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ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 

2021 1

Estadísticas sobre marketing


de juegos para 2021
Estadísticas para fundamentar el desarrollo,
el crecimiento y la monetización de juegos

Enero de 2021
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 2

Contenido

01 02 03
Introducción Resumen La afluencia de
ejecutivo nuevos jugadores
en dispositivos
móviles

Página 3 Página 4 Página 5

04 05 06
Qué tienen en Los jugadores Las comunidades
común los jugadores existentes han de jugadores se
existentes y nuevos en desarrollado reúnen en grupos
dispositivos móviles nuevos hábitos y transmisiones
en directo

Página 11 Página 16 Página 18

07 08
Cambios en los Conclusiones
comportamientos
de compra y
descubrimiento

Página 20 Página 24
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 3

Introducción
Cuando publicamos el informe inaugural de Facebook Gaming en noviembre de 2019, nuestro objetivo
era ofrecer información y estadísticas sobre las tendencias clave y, en última instancia, proporcionar
una guía para el próximo año. Sin embargo, con el brote de COVID-19, la industria de los videojuegos,
como todos los sectores, se ha enfrentado a grandes desafíos.

Hemos visto un aumento sin precedentes en la demanda de los consumidores y la interrupción


de los hábitos de consumo anteriores a medida que las personas han buscado nuevas formas de
entretenimiento y de mantenerse conectadas a los demás. El número de personas que han jugado,
visto contenido y realizado transmisiones ha aumentado más que nunca, se han conseguido nuevos
jugadores y se ha vuelto a captar la atención de los jugadores inactivos.

Los desarrolladores, editores y anunciantes han intentado entender las motivaciones cambiantes de
juego, impulsar la captación de nuevos usuarios, retener la interacción de los jugadores y, en última
instancia, averiguar cómo este gran cambio global afectará al negocio de los videojuegos a largo
plazo.

Con el fin de ayudar a conseguir estos objetivos y proporcionar información que sirva de base para el
próximo año, hemos realizado un nuevo estudio sobre el comportamiento de los jugadores en el que
analizamos sus motivaciones, preferencias y hábitos. Explicamos el papel cada vez más importante
de la comunidad, especialmente en el panorama actual. Asimismo, analizamos más detalladamente
el comportamiento general de los consumidores y cómo las empresas de videojuegos deben estar
presentes allá donde estos se encuentran, en un mundo que mantiene una actitud escéptica ante las
plataformas disponibles.

Aunque puede que de nuevo tengamos que hacer frente a la incertidumbre a lo largo de los próximos
meses, ahora más que nunca esperamos continuar trabajando con nuestros socios de este sector
mientras vamos construyendo una comunidad mundial de videojuegos.
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SECCIÓN
1 TÍTULO

Resumen ejecutivo

2020 ha traído jugadores nuevos y diferentes


• La cantidad de personas que usan juegos para móviles ha aumentado de forma significativa en todo
el mundo como resultado de la pandemia de COVID-19.
• Este aumento no parece ser algo temporal.
• Muchos jugadores en dispositivos móviles que empezaron a jugar tras el brote inicial del virus siguen
haciéndolo en la actualidad.
• El 70 % de las personas afirma dedicar más tiempo a sus dispositivos móviles.

Cambio en los datos demográficos, los comportamientos y las preferencias


• Los nuevos jugadores en dispositivos móviles (las personas que empezaron a jugar después del
brote) son mucho más jóvenes que los jugadores existentes (aquellos que ya jugaban antes) en
Estados Unidos, Reino Unido y Alemania.
• Los nuevos jugadores en dispositivos móviles muestran comportamientos más básicos en términos
de preferencias de género, interacción e inclinación por los juegos que no son para móviles.
• Corea del Sur es una excepción: los nuevos jugadores en dispositivos móviles son de mayor edad y
prefieren géneros más ocasionales.
• La familiaridad es cada vez más importante en el descubrimiento de juegos para móviles, ya que solo
una cuarta parte (o menos) de las personas afirman haber probado títulos de los que nunca han oído
hablar.
• Las actividades de la comunidad fuera de las partidas han aumentado a lo largo de 2020 y las
plataformas de transmisión han registrado horas de visualización récord.
• Los nuevos jugadores en dispositivos móviles siguen prefiriendo jugar solos, pero tienen más
probabilidades que los existentes de interactuar con las funciones sociales y multijugador.

Cambios en los comportamientos de compra


• En todos los países, los nuevos jugadores en dispositivos móviles gastan más dinero que los
existentes en el juego.
• Los jugadores existentes son más activos que antes del COVID-19, pero tienen menos
probabilidades de gastar dinero en juegos para móviles que antes del brote.
• Las compras en internet han aumentado como consecuencia de la preocupación de los
consumidores por acudir a las tiendas físicas.
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La afluencia de nuevos jugadores


en dispositivos móviles
Con la atracción en masa hacia los videojuegos de jugadores nuevos y existentes,
hemos querido obtener más información sobre ellos. ¿Cuántos años tienen? ¿Por qué
han empezado a jugar? ¿Qué género prefieren? ¿Están gastando más o menos que
antes de la pandemia de COVID-19?

Para responder a estas preguntas, realizamos una encuesta en nueve mercados a fin
de determinar las tendencias de comportamiento desde el inicio de la pandemia de
COVID-19.

A lo largo de esta sección, veremos los resultados obtenidos sobre los hábitos, las
motivaciones y las preferencias de los jugadores nuevos* y existentes** en cuatro
mercados clave (Reino Unido, Estados Unidos, Corea del Sur y Alemania), como
el tiempo que dedican a otros dispositivos de juego, los comportamientos de
monetización y la interacción social.

