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FacebookGaming Reporte 2021
FacebookGaming Reporte 2021
2021 1
Enero de 2021
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 2
Contenido
01 02 03
Introducción Resumen La afluencia de
ejecutivo nuevos jugadores
en dispositivos
móviles
04 05 06
Qué tienen en Los jugadores Las comunidades
común los jugadores existentes han de jugadores se
existentes y nuevos en desarrollado reúnen en grupos
dispositivos móviles nuevos hábitos y transmisiones
en directo
07 08
Cambios en los Conclusiones
comportamientos
de compra y
descubrimiento
Página 20 Página 24
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 3
Introducción
Cuando publicamos el informe inaugural de Facebook Gaming en noviembre de 2019, nuestro objetivo
era ofrecer información y estadísticas sobre las tendencias clave y, en última instancia, proporcionar
una guía para el próximo año. Sin embargo, con el brote de COVID-19, la industria de los videojuegos,
como todos los sectores, se ha enfrentado a grandes desafíos.
Los desarrolladores, editores y anunciantes han intentado entender las motivaciones cambiantes de
juego, impulsar la captación de nuevos usuarios, retener la interacción de los jugadores y, en última
instancia, averiguar cómo este gran cambio global afectará al negocio de los videojuegos a largo
plazo.
Con el fin de ayudar a conseguir estos objetivos y proporcionar información que sirva de base para el
próximo año, hemos realizado un nuevo estudio sobre el comportamiento de los jugadores en el que
analizamos sus motivaciones, preferencias y hábitos. Explicamos el papel cada vez más importante
de la comunidad, especialmente en el panorama actual. Asimismo, analizamos más detalladamente
el comportamiento general de los consumidores y cómo las empresas de videojuegos deben estar
presentes allá donde estos se encuentran, en un mundo que mantiene una actitud escéptica ante las
plataformas disponibles.
Aunque puede que de nuevo tengamos que hacer frente a la incertidumbre a lo largo de los próximos
meses, ahora más que nunca esperamos continuar trabajando con nuestros socios de este sector
mientras vamos construyendo una comunidad mundial de videojuegos.
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 4
SECCIÓN
1 TÍTULO
Resumen ejecutivo
Para responder a estas preguntas, realizamos una encuesta en nueve mercados a fin
de determinar las tendencias de comportamiento desde el inicio de la pandemia de
COVID-19.
A lo largo de esta sección, veremos los resultados obtenidos sobre los hábitos, las
motivaciones y las preferencias de los jugadores nuevos* y existentes** en cuatro
mercados clave (Reino Unido, Estados Unidos, Corea del Sur y Alemania), como
el tiempo que dedican a otros dispositivos de juego, los comportamientos de
monetización y la interacción social.
PE R IO D O DE TI EMPO
Julio de 2020 (excepto en Brasil, donde los datos se recopilaron en
octubre del mismo año)
G RU P O S
Los participantes se dividieron en dos grupos:
• * Jugadores nuevos: no usaban juegos para móviles antes del pico inicial de
la pandemia y siguen jugando al menos una hora a la semana (julio de 2020)
• ** Jugadores existentes: personas que usaban juegos para móviles antes
del pico inicial de la pandemia y lo siguen haciendo, al menos, una hora a la
semana (julio de 2020)
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 6
J U GA D O R ES NUEVOS: UN RESUME N
• En Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, los jugadores nuevos son mucho más jóvenes que
los existentes. En Corea del Sur, por otro lado, los jugadores nuevos son mucho mayores que los
existentes.
• En Estados Unidos es más probable que los jugadores nuevos tengan una consola de videojuegos
(el 64 % de ellos frente al 58 % de los jugadores existentes). Esto también sucede en Alemania (el
55 % frente al 50 %). En Reino Unido no se aprecian grandes diferencias al respecto (el 66 % frente
al 64 %) y, en Corea del Sur, los jugadores existentes tienen más probabilidades de poseer una
(el 34 % frente al 42 %).
• En Estados Unidos y Reino Unido, es más probable que los jugadores nuevos pasen más tiempo
jugando a videojuegos en un ordenador o una consola.
