagen). de elementos dentro de una escena. nes del resultado junto a la referencia real.

Normalmente cuando llego este punto en Llegado este punto decidí modelar la zona
cualquier proyecto no se por donde conti- inferior. Si bien tenía referencias de todos ELEMENTOS EXTERIORES
nuar y antes perdía mucho tiempo pensan- los detalles de la parte visible de la cara-
do “No sé si me apetece modelar las ruedas o vana, para esta parte tuve que improvisar
el pomo de la puerta”. creando un chasis imaginario donde alber- Muchos objetos exteriores son Assets des-
gar los propulsores. cargados de Skechtup, y aunque la vagan-
Modelaba esto o aquello sin orden y aun- cia me pudo tuve que retexturizar y modifi-
que funcionaba descubrí que manteniendo Esta zona no me preocupaba demasiado ya car la mayoría de ellos ya que los modelos
un orden ahorraba muchísimo tiempo, so- que en principio apenas se iba a ver, pero “free” no suelen tener una calidad excesiva.
bre todo ordenando, renombrando capas y aun así hice un bastidor sencillo llenándolo
agrupando elementos. de tuberías, cables y elementos inexplica- El suelo es un simple plano deformado con
bles que tuvieran la apariencia de ser ne- el efecto Displacer. Este efecto lo utilizo a
Mi consejo de autodidacta indisciplinado es cesarios para levantar el vuelo. Una buena menudo pues es una manera rápida y sen-
que, como dicen en mi pueblo, vayáis a tajo. textura de metal sucio y oxidado hizo el res- cilla con la que obtener imperfecciones so-
Es decir, en bloques, de derecha a izquier- to para conseguir una apariencia realista. bre cualquier superficie.
da, de arriba abajo, como querías, pero lle-
vando un orden lógico. Seguí modelando las piezas y elementos En la mayoría de partes de la caravana lo
con técnicas básicas, siempre con las fotos usé para conseguir irregularidades y para
Renombrando cada elemento al finalizarlo de referencia y mi libretilla llena de apuntes simular golpes, desgaste y un efecto natural
para tener más control del proyecto. Esto, con las medidas. de uso prolongado.

www.renderout.es 31
Para crear un efecto creíble de “despegue” exterior de la caravana y algunas partes son algunas salpicaduras y manchas muy
cree un gran número de objetos cayendo más llamativas como los plásticos de las lu- sutiles, sobre todo en la parte inferior. Las
de la parte inferior de la caravana simulan- ces traseras o el metal oxidado de la parte texturas transparentes como ventanas y
do tierra, piedras, agua turbia, piezas oxida- inferior. plásticos de las luces de frenos son simples
das, vegetación seca y demás cosas que po- materiales especulares con mapas de relie-
drían acumularse en una caravana que lleva Las texturas de las paredes de la caravana ve de arañazos y otras imperfecciones.
meses anclada en un terreno descuidado. están creadas desde cero. La intención ini-
cial fue usar una foto real, pero ésta tenía El resto de materiales de la caravana como
Casi todos estos objetos son geometría una resolución muy pobre y los colores eran plásticos, gomas y metales son igual de bá-
simple clonada con Mograph con efecto incorrectos. Por eso decidí hacer un render sicos. Uno de los efectos más utilizados en
Random para crear una ilusión de objetos desde cada vista y ponerme a trabajar con estos materiales es el shader Dirt aplicado
diferentes. El agua está creada con una pe- PS comenzando por crear una base color en un Mix Material.
queña simulación con Realflow. blanco hueso con una combinación diferen-
te de ruidos para crear irregularidades. Rui- Este efecto es perfecto para simular acumu-
Las hojas y pequeñas plantas siguen el mis- dos que aproveché para crear un mapa de lación de suciedad en los huecos de la geo-
mo procedimiento realizado con Mograph. normales cuando estaba todo terminado. metría y funciona con dos materiales, por
Mientras que las plantas son geometría ejemplo, uno de metal galvanizado u oxida-
completa, las hojas son planos con de 8 po- Continué creando las líneas horizontales do y otro de tierra o arena. Como podéis ver
lígonos ligeramente curvados con una tex- rojas y azules en modo Multiply borrando en la imagen, el resultado es bastante creí-
tura con canal alpha. pequeñas partes para dar una impresión de ble teniendo en cuenta la sencillez y rapidez
desgaste. de la configuración.

TEXTURIZADO A continuación, realicé una oclusión am-


biental general pintando todos los bordes SIMULACIÓN DE FLUIDOS
con una brocha irregular, con una ligera
Personalmente texturizar es una de las ta- opacidad.
reas con las que menos disfruto. En este Ésta es la parte del proyecto donde más
caso contaba con la ventaja de no haber Para finalizar eché mano de unas imágenes tuve que luchar, pues aun no domino con
ningún close up significativo en la compo- de manchas de gotas para simular, siempre soltura la generación de fluidos. Los pará-
sición y por lo tanto solo debía centrarme en dirección descendente, la suciedad de metros a tener en cuenta son muchos e in-
en crear un buen acabado en la estructura las juntas arrastrada por la lluvia. El resto teractúan entre sí de manera significativa, lo
que supone que una pequeña variación en
un valor puede modificar drásticamente el
comportamiento del resto de parámetros.

Aún así tuve que echarle valor (y memoria


RAM), ya que la obra no tendría sentido sin
una buena cantidad de humo ardiente.

Turbulence FD es un plugin diseñado por


Jawset para Cinema 4D y Lightwave, es
una solución bastante decente para gene-
rar humo, fuego o nubes volumétricas y con
un poco de paciencia y poder de cálculo
(CPU y GPU) se pueden conseguir buenos
resultados.

Para los que no lo conozcáis funciona como


cualquier otro generador basado en ecua-
ciones de Navier Stokes, creando un con-
tenedor que limita la acción, añadiendo
uno o más emisores aplicando una etiqueta

32 www.renderout.es
Emitter a cualquier geometría. La carava- acumula en el suelo mientras se forman las ca del fondo está realmente ahí y la mesa
na cósmica está dotada de 4 propulsores, columnas verticales y en definitiva se consi- con los bloques de hormigón también. Esto,
con lo cual necesitaba 4 emisores indepen- gue algo más de coherencia en la imagen. aunque no necesariamente era algo ina-
dientes. Cree 4 discos con el radio interior Aún así, y después de 850 pruebas, no que- movible, me ayudó como punto de partida.
ligeramente inferior al radio del propulsor dó lo suficientemente realista y cuando las Además, configuré la cámara de Octane
e introduje uno en cada uno de ellos. Para simulaciones se acercaban peligrosamente como mi cámara y objetivos personales,
que la simulación empezara a funcionar a mi límite de RAM (40Gb), desistí y así se una Canon 6D y el típico EF 50mm f/1.8 STM.
apliqué una etiqueta Emitter a cada disco y quedó, como un gran montón de nata mon-
activé el canal Temperature en el apartado tada y una extraña sensación personal de Para ir perfilando en el visor la escena final
Channels de la pestaña Fluid Emitter fiján- inutilidad. ajusté la resolución del proyecto para tener
dolo en 20, que es el número de partículas un aspecto de 3:4, la misma que el sensor
generadas por segundo en cada voxel. Al de la 6D. Hace unos años, cuando comen-
comenzar la simulación interactiva el humo COMPOSICIÓN zaba a sacar renders decentes, siempre iba
sale despedido hacía arriba sin nada que lo a por los 16:9, y la verdad no sé porqué lo
detenga o perturbe su forma. Esto es nor- hacía, quizás por ser un estándar en nume-
mal, pues el humo especialmente cuando Con la caravana como elemento principal rosas pantallas. Ahora cuando pretendo
está caliente tiende a subir y si lo hace en de la escena ya terminada procedí a colocar realizar una escena realista intento tener
un entorno sin ningún viento o presión at- los objetos exteriores de manera coherente elementos que manejo en el mundo real
mosférica el resultado es tan irreal como en y en mayor o menor medida como estaban para sentirme más cómodo, ya sea la cáma-
la simulación. dispuestos en la vida real. La valla metáli- ra, elementos de la escena o una ilumina-

Para solucionar esto lo primero fue invertir


el empuje del canal Temperature para que
el humo descendiera en lugar de ascender.
Este parámetro se encuentra en el Contai-
ner, en la pestaña Temperature y tan sólo
tenemos que invertir el valor en Y de Buo-
yancy Direction a -1. Después, para agre-
gar algo de irregularidad al humo, activé la
turbulencia en el entorno también en Con-
tainer en la pestaña Turbulence con un va-
lor de 5. Aumenté la presión en la pestaña
Force a 100 y Normal Force a 500. Por últi-
mo, cree un suelo con otra etiqueta Emitter
con Collision Object activado para que el
humo chocara contra él.

Para conseguir un efecto más realista decidí


animar la caravana con la idea de que los
emisores siguieran un trazo de ascensión.
En 50 frames la caravana sube unos metros
y gira 70º hacía la izquierda. Así el humo se

www.renderout.es 33
breexponer el humo aumentando la inten-
sidad lumínica de éste, decidí crear luces
de apoyo ocultas alrededor del humo para
crear una iluminación más intensa en los
objetos cercanos a la caravana.

Las semiesferas que veis en la imagen ha-


cen que la dirección de la luz sea opuesta
al humo, pues quería mantener también la
iluminación fría del cielo en la zona baja de
las partículas.

RENDER

Con la escena prácticamente cerrada llego


la hora de enfrentarse a la cruda realidad.
renderizar una escena relativamente com-
pleja con una pobre GTX 1060 6Gb. Y no
ción concreta que me resulta visualmente Aplicada al TurbulenceFD Container te- solo me refiero a los tiempos de render,
natural. Una vez que conseguí el encuadre nemos acceso a Particle Rendering, don- que os podéis imaginar que fueron largos,
que más o menos me gustaba tracé una de podemos aplicar y configurar el color, también hay que lidiar con la VRAM e inten-
diagonal y me ayudé de la famosa espiral densidad e iluminación de las partículas tar no sobrepasar esos 6Gb.
aurea para ir ajustando la posición de al- mediante parámetros como Density, Absorp-
gunos objetos del entorno. En el inicio de la tion, Scattering o Emission. La emisión del Sabiendo esta limitación lo ideal es buscar
espiral coloqué el telescopio, que es el obje- humo genera de por si iluminación, pero no un equilibrio en la resolución de las textu-
to que nos cuenta el “por qué” y nos hace la suficiente en este caso. Y para evitar so- ras, pues estas se cargan en la memoria de
pensar en el “a donde” para seguidamen-
te acabar en la caravana, que el elemento
principal de la escena.

Cuando estuve contento con la composi-


ción volví a ajustar la resolución para el ren-
der final, pues prefiero hacerlo en este paso
a recortar en postproducción por economi-
zar los tiempos de render.

ILUMINACIÓN

Lo primero que hice fue testear diferentes


HDRIs para tener un punto de partida, no
tenía claro si hacer una escena durante el
día, el atardecer o la noche. Después de
probar diferentes iluminaciones me decan-
té por un atardecer nublado, en el crepús-
culo de la puesta de sol.

El azul frío del cielo encajaría perfectamen-


te con las luces cálidas y el humo ardiente
de la caravana.

La iluminación interior de la caravana, de


los focos y la lámpara exterior apenas tie-
nen impacto en la iluminación general de la
escena, por eso fueron fáciles de configurar
con simples materiales con un RgbSpec-
trum en el canal Emission. La configura-
ción del humo fue algo más complicada, ya
que ésta no se lleva a cabo con un material
como tal.

Octane dispone de una etiqueta llamada


ObjetTag que se aplica a cualquier objeto
para controlar diversos parámetros como
la visibilidad, el desenfoque de movimiento
u otros shaders de pelo o partículas.

34 www.renderout.es
la tarjeta grafica y tienen un impacto muy hardware no me lo permitió y emulándolo o más profundidad de campo. Todas esas
significativo. Para los objetos lejanos es en postpro no me dio resultados realis- críticas eran interesantes y las ideas validas,
conveniente reducir todo lo posible la reso- tas. Para los que conozcáis Octane ajusté pero como expliqué, yo buscaba una ima-
lución de las imágenes, dejando una resolu- los parámetros Hotpixel removal en 0.7 y gen natural, como si hubiera sido tomada
ción aceptable en las imágenes que tendrás Neutral response en activo. con una cámara real cuando pasaba por allí.
más protagonismo en la escena.
Considero que una caravana volando ya es
También es una buena idea configurar las POSTPROCESAMIENTO algo suficientemente llamativo como para
texturas de los canales de Bump, Opaci- tener que potenciar la imagen con grandes
ty, Roughness y Displacement en tipo Float efectos y convertir la imagen en un poster
dentro de los materiales de Octane, esto Después de 10 horas de renderizado llevé hollywoodiense genérico.
nos asegura que la carga de imágenes sea la imagen a Photoshop y comencé la escasa
en escala de grises, ahorrando memoria labor de postprocesamiento, y digo escasa Mi conclusión es que aún me queda mucho
prescindiendo de la información RGB de la porque el render final ya tenía unos colores por aprender. La imagen está bien como
imagen. muy correctos. ejercicio y pese a que con el paso de los días
veo cosas que podía haber mejorado, creo
Añadí unas capas de polvo y modifiqué al- que con este proyecto he superado ciertos
El método de render fue Patchtracing gunas partes subexpuestas de la imagen retos técnicos que, aunque en cierto modo
con suficientes muestras para tener para equilibrar los niveles del histograma. no son nada del otro mundo, para mi eran
toda la noche (unas 8 horas) renderi- Retoqué ligeramente el color naranja del algo nuevo que tenía que experimentar.
zando la escena de manera progresiva humo para aumentar su intensidad y po-
hasta que el ruido de la escena fuera tencié el azul del resto de la escena. Ahora pienso en cuál será mi próximo desa-
casi nulo. La cámara con la típica con- fío y cómo podré aplicar todo lo que apren-
figuración de respuesta Lineal a 2.2 de Finalmente añadí una capa de ajuste de dí con Time to go.
Gamma para tener más control en el contraste y un ruido general casi impercep-
postprocesado y la salida en EXT 16bits tible para evitar un posible efecto banding,
con los Render Passes habituales. sobre todo en los gradientes suaves del cie-
NEGRO ELKHA
lo. Nada más.
Facebook:
En lo que respecta a parámetros de la cá- Después de publicarlo en diferentes sitios
www.facebook.com/NegroElkhaCGI
mara fijé el punto de enfoque en la puerta como redes sociales y páginas del mundillo
de la caravana con una apertura de 1.8, así recibí algunas críticas refiriéndose al trata-
Web:
me aseguraba un desenfoque no demasia- miento del color.
www.artstation.com/negroelkha
do pronunciado afectando especialmente
al fondo y a las hojas que flotaban por ahí. Unos pensaban que el humo era demasia-
Email:
do oscuro, otros que el aspecto general de
negroelkha@gmail.com
Me hubiera encantado aplicar un desen- la imagen era plano y otros aconsejaban
foque de movimiento, esto hubiera sido aplicar un postprocesado más agresivo,
un plus de realismo espectacular pero mi como añadir lensflares en los reactores

www.renderout.es 35
Libros Miniados
ILUMINADOS que aportaban el pan de oro o la plata a las es así, todas las épocas tienen sus luces y
PALOMA ilustraciones de los códices. sus sombras y el Medievo no fue diferen-
AUTORA

te a otras. El medievo fue cuna del saber,


MONTERO La Edad Media es un período histórico que es un período que abarca casi un milenio y
GÓMEZ comprende desde los siglos V y XV aproxima- en el se consolidan y se gestan los países
damente, su inicio se sitúa en torno al 476 de Europa y la identidad nacional, sienta
d.C. con la caída del Imperio Romano de las bases de la política y de la urbanidad y
Occidente y su fin estimado hacia el 1453
d.C. con la caída del Imperio de Bizancio.

A la Edad Media siempre se le da un valor


de época oscura y pobre y a su período

L
os manuscritos miniados o libros siguiente el Gótico (arte de godos
iluminados tienen su máximo apo- o bárbaros) también, ya que son
geo en la Edad Media y al contra- épocas que para las gentes del
rio de lo que mucha gente suele Renacimiento la oscuridad
pensar el término miniado no viene de mi- y la falta de conocimiento
niatura si no del Latín miniare, que signifi- reinaba en toda Europa,
ca colorear con minia o tetraóxido de plomo siendo un claro ejemplo el
denominado a su vez minio o plomo rojo, término peyorativo de Gó-
que proviene también del Latín minum que tico que le pusieron para
indica el nombre de un río del norte de Es- designar una época.
paña: el río Miño del cual se extraía este afa-
mado pigmento. A su vez Iluminar viene de Ciertamente los histo-
iluminatio o dar luz y en este caso concreto riadores de hoy en día
se le dio ese nombre por el brillo y la luz sabemos que esto no

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LAS MUY RICAS HORAS DEL DUQUE DE BERRY

amén del gran saber y arte que nace en los de la religión encargados como no por los En el siglo XIII se populariza como libro de
propios monasterios. sacerdotes o el propio Faraón. oración personal, basado siempre en litur-
gia del clero.
En su lado más oscuro tenemos por su- Estos manuscritos eran solo accesibles a
puesto el fuerte arraigado feudalismo y un la Iglesia y a los nobles ya que estos osten- También se realizaban especialmente para
sistema de clases altamente jerarquizado taban ese poder y el resto de la población las mujeres y se daban como regalo de
teniendo en la cúspide a la nobleza y al cle- como hemos indicado era analfabeta. bodas y se transmitían de generación en
ro y a la población a sus pies, una población generación como parte de las herencias.
analfabeta y altamente manejable por los Seguramente el origen de estos manuscri- Los libros eran realizados íntegramente
terrores al infierno propugnados por la pro- tos en la Edad Media tenga su origen en por los monjes en los escriptorium (lugar
pia religión. los salterios de los monjes. Los cuales eran para escribir) de las abadías. En este trabajo
libros que contenían las oraciones, salmos, colaboraban diferentes artesanos e ilustra-
La combinación de texto e imagen los ha- himnos que los monjes debían realizar dores, la realización requería un gran costo
cían un rico instrumento ideológico y de como parte de su día a día y que cambiaban de medios y de material. Requería mucho
propaganda para propia Iglesia y el sistema con el tiempo litúrgico. tiempo, una gran destreza y un amplio co-
gobernante.

Estos libros están hechos íntegramente a


mano ya que la invención de la imprenta
coincide plenamente con el fin de la Edad
Media.

Estos Códices están ilustrados por pinturas


y dibujos con figuras, escenas y composicio-
nes de los más variado y rico decoro, son
escenas típicas de su momento histórico
y eso sí siempre respetando la moral y la
religión imperante el tema casi siempre es
Sacro, está ligado a la Iglesia y a su propia
liturgia, aunque existen más tipos, pero
nunca pierden su transfondo moralizante
y religioso. El término códice proviene del
latín Codex y sea posiblemente de origen
Caldeo.

La iluminación de manuscritos se remonta


al Antiguo Egipto hacia aproximadamente
2000 a.C. y uno de sus libros más renom-
brados sea quizá el libro de los muertos y
realizado también por escribas y al servicio

38 www.renderout.es
nocimiento sobre aplicación y composición
de pigmentos y colorantes de difícil prepa-
ración, tintas metálicas, lapislázuli, índigo,
bermellón, goma arábiga, azul de Alema-
nia, azul de Acre, lacas, pan de oro y así un
sinfín de elementos que darían vida a estos
increíbles iluminados.

El libro esta formado por un conjunto de


hojas rectangulares de pergamino o de
papiro, en el caso de la Edad Media el uso
común era el pergamino, protegidas me-
diante la encuadernación normalmente en
piel o también con ricos metales decorados
con piedras preciosas. Generalmente como
hemos dicho se usaba el pergamino sien-
do este muy resistente, hechos de piel de
ternera y secados con un proceso lento y
laborioso con maceración en cal durante
varios días, raspado, tensado, lijado y puli-
mentado.

El pergamino se cortaba en piezas rectan-


gulares que se doblaban a su vez por la mi-
tad formando bifolios y a su vez cuadernos
todo esto se cosía hasta conformar el cor-
pus que daría paso al libro.

En la elaboración de estos libros y de todo el


proceso trabajarían al menos cuatro mon-
jes no se sabe cuanto tardarían en hacerlos.

Se ha estimado que algunos los hiciera


un solo monje durante al menos treinta
años, lo que para la época supondría
toda una vida ya que la esperanza de
vida era muy corta en aquella época.

El proceso preparatorio era muy similar a


cualquier otra técnica pictórica, se realiza-
ba el diseño previo al dibujo con plomo y
se repasaban los contornos con tinta negra,
una vez terminado esto se pasaba a realizar
la decoración con panes de oro directamen-
Beato de Liébana - Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis te sobre el pergamino o como base a una
preparación. Cuando termina el proceso de
dorado se empiezan a aplicar los pigmentos
para dar color.

En el proceso de la caligrafía, el escriba de-


jaba una suerte de espacios en blanco para
las filigranas o miniaturas, en los márgenes
de los documentos describía como debían
ser las miniaturas o ilustraciones e incluso
las escenas que debían incluirse. A si cuan-
do le tocaba el turno al iluminador este te-
nía las instrucciones de lo que debía dibujar
e incluso de que colores debía utilizar, sin
lugar a dudas y después de tantos siglos no
nos es extraña esta forma de trabajar.

Las letras capitales o letras de inicio de


capítulo son las letras mayores que indi-
can el principio del texto y se realizan más
grandes que el resto del texto ya que desde
la época romana se escribía todos los tex-
tos en mayúsculas y era preciso leerlos en
voz alta para poder entenderlos por ello se
puso estas letras para ayudar a indicar el
inicio de capítulo o de texto.

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40 www.renderout.es
de Compostela un maravilloso libro de viajes
y guía del peregrino protagonista de un ro-
cambolesco robo en nuestro siglo.

Existían muchos talleres franceses y fla-


mencos que no solo hacían biblias, tene-
mos Breviarios como el de Felipe el Her-
moso, salterio de San Luis o el Libro de
las muy Ricas Horas Del Duque de Berry.
Los libros de horas o horarium eran muy
comunes en la Edad Media, cada uno era
único y estaban hechos por encargo para
una determinada persona.

El Libro de las muy Ricas Horas del Duque


de Berry se realizó en el taller de los herma-
nos Limbourg hacía el año 1410 por encar-
go del Duque Juan I de Berry. Este manus-
crito en Francia es considerado y apodado
el rey de los manuscritos, el cual quedo
inacabado seguramente por la muerte de
peste del noble y de los pintores encarga-
dos del trabajo. El trabajo lo terminó Jean
Colombe por encargo de la casa de Saboya
entre 1485-1486.

Contiene 206 folios divididos en 31 seccio-


nes encuadernadas en 66 miniaturas. En
un primer análisis realizado se sugirió que
intervinieron 13 artistas diferentes sin con-
tar el proceso preparatorio de pergamino y
encuadernación, un nuevo análisis resulto
que habían intervenido hasta 27 artistas: 5
copistas, 9 iluminadores, 8 pintores, 5 mi-
niaturistas.

Sin duda alguna nos recuerda mucho al tra-


bajo en equipo de una auténtica película de
animación.

“Un hogar sin libros es como un cuerpo


sin alma”
CICERÓN

PARA SABER MÁS:

EL NOMBRE DE LA ROSA
UMBERTO ECO

CODICES ILLUSTRES: LOS MANUSCRITOS


ILUMINADOS MÁS BELLOS DEL MUNDO
INGO F. WALTHER, NORBERT WOLF

INTRODUCCION A LA HISTORIA DE LA
EDAD MEDIA EUROPEA- VV.AA.
EMILIO MITRE FERNANDEZ

MOLEIRO EDITORES
www.moleiro.com

PALOMA MONTERO GÓMEZ


Historiadora del Arte

Estas letras eran auténticas joyas decora- cuentran: Biblia de San Pedro de Roda, Bi- www.facebook.com/paloma.montero.370
das con las más ricas filigranas e imágenes blia de Ripoll, Liber Testamentarum de la www.facebook.com/ElementalQueridaWatson
en su interior. De entre los manuscritos catedral de Oviedo, El Beato de Liébana, El
miniados del Románico más bellos se en- Códice Calixtino de la catedral de Santiago

www.renderout.es 41
! ?
?

REFLEXIONES
SOBRE EL CINE DE
ANIMACIÓN
realidad es muy similar, me dijo, bueno en que solo puede mirar el creador que depen-
NÉSTOR realidad no lo dijo, pero sé que lo pensó. de únicamente de los límites de su mente,
en donde el extremo lo marca el creador, y
AUTOR

LÓPEZ Y a pesar de que parte de razón tiene me


sirvió para pensar una buena razón para
no el mundo físico que le rodea. El sueño de
todo cineasta.
escribir este artículo y que sonara de una
manera real, que realmente fuera útil al pú- Pero claro, no hay mal que por bien no ven-
blico. Y encontré una razón, una MUY BUE- ga, y no se le pueden pedir peras al olmo,
NA razón, mejor incluso que cualquier otra, así que TODA esa avalancha de pros se ven
mejor INCLUSO que saber financiar un for- reducidas al mínimo por un único contra,
mato animado. ¿Queréis saberla? ¡Pues cla- solo uno, el más potente que pueda haber
ro, Néstor! ¡NO PODEMOS MÁS, DÍNOSLA! en la industria audiovisual y creativa, el que

A
l principio me negué a escribir siempre domina a todos los demás, la FI-
este artículo. Marco, el director Voy, voy, pero primero, tengo que darme a NANCIACIÓN, causa, y a la vez solución, de
de la revista, me pidió que escri- entender. todos los problemas de cualquier creador.
biera sobre financiar proyectos
de animación. Yo no quería, pues nunca he FINANCIACIÓN La financiación es una ciencia, sí, has leído
financiado una animación, y por lo tanto no bien, una ciencia, que nunca me dejará de
consideraba que tuviera la legitimidad sufi- La animación es un formato artístico increí- fascinar, pues partimos siempre de un pro-
ciente para hablar con la claridad que me ble, no solo por sus posibilidades narrati- blema, el “no tengo”, hasta llegar a la solu-
gusta exponer siempre mis ideas. Marco vas, las cuales no entiende de los límites de ción, el “tengo” o el “parece que tengo”, que
insistía, Néstor has financiado ficción, de- la realidad mundana, de hecho, esos límites es todavía más común, forzada muchas ve-
sarrollos, una deuda de varios miles y dos ni los llega a comprender, los ve desde de- ces a construirse a base de “ensayo y error”,
empresas audiovisuales de las que vives, en masiado lejos, desde el pedestal desde el y que la experiencia empírica del que ha

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En el caso de la animación es especial. En-
tre 5-8 años es lo que se tarda de media en
levantar un proyecto de animación, frente a
los 3-5 de una ficción. 8 años, ¡8 años!

El tiempo que tarda en crecer una planta de


bambú. El tiempo que tarda una mujer en
denunciar violencia de género. En ese tiem-
po podrías ir y volver a Marte desde Madrid
dos veces y aún así tu película de animación
seguiría sin estar ante el público. ¡8 AÑOS!

¿Decepcionado? No deberías, pues lo he di-


cho en el segundo párrafo, la animación es
un formato increíble, y por lo tanto necesita
de habilidades increíbles, como la paciencia
y la persistencia. ¿Acaso existe ser humano
más cerca de un monje tibetano que un ani-
mador 3D?

Eso. Esa cualidad y nada más es lo que me


llevó a decirle a Marco: CUENTA CON MI
ARTÍCULO.

Pues la financiación no es más que persis-


tencia y paciencia, y el resto de cualidades
se pueden aprender y adquirir. Por eso, he
aquí mi artículo, que por fin ha encontrado
una utilidad a mis compañeros de 3D: las
cualidades necesarias para FINANCIAR TU
PROYECTO DE ANIMACIÓN.

En primer lugar, necesitamos una cifra, par-


tiendo del guión y los desgloses podremos
conseguir una cifra que sirva para trabajar.
En España, 8 millones por una película de
animación parece ser el estándar.

En segundo lugar. Definamos la estrategia.


En la animación veo dos tipos de caminos
que puede trabajar un animador paralela-
mente, que las productoras de ficción no lo
manejado capital o ha trabajado para con- en el sector, a pesar de su escasez, o quizás tienen tan fácil, y que pocas conocen. Va-
seguirlo es un dato curricular muy valorado por su escasez. Aquí dejo la idea. mos a centrarnos en el primero y más ade-
lante retomaremos el segundo. En el primer
punto necesitamos tener una productora
en el proyecto, ya sea nuestra propia, cosa
que recomiendo, o de otra persona. Con
una productora podemos aplicar a todos
los fondos públicos y nos facilitarán los pri-
vados.