Diseño y metodología del estudio


PE R SO N A S ENC UES TADAS
13 246

PA ÍSE S A NALI ZADOS


Estados Unidos, Reino Unido, Canadá, Francia, Alemania, Corea del Sur,
Japón, Vietnam y Brasil

PE R IO D O DE TI EMPO
Julio de 2020 (excepto en Brasil, donde los datos se recopilaron en
octubre del mismo año)

DATO S POR PAÍ S PRES ENTADO S E N E L IN FO R M E


Alemania, Corea del Sur, Estados Unidos y Reino Unido

G RU P O S
Los participantes se dividieron en dos grupos:

• * Jugadores nuevos: no usaban juegos para móviles antes del pico inicial de
la pandemia y siguen jugando al menos una hora a la semana (julio de 2020)
• ** Jugadores existentes: personas que usaban juegos para móviles antes
del pico inicial de la pandemia y lo siguen haciendo, al menos, una hora a la
semana (julio de 2020)
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Hay millones de jugadores nuevos


Las medidas de confinamiento y distanciamiento físico han llevado a un aumento de jugadores nuevos
debido a la búsqueda de nuevas formas de entretenimiento. Para entender la repercusión, es importante
saber cuántas personas más juegan desde el inicio de la pandemia de COVID-19.

CR ECIMIEN TO DE LAS AUDI ENC IA S DE V IDEOJUEG O S DE S DE MA RZO DE   20 20

28 mill. 8,6 mill. 9,4 mill. 6,5 mill.


JUGADORES JUGADORES JUGADORES JUGADORES
NUEVOS NUEVOS NUEVOS NUEVOS

ESTADOS REINO COREA ALEMANIA


UNIDOS UNIDO DEL SUR
28 % 50 % 34 % 25 %
crecimiento de crecimiento de crecimiento de crecimiento de
la audiencia de la audiencia de la audiencia de la audiencia de
videojuegos para videojuegos para videojuegos para videojuegos para
móviles móviles móviles móviles

J U GA D O R ES NUEVOS: UN RESUME N

• En Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, los jugadores nuevos son mucho más jóvenes que
los existentes. En Corea del Sur, por otro lado, los jugadores nuevos son mucho mayores que los
existentes.

• La distribución por sexo de ambos grupos es similar en todos los mercados.

• En Estados Unidos es más probable que los jugadores nuevos tengan una consola de videojuegos
(el 64 % de ellos frente al 58 % de los jugadores existentes). Esto también sucede en Alemania (el
55 % frente al 50 %). En Reino Unido no se aprecian grandes diferencias al respecto (el 66 % frente
al 64 %) y, en Corea del Sur, los jugadores existentes tienen más probabilidades de poseer una
(el 34 % frente al 42 %).

• En Estados Unidos y Reino Unido, es más probable que los jugadores nuevos pasen más tiempo
jugando a videojuegos en un ordenador o una consola.

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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Los jugadores nuevos juegan más horas


que los jugadores existentes
Aunque los jugadores nuevos y existentes afirman jugar un número similar de sesiones por semana, los
nuevos lo hacen dos horas más que los existentes en todos los mercados.

HORAS DE JUEGO SEMANALES Jugadores nuevos Jugadores existentes

13.1 13.8
10.9 11.1 11.8
9.9 9.0 10.0

ESTADOS REINO COREA ALEMANIA


UNIDOS UNIDO DEL SUR

SESIONES DE JUEGO SEMANALES De 1 a 5 sesiones por semana De 6 a 10 De 11 a 19 De 20 a 29 30 o más

Sesiones de juego semanales en móviles en los Estados Unidos

Jugadores nuevos 37 % 30 % 18 % 8 % 7 %

Jugadores existentes 36 % 32 % 16 % 8 % 8 %

0 % 100 %

Sesiones de juego semanales en móviles en el Reino Unido

Jugadores nuevos 35 % 31 % 19 % 6 % 9 %

Jugadores existentes 33 % 33 % 18 % 8 % 9 %

0 % 100 %

Sesiones de juego semanales en Corea del Sur

Jugadores nuevos 39 % 26 % 18 % 7 % 11 %

Jugadores existentes 36 % 29 % 16 % 7 % 13 %

0 % 100 %

Sesiones de juego semanales en Alemania

Jugadores nuevos 28 % 35 % 18 % 12 % 8 %

Jugadores existentes 32 % 33 % 19 % 6 % 10 %

0 % 100 %

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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Los jugadores nuevos prefieren los géneros de nicho


Los jugadores nuevos se inclinan mucho más hacia géneros de nicho que los jugadores existentes en los
Estados Unidos y el Reino Unido. Sin embargo, en Alemania y Corea del Sur, a ambos grupos les gustan
géneros similares.

GÉNEROS FAVORITO S JU GA D O R E S N U E VO S J U GA D O R E S E X I S T E NTES

Rompecabezas 23 % Rompecabezas 33 %


Disparos 20 % Cartas o casino 17 %
ESTADOS Cartas o casino 15 % Disparos 8 %
Carreras 6 % Simulación 7 %
UNIDOS Rol 6 % Estrategia 7 %

Rompecabezas 33 % Rompecabezas 41 %


Disparos 12 % Simulación 9 %
REINO Simulación 9 % Disparos 8 %
Deportes 8 % Deportes
UNIDO
7 %
Estrategia 7 % Estrategia 6 %

Rompecabezas 22 % Rompecabezas 24 %

COREA Rol
Simulación 9 %
13 % Rol
Disparos
13 %
10 %

DEL SUR Cartas o casino


Carreras
9 %
8 %
Estrategia
Deportes
9 %
9 %

Rompecabezas 24 % Rompecabezas 33 %


Simulación 12 % Cartas o casino 13 %

ALEMANIA Disparos
Estrategia 8 %
11 % Simulación
Estrategia
10 %
8 %
Cartas o casino 8 % Hiperocasional 7 %

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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Los jugadores nuevos están abiertos a la actividad social


Los jugadores de todos los mercados prefieren las experiencias de juegos para móviles de un solo jugador
a las experiencias multijugador. No obstante, los jugadores nuevos están más abiertos a las experiencias
cooperativas y multijugador, así como a chatear con otros en el juego, en comparación con los jugadores
existentes.