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 7
13.1 13.8
10.9 11.1 11.8
9.9 9.0 10.0
SESIONES DE JUEGO SEMANALES De 1 a 5 sesiones por semana De 6 a 10 De 11 a 19 De 20 a 29 30 o más
0 % 100 %
0 % 100 %
0 % 100 %
0 % 100 %
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 8
COREA Rol
Simulación 9 %
13 % Rol
Disparos
13 %
10 %
ALEMANIA Disparos
Estrategia 8 %
11 % Simulación
Estrategia
10 %
8 %
Cartas o casino 8 % Hiperocasional 7 %
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 9
Prefiero el modo multijugador o 33 % 25 % 30 % 21 % 41 % 34 % 33 % 24 %
en internet al de un solo jugador
Prefiero chatear con otras 38 % 29 % 32 % 24 % 33 % 26 % 29 % 19 %
personas cuando juego
En Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, los jugadores nuevos tienen muchas más probabilidades
de interactuar en actividades sociales en el juego (como jugar con otros en internet, participar en
torneos, o recibir o dar consejos sobre cómo jugar mejor). En Corea del Sur, ambos grupos mostraron
la misma interacción con este tipo de actividades.
87 %
Jugar solo o en partidas de un solo jugador 87 %
50 %
Jugar con amigos o familiares en internet 36 %
49 %
Jugar con desconocidos en internet 36 %
49 %
Vincular mi cuenta de medios sociales al juego 33 %
41 %
Participar en un evento de tiempo limitado en un juego 31 %
ESTADOS
40 %
Enviar solicitudes de ayuda o artículos a otros desde el juego 26 %
Usar una aplicación independiente para hablar con amigos o familiares 36 %
en internet mientras juego 23 %
34 %
38 %
UNIDOS
Recibir consejos de otros sobre cómo jugar mejor 22 %
34 %
Dar consejos a otros sobre cómo jugar mejor 18 %
28 %
Unirse a un club, equipo, gremio o clan en un juego 17 %
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 10
86 %
Jugar solo o en partidas de un solo jugador 89 %
40 %
Jugar con amigos o familiares en internet 32 %
39 %
Jugar con desconocidos en internet 31 %
40 %
Vincular mi cuenta de medios sociales al juego 31 %
31 %
Jugar con amigos o familiares en la misma sala 29 %
36 %
Participar en un evento de tiempo limitado en un juego 28 %
33 %
Enviar solicitudes de ayuda o artículos a otros desde el juego 25 %
REINO
Usar una aplicación independiente para hablar con amigos o familiares 31 %
31 %
Participar en torneos en el juego 25 %
26 %
UNIDO
Dar consejos a otros sobre cómo jugar mejor 14 %
24 %
Unirse a un club, equipo, gremio o clan en un juego 15 %
72 %
Jugar solo o en partidas de un solo jugador 81 %
37 %
Jugar con amigos o familiares en internet 37 %
42 %
Jugar con desconocidos en internet 40 %
38 %
Vincular mi cuenta de medios sociales al juego 37 %
32 %
Jugar con amigos o familiares en la misma sala 31 %
43 %
COREA
Participar en un evento de tiempo limitado en un juego 40 %
32 %
Enviar solicitudes de ayuda o artículos a otros desde el juego 28 %
68 %
Jugar solo o en partidas de un solo jugador 76 %
35 %
Jugar con amigos o familiares en internet 26 %
37 %
Jugar con desconocidos en internet 30 %
33 %
Vincular mi cuenta de medios sociales al juego 27 %
28 %
Jugar con amigos o familiares en la misma sala 26 %
27 %
Participar en un evento de tiempo limitado en un juego 22 %
ALEMANIA
20 %
Enviar solicitudes de ayuda o artículos a otros desde el juego 15 %
Usar una aplicación independiente para hablar con amigos o familiares 22 %
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 11
Quizás es comprensible que el motivo principal por el que los jugadores nuevos han empezado a jugar
durante la pandemia sea el aumento del tiempo libre (41 %). Entre otras razones, se encuentran la de
buscar formas de desestresarse (16 %) y la facilidad y simplicidad de empezar a jugar (11 %).
CINCO RAZONES PRINCIPALES DE LOS JUGADORES NUEVOS PARA USAR JUEGOS PARA MÓVILES
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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41 % 43 %
38 %
35 % 33 %
23 % 24 %
21 %
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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32,45 $
27,20 $
20,58 $
17,00 $ 16,62 $ 16,41 $ 17,21 $
4,20 $
ESTADOS 36 %
41 % 42 % 43 % 41 % 33 %
UNIDOS
Personalizar Conseguir un Conseguir que Conseguir que Conseguir un Eliminar
mi personaje o elemento o el juego resulte el juego resulte elemento o anuncios
cuenta artículo del emocionante emocionante artículo del
juego de nuevo de nuevo juego
REINO
36 % 40 % 45 % 39 % 36 % 32 %
UNIDO
Mantener la Eliminar Conseguir que Eliminar Conseguir un Conseguir que
competitividad anuncios el juego resulte anuncios elemento o el juego resulte
con otros emocionante artículo del emocionante
de nuevo juego de nuevo
Conseguir un Avanzar, ganar No tener que No tener que Avanzar, ganar o Conseguir que
elemento o o saltar un esperar para esperar para saltar un punto el juego resulte
artículo del punto difícil seguir jugando seguir jugando difícil emocionante
juego de nuevo
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 14
En estudios anteriores se ha demostrado que las personas están abiertas a ver anuncios en los juegos.