La primera estrategia es, a grosso modo,


financiar este proyecto y que nos consiga
todos los puntos necesarios en los festiva-
les que puntúan de cara a los fondos públi-
cos:

Anexo III: www.boe.es/diario_boe/txt.


php?id=BOE-A-2019-5551

Y la segunda estrategia, a medio y largo


plazo, es que mientras levantamos el si-
guiente proyecto “vendemos” nuestros pun-
tos a otras producciones, de animación o
no, cediéndolos en una coproducción con
otra productora que no tenga los puntos
para subvenciones y que nosotros se los
cedemos a cambio de dinero, el cual pode-

44 www.renderout.es
mos emplear para destinar a nuestro nuevo vado, además, no hay tanta competencia lo establecido. ¿Por qué demonios no esta-
proyecto o por el contrario para darnos un como en otros formatos más “asequibles” mos llenando las rondas de proyectos cine-
sustento y auto pagarnos un sueldo mien- como documental o ficción, por lo tanto, matográficos de animación cuyo retorno de
tras desarrollamos nuestra nueva obra. Lo la competencia es menor y las opciones de inversión es elevado? Vamos por partes:
irás pillando, sigue leyendo. rentabilidad futura aumentan.
A) Necesitamos una productora, no pode-
Vamos a financiar nuestra obra de anima- INVERSIÓN PRIVADA mos ir como “autónomos”. Si no eres autó-
ción de 8 millones. Ocho es una cantidad nomo o no tienes SL, no te preocupes.
elevada y necesitamos conocer muchos Necesitamos salir a inversores privados,
caminos para conseguirlo. Los que ya me que nos inyecten capital en el proyecto a Registra un dominio, un logo, contrata un
conocen saben por dónde suelo empezar cambio de % del mismo, para eso necesita- servidor de emails y al menos construimos
yo, una vía muy potente porque permite mos moldear nuestra película como si fuera por ahí. Los inversores inyectarán dinero
que dependas el máximo tiempo posible de una “start up”, una empresa de reciente a una empresa, así que tarde o temprano
ti, la financiación privada. La animación es creación, enhorabuena, eres un emprende- tendrás que acabar en ese camino. En mi
un formato que se consume bien y mucho, dor. canal de Youtube explico cómo crear una
ya que alcanza a un público infantil y adulto productora y facturar con ella para conse-
en masa con relativa facilidad siempre que En las rondas de financiación de “start ups” guir todo esto:
la idea lo permita, por lo tanto, aunque sea no es ninguna locura ver proyectos que su-
cara y cause rechazo inicialmente, a futuro peran el millón, y cuando digo que no es
el rendimiento económico suele ser ele- ninguna locura es que es como lo normal, www.youtube.com/channel/
UCHR_9JootyWnVT8YtEmUT7w?view_
as=subscriber

B) Necesitamos un dossier para presentar


a inversores. El dossier te va a gustar más
de lo que crees, NO ES TAN TEDIOSO como
pueda parecer al principio. Tienes que ha-
blar de tu proyecto, y como aún no eres
“nadie” en la industria entonces tienes que
hablar desde la emoción, pero eres creador,
ESO deberías disfrutarlo. Cuenta el por qué
de tu proyecto, por qué debería existir, ¿la
respuesta a esto? El problema que solucio-
na o aborda tu proyecto. Y aparte de hablar
de ti y del equipo es sobretodo importante
lo siguiente.

DOS COSAS: Cuánto va a recaudar tu pro-


yecto. Lógicamente esto es teoría pura,
porque no lo sabes, pero en eso consiste
una ronda de financiación, en apostar por
algo que “parece que lo va a petar” pero sin

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tener la certeza absoluta. Para ello debes ingresos tan elevados que necesiten mover- es que es una vía más para ofrecerles a los
APALANCARTE en los datos de otras obras lo continuamente, ¿por qué? Inflación, im- inversores del primer paso. Ideal, entrar en
de formato similar y sus cifras. ¿Cuánto han puestos, etc, de todas formas, sector inmo- ronda de financiación, segundo caso ideal,
costado estas obras de animación anterio- biliario, fondos de inversión o gestores de ofrecerles desgravación fiscal, inversión
res y cuánto han recaudado? Ahí tienes el fondos son un mercado que están esperan- segura, ya que se desgravan impuestos y
discurso principal. do continuamente proyectos para que su por lo tanto PAGAN MENOS de los que les
dinero les rente más que quedarse quieto correspondería por invertir en cultura. Tam-
Digamos que queremos financiar una serie en una cuenta bancaria que cada año vale bién puedes hacer la jugada de ofrecerles
de ficción y estamos en España, habría que un 2% debido a la inflación. ambas vías a la vez, generando un combo
empezar a construir el discurso a partir de muy atractivo para inversores, que créeme,
lo que La Casa de Papel ha generado. Ade- Es probable que necesiten hacerse una idea son muchos, más de los que puedas imagi-
más, tenemos que poner cuántas patas de del proyecto, lo ideal es presentar bocetos, nar, invisibles a los mileuristas, por las razo-
facturación tiene el proyecto, no solo la ta- teaser... algo que demuestre que tu anima- nes que te imaginas.
quilla, sino también merchandising, venta ción va a dar unos resultados económicos
a TVs, venta a plataformas, venta de dere- similares a los que presentas. MERCADOS Y FESTIVALES DE CINE
chos, etc.
DESGRAVACIÓN FISCAL El objetivo con todo esto es financiarte el
Todo eso sumará un montante total que desarrollo y la máxima preproducción po-
hará que los inversores te metan un x% a ¿Que los inversores no se meten a riesgo? sible. Por eso si cerramos entre un 20-40%
cambio de llevarse un porcentaje futuro. Lo Los mismos pueden valerte para ofrecerles con las vías anteriores podemos aplicar a
ideal es que los inversores te metan entre una segunda opción, desgravación fiscal a los principales mercados de cine, que te
un 20-30%, pero esto depende mucho del través de AIE (Agrupación de Interés Económi- permiten “pitchear” tu proyecto además de,
tipo de proyecto. co) para obtener otro % para que la pelícu- a veces, entregar premios numéricos que te
la obtenga lo máximo posible antes de dar interesa conocer.
C) Los inversores privados esperan recibir los siguientes pasos que como creador no-
multiplicado por 10 su inversión inicial, así vel quizás te cuesten más conseguir, como Cartoon Forum es de los festivales de ani-
que ten en cuenta para ofrecerles algo que competir con ayudas públicas o mercados mación más interesantes, y lo tienes aquí
NO puedan rechazar y sentirte un Marlon de cine tipo Cartoon Forum en Francia. al lado, en Francia. Cuando tienes un % de
Brando de la animación. financiación cerrado las opciones se multi-
La AIE es básicamente como una empresa, plican exponencialmente para que te otor-
D) ¿Dónde encontrarlos? ¿Quién necesita así que mejor que te lo monten los aboga- guen otras ayudas, por eso es tan importan-
invertir? Personas o entidades que tengan dos, pero con lo que te tienes que quedar te empezar por inversores privados.

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Plataformas

TV REGIONALES

En paralelo, una TV regional no va a otor- si el proyecto tiene la solvencia suficiente do en la industria de lo que eres capaz, te
garte demasiado porcentaje de la película, como base para asegurarse que funcionará fuerzan a demostrar la primera, por eso, in-
pero suma esfuerzos para abrirte el camino lo máximo posible. Tu objetivo en ayudas sisto, EMPIEZA por inversión privada.
hacia TVs más grandes o más interesantes. o Televisiones es demostrar la confianza
suficiente que tu proyecto se va a realizar, TVs/PLATAFORMAS
Los inversores solo entienden de benefi- con ellos o sin ellos, pero con su ayuda lo
cio económico, por eso puedes salvar ante podrás hacer antes. Para eso o demuestras Con un % cerrado de inversores que te
ellos la papeleta de “no ser nadie” en la ani- SOLVENCIA ECONÓMICA o demuestras permite desarrollar bocetos, personajes,
mación, pero una TV, regional o no, sí van SOLVENCIA CREATIVA. Como la segunda un teaser, el guión, etc, y tener el apoyo
a valorar quién está detrás del proyecto y no la tienes, porque aún no has demostra- de un mercado de cine o una TV regional

www.renderout.es 47
puedes sentarte de tú a casi tú con las TV
más grandes y plataformas de streaming,
que darán un empujón definitivo o casi
definitivo al proyecto. El dinero anterior te
permite demostrar SOLVENCIA CREATIVA
al desarrollar tu talento, ya que has podido
sacar tiempo al tener un dinero que has re-
cibido a modo de salario de las inversiones
anteriores, y con esa solvencia creativa po-
drás enseñar un TALENTO en bruto que si
las TVs y Plataformas ven como rentable te
otorgarán el beneficio de la duda sobre tu
SOLVENCIA ECONÓMICA. ¿Lo vas pillando?

Es apalancarte en lo que te falta en aque-


llos que no miren tu debilidad, sino la po-
tencialidad de tu proyecto.

Es decir, los inversores miran el beneficio


y no tanto quién eres, y los demás miran
quién eres antes que el beneficio (que tam-
bién), de repente el camino tiene más senti-
do en una dirección.

SUBVENCIONES PÚBLICAS / DISTRIBUI-


DORAS

Las nombro aquí como una pata más, para


completar lo restante, pero si os fijáis NO
es lo principal que quiero transmitir. La vía
de las distribuidoras es una vía interesan-
te para finalizar el recorrido, pero no para
empezarlo.

¿Recuerdas que hablamos de dos estrate-


gias? Si trabajamos en esto, en un segundo
nivel estamos creando una vía de negocio
que en el largo plazo nos dará muy buen re-
sultado. Si conseguimos que nuestra obra
viaje a los festivales de la lista que os pro-
porcioné más arriba y que ahora os vuelvo Néstor López es  director, guionista y ñas para marcas como  Sony, Coca-Cola,
a dar para amenizar la lectura: productor de cine y publicidad. Funda- Netflix, Telepizza, o Banco Santander, en-
dor y CEO de la Productora de Cine y Au- tre otros. Entre las obras que ha  pro-
diovisual Filmakers Monkeys. ducido destaca “VIUDAS” de María Gue-
Anexo III: www.boe.es/diario_boe/txt. rra vendido a Movistar + y seleccionado
php?id=BOE-A-2019-5551 Web: filmakersmonkeys.com  en Festivales como Seminci, Málaga o
Medina del Campo. “Mama”, largometra-
A los 17 años comenzó escribiendo guio- je rodado en RD Congo.
Nos dará los puntos como productora que nes de Stand Up Comedy y a los 19 es-
nos facilitará el camino futuro para fondos cribía para Paramount Comedy. Actualmente produce y dirige el  largo-
públicos, ya que tendremos todos los pun- metraje “35” en Paraguay, con apoyo de
tos necesarios de festivales y premios. Comenzó su carrera como guionista, Marcelo Martinessi, ganador del Oso
siendo  analista de guiones, destacan- de Plata  2018 y Premio Netflix a Mejor
Estos puntos caducan, a los 5 años, si tarda- do el largometraje mexicano con Javier Director Latinoamérica.  Como director
mos 8 años en levantar la siguiente película Godino “Mis demonios jamás juraron so- destaca “82 años” su primer cortometra-
es fácil que corramos el riesgo de perder- ledad”, entre otros. Fue  Director de  Co- je, seleccionado al Goya y con  seleccio-
los, así que coproducir con una producto- municación en La Factoría del Guión y nes en más de 15 países y el largometra-
ra de ficción que necesite los puntos para profesor de Guión en UNIR.  je “El Círculo”.
su largometraje nos abre la vía a negociar
porcentajes y dinero para que nuestra pro- Ha trabajado en varios largometrajes y Actualmente se encuentra  en prepro-
ductora siga produciendo y obtener un sus- proyectos como 1º de Dirección como “El ducción de una serie  documental para
tento para seguir creando. Atasco” con Belén Rueda, “Vida en Marte” National Geographic y su largometraje
con Luis Callejo y Marina Salas, o “Que “The Peace Shooter”, para Al Jahzzera. 
Con esta guía puedes empezar a estudiar y el fin del mundo te pille bailando” con Fer-
valorar vías para tu proyecto, que es lo más nando Tejero y Fernando Colomo. Ahora inicia su nuevo proyecto,  XAAM-
importante y que nunca hay que olvidarlo BA,  una  plataforma audiovisual para
por el camino. Todo esto es necesario que Para crear sus propios proyectos fundó creadores en donde “tú pones el arte, y
vaya acompañado de dosieres de venta, la compañía de Cine y Publicidad Fil- XAAMBA pone el dinero”.
biblias, etc, además de saber conseguir los makers  Monkeys. En solo 3 años han
contactos adecuados y saber cerrar ventas, producido y dirigido proyectos y campa- Web: www.xaamba.com
pero eso, como diría Billy Wylder, es otra his-
toria, o más bien, otro artículo...

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KRATOS MASSIMILIANO
KING OF MIDGARD BIANCHINI
email: massimiliano.b95@gmail.com
web: massimilianobc.artstation.com

49 www.renderout.es
IVÁN GARCÍA
email: ivan.garcia.goncalves@gmail.com
web: ivangarcia3d.artstation.com

50 www.renderout.es
AUTOR
JOSU
MARTÍN

I
Maillot Jaune
Mi nombre es Josu Martín tengo 34 años, Soy licenciado en Bellas Artes en arte digital Pero eso no significa que no esté ocupado
soy un artista 3D al que le gusta trabajar en y animación por Digipen Institute of Tech- con mis proyectos. Hace un par de meses
personajes, llevo trasteando con el modela- nology (USA). Ahora mismo por diferentes decidí que sería buena idea hacer streams
do más o menos desde los 18 años. vicisitudes de la vida no estoy trabajando. de escultura en Zbrush en Twitch y así que

www.renderout.es 51
dar una vuelta con la bici y perderme por
sendero y rutas me ha ayudado a evadirme
de mis problemas y a reducir los niveles de
estrés. Así que un día me dije porque no ha-
cer un proyecto en el cual rendir tributo a
un deporte que me ha ayudado tanto en la
vida. Así que me puse manos a la obra.

REFERENCIAS

En un principio quería hacer una imagen


que reflejara un poco las portadas de los
vinilos de Kraftwerk del Tour de Francia,
los cuales tienen un diseño icónico. El esti-
lo que dibujaba por aquel entonces estaba
muy influenciado una mezcla de varias se-
ries de animación como pueden ser el uni-
verso de Rick and Morty u Hora de aven-
turas. Así que además de mi sketch busco
alguna referencia visual del estilo de esas
series.

PROCESO

Una vez tengo las referencias, en aquel mo-


mento no lo hacía, pero hoy en día echo
mano de una herramienta que se llama Pu-
reRef. Es muy útil para tener las referencias
delante y es cómodo de usar. Coloco las
es a lo que me dedico actualmente. Podéis PROYECTO imágenes que voy a usar como referencia y
encontrarme en redes como Okomoi_ paso a trabajar en Zbrush.
Este proyecto como muchos otros nació
Desde pequeño siempre me ha gustado como un boceto de mi sketcbook. Todos te- MODELADO
dibujar y pintar, a día de hoy intento tener nemos algo en lo que nos apoyamos en la
un sketchbook a mano o en su defecto algo vida y nos ayuda a seguir adelante, cosas 1. Personaje
de papel y lápiz para bocetar. Me viene bien como la música, el cine o el deporte.
para adquirir ideas y diseñar personajes Normalmente suelo comenzar a hacer el
que puedo modelar después en 3D. Ade- En mi caso he sido y soy un gran fan del ci- blocking del personaje con Dynamesh
más de ser un proceso muy divertido. clismo tanto verlo como practicarlo. Salir a spheres en una resolución baja normal-

52 www.renderout.es
mente 32 o 64. Para ir dándoles forma de Transpose y el uso de máscaras para mo- Estas piezas son cubos modificados con el
manera sencilla con la herramienta Move delar estas partes. Una vez tengo el cuadro Zmodeler para conseguir la forma que de-
Topology. De esta manera deformo la en su sitio y la pose en su sito, continuo con seo, haciendo uso del botón Live Booleans
maya lo justo y necesario para conseguir las el modelado del personaje. Para ello uso me aseguro de tenerlas en la posición de-
formas más limpias posibles. el unified skin para convertir las Zspheres seada.
en geometría intento hacerlo a una buena
Suelo usar este proceso sobre todo para ha- resolución. Para tener una forma lo más Cuando todo está en su lugar hago uso del
cer las cabezas, también suelo usarlo para aproximada a lo que quiero, hago uso del Make Boolean Mesh. Antes de hacerlo me
hacer los cuerpos. Pero esta vez hice uso move topology y el smooth retoco esa geo- aseguro de que la esfera inicial es un Dyna-
también de la herramienta ZSphere para metría inicial para conseguir las formas que mesh de alta resolución.
hacer el cuerpo. Digamos que el tronco y quiero.
la cadera del personaje son esferas Dyna- En este momento aún quedan algunos
mesh mientras que para las piernas y los 3. Accesorios detalles por añadir, en este caso lo hago a
brazos sí que hice uso de las Zspheres. Para través de máscaras pintadas a mano para
darles esa forma curvada característica que El casco lo hice mediante operaciones Boo- hacer las diferentes hendiduras que tiene
tienen en el concepto. leanas dentro del mismo Zbrush. Comien- el casco.
zo con un Zsphere al que le doy una forma
Antes de colocar el cuerpo en la pose final inicial con la herramienta move topology y el Invirtiendo la máscara y haciendo uso de
tenía que hacer el cuadro para colocarlo de uso clip Curve. Una vez lo tengo, comienzo a inflat en el panel de deformation, empujo
manera precisa. Así que aquí hago una pausa añadir las piezas que se restaran a esa geo- esa geometría un poco hacia adentro. Así
en el personaje para explicar cómo hice la Bici metría inicial para hacer la estructura carac- voy consiguiendo todos los detalles en es-
terística del casco del ciclista. tos elementos más sencillos.
2. Bici

El cuadro de la bici está basado en una Pi-


narello Dogma, la fui haciendo mediante
cilindros que añadía y modificaba con más-
caras, haciendo uso del Gizmo del Trans-
pose.

Cuando tuve la forma definida junte las di-


ferentes subtools haciendo merge. Como
esos cilindros suelen tener una resolución
baja, antes de hacer un Dynamesh le doy
unas cuantas subdivisiones. Una vez que
tengo todo en un único subtool, uso el Zre-
mesher para tener una geometría algo más
limpia. Dependiendo de lo que quiero uso
las Zremesher Guides o simplemente lo
hago sin ellas.

Otras partes de la bici como pueden ser el


sillín, el manillar, las ruedas, la horquilla de-
lantera, etc. Están hechas también añadien-
do formas básicas como cilindros o cubos.
Pero en este caso hago uso de Zmodeler
para ir dando forma a esas partes. Aprove-
cho las diferentes opciones de esta herra-
mienta en combinación una vez más del

www.renderout.es 53
RETOPOLOGÍA

La retopología del personaje la hago en Au-


todesk Maya me parece bastante practico
la verdad. Antes de importar el modelo en
Maya me aseguro de que cada subtool está
formado por un único polygroup, para evitar
que cada mesh se divida en muchas piezas
diferentes al tener distintos grupos dentro
de cada subtool.

En Maya hago uso de la herramienta Mo-


deling Toolkit, para hacer la topología lim-
pia. Para ello primero tengo que seleccionar
el subtool deseado y hacer clic en la opción
make the selected object live. Para crear
una nueva geometría sobre la extraída del
Zbrush.

De esta manera hago la topología de todo


el cuerpo, cara, casco. La bici la dejo como
la he extraído con el zremesher del Zbrush, maillot, como las arrugas de los bolsillos. por casa en aquel momento, sobre todo
porque quedo bastante decente. En este Normalmente suelo hacer retopología y cosas que me gustan, como son los comics
momento aprovecho también para mode- vuelvo a Zbrush para volver a esculpir los de Mignola y un pequeño tributo a Enrique
lar algunas piezas que me faltaban por ha- detalles. Fernández con el comic de Nima.
cer de la bici: como el cableado de la bici, los
frenos o la cadena. FONDO Un cubo de Rubik que me dio muy fuerte en
aquella época y varios juegos de la PS3. De
El calzado, no sé por qué, es una de las co- La idea inicial para el fondo era hacerlo esta manera me puse a modelar unas tapas
sas que más me gusta hacer, el proceso es rodeado de un paisaje al aire libre, pero de los comics y videojuegos que me habían
el mismo que con la retopología del cuerpo. después me vino la idea a la cabeza de que dejado un buen recuerdo.
Con el modeling Toolkit empiezo a hacer estaría bien exponerlo como una figura co-
las diferentes piezas de las que está forma- leccionable dentro de casa. Son modelos relativamente sencillos, en
da las zapatillas. Os dejo una imagen a con- cuanto a temas de texturizado lo tenía fácil
tinuación del proceso. Cuando he termina- Me dije “que puedo hacer de manera no muy porque solo tenía que escanear las porta-
do de hacer la retopología vuelvo al Zbrush complicada y que diera el pego”, así que pen- das y así conseguir un resultado muy rea-
para repasar algunos pequeños detalles del sé en una estantería con objetos que tenía lista, convincente y con todos los detalles.

54 www.renderout.es
Tras estas dos primeras capas con las mis-
mas opciones de pincel con un color lo más
similar posible al tono final de la piel. Em-
piezo a dar una última capa. Con la disper-
sión del color lo que conseguimos al final es
tener un color con una variedad de tonali-
dades sutiles en la piel.

Opcionalmente suelo darle algún tono más


rojizo en aquellas partes en las que el rie-
go sanguíneo se concentre más. Cuando
he terminado exporto el polypaint y lo uso
como textura difusa y como base de la epi-
dermis para el subsurface scattering.

Los materiales de la escena están fabrica-


dos a partir del shader PxrSurface. Mu-
chos materiales son simples cambios de pa-
rámetros de Color, SpecularLevel, Rougness
y Subsurface, con la ayuda de una textura
difusa. En realidad, es una escena bastante
simple, no conlleva ninguna complejidad en
cuanto a shaders se refiere.

ILUMINACIÓN

Mi intención a la hora de iluminar la esce-


MATERIALES te un pincel específico para pintar. Cuando na es que de tal manera en la que la figura
hice la textura lo que hice fue usar el pincel estuviera integrada en un fondo realista,
Para renderizar este proyecto hice uso standard desactivé el zadd y el zsub. quería conseguir una luz natural, simulando
de Renderman como motor de render en una iluminación en el que se filtran algunos
Maya. Activé la opción el RGB para pintar sin de- rayos de sol por la ventana.
formar la geometría. Suelo configurar el
No me complique mucho la cabeza a la stroke del pincel en modo Spray y coloco a El “setup” es bastante sencillo, me valgo de
hora de hacer el shading. En cuanto a tema 0 el valor de Color intensity Variance. En el los HDRs que vienen dentro de la librería
de texturizado la mayoría de materiales del canal alpha del pincel tengo seleccionado el de Renderman. La escena esta Iluminada
modelo son colores planos. Alpha07. básicamente por una luz ambiental que ilu-
mina toda la escena a través de un PxrDo-
Exceptuando algunos modelos del fon- Una vez tengo el pincel configurado. Pri- melinght y un PxrPortalLight que es la luz
do y algunas partes del modelo como son mero en el menú de color hago un Fill con principal de la escena simulando la luz que
la piel, el maillot, las ruedas y el cuadro. un color de tono de piel. Sobre este tono se filtra a través de la ventana.
comienzo a pintar una primera capa con
El mapping me gusta hacerlo en Unfold3D la opacidad al 50% con un color granate RENDER Y COMPOSICIÓN
me parece una herramienta bastante prac- oscuro para tener sobre la piel. Tras esta
tica para ello. primera capa doy un segundo pase con un Para este proyecto quise tener dos renders
azul oscuro. Mi intención es conseguir una uno en el cual imitar la icónica portada de
Los personajes de estilo cartoon me gusta variedad de color en el tono final de la piel los vinilos y otra en la que integrara la figura
pintarlos en Zbrush. En la versión 2020 exis- que imite a la piel. en un fondo realista.

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Normalmente suelo hacer la composición Para no complicarme mucho la vida des- En After Effects simplemente hago peque-
de la imagen en After Effects y como no me pués a la hora de componer la imagen al ños retoques de Color, Saturación y Expo-
gustaba el resultado que obtenía a la hora final, intente hacer que el render desde un sición.
de meter el desenfoque de profundidad, principio sea lo más próximo al render final.
decidí que el desenfoque de profundidad Eso si me requirió de muchos test de render CONCLUSIÓN
de la cámara iría renderizado en la imagen para conseguir ese look final, antes de in-
final para no tener que integrarlo después troducir el desenfoque de profundidad que Personalmente quede muy contento con el
con un pass de render aparte. es lo último que incorporé a la escena. resultado final, espero que a vosotros tam-
bién os haya gustado. Para mi este proyec-
to tiene un significado especial, por lo que
representa para mí. De vez está bien des-
conectar de lo habitual, y dedicar tiempo a
proyectos que representa algo para ti.

Para acabar quiero agradecer a Rende-


rout! la oportunidad de colaborar con ellos
a través de un “making of” y así poder dar a
conocer mi trabajo. Es la primera vez que
participo en algo de esta índole y estoy muy
agradecido. Espero volver a veros pronto,
un saludo a todos.

Autor:
JOSU MARTÍN

Email:
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Artstation:
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dio la oportunidad de meter el pie en la em-
presa que luego llamaron REM Infográfica
y que fue puntera a nivel mundial por la cali-
dad de los modelos que realizábamos.

En esta empresa éramos Beta testers de un


software que iba a salir al mercado llamado
3D Studio Max, fuimos los primeros en el
mundo en usarlo, como ninguno lo conocía-
mos partíamos con las mismas opciones y
mucho rango de aprendizaje, éramos unos
60 en modelado más el equipo de desarro-
llo que trabajaban en los plugins, todos vein-
teañeros con mucho entusiasmo.

La clave era que compartíamos todo lo que


aprendíamos. Esa es una lección que sigo
repitiendo día a día. Estábamos en salas de
10 personas y lo que tu aprendías lo com-
partías con ellos y recibías a cambio el co-
nocimiento de los otros 9 compañeros. Es
muy importante ser generoso con tus com-
pañeros. Aún trabajo con muchos de ellos.

Al principio trabajaste en videojuegos


y en publicidad. ¿Cómo fue esa época?

En realidad, nunca he dejado de trabajar en


videojuegos y publicidad, siempre he com-
paginado el trabajo en estudios con mi tra-
bajo de freelance, estos últimos suelen ser
proyectos mucho más rápidos y me dan la
oportunidad de aprender y poner en prácti-
ca técnicas nuevas.

Juan
Mis primeros trabajos en videojuegos fue-
ron de la mano de Péndulo Studios con
Runaway, aquí fue mi introducción al mo-
delado de personajes, los hacía con nurbs y
luego aparecieron las “subdivision surfaces”.

Después de mi paso por Mariscal Studio


fui a Inglaterra a trabajar a Eurocom donde
tuve la oportunidad de trabajar durante 3
años con un grupo de artistas increíble en el
videojuego Sphinx en el que aparecían más
de 200 personajes.

SOLÍS
A mi regreso a España me incorporé a ilion
y a la vez trabajé durante muchos años para
Blur Studio modelando personajes para ci-
nemáticas videojuegos y posteriormente
he hecho personajes para Activision en la
nueva edición de Spiro o para Riot Games
en una de sus cinemáticas de League of Le-
guends.

