Professional Documents
Culture Documents
ST 3009
ST 3009
Обречённый
корабль
Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 16 лет.
В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».
Обречённый корабль
Группа разработки: Томас Хёренстам, Нильс Карлин, Руководитель проекта (русское издание): Александр Ермаков.
Коста Костулас, Кристиан Гренет. Перевод на русский язык: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Сценаристы: Нильс Карлин, Коста Костулас. Литературный редактор: Анастасия «Хима» Гастева.
Редактор: Нильс Карлин. Корректорская работа: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Художественный руководитель: Кристиан Гренет. Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко
Оформление обложки: Мартин Бергстром. Адаптация дизайна и макета: Александр Ермаков.
Художники-иллюстратор: Ильва Лунгквист, Густав Экелунд,
Мартин Бергсром, Кристиан Гренет.
Картограф: Тобиас Транелл.
Перевод на английский язык: Тим Перссон.
Корректура: Джон М. Кохейн.
Тестирование игры: Симон Андерсон, Матиас Алекссон,
Даниэль Холльбек, Коста Костулас, Отто Петтерссон,
Вильгельм Персон, Пернилла Спаррхульт.
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события и все ссылки на сверхъ-
естественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, используются в вымышленных обстоятель-
ствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других
вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными событиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими)
является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы то ни было форме
и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного использования без письменного разреше-
ния владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт уголовную, админи-
стративную и гражданскую ответственность
2
Введение
ризонта. Вскоре артефакты были помещены в лёд и незамет- решил действовать безотлагательно и, наняв ударную группу
но погружены на борту «Орана-2». Долгое путешествие по- бывших легионеров, поручил им вернуть нелегальный груз
началу проходило без эксцессов, но капитан Раджтан вскоре любой ценой.
начал вести себя всё более странно и, в конце концов, «Оран- В этой‑то ситуации (читай — передряге) и окажутся ничего
2» перестал выходить на связь. не подозревающие искатели приключений, которые согласят-
А произошло следующее: вскоре после того, как корабль ся принять участие в спасательной экспедиции на борт сбив-
отчалил от «Мерката», бригадир Кольб Зир занялся плано- шегося с курса ледовоза. Естественно, этими искателями при-
вым осмотром принятого груза. Заметив странные включе- ключений будут персонажи твоих игроков.
ния в одной из ледяных глыб, он немедленно доложил о них
капитану. Капитан Раджтан быстро оценил потенциальную • Доля правды
стоимость контрабандного груза и приказал Кольбу извлечь В общих чертах сказка о каанской княжне не слишком отли-
криокамеры изо льда и разместить их в корабельной обсерва- чается от истины. Триста лет назад действительно жила моло-
тории. Оставшись наедине с загадочными находками, капитан дая девушка, которая пала жертвой одержимости и пропала
открыл криокамеру княжны и немедленно стал рабом джин- без вести во время путешествия к медикургу, проживавшему
на, пробудившегося после многовекового сна. С этой минуты на космической станции в куанском поясе астероидов. Суще-
судьбы корабля и его экипажа были предрешены. ствовало также и место, которое называлось Ка, разница лишь
Тем временем на «Кориолисе» руководство компании в том, что девушка не была княжной, а Ка не был городом.
«Мелем Гезарра» начали подозревать неладное и решили Девушка была высокопоставленным членом своего дири-
выяснить, почему «Оран-2» отклонился от курса и, если он а́да (характерной для Золотого века первопоселенцев со-
ещё не погиб, постараться вернуть свою ценную собствен- циально-экономической структуры, напоминавшей нечто
ность. Аналогичные заботы начали одолевать и харпура Син- среднее между семейным кланом и капиталистической кор-
диката, ответственного за эту контрабандную операцию — он порацией) и занимала пост главы научно-исследовательской
3
Обречённый корабль
4
Введение
на протяжении трёхсот лет служившей плотским вместили- тоже следует обсудить до начала игры. Убедись, что под ру-
щем коварного джинна. Сама история достаточно прямоли- кой у тебя имеется несколько шестигранных игральных ко-
нейна: её авторы черпали вдохновение из научно-фантасти- стей, запас жетонов, фишек или монеток для подсчёта пунктов
ческой классики — фильмов «Нечто», «Горизонт событий» тьмы и описание корабля «Нарзаль» (если, конечно, игроки
и первых двух частей «Чужого» — и обильно приправили всё не создали свой собственный корабль). Приготовь раздаточ-
это сказочным колоритом «Тысячи и одной ночи». Трагиче- ный материал № 1, и можно приступать!