P R E F ER EN CIAS S OC I AL ES DE LOS J UGA DO R E S

Jugadores nuevos Jugadores existentes

E S TAD O S R EINO COREA AL EMA N I A


U N ID O S U NIDO DEL S U R

Prefiero el modo multijugador o 33 % 25 % 30 % 21 % 41 % 34 % 33 % 24 %
en internet al de un solo jugador

Prefiero formar parte de un


equipo cuando juego contra 54 % 41 % 49 % 42 % 44 % 39 % 50 % 45 %
otras personas

Prefiero chatear con otras 38 % 29 % 32 % 24 % 33 % 26 % 29 % 19 %
personas cuando juego

En Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, los jugadores nuevos tienen muchas más probabilidades
de interactuar en actividades sociales en el juego (como jugar con otros en internet, participar en
torneos, o recibir o dar consejos sobre cómo jugar mejor). En Corea del Sur, ambos grupos mostraron
la misma interacción con este tipo de actividades.

AC T IVIDA D ES DE JUEGO SEMANA LE S

Jugadores nuevos Jugadores existentes

87 %
Jugar solo o en partidas de un solo jugador 87 %
50 %
Jugar con amigos o familiares en internet 36 %

49 %
Jugar con desconocidos en internet 36 %

49 %
Vincular mi cuenta de medios sociales al juego 33 %

Jugar con amigos o familiares en la misma sala 32 %


44 %

41 %
Participar en un evento de tiempo limitado en un juego 31 %

ESTADOS
40 %
Enviar solicitudes de ayuda o artículos a otros desde el juego 26 %

Usar una aplicación independiente para hablar con amigos o familiares 36 %
en internet mientras juego 23 %

Participar en torneos en el juego 23 %

34 %
38 %

UNIDOS
Recibir consejos de otros sobre cómo jugar mejor 22 %

34 %
Dar consejos a otros sobre cómo jugar mejor 18 %

28 %
Unirse a un club, equipo, gremio o clan en un juego 17 %

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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AC T IVIDA D E S DE JUEGO S EMANA LE S

Jugadores nuevos Jugadores existentes

86 %
Jugar solo o en partidas de un solo jugador 89 %
40 %
Jugar con amigos o familiares en internet 32 %
39 %
Jugar con desconocidos en internet 31 %
40 %
Vincular mi cuenta de medios sociales al juego 31 %
31 %
Jugar con amigos o familiares en la misma sala 29 %
36 %
Participar en un evento de tiempo limitado en un juego 28 %
33 %
Enviar solicitudes de ayuda o artículos a otros desde el juego 25 %

REINO
Usar una aplicación independiente para hablar con amigos o familiares 31 %

en internet mientras juego 22 %

31 %
Participar en torneos en el juego 25 %

Recibir consejos de otros sobre cómo jugar mejor 16 %


25 %

26 %
UNIDO
Dar consejos a otros sobre cómo jugar mejor 14 %

24 %
Unirse a un club, equipo, gremio o clan en un juego 15 %

72 %
Jugar solo o en partidas de un solo jugador 81 %

37 %
Jugar con amigos o familiares en internet 37 %

42 %
Jugar con desconocidos en internet 40 %
38 %
Vincular mi cuenta de medios sociales al juego 37 %
32 %
Jugar con amigos o familiares en la misma sala 31 %
43 %

COREA
Participar en un evento de tiempo limitado en un juego 40 %

32 %
Enviar solicitudes de ayuda o artículos a otros desde el juego 28 %

Usar una aplicación independiente para hablar con amigos o familiares


DEL SUR
25 %

en internet mientras juego 27 %


22 %
Participar en torneos en el juego 20 %
28 %
Recibir consejos de otros sobre cómo jugar mejor 26 %
23 %
Dar consejos a otros sobre cómo jugar mejor 21 %
30 %
Unirse a un club, equipo, gremio o clan en un juego 27 %

68 %
Jugar solo o en partidas de un solo jugador 76 %

35 %
Jugar con amigos o familiares en internet 26 %

37 %
Jugar con desconocidos en internet 30 %
33 %
Vincular mi cuenta de medios sociales al juego 27 %
28 %
Jugar con amigos o familiares en la misma sala 26 %
27 %
Participar en un evento de tiempo limitado en un juego 22 %

ALEMANIA
20 %
Enviar solicitudes de ayuda o artículos a otros desde el juego 15 %

Usar una aplicación independiente para hablar con amigos o familiares 22 %

en internet mientras juego 15 %


25 %
Participar en torneos en el juego 18 %
23 %
Recibir consejos de otros sobre cómo jugar mejor 15 %
23 %
Dar consejos a otros sobre cómo jugar mejor 12 %
23 %
Unirse a un club, equipo, gremio o clan en un juego 16 %

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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Qué tienen en común los


jugadores existentes y nuevos
en dispositivos móviles
Si bien hay 2500 millones de jugadores en el mundo que representan una amplia
gama de intereses, comportamientos y atributos, en nuestro estudio se han
encontrado algunas similitudes interesantes entre jugadores nuevos y existentes.
También se han destacado los matices regionales, especialmente cuando se trata
de las razones por las que las personas gastan dinero en juegos para móviles.