En cuanto a publicidad he hecho freelance


para muchas empresas alrededor del mun-
do como El ranchito, Blur, Lung, Stories,
Pasion Pictures, Ayzenberg, Infected y
sobre todo para The frank Barton Com-
pany.
¿Cómo empezaste en el mundo del dise- aplicadas y me comentaron que había una
ño y modelado 3D? empresa llamada Triple factor (conocida ¿Cuál ha sido tu formación para llegar a
por las cortinillas de La 2) que estaba bus- ese nivel de calidad? ¿Autodidacta?
Empecé en el año 93 a trabajar como di- cando modeladores. Compré un libro de
señador gráfico en una empresa de rotu- bolsillo del antiguo Autodesk 3d Studio y Si, ha sido autodidacta, trabajando y gracias
lación. Allí coincidí con unos compañeros me modelé una bota de esquiar pensando al conocimiento compartido entre compa-
geniales que venían de la escuela de artes que era sencillo, ese era mi portfolio y me ñeros, nunca acabas de formarte y si pien-

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sas que lo sabes todo estás acabado. Cada la documentación en papel, pero hoy en día El simultanear el freelance con el trabajo en
día tienes que seguir formándote. si quieres información de cualquier cosa es estudios me ha permitido coger mucha más
todo mucho más accesible. Tuve la suerte experiencia.
Para mi es lo más motivador de este oficio de empezar en este mundo en una época
que siempre tienes cosas que aprender. que éramos pioneros en el 3D y de poder Siempre has trabajado cómo Character
Cuando empecé no existía internet como lo trabajar en muchísimos proyectos intere- Modeler, ¿por qué elegiste crear perso-
conocemos hoy en día, se basaba todo en santes, grandes y pequeños. najes?

Empecé como generalista y luego me espe-


cialicé en la creación de personajes que era
lo que más me gustaba y mejor se me daba.
Los que ya tenemos unos años hemos he-
cho de todo, modelado, shading, rigging,
animación, iluminación, layout… y eso es
muy importante antes de especializarte.

Si tienes la visión general de la producción


puedes anticipar muchos problemas y ser
más resolutivo con tus decisiones. A veces
me da pena cuando la gente está súper
especializada porque a veces desconocen
el porqué de muchos de los procesos que
realizan.

¿Cómo es tu metodología de trabajo o


pasos para realizar un personaje?

En cartoon me gusta trabajar desde un


único concept ¾ y mi objetivo principal
es plasmar el espíritu de ese dibujo en el
modelo. Entiendo el trabajo del modelador
como un traductor de un lenguaje bidimen-
sional a uno tridimensional.

El mismo proceso de un escultor, pero en el


medio digital. Es un trabajo de interpreta-
ción de lo que vemos en el dibujo y desarro-
llo de lo que no vemos.

Lo primero que hago es estudiar muy bien


el dibujo, hay veces que me lo pongo al lado
y vuelvo a dibujarlo yo de mi mano para ver
cuales son las líneas de acción principales.

También me hago un “écorché” simplificán-


dolo en formas básicas. Otro punto muy
importante es la búsqueda de referencias,
estilos similares acabados, look and feel.

En producción esta búsqueda de referen-


cias también la hago para ver que cosas
funcionan y que cosas no en el estilo que
estoy trabajando, incluso para ver que es

60 www.renderout.es
lo que hay hecho e intentar buscar matices Cuando haces un freelance estás en un pun- mente sabias que estabas participando en
nuevos. Me gusta mucho hacer ese tipo de to muy concreto de la producción y luego te un proyecto que se convertiría en un clási-
análisis si la producción lo permite, cuando desvinculas. co, eso es muy emocionante.
haces un freelance no cuentas con tanto
tiempo para ello. En Planet 51 el trabajo fue diferente, traba- Lo de volver a trabajar fuera nunca lo des-
jé durante todo el proyecto en el estudio y carto, pero en periodos cortos, siempre es
El siguiente pase es hacer un blocking rápi- mi roll era el de supervisor de desarrollo de una gran experiencia salir fuera.
do para ver las proporciones y lo voy com- los personajes, en el departamento hacía-
parando con el diseño. mos la creación del asset completo, mode-
lado, texturizado, rig facial y carácter FX.
El siguiente paso sería el refinamiento y
pulido y por último sería el pulido técnico Cuando llegué a ilion en 2003 éramos me-
de la malla. Cuando hago cartoon sigo sien- nos de 10 personas en el estudio, así que
do bastante old school y voy trabajando tuve la oportunidad de participaren en el di-
la malla a la vez que modelo, en criaturas seño de los procesos y estrategias, además
o modelos más realistas dejo el trabajo de de trabajar en muchos personajes.
topología para el final.
Has trabajado para Walt Disney en Fro-
¿Qué tipo de personajes son los más di- zen o Dreamworks, supongo que sería
fíciles de modelar? súper excitante, ¿cómo fue la experien-
cia? ¿No has pensado ir a trabajar a
Cada uno tiene sus propios retos, no hay USA o Canadá definitivamente?
ninguno que recuerde en especial. A veces
algo que parece sencillo, porque es un dise- Una vez más son dos experiencias diferen-
ño sencillo luego es más costoso de inter- tes, para Dreamworks he trabajado de fre-
pretar en 3d. elance desde España en dos producciones,
Troll Hunters y Wizards.
Trabajaste en películas cómo Tadeo Jo-
nes 1 y 2, Planet 51 o Mortadelo, ¿qué Y en Disney trabajé en el estudio en LA,
trabajo desarrollaste en esas películas? principalmente en Frozen. Es una experien-
cia que recordaré siempre por estar en LA,
En Tadeo Jones, trabajé de freelance en el ambiente del estudio por la historia que
personajes como Sara, la momia, y muchos tiene... Teníamos muchos cursos que podía-
personajes nuevos de la segunda entrega mos realizar y yo valoro mucho el aprender
como Tiffany, Rackham, la rata… cosas nuevas de cada experiencia. Y básica-

www.renderout.es 61
Aquí se vive muy bien y el trabajo de mo- Al modelar un personaje, ¿tienes que Mi trabajo consiste en que el trabajo global
delado se puede hacer en remoto sin pro- seguir directrices muy estrictas del di- de personajes sea lo más rico y eficiente po-
blema. rector o tienes cierta libertad al mode- sible, no que el modelado sea bonito, sino
larlo? que el resultado conjunto en pantalla de los
También trabajas para Blur en cinemá- personajes sea lo mejor posible.
ticas para videojuegos ¿Es muy diferen- Las dos cosas, tienes libertad con las direc-
te modelar para videojuegos compara- trices del director. Es un trabajo en equipo, El objetivo es que todos los departamentos
do con una película de animación 3D? hay veces que todo está muy claro en cuan- que trabajan en personajes lo hagan como
to a diseño y estilo de acabado y lo que tie- uno solo. Si una persona tiene que hacer un
Técnicamente la diferencia la marca princi- nes que hacer es interpretarlo y a veces hay asset de principio a fin, desde diseño, mo-
palmente el estilo. La diferencia cuando ha- que hacer desarrollo visual donde aportas delado, rigging groom… es lo más óptimo
ces cinemáticas son los tiempos, no tanto más en el estilo y en el diseño. porque vas tomando decisiones anticipán-
de ejecución como de revisiones y pulido. dote a lo que vas a hacer más adelante.
Depende del tipo de producción, hay mu-
En un anuncio los personajes salen en 20 chos proyectos en los que no te dan un di- Pero en producción trabajamos diferentes
segundos, pero en un largometraje 90 mi- seño y se parte de referencias fotográficas y departamentos especializados, donde se
nutos y tienes que procurar que todo fun- te piden hacer el desarrollo visual completo. busca al mejor artista en cada campo, sobre
cione mejor. Lo bueno es que en un plazo el mismo asset. Así que mi objetivo es que
muy corto ya lo ves acabado, es mucho más Ahora trabajas en Skydance cómo Cha- todas las personas implicadas en el mismo
rápido que una película y eso tiene cosas racter Supervisor, ¿cuál es tu labor allí y asset conjunto trabajen como si fuesen una
mejores y peores. qué proyectos tenéis ahora mismo? única persona.

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Modelado Fan art del cómic
“Yaxin the faun” de Manu
Arenas

www.renderout.es © JUAN 63
SOLÍS
En Skydance Animation Madrid actual- Todo suma y como comentaba antes es im- me lo planteo, alguna vez he pensado hacer
mente estamos trabajando en tres produc- posible conocer todo y eso es lo atractivo, algo especifico de assets completos para
ciones de animación 3D con una calidad que siempre tienes retos. Hay que tener producciones y montar un equipo, pero eso
espectacular. aptitudes artísticas, practicar y trabajar mu- supone perder la libertad que tengo ahora
cho, ser muy perseverante y ante todo esto mismo.
¿Qué es lo imprescindible que debe co- sentir pasión por ello, si esto último da igual
nocer un character artist? ¿dibujo y es- todo lo demás. ¿De qué trabajo o película te sientes
cultura tradicional? más orgulloso y cual te dejó sabor agri-
¿Qué futuros proyectos tienes en men- dulce?
Todas las aptitudes artísticas y técnicas te? ¿Has pensado crear tu propio estu-
aportan, la base de dibujo, pero sobre todo dio de animación 3D? Película sin duda Planet 51, porque vi cre-
la escultura. Conocimiento de color, cono- cer el estudio desde el principio y tuve la
cimientos de “patronaje”, programación, te- Ahora estoy centrado en los proyectos de oportunidad de aprender y aportar mas
ner una mentalidad metódica… Skydance. Lo del estudio de animación no que en ninguna otra.

64 www.renderout.es
www.renderout.es 65
Para los modeladores y el resto de ar-
tistas que empiezan, danos algunos
consejos.

Varias cosas, en la entrevista ya he ido dan-


do ciertas pautas. El ser generoso con tus
compañeros porque eso es lo que te va a
venir de vuelta, ser humilde, casi todos los
trabajos que me entran y he tenido vienen
de recomendaciones de ex compañeros.

No intentar correr mucho, siempre me pre-


guntan que hay que hacer para ir a Disney,
creo que ese no debería ser el objetivo a
corto plazo creo que la pregunta seria como
puedo aprender cada día un poco más, por-
que lo otro si siembras lo primero, llega
solo. En empresas pequeñas se aprende
muchísimo porque puedes tocar muchos
palos.

Ser autocrítico y pedir consejos, cuando es-


tás haciendo algo siempre hay un momento
donde ya no ves los fallos. Buscar la suerte,
yo siempre me he sentido muy afortunado.
A mi no me tocará nunca la lotería porque
no juego, así que no podré decir que mala
Luego en Disney además de en Frozen Da pena cuando trabajas en un proyecto suerte tengo que no me toca la lotería, tie-
tuve la oportunidad de trabajar unos meses que luego se cancela y no puedes enseñar, nes que comprar los boletos a base de es-
en un departamento llamado actualmente de esos hay muchos y hay veces que es con fuerzo y los resultados llegan solos. En mis
Legacy y se encarga de supervisar el uso los que más contento quedaste. inicios tenía la suerte de que éramos muy
de los personajes clásicos en cualquier otro pocos, pero ahora hay plataformas donde
proyecto de Disney, mi trabajo consistió en ¿Has pensado alguna vez dar el salto a puedes mostrar tu trabajo a todo el mundo
modelar muchos de los personajes clásicos modelar personajes “reales” para pelí- y si es bueno tienes ya mucho hecho.
junto a grandes leyendas de la animación culas de VFX?
2d, fue una experiencia increíble porque Es muy bueno trabajar la parte artística
ese trabajo es para mantener el legado de Siempre me ha gustado más el cartoon y la pero no hay que dejar de lado la parte téc-
los personajes 2d pero en 3d y que todo el estilización que el realismo, para publicidad nica, hay veces que encuentras grandes
mundo que use un modelo 3d en cualquier me suelen encargar animales realistas y escultores digitales, pero es necesario para
producto sea el que se hizo allí. criaturas, pero es algo que me gusta menos. producción también tener skills artísticos.

Y por último un proyecto al que le tengo Llevas más de 25 años en el mundo del ¿Te gustaría algún día dirigir tu propia
mucho cariño es al corto Cuerdas, por el diseño 3D, ¿Qué sueño te queda por película o serie de animación 3D?
vínculo que tengo con el director que es mi cumplir?
hermano, participé en el modelado y diseño Como apunté antes soy consciente de mis
de personajes y me dejó con la espina no Realmente mi sueño es el poder seguir ha- limitaciones y no es nada sencillo hacerlo.
haberle podido dedicar más tiempo porque ciendo lo que hago día a día y que encima Alguna vez me he planteado lo de hacer un
me cogió en pleno trabajo en Mortadelo y me paguen por ello. Mi trabajo es también corto, pero se me ha pasado rápido la idea
mudanza a LA. En cuanto a mala experien- mi hobby y mi sueño es que eso sea siem- cuando veo el esfuerzo titánico que supone.
cia, ninguna, yo disfruto tanto en un anun- pre así. Y no perder la pasión por lo que Hay cosas que solo salen si no eres cons-
cio como en una gran producción para cine. hago. ciente del trabajo que supone, si lo sabes
de antemano no lo haces. Si hace 25 años
hubiese sabido cómo de complicado era ha-
cer la bota de esquiar en esa época, proba-
blemente ahora no estaría aquí.

JUAN SOLÍS
Character Supervisor Skydance

Email: juan@solisworks.com

Web: www.solisworks.com

Linkedin: www.linkedin.com/in/juansolisworks

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AUTORES
ABRAHAM
LÓPEZ

MANUEL
CARBAJO

MAKING OF - PARTE I
www.renderout.es 67
Blue & Malone: Casos Imposibles es un cortometraje de ESDIP Animation sus amigos imaginarios de la infancia, cuya
misión será hacer que Berta recupere las
Studio de 20 minutos de duración realizado en animación 3D y 2D inte- ganas de soñar. Así pues, se presentaba so-
bre nosotros un desafío doble. Contar una
grada en imagen real, de temática fantástica y protagonizado por Aura historia emotiva e inspiradora y hacerlo
Garrido y Alex O´Dogherty. mezclando animación y rodaje real con una
imagen especialmente evocadora. Un reto
técnico y artístico que nunca antes había-
trata de Berta, la misma niña que protago- mos emprendido.
Se podrá ver a partir de mayo de 2020 en nizó la primera aventura, pero 20 años des-
Movistar+ y más adelante en festivales y pués. Berta es ahora una periodista ago- Desde el principio nos marcamos la clara in-
otras plataformas. biada por las responsabilidades del mundo tención de que la integración formara una
adulto, que vuelve al teatro al que su abuela unidad total con la animación. Desarrollar
la llevaba de niña, la noche antes de que lo un solo lenguaje, una sola película, donde
EL ORIGEN DE “BLUE & MALONE: CASOS derriben. Su jefe la persigue sin descanso y acercamos tanto la animación a la imagen
IMPOSIBLES” amenaza con despedirla, pero Berta nece- real, como a la inversa.
sitaba volver a su viejo teatro.
Todo comenzó con un cine abandonado. El secreto estaba en el teatro. Ese teatro
Abraham López Guerrero, director y guio- Acudir una vez más con su pequeña cámara abandonado representaba los sueños per-
nista de Blue & Malone: Casos Imposibles y grabarlo. Despedirse de él. Conservar un didos, la imaginación de la protagonista. Se
entabló amistad con Alfredo, el proyeccio- último recuerdo antes de que destruyan el trataba de crear un espacio único entre la
nista de los emblemáticos cines Roxy de teatro y levanten en su lugar una tienda de realidad y la fantasía, derribando todas las
Madrid, durante el estreno del primer cor- ropa, una sucursal bancaria o un restauran- fronteras. Conseguir que el espectador ni
tometraje de la saga. te de comida rápida. siquiera pensara si estaba viendo algo reali-
zado en una técnica u otra.
Poco después Alfredo llamó a Abraham: De pronto, mientras Berta está grabando,
“vuestro corto ha sido una de las últimas pro- aparece ante ella la tortuguita María Luisa, Que simplemente se dejara llevar a un
yecciones de este cine. Amigos, han cerrado su viejo juguete de cuerda y latón, y la guía mundo propio, con una luz y una atmósfera
los Roxy”. Ahí nació la idea. Los detectives hasta una misteriosa caja con un botón rojo únicas. Transportar al espectador al lugar
imaginarios tenían que volver. Había un y una inscripción “Pulsa aquí si eres mayor”. habitado por sus propios sueños abando-
nuevo caso. Al hacerlo Berta descubre que el teatro no nados.
En un guiño a la primera parte, Blue & Ma- está del todo abandonado. En él viven to-
lone: Detectives Imaginarios, la historia davía Big Blue Cat y Mortando Malone, Para ello decidimos tratar a todos los perso-
najes, reales y generados en 3D como igua-
les. Acercar la animación al teatro, no solo
como espacio, sino como forma de expre-
sión artística. Desde el comienzo hablába-
mos de “rodar animación”, filmar a nuestros
personajes.

Meter en ese teatro más allá del tiempo a


nuestra periodista, nuestro gigantesco gato
azul de tres metros y dos toneladas y nues-
tro pequeño detective marioneta.

Estuvimos alrededor de un año desarro-


llando el guion, en el que colaboraron Vir-
ginia Fuentes y Javier Moreno, con los que
Abraham y Manuel Carbajo, el director de
producción, ya habían trabajado en la serie
Clanners para el canal Clan; Arturo Hernán-
dez, dibujante y animador, que además se
hizo cargo de gran parte del diseño de los
personajes; David Villarrubia, profesor de

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narrativa de ESDIP escuela de arte y Gilber- PIPELINE: UN PEQUEÑO ESTUDIO FRENTE cutivo del corto, fue fundamental para dar
to Villarroel, escritor y director chileno que A UNA GRAN PRODUCCIÓN luz verde definitiva y seguir adelante con el
estudió con Abraham en la escuela de cine proyecto.
de San Antonio de Baños. Durante la larguísima etapa de preproduc-
ción, una de las primeras tareas que hubo Por fortuna contábamos con nuestra direc-
El guion se escribió literalmente dentro del que afrontar fue la elaboración de un pi- tora técnica Esther Encabo y su ayudante
cine de ESDIP, a través de largas reuniones peline sólido para poder acometer con ga- y mano derecha Dalia Gutiérrez, juntas
de las que Abraham extrajo el material con rantías un flujo de trabajo con los inputs desarrollaron a lo largo de varios meses
el que finalmente dio cuerpo al libreto. En habituales de cualquier proyecto 3D, pero un pipeline capaz de integrar todo ese to-
este punto el proyecto tomó forma dentro también ser capaces de prever la ingente
de la escuela, más específicamente en su cantidad de información y material genera-
productora, ESDIP Animation Studio. do en el rodaje de imagen real.

Emilio Luján Canalejo, su director, se con- Aunque no era el primer proyecto de


virtió en nuestro cómplice y asumió el pro- integración en el que trabajamos, la
yecto como propio dentro de la infraestruc- escala de Blue & Malone: Casos
tura de la escuela. Una decisión valiente. Imposibles, supera con creces
Sin su apoyo este proyecto nunca hubiese todo lo anterior, 8 TB sólo de
visto la luz. brutos de rodaje, sin contar
los light y racord scripts,
Una vez el guion estuvo terminado, para de- material de fotogrametría
sarrollar la primera versión de la animática, y HDRI, escaneo 360º de
Kenny Ruiz, dibujante y guionista de cómic, todo un teatro…
con amplia experiencia en storyboard, se
encerró con Abraham en un teatro (no uno ESDIP Animation es
abandonado, sino la sala Lagrada de Lava- un estudio pequeño,
piés) y juntos escenificaron la historia, to- formado en aquel en-
mando notas, dibujos y apuntes del natural tonces por un staff de
mientras interpretaban a los personajes en diez personas. Una
su lucha por recuperar la imaginación. vez más, el apoyo de
Emilio Luján Cana-
Así nació el alma de Blue & Malone: Casos lejo, director de la es-
Imposibles. cuela y productor eje-

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y adelantarnos, en la medida de lo posible,
a los problemas que pudieran surgir más
adelante.

Dado que el proyecto ya era de por sí muy


complejo, el pipeline debía ser consistente
a la par que lo suficientemente flexible para
que resultase efectivo.

Se apostó, por ejemplo, por una generación


procedural de path y nomenclaturas, evitan-
do así tener que tomar decisiones a poste-
riori, así como por la unificación del sistema
de inputs y outputs de los departamentos.

En este estadio de la preproducción co-


menzamos a sospechar que el equipo
iba a ser muy extenso y dos terceras
partes del mismo iban a trabajar en
remoto.

Buscar cómo gestionar y compatibilizar este


pipeline con el trabajo en remoto pronto se
volvió una prioridad. Para ello contamos
con un reducido equipo de programadores,
capitaneado por Miguel Molledo, que jun-
to con el equipo técnico diseñaron, desa-
rrollaron, implementaron y dieron soporte
a una serie de tools capaces de gestionar el
trabajo en remoto de más de cien personas.

Es cierto que, como en cualquier proyecto,


quedaron algunos cabos sueltos, como fue
el caso de los sanity check de las publica-
ciones de los departamentos, algo que el
supervisor CGI del proyecto, Jorge Medina,
solucionó inmediatamente a su incorpora-
ción, con el proyecto ya en fase de produc-
ción.

También debíamos garantizar, al ser un


rrente de datos, paralelizar tareas y adaptar pales directrices fue reunirnos sistemática- proyecto de integración, que todo el ma-
el pequeño equipo de ESDIP a un flujo de mente con todos los coordinadores de de- terial rodado fuese apto para un proyecto
trabajo profesional. Una de nuestras princi- partamento para estudiar sus necesidades de estas características, y que el trabajo del

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departamento de composición fuese lo más De este modo se aseguraba que el equipo en los que el usuario no tenia infraestructu-
orgánico posible para lograr un resultado fi- técnico pudiese llegar a rodaje formado y ra propia de trabajo, y la granja de render
nal óptimo. con las cosas claras. de Summus.

Por ello el departamento de postproducción, Finalmente como complemento a nuestro EL EQUIPO: LOS VERDADEROS CREADO-
coordinado por Joan Andreu Quiles, y el pipeline, contamos con seis patas funda- RES DE BLUE & MALONE
de tracking, con Yusef El Khadir, estuvie- mentales: una cuenta de capacidad ilimi-
ron presentes desde el principio, analizan- tada en Dropbox (que usamos como repo- Si es siempre cierto que el cine, y especial-
do junto con los departamentos técnico y sitorio principal), un backup recurrente en mente el cine de animación, es una labor de
de producción cada uno de los planos del un servidor físico interno en la propia pro- equipo, en el caso de Blue & Malone: Ca-
corto, trazando un plan claro y efectivo de ductora, Shotgun para la gestión diaria de sos Imposibles, el equipo ha sido el verda-
cómo deberían de ser rodados y qué con- producción, Slack para las comunicaciones dero corazón, el motor y el impulso creador
diciones lumínicas y ambientales eran las rápidas, el sistema de escritorios remotos de la película de principio a fin.
más adecuadas. de Simple Cloud Animation para los casos
En las primeras reuniones y visionados de la
animática, ya estaban implicados en el pro-
ceso los principales líderes de departamen-
tos. Sara Velázquez en la dirección de arte
de todo el proyecto, Esther Encabo y Dalia
Gutiérrez en el departamento de dirección
técnica, Elena Manzano como modelado-
ra lead de personajes, Sebas Urcelay en
previs y efectos, Antonio Romero y Rubén
Querol en la supervisión de animación, y
una pieza fundamental: Silvia Montes, res-
ponsable de la creación del pelo de Gato y
Mortando, aspecto decisivo en el concepto
visual de los personajes.

Una de las principales características que


define el universo de Blue & Malone es que
nada es una sola cosa. Todo es una espe-
cie de mezcla de elementos aparentemente
opuestos, que sin embargo se complemen-
tan creando algo diferente.

El Gran Gato Azul no es totalmente rea-


lista, y sin embargo es muy físico, muy pe-
sado y consistente en su diseño y aspecto.
Es en parte criatura, en parte personaje. Ni
siquiera es un solo animal. Hay partes de
su anatomía que están basadas en un oso,
otras en un gorila y otras en grandes felinos

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como leones o tigres. Igualmente, Mortan- tigación, de pruebas y de experimentación. ños, en los 80, Los Goonies, Labyrinth, E.T.
do no es del todo marioneta, ni del todo Aunque las referencias estuvieron muy cla- pero usando los medios y potencial visual
cartoon, sino una mezcla de ambos que en ras desde el principio, todos los departa- de las películas actuales.
algunos momentos se mueve como si fuera mentos se implicaron en una búsqueda de
un niño pequeño. algo bastante distinto al 3D de muchas de Una vez más, una mezcla de tradición y tec-
las producciones existentes, fueran de inte- nología, con imperfecciones, con apuestas
El equipo entendió a la perfección que esto gración o no. Buscábamos una película con visuales que significaba adentrarse un poco
exigía adentrarse en un proceso de inves- el sabor y carisma de las que veíamos de ni- en lo desconocido. Buscar algo que, al me-
nos nosotros, no habíamos hecho nunca.

Todos aportamos en los primeros briefings


y concept visuales. Nos basamos en las
criaturas de las películas de Jim Henson y
Frank Oz. No se trataba de hacer ni un 3D
realista al uso, ni tampoco diseños cartoon
con acabados 3D.

Se trataba de encontrar un punto de


equilibrio muy preciso. Criaturas que
estuvieran vivas pero que parecieran
rodadas, una mezcla de la candidez de
los efectos especiales físicos, las mario-
netas y animatronics y las películas he-
chas con maquetas.

El equipo técnico estuvo implicado desde el


diseño de personajes. Se realizaban test de
render, bocetos de modelados creados por
Elena Manzano en base a diseños prelimi-
nares, e incluso pruebas rigeadas y anima-
das sin tener aún un diseño cerrado. Lo que
buscábamos con nuestros personajes no
nacería del trabajo aislado y en cadena de
distintos departamentos.

Sabíamos que el diseño de los personajes


no estaría terminado hasta que no llegá-
semos a ver el pelo simulado o a los per-
sonajes moviéndose iluminados en el set.
Hasta entonces, la creación artística segui-
ría construyendo a base de intercambio de
feedback y de reuniones con distintos pro-
fesionales de distintas disciplinas.

Dibujantes, expertos en simulación, mode-


ladores o concept artist trabajando juntos
desde el comienzo. Puede que ese haya
sido uno de los fenómenos más innovado-
res del proceso de creación. Desde el co-

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mienzo, los profesionales del equipo han de render. Ana Pimentel y Juan Pérez han más emocionantes de la producción. Ma-
trabajado juntos, de forma muy participati- trabajado en scene compo, texturizado y nuel y Abraham hablaban constantemente
va y horizontal, opinando y aportando des- modelado, render, simulación e incluso en de la importancia de conseguir a una actriz
de todos los ángulos, por un lado, con una composición y postproducción. que supiera interpretar realmente tres pa-
guía nítida y un rumbo claro, pero por otro peles, el suyo y el de los dos amigos imagi-
con el compromiso de que la investigación En la película han existido dos fenómenos narios con los que interactuaba.
exige libertad, creatividad y muchísimo diá- muy concretos, inspirados en el libro Crea-
logo y exigencia mutua. tividad S.A. de Ed Catmull que denotan la Revisamos las tomas de making of de
importancia del equipo como eje funda- ¿Quién Engañó a Roger Rabbit? que Ma-
Otro aspecto muy particular de el modo mental de la producción. La primera son nuel había conseguido en una edición de
de afrontar la producción es que estaba los llamados “brain trust”, donde el equipo coleccionista y nos dimos cuenta de que el
siempre centrada en el 3D. El director de completo se reunía para hacer visionados actor, en este caso Bob Hoskins como Eddie
producción, Manuel Carbajo, procede del de la animática y todos opinaban y aporta- Valiant, a pesar de estar muy apoyado con
3D, el director Abraham López Guerre- ban sobre cualquier aspecto de la película los trucajes de los efectos físicos, es quien
ro también, así como la directora técnica con total libertad. verdaderamente da vida a Roger.
Esther Encabo y Gerardo Álvarez, uno de
los productores ejecutivos. Desde guion, narrativa, animación, efectos, Es quien le aporta credibilidad y movimien-
todo se sometía a crítica por parte del equi- to, vida al personaje en el set, que luego los
De esta manera, todo se ha enfocado siem- po. El otro punto es que cualquier miembro animadores la usan para construir a Roger.
pre de una manera muy “tresdesera”. He- del equipo, en cualquier momento, podía Igualmente, es Henry Thomas, el actor in-
mos terminado de diseñar en 3D, realizado revisar y comentar algún error, sugerir al- fantil que interpreta a Elliot en E.T. quien
en 3D, modelado e iluminado en 3D, incluso gún cambio o pedir a producción alguna ta- convierte al extraterrestre en un verdadero
parte del rodaje real se ha confeccionado rea de mejora en cualquier departamento. amigo.
con herramientas 3D, realizado una com-
pletísima previsualización de la película. De esta manera nos hemos asegurado, en Debíamos encontrar una actriz que fuera
todo lo posible, de ir trabajando marcando capaz de crear con su propia imaginación a
Ahondando en esto, por necesidad o cir- un sistema prioridades que tenía a su vez Gato y a Mortando, para que los animado-
cunstancia, sucedió que gran parte del equi- como prioridad que todos los miembros del res, los simuladores e iluminadores pudie-
po ha realizado labores interdisciplinares equipo estuvieran orgullosos del resultado ran sumar su imaginación a la de la actriz y
en muchos departamentos. La mayoría del de la producción y lo sintieran totalmente hacer visual y creíble lo imposible.
equipo 3D eran perfiles más generalistas suyo.
que especializados, de manera que hemos Gatos gigantes y perritos detectives. Pero
ido resolviendo y aprendiendo problemas BUSCANDO UNA PROTAGONISTA: AURA también nos preocupaba el tono de la in-
a medida que podíamos volcarnos en labo- GARRIDO terpretación. Temíamos una interpretación
res concretas. Nacho Cuesta responsable sobreactuada o excesivamente condescen-
final de simulación de pelo y telas, ha rea- La búsqueda de la actriz principal fue una diente con los personajes. Berta es un per-
lizado labores de layout, rig y supervisión verdadera aventura y uno de los momentos sonaje de tono muy complejo.