ская история каанской княжны задаёт истории тон, персона-
жи игроков являются её главными героями, а одержимый ка- ДЛИННОЕ ИЛИ КОРОТКОЕ?
питан Раджтан и жестокие наёмники служат антагонистами. Некоторым игрокам сложно находить время для того, чтобы
Наконец, помимо героев и злодеев в сюжете этой космической собираться регулярно — вероятно, они предпочтут пройти
драмы задействованы ещё и простые матросы, у которых толь- «Обречённый корабль» за одну-две встречи. Это вполне
ко одна цель — выжить. Твоя работа как ведущего — обой- реально, если ведущий подготовится с расчётом именно на та-
тись с этими персонажами с уважением, которого они заслу- кой стиль игры. Нужно заранее прикинуть, сколько времени
живают, и сыграть их роли в соответствии с движущими ими займёт каждый акт и строить повествование так, чтобы герои
мотивами. Если при этом твои игроки проникнутся напряжён- не задерживались подолгу на одном месте. Больше всего вре-
ной атмосферой, царящей на обречённом корабле, а все вме- мени должен занять второй акт, действие которого, собствен-
сте вы хорошо проведёте время, считай, что со своей задачей но, и происходит на борту «Орана-2».
ты справился. Другие игроки, напротив, предпочитают не спешить и тща-
тельно исследовать все возможности, которые предоставляет
ПРЕЖДЕ ЧЕМ НАЧАТЬ им сюжет приключения. Если твои игроки относятся именно
В этой книге ты найдёшь пять готовых персонажей игроков, ко второму типу, внимательно изучи приключение и подумай,
но, конечно, ничто не мешает использовать вместо них коман- какие его эпизоды могут показаться игрокам наиболее инте-
ду и корабль, созданные самими игроками. Ты как ведущий ресными — при желании их вполне можно расширить и углу-
должен заранее внимательно прочитать приключение и пере- бить за счёт твоих собственных наработок.
читать его ещё раз непосредственно перед игрой, чтобы ос- Помни, что «Обречённый корабль» — опасный сцена-
вежить его в памяти. Если вы решите использовать готовых рий, в ходе которого некоторые персонажи игроков могут по-
персонажей, дай игрокам возможность выбрать себе протаго- гибнуть. Если подобное произойдёт, мы рекомендуем позво-
ниста и обсудить детали, касающиеся команды и самих персо- лить игрокам продолжить игру — достойными кандидатами
нажей. Если персонажи игроков уже знакомы друг с другом на роль персонажей игроков можно считать юнгу А́йду Лео́н
на момент начала приключения, обстоятельства знакомства и экзорциста Адзима Кембари.
ПЕРСОНАЖИ И ЦЕЛИ
Независимые стороны
Персонажи игроков Наняты судовладельческой компанией «Мелем Гезарра» через посредника — Адзима Кембари. Цель — найти и вернуть на «Ко-
риолис» ледовоз «Оран-2» и его экипаж.
Адзим Кембари Экзорцист и специалист по решению проблем. Нанят компанией «Мелем Гезарра». Цель — изгнать джинна, захватившего
«Оран-2» и завоевать славу искуснейшего экзорциста «Кориолиса».
Наёмники Наняты одним из харпуров-контрабандистов Синдиката. Цель — найти ледовоз «Оран-2» и вернуть партию наркотиков, спря-
танных внутри одной из ледяных глыб.