Ambos grupos juegan por motivos similares


En todos los mercados, los jugadores nuevos y existentes mencionaron razones similares para jugar a
juegos para móviles. Aliviar el estrés, pasar el rato y conseguir una sensación de logro han sido las tres
razones principales constantes que reflejan los hallazgos de nuestro informe Genre and Great Games,
publicado en 2020.

Quizás es comprensible que el motivo principal por el que los jugadores nuevos han empezado a jugar
durante la pandemia sea el aumento del tiempo libre (41 %). Entre otras razones, se encuentran la de
buscar formas de desestresarse (16 %) y la facilidad y simplicidad de empezar a jugar (11 %).

P OR Q U É LA S PERS ONAS JUEGAN A J UEG O S PA R A MÓV ILE S

CINCO RAZONES PRINCIPALES DE LOS JUGADORES NUEVOS PARA USAR JUEGOS PARA MÓVILES

ESTADOS UNIDOS REINO UNIDO COREA DEL SUR ALEMANIA

68 % 62 % 52 % 60 %


Aliviar el estrés Aliviar el estrés Aliviar el estrés Pasar el rato

62 % 55 % 34 % 56 %


Pasar el rato Pasar el rato Conseguir una Aliviar el estrés
sensación de logro

57 % 51 % 31 % 46 %


Conseguir una Conseguir una Pasar el rato Conseguir una
sensación de logro sensación de logro sensación de logro

46 % 38 % 26 % 36 %


Maravillarse con algo Derrotar a otros en una Maravillarse con algo Sumergirse en un
único competición único mundo nuevo

46 % 38 % 25 % 34 %


Sumergirse en un Sumergirse en un Conectar con un Derrotar a otros en
mundo nuevo mundo nuevo tema apasionante una competición

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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POR QUÉ LAS PERSONAS JUEGAN A JUEGOS PARA MÓVILES

C I NC O RA ZO NE S PRI NC I PA LE S DE LOS JUGADORES EXISTENTES PARA USAR JUEGOS PARA MÓVILES

ESTADOS UNIDOS REINO UNIDO COREA DEL SUR ALEMANIA

62 % 52 % 49 % 57 %


Aliviar el estrés Pasar el rato Aliviar el estrés Pasar el rato

56 % 51 % 28 % 43 %


Pasar el rato Aliviar el estrés Pasar el rato Aliviar el estrés

43 % 38 % 26 % 36 %


Conseguir una Conseguir una Conseguir una Conseguir una
sensación de logro sensación de logro sensación de logro sensación de logro

33 % 30 % 22 % 26 %


Derrotar a otros en una Sumergirse en un Maravillarse con algo Sumergirse en un
competición mundo nuevo único mundo nuevo

31 % 26 % 22 % 26 %


Maravillarse con Derrotar a otros en Derrotar a otros en Maravillarse con
algo único una competición una competición algo único

Los hábitos de gasto varían más por mercado que


por grupo
En comparación con los jugadores existentes, es mucho más probable que los nuevos gasten dinero
en juegos para móviles tras el pico inicial de COVID-19 en todos los mercados. Estos últimos también
afirman gastar más dinero al mes en juegos para móviles. Sin embargo, cuando se trata de las razones
por las que las personas gastan dinero, existe más variedad entre los mercados que entre los grupos, y
algunas de ellas tienen que ver con el género. En los Estados Unidos y el Reino Unido, las personas están
especialmente interesadas en pagar para eliminar anuncios, y, en Corea del Sur y Alemania, pagan para
evitar esperas o saltar puntos difíciles (más típico de los juegos de rompecabezas).

P O RCE NTA JE DE JUGADORES QUE GA S TA N DIN E RO M E N S UA LM E N T E


Jugadores nuevos Jugadores existentes

41 % 43 %
38 %
35 % 33 %

23 % 24 %
21 %

ESTADOS REINO COREA ALEMANIA


UNIDOS UNIDO DEL SUR

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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GA STO ME D IO MENSUAL (US D) Jugadores nuevos Jugadores existentes

32,45 $
27,20 $

20,58 $
17,00 $ 16,62 $ 16,41 $ 17,21 $

4,20 $

ESTADOS REINO COREA ALEMANIA


UNIDOS UNIDO DEL SUR

RA ZO NE S P R I NC I PAL ES PARA GAS TA R DIN E RO E N JUEG O S

TRES RAZONES PRINCIPALES DE LOS TRES RAZONES PRINCIPALES DE LOS


JUGADORES NUEVOS PARA GASTAR DINERO JUGADORES EXISTENTES PARA GASTAR DINERO

ESTADOS 36 %
41 % 42 % 43 % 41 % 33 %
UNIDOS
Personalizar Conseguir un Conseguir que Conseguir que Conseguir un Eliminar
mi personaje o elemento o el juego resulte el juego resulte elemento o anuncios
cuenta artículo del emocionante emocionante artículo del
juego de nuevo de nuevo juego

REINO
36 % 40 % 45 % 39 % 36 % 32 %
UNIDO
Mantener la Eliminar Conseguir que Eliminar Conseguir un Conseguir que
competitividad anuncios el juego resulte anuncios elemento o el juego resulte
con otros emocionante artículo del emocionante
de nuevo juego de nuevo

37 % 43 % COREA 50 % 45 % 36 %


40 %
DEL SUR
No tener que Conseguir un Avanzar, ganar Conseguir un Avanzar, ganar o Personalizar
esperar para elemento o o saltar un elemento o saltar un punto mi personaje o
seguir jugando artículo del punto difícil artículo del difícil cuenta
juego juego

31 % 31 % 34 % ALEMANIA 40 % 34 % 31 %

Conseguir un Avanzar, ganar No tener que No tener que Avanzar, ganar o Conseguir que
elemento o o saltar un esperar para esperar para saltar un punto el juego resulte
artículo del punto difícil seguir jugando seguir jugando difícil emocionante
juego de nuevo

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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Todos los jugadores


prefieren los juegos
que admiten publicidad

En estudios anteriores se ha demostrado que las personas están abiertas a ver anuncios en los juegos.
Según nuestra encuesta, los jugadores en dispositivos móviles de todos los mercados prefieren los juegos
gratuitos que admiten publicidad. En Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, los jugadores existentes
muestran mayor preferencia por los modelos que admiten publicidad. Los jugadores nuevos, por otro lado,
están más abiertos a modelos de monetización alternativos, como las compras en la aplicación.