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Por un lado, no es totalmente adulta to- promocionaba Stockholm y Abraham la pri- a los personajes animados no como mu-
davía, por otro ya casi ha olvidado cómo mera parte de Blue y Malone. Además, a ñequitos, sino como unos actores más del
imaginar aventuras. Un tercer grado de los dos les hicieron miembros de la Acade- set, alejándonos de la parodia y creando
complejidad del personaje es que es un per- mia de Cine al mismo tiempo, pero no fue con ellos un verdadero vínculo, emocional
sonaje que por encima de todo representa hasta que Manuel Carbajo lo sugirió direc- e intenso, pero creíble y realista, honesto y
al público. Como Jim Hawkins en La isla tamente que el equipo de producción no se lleno de verdad.
del tesoro, Berta representa a una persona le ocurrió considerarlo seriamente.
real y normal metida dentro de un mundo Desde entonces el productor ejecutivo Pa-
fantástico. Necesitábamos que el público se Aura Garrido, pensábamos, reunía las blo De La Chica, a cargo de todo el rodaje,
identificara con ella hasta el punto de que, condiciones ideales para abordar el per- comenzó a contactar con Aura y sus repre-
en algunos momentos, gracias también al sonaje. sentantes. En paralelo Abraham le hizo lle-
fenómeno cámara en mano, el público sin- gar el guion a la actriz. Tanto su represen-
tiera que Blue y Malone les hablan a ellos Capaz de hacer una interpretación conte- tante como Aura quedaron enamorados
mismos. nida, que expresara la frialdad y distan- de la historia, pero había un gran problema
cia del personaje al comienzo, y al mismo de fechas, ya que la actriz compatibilizar
Abraham había coincidido con Aura Ga- tiempo capaz de transmitir el despertar de la grabación de El Ministerio del Tiempo
rrido en diversos festivales mientras Aura su imaginación al final de la película. Tratar con la participación en varias películas. Fi-

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nalmente parecía que cuadrar agendas era Tiempo para pensar y desarrollar, para Meses después teníamos en nuestras ma-
del todo imposible. Julian S. Urrea, Alberto asentar una buena pre-producción y poder nos una previs 3D del corto completo, in-
Imaz y Pablo de la Chica, productores de enfrentarnos a un rodaje muy complejo cluyendo todos los planos (incluso los que
imagen real, empezaron a indicar a Abra- técnicamente de la manera más efectiva eran sólo de imagen real), información de
ham y Manu que era conveniente hacer posible. lentes utilizadas para cada plano, un teatro
casting y descartar la posibilidad de Aura. low-poly modelado para la ocasión, idéntico
Ese año, el “núcleo duro” de la plantilla lo en dimensiones al teatro real donde íbamos
Y realmente se hizo un casting inmenso con utilizamos para localizar el teatro, ese otro a rodar, y vistas top animadas con los movi-
más de 40 actrices, entre ellas verdaderas gran protagonista del proyecto. Una vez mientos de cámara y personajes.
maestras de la interpretación como Eva que lo encontramos (ahondaremos en ello
Ugarte. De hecho, todas las finalistas de más adelante) hicimos varias visitas para En ese punto supimos con certeza que po-
estos castings acaban figurando en créditos fotografiarlo y procedimos al desarrollo de díamos afrontar todos los planos, esa pre-
como ayuda a la creación del personaje de la previsualización del proyecto en varias fa- vis fue nuestra herramienta fundamental
Berta por lo enriquecedor que fue el pro- ses: en el rodaje: bastaba con enseñar el plano
ceso de trabajo con ellas, y lo mucho que en cuestión en la tablet al equipo de imagen
aportaron al personaje, a través de sus re- 1. En base a los planos del teatro, Sebastián real y a Aura para que todos supieran qué
flexiones y su creatividad. Urcelay y Abraham López desarrollaron necesitábamos rodar, y cómo.
una previs 3D muy básica (la llamamos pre-
Cuando la actriz finalista estaba ya elegida, previs). El objetivo era comenzar a explorar Sabíamos que iba a funcionar y era factible
Abraham y Manu tuvieron una última co- distintas opciones de lentes y movimientos porque… ya lo habíamos rodado.
razonada y decidieron llamar in extremis a de cámara según la animática.
la representante de Aura, a través de Ana CONTINUARÁ....
Lambarri, la responsable de casting del 2. Un reducido equipo de cinco personas
corto. La sorpresa fue mayúscula cuando “rodamos” el corto completo en la locali-
el equipo de Aura finalmente respondió zación en dos sesiones. Todo muy casero,
“venga, nos apuntamos al cortometraje. Eso como os podéis imaginar, lo llamamos pos-
Autores:
sí, Aura podrá hacerlo dentro de ocho meses” vis.
ABRAHAM LÓPEZ GUERRERO
Director y Guionista
UNA PREVIS DE CINE Nos gustaría incluir esta versión en los ex-
IG: @impossiblealoguer 
tras de la edición en bluray del corto, por-
Twitter: @Aloguerr 
Una vez que cerramos el guion, el story- que merece la pena echarle un vistazo. Esto
board y una animática aprobada, nos vimos nos sirvió para recavar aún más informa-
MANUEL CARBAJO
en la tesitura de que no íbamos a poder ción práctica y corregir aspectos de la pre-
Director de Producción
rodar con Aura Garrido hasta casi un año previs que no estaban claros.
IG: @manu.carbajo
vista. No manejábamos mucho presupues-
to ni muchos medios de producción en ese 3. Sebas continúo trabajando, puliendo
www.casosimposibles.com
punto, pero sí teníamos algo en abundan- y ajustando la previs junto con Abraham,
cia: tiempo. hasta un nivel “subatómico”.

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76 www.renderout.es
Cómo
afrontar la ILUMINACIÓN
de una SECUENCIA o un PLANO
el plano, es por ello que siempre intento re- no tiene nada que ver con el estilo, pero me
SANCHO cabar el máximo de información, sobre los gusta michísimo.
AUTOR

siguientes aspectos:
ALBANO A. Estilo de iluminación
B. Trabajo profesional o personal

Para mí hay una gran diferencia entre ha-


Dependiendo del proyecto en el que esté cer un trabajo profesional o uno personal,
trabajando, ya sea una película, una serie, básicamente porque en el trabajo personal
una cinemática, un corto o simplemente un hago lo que me apetece y me da la gana en
proyecto personal; cada uno de ellos ten- ese momento.
drá un estilo de iluminación y una calidad
diferente, dependiendo del presupuesto, el Mientras que cuando estoy con un trabajo

C
ada lighter, a la hora de traba- tiempo de producción, de lo que están bus- profesional, muchas veces no tengo esa li-
jar una secuencia o un plano, la cando los directores y cualquier otro factor bertad de decisión y, simplemente, preparo
afronta de la mejor manera que posible. la secuencia o el plano que me han asigna-
puede o sabe, y aunque al final do lo mejor que sé. Es por ello que utilizo
los resultados sean igual de buenos, la for- En mi caso, he tenido suerte, y he podido los trabajos personales para investigar, me-
ma en la que se llega a ellos puede cambiar tener voz en el estilo de iluminación de jorar aspectos de mi forma de iluminar con
bastante. alguno de los proyectos en los que he tra- los que no estoy satisfecho o directamente
bajado, pero en general, no es lo habitual, como divertimento y, si considero que ha
Es cierto que los lighters que vienen de es- así pues, creo que lo más importante del salido suficientemente bien, pues lo añado
cuela, normalmente tienen una manera de estilo del proyecto, profesionalmente ha- a la reel.
trabajar muy parecida, pero incluso habien- blando, no es si me gusta más o menos, es
do aprendido lo mismo, cada uno siempre simplemente empaparme bien, hacerlo mío C. No se planifica igual una secuencia
le añade cosas y modifica la metodología y sentirme cómodo lo más rápido posible, que un plano individual
para que le sea más fácil. de éste modo puedo empezar a iterar más
veces en el plano para obtener buenos re- Cada secuencia o plano, puede variar mu-
A continuación, voy a intentar explicar cual sultados pronto. cho en dificultad, ya sea porque es una
es mi metodología de trabajo actualmente, secuencia de mucha acción, o tiene muchí-
no es ni mejor ni peor que cualquier otra Dicho este rollo, a mí personalmente, el es- simas fuentes de luz, o quizás se está des-
metodología y estoy convencido que el año tilo de iluminación que más me gusta en pe- truyendo todo hay fx a raudales. En todo
que viene será diferente, pero que de mo- lículas de animación, es el que trabaja la luz caso lo que siempre intento averiguar es
mento creo que me funciona. de forma natural y lo más cinematográfico qué elementos van a ser los más proble-
posible, como por ejemplo películas del tipo máticos durante su producción, para poder
Para mí es tan importante la planificación, de “How to train your dragon 2”, “Toy Story 4”, anticiparme a ellos y trabajarlos en prepro-
como la producción en sí de la secuencia o “Wall-e” o “Spiderman: into the spider-verse”, ducción lo máximo posible, haciendo tem-

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plates, tools o lo que sea que facilite luego D. Material del que dispongo para empe- que hacer muchas más iteraciones con los
su trabajo. zar directores hasta dar con el estilo deseado,
es mucho más trabajoso, pero también me
Independientemente de eso, para mí, hay Si estoy trabajando en un proyecto profe- quedo con la sensación que he aportado
bastante diferencia en planificar una se- sional, lo más normal es que tenga unos algo más artísticamente al proyecto.
cuencia o un plano individual. “colorkeys” y “colorscripts”, proporcionados
por el departamento de arte. Habitualmen- Cuando estoy con un proyecto personal,
Cuando trabajo en un plano, al tener solo te, estos colorkeys tienen toda la informa- también intento tener material del que par-
un tiro de cámara, sólo me preocupo de lo ción que necesito sobre el mood de la se- tir. A veces uso una ilustración que me gus-
que se ve en él, así que, fuera de plano pue- cuencia, colores, contraste, dirección de la ta o un frame de alguna película que quiero
do “guarrear” lo que me dé la gana, mien- luz, etc y solo tengo que adaptarlo al estilo recrear; otras veces, con el permiso de los
tras que si estoy trabajando en una secuen- de iluminación del proyecto. ilustradores, me hago mis propios color-
cia, tengo que hacer que ésta funcione para keys chapuceros; o sino me baso en un con-
todos los tiros de cámara principales, inten- Otras veces estos colorkeys, o no están tan junto de fotografías o ilustraciones que en
tando evitar los “falseos” tanto como pueda; bien definidos, o no es lo que dirección está conjunto tienen los elementos que busco.
es mucho más trabajo, pero seguro que te buscando para la secuencia, o simplemen-
dan más tiempo para hacerlo. te no hay colorkeys; en estos casos tengo Sea como sea, siempre busco material ini-
cial para no estar navegando sin rumbo du-
rante muchos días.

E. Hay que tener una buena colección de


referencias

Independientemente del material que ten-


ga para empezar a iluminar (colorkeys,
ilustraciones,etc) siempre me preparo un
buen montón de referencias, ya sean fra-
mes de otras películas, tanto de animación
como de imagen real de los que me guste la
cinematografía; fotografías artísticas o cual-
quier cosa que encuentre que tenga algún
elemento que me guste y pueda aplicarlo a
la secuencia o al shot en el que tenga que
trabajar.

Por ello que acumulo tableros y tableros de


“Pinterest”, carpetas llenas de imágenes y úl-
timamente utilizo mucho el “PureRef” para
prepararme montajes de referencias, súper
rápido y con buena calidad en las imágenes.

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1. METODOLOGÍA:

A continuación, voy a explicar los pasos que marcando bien el punto de interés, la direc- para obtener una luz ambiental del color
sigo y las cosas en las que me fijo a la hora cionalidad, el contraste, etc, usando pocas que quiero y con algo direccionalidad.
de trabajar en una secuencia o un plano: luces, de esta forma, tengo menos variables
que tocar y es más fácil hacer la ecualiza- Empezar por la luz ambiental o por la key
Trabajo en un beauty todo lo que puedo ción del plano. Cuando el conjunto ya fun-
ciona, ya me centro en añadir detalles y mi- Básicamente hay dos maneras de empezar
Cada uno afronta el plano como más le cro detalles, para vestir el plano, mientras a iluminar un plano, empezar por la key, o
gusta, se puede hacer una iluminación pre- tenga tiempo. bien, empezar por la luz ambiental, ambas
liminar rápida, hacer las layers y pasarlo a son igual de buenas y el resultado no de-
compo, donde con “rotos”, “rampas” y co- El mood lo da el background bería cambiar, pero en mi caso, me gusta
rrectores de color, se hace una especie de empezar por la luz ambiental porque pre-
“paintover” para ver como puede quedar el Al empezar a iluminar un plano o una se- fiero tener resuelto el color de las zonas
plano, gastando poco tiempo, después todo cuencia, siempre empiezo por el back- de sombra, la direccionalidad y un poco de
eso que se ha hecho en compo hay que tra- ground, básicamente porque es el elemen- contraste antes de colocar la key, la cual me
ducirlo a 3D para que salga de render direc- to que me da más información del mood resulta más fácil imaginar el resultado.
tamente. que tengo que conseguir. Lo trabajo a con-
ciencia, con personajes incluidos, para que La luz ambiental tiene que dar el volu-
A mi últimamente me gusta trabajar todo ya estén bien integrados y luego ya los mo- men y la dirección del plano
el plano en un “beauty”, sin layers, con el dificaré para que queden más bonitos. De
background, personajes y volumétricas hecho, es muy normal empezar a iluminar Cuando hablo de luz ambiental, no me re-
todo junto, de ésta forma me es más fácil una secuencia sin tener los personajes ani- fiero sólo a una “DOME”, para mí la luz am-
ver el mood general y puedo ecualizarlo, mados, y básicamente acabas teniendo un biental la componen unas cuantas luces,
modificando las luces una a una en tiempo backgroud con un personaje en T movién- por ejemplo, si estoy trabajando un exterior
de “render preview”. dose espasmódicamente por la escena. con luz natural, sí que pongo una “dome”
con una rampa o un HDRI, pero también
Es algo más lento que pintarlo en compo, Qué luces usar añado una TOP para aportar más sensa-
pero así me aseguro que el shot de lighting ción de contacto entre los objetos y el suelo;
funciona bien sin compo, luego sólo tengo Lo cierto es que se puede llegar al mismo también me gusta añadir una FILL, con la
que hacer pequeños ajustes. Si se trata de resultado trabajando con luces distintas y, misma dirección que la key y del color de la
una secuencia, con más motivo lo trabajo al final, cada uno usa las luces con las que parte más clarita del cielo, para darle más
todo en un beauty, porque así, hay muchos se siente más cómodo. Actualmente, estoy direccionalidad al plano.
menos “falseos” y se pueden trabajar varias trabajando con luces de área para casi todo;
cámaras a la vez, con lo que, bajo mi punto me gusta aplicarle rampas de colores para Si se trata de un interior, con luz natural,
de vista, aseguras más la consistencia y con- tener variaciones tonales y difuminar los una DOME no tiene sentido, pero sí que
tinuidad de la secuencia. bordes que puedan verse en las reflexiones. utilizo muchas más luces de área, sobre
todo en las ventanas, para tener una buena
Hacer que el conjunto funcione y luego Suelo utilizar “spots” cuando quiero buscar entrada de luz y, casi siempre, añado una
trabajar el detalle un detalle muy concreto en algún punto o TOP, como en muchos rodajes reales, para
alguna RIM bien marcada y sobre todo con centrar la vista donde me interesa dándole
Tanto si trabajo en una secuencia, como en volumétricas. También estoy aplicando ma- un punto extra de claridad y formando un
un plano, siempre intento que funcionen y pas de HDRI, sin una fuente de luz potente, “vignette” sutil con la luz.

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Hay ciertas “reglas” que suelo seguir, como
por ejemplo, que los elementos que están
lejos tienen menor contraste y los que es-
tán cerca más contraste; el “foreground”
suele estar oscuro para viñetear la imagen,
la atmósfera acumulada normalmente es
de un color parecido al del cielo o que la at-
mósfera no parezca una niebla.

Para trabajar el contraste y el foreground,


directamente jugando con la intensidad de
las luces y ocluyendo zonas, lo puedo con-
seguir.

Para la acumulación de atmósfera última-


mente me gusta usar una luz de área muy
grande y volumétrica, colocada como una
TOP y hacia el fondo de la escena que da un
resultado parecido a un mapa de Z depth,
pero que puedo controlar su intensidad en
Jugar con la luz principal o la key volumétricas incluidas, y luego duplico el altura y añadirle turbulencias para desho-
conjunto de luces para tantas farolas como mogeneizar el efecto.
Con la key, aunque me resulte más fácil de haya en la escena, después me gusta mo-
imaginar, su trabajo no es más sencillo, si dificar ligeramente las intensidades de las Para revisar que todo esto funciona bien, lo
se trata de luz natural, el sol o la luna, por luces para centrar la vista donde me inte- suelo trabajar directamente mirando la lu-
ejemplo, primero intento buscar la mejor resa y aportar textura al plano. Trabajando minancia de la imagen, así es más fácil eva-
dirección posible, que aporte unos bue- así se sobrecarga mucho la escena de luces, luar el contraste y saber dónde forzar más
nos golpes de luz y unas sombras bonitas, pero siempre intento simplificar al máximo y dónde menos.
si puede ser sin falseos y con las mínimas eliminando las luces que puedo.
luces posibles; con este proceso me puedo Intentar desdigitalizar las luces volumé-
estar horas solo rotando una luz hasta que Para complementar la key, siempre añado tricas todo lo que se pueda
me gusta el resultado. luces volumétricas que ayudan a marcar el
origen de la luz y su direccionalidad; ade- Cuando trabajo las luces volumétricas, lo
Una vez me convence lo que veo, duplico más, si lo hago medio bien, el shot queda que intento siempre es que no se vean digi-
esta luz para hacer un juego de doble som- más natural y bonito. tales y homogéneas, es decir, que no tengan
bra, modificando la intensidad, el color y la una forma de un cono simple y el mismo co-
dureza de la sombra para obtener un de- Todos los términos de profundidad tie- lor de principio a fin. Lo que busco es que
gradado bonito en el perímetro de los gol- nen que estar bien separados la luz en su parte interior sea más intensa y
pes de luz. A veces incluso añado una ter- desaturada y por los bordes vaya degradan-
cera luz para mejorar este efecto y aportar Una de las razones por las que me gusta do progresivamente y con un color mucho
más “color bleed”. Cuando tengo los golpes trabajar todo en un beauty, es el poder tra- más saturado; para ello casi siempre utilizo
de luz resueltos, me gusta forzar bastante tar la profundidad y separación de términos dos o tres luces, con diferentes intensida-
la intensidad de la key, para ver hasta don- directamente en el render. des, colores y tamaños.
de aguanta el contraste y sobre todo para
localizar dónde salen unos rebotes de luz Creo que este punto es uno de los que más Para evitar que el efecto volumétrico sea
bonitos que posteriormente refuerzo con me ha costado aprender, bueno sigo en homogéneo, suelo utilizar GOBOS para ge-
BOUNCES. ello, porque afecta directamente a muchos nerar “godrays”, a veces sutiles y otras muy
aspectos del shot, como el contraste, qué marcados; también suelo añadir un mapa
Cuando trabajo con luces artificiales, por elementos están cerca y cuales están lejos, fractal, tipo nubes, a todas las volumétricas
ejemplo, una calle de noche con farolas y la sensación de escala del escenario, la in- para generar unas turbulencias sutiles que
neones, primero trabajo bien una de estas tegración de los personajes o la densidad dan variedad de intensidad a la volumétri-
farolas, con tantas luces como haga falta, del aire. ca, aparte estos mapas suelen ser 3D y se
pueden animar.

Si tengo una fuente de luz muy fuerte, su


volumétrica es muy clara y evidente y, por
tanto, intento que sea un elemento des-
tacado del shot; pero cuando tengo luces
suaves y ambientales, también añado luces
volumétricas, pero en este caso muy sutiles,
intentando que sean invisibles, pero que
me ayudan a quitar contraste en ciertas
zonas y conseguir un mejor mood. Así que
al final siempre tengo un montón de luces
volumétricas en los shots.

Trabajar los personajes para que desta-


quen y se vean lo más bonitos posibles

Al trabajar en un beauty directamente, a los


personajes siempre los empiezo a iluminar
con las mismas luces que el background,

80 www.renderout.es
de esta forma me aseguro que están bien En el lado opuesto de la KEY, pongo una Luego en compo juego con todo esto para
integrados y tienen una buena lectura so- FILL o una RIM para suavizar ese lado de conseguir el mejor resultado posible.
bre el background, pero esto sólo lo uso la cara y dar más volumen. Siempre añado
como base. una TOP para remarcar la zona de las cejas Rellenar y vestir el background
y la nariz y normalmente pongo una BOU-
Para trabajar bien los personajes, siempre NCE para rellenar zonas oscuras, como el Cuando ya tengo un shot con una buena
les creo su propia layer y les añado luces mentón, debajo de la nariz y de las cejas. ambientación, un buen contraste y que en
específicas. Si el personaje está en un pla- En definitiva, le pongo luces desde todas general funciona, es cuando empiezo a po-
no general,con bastante movimiento, sue- las direcciones, pero jugando con las inten- ner luces de relleno para realzar detalles,
lo reforzar la KEY dándole un poco más sidades y colores procuro que el personaje darle más volumen a ciertos elementos, po-
de intensidad y para generar un volumen tenga un buen volumen, contraste y direc- tenciar algún rebote de luz e intentar hacer
más bonito le añado alguna FILL y alguna cionalidad con superficies suavecitas. un shot más complejo y sofisticado, dentro
RIM, pero de forma bastante general, sim- del tiempo que me quede, porque en este
plemente para tener una buena lectura del Los ojos los ilumino de una forma u otra de- paso es muy fácil perderse y empiezo con
personaje. pendiendo del pipeline en el que esté traba- las pijotadas del tipo: “esta luz en esas hojas
jando. A veces hay que buscar el punto es- no me gusta”, “voy a poner un reflejo por aquí
Si se trata de un primer plano del persona- pecular en el ojo permanentemente; otras para que quede más bonito”, “esas piedras del
je, lo trabajo mucho más. También refuerzo se utiliza la reflexión natural que aparece fondo están un poco oscuras”, “quiero poner
la intensidad de la KEY, pero para que el vo- por defecto o se añade con un HDRI; O sim- una RIM en el pelo para esos dos frames” y co-
lumen sea más bonito y la luz patine mejor plemente se buscan que los ojos siempre sas así hasta el infinito; es por eso que este
por la cara, utilizo dos o tres luces de área, sean bien luminosos. paso siempre intento dejarlo para el final.
colocadas en forma de un cuarto de círcu-
lo, más o menos, con intensidades diferen- Sea como sea, al final casi siempre tengo Trabajar las layers
tes, de manera que el borde de la cara por dos o tres layers para los ojos, el que sale
donde viene la KEY, sea más intenso y vaya por defecto con el personaje, otro con una Aunque casi siempre trabajo todo el shot
disminuyendo conforme nos acercamos al iluminación específica para que los ojos en un beauty, lo que siempre hago antes de
otro lado de la cara, así intento evitar los queden redonditos, suaves y sin sombras renderizar en separar en Layers el shot, es
cortes bruscos en medio de la cara. duras; y el último para el especular. un trabajo mecánico que si te lo organizas
bien desde el principio no tardas mucho.

Los layers que suelo hacer son el back-


ground, midground (sólo si es estricta-
mente necesario), foreground, characters
(intento que no sean más de dos layers), vo-
lumetrics (suelo hacer dos layers) y si hay
FX (tantos layers como fx tengamos).

Al final, dependiendo de la complejidad del


shots, tengo entre 4 y tropocientos layers.
Por eso siempre que puedo intento agru-
parlos y reducir su tiempo de render opti-
mizándolos, por ejemplo: utilizando el mí-
nimo de geometría posible en cada layer,
no solo la que se ve, sino también la que
genera sombras y rebotes de luz; también
añadiendo sólo las luces imprescindibles al
layer y evitando redundancias; para los la-
yers volumétricos suelo aplicar un override

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de shader con un material negro que hace puedes llevar el plano casi hasta el final del ground suelo separar la ambiental de la
que el render sea mucho más rápido. proceso, cosa que es muy gratificante y te key y en un personaje, a veces, las separo
permite auto gestionar te las dos tareas. todas. También me gusta preparar las más-
Para evitar que los frames de cada layer caras para que sean fácilmente escalables.
ocupen mucho espacio en disco, lo que De nuevo para mí es muy diferente trabajar
hago es aplicar sólo los AOVs que se van a en una secuencia que en un plano solo. Al Todo el trabajo que hago en una layer, lo
ver en ese layer, así no sólo pesa menos el trabajar en una secuencia lo que procuro encapsulo y lo dejo fácilmente selecciona-
frame, sino que también es más fácil ges- hacer es un buen template, que intente ble, para poder copiarlo y reutilizarlo en la
tionarlo en compo. abarcar el máximo de casuística posible que misma compo para otro layer, o bien para
tendrán los planos de la secuencia. otro shot.
Son muchas cosas y algunas de ellas muy
tediosas, pero para agilizarlo, me preparo Para esto me gusta hacer módulos que se Y para el final de la compo, siempre preparo
presets de layers con todo configurado que puedan cortar y pegar con facilidad, como un módulo de “molonidad”, que incluye pro-
voy reutilizando y simplemente le añado la por ejemplo: un módulo para poder tocar mist, grano, vignette, aberración cromáti-
geometría y las luces, que previamente he todas las AOVs por separado, y así, si hay ca y cosas así que siempre le dan un toque
ido organizando en grupos según los layers algún specular loco, poder arreglarlo; po- extra. Todo esto me gusta dejarlo perfecta-
que vaya a necesitar. der aplicar un denoise en el subsurface mente limpio y claro, para que sea fácil de
indirecto o simplemente incrementar la in- usar por cualquier otra persona.
Mejorar en compo tensidad de un elemento.
Cuando trabajo solo en un plano, normal-
En animación, lo habitual es que los lighters Otro módulo que suelo crear, es para tra- mente parto de una template de éstas y la
también seamos compers, con lo cual, bajar las luces por separado, en un back- relleno y “guarreo” todo lo que haga falta.

82 www.renderout.es
2. TRUCOS Y CONSEJOS:

A continuación, he agrupado una serie de compensado. A veces, incluso con el shot tico, siempre reviso que la saturación no se
trucos o consejos, que he ido heredando y casi acabado, hago una última ecualización rompa.
aprendiendo, que me ayudan a visualizar o general.
acabar mejor un plano. Alejarse unos metros de la pantalla para
En un plano animado hay que focalizarse ver la imagen pequeñita
Dejar reposar el plano en los momentos claves
Para ver que estoy centrando la mirada del
Una de las cosas que más me ayudan a Cuando estoy trabajando un plano con espectador donde corresponde, lo que sue-
mejorar un plano, es el dejar de mirarlo un bastante animación, es imposible hacer lo hacer es alejarme de la pantalla un poco,
buen rato, a veces lo abandono de un día pruebas e iteraciones con cada uno de los hacer la imagen pequeñita, hasta que solo
para otro, me pongo a trabajar en otra cosa frames, así que intento centrarme en los se distinguen formas simples y borrosas
para despejar la mente, y al reenganchar- “momentos claves” del shot, donde los per- para ver si realmente se distingue el perso-
lo muchas de las ofuscaciones o bloqueos sonajes tienen mejor lectura y es impor- naje del fondo.
desaparecen y puedo avanzar mucho más tante que se vean claros. Muchas veces te
rápido. Es muy normal que llegue por la ma- centras en un frame concreto y luego con Si esto ocurre es que voy bien y puedo se-
ñana, mire el plano en que estaba trabajan- la animación y el motion blur se ve todo di- guir trabajando, sino tengo que trabajar la
do y me diga, pero ¿cómo no he visto eso? fuminado y has trabajado en vano. base del shot un poco más.