Экипаж «Орана-2» Простые космоплаватели, которые попали в серьёзную передрягу. Цель — выжить.
5
Обречённый корабль
6
Акт 1. Посредник
ПУНКТЫ ТЬМЫ
ся в «Вахиб», выдать себя за экипаж «Нарзаля» (здесь и далее
вместо имени «Нарзаль» нужно использовать название кора- Ведущий начинает первый акт с запасом пунктов тьмы, рав-
ным количеству персонажей игроков.
бля наших героев), уединиться с Кембари в одной из кабинок
и под дулом пистолета вызнать всё, что ему известно об «Ора-
не-2». Им и в голову не пришло, что их военная выправка, шра-
мы и грозный внешний вид мало соответствуют образу вольных
АЛЬТЕРНАТИВНОЕ НАЧАЛО. IN MEDIAS RES1
космоплавателей, которыми они намереваются прикинуться.
Кроме того, они знают, что настоящий экипаж «Нарзаля» тоже Персонажи стоят на мостике своего корабля. Ос-
должен явиться с минуты на минуту, однако Ремора и её люди вещение отключено, и единственным источником
просто не считают «этих жалких салаг» хоть сколько‑нибудь се- света служат панели управления и раскинувшее-
рьёзной угрозой (не исключено, что в этот раз просчёт выйдет ся впереди Око Ануба, смертельно опасный метео-
им боком). ритный поток. Внезапно весь корабль содрогается
от попадания случайного метеороида, ревёт сире-
• Самозванцы на, управление кораблём на секунду отключает-
Проблему с самозванцами персонажи игроков могут решить од- ся, а когда включается обратно, в сухом горячем
ним из нескольких способов. Во-первых, они могут применить воздухе повисает едкая вонь палёной электроники.
силу и вынудить наёмников отступить. Во-вторых, герои мо- Когда пилот возвращает корабль на прежний курс,
гут пустить в ход своё влияние или бирры. В-третьих, они мо- а сирена, наконец, стихает, штурман-оператор
гут не вмешиваться и просто проследить за «переговорами» засекает громадину гигантского ледовоза. «Оран-
со стороны. Если персонажи вмешаются, наёмники сначала от- 2» с полным ускорением движется в Око Ану-
махнутся от них, как от досадной помехи, и, поигрывая муску- ба — навстречу своей неизбежной гибели. В корпус
лами, посоветуют убираться подобру-поздорову. Если персона- «Нарзаля» с гулким звоном врезается ещё один ме-
жи игроков пойдут на эскалацию конфликта или постараются теороид. На ледовоз нужно высаживаться немед-
убедить наёмников покинуть заведение миром, наёмники при- ленно — похоже, что промедление сейчас букваль-
слушаются к голосу разума и уйдут — они, может, и простые но подобно смерти.
рубаки, но даже они не настолько тупы, чтобы не понимать, Здесь нужно остановиться, перенестись на два дня
что перестрелка в таком месте как чайхана «Вахиб» чревата назад, разыграть пролог, и продолжить игру с от-
крупными неприятностями со Стражей. правной точки — «Встречи у Вахиба».
1
(лат.) — «в середине дела». Термин традиционной поэтики, обо-
значающий начало повествования с центрального эпизода, в са-
мый разгар событий.
7
Обречённый корабль
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ
Отправная сцена приключения разыгрывается в легендарной НАЁМНИКИ (ПО ЧИСЛУ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ)
чайхане «Вахиб» — излюбленном месте экипажей вольных Суровые, покрытые шрамами и татуировками ветераны Легиона. Эти
торговцев, молчаливых старателей, космических бродяг и ис- громилы эффективны, прагматичны и жестоки. Они следуют приказам
кателей приключений. Это заведение расположено на Проме- лейтенанта Реморы без раздумий, их основная цель — бирры и выжи-
наде «Кориолиса», неподалёку от одного из его космопор- вание.