P R EF E R E NCIAS DE MONETI ZAC I ÓN DE LO S JUGA DO R E S

Jugadores nuevos Jugadores existentes

ESTADOS UNIDOS REINO UNIDO COREA DEL SUR ALEMANIA

Modelos que 35 % 43 % 42 % 48 % 35 % 34 % 39 % 49 %
admiten publicidad

Gratis con compras 25 % 24 % 24 % 19 % 30 % 31 % 21 % 21 %
en la aplicación

Compra del juego sin anuncios 19 % 16 % 15 % 15 % 17 % 17 % 16 % 16 %

Pase de batalla 13 % 12 % 14 % 14 % 11 % 13 % 20 % 12 %

Cuota mensual para


8 % 6 % 5 % 6 % 8 % 5 % 4 % 3 %
paquetes de juegos

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
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Los jugadores quieren ver partidas en los anuncios


Cuando se trata de anuncios de juegos, ambos grupos de jugadores siguen tendencias similares:
todos prefieren ver partidas y los personajes o la historia. Hay algunos matices por mercado que son
coherentes con los hallazgos de nuestro informe Genre and Great Games. Por ejemplo, en Corea del
Sur, un mercado repleto de juegos de rol y estrategia, los jugadores prefieren ver el progreso de los
personajes.

P R E F ER EN CIAS DE ANUNC I OS

LAS TRES PREFERENCIAS DESTACADAS DE LOS JUGADORES CON RESPECTO A ANUNCIOS EN JUEGOS PARA MÓVILES

Jugadores nuevos Jugadores existentes

ESTADOS
23 % 24 % 34 % 46 % 29 % 20 %
UNIDOS
Muestra los Muestra las Muestra el Muestra el Muestra los Muestra el
personajes o la puntuaciones juego principal juego principal personajes o la estilo artístico
historia más altas que historia del juego
se pueden
lograr

REINO
21 % 25 % 44 % 55 % 27 % 21 %
UNIDO
Muestra el Muestra los Muestra el Muestra Muestra los Muestra el
estilo artístico personajes o la juego principal el juego personajes o la estilo artístico
del juego historia principal historia del juego

COREA 43 %
26 % 31 % 44 % 30 % 24 %
DEL SUR
Muestra el Muestra los Muestra el Muestra el Muestra los Muestra el
progreso de los personajes o la juego principal juego principal personajes o la progreso de los
personajes historia historia personajes

20 % 31 % 40 % ALEMANIA 49 % 32 % 20 %

Muestra las Muestra los Muestra el Muestra el juego Muestra los Muestra las
mecánicas de personajes o la juego principal principal personajes o la puntuaciones
control historia historia más altas que
se pueden
lograr

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 16

Los jugadores existentes han


desarrollado nuevos hábitos
Además de intentar conocer las diferencias entre los jugadores nuevos y los existentes, también
hemos visto cómo el comportamiento de estos últimos ha cambiado tras la pandemia. Pedimos
a los jugadores que describieran el efecto de la pandemia en sus hábitos de juego con sus
propias palabras. Estas son algunas de las respuestas:

“En lugar de reunirme con amigos en persona, me he “Empecé a jugar a más juegos para móviles
conectado con ellos a través de juegos para móviles. con mis hijos a medida que eliminamos las
Antes de la pandemia, quedaba con ellos en persona restricciones sobre su tiempo de juego”.
la mitad de las veces y la otra mitad hablábamos por
internet. Ahora pasamos mucho más rato en internet”.

Participante de Corea del Sur Participante de Estados Unidos

“He jugado mucho más. Empecé con todo “Durante un tiempo, jugué mucho más mientras
tipo de juegos y descubrí algunos nuevos en la trabajaba desde casa y mi jornada laboral era
tienda de aplicaciones”. más corta. Lo hacía para matar el tiempo. Probé
muchos juegos nuevos y conceptos diferentes,
pero ahora he vuelto a la normalidad”.

Participante del Reino Unido Participante de Alemania

Los jugadores existentes juegan más y durante más tiempo


En todos los países, los jugadores afirman que actualmente pasan más tiempo jugando que antes de
la pandemia. Una gran parte de estos jugadores en cada mercado también afirma que sus sesiones de
juego individuales son más largas (Estados Unidos: 40 %, Reino Unido: 40 %, Corea del Sur: 53 % y
Alemania: 30 %).

HORAS SEMANALES DESTINADAS A JUEGOS PARA MÓVILES ANTES Y DESPUÉS DE MARZO DE 2020

Antes Después

9,5 ESTADOS 9,7 REINO 7,8 COREA 9,3 ALEMA-


UNIDOS UNIDO DEL SUR NIA
11,1 10,9 9,0 10,0

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 17

A los jugadores existentes les gusta jugar solos


Pedimos a los jugadores que compararan su comportamiento antes y después de marzo de 2020 en una
serie de actividades de juego diferentes. En todos los mercados, muchos jugadores afirman que el tiempo
que dedicaban a los juegos de un solo jugador ha aumentado específicamente (Estados Unidos: 49 %,
Reino Unido: 43 %, Corea del Sur: 51 % y Alemania: 29 %). Un número destacado de jugadores también
afirma pasar más tiempo jugando con amigos o familiares en internet (Estados Unidos: 30 %,
Reino Unido: 26 %, Corea del Sur: 35 % y Alemania: 21 %).