El ojo es el que manda Iterar muchas veces rápido Siempre pedir feedback

Creo que para ser lighter, tienes que do- Mientras estoy trabajando la iluminación de Cuando estás trabajando en una produc-
minar la tecnología, pero sólo para sentir- un plano, intento que el tiempo de render ción, siempre te va a dar feedback tu lead,
te cómodo con ella; al final el trabajo más sea lo más bajo posible, para ello trabajo a supervisor o director, pero antes de llegar
importante es el artístico y que el plano sea menor resolución y con calidades bastante a ese punto, a mi me gusta pedir feedback
bonito. Para conseguirlo yo me fío más en bajas, tanto en las luces como en los pará- a otros compañeros, pero no a cualquiera;
la imagen resultante, que en los valores o metros de render. Cuando quiero ver un siempre procuro pedírselo a personas que
colores que puedan tener las luces. Muchas frame completo a buena calidad, modifi- tengan buen criterio y te digan las cosas sin
veces unos parámetros coherentes no dan co las luces y los parámetros de render, lo tapujos, porque para mí no sirve de nada
un resultado más bonito. mando a granja o lo pongo a renderizar por que te digan que esta muy bonito o simple-
la noche, y así no pierdo tiempo esperando mente digan no me gusta y ya está, porque
Ecualizar las luces constantemente ningún render. para poder mejorar necesito que me digan
que cosas concretas se pueden hacer mejor
Cada vez que avanzo un poco en un aspec- Revisar el contraste de la imagen, traba- o no funcionan.
to del plano, como el background, el per- jando con la luminancia
sonaje o la volumétrica, paro de añadir más Ser crítico con uno mismo
luces e intento que cada una de las luces Para revisar el contraste del shot, tanto en
que tengo esté actuando de la mejor ma- lighting como en compo, suelo trabajarlo Siempre que acabo un proyecto, tengo la
nera posible, subiendo y bajando las inten- solo en luminancia para que los colores no sensación de que no me gusta nada de lo
sidades para que el shot siempre esté bien me distraigan, y si hago algún cambio drás- que he hecho. Así que busco un rato para

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analizar mi trabajo y ver qué cosas no me que ilumino los personajes para que cada do tengo el lighting, menos cosas tengo que
gustan o creo que podría mejorar. También vez queden un poco mejor. arreglar en compo y puedo centrarme en
me gusta ver el trabajo de compañeros que realzar y mejorar el shot.
hacen cosas muy bonitas y analizar como lo Centrarse solo en una parte de la imagen
han hecho. Con esto y analizando películas y no en el conjunto de ella El tiempo siempre es relativo
que considero que tienen una calidad que
yo no soy capaz de hacer, intento mejorar Una cosa que me pasa bastante a menudo, Esto quizás es más una reflexión propia
poco a poco en las siguientes producciones y espero que vaya reduciéndose, es que me que un error, pero al haber empezado mi
o con trabajos personales. obsesiono con pequeños detalles del bac- carrera profesional en series de televisión,
kground y pierdo mucho tiempo en ello, con un ritmo de producción muy alto, siem-
Hay que ser limpio y ordenado para que luego no se vean en movimiento pre me ha preocupado muchísimo el llegar
o simplemente le pongan un personaje en- a cuotas, aunque éstas sean absurdamente
Creo que siempre hay que trabajar de una cima. irrealizables en un principio.
forma limpia y ordenada, con un name
convention claro y descriptivo, generando La primera posición que se pone a una Esto ha hecho que, si en una película he
el mínimo de basura, con los elementos luz, NUNCA es la buena podido acabar un plano antes de la fecha
agrupados y ordenados; pero cuando se asignada, lo he acabado, dentro de la cali-
trata de una secuencia, llevo esto a rajata- Siempre que coloco una luz, aunque de dad estándar, y a por otra cosa.
bla, ya que mi trabajo lo va a heredar otra buenas a primeras me guste el resultado,
persona y es mi deber dejárselo lo más cla- la muevo y roto un poco para tener más Esta manera de trabajar, para producción es
ro posible y fácil de entender, para que no variaciones y seguro que alguna de estas fantástica, pero para mejorar como lighter,
pierda tiempo en esto y pueda dedicarse a variaciones es mejor que la posición inicial. hoy en día creo que es más importante ago-
iluminar sin problemas. tar todo el tiempo del que dispongo, y si en
Usar la compo para mejorar, no para algún caso necesito más, no dudar en pedir-
3. ERRORES TÍPICOS Y TÓPICOS: arreglar lo, para intentar que cada shot sea lo mejor
posible y me lleve más al límite de la calidad
Para acabar os dejo con una serie de erro- Cuando estoy en producción, normalmente que puedo conseguir.
res típicos, que he ido cometiendo y cometo hay cambios que en un principio deberían
de vez en cuando: ser de lighting, pero que se pueden falsear
en compo y realmente funcionan, el pro- SANCHO ALBANO
Siempre lo importante son los persona- blema está cuando has acumulado muchos
jes cambios así y de golpe hay alguno que sí
o sí se tiene que hacer en lighting, es muy Lighting Supervisor en PINKMAN.TV
Creo que el mayor error que he estado co- posible que todos estos falseos de compo Lighting Lead en Ilion Animation Studios
metiendo durante mucho tiempo, ha sido dejen de funcionar y hay que trabajar más
centrarme más en los backgrounds y no que si lo hubiera arreglado directamente en Linkedin:
dedicarle tanta atención a los personajes y, lighting. linkedin.com/in/sancho-albano
al fin y al cabo, las películas suelen contar  
las historias de los personajes, es por ello Por eso, si el tiempo lo permite, siempre Web:
que he dedicado y sigo dedicando, mucho intento que los cambios vengan de lighting www.sancho-albano.com
tiempo y esfuerzo en mejorar la forma en directamente, porque mientras más cerra-

84 www.renderout.es
Durante estos años he conocido a estudian-
tes cuyas expectativas mínimas a la hora de
buscar trabajo empezaban por Pixar.

Es cierto que a diferencia de cuando yo em-


pecé, en la actualidad no es tan raro que
haya gente que encuentra su primer traba-
jo (o uno de los primeros) en alguna super-
producción de Hollywood. Aunque el salir
en los créditos de una mega producción ali-
menta el ego considerablemente, muchas
veces ese tipo de empresas tienen pipelines
muy mecanizados, y el artista tiene acceso a
una parte minúscula del proceso.

En cambio, empresas más pequeñas permi-


ten conocer más de cerca en qué consiste
el proceso de una forma más global y creo
que cuando uno está empezando, es impor-
tante tener esos conocimientos más genéri-
cos. Parafraseando a Jack Ma, fundador del
gigante Alibaba sobre este tema:

“De los 20 a los 30 años, deberías seguir a un


buen jefe y trabajar en una buena empresa
que te enseñe a hacer las cosas correctamen-
te”.

2
En el año 2000 pones en marcha

EDUARDO
el estudio de animación Pixel In
Motion ¿Cómo fue la experiencia?

Fue una experiencia tan enriquecedora

MARTIN
como agotadora la verdad. En el año 1999
me ofrecieron supervisar el departamento
de 3D de Videoefecto, y como siempre he
tenido un gran sentido de la responsabili-
dad, no quería defraudar a las personas
que habían puesto su confianza en mí. Eso
me llevó a trabajar jornadas interminables
que empezaban a pasar factura a mi salud
física y mental, y decidí el trabajo.

Aproveché aquel tiempo para finalizar un


cortometraje que había empezado varios
años atrás llamado “Smoke City” y que acabó
siendo nominado a los premios Goya y re-
cibiendo el premio del público en el festival

1
Hola Edu, un gran placer hablar Story” en producción. Tuve la suerte de po- de Sitges. Aquello me dio ánimos para em-
contigo, ¿cómo empezaste en el der entrar en ese curso y mi destino cambió prender con mi propia empresa.
mundo de la animación 3D? radicalmente porque tuve la fortuna de en-
contrar lo que me apasionaba. El objetivo del estudio siempre fue uno y
claro, producir nuestras propias IPs. De to-
En realidad, fue un poco por casualidad. A Un tiempo después conseguí mi primer tra- dos modos, también tenía claro que al prin-
mí me hubiese encantado estudiar cine e bajo en una empresa en la que hacíamos cipio íbamos a tener que ser una empresa
incluso hice la preinscripción en la primera renders de productos de publicidad para de servicios y así es como arrancamos. Nos
promoción del ESCAC, pero lamentable- el lugar de venta (PLV) personalizados para especializamos en creación y animación de
mente mis notas del Bachillerato, COU y se- diferentes empresas, en los que se mostra- personajes mientras tratábamos de desa-
lectividad no eran especialmente brillantes ba cómo quedarían esos productos antes rrollar una serie para el público adulto lla-
y no conseguí entrar. de su fabricación. mada “Chess Mate”.

Afortunadamente, en la misma Universidad Más tarde trabajé en una empresa del Gru- Durante aquel tiempo tuvimos la suerte de
impartían una especie de postgrado en ani- po Planeta haciendo animaciones para las conocer y colaborar con grandes artistas
mación por ordenador en el que aprendías primeras enciclopedias en CD ROM y DVD como Carlos Baena, Rodrigo Blaas, Marcos
un software llamado Softimage 3D, y que del mercado. Fajardo, los hermanos Grangel, Enrique Fer-
sólo estaba disponible en máquinas Silicon nández, Headless, Daniel Martinez Lara, Kotoc
Graphics. Por poner eso en contexto en la Como ves, no hay nada de malo en empe- o Niko, a quién teníamos de inquilino en
prehistoria del 3D, hablamos del año 1994, zar a trabajar en empresas más pequeñas el estudio con una mesa sub-arrendada y
con “Jurassic Park” recién estrenado y “Toy e ir aprendiendo la profesión desde abajo. dónde creó a Cálico Electrónico.

www.renderout.es 85
También fuimos impulsores en la celebra-
ción de la fiesta del 3 de diciembre, y de
forma involuntaria conseguimos crear cier-
to tejido “3dseril” en Barcelona donde casi
todo el mundo se conocía.

Lamentablemente el tener que gestionar


toda la parte administrativa del estudio
como buscar clientes, preparar presupues-
tos, facturas, etc, al tiempo que producir y
entregar los proyectos que nos iban encar-
gando supuso un enorme desgaste. Ade-
más, nunca conseguimos la financiación
necesaria para poner en marcha la serie y
en ese punto el proyecto empresarial dejó
de tener sentido porque tenía claro que no
quería gestionar una empresa de servicios,
así que 4 años más tarde abandoné el bar-
co.
mos de todo, según qué parte del proceso generalista en diversos proyectos mientras

3
Trabajas como generalista al prin- la lideraba una persona u otra. continuaba cultivando mi reel de lighting.
cipio y luego te especializaste en
lighting, ¿por qué ese cambio? En mi caso el tema de la especialización

4
llegó por necesidad en el momento que Estuviste en ilion en Planet 51 con
decidió dejar Pixel In Motion. Dos de las grandísimos artistas, cuéntanos
Aunque ahora puede ser más o menos habi- personas a las que había contratado ha- algo de esa época.
tual el especializarse de forma muy tempra- bían conseguido trabajo en BlueSky para
na, hace 20 o 25 años las producciones 3D trabajar en la segunda película el estudio,
se hacían con equipos muy reducidos y por “Robots”, así que decidí probar suerte yo La experiencia en Planet 51 fue increíble
lo tanto todo el mundo tenía que saber de también y la única manera de acceder al porque sabíamos que estábamos trabajan-
todo. Además, trabajando en publicidad, el mundo de los largometrajes de animación do en un proyecto con una calidad que nun-
tipo de trabajos era muy diverso con lo que eran mediante la especialización. ca se había hecho antes en España. Prác-
las mismas personas tenían que encargarse ticamente nadie de los que participamos
de proyectos de naturalezas muy diferentes Como la iluminación era lo que más me gus- en la película habíamos trabajado en cine
y tener especialistas hubiese sido muy poco taba y para lo que tenía más facilidad, deci- antes y eso también ayudó a que la mayo-
rentable e ineficiente. Pese a eso, sí existía dí re-estructurar mi demo reel y centrarme ría de personas se volcaran en él de forma
cierta especialización y en los equipos todo exclusivamente en la parte de iluminación. extraordinaria.
el mundo sabía quién era el “experto” en Pese a eso, conseguir trabajar el cine de
ciertas áreas. De hecho, cuando yo monté la animación no fue sencillo y todavía tuvieron No sólo tuvimos la suerte de contar con un
empresa, procuré que en el equipo hubiese que pasar 3 años hasta que lo conseguí, así elenco de profesionales excepcional, sino
cierta especialización y aunque todos hacía- que durante ese tiempo seguí ejerciendo de que además hubo un nivel de camaradería

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muy alto, y aunque ninguno sabíamos muy Planet 51 no lo habíamos hecho tan mal y dustria, en lugar de un “chavalote” al que le
bien lo que estábamos haciendo, creo que dejar de pensar que fuera seguro que lo ha- gusta hacer muñequitos con el ordenador.
el esfuerzo colectivo fue lo que ayudó a su- cen mucho mejor. “Ga Hoole” era la segunda
perar todas las dificultades. película de animación del estudio después

6
de “Happy Feet” pero no habían conseguido En el 2010 diste el salto a Pixar,
El hecho de que la inmensa mayoría de tener continuidad entre los dos proyectos ¿sería un paso increíble en tu ca-
personas que trabajaron en aquel proyecto con lo que la empresa estaba rehaciendo en rrera no?
arrancasen trayectorias internacionales en equipo y el pipeline.
grandes estudios significa que algo debi-
mos hacer bien. También empecé a entender que la produc- La experiencia de llegar a trabajar en un
ción de un largo de animación es en proce- sitio como Pixar fue increíble, aunque con
so muy complejo para cualquier empresa, cierto sabor agridulce. Como decía al prin-

5
Luego te fuiste a Animal Logic en siempre surgen problemas, imprevistos cipio, estudios de esa envergadura llevan
Australia, ¿fue muy diferente el o cambios de dirección y lo importante es el tema de la especialización al extremo y
trabajo allí? aprender a lidiar con esa incertidumbre. sueles pasar a formar parte de un engrana-
je perfectamente engrasado, donde tener
En el trato profesional sí debo decir que acceso a áreas más allá de las que te com-
El trabajar en Animal Logic me ayudó a noté un salto cualitativo, no sólo a nivel sala- peten suele ser complicado. La evolución
ver que necesitamos confiar un poco más rial, sino que por primera vez en mi carrera profesional en los proyectos de animación
en nuestro propio talento. A mí personal- tenía la sensación de ser tratado, valorado también suele ser lenta por la propia natu-
mente me sirvió para comprobar que con y apreciado como un profesional de la in- raleza de los mismos.

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Generalmente en el cine de los VFX, una estar trabajando en una de las mejores em- cios (www.ispot.tv/ad/Y99o/disneyland-resort-
persona puede llegar a trabajar en una do- presas del mundo. buzz-lightyear) que hicimos con los persona-
cena de proyectos al año y las posibilidades jes de “Toy Story” para Disney World.
de poder ir asumiendo mayores responsa- Además, tuve la mala suerte de trabajar
bilidades son más viables, mientras que en allí durante un tiempo en el que trataban El primero fue una experiencia increíble
animación los proyectos suelen llevar varios de producir 2 películas cada dos años, porque fue un proyecto experimental, no
años, haciendo que esa parte se ralentice pero sin llegar a conseguirlo, con lo que sólo en la parte visual si no también en la
considerablemente. básicamente éramos más trabajadores que tecnológica. Se hizo con una versión Beta de
proyectos y eso hacía que tuviésemos más Katana, era la primera vez que se utilizaba
Yo nunca he sido una persona ambiciosa tiempo muerto del deseado. PBR (Physically Based Rendering) y se compo-
a nivel de títulos, pero sí necesito tener la nía con Nuke.
sensación de progresar y en cierta manera, Aunque parezca sorprendente, de los pro-
en Pixar una vez me familiaricé con el en- yectos de los que tengo mejor recuerdo son Obviamente había muchas cosas que o no
torno me sentía un poco atascado pese a del corto “The Blue Umbrella” y unos anun- funcionaban bien o directamente no funcio-

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naban y los artistas teníamos mucho más vestidos con diferentes niveles de ropa que
control y responsabilidad a la hora de con- el proceso de simulación debía contemplar.
seguir iluminar y renderizar los planos. A Por otro lado, la vegetación siempre supone
diferencia de personas a los que aquella ex- un reto técnico y en este caso una buena
periencia se les hizo cuesta arriba, yo esta- parte de ella como hierba, musgo, hojas de
ba como pez en el agua, porque era el tipo los árboles o arbustos se hizo con un siste-
de proyecto en el que estaba acostumbrado ma procedural que creaba esos elementos
a trabajar y con la sensación de tener cierta en tiempo de render. Como dato anecdó-
libertad técnica y creativa, algo que en los tico la persona que lideró toda esa imple-
largometrajes está mucho más restringido. mentación fue Íñigo Quilez, un compatrio-
ta español que por aquel tiempo también
Con los anuncios fue tres cuartos de lo mis- trabajaba en Pixar.
mo. Había que integrar a Buzz Lightyear en
el parque sin tener un pipeline preparado Por último, “Brave” fue la primera película
para gestionar ese tipo de proyectos. Para que abandonó el famoso Marionette para
aquel proyecto utilizamos la versión REYES animación y rigging y empezó a trabajar
de RENDERMAN porque por aquel enton- con un nuevo software propietario llamado
ces el pathtracer actual estaba en desarro- Presto. El reto con el que hubo que lidiar
llo, con lo que todo se iluminó a mano, con fue que el software de iluminación que uti-
un HDRI simplemente para los reflejos, sin lizábamos funcionaba sobre los inputs de
GI y sin apenas postproducción. Básica- Marionette, con lo que los cambios en de-
mente el render que sale en los anuncios es partamentos de animación pasaban por un
directamente el de Renderman. proceso de exportación al antiguo software
por las noches para que pudiesen llegar a
Irónicamente, pese a que esos proyectos lighting. Durante ese tiempo es precisa-
tuvieron una repercusión mediática mucho mente cuando se empezó a gestar USD,
menor que la de un largometraje, mi satis- para poder intercambiar ficheros entre de-
facción personal fue mucho mayor. partamentos y aplicaciones de una manera
más eficiente.

7
Trabajaste en Cars 2 y en Brave,

8
¿Qué fue lo más difícil de esas Allí usabais Renderman, ¿tiene
producciones a nivel técnico? muchas ventajas ese motor de
render comparado con Arnold o alguien como yo que venía de trabajar con
Vray? path tracers, aquello fue un paso atrás con-
En “Cars 2” el nivel de complejidad de los siderable. Si es cierto que Renderman les
entornos se multiplicó por diez respecto a ofrecía la capacidad de tunearlo como mejor
lo que se había hecho hasta la fecha. Los es- Bajo mi punto de vista, por aquel entonces les convenía y tener herramientas que per-
cenarios de cada carrera eran masivos y al Renderman tenía bastantes desventajas mitían acabado más pictóricos, el sobrecos-
disputarse en diferentes partes del mundo respecto a Arnold o Vray. Siendo la versión te de gestionar todo aquello creo que era
hacían que prácticamente cada entorno era REYES de Renderman seguía trabajando muy alto.
único para la secuencia en cuestión. con shadow maps, point clouds, irradian-
ce caches etc, lo que hacía que los setups Afortunadamente en aquella época se em-
En “Brave” hubo diferentes niveles de com- de lighting fuesen realmente complejos y pezó a trabajar en la primera versión de
plejidad. Uno de ellos fue la simulación de que sólo gente con suficiente experiencia Renderman que utilizaba raytracing y era
telas y pelos, ya que los personajes iban en el estudio fuese capaz de crearlos. Para physically based siendo precisamente el cor-

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to “The Blue Umbrella” donde se empezó a que esa tecnología se esté convirtiendo en cas distribuidoras que puedan lanzar cam-
testear. El primer largometraje en utilizar un contendiente a tener muy en cuenta de pañas de marketing mastodónticas y que
aquella tecnología fue “Monsters University” cara al futuro, por eso estoy tratando de ex- consiguen atraer una mayor afluencia de
y poco más tarde salió ya la versión 19 de perimentar y formarme en ese campo. público, con lo que el resto acaban pasando
Renderman en la que el motor se conver- inadvertidas.
tía de forma oficial en un path tracer. Yo no Ya hay ejemplos como “The Mandalorian“
he tenido ocasión de trabajar con esa nue- que han utilizado Unreal para generar una Yo creo que si parte de esas producciones
va versión, pero por lo que he podido ver, buena parte de los escenarios, y aunque es se dirigieran al público adulto, con temáti-
no creo que diste mucho del resto de path una tecnología que en este momento se cas más maduras e incluso con apuestas vi-
tracers. está utilizando mucho en entornos de vir- suales diferentes, probablemente llegarían
tual producción, está claro que poco a poco a más gente. Ahí también entra en juego de
más gente la empezará a integrar en sus flu- nuevo tecnología como la que ofrecen los

9
También trabajas con Unreal y jos de trabajo porque debería ayudar a aba- motores de videojuegos para que, sabiendo
render en tiempo real, ¿cuénta- ratar costes por su inmediatez y su agilidad que el público potencial es mucho menor,
nos algo de eso? a la hora de absorber cambios, así como el conseguir producir a unos costes propor-
contexto colaborativo que propicia la pro- cionales.
pia herramienta.
Bajo mi punto de vista en el año 2018 hubo Los adultos de hoy en día lo forman las ge-
un punto de inflexión a nivel tecnológi- neraciones que nacieron en los 70, 80 y 90,

10
co con la aparición de las tarjetas RTX de Se estrenan muchas pelícu- y que han crecido en una cultura en la que
Nvidia y la capacidad de hacer cálculos de las de animación que pasan la animación y los videojuegos han forma-
raytracing en tiempo real en ellas. Hasta inadvertidas para el públi- do parte de sus vidas, con lo que no tienen
ese momento, los renders generados por co, ¿crees que se estrenan (tenemos), ningún tipo de discriminación
motores de videojuegos tipo Unreal es- demasiadas y hay exceso de esas películas hacia la animación como pudieran tener ge-
taban muy bien para un videojuego, pero de animación 3D? neraciones anteriores. Aunque no sea ani-
no era un acabado que pudiese utilizarse mación tenemos un ejemplo que podría ser
en proyectos con el nivel de exigencia que similar como “Deadpool”, que nadie quería
demandan los largometrajes de animación Sin duda creo que hay un exceso de pelícu- producir porque decían que no había públi-
o los vfx. La posibilidad de tener sombras las de animación, no necesariamente por co para ese tipo de producto. Con un presu-
de área e iluminación indirecta dinámica, y cantidad, sino porque hoy en día casi todas puesto de 58 Millones de dólares recaudó
pudiendo lanzar renders en diferido en los las películas son iguales y creo que el pú- casi 800M en taquilla, supongo que más de
que esperar unos segundos no es impor- blico está cansado de ver una y otra vez lo un productor estará dándose de cabezazos
tante para una producción de ese tipo, hace mismo. Además, es obvio que hay muy po- en algún sitio.

90 www.renderout.es
No creo que lleguemos a ver producciones ce Media, que además contrató a John Las- fuente de aprendizaje, pero en cambio hay
de animación de 200M para público adulto, seter a principios del año 2019 tras aban- poca gente que contribuye a aumentar o
pero si se produce a un coste razonable y donar Disney. Estamos trabajando en dos distribuir esa biblioteca de conocimiento.
con las opciones de streaming que ofrece nuevos largometrajes de animación de los Desde un punto de vista biológico podría
hoy en día el mercado, sin duda creo que que no puedo revelar muchos detalles más decirse que la mayor parte de la gente tiene
hay un nicho a explorar. allá de que los está supervisando directa- una relación simbiótica de comensalismo,
mente el Sr. Lasseter, así que confiamos en en la que uno de los individuos se ve bene-
que serán unas buenas películas. ficiado mientras que el otro no se ve afecta-

11
Trabajas en Skydance ani- do ni para bien ni para mal. Yo por mi parte
mationcomo CG Supervi- trato de tener una relación de mutualismo,

12
sor, ¿cuál es tu labor allí? También has dado charlas en la que ambas partes se ven beneficiadas
¿Qué proyectos tenéis? y cursos, ¿te gustaría dedi- a partir de la relación que establecen, yo
carte en el futuro más a la aprendo algo de alguien y alguien aprende
enseñanza? algo de mí.
Como CG Supervisor doy servicio a los ar-
tistas. Mi función es la de proporcionarles Me alegra mucho ver iniciativas como Ren-
herramientas y flujos de trabajo que les En realidad, más que gustarme el tema de derout!, que precisamente se centran en la
permitan centrarse en lo que mejor hacen, la enseñanza, me gusta compartir el cono- difusión de ese conocimiento así que apro-
contribuir a crear imágenes memorables. cimiento y eso en parte es lo que me ha vecho para felicitar a Marco Delgado por el
También trabajo junto al VFX Supervisor llevado tanto a dar charlas y cursos, como proyecto.
para anticiparnos a los retos que puedan a compartir información que considero re-
surgir en la película y trazar un plan para levante en las redes sociales. La verdad es que nunca me he planteado
que no nos pillen desprevenidos. un futuro dedicado de forma exclusiva a
Por otro lado, también me siento con cier- la enseñanza. En realidad, me gusta man-
En el estudio somos tres CG Supervisors, ta obligación moral de contribuir de algu- tener un equilibrio entre la producción, la
cada uno a cargo de diferentes departa- na manera a la industria y trato de hacerlo investigación y esa parte de compartir co-
mentos, porque sería imposible que una compartiendo ese conocimiento. Hoy en día nocimiento y supongo que así seguirá en el
sólo persona abarcara todos ellos. Princi- todos nosotros utilizamos internet como futuro.
palmente gestiono los departamentos de
sets&props (modelado y shading), shading
de personajes, iluminación, matte painting
composición.

Ya que antes hablábamos del tema de ser


generalista, en mi caso el haber estado tan-
tos años trabajando como tal, ha sido cru-
cial para poder ahora asumir las tareas de
CG Supervisor con cierta soltura. Al tener
un conocimiento bastante amplio de todas
las áreas de la producción me resulta muy
fácil entender las problemáticas que pue-
den surgir en los diferentes departamentos
y proponer soluciones que las mejoren.