тов — поток людей снаружи не иссякает ни днём, ни ночью.
Внутри царит уютная атмосфера, негромко переговаривают- ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: недоброжелательные взгляды; покрытые шрама-
ся завсегдатаи, булькают кальяны, а воздух пахнет аррашем, ми лица.
благовониями и щедро сдобренной пряностями едой. Более
подробное описание чайханы «Вахиб» можно найти в главе
15 книги «Кориолис. Третий Горизонт». ХАРАКТЕРИСТИКИ:
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 3; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 2; ЭМПАТИЯ: 2.
ПЕРСОНАЖИ ЗДОРОВЬЕ: 6.
Здесь приведено описание задействованных в сцене персона-
РАССУДОК: 4.
жей.
РЕПУТАЦИЯ: 4.
ЛЕЙТЕНАНТ РЕМОРА
НАВЫКИ: проворство 3, ближний бой 3, стрельба 3, наблюдательность
Высокая мускулистая брюнетка с собранными в тугой дабаранский пу- 3, медикургия 2.
чок волосами. Ариа́на Ремо́ра прослужила в Легионе достаточно дол-
го, чтобы ей успела осточертеть тамошняя бюрократия. Когда подошёл БРОНЯ: лёгкая броня (4; доп.: скафандр).
срок, она решила не продлевать контракт и взять свою судьбу в соб- ОРУЖИЕ: вулкан-карабин.
ственные руки. Лейтенант Ремора склонна действовать быстро и реши-
СНАРЯЖЕНИЕ: коммуникатор (I), дымовая граната, изолирующий про-
тельно, но всегда готова прислушаться к чужим доводам, если они по-
тивогаз, 2 м-стима.
кажутся ей разумными.
8
Акт 1. Посредник
ТАЙНОЕ ПОРУЧЕНИЕ
Адзим Кембари рассказывает персонажам игроков историю ֎֎ Экипаж «Орана-2» — специалисты своего дела, и ни один
исчезновения «Орана-2», предлагает щедрую плату за рабо- из них за всё время работы не дал ни малейшего повода
ту, вручает карты, координаты и — сюрприз — сам отправля- сомневаться в своей компетенции. Капитан корабля, Ар-
ется вместе с героями навстречу опасности! даль Раджтан, имеет безупречный послужной список дли-
ной в двадцать два года.
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ ֎֎ «Мелем Гезарра» хочет нанять персонажей игроков, что-
Как только проблема с самозванцами будет улажена, мастер бы те как можно скорее отправились в путь и перехватили
Кембари объяснит героям, в чём заключается стоящая перед «Оран-2», прежде чем станет слишком поздно. Герои долж-
ними задача. Если инцидент с наёмниками удалось исчерпать ны:
без применения насилия, Адзим предложит героям уединить- 1. Выяснить, почему «Оран-2» сбился с курса и пере-
ся в одной из закрытых кабинок чайханы; в противном случае стал выходить на связь.
он настоит на том, чтобы подыскать более безопасное место 2. Обеспечить безопасность корабля и его экипажа.
для переговоров (например, отправиться на борт «Нарза- 3. Вернуть корабль на прежний курс и доставить его
ля»). на «Кориолис».
Всё, о чём мастер Кембари может поведать персонажам ֎֎ Мастер Кембари будет сопровождать персонажей игроков
игроков, перечислено ниже. Постарайся не зачитывать эту в качестве официального представителя компании-судов-
информацию, а донести её до игроков своими словами, ладельца.
как если бы это делал сам Адзим Кембари в беседе. Не забудь ֎֎ За услуги персонажей игроков компания заплатит 20000
дать игрокам возможность задавать вопросы — этот насы- бирров.
щенный новой информацией разговор лучше подать в виде ֎֎ Обязательные условия — скорость, эффективность и, пре-
диалога, а не длинной «информационной сводки», в кото- жде всего, осторожность. Компания желает избежать вме-
рой ведущий говорит, а герои молчат и записывают. Глав- шательства властей любого уровня.