Los jugadores existentes están gastando menos


En Estados Unidos, Reino Unido y Corea del Sur, hay más jugadores que afirman haber gastado dinero
mensualmente antes de la pandemia. En estos países, los jugadores también afirman haberlo hecho en menor
cantidad después de esta. Por otro lado, los alemanes han mostrado la misma disposición a gastar dinero
antes y después de la pandemia de COVID-19, y en realidad gastan mayores cantidades al mes tras esta.

PORCENTAJE DE JUGADORES QUE HAN GASTADO DINERO MENSUALMENTE


ANTES Y DESPUÉS DE MARZO DE 2020

ANTES DESPUÉS

31 % ESTADOS UNIDOS 23 %

29 % REINO UNIDO 21 %

38 % COREA DEL SUR 33 %

25 % ALEMANIA 24 %

GASTO ME D IO MENSUAL ANTES Y DE S P UÉ S DE M A RZO DE   20 20   (US D)

Antes Después

23,3
22,17

17 17,21
16,41

8,74
6,98
4,2

ESTADOS REINO COREA ALEMANIA


UNIDOS UNIDO DEL SUR

Fuente: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” de Interpret (encuesta en internet realizada por encargo
de Facebook IQ a 13 246 jugadores en dispositivos móviles a partir de 18 años en Alemania, Brasil, Canadá,
Corea del Sur, Estados Unidos, Francia, Japón, Reino Unido y Vietnam, entre julio y octubre de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 18

Las comunidades de jugadores


se reúnen en grupos y
transmisiones en directo
La comunidad siempre ha constituido una parte muy relevante en los juegos. Como hemos comprobado
en nuestro estudio, hay más millones de jugadores, lo que, a su vez, contribuye a aumentar esta
comunidad. Con la afluencia de jugadores nuevos, la actividad general de los juegos fuera de las partidas
en sí mismas ha experimentado un repunte en conjunto. Incluso en los últimos días de la generación
actual de consolas, la cantidad de grupos de Facebook sobre juegos ha aumentado, los sitios web
de transmisión han experimentado un crecimiento sin precedentes y la expectación por los nuevos
lanzamientos ha alcanzado nuevas cuotas.

Los sitios web de transmisión en directo superan los récords


Las transmisiones en directo llevan años aumentando, incluso las que no están relacionadas con juegos.
Sin embargo, y al igual que sucede con el aumento del número de jugadores nuevos durante la pandemia, el
sector de las transmisiones en directo también ha experimentado un crecimiento exponencial. Las personas
se han conectado a internet para buscar entretenimiento alternativo, y las plataformas de transmisión como
Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming han batido récords en horas de visualización.

AU ME NTO D E L AS TRANSMI S I ONE S 1

1000 millones 1700 millones 4700 millones


Las horas de reproducción de Las horas de visualización de Las horas de visualización de
Facebook Gaming han superado YouTube Gaming han seguido Twitch entre julio y septiembre
los 1000 millones por primera vez aumentando de forma constante de 2020 han alcanzado
en el tercer trimestre de 2020. hasta llegar a 1700 millones los 4700 millones, frente a
En el cuarto trimestre de 2019, en el tercer trimestre, frente a los 2800 millones en el mismo
se registraron 500 millones de los 1500 millones del trimestre trimestre del año pasado.
horas visualizadas y, en el trimestre anterior y los 724 millones del
anterior, 269 millones. tercer trimestre del año pasado.

Mantener la racha tras el pico inicial


Conseguir números que acaparen los titulares es una cosa, pero mantener la racha es otra. Sigue
habiendo un gran interés por las transmisiones en directo. Según Streamlabs, entre julio y septiembre
de 2020, las personas han visto 7460 millones de horas de contenido en todas las plataformas de
transmisión en directo, sector que ha experimentado un 91,8 % de crecimiento anual.2

Fuente: 1, 2 “Streamlabs & Stream Hatchet Q3 2020 Live Streaming Industry Report” de Ethan May, octubre de 2020.
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 19

Aumento de los grupos de juegos


Los miembros activos en los grupos de juegos en Facebook, así como el número de grupos, han crecido
durante los meses posteriores al brote a medida que las personas se han conectado con sus comunidades de
juegos. Actualmente, hay más de 230 millones de miembros activos en más de 630 000 grupos de juegos en
Facebook cada mes.1

La creciente interacción con los grupos es una oportunidad para crear un diálogo bidireccional con los
jugadores, así como fortalecer y fomentar la comunidad, mientras se crean conversaciones orgánicas. Es una
forma económica de interactuar con los usuarios para supervisar la interacción y la repercusión del juego.

Entre enero y agosto de 2020, se han creado más de 185 000 grupos de juegos nuevos, a los que se han
unido más de 130 millones de miembros. En Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, este aumento recae
principalmente en personas de 25 a 34 años, mientras que, en Corea del Sur, más de la mitad de los nuevos
miembros tienen de 18 a 24 años.2

NÚMERO DE GRUPOS DE JUEGOS CREADOS EN 2020

30 000
28 000
24 000 25 000 25 000
23 000

15 000 15 000

ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO

NÚMERO DE CONSUMIDORES QUE SE HAN UNIDO A GRUPOS DE JUEGOS EN 2020

29,4
30
28,1 26,0 28,7
25,3

20,0
20

15,0 14,7

10

ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO

Fuente: 1 Datos internos de Facebook, agosto de 2020.