Respecto a los proyectos, en el año 2019


terminamos la película “Wonder Park” y en
la actualidad Ilion está trabajando para una
importante productora americana, Skydan-

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13 15
¿Te gustaría volver a Pixar o Danos algunos consejos pequeñas herramientas que faciliten el
ir a Disney o quizás montar para la gente que empieza trabajo diario sin depender de un departa-
tu propio estudio de anima- o para los que son estu- mento de tools o de TDs.
ción? diantes todavía.
Por último, les diría que este trabajo no se
acaba ni con las horas lectivas ni con las jor-
Teniendo en cuenta que ya he hecho ambas Creo que los consejos ya están parcialmen- nadas laborales, y si uno está empezando
cosas, no creo que volviera a repetirlo. Pre- te reflejados a lo largo de la entrevista. Creo y quiere abrirse camino en la industria tie-
fiero experimentar nuevas cosas, aunque que es importante que uno encuentre qué ne que dar el resto y más, porque además
nunca se puede decir que de esta agua no parte de la producción en 3D es la que más es una industria que evoluciona muy rápi-
beberé. le apasiona y trate de especializarse en ella. damente y tenemos que estar en proceso
También hay que procurar tener un cono- constante de aprendizaje.
cimiento genérico de cómo funcionan las

14
¿Qué es lo fundamental diferentes áreas o departamentos, porque

16
para ser Lighting TD? ¿Es eso les ayudará a entender mejor las pro- Finalmente, ¿cuáles son tus
necesario conocer mucha blemáticas con las que tienen que lidiar sus proyectos futuros o los sue-
programación? compañeros. ños que no has cumplido
todavía?
Por otro lado, es importante tener un buen
La terminología de Lighting TD tiene dife- conocimiento del funcionamiento de depar-
rentes significados según la empresa. En al- tamentos adyacentes al que uno trabaja, Pues me gustaría confirmar que estoy en lo
gunos sitios el término Technical Director no sólo por ampliar la oferta laboral, sino cierto respecto a la implementación de los
hace referencia a perfiles cuya función es para facilitar la comunicación entre esos motores de videojuegos en la producción
principalmente la de crear herramientas y departamentos. Por ejemplo, las personas de animación y efectos visuales en el futuro
lidiar con la parte técnica del proceso. que trabajen en shading es importante que no tan lejano, y poder participar en algún
tengan conocimientos de iluminación y a la proyecto destacable que utilice esa tecnolo-
En esos perfiles sí es necesario tener cono- inversa. Un modelador de personajes o un gía como herramienta principal.
cimientos amplios de por lo menos Python, animador es conveniente que tengan co-
y disfrutar solucionando problemas. Esos nocimientos de rigging porque son depar-
perfiles por lo general no suelen tener cuo- tamentos con los que interactúan a diario,
ta a nivel de entrega de planos ya que su etc...
función es la de dar soporte técnico al de-
partamento. El arte y la ciencia tradicional también son EDUARDO MARTÍN
muy buenos aliados en estos casos. En CG Supervisor Skydance animation
En otras empresas como por ejemplo Pixar, función de la especialización tener conoci-
todos los perfiles son considerados TDs, mientos de cinematografía, animación tra- Email:
imagino que porque en este trabajo, todo el dicional, fotografía, arte, dibujo o pintura, posmaker75@gmail.com
mundo tiene que tener, al menos cierto per- acting o incluso física para departamentos
fil técnico, aunque eso no significa que todo de efectos no hacen más que facilitar y enri- Linkedin:
el mundo tenga que tener un nivel alto de quecer el trabajo hecho en 3D. www.linkedin.com/in/edumartin
programación. En la búsqueda de empleo
es importante mirar con detalle la descrip- En la parte técnica diría que saber algo de Web:
ción del puesto de trabajo para entender Python siempre es útil para prácticamente www.lightingpixels.blogspot.com
qué es lo que se espera del aspirante. cualquier perfil porque ayuda a poder crear

92 www.renderout.es
DAVID GUARDADO
email: david@foregroundvisuals.com
web: guayabeiro.artstation.com

93 THE SANCTUARY
www.renderout.es
COWGIRL TONY SILVA
web: tony_silva.artstation.com
Facebook: facebook.com/tonysilva.afs

94 www.renderout.es
Esto es Normal
a usar están muy simplificadas, y aunque no cie, así el ordenador usará la normal para
CARLOS sean 100% exactas creo que nos ayudarán a
entender el tema. Los primeros modelos 3D
calcular el rebote resultante. Cuando la luz
golpee al polígono, comparamos el ángulo
AUTOR

LEMOS tenían el aspecto de la imagen. del rayo de luz con la normal del polígono.
El rayo de luz rebotará formando el mismo
Obviamente, si lo que queremos represen- ángulo (α) con respecto a la normal. En la
tar es una esfera, este modelo es demasia- imagen podéis ver las diferencias según el
do poligonal. Su superficie no parece suave. número de polígonos que tiene cada esfera.
A priori, la solución sería añadir más polígo-
nos, para que la superficie sea más suave
y continua hasta llegar al punto en que la
superficie parezca lisa.

L
a mayoría de cosas que conoz-
co sobre mapas de normales las Por desgracia, la cantidad de polígonos que
aprendí de tutoriales gratuitos en necesitamos para que esta esfera parezca
Internet. La mayoría tratan sobre lisa es excesiva (especialmente para los pri-
el proceso de transferir las normales desde meros modelos 3D).
un modelo highpoly a un modelo lowpoly,
pero casi todos evitan la pregunta Como necesitamos otra solución para este
problema, se inventaron las normales (en
¿Qué son las normales? realidad el proceso no fue así, pero es más
fácil de entender de esta manera). Vamos a
Por eso, he decidido hacer este tutorial, colocar una línea que sale desde el centro
para explicar qué son las normales, evitan- de un polígono, y es perpendicular a su su-
do las matemáticas y la programación en la perficie. Le vamos a poner el nombre más
medida de lo posible. confuso de la historia: normal.

Así, entenderemos mejor los problemas Esta línea, la normal; controla hacia dónde
que puedan aparecer cuando usamos ma- está apuntando la superficie, de manera
pas de normales. Las explicaciones que voy que cuando la luz rebote en esta superfi-

www.renderout.es 95
una sola pieza sin cortes. Esto tiene senti-
do para el ordenador, pero se ve extraño
porque cada cara de la caja debería ser
una superficie separada, pero el programa
intenta que todas las caras sean la misma
superficie.

Por eso, en la mayoría de programas 3D


nos permite elegir un ángulo de suavizado
(smoothing angle): si tenemos dos polígonos
conectados que formen un ángulo mayor a
este ángulo, la transición será suave, y si es
menor; dura. De esta manera, los ángulos
extremos entre superficies se mostrarán
como superficies distintas, como harían en
el mundo real.

Así, hemos usado las normales para con-


Es decir, el rebote será simétrico con res- Pues bien, nosotros podemos decirle al or- trolar las transiciones entre las caras de
pecto a la normal del polígono. Así es como denador que, entre un polígono y otro, sua- nuestro modelo, pero podemos hacer mu-
funcionan la mayoría de rebotes en el mun- vice la transición de una normal al otro, de cho más. Como estamos cambiando cómo
do real (si tiramos una pelota a una pared, manera que las normales se vayan alinean- rebotan la luz los objetos, podemos hacer
rebotará en el mismo ángulo con respecto a do gradualmente con la normal del polígo- que un objeto muy simple haga rebotar
la perpendicular de la pared). no más cercano. De esta manera, cuando la la luz como lo haría un objeto mucho más
luz golpee directamente en el centro de un complejo.
Por defecto, todos los polígonos hacen re- polígono la luz rebotará usando la normal
botar la luz de manera totalmente perpen- del polígono, pero entre un polígono y otro Eso es lo que hace un mapa de normales:
dicular a su superficie, porque sus norma- la dirección de las normales se suaviza, do- usamos una textura para cambiar la direc-

les son por defecto perpendiculares a la blando la dirección de la luz. Esta transición ción en la que rebota la luz en un objeto,
superficie del polígono. Si hay huecos entre la percibimos como una única superficie, haciendo que parezca más complejo de lo
las normales de dos polígonos, los veremos porque la luz irá rebotando luz desde un po- que realmente es.
como dos superficies diferentes, porque la lígono a otro suavemente, y no tendremos
luz rebotará de una manera cuando choque huecos en las normales. Hemos conseguido Un símil en el mundo real serían los holo-
con un polígono, y de manera distinta cuan- que la transición entre cómo rebota la luz gramas que venían en las bolsas de patatas.
do choque con el otro. un polígono y cómo rebota la luz el otro po- Son planos, pero rebotan la luz de manera
lígono sea suave, como pasaría si esta tran- similar a un objeto tridimensional, y parece
sición tuviera muchísimos polígonos. que sea más complejo de lo que es real-
mente. En el mundo 3D este efecto es más
Esto es lo que estamos controlando cuan- creíble todavía, pero tiene algunas limita-
do usamos grupos de suavizado (smothing ciones (por ejemplo, la silueta no se puede
groups) en 3D Studio Max, o cuando marca- modificar).
mos edges para que sean duros (hard edge)
o suaves (soft edge): le estamos diciendo al Las normales que hemos visto, que están
ordenador cuáles transiciones entre caras en el centro de los polígonos; aunque sí
queremos que sean suaves y cuáles que- que usan para algunos efectos, no se usan
remos que sean duras. Este es un ejemplo para controlar el suavizado de la superficie
de la misma esfera con transiciones duras y de nuestro modelo (pero es más sencillo de
suaves, las dos con 288 polígonos. entender y explicar usando las normales
del polígono como ejemplo).
Podríamos hacer que, por ejemplo, en una
caja todas las transiciones entre caras sean En realidad, se usan las normales de los vér-
suaves. El ordenador intentará suavizar las tices. La idea es la misma, pero un poco más
transiciones, para que la superficie parezca compleja y difícil de visualizar.

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lígonos conectados por una arista (edge).
Si la transición entre los polígonos es suave
(usan el mismo smoothing group, o el edge
es smooth), cada vértice tendrá una sola
normal, cuya dirección será la media entre
las normales de los dos polígonos (por eso
se llama averaged vertex normal). Impor-
tante: hasta hace poco, cada programa 3D
usaba su propio método para calcular las
averaged vertex normals.

Hoy en día existe un estándar llamado


MikkTSpace, y se recomienda usar en la
medida de lo posible para evitar disparida-
des entre los programas donde hacemos el
mapa de normales, y el programa donde lo
usemos.

Por otro lado, si esta transición es hard


(hard edge, o los smoothing groups son di-
ferentes), cada vértice tendrá varias norma-
les: una por cada vértice conectado a él a
través de un edge, y paralelas a las de los
vértices conectados. Esto deja un hueco en
las normales, lo que hace que cada polígo-
no se vea como dos superficies diferentes.
Esto es lo que se denomina split vertex
normals.

Como podemos imaginar, controlar las nor-


males de los vértices es vital para controlar
nuestros mapas de normales.

Por lo general no las modificaremos direc-


tamente, pero conocer cómo funcionan nos
Cada vértice puede tener una o más nor- averaged vertex normal, y si tiene más de servirá para arreglar ciertos problemas y
males asociadas. Si solo tiene una, se llama una: split vertex normal. Imaginemos dos po- entenderlos.

Cuando hacemos un mapa de normales,


le estamos diciendo al programa que mo-
difique la dirección de las normales de un
modelo lowpoly, para que coincidan con la
dirección de las normales de un modelo
highpoly, para que el lowpoly haga rebotar
la luz como lo haría el highpoly.

Toda esta información se guarda en un


mapa de normales. Supongamos que tene-
mos un lowpoly como este: un plano forma-
do por 4 vértices, y con UVs. Y queremos
que reciba la información de las normales
de este highpoly, cuyas normales son más
complicadas.

Hay que tener en cuenta que solo vamos a


transferir la información de las normales,
así que las UVs, material, topología, etc… del
highpoly son irrelevantes. Por lo general, si
el highpoly se ve bien, sus normales estarán
bien y se podrán usar para hacer el mapa
de normales.

Al calcular el mapa de normales (baking), el


programa cogerá el lowpoly y lanzará rayos
desde su superficie siguiendo la dirección
de sus normales (por eso hay que controlar
las normales del lowpoly).

Estos rayos viajan una distancia determina-


da, para evitar coger información de caras
muy alejadas (bake/cage distance).

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programa que se trata de un mapa de nor-
males, para que se ajuste su compresión
(no deben usar la misma compresión que
las texturas típicas) y corrección gamma
(no deben tener). Podemos pensar en un
mapa de normales como un grupo de 3
imágenes en escala de grises, guardadas en
una sola imagen.

La primera imagen le dice al programa


cómo debe hacer rebotar la luz cuando le
llegue desde la derecha, y se guarda en el
canal rojo del mapa de normales.

La segunda imagen le dice al programa


cómo debe hacer rebotar la luz cuando le
llegue por arriba, y se guarda en el canal
rojo del mapa de normales.

Algunos programas usan abajo en vez de


arriba, así que podemos tener mapas de
normales zurdos o diestros, y a veces ten-
dremos que invertir este canal.

La tercera imagen le dice al programa cómo


debe hacer rebotar la luz cuando le llegue
de frente, y se guarda en el canal azul del
mapa de normales.

Como las cosas normalmente se ven blan-


cas cuando les da la luz directamente, los
mapas de normales suelen tener un co-
lor azulado. Cuando combinamos las tres
imágenes en una sola, tenemos un mapa
de normales. Esta explicación no es 100%
exacta, pero creo que ayuda a entender la
información que hay en los mapas de nor-
males y comprender mejor lo que hacen.

En resume:

Las normales son vectores que usamos


para definir cómo rebota la luz en una su-
perficie. Se pueden usar para controlar la
transición entre caras (haciendo una media
entre las normales de los vértices que hay
entre las caras para hacer transiciones sua-
ves, o separándolas para hacer transiciones
duras), pero también se pueden reorientar
para hacer que un modelo lowpoly haga re-
botar la luz como lo haría un modelo mucho
más complejo.

Esta información se guarda en 3 canales


de color de una imagen (un mapa de nor-
males), que el programa 3D lee para saber
hacia dónde tiene que hacer rebotar la luz.

Cuando estos rayos chocan con el highpoly, lo haría el highpoly. Como solo es una textu- CARLOS LEMOS MIQUEL
el programa calcula cómo “doblar” estos ra- ra, no puede modificar la silueta.
yos para que sigan la misma dirección que Email: 
el highpoly, y se guarda esta información en Aunque en el mapa de normales podamos mixlemos@gmail.com
forma de imagen, un mapa de normales. ver algo parecido al highpoly, está claro que
Este es el resultado para este ejemplo. no es una textura típica. Web: 
www.artstation.com/typhen
Lo que tenemos ahora es una textura que No lleva información de color, lleva infor-
los programas pueden usar para modificar mación de normales. Por lo tanto, no se Linkedin:
las normales del lowpoly de tal manera que pueden tratar como imágenes típicas, y www.linkedin.com/in/carlos-lemos
la luz rebote en este modelo lowpoly como cuando lo usemos debemos especificar al

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AUTOR
JAVIER
BENVER

GIRL

A
ntes de comenzar me gustaría conozco y sigo, por lo que posiblemente no abocetar personajes y realmente creo que
presentarme, mi nombre es Ja- sea una novedad para algunos, aún así creo tener una buena base de dibujo es muy im-
vier Benítez aunque en las redes que puede ayudar a muchos artistas a tener portante para poder hacer un objeto 3d.
sociales utilizo el sobrenombre una visión global de un proyecto como éste.
de Javier Benver. Desde pequeño me ha Yo personalmente comienzo siempre con
encantado dibujar y siempre he sabido que 1.LA IDEA una idea que me viene a la cabeza, casi
quería dedicarme a crear personajes. He siempre inspirado seguramente de manera
trabajado sobretodo en la industria del vi- Yo comencé con el 3D hacia el 2010, en subconsciente por algún otro artista. Debi-
deojuego y la realidad virtual aunque tam- aquella época yo hacía trabajos de ilustra- do a que profesionalmente siempre he tra-
bién he participado en otro tipo proyectos ción entre otras cosas, entonces descubrí bajado el hiperrealismo, cuando me plan-
audiovisuales, no sólo creando personajes y Zbrush, fue amor a primera vista y pensé teo un proyecto personal para mi portfolio
entornos 3D sino que también he realizado que sería genial poder incorporar objetos intento buscar otro estilo.
trabajos de concept art. 3d a mis ilustraciones. Finalmente el mun-
do del 3d acabó por conquistarme. Aún así Siempre comienzo mi búsqueda de referen-
Mi sistema de trabajo en mi proyecto Pin-up el hecho de ser ilustrador me ayuda mucho cias que me inspiren en Pinterest, con una
es bastante utilizado por otros artistas que a la hora de crear mis obras, me encanta idea en mente como en este caso, hacer una

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chica pin-up, comienzo a almacenar imáge-
nes de referencia, tanto de personas como
de texturas, vestimentas, peinados, traba-
jos similares de otros artistas etc.. Con todo
este material hago un moodboard que me
servirá de base para realizar mi concept.

Cuando estoy dibujando siempre tengo en


mente como voy a llevar cada pieza al 3D,
tanto los programas que voy a utilizar como
el encuadre del render.

2.MODELADO

Actualmente después de años modelando


tengo varias bases anatómicas propias que
utilizo en mis trabajos, aún así me gusta se-
guir realizando estudios anatómicos de vez
en cuando para no perder la práctica. En el
caso de este tipo de personajes comienzo
con una fase de blocking.

En esta fase me aseguro de que las propor-


ciones se ajustan al diseño 2D. Para mi lo
más importante es crear un personaje con
appeal, esa premisa pasa por encima de
cualquier diseño que haya tomado como
referencia, por lo que a veces me tomo li-
cencias para ganar atractivo y me alejo en
algunos casos del diseño original, siempre
y cuando me haya basado en un diseño he-
cho por mí.

Para el blocking uso básicamente esferas


y cilindros de zbrush, siempre trabajando
con simetría. Me resulta mucho más fácil
afrontar la creación de un humanoide sepa-
rándolo por partes, además este blocking
puedo reutilizarlo y adaptarlo a posteriores
personajes.

Una vez estoy contento con los volúmenes


en esta fase de blocking realizo un dyna-
mesh y comienzo a detallar y pulir la malla.
En la fase de detallado del modelo tengo
en cuenta que posteriormente realizaré un
bake en Substance Painter por lo que in-
tento no crear zonas que después generen
conflicto en la proyección, especialmente la
boca y los dedos, con lo cual les doy una se-
paración prudencial.

Una vez estoy satisfecho con el resultado


del modelo en alta resolución paso a la fase
de la creación del modelo en baja. Hasta
hace unos pocos meses realizaba la retopo-
logía del modelo en 3ds Max manualmente.
Una buena topología en nuestro personaje
es crucial para facilitar el trabajo posterior,
tanto para el rigging como la animación.

Gracias a un plugin llamado Zwrap ya


no realizo la retopología de cada nuevo
personaje ya que gracias a este nuevo
sistema puedo reproyectar una malla
propia con una topología correcta so-
bre mi nuevo modelo en alta.

En este caso utilicé la malla de un modelo


realista que había hecho meses atrás.

100 www.renderout.es
ropa directamente sobre mi modelo para
ajustar perfectamente el volumen de la
prenda al cuerpo de mi personaje. Cuando
comencé a aprender Marvelous Designer
me resultó muy útil buscar ejemplos de pa-
tronaje.

Lo más difícil en este paso fue realizar el


nudo de la cintura. Es por ello que lo dividí
en diferentes piezas para facilitar el proce-
so. Una vez tengo la camisa en Marvelous
acabada simplemente la exporto como .obj
en quads y lo importo en zbrush para darle
algún que otro detalle.

3.TEXTURIZADO

El proceso de texturizado lo realizo en


Substance Painter. Las UVS del cuerpo de
mi personaje las he realizado con el sistema
UDIM por lo que a la hora crear el archivo
de Substance Painter me tengo que ase-
gurar de activar: Create a textura set per
UDIM tile.

Lo primero que hago en Substance Painter


es hacer el Bake de mi modelo. En la venta-
na de Bake activo el Normal, Ambient Occlu-
sion, Curvature y Thickness.

Substance Painter cuenta con algunos


materiales avanzados de piel (Smart mate-
La proyección se realiza de manera bastan- dos me dispongo a realizar la última pieza rials), en este personaje aplico el material
te correcta y sólo tengo que corregir peque- de modelado, la camisa. Cuando realizo skin face.
ños detalles. Con la base del cuerpo de mi este tipo de renders me gusta combinar la
personaje me dispongo a realizar el resto simplicidad del estilo cartoon con aspectos Como en todos los materiales que encon-
de elementos. que le aporten realismo en ciertas partes tramos en este programa podemos retocar
como la ropa y el cabello. Es por esta razón ciertos parámetros, lo primero que hago es
A la hora de hacer los ojos a mi me gusta que en esta imagen decido realizar la cami- corregir el color base ya que por defecto
separarlo en dos partes, una donde aplicaré sa en Marvelous Designer. es un tono de piel oscuro y para mi pin-up
mi textura con el iris y otra con un recubri- quiero un color bastante pálido.
miento exterior del ojo que hará las veces En este programa es posible trabajar con un
de córnea. La textura del ojo la realicé en avatar predeterminado del mismo progra- Mi siguiente paso es duplicar la capa de SSS
Procreate para Ipad. Con los ojos termina- ma, pero a mí me gusta crear la prenda de que contiene el material ya que me gusta el

www.renderout.es 101
efecto que crea en ciertas partes de la cara Como toque final en el cuerpo de la chica tiplicar. Siempre que tengo oportunidad me
como nariz y orejas. realicé un diseño de tatuaje de una sirena gusta intentar aprovechar mi faceta de ilus-
contemplando la calavera de un marinero, trador y aplicarla en mis proyectos 3D.
El maquillaje lo aplico en diferentes capas este diseño lo dibujé en Procreate y lo im- Para la camisa realizo la misma operación,
puesto que cada capa va a tener unas pro- porté a mi proyecto de Substance Painter. aunque en este caso este objeto tiene dos
piedades como color y roughness diferente. Lo apliqué en modo de fusión de capa mul- texturas, una que no necesita bake y otra

102 www.renderout.es
que sí puesto que le he añadido detalle afectados por el cabello. Esta malla debe de una descripción en la colección de Xgen.
en zbrush. Una vez he realizado el bake le tener también UVS. En Xgen hay diferentes Es decir, creo una colección llamada por
aplico un Smart material de tela, podemos maneras de generar el cabello, yo utilizo la ejemplo “Cabello Pin-up”, pero dentro de
encontrar muchos materiales que simulan configuración de colocar manualmente las esa colección creo una descripción diferen-
el efecto de tejido en este programa. Sim- guías. Hay otros artistas que crean curves te por cada zona.
plemente ajusto el parámetro scale dentro sobre una malla modelada en Zbrush y
del apartado UV transformations. después convierten esas curvas en guías. Por ejemplo, he creado una descripción
para el tupé, otra para los laterales abul-
A veces resulta útil jugar con el modo en Yo prefiero crear cada guía y “peinarla” una tados, otra nueva para pequeños cabellos
que se aplica nuestro material, en la mayo- a una. A mí me resulta muy útil crear más finos, sobretodo para el nacimiento del pelo
ría de los casos la mejor opción será la de
UV projection, pero en alguna ocasión me
ha sido de gran ayuda utilizar otro tipo de
proyección como la tri-planar.

Las costuras de la camisa las realizo con un


pincel específico que compré de un artista
llamado Safwen Laabidi.

Una vez he texturizado todas las piezas de


mi modelo realizo la exportación. La confi-
guración que escojo es la de Arnold 5 (AiS-
tandard) y en formato tiff 16 bits, tamaño
de textura a 4k.

Las texturas que resultan de la exporta-


ción y que voy a utilizar en Arnold son el
Base Color, Normal map, Ambient Occlusion,
Roughness y Metalness.

4.CABELLO EN XGEN

Una vez importo mi modelo a Maya, el si-


guiente paso es realizar el cabello con Xgen.
Muchos artistas realizan la creación del ca-
bello lo hacen directamente sobre el mo-
delo, pero a mi me gusta crear otra malla
específicamente para la creación de las des-
cripciones de cabello.

Es decir, duplico la malla y elimino del mo-


delo todos los polígonos que no van a verse

www.renderout.es 103
en la frente. Adicionalmente por supuesto aplicar modificadores que nos ayudaran a rial aiStandardSurface de Arnold. Así pues,
separo en diferentes descripciones cejas y “peinar” y conseguir el efecto que deseamos aplico el mapa de base color tanto en el co-
pestañas. La creación de cabello en Xgen en nuestro modelo. lor base como en el canal subsurface scat-
aunque tiene resultados excelentes es un tering. Conecto también el mapa de Rough-
proceso bastante delicado y hay que tener Xgen cuenta con algunos modificadores ness y Metalness y para acabar el Normal
mucha paciencia para realizarlo. Una vez he que nos ayudarán a ajustar la apariencia Map en el canal de bump.
creado las guías en la primera descripción de nuestro peinado. En mi opinión los más
mi siguiente paso es aplicar un mapa de interesantes son los modificadores Clum- 6.ILUMINACIÓN
densidad. ping, Cut y Noise.
El render lo realizo con Arnold. El set de ilu-
Este mapa sirve para indicar en que zona de La función modificadora Clumping es la de minación que utilizo es básicamente la ilu-
mi malla voy a querer que se genere el ca- agrupar los mechones del cabello, en sí lo minación de tres puntos: una luz principal,
bello, ya que posiblemente en cada descrip- que hace es concentrar en cabello alrede- una luz de relleno y una luz de efecto (luz
ción el cabello aplica en una zona diferente dor de cada guía creada, este modificador que me ayuda a separar el personaje del
del cuero cabelludo. combinado con otros nos ayuda mucho a fondo, aunque en este caso haya utilizado
controlar el peinado. Yo normalmente los un color plano). Para esta iluminación utili-
Ocasionalmente en algún otro trabajo he uso varias veces en una misma descripción zo luces Area light.
simplificado el proceso y me he ahorrado con diferentes valores.
hacer tantas descripciones diferentes y he Adicionalmente utilizo un Skydome con un
trabajado con un mapa de región. Su fun- El modificador Cut yo lo utilizo para dar mapa HDRI que me ayuda a crear unos re-
ción en indicar una dirección diferente en- un medida desigual a las fibras para que flejos interesantes. Finalmente exporto mi
tre las guías, por ejemplo, si quiero hacer el fin de cada mechón no tenga la misma imagen en formato png y realizo algunos
un peinado simple con una raya en medio, longitud, en mi opinión da un aspecto más ajustes de color en Photoshop.
yo sólo crearía una descripción y le aplica- realista. En cuanto al modificador Noise,
ría al cuero cabelludo un mapa de región, podemos conseguir infinidad de resultados Quiero agradeces al equipo de Rendeout!
cada mitad del cuero cabelludo lo pintaría diferentes dependiendo de los parámetros y en especial a Marco Delgado por intere-
de un color diferente ( normalmente distin- que apliquemos, pero básicamente lo que sarse por mi para enseñar mi proceso de
go zonas con rojo y verde) y así le estaría hace es romper la uniformidad. creación.
indicando a las guías que en esa zona que
debe haber una separación en la dirección Xgen es una herramienta muy avanzada y
del cabello en la mitad de la cabeza. yo aún sigo aprendiendo sobre ella. Con las
mismas guías aplicando los modificadores Autor:
Aún así a mí me resulta mucho más cómo- podemos obtener resultados completa- JAVIER BENVER
do trabajar cada zona en una descripción mente diferentes.
diferente. Email:
5.SHADING jbeve@hotmail.es
Cuando tenemos las guías y hemos indica-
do la zona en la que se va a generar el ca- En este apartado no voy a extenderme mu- Web:
bello, ajusto el parámetro de grosor de las cho, realmente no utilizo un shader muy www.artstation.com/javierbenver
fibras que se van a generar. Con este traba- complicado, simplemente aplico los mapas
jo realizado es el momento de comenzar a de textura antes mencionados en el mate-

104 www.renderout.es
ALFONSO

AUTOR
ESCALONA

Unreal
ENGINE
H
ola mi nombre es Alfonso Esca- juegos, pero a la vez es muy flexible, por lo uno de los primeros proyectos en los que
lona y soy Artista 3D desde hace que Epic Games viendo el potencial que utilizamos la tecnología RTX para su crea-
más de 20 años. Principalmente tiene, ha estado mejorando y creando nue- ción.
he estado trabajando principal- vas herramientas para distintas industrias,
mente en el sector Real Estate usando tales como el cine, el entrenamiento virtual, Hay algunos conceptos adicionales que son
principalmente 3dsmax y V-Ray, pero hace el automovilismo y la infoarquitectura entre importantes mencionar en este punto.
unos 5 años he cambiado mi flujo de traba- otras.
jo a Unreal Engine. La necesidad de hacer El RTX es una tecnología desarrollada en-
este cambio ha sido principalmente el po- En este tutorial voy a usar un proyecto ar- tre Microsoft y Nvidia para poder llevar
der ofrecer a mis clientes mayor flexibilidad quitectónico llamado Erottaja en el que he el trazado de rayos o raytrace en tiempo
a la hora de efectuar cambios en los proyec- trabajado para Zoan la empresa donde tra- real. El raytrace en el método que utilizan
tos, así como brindar más posibilidades de bajo actualmente en Finlandia. los motores offline como V-Ray y Corona y
interacción. como sabemos es muy demandante para
Este proyecto fue el ganador del premio el procesador por su complejidad. Los mo-
Unreal Engine es un potente motor enfo- 2019 CGarchitect 3Dawards en la catego- tores de videojuegos utilizan técnicas mu-
cado principalmente al desarrollo de video- ría Unreal Studio DXR RAY TRACING y es chos más optimizadas para poder lograr

www.renderout.es 105
crear escenas a 60 cuadros y esto conlleva tos a UE4. Datasmith ayuda en la conver- Bake de la luz o lightmap es la creación de
a sacrificar realismo y exactitud en la ilumi- sación de los materiales y texturas, el ajuste texturas adicionales que contienen la infor-
nación o en los reflejos. El RTX es aún una de los UV, la creación de los lightmaps, así mación de las luces y las sombras de un ob-
tecnología muy nueva y aún está en versión como al ajuste de la geometría, optimiza- jeto en una posición concreta. Es similar a
beta para Unreal. Su ventaja principal para ción y creación de los LODs. Todos estos la herramienta de 3dsmax llamada Render
los desarrolladores es que es posible hacer procesos son necesarios para poder crear to Texture y es una tecnología muy usada en
todos los objetos movibles en una escena una escena que sea posible usar en tiempo los videojuegos. Con ella es posible hacer
sin necesidad de la creación de un cocinado real. las escenas en tiempo real con una calidad
o bake de la luz que puede tomar muchas de iluminación similar a la conseguida con
horas. Revit es un software similar a Autocad que V-Ray.
se utiliza en los procesos BIM. Normalmen-
Datasmith o Unreal Studio es un conjunto te los archivos de revit se importaban pri- Sin embargo, tiene varios inconvenientes
de herramientas y plugins desarrolladas por mero a 3dsmax y luego a UE4, pero a través también ya que es necesario crear un un-
Epic Games para acelerar y automatizar el de datasmith ya no es necesario el uso de wrap de cada objeto y el cálculo puede de-
proceso de importación de escenas u obje- 3dsmax. morar varias horas además de que los ob-
jetos en la escena solo pueden ser estáticos
en decir que no se pueden mover ya que
dejan una mancha en su posición inicial.