ное — они должны понять, в чём суть задания и почему дело
не терпит отлагательств. С ответом герои должны определиться незамедлительно. Раз-
мер оплаты не окончательный, и герои без особого труда мо-
• Разговор с мастером Кембари гут сторговаться на внушительной сумме в 30000 бирров.
֎֎ Меня зовут Адзим Кембари, и я представляю интересы со- Если они захотят больше, им потребуется пройти встречную
лидной судовладельческой компании. проверку влияния против мастера Кембари.
֎֎ Компания называется «Мелем Гезарра», она проч- Если герои попытаются узнать побольше о предстоящем за-
но стоит на ногах, её флот состоит из полудюжины тя- дании — например, об «Оране-2», членах экипажа или Оке
жёлых грузовых судов и ещё нескольких более лёгких Ануба, Кембари попросту отмахнётся от подобных вопросов
кораблей. и пообещает рассказать обо всём по пути к месту назначения.
֎֎ Корабли «Мелем Гезарры» перевозят в основном про-
довольственные товары, водяной лёд и минералы между ПЕРСОНАЖИ
«Кориолисом» и куанским поясом астероидов. Здесь приведено описание задействованных в сцене персона-
֎֎ Три дня назад тяжёлый ледовоз «Оран-2» покинул пояс жей.
астероидов с грузом льда на борту и лёг на обратный
курс — на «Кориолис». МАСТЕР АДЗИМ КЕМБАРИ
֎֎ Корабли «Мелем Гезарры» совершают подобные рейсы Адзи́м Кемба́ри — молодой смуглокожий мужчина среднего роста с си-
регулярно, по несколько раз в неделю. яющей белоснежной улыбкой на красивом лице и хромированным ки-
֎֎ Поначалу всё шло как обычно, но двадцать четыре часа берпротезом вместо правой руки. Он отличается экстравагантным
тому назад «Оран-2» пропустил отчётный сеанс связи. вкусом и предпочитает свободные, кричаще-яркие наряды в духе тра-
В диспетчерской службе сразу не придали этому особого диционных согойских костюмов, золотые украшения — многочислен-
значения, и всерьёз обеспокоились только когда корабль ные серьги, перстни и браслеты — и ароматные притирания из лучше-
повторно не вышел на связь в положенный срок. го майранского сандала.
֎֎ Было предпринято несколько неудачных попыток связать- Родился и вырос Адзим в трущобах Конгломерата, и с самого детства
ся с ледовозом, но через несколько часов произошло нечто стремился пробиться наверх и занять достойное место в жизни. Он
действительно странное — «Оран-2» сменил курс и на- стал первым отпрыском семьи Кембари, поступившим в университет,
правился в самое сердце смертоносного астероидного ско- да не где‑нибудь, а в самом Монолите. В ходе полевых исследований
пления под названием Око Ануба. он близко познакомился с культурой согойских племён и впервые уз-
9
Обречённый корабль
нал о том, что вскоре станет изгнание или пленение джинна — более чем достойная цель для амбици-
его основной специально- озного экзорциста. Спасение «Орана-2» должно стать его звёздным часом!
стью — о духах и традици-
онных ритуалах их изгна- ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: элегантная одежда и дорогой парфюм; дежурная
ния. В последние годы, располагающая улыбка; барабанит пальцами кибернетической руки,
когда число инцидентов когда думает; всегда смотрит в глаза собеседнику.
с участием порожде-
ний Межзвёздной Тьмы
возросло, Адзим понял, ХАРАКТЕРИСТИКИ:
что может зарабатывать ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 2; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 4.
на жизнь как профессио- ЗДОРОВЬЕ: 5.
нальный экзорцист и специ-
РАССУДОК: 8.
алист по паранормальным
явлениям. Дела его пошли РЕПУТАЦИЯ: 6.
в гору, но спектр задач до- НАВЫКИ: мудрость 4, влияние 3, инфомантия 2, наблюдательность 2,
селе ограничивался в ос- стрельба 2.