Según nuestra encuesta, los jugadores en dispositivos móviles de todos los mercados prefieren los juegos
gratuitos que admiten publicidad. En Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, los jugadores existentes
muestran mayor preferencia por los modelos que admiten publicidad. Los jugadores nuevos, por otro lado,
están más abiertos a modelos de monetización alternativos, como las compras en la aplicación.
Modelos que 35 % 43 % 42 % 48 % 35 % 34 % 39 % 49 %
admiten publicidad
Gratis con compras 25 % 24 % 24 % 19 % 30 % 31 % 21 % 21 %
en la aplicación
Compra del juego sin anuncios 19 % 16 % 15 % 15 % 17 % 17 % 16 % 16 %
Pase de batalla 13 % 12 % 14 % 14 % 11 % 13 % 20 % 12 %
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 15
P R E F ER EN CIAS DE ANUNC I OS
LAS TRES PREFERENCIAS DESTACADAS DE LOS JUGADORES CON RESPECTO A ANUNCIOS EN JUEGOS PARA MÓVILES
ESTADOS
23 % 24 % 34 % 46 % 29 % 20 %
UNIDOS
Muestra los Muestra las Muestra el Muestra el Muestra los Muestra el
personajes o la puntuaciones juego principal juego principal personajes o la estilo artístico
historia más altas que historia del juego
se pueden
lograr
REINO
21 % 25 % 44 % 55 % 27 % 21 %
UNIDO
Muestra el Muestra los Muestra el Muestra Muestra los Muestra el
estilo artístico personajes o la juego principal el juego personajes o la estilo artístico
del juego historia principal historia del juego
COREA 43 %
26 % 31 % 44 % 30 % 24 %
DEL SUR
Muestra el Muestra los Muestra el Muestra el Muestra los Muestra el
progreso de los personajes o la juego principal juego principal personajes o la progreso de los
personajes historia historia personajes
Muestra las Muestra los Muestra el Muestra el juego Muestra los Muestra las
mecánicas de personajes o la juego principal principal personajes o la puntuaciones
control historia historia más altas que
se pueden
lograr
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 16
“En lugar de reunirme con amigos en persona, me he “Empecé a jugar a más juegos para móviles
conectado con ellos a través de juegos para móviles. con mis hijos a medida que eliminamos las
Antes de la pandemia, quedaba con ellos en persona restricciones sobre su tiempo de juego”.
la mitad de las veces y la otra mitad hablábamos por
internet. Ahora pasamos mucho más rato en internet”.
“He jugado mucho más. Empecé con todo “Durante un tiempo, jugué mucho más mientras
tipo de juegos y descubrí algunos nuevos en la trabajaba desde casa y mi jornada laboral era
tienda de aplicaciones”. más corta. Lo hacía para matar el tiempo. Probé
muchos juegos nuevos y conceptos diferentes,
pero ahora he vuelto a la normalidad”.
HORAS SEMANALES DESTINADAS A JUEGOS PARA MÓVILES ANTES Y DESPUÉS DE MARZO DE 2020
Antes Después
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 17
ANTES DESPUÉS
Antes Después
23,3
22,17
17 17,21
16,41
8,74
6,98
4,2
Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 18
Fuente: 1, 2 “Streamlabs & Stream Hatchet Q3 2020 Live Streaming Industry Report” de Ethan May, octubre de 2020.
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 19
La creciente interacción con los grupos es una oportunidad para crear un diálogo bidireccional con los
jugadores, así como fortalecer y fomentar la comunidad, mientras se crean conversaciones orgánicas. Es una
forma económica de interactuar con los usuarios para supervisar la interacción y la repercusión del juego.
Entre enero y agosto de 2020, se han creado más de 185 000 grupos de juegos nuevos, a los que se han
unido más de 130 millones de miembros. En Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, este aumento recae
principalmente en personas de 25 a 34 años, mientras que, en Corea del Sur, más de la mitad de los nuevos
miembros tienen de 18 a 24 años.2
30 000
28 000
24 000 25 000 25 000
23 000
15 000 15 000
29,4
30
28,1 26,0 28,7
25,3
20,0
20
15,0 14,7
10
A pesar de que se han implementado medidas de seguridad en las tiendas, el 89 % de los consumidores
de todo el mundo (no solo los jugadores) afirman sentir al menos algo de preocupación por ir a comprar
a una tienda física debido a la pandemia, lo que ha aumentado las ventas en internet. Asimismo, en todo
el mundo, el 37 % de los consumidores afirman haber pedido productos en internet que normalmente
habrían comprado en una tienda1.