A diferencia de otros proyectos, al momen-


to de trabajar en Erottaja el flujo de trabajo
en UE4 estaba definido, por lo que desde el
principio se manejo una metodología distin-
ta a la que se emplea cuando se desarrolla
un proyecto enteramente en 3dsmax. En
este caso, la arquitectura fue levantada en
Revit, mientras que los elementos decorati-
vos y assets necesarios en la escena fueron
modelados por separado e integrados pos-
teriormente en Unreal Engine.

La creación del mobiliario o assets se hizo


por separado. Cada objeto se ha creado
principalmente para ser usado en UE4 ya
que la cantidad de polígonos, texturas y ma-
terial son pensados desde el inicio para ello.

En Zoan nos encargamos de crear una ga-


lería de assets especiales, pero también se
han tenido que optimizar objetos creados
para V-ray o 3dsmax. La optimización con-
siste de manera general, en la reducción de

106 www.renderout.es
polígonos, la cantidad de materiales por ob-
jetos, la unión de distintos elementos para
simplificar los llamados Calls que utiliza UE4
para crear el objeto en la escena.

A diferencia de los juegos que requieren


una optimización muy completa para que
funcionen con una alta tasa de refresco o
Frames Per Second (FPS) en los proyectos
de real estate debemos tratar de priorizar la
calidad visual por encima de los fps. La úni-
ca excepción sería cuando buscamos crear
una aplicación de Realidad Virtual o VR
dónde los fps no deben bajar de los 90 para
no generar una mala experiencia al usuario.

En el caso de Erottaja, donde lo más impor-


tante era la posibilidad de hacer los objetos
flotasen en el espacio, si fue pensado solo
para vídeo e imágenes. En este caso la me-
jor solución fue usar RTX.

Esta tecnología es muy demandante hoy en


día para las tarjetas gráficas y esta escena
de Erottaja no llegaba a superar los 20 fps.
Mientras que con la técnica del cocinado o
bake de la luz eran de 120 fps, sin embar-
go, esto no permitía mover los objetos de
forma correcta.

Al trabajar en una escena en tiempo real es


importante usar los recursos donde sean
necesarios así que si por ejemplo tenemos
una silla muy cerca de la cámara es impor-
tante tener suficientes de detalles de ella,
pero si está silla pasa a estar lejos de la cá-
mara ya no es necesario que tenga tanto
detalle pues no van a ser suficientemente
visibles.

Es allí donde debe considerarse emplear


los level of details o LODs que no es más
que la creación de una serie de modelos de tanciados dónde es posible manipular los en una escena virtual y ajustar el Chroma
mesh, en este caso las sillas, con distintas parámetros en tiempo real de los materia- key dentro del propio UE4
calidades y UE4 es el encargado de sustituir les. Por ejemplo, podemos hacer que el co-
uno por otro a medida que se alejan de la lor de la pintura de las paredes cambie pre- Una de las ideas principales para el proyec-
cámara. Anteriormente estos distintos nive- sionando un botón y acercándonos a ellas, to de Erottaja era poder hacer algo que fue-
les de calidad debían hacerse a mano uno esto sin necesidad de rehacer el cálculo de se complicado hasta para el flujo de trabajo
por uno algo que tomaba mucho tiempo, la luz, o pasar de un material dieléctrico a tradicional con V-Ray como es mover o ob-
pero ahora es automático y genera muy uno metálico sin ningún inconveniente. jetos ya que estos objetos están cambiando
buen resultado. constantemente la iluminación global.
Hay, sin embargo, algunos detalles a con-
De hecho, es posible importar a UE4 un ob- siderar al momento de trabajar en UE4. En UE4 cuenta con un sistema de físicas de
jeto de alto polígono y usar la herramienta el caso de las texturas, por ejemplo, es im- objetos muy completo dónde es posible
de reducción de triángulos para optimizarlo portante que las misma sean en lo posible cambiar la gravedad y hacer que floten por
sin necesidad de hacer algún paso adicional cuadradas y potencia de 2 ya que así la me- la escena utilizando un pequeño impulso
en 3dsmax o el Blender. moria se gestiona de mejor forma. inicial.

UE4 cuenta con un sistema de postproceso En UE4 una escena puede ser iluminada
Una de las mayores ventajas que tiene muy completo en el cual podemos ajustar la por un HDRI similar a V-ray. También cuen-
UE4 sobre V-Ray es en la creación de exposición de la cámara, el balance de blan- ta con un sistema atmosférico, luz directa
videos ya que es posible hacer video en co, la curva tonal, ajuste de contraste, LUT, como la de luz, spot, luz de punto y planos
4K en cuestión de minutos. entre otros esto hace que no sea necesario de luz, todos ellos físicamente correctas. Así
recurrir a Photoshop o a After Effects para que es posible crear una iluminación realis-
los ajustes finales. ta sin ningún artilugio adicional.
La creación de los materiales es una de las
partes que a mí en particular me gusta más Así mismo cuenta con un cámara cinema- Para el mejor uso de la tecnología RTX es
y en Unreal este apartado es muy potente tográfico que emula los parámetros de las necesario una aceleración por hardware
y versátil. Cuenta con un sistema de nodos misma de forma bastante correcta. De he- ya que es un proceso que requiere mucho
donde podemos crear la configuración base cho, es posible introducir en el UE4 captura procesamiento, así que las tarjetas gráficas
del material y un sistema de materiales ins- de vídeo en tiempo real para componerlo con RT core son las más conveniente para

www.renderout.es 107
su uso, para este video se usó una tarjeta que es importante tomarse un tiempo para forma colaborativa para ello se usa un soft-
gráfica RTX 2080. Algunos de los objetos o aprender a usarlo. Los proyectos de Unreal ware adicional llamado Perforce que contro-
assets para está este proyecto fueron crea- son auto contenidos es decir que todos los la la gestión de proyecto. Así que una perso-
dos en 3ds max o Blender y sus texturas objetos necesarios para ese proyecto están na puede estar trabajando en la decoración
en Substance Designer, ya que con esto es copiados intensamente esto quiere decir mientras otra está en los materiales o la
posible crear metales, plásticos y maderas que no requiere un relink de las galerías iluminación.
todos juntos en una sola textura usando como el 3dsmax, pero esto a su vez hacer
máscaras. Este es un proceso estándar en que cada proyecto puede llegar a pesar Hay algunos pasos generales que deben ha-
los videojuegos porque ahorra cálculos ma- unos 30 GB o más. La ventaja es que pue- cerse al momento de comenzar a trabajar
temáticos. des migrar u objeto de un proyecto a otro. la escena en Unreal Engine. En primer lu-
Sin problema. Solo se debe ser ordenado gar, se debe validar que los modelos estén
El UE4 es un software muy completo y la con los nombres de las carpetas correctos respecto a los siguientes puntos:
curva de aprendizaje es más larga pero una
vez dominado el potencial es enorme. Sin El proyecto de Erottaja cuenta con cua- 1. Escalas adecuadas: En los proyectos de
dudas todos los sistemas de creación digital tro espacios. Cada espacio se trabajó en arquitectura es vital que todos los assets
van encaminado a hacerse en tiempo real una escena separada para mayor control. mantengan las escalas del mundo real pues
y UE4 está a la cabeza de ese cambio así En UE4 los proyectos puede trabajarse de un elemento de proporciones o escala in-
correcta puede arruinar por completo una
escena.

2. Validar que los assets cuenten con el se-


gundo canal UVW para la iluminación. En
este proyecto no fue necesario utilizarlo ya
que se empleó RTX.

3. Comprobar que los polígonos no tengan


errores de modelado.

4. Revisar que las normales no estén inver-


tidas.

Así mismo, las texturas deben estar prepa-


radas de forma correcta para que los ma-
teriales puedan funcionar de manera apro-
piada, validando que las resoluciones de
dichas texturas sean potencia de 2.

La galería de Assets de Quixel es muy ex-


tensa y completa, por lo que es muy fácil
poder comenzar a experimentar con assets
fotoparamétricos de muy buena calidad y
obteniendo excelentes resultados.

108 www.renderout.es
El siguiente paso es redistribuir los assets en agregar el resto de fuentes de iluminación te he usado un plugin llamado GPU light-
el espacio de acuerdo al tipo de uso que se para así validar que la escena luzca correcta mass que acelerar los tiempos de cálculo
va a dar. Cuando preparas la escena para Para este proyecto respecto a la ilumina- ya que usa parte del procesamiento con la
una secuencia de video o una imagen, de- ción creé un plano de luz en cada ventana GPU que se traduce en un cálculo más rápi-
ben cuidarse los detalles que se podrán para mejorar la calidad de las sombras más do. Una de las ventajas al iluminar con RTX
apreciar en el encuadre, sin embargo, cuan- un Skylight con un HDRI para la ilumina- es que se pueden hacer múltiples pruebas
do preparas una escena 360° o interactiva, ción global. en tiempo real.
todos los ángulos deben ser tomados en
cuenta. Posteriormente es recomendable También realicé una versión que usa bake Una de las principales ventajas que del UE4
crear una iluminación básica para validar de la luz o lightmap de prueba, este cálculo sobre otros softwares similares es su docu-
la escena. Es útil emplear en este punto un usa el motor de Render interno de Unreal mentación, es muy extensa y con muchos
Environment simple antes de comenzar a Engine 4 llamado lightmass y adicionalmen- ejemplos, poco a poco cada vez es más la
información y tutoriales de la comunidad y
cursos tantos gratuitos o pagos que están
haciendo más fácil el aprendizaje de esta
herramienta.

Con la compra de Twinmotion por parte


de Epic Games se abre un nuevo abanico
de herramientas gratuitas para el sector del
Archviz y es un claro ejemplo de la impor-
tancia que tiene este sector para la compa-
ñía, pues se orienta en brindar soluciones
para generar videos 360, imágenes y pano-
ramas de manera sencilla e intuitiva.

ALFONSO ESCALONA PENOTT

Email: estudioae@gmail.com

Youtube: 
www.youtube.com/channel/UCxQL-
TYWjwbGeebvV2su7r1A

Web: www.artstation.com/alfonsoescalona  

Zoan: www.zoan.fi

www.renderout.es 109
La crisis y
NUESTRA INDUSTRIA
M
e llamo Jonatán Cortes, soy Con 14 años empecé a estudiar programa- mación en Madrid. Actualmente el 80% de
animador, artista 3d, dibujante, ción, 3d, diseño y animación (rollo autodi- mis ingresos provienen de ahí. Años mas
diseñador, blogger y no se cuan- dacta). A los 17 años ya estaba trabajando tarde creé un blog y me puse a escribir y
tas cosas mas. Soy padre de dos para una empresa en el sector de los video- compartir contenidos sobre las cosas que
niños, me gusta cocinar para mi familia, to- juegos. me gustaban. notodoanimacion.es a día
car el ukelele y aún sueño que puedo volar y de hoy es el blog sobre animación y arte di-
que doy de hostias a los malos. No me gus- Mientras saltaba de una empresa a otra gital en español mas visitado del mundo. Y
tan los retos, ni las pelis complicadas. (cada cual peor) me daba por emprender facturo bastante pasta con ello.
proyectos que se iban al garete uno tras
En mi época de estudiante siempre fui un otro. Nunca he olvidado lo que se siente Llevo años tratando de encontrar tiempo
“looser”. Desde que era pequeño me gusta cuando te echan de un trabajo. para desarrollar una serie de animación
dibujar y el cine de animación. Así que no. que espero que se convierta en mi fuente
No soy muy diferente de cualquier otro ar- Hasta que a los 24 fundé Animal Anima- de jubilación. Recientemente monté una
tista digital. tion Studios, un pequeño estudio de ani- tienda online para artistas digitales dentro

110 www.renderout.es
de mi blog. Y ahora estoy trabajando en
una nueva plataforma de formación online
en artes digitales.

Mi cerebro no funciona bien y me produce


ansiedad centrarme en una sola cosa. Así
que lo mío no es espíritu emprendedor, es
que necesito saltar constantemente de ta-
rea.

La crisis y nuestra Industria

El planeta entero se está pegando un “ga-


lletón” enorme en todos los aspectos. Estas
cosas siempre acaban mal, pero son el ini-
cio de grandes cambios, oportunidades y
nuevos paradigmas.

Todo acaba, pero durante el proceso de


transformación, se hundirán negocios, se
cancelarán proyectos, se perderán empleos
y todo el dramón que lo acompaña. Va a ser,
para la mayoría, muy doloroso e injusto.

En los países latinos, además, nos afectará


en mayor medida. Creo por varias razones.
Tenemos fama de no hacer los deberes
durante las épocas de bonanza. Tenemos
muy poca o ninguna cultura financiera, solo
buscamos la inmediatez y nunca nos han
enseñado a ganar dinero y mucho menos a
invertir. Además, no se si es algo genético o
cultural, pero la política nunca nos favorece.

Nadie tiene una bola de cristal, pero la ca-


suística nos demuestra que siempre se re-
piten ciertos patrones. Durante las grandes
crisis, la primera pata que deciden cortar
nuestros directivos es la de la publicidad y
el marketing. El temor a recesiones y épo-
cas de escasez, hace que se cierre el grifo de
las inversiones y la pasta, que es el combus-
tible de la industria, acaba en activos mas
seguros. La liquidez escasea, consumimos
menos y la industria del entretenimiento se
ve afectada.
contrarlas. Y en una situación como esta, miento, marketing digital, habilidades direc-
Todo esto provoca que los pequeños estu- es además nuestra obligación encontrarlas. tivas o finanzas personales.
dios y autónomos se conviertan en los prin-
cipales afectados y seamos los primeros en Esto no significa que sea una tarea sencilla, Haz una sola cosa, pero que sea increíble
caer. Sin embargo, en épocas de austeridad pero aquellos que somos persistentes tene-
las grandes empresas y mayors internacio- mos un punto a nuestro favor. Que no todo Si utilizásemos a nuestro favor toda la in-
nales también se ven obligadas a optimizar el mundo va a ser capaz de aguantar nues- formación y las herramientas que de forma
sus presupuestos. Y es aquí donde entra- tro ritmo. En todas las maratones se repi- gratuita podemos encontrar en Internet, al-
mos nosotros. te un patrón, preciso como un reloj; todos canzaríamos el nivel “súper saiyajin dios”. Os
comienzan con energía, con entusiasmo y dejo un extracto de uno de mis artículos so-
sus mejores intenciones. Es cuestión de mi- bre el reto Inktober que me llevó a alcanzar
¿Nunca te has preguntado porqué so- nutos que empecemos a ver los primeros las 10.000 visitas en un solo día.
mos capaces de hacer auténticas obras abandonos.
maestras con una cuarta parte del pre- Bill Gates dijo que la mayoría de las per-
supuesto? Y no existe ningún secreto. Solo tienes que sonas sobrevalora lo que puede hacer en
escribir tus objetivos en un papel y trabajar un año y subestima lo que puede hacer en
todos los días un poco para conseguirlo. 10. Y es que cuando planificamos a corto
La mayoría de nuestros artistas y producto- plazo perdemos completamente el respeto
res son unos putos expertos en la produc- Recuerdo que, desde siempre, mientras me a algo tan esencial como es la disciplina. La
ción de guerrilla. Somos buenos, rápidos y fumaba un cigarro en mis descansos, cogía verdadera virtud que hace a los mejores es
mas competitivos que nuestros compañe- el móvil y aprovechaba para publicar en re- que mueven el culo y planifican su próxima
ros del norte. Solo necesitamos el mapa des sociales mi trabajo, hacer contactos en década.
para hacernos con el tesoro. LinkedIn, crear colecciones de referencias
en Pinterest. Incluso, y esto es una costum- Hay algo muy interesante que descubrí
Dicho de otra forma, siempre existen opor- bre que afortunadamente no he perdido, hace no muchos años. Y es cuanto pode-
tunidades, pero hay que saber como en- ver videos en YouTube sobre posiciona- mos progresar cuando pensamos en gran-

www.renderout.es 111
des cantidades de tiempo. Las distraccio- valiosas que debemos aprender es cómo conviertes el tiempo de dibujo en un hábito.
nes, nuestras responsabilidades, el trabajo, crear un hábito para nosotros mismos. Los Págate a ti primero.
el entretenimiento, no nos permiten cum- hábitos son increíbles y una vez que te das Lo mismo ocurre con cualquier otra disci-
plir con las obligaciones para con nosotros cuenta de lo valiosos que pueden ser, tu plina. Si eliminas tus distracciones, si te
mismos. Cuando nos queremos dar cuenta, vida cambia. focalizas y consigues organizar y optimizar
ya se ha acabado el día, el mes, los años… tu flujo de trabajo, de pronto grandes pro-
Normalmente, se tarda alrededor de 21 porciones tiempo surgen para otras cosas.
Crear hábitos diarios a la larga te brinda días en crear un hábito nuevo, pero una vez
ventajas impensables. Cuando decidimos que superas el límite, ese hábito se vuelve Los mejores artistas, son los mejores artis-
ser animadores, dibujantes, artistas, etc, parte de ti. ¿No dibujas lo suficiente? ¿No tas porque utilizan el poder del hábito para
olvidamos que una de las habilidades más consigues mejorar? Dibujar es fácil cuando salir adelante. Mientras que el resto culti-

112 www.renderout.es
van hábitos tóxicos que los llevan a perder educación y habilidades para conseguir em- 12. Hay 3 formas de hacer las cosas; mal y
el 50% de sus vidas en distracciones que no pleo y mejor aun, para generarlo. bien. La otra es no hacer.
les aportan absolutamente nada. 13. Observación, meta y acción.
De sacar proyectos adelante, de diversifica- 14. Los contactos y el networking.
Si claro, todo esto es “superchupi”, pero en ción, de hacer trampas y de romper mitos. 15. Cuida tu aspecto, bebe agua y haz ejer-
plena crisis ¿como consigo trabajo? Creo Y de conseguir que nuestro trabajo se con- cicio.
que todos los grandes artistas que conozco, vierta en lo que siempre quisimos.
al menos una vez en su vida hicieron algo El que quiera saber mas, puede seguirme
legendario. Así que si quieres un consejo; Y sí, ya sé que esto no es para todo el mun- en mi nuevo canal, muy pronto empezaré a
do. Pero yo estoy aquí para ayudar y no publicar contenidos.
Cuida los contactos, hazte ver y haz una sola para convencer.
cosa, pero que sea increíble. Kit de supervivencia del Artista Digital
Antes de despedirme, os voy a enumerar www.youtube.com/channel/UCvWeyyKoe8jd-
Kit de supervivencia del Artista Digital algunos consejos de mi nuevo Kit de su- vM24-LZWhtg?sub_confirmation=1
pervivencia del Artista Digital para que
Hace poco publicamos un artículo en No- saquéis partido de vuestro talento:
todoanimacion, “La nueva Industria del
Arte Digital”. Ahí encontrareis mas informa- 1. Focaliza tu formación.
ción sobre todo esto. Es un análisis de las 2. Planifica todo.
posibles situaciones, donde exponemos el 3. Acostúmbrate a perder.
nuevo paradigma, formación, herramientas 4. Haz algo increíble,
y nuestro plan para ayudar a nuestra comu- 5. Diversifica tus fuentes de ingresos.
nidad. 6. No gastes, invierte.
7. Lee.
Que quede claro, no soy ningún ejemplo 8. Mantén la mente abierta.
para nadie, pero voy tratar de enseñar a los 9. No te conviertas en lo que tu quieres
artistas de nuestra industria a mover el culo vender, si no en lo que la gente esté dis-
y a sacar dinero de debajo de las piedras. puesta a comprar. JONATHAN CORTÉS
10. Desinstala Facebook de tu móvil y des-
He creado un canal en YouTube en el va- activa todas las notificaciones Fundador de Animal Studios
mos a hablar de pasta, de rentabilizar nues- 11. Aléjate del ruido. Mantén el foco. Sigue Blogger en notodoanimacion.es
tra profesión, de independencia laboral, de el plan.
Email: cortes@animalstudios.es
Web: www.animalstudios.es

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114 www.renderout.es
AUTOR
ANDRÉS
LÓPEZ

MAKING OF

www.renderout.es 115
En primer lugar, me gustaría agradecer a Actualmente trabajo como escultor digital El proyecto T-REX fue un proceso de prác-
Marco Delgado de Renderout! la posibili- para comisionistas realizando figuras Cus- tica de modelado en 3D en el programa
dad de participar y mostrar el proceso del tom del área de coleccionables. ZBrush como parte del estudio de un tu-
proyecto T-REX. torial de la escuela “Rafa Souza Academy”. El
Mi carrera profesional ha estado influencia- tutorial terminó con el proceso de modela-
SOBRE MÍ da por grandes artistas a nivel mundial, por do, pero el proceso del render fue realizado
ello durante años he estudiado a los gran- por mí en Blender.
Soy Andrés Fabián López Naranjo natural des profesionales y modeladores digitales,
de Palmira, Colombia. Cursé mis estudios mayoritariamente de Brasil, artistas como EL PROYECTO T-REX
de Diseño gráfico en la Fundación Academia Rafael Sousa, Salvador Gomes, Diego Poncell,
de Dibujo Profesional, en Cali, intentando Álvaro Ribeiro, escultor en XM y Prime 1 y A continuación, os quiero enseñar el ma-
enfocar y potenciar las habilidades para el grandes empresas del mundo del coleccio- king of del T-REX realizado en ZBrush,
arte y la creatividad. nable. donde realizo todo el flujo de trabajo para
exportar posteriormente a Blender para
Posteriormente cursé en CICE el curso mo- Actualmente estoy estudiando el máster hacer el render final, basado en las imáge-
nográfico online Producción de miniaturas y 3D para coleccionables de Álvaro Ribeiro nes de referencia WETA Digital para la pe-
figuras con ZBRUSH donde aprendí mucho y otro curso en la academia del artista Ra- lícula KONG.
con el gran David Fernández Barruz, sobre fael Souza, de la cual soy alumno junto a
todo el proceso de fabricación y producción una gran comunidad de alumnos que for- Cada uno de mis proyectos trato de reali-
para el mundo de las miniaturas. mamos su escuela, Rafa Souza Academy. zarlos en un flujo de trabajo organizado

en elementos primarios, secundarios y ter-


ciarios, donde desarrollo en cada etapa el
estudio de las formas para que el proyecto
final tenga la personalidad, los detalles y las
emociones que quieres trasmitir con tu es-
cultura.

1. Elementos Primarios: la observación


de modelaje es la forma más básica y ele-
mental de tu proyecto, donde con formas
primitivas puedes lograr un basemesh, pro-
porción y la forma general, donde puedes
iniciar a darle vida a tu proyecto.

En esta etapa es muy importante contar con


imágenes de referencias de tu proyecto, a
ser posible tener varias vistas de tu concep-
to,

Para el T-REX en su forma básica primaria


he iniciado realizando en ZBrush el bloc-
king con cubos y cilindros, donde cada for-
ma primaria adoptará la forma de la ana-
tomía de la criatura o personaje a realizar,
después de tener el blocking, realizo un

116 www.renderout.es
Dynamesh con baja resolución ya que por
el momento solo necesitamos una maya
base para empezar a visualizar la silueta y
formas generales. Esta opción te permite
trabajar de manera óptima ya que no pesa-
rá mucho el archivo mientras se define esta
etapa. Siempre mi flujo de trabajo empieza
de formas generales y termina en los deta-
lles pequeños y de definición.

Los pinceles que utilizo en ZBrush


para realizar cualquier proyecto sue-
len ser los mismos, con un par de
pinceles puedes realizar un proyecto
de principio a fin, estos pinceles son:
Clay, ClayBuildup, Standard, DamStan-
dard, Inflat, TrimDynamic, Smoth.

2. Elementos secundarios: En esta etapa


genero un mergeDown, para tener cada
una de las piezas en una sola Subtool, es im-
portante tener diferentes grupos de Poligru-
pos para trabajar y definir con más facilidad
cada una de nuestras partes.

Con Damstandard inicio a generar las for-


mas básicas, las cuales generan los volúme-
nes positivos y negativos. Con Move, mo-
dificamos la forma de nuestra maya para
definir la silueta y los perfiles. En esta parte
del proceso es importante la visualización
del proyecto.

Contamos con una gran herramienta muy


interesante que nos permite mejorar esas
proporciones, se llama Spotlight, donde
podemos cargar en el programa nuestras
imágenes de referencia para su estudio y
corrección de forma, esto es posible por
medio de una opción de opacidad que per-
mite ver nuestra referencia detrás de nues-
tro proyecto y así poder seguir la silueta o
forma general.

En esta etapa es importante definir los quie-


bres o siluetas generales para ir formando
la personalidad de nuestro T-REx

Para ello se accederá al menú de texturas/


Importar nuestras imágenes de referencia/
se escala la referencia y se genera la opa-
cidad en Spotlight para poder ver nuestra
escultura y así realizar las modificaciones.
Podemos economizar tiempo con el teclado
para entrar y salir del modo Spotlight, con
la tecla Z para ingresar y para salir Shift+Z. en las primeras etapas de nuestro proyecto pinceles con texturas y alfas que permiten
ya que mientras esculpimos podemos ir ac- generar con diferentes strokes la apariencia
Se continua con los demás elementos del tualizando la maya base para ir generando deseada.
T-REX con formas básicas primitivas como más detalle. La maya se actualiza apretan-
lo son las esferas para los dientes las cua- do la tecla CTRL y sosteniendo esa tecla se A continuación, se realiza el posado del per-
les deformamos con el pincel de move, para desliza fuera de la figura en la interface de sonaje el cual lo realizo con la herramienta
darle la forma cónica de los dientes. ZBrush. Gizmo 3D. Con la ayuda de máscaras pre-
sionando la tecla Ctrl se adiciona una más-
La lengua se genera a partir de un rectángu- 3. Elementos Terciarios: esta etapa es de cara para evitar cualquier tipo de desplaza-
lo el cual se posiciona y se le da la longitud definición y de generar los detalles menores miento y Ctrl+ Alt para eliminar la máscara.
de la lengua, todos estos elementos ya posi- o micro detalles como escamas, arrugas,
cionados los definimos en su forma con un poros y demás elementos que integrare- Si deseamos eliminar todas las máscaras
Dynamesh, esta herramienta es muy útil mos para darle el acabado final, utilizando que se encuentren sobre el personaje, se

www.renderout.es 117
puede realizar con la tecla Ctrl y deslizando mite mover todas las Subtools y cada uno para separarlos a posteriori en polygrupos,
el Pen sobre un área libre de nuestra inter- de los accesorios del personaje. Para iniciar para una mejor optimización en el momen-
face, y de esta manera nuestro modelo que- nuestra pose con Transpose master debe- to de generar las Uvs.
dará sin ninguna máscara activa. mos dar clic en Tposemesh y así se genera-
rá un archivo donde se encuentran todas Para realizar nuestras UVs la geometría no
Recomiendo realizar la pose en la Subdivi- nuestras subtools en una sola. Con la ayuda debe tener subdivisiones. Para generar la
sión más baja del modelo para evitar que de máscaras y de polygrupos realizamos la UVs hay que apretar el botón de Unwrap
pese mucho en el momento de realizar los pose de nuestro modelo, cuando encontre- teniendo activado la opción de polygroups
movimientos de las subtools para la pose. mos nuestra pose ideal le daremos clic en y si queremos verificar como han queda-
la opción Tpose/SubT la cual empezará a do abiertas. Damos al botón de Unwrap
En la herramienta Gizmo 3D podemos po- posar cada una de nuestras subtools en la teniendo activado la opción de polygroups
sar el personaje de manera más rápida, yo posición de nuestra pose. si queremos verificar como han quedado
personalmente utilizo mucho esta herra- abiertas apretamos a botón Flatten.
mienta para modelos que no tengan mu- GIZMO 3D
chas Subtools Después de realizar los detalles, tener
Después de un posado de acuerdo a nues- nuestras UVs, el paso final es darle color a
Cuando se trata de un personaje con mu- tro concept o referencia pasamos a la etapa nuestro proyecto y para ello lo realizaremos
chos accesorios lo más práctico es usar el de generar las UVs de nuestro proyecto, en igualmente en ZBrush con el pincel Paint.
Zplugin / TransposeMaster el cual te per- este caso las Uvs las he realizado en ZBrush
MULTI MAPEXPORTER

Se exportan los mapas con Zplugin de Mul-


ti Map Exporter, los cuales son Texture,
Displacement, Vector Displacement también
exporto las Mesh de todas las subtools. Los
mapas los exporto en MApSize 4096.