новном «борьбой с гры-
зунами» — освящением БРОНЯ: —
лавок и домов. ОРУЖИЕ: —
Впрочем, в этот раз Ад-
СНАРЯЖЕНИЕ: персональный коммуникатор, бирка с 1000 бирров, та-
зиму, похоже, улыб-
лисман Судьи.
нулись сами Лики:
СКВОЗЬ ТЬМУ
Персонажи игроков покидают «Кориолис» и отправляют- • Поиски «Орана-2»
ся на поиски «Орана-2». По пути выяснится, что у Адзима Пусть персонаж с самым высоким значением навыка пройдёт
Кембари за пазухой припрятана парочка секретов, и в очеред- проверку инфомантии, чтобы отыскать кратчайший путь
ной раз подтвердится правило, гласящее, что путь сквозь Тьму к текущему местоположению «Орана-2».
редко проходит без происшествий. ֎֎ Провал: при провале вектор сближения с «Ораном-2»
оказывается не самым удачным, и герои засекают ко-
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ рабль, когда от Ока Ануба его отделяет всего один час
Мастер Кембари настаивает на скорейшей отправке — на сче- полёта!
ту каждая минута. Он даёт персонажам игроков пару часов ֎֎ Условный успех: штурман «Нарзаля» вычисляет эф-
на сборы и отбывает за личными вещами, пообещав прие- фективный вектор сближения, и герои засекают «Оран-
хать в космопорт точно в оговорённое время. На борт кора- 2», когда от Ока Ануба его отделяет два часа полёта.
бля Кембари явится с парой тяжёлых металлических сундуков ֎֎ Безусловный успех: штурман «Нарзаля» вычисляет
и с комфортом расположится в предоставленной ему каюте. безупречный вектор сближения, и герои засекают «Оран-
Если кто‑то поинтересуется, что в сундуках, Адзим заговор- 2», когда от Ока Ануба его отделяет три часа полёта.
щицки подмигнёт и сообщит, что к великому своему сожале-
нию так и не овладел завидным искусством путешествовать • События на борту «Нарзаля»
налегке. Первая часть путешествия проходит без особых происше-
Устроившись, мастер Кембари сообщит персонажам игро- ствий, и на пути «Нарзалю» попадаются лишь грузовые суда,
ков следующую информацию: следующие на «Кориолис» из пояса астероидов. Если персо-
֎֎ Координаты последнего известного местоположения нажи попытаются поговорить с мастером Кембари о предсто-
«Орана-2»; ящем задании, он будет куда более словоохотлив, чем до отлё-
֎֎ План и основные технические характеристики ледовоза та, и с радостью ответит на их вопросы.
(см. стр. 42); Большую часть времени Адзим Кембари будет проводить
֎֎ Список членов экипажа (раздаточный материал № 3). в кают-компании «Нарзаля», перед расстеленным на столе
10
Акт 1. Посредник
планом «Орана-2», однако любой герой, решив понаблю- «На борту джинн. Капитан пропал. Многочислен‑
дать за мастером Кембари, увидит, что в основном его вни- ные жертвы. Смертоносный груз. Чума. Не пытай‑
мание поглощено какой‑то старой книгой, которую он от- тесь нас спасти. Мы погибнем вместе с кораблём.
крывает, только когда думает, что его никто не видит. Если
спросить его об этой книге, он со смехом признается, что это Да пребудет с нами милость Ликов».
