You are on page 1of 1

Magias Divina (1º

(1 Círculo – 1 PM) • CD. 15

Curar Ferimentos Escudo da Fé


Divina 1 (Evocação) Divina 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1
instantânea. turno.
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na Um escudo místico se manifesta momentaneamente
momentaneame para bloquear um
criatura tocada. Como mortos-vivos
vivos usam energia negativa, esta magia golpe.
causa dano de luz a eles (Vontade reduz à metade). O alvo recebe +2 na Defesa.
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos. +1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a
Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura. duração para cena.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo.
vivo. Em vez do normal, causa +1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra ataques à
1d8 pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade). distância.
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1. +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Santuário
Divina 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
Despedaçar cena; Resistência: Vontade anula.
Divina 1 (Evocação) Qualquer criatura que tente fazer uma ação hostil contra o alvo deve
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura ou objeto fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue atacar e não pode
po
mundano Pequeno; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude tentar novamente até o fim da cena. Santuário não protege o alvo de
parcial ou Reflexos anula. efeitos de área.
Esta magia emite um som alto e agudo. Além disso, o próprio alvo também não pode fazer ações hostis, ou a
Se o alvo é uma criatura, sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto e fica magia é dissipada — mas pode usar outras habilidades e magias de
atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita o cura e suporte (como Curar Ferimentos,
Feriment Bênção e assim por diante).
atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado por essa magia. Se o +1 PM: além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal,
alvo é um objeto, é destruído (Reflexos anula). construto ou morto-vivo.
vivo. Você não pode ser percebido por criaturas do
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+2. tipo escolhido, não importando o sentido usado.
+5 PM: muda o alcanceance para pessoal e a área para explosão de 6m de +9 PM: também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura
raio. Todas as criaturas e objetos na área são que tente atacar uma área que inclua o alvo deve fazer o teste de
afetados. Vontade; se falhar, não pode atacar aquela área a menos que o alvo
tenha saído dela.

You might also like