Fuente: 2 Datos internos de Facebook, de enero a agosto de 2020.
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 20

Cambios en los comportamientos


de compra y descubrimiento
Los avances tecnológicos de los últimos años han llevado a los jugadores a esperar experiencias óptimas,
independientemente del dispositivo. Como resultado, las empresas de videojuegos están innovando
constantemente, ya sea mediante los juegos en la nube, la admisión de juegos multiplataforma o la
expansión de las franquicias o títulos de consola a dispositivos móviles y ordenadores. En esta sección,
analizamos cómo ha cambiado el comportamiento global de los consumidores en 2020 y la repercusión
que han tenido las medidas de distanciamiento físico y confinamiento en el comercio electrónico.

Incremento de las compras en internet


Si atendemos a las ventas de juegos, sabemos que las ventas digitales han ido creciendo en los últimos
años. Sin embargo, las medidas de confinamiento han destacado el hecho de que las personas pueden
comprar en internet y lo harán.

A pesar de que se han implementado medidas de seguridad en las tiendas, el 89 % de los consumidores
de todo el mundo (no solo los jugadores) afirman sentir al menos algo de preocupación por ir a comprar
a una tienda física debido a la pandemia, lo que ha aumentado las ventas en internet. Asimismo, en todo
el mundo, el 37 % de los consumidores afirman haber pedido productos en internet que normalmente
habrían comprado en una tienda1.

D I S PO SIT IVO DONDE LOS JUGADOR E S DE CO N S O LA S CO MP R A N J UEG O S

ESTADOS UNIDOS2 REINO UNIDO3 COREA DEL SUR4 ALEMANIA5

Ordenador 42 % 43 % 56 % 42 %

Móvil 33 % 29 % 52 % 31 %

Altavoz inteligente 14 % 9 % 19 % 9 %

Consola de videojuegos en uso 48 % 40 % 39 % 47 %

En persona 44 % 35 % 30 % 42 %

Por teléfono 16 % 9 % 12 % 8 %

Otro 0 % 1 % 0 % 0 %

Aunque se siguen vendiendo juegos de forma presencial, el cambio general hacia las compras en internet
(no solo de los juegos) seguirá adelante, por lo que los anunciantes de consolas deben dirigirse a los
jugadores allá donde se encuentran: en internet. De hecho, el 49 % de las personas espera comprar en
internet con más frecuencia una vez que la pandemia haya terminado.6

1 “Industry Micro-Shifts Monthly Tracker” de Kantar Profiles (encuesta online realizada por encargo de Facebook a 96 938 adultos de Alemania, Australia, Brasil, Canadá, Corea del Sur, España, Estados
Unidos, Francia, Hong Kong, Indonesia, Italia, Japón, México, Taiwán, Reino Unido), de mayo a agosto de 2020. A menos que se indique lo contrario, los datos representan una media internacional de
los 16 mercados.
2 Estados Unidos: “Console Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet realizada por encargo de Facebook a 1067 personas de 18 a 64 años de EE. UU. en 2020).
3 Reino Unido: “Console Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet realizada por encargo de Facebook a 1012 personas de 18 a 64 años de Reino Unido en 2020).
4 Corea del Sur: “Console Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet realizada por encargo de Facebook a 1032 personas de 18 a 64 años de Corea del Sur en 2020).
5 Alemania: “Console Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet realizada por encargo de Facebook a 1051 personas de 18 a 64 años de Alemania en 2020).
6 “Coronavirus Research” de GlobalWebIndex (julio de 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 21

Las personas dedican más tiempo a los dispositivos móviles


Además del cambio en los comportamientos de compras en internet, el 70 % de las personas afirma
dedicar más tiempo a sus dispositivos móviles desde el inicio de la pandemia de COVID-19.1 Los
consumidores pasan más tiempo buscando y descubriendo productos a través del móvil, por lo que
considerar los riesgos de compra sigue siendo clave teniendo en cuenta los nuevos puntos de fricción en
la tienda y en internet a los que se enfrentan. Por este motivo, la presencia en móviles permanentemente
activa es fundamental para el descubrimiento.

D I S PO SIT IVO S QUE L AS PERS ONAS H A N US A DO MÁ S T IE MP O DE S DE E L I NI C I O


D E L A PA N D E MI A DE C OVI D-1 9 2

CONSOLA DE
PORTÁTIL ORDENADOR
VIDEOJUEGOS

18 %

33 %

47 %

ALTAVOZ SMART TV O DISPOSITIVO DE SMARTPHONE O


INTELIGENTE TRANSMISIÓN MULTIMEDIA TELÉFONO MÓVIL

14 %

70 %
32 %

SMARTWATCH TABLETA OTRO

9 %
1 %

23 % NINGUNO DE LOS ANTERIORES

6 %

Fuente: 1,2“Coronavirus Research” de GlobalWebIndex (julio de 2020).


ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 22

La narración de historias y la familiaridad impulsan


el crecimiento
Con más de 350 000 juegos para móviles disponibles para descargar1, hacer que las personas descubran el
tuyo no es una tarea fácil. Solo una cuarta parte de las personas en el Reino Unido y Alemania afirman haber
probado un juego del que nunca habían oído hablar, una cifra aún menor en los Estados Unidos (el 23 %) y
Corea del Sur (el 11 %). Estos datos de muestran que, del mismo modo que la familiaridad con el título es un
factor clave para los juegos de consola, también lo es en el caso de los que están diseñados para móviles.