Render en Blender

En Blender cargamos el modelo en OBJ,


configuramos el lente de la cámara que por
lo general suelo trabajar con 120 mm en el
lente.

Dentro de las configuraciones de la escena


esta siempre por defecto el motor de ren-
der Eevee, yo lo cambio en Render Engine
al motor Cycles, ya que desde mi punto de
vista genera un render más realista. En la

118 www.renderout.es
pestaña del render también activo en Film gurado el HDRI y la iluminación, paso a rea- saturation value, Bump, Vector Displacement,
la opción de transparent si se necesita pos- lizar el edit shader por medio del sistema de realizamos la configuración de Subsurface
teriormente la composición en Photoshop. nodos de Blender, donde configuro cada scattering “SSS”
uno de los materiales para generar el realis-
El siguiente paso es la iluminación. Utilizo mo en cada una de sus elementos. En la pestaña de materiales realizo ajustes
un HDRI para iluminación global, en stren- para generar el efecto SSS, en Base color,
gth trabajo un valor bajo, para poder tener Importaremos los mapas que realizamos Subsurface, Subsurface radius. Después de
mejor control en el esquema de iluminación en ZBrush, Texture, Displacement, Vector configurar nuestros shaders, realizo las
de tres puntos, key light, fill light y back light. Displacement y por medio de sistema de configuraciones de salida del render. En la
nodos vamos a integrar los mapas y traba- pestaña de la escena configuro el motor de
Para el T–REX he trabajado con dos luces en jaremos las configuraciones para nuestros render a utilizar en este caso el motor del
concreto sun y un spot. Cuando está confi- shader de cada uno de los materiales: Hue render será Cycles.

www.renderout.es 119
Para optimizar el tiempo de renderizado
configuramos en Device la opción CPU, en
esta misma pestaña me gusta generar los
renders con transparencia para poder rea-
lizar los toques finales en Photoshop. En la
pestaña de salida configuro las dimensio-
nes y calidad del render y el porcentaje del
render al 100%. En la pestaña de view layer
activo Denoising.

El siguiente paso es generar una ventana de


trabajo dentro de Blender con el editor UV
Editor donde se verá nuestro render final.
Antes de enviar el render final al 100% de
tamaño, me gusta generar un render con
un porcentaje más bajo para identificar
posibles errores en el resultado final. Si tra-
bajas con un solo monitor, se activará una
configuración en render /Display mode/
Image editor y se activará en esa misma
pestaña Look Interface.

Ya con todas las configuraciones apretamos


a la tecla F12 y generamos nuestro render,
cada una de las imágenes con diferentes án-
gulos los genero con Slot 1 numerados para
tener allí cada una de nuestras imágenes.
Las imágenes las genero en PNG y realizo
la composición, ajustando color y balances,
un fondo y algunos efectos como filtro de
fotografía para mejorar nuestras imágenes
y darle ese toque final a nuestro proyecto.

CONCLUSIÓN

El proyecto “T-REX” fue un proyecto donde
se ejecutaron todos los conocimientos en la
escultura digital, render y composición en
Photoshop, donde se trabajó en varios pro-
gramas para llegar al resultado final.

Desde que inicié mi carrera como escultor


he trabajado en ZBrush, para mí es un gran
software para la escultura digital, sin em-
bargo, para el render final de los proyectos
me gusta usar Blender ya que permite un
resultado más realista.

Espero que este making of os haya gusta-


do y que de alguna manera sea de utilidad
para día a día poder seguir aprendiendo
cosas nuevas y buscando nuevas formas,
nuevos programas para desarrollar todo el
potencial. Sea el programa que sea es ne-
cesario ese espíritu de aventura hacia el co-
nocimiento para llegar a descubrir tu propia
esencia artística.

«Con todo el cariño del mundo dedica-


do a mis tíos Mimi y Hernando»

ANDRÉS FABIÁN LÓPEZ

Email: andreslorange@gmail.com

Web:
www.artstation.com/andreslopez18 

Instagram: @andreslorange

120 www.renderout.es
T-REX
ANDRÉS LÓPEZ
www.renderout.es 121
JAVIER BENVER
email: jbeve@hotmail.es
web: javierbenver.artstation.com

123 URBAN GIRL


www.renderout.es
GAL YOSEF
email: Gal@wearefuzion.com
web: www.wearefuzion.com
Behance: www.behance.net/galyosef
Instagram: www.instagram.com/galyosef

DONALD DUCK
FOUND A TREASURE
124 www.renderout.es
Diario
DE UN ESCULTOR ERRANTE
por David Arberas

D
éjame decirte algo: la industria me gustaría aportar mi granito de arena fácilmente horario laboral y personal. Nó-
de la animación, VFX... llámala enfocándome más en el individuo porque, tese el entrecomillado anterior, porque con
como quieras...la industria del en el individuo es donde debe nacer la in- la situación actual de los derechos laborales
entretenimiento en general no trospección para poder llegar a ser mejores no me atrevo a hacer dicha afirmación con
es un camino de rositas. ¿Por como grupo. rotundidad.
qué empiezo diciéndote esto? Porque nues-
tra industria, a pesar de ser un pilar de la Os voy a contar algunas ideas y opiniones Siendo autónomo tu lucha es diaria, vas a
sociedad, ha sufrido de muy diversas for- que me he ido formando a lo largo de los tener que pensar y repensar constante-
mas a lo largo de la historia. ¿Quién querría aproximadamente 10 años de mi carrera. mente tu situación y estar al acecho cons-
ser bufón de alguna corte en el siglo XV? Espero que os sirva para enriqueceros inte- tante de oportunidades. Separar vida per-
¿Actor hace un par de siglos? lectual y profesionalmente. sonal de profesional va a ser todo un reto,
no es imposible, pero te va a costar.
Actualmente nos enfrentamos a retos muy LA INQUIETUD DEL RONIN
distintos a los que se enfrentaban aquellos En mis 10 años de experiencia, algo más de
compañeros, pero no por ello son menos La eterna pregunta: ¿ser o no ser autóno- 9 han sido como autónomo y no lo cambia-
importantes. mo? Las dinámicas laborales de una opción ría por nada del mundo. ¿Ha sido difícil? Sí,
a otra varían muchísimo, es más, tu vida en sin duda ¿He querido echar la toalla y man-
La sindicación es un tema muy actual y re- casi todos los aspectos será distinta en fun- dar todo a la mierda? Puedes dar por hecho
cientemente introducido en nuestro sector ción de qué camino escojas. que sí.
(arte digital). Muchos dirán que llegamos
tarde, yo digo que sencillamente es un sec- Sintetizándolo en extremo y ciñéndome No, no lo cambiaría, porque he aprendido
tor joven y estamos aprendiendo sobre la sólo al aspecto laboral, te diría que si de- muchas cosas por el camino, he trabajado
marcha. cides trabajar en un estudio, tu lucha dia- en todo tipo de proyectos, desde previsua-
ria se diluye a lo largo de temporadas más lización médica y arquitectónica hasta cine,
Para no haceros el cuento muy largo, entre largas porque no tienes que “preocuparte” publicidad, videojuegos, coleccionables y
tantas preocupaciones sociales y laborales tanto por el salario y puedes separar más actualmente, juegos de mesa.

www.renderout.es 125
He tenido clientes de lo más diverso: clien- A lo largo de los años me he enfrentado a en mayor o menor medida eres responsa-
tes ejemplares, clientes caraduras, clientes este dilema casi a diario y aunque he di- ble, puesto que la cadena de decisiones que
que me han pagado todo el proyecto antes vagado mucho sobre ello, definitivamente has tomado te ha llevado ahí.
de mover un dedo, clientes rata que se han creo que no lo somos. Según cómo lo vea-
querido aprovechar, clientes que se han mos puede parecer una pregunta tonta con Por el camino he conocido a decenas de
convertido en amigos...en definitiva, un am- una respuesta simple. personas en esta profesión y bastantes son
plio espectro de personalidades, y la verdad los que no salen del hoyo, perpetuamente
es que me gusta, me gusta el aspecto hu- Ahora bien, cuando lo piensas con un poco haciendo lo mismo y quejándose de su si-
mano de mi trabajo. más de detenimiento y recuerdas esas jor- tuación. ¿Sabes por qué siguen ahí? Porque
nadas de 10-12 horas, esos sábados en los nunca se hacen esta pregunta ¿Qué es lo
que la gente disfruta de un paseo al sol, la que he hecho mal?
Es muy gratificante dejarte la piel en un playa o el monte y tú estás encerrado en la
proyecto, que te feliciten por el resulta- cueva trabajando, te das cuenta que tu vida Así es, si careces de capacidad autocrítica
do y estrechar lazos con ese cliente. gira en torno al trabajo. estás abocado al fracaso, ya no únicamen-
te en el trabajo, sino en la vida.
Sé que esta perspectiva no es para nada ha-
Muchas veces se crean estos vínculos basa- lagüeña y aunque la mayoría no vivimos así Uno de los mayores aprendizajes que he
dos en la confianza que se cultiva a lo largo constantemente, sencillamente todos he- cultivado estos años es ése: cuando algo
de uno o varios proyectos y ese sentimiento mos pasado por algo así en algún momento me sale mal, un trabajo no ha gustado, me
me parece bastante genuino, ya que la ma- y es en estos momentos donde se presenta piden muchos cambios, el cliente ya no está
nera en la que trabajas inevitablemente es el maldito dilema y se te derrumba el mun- contento conmigo...sí, lo primero que hago
un reflejo de tu personalidad. do en las espaldas, todo se viene abajo...soy por lo general es despotricar, pero en cuan-
esclavo del trabajo, te dices. to enfrío la olla exprés que tengo por cabe-
Un aspecto inherente al trabajo del autó- za, lo primero que me pregunto es: ¿Qué he
nomo y quizás más aún al artista autóno- Permíteme recordarte: eso no es cierto. Tú hecho mal? ¿Qué podría haber hecho mejor
mo, es que, como decía antes, corremos el eres dueño de las decisiones que tomas y, para no llegar a esta situación?
riesgo de que la línea entre trabajo y vida por ende, eres el responsable de tu situa-
personal, ocio, quede irremediablemente ción. Sé que la frívola corriente de la vida Y es así, iniciando este debate conmigo mis-
difuminada, con lo que la mayoría en algún te empuja a los lugares más recónditos y te mo, cuando decido hacer cambios, no cam-
momento nos hemos preguntado de una apuñala con aguijones helados...y no, no es bios para clientes, cambios en mi modo de
forma u otra: ¿Somos trabajo? agradable desde luego, pero recuerda, tú trabajar, en mi metodología y la forma de

126 www.renderout.es
ver las cosas, es así como verdaderamente
mejoro y propicio no volver a cometer los
mismos errores, con el cambio.

Si queremos llegar a lugares distintos, de-


bemos actuar de maneras distintas. Manida
expresión, pero una verdad como un puño.

Con esto, lo que quiero hacerte ver es que,


si sigues preguntándote si eres trabajo, por-
que trabajas muchas horas, porque no vas
de vacaciones, porque el dinero no te llega y
tienes que trabajar los findes...es porque te
estás haciendo las preguntas equivocadas,
tienes que ser más auto crítico, hacer cam-
bios en tus rutinas de pensamiento.

Y sí, así llegarán los cambios y verás que,


para mejor, porque ya no trabajas 12 horas
al día, ahora trabajas 7, porque te has dado
cuenta que en realidad no necesitas ganar
3000€, que con 2000€ vives estupendamen-
te, que el éxito, a diferencia de lo que te han
hecho creer, no es ganar más dinero, sino
estar a gusto contigo mismo, poder disfru-
tar de tu tiempo, estar con tu familia y ami-
gos. Y es así como te darás cuenta que no,
no eres trabajo, eres mucho más.

EL PRECIO JUSTO

Cotizaciones, presupuestos.... ponerle pre-


cio a nuestro trabajo es algo que a mucha
gente le cuesta. No pretendo atosigaros con
el aspecto numérico del tema sino intentar
abordarlo desde un ángulo más psicológi-
co, porque la actitud es lo que cuenta.

Creo que gran parte de los problemas que


surgen en este proceso son derivados de
los miedos, incertidumbres, complejos
y falta de comunicación. Si os digo la ver-
dad, profesionalmente siempre me he vis-
to cómodo hablando de dinero, dándole la
importancia justa, no impregnándolo del
melodrama tremendista que a algunas/os
tanto les gusta.

te gusta mucho alguien y al mostrarte de- Es importante que tengas en cuenta estos
Al dinero hay que ponerlo en su sitio, masiado interesado huye por patas y aca- factores además del talento ¿puedes entre-
simplemente es una herramienta más bas bien jodido. gar a tiempo? Sé realista con las fechas de
de tu día a día y que sirve para conse- entrega, no te dejes llevar por la emoción
guir tus objetivos a corto, medio y largo Obviamente estaréis pensando, pero ¿qué de querer participar en el proyecto, si no
plazo. pasa con lo más importante? ¿qué pasa con puedes, no puedes, ya llegarán otros. ¿Eres
el talento? Éste es un factor sin duda rele- organizado y pulcro con la manera en que
vante y que nos sirve como unidad de me- haces tus entregas?
Cuando empiezas a quitarle hierro al asun- dida para saber cuánto cobrar.
to monetario, vas a abordar con más con- Ten en cuenta que esto es casi tan impor-
fianza la negociación de presupuestos con No quiero profundizar en este tema porque tante como tu higiene personal, la “higiene”
los clientes. Al final de cuentas, es como un da para un libro y es algo tremendamente de tus entregas habla mucho de tu capaci-
juego, una obra de teatro donde cada uno subjetivo y complejo, pero déjame decirte dad organizativa, además, bien organizado
interpreta un papel y si tu cliente intuye in- que, aunque sí es importante, quizás no lo es sinónimo de menos propenso a cometer
seguridad en ti, créeme, vas a tenerlo com- es tanto como piensas. errores.
plicado para convencerlo de que tu trabajo
cuesta lo que pides. Hay artistas muy talentosos pero que son Créeme, no quieres cometer un error tonto
un desastre con la organización y seriedad de última hora que fastidia el proyecto y se
Aunque en ése momento andes jodida/o de las entregas, y por ello no suelen tener retrasa la presentación/lanzamiento por tu
de dinero y necesites como agua de mayo mucho trabajo. culpa y que podrías haber evitado simple-
participar en el proyecto, debes mostrarte mente manteniendo un patrón de nombra-
confiada/o, no des a entender en ningún A los clientes, evidentemente, les interesa do de ficheros lógico y coherente, es como
momento que estás desesperado. Si me que les entregues el trabajo, que lo entre- una sobredosis de estrés chungo que no te
permitís la analogía tonta, es como cuando gues bien hecho y a tiempo. quieres meter.

www.renderout.es 127
Otro factor muy importante, como no, es lo mejor posible tu trabajo, así que nunca sus ingresos y que además no se dan cuen-
la comunicación. Ningún cliente en su sano escatimes correos o llamadas para aclarar ta del daño que se hacen a ellos mismos y a
juicio quiere contratar los servicios de una todas las dudas que surgen sobre la mar- la industria. Si un/a artista novato/a te pre-
persona tacaña con este aspecto. cha. Sé inteligente y cuando aclares cosas gunta sobre un presupuesto o tus honora-
relevantes mejor que quede constancia es- rios, respóndele con honestidad, porque si
No tiene lógica alguna que no comuniques crita, con lo que da prioridad a los correos no le asesoras, si no le das una vara de me-
todo lo necesario con el cliente para hacer y usa las llamadas para cosas menos impor- dir, potencialmente va a malbaratar su tra-
tantes. Esto te va a ahorrar muchos quebra- bajo y si esto lo hace un/a artista, no pasa
deros de cabeza, hazme caso. nada, pero si lo hacen 5.000 ya tenemos un
problema porque cuando un cliente te pida
Tirando del hilo del aspecto de la comuni- presupuesto y le digas que 500 y él, “es que
cación y acercándolo a los presupuestos y otras personas me cobran 100”, entonces te
talento en general, me gustaría comentaros va a joder, te va a joder en el alma.
algo a modo de cierre y que me saca un
poco bastante de mis casillas. Soy artista 3d, concreta y actualmente es-
cultor digital. Enemigo declarado de la si-
Siento que mucha gente tiene bastantes metría y las personas que dicen ser CEO de
reparos a la hora de hablar sobre lo que páginas web vacías. He trabajado para mul-
cobra o el dinero en general, como si fuera titud de clientes y proyectos, pero no te voy
un tema tabú y sinceramente me parece su- a decir cuales, al menos por ahora.
mamente patético, algo que responde úni-
camente a complejos derivados de nuestra Lo que sí te voy a decir es mi Facebook y
cultura, como mencionaba al principio. correo por si quieres charlar un rato con-
migo o enviar/me emoticonos de mierditas
Nadie es mejor por cobrar más, ni tampo- felices.
co es más exitoso por ello. El éxito es un
término semánticamente prostituido por
la sociedad consumista en la que vivimos,
puesto que sólo se asocia a tus ingresos, tus Autor:
ahorros, tu poder adquisitivo. DAVID ARBERAS

Facebook:
Esta visión unidimensional es lamentable,
facebook.com/davarb
puesto que el éxito es personal, de cada
una/o, no responde a parámetros socioe- Artstation:
conómicos, es completamente subjetivo. Es artstation.com/davarb
por ello que me cuesta entender a las per-
sonas que no son abiertas con el tema de

128 www.renderout.es
Childhood GIULIA
Referencias 
AUTORA

El inicio de cada proyecto casi siempre suele La idea no es copiar algo por eso se recopi-
MARCHETTI ser una búsqueda incesante de buenas re- la una buena cantidad de referencias y las
ferencias para inspirarte, para sacar ideas, dejas todas juntas en un canvas. Entonces
para ver cuales son las formas que quieres, de una imagen quizás sacas los ojos, en otra
los colores, el estilo y tenerlo todo ahí a la la idea de las orejas, en otra los colores, en
vista para construir tu proyecto propio. otra un árbol, etc y así vas formando algo

www.renderout.es 129
formas que quiero, de la composición, de Finalmente cuando ya esta lista la geome-
la estructura de los personajes, que con el tría le hago un extrude con el pincel Zmo-
3d irán tomando las formas más concretas deler para darle algo de grosor. Cuando es
y detalladas. para animación suelo hacer retopología en
las caras o sino solo utilizo Zremesher.
Así que aquí no le doy tantas vueltas, ya que
como soy yo la que lo está creando no ne-
cesito tanta orientación por que puedo se- Casi siempre hago retopología para
guir creando lo que quiero en 3d. Pero si practicarlo también y mostrar un pro-
o si es necesario tener una idea básica en ceso limpio en mi portafolio.
papel, algo a lo que mirar, y guiarse. 

Esculpido y limpieza de la geometría  En este caso hice Zremesher a todo ya que


no tenía mucho tiempo y no era requerido.
Los primero que hago es un blockout en Realizo casi todos los accesorios de esta for-
Zbrush de la forma base con geome- ma. Resumido sería algo así: malla densa,
trías simples, para estructurar las propor- enmascarar, extract en 0, algo de polish, zre-
ciones. Luego transformo todo a dyna- mesher, half, extrude.
mesh (alta geometría) y esculpo todo el
personaje, con geometría bien densa, sin Otros elementos también los hago directo
pensar en nada más que la forma. desde geometrías base como esferas o cu-
bos. 
Cuando tengo la forma que quiero voy sa-
cando los accesorios o ropa de la misma Preparación para Substance Painter 
nuevo. O simplemente con mirar algo se te malla densa utilizando máscaras y extract
ocurren cosas nuevas. Es un ejercicio y par- en 0, luego le doy suavizado en Deforma- En esta etapa paso todo el personaje en
te importante del proyecto. tion algún tipo de polish y voy haciendo bajo polígono a Maya y hago todos los UV
  zremesher. o la mayoría de los objetos (algunos los
Boceto  hago de forma automática en Zbrush cuan-
Luego en half hasta que me quedo con do son cosas pequeñas). 
Luego de ver muchas referencias lo primero la cantidad de geometría que quedo, esto
que hago es hacer un boceto, casi siempre, hace que queda una geometría low poly Ordeno los mapas de UV en grupos a mi
bien a la rápida, para tener una idea de las super limpia para hacer la ropa. gusto por ejemplo brazos y piernas en

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en la geometría de bajo polígono que use
en maya. Entonces Substance con la ma-
lla low crea todos los mapas con los deta-
lles que tenia en sculpt en alta geometría,
pero los deja en una malla limpia que sirve
para llevar a render o a animación. Enton-
ces todos estos detalles luego pasan a ser
texturas que se pondrán en los materiales
y simularán todos los detallitos esculpidos
anteriormente. 

Texturizado en Substance Painter 

En este proceso pasamos a Substance


painter y pinto todo el personaje y agre-
go texturas de ropa mucho más realista.
Utilizo algunos materiales de Substance
Source (es una librería Online que tiene
Substance como parte de la suscripción
mensual, con muchísimos materiales de
todo tipo, los descargas a tu proyecto y los
puedes usar libremente) y voy modificando
colores, escala, etc.

También puedes ir creando tus propios


materiales. 

Pose del personaje 

Vuelvo a zbrush con el personaje en baja


geometría, con los UV listos, y realizo la
pose con la herramienta TPoseMesh.

La pose se realiza enmascarando y movien-


do las parte de la geometría toda junta en
una sola malla, se puede ocultar objetos
un mapa de UV, zapatillas en otro, cara tance Painter los reconozca para hacer el por polygroups (grupos en color que en
en otro, y así, y le doy un material para bake de todos los detalles que veremos a zbrush puedes asignarle a la geometría,
que Substance lo tome como mapa com- continuación.  se visualizan con Shift+F) 
pleto. Al asignarle un material base cual-
quiera es como darle un nombre al mapa En esta parte también exporto todos los El fondo 
y Substance sabe que eso es un mapa de high (geometría con subdivisiones y escul-
UV completo y lo va a reconocer así al abrir pido de detalles en Zbrush) por separado Realizo la base del fondo en Zbrush. Hago
el archivo. con el mismo nombre, pero _high. esta parte muy simple y sin tanto detalle
ya que se que voy a darle un desenfoque
Todo esto es un proceso súper técnico Estos son los objetos que me llevaré a a todo el fondo y se perderán los deta-
de asignar nombres a cada objeto, dar ma- Substance para decirle, quiero que me pro- lles. Hago los personajes de atrás con una
teriales a los grupos de UV, para que Subs- yectes todos estos detallitos de esculpido esfera base luego dynamesh y cuando está
lista la forma le hago zremesher y uv au-
tomáticos 

Render en Blender 

Este es el primer proyecto que realizo en


render en Blender ya que quería aprender-
lo y ver que resultados podía lograr, y me
gustó bastante lo fácil que es cuando apren-
des lo esencial.

Antes usaba Cinema 4D pero ahora creo


que me quedaré en Blender. Para modelar
geometrías básicas suelo usar Blender si o
si ya que es muy rápido si saber usar los
shortcuts o atajos de teclado.

Ahora último estuve aprendiendo el motor


de render Octane en Cinema 4D y lue-
go me di cuenta que también estaba para
Blender así que eso me llevó a decidirme a
cambiarme 100% a Blender para hacer los
renders de mis proyectos.

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jetos, te puede llevar horas y este plugin lo
hace de forma automática, así que es ma-
ravilloso!

Luego puedes hacer los ajustes que quie-


ras obviamente. Utilizo el Addon Autoeye
de Lucas Falcao, en Blender, para hacer
los ojos.

Este addon es para generar los ojos de


forma procedural, o sea que puedes
agrandar mucho la imagen y no se te
va a pixelar la textura del ojo, obvia-
mente en el programa y no en la ima-
gen renderizada. Entonces puedes ha-
cer un zoom al ojo y sacar render y se
vera perfecto.

Ahora se actualizó el plugin y puedes hacer-


le bake a la textura que te creas y llevarla a
otro programa. Lo bueno es que te permite
cambiar todo, la forma del ojo, los colores,
la forma de las rayitas, de forma de la pupi-
la, todo de forma procedural. Eso es lo que
me gusta de Blender también, que hay un
gran comunidad haciendo cosas, mejoras
al programa, addons, y que luego lo regalan
o lo venden pero a precios super accesibles
Así que ahora mi flujo de trabajo quedaría para Substance, lo que me permite apre- a todos. 
en Zbrush, Substance Painter y Blender. tar un clic y esto creará todas las texturas
Ya que también quiero empezar a hacer que hice en Substance en el programa que Partículas: Pelo y pasto 
las UV y retopología en este programa yo le diga, en este caso es Blender, así que
para hacer un poco más fluido el flujo de me crea todos los materiales de la niña con En esta parte hago todos los detalles de
trabajo. todas las texturas en sus nodos correspon- pelitos de la ropa, de los personajes, y pas-
dientes en Blender. to con la herramienta de partículas, en
Me gusta optimizar mi workflow ya que usar modo hair. Esto crea pequeños pelitos que
tantos programas te hace perder un mon- Este link es maravilloso y puedes usarlo salen de la ropa a los cuales les puedes
tón de tiempo en exportar importar, que te para llevar tus texturas a muchos progra- asignar la misma textura de la ropa para
falta algo y debes volver al otro programa, mas y motores de render. Algo que se hace que pinte el pelo. Para el pasto utilizo una
corregir, y volver a llevarlo y así, a veces ese a mano y es un trabajo súper tedioso y pér- geometría simple en forma de 1 pasto y lue-
proceso es eterno. Así que en esta parte me dida de mucho tiempo, ya que cada mate- go con el sistema de partículas me clona
voy a Blender y paso todos los objetos y rial de cada objeto tiene como 4 o 5 mapas este pasto y crea muchos más encima de la
personajes listos y la niña con la pose. Uti- que debes conectar uno a uno en los nodos geometría base del suelo 
lizo el plugin Substance Painter Live Like, del material. Imagínate eso por muchos ob-
Render y composición en Photoshop 

En esta parte renderizo todo por capas con


hartos samples para eliminar el ruido, lue-
go tomo las capas y creo la composición en
Photoshop, pongo un fondo de imagen o
color.

Ajusto niveles, brillo contraste, equilibrio


de color. Y pinto muchos detalles encima,
sobre todo el pelo, todos los mechones de
pelo delgaditos los pinté a mano, corrijo los
detalles del pelo del gorro y pinto encima
para que se vea más peludo. Finalmente ex-
porto todo el archivo en una sola imagen.

GIULIA MARCHETTI
Art Director & 3d Artist

Instagram:
www.instagram.com/giulia.illustration

Youtube:
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MAGDA SILVA
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web: www.artstation.com/magda_silva

LEAF GIRL

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EIDER ASTIGARRAGA
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MAFIA
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