Aunque se siguen vendiendo juegos de forma presencial, el cambio general hacia las compras en internet
(no solo de los juegos) seguirá adelante, por lo que los anunciantes de consolas deben dirigirse a los
jugadores allá donde se encuentran: en internet. De hecho, el 49 % de las personas espera comprar en
internet con más frecuencia una vez que la pandemia haya terminado.6
1 “Industry Micro-Shifts Monthly Tracker” de Kantar Profiles (encuesta online realizada por encargo de Facebook a 96 938 adultos de Alemania, Australia, Brasil, Canadá, Corea del Sur, España, Estados
Unidos, Francia, Hong Kong, Indonesia, Italia, Japón, México, Taiwán, Reino Unido), de mayo a agosto de 2020. A menos que se indique lo contrario, los datos representan una media internacional de
los 16 mercados.
2 Estados Unidos: “Console Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet realizada por encargo de Facebook a 1067 personas de 18 a 64 años de EE. UU. en 2020).
3 Reino Unido: “Console Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet realizada por encargo de Facebook a 1012 personas de 18 a 64 años de Reino Unido en 2020).
4 Corea del Sur: “Console Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet realizada por encargo de Facebook a 1032 personas de 18 a 64 años de Corea del Sur en 2020).
5 Alemania: “Console Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet realizada por encargo de Facebook a 1051 personas de 18 a 64 años de Alemania en 2020).
6 “Coronavirus Research” de GlobalWebIndex (julio de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 21
CONSOLA DE
PORTÁTIL ORDENADOR
VIDEOJUEGOS
18 %
33 %
47 %
14 %
70 %
32 %
9 %
1 %
6 %
1Número de aplicaciones de juegos disponibles en Apple App Store desde el primer trimestre de 2015 hasta el segundo trimestre de 2020 según Statista, septiembre de 2020.
2 “Mobile Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet encargada por Facebook y realizada a 3073 personas mayores de entre 18 y 64 años de EE. UU. en 2020).
3 “Mobile Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet encargada por Facebook y realizada a 3072 personas mayores de entre 18 y 64 años de Reino Unido en 2020).
4 “Mobile Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet encargada por Facebook y realizada a 3079 personas mayores de entre 18 y 64 años de Corea del Sur en 2020).
5 “Mobile Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet encargada por Facebook y realizada a 3087 personas mayores de entre 18 y 64 años de Alemania en 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 23
Esto da sus frutos teniendo en cuenta que los jugadores de consola afirman que el juego más reciente
que han comprado es la última edición de una franquicia que ya tenían.
Conclusiones
01
Conecta con jugadores nuevos, no se irán a ningún lado
Diseña y desarrolla tus juegos pensando en estas audiencias nuevas y teniendo en cuenta sus tendencias
principales (en todos los mercados excepto en Corea del Sur). De igual modo, los anunciantes deben
pensar en cómo cambiar sus actividades y estrategias de marketing para poder llegar a estas audiencias
nuevas, como ampliar la segmentación de la campaña o desarrollar contenido que capte el interés de una
audiencia más amplia y se dirija a ella.
02
Conoce los cambios de comportamiento con un modelo mixto
El COVID-19 ha provocado un aumento sin precedentes de la cantidad de personas que usan juegos para
móviles en comparación con antes de la pandemia, pero ha disminuido la probabilidad de que gasten dinero.
Los jugadores están abiertos a ver anuncios y realizar compras en la aplicación, por lo que debes considerar
la posibilidad de adoptar un modelo de monetización mixto para aprovechar esta mayor interacción.
03
Explora nuevas oportunidades fuera del juego
Hay más personas que participan en eventos en el juego y actividades fuera de este, especialmente
entre el grupo de jugadores nuevos. Esto crea nuevas oportunidades para que adoptes un ritmo
constante en tus estrategias de marketing. Únete a las conversaciones en las que se reúnen las
comunidades de jugadores para mantener el interés de tus audiencias a través de actividades dentro y
fuera del juego.
04
Genera familiaridad a través del reconocimiento y la distinción
Los anunciantes de juegos para móviles pueden aprender del sector de las consolas a la hora de narrar
historias teniendo en cuenta que a las personas les gusta ver la jugabilidad en los anuncios. Cuenta
historias interesantes a través de experiencias envolventes y nuevos formatos para generar familiaridad,
que impulsa el descubrimiento. Considera usar los elementos de contenido de tus anuncios y otros
medios creativos para atraer a los jugadores, como las colaboraciones con streamers que pueden influir
en los posibles jugadores.