T I E MPO Q U E HAN TARDADO LAS P E R S O N A S E N P RO BA R UN J UEG O PA R A


M ÓV IL EN CO M PARAC I ÓN C ON EL M O M E N TO E N E L Q UE E S CUCH A RO N H A B L AR
D E ÉL PO R P RI MERA VEZ
ESTADOS UNIDOS2 REINO UNIDO3 COREA DEL SUR4 ALEMANIA5

Más de cinco años antes de


probarlo
7 % 5 % 9 % 7 %

Entre uno y cinco años antes


de probarlo
10 % 11 % 16 % 10 %

Entre tres meses y un año antes


de probarlo 10 % 13 % 14 % 11 %

Entre uno y tres meses antes


de probarlo
12 % 12 % 14 % 10 %

Entre una y cuatro semanas


antes de probarlo
15 % 14 % 14 % 15 %

Entre uno y seis días antes


de probarlo
22 % 21 % 23 % 22 %

No había escuchado hablar de este


juego para móvil antes de probarlo
23 % 25 % 11 % 25 %

1Número de aplicaciones de juegos disponibles en Apple App Store desde el primer trimestre de 2015 hasta el segundo trimestre de 2020 según Statista, septiembre de 2020.
2 “Mobile Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet encargada por Facebook y realizada a 3073 personas mayores de entre 18 y 64 años de EE. UU. en 2020).
3 “Mobile Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet encargada por Facebook y realizada a 3072 personas mayores de entre 18 y 64 años de Reino Unido en 2020).
4 “Mobile Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet encargada por Facebook y realizada a 3079 personas mayores de entre 18 y 64 años de Corea del Sur en 2020).
5 “Mobile Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet encargada por Facebook y realizada a 3087 personas mayores de entre 18 y 64 años de Alemania en 2020).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 23

La familiaridad también aumenta las ventas


El reconocimiento del título o la marca no solo puede conducir al descubrimiento, sino que también
impulsa las ventas. Los juegos para móviles pueden obtener más información a partir de los juegos
de consola, que ya demuestran que la familiaridad con el título y las secuelas es uno de los principales
factores que influyen a la hora de comprar un nuevo juego.

L A FA MILIA R I DAD C ON EL TÍ TULO Y LA S S ECUE LA S , A S Í CO M O E L E S T UD I O


Y L A F R A NQ U IC I A, S ON ALGUNOS DE LO S FAC TO R E S Q UE IN FLUY E N A LOS
J U GA D O R ES DE C ONS OL AS A LA HO R A DE CO MP R A R UN J UEG O N UE VO

E S TAD O S U N ID O S R EINO U NIDO COREA DEL S U R AL EMA N I A

Puesto % Puesto % Puesto % Puesto %

Desarrollador o estudio 10 29 % 10 26 % 9 28 % 11 23 %


de videojuegos

Conocimiento de la franquicia 12 22 % 12 19 % 11 23 % 12 16 %

Familiaridad con una secuela 5 36 % 3 35 % 7 31 % 3 40 %

Familiaridad con el título 3 48 % 6 32 % 5 33 % 4 34 %

* Clasificación de entre 14 factores influyentes

Esto da sus frutos teniendo en cuenta que los jugadores de consola afirman que el juego más reciente
que han comprado es la última edición de una franquicia que ya tenían.

E L JU EGO Q U E S E HA C OMPRADO M Á S R ECIE N T E ME N T E E S LA ÚLT IMA


E D I C IÓ N D E UNA FRANQUI C I A QUE YA S E T E N ÍA

ESTADOS REINO COREA ALEMANIA


UNIDOS UNIDO DEL SUR

34 % 42 % 43 % 27 %

Fuente: “Console Games Consumer Journey” de Kantar Profiles (encuesta en internet


encargada por Facebook y realizada a 1067 personas mayores de entre 18 y 64 años).
ESTADÍSTICAS SOBRE MARKETING DE JUEGOS PARA 2021 24

Conclusiones

01
Conecta con jugadores nuevos, no se irán a ningún lado
Diseña y desarrolla tus juegos pensando en estas audiencias nuevas y teniendo en cuenta sus tendencias
principales (en todos los mercados excepto en Corea del Sur). De igual modo, los anunciantes deben
pensar en cómo cambiar sus actividades y estrategias de marketing para poder llegar a estas audiencias
nuevas, como ampliar la segmentación de la campaña o desarrollar contenido que capte el interés de una
audiencia más amplia y se dirija a ella.

02
Conoce los cambios de comportamiento con un modelo mixto
El COVID-19 ha provocado un aumento sin precedentes de la cantidad de personas que usan juegos para
móviles en comparación con antes de la pandemia, pero ha disminuido la probabilidad de que gasten dinero.
Los jugadores están abiertos a ver anuncios y realizar compras en la aplicación, por lo que debes considerar
la posibilidad de adoptar un modelo de monetización mixto para aprovechar esta mayor interacción.

03
Explora nuevas oportunidades fuera del juego
Hay más personas que participan en eventos en el juego y actividades fuera de este, especialmente
entre el grupo de jugadores nuevos. Esto crea nuevas oportunidades para que adoptes un ritmo
constante en tus estrategias de marketing. Únete a las conversaciones en las que se reúnen las
comunidades de jugadores para mantener el interés de tus audiencias a través de actividades dentro y
fuera del juego.

04
Genera familiaridad a través del reconocimiento y la distinción
Los anunciantes de juegos para móviles pueden aprender del sector de las consolas a la hora de narrar
historias teniendo en cuenta que a las personas les gusta ver la jugabilidad en los anuncios. Cuenta
historias interesantes a través de experiencias envolventes y nuevos formatos para generar familiaridad,
que impulsa el descubrimiento. Considera usar los elementos de contenido de tus anuncios y otros
medios creativos para atraer a los jugadores, como las colaboraciones con streamers que pueden influir
en los posibles jugadores.

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