сборник народных сказок, которые он читает, чтобы успоко- Получив сообщение, руководство компании вполне справед-
ить нервы. ливо заключило, что на борт корабля проникло порождение
Тьмы, убило нескольких членов экипажа, включая, предполо-
• Секрет мастера Кембари жительно, капитана Раджтана, а немногочисленные выжившие
Книга, которую читает Адзим Кембари, — действительно направили корабль прямиком в Око Ануба, чтобы не позво-
сборник народных сказок, но читает он их не для того, что- лить джинну добраться до «Кориолиса». Вместо того чтобы
бы успокоить свои чувствительные нервы, а для того, чтобы связаться с властями, «Мелем Гезарра» решила обратиться
лучше понять, что произошло на «Оране-2». Мастер Кемба- за помощью к мастеру Кембари и персонажам игроков — ко-
ри умолчал о том, что «Мелем Гезарра» наняла его в качестве рабль и его груз слишком ценны, чтобы терять их из‑за не-
экзорциста. счастного случая. Сам Адзим Кембари расскажет героям пол-
Ещё один факт, о котором Кембари умолчал во время раз- ную версию истории только после высадки на «Оране-2».
говора в «Вахибе», — это передача, отправленная с «Ора- Любой герой может попытаться незаметно заглянуть в кни-
на-2» сразу перед тем, как ледовоз сменил курс. В этом сооб- гу Кембари (встречная проверка скрытности против на-
щении Аталла́ Ард, старший бортинженер ледовоза, отправил блюдательности) и найти заложенную страницу со сказ-
на «Кориолис» последнее предупреждение: кой о каанской княжне (раздаточный материал № 2).
11
Обречённый корабль
Во втором акте приключения герои засекают «Оран-2» и стыкуются с ним, получая воз‑
можность исследовать корабль, выяснить, что с ним произошло, и исправить ситуацию
ВО Тьме
к лучшему, пока ещё не слишком поздно.
ВИЖУ КОРАБЛЬ!
Корабль героев засекает «Оран-2» уже Этот сигнал подала Айда Леон, юнга с «Ора-
на подлёте к Оку Ануба. Все попытки выйти на-2» — она заметила приближающийся
на связь заканчиваются неудачей, а признаков «Нарзаль» и решила во что бы то ни стало
жизни на борту корабля обнаружить не удаёт- привлечь внимание экипажа. Айда отчаян-
ся. Теперь персонажам предстоит найти под- но стремится выжить и не испытывает ни ма-
ходящее место для стыковки. лейшего желания становиться марионеткой
джинна или погибать вместе с кораблём. Заме-
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ тив рыщущего неподалёку одержимого джин-
Корабль героев приближается к «Орану-2», ном дворцового стража (см. стр. 25), Айда
когда тот уже находится на опасно близком была вынуждена прерваться и снова спрятать-
расстоянии от Ока Ануба (насколько близ- ся в вентиляции.
ко — зависит от проверки инфомантии,
упомянутой в первом акте). Ледовоз появ- • Стыковка с «Ораном-2»
ляется на сенсорах в виде слабой, но безо- Позволь игрокам самим выбрать способ сты-
шибочно различимой метки — его транс- ковки с «Ораном-2» (если, конечно, они
пондер отключён, а электромагнитная не хотят попасть на борт как‑то иначе, напри-
сигнатура менее отчётлива, чем можно ожи- мер, «перепрыгнув» с корабля на корабль
дать от корабля подобного класса. Всё это оз- в экзоскафандрах). «Оран-2» оборудован че-
начает две вещи: во‑первых, корабль работа- тырьмя воздушными шлюзами, расположен-
ет далеко не в штатном режиме, и, во‑вторых, ными попарно на носу и на корме корабля.
кто‑то явно приложил немало усилий, чтобы Одержимый джинном капитан Раджтан вы-
отключить большую часть жизненно важных вел носовые шлюзы из строя (герои заметят
систем. это сразу, как только попытаются к ним при-
Вскоре герои приблизятся достаточно, что- близиться), но кормовые шлюзы по‑преж-
бы стал возможен визуальный контакт. Опи- нему работают. Вне зависимости от того, ка-
ши, как длинный старый ледовоз бесшумно кой способ высадки выберут герои, пилоту
мчится навстречу пылающему отражённым «Нарзаля» предстоит пройти проверку пи-
огненно-красным светом скоплению косми- лотирования, чтобы приблизиться к «Ора-
ческой пыли и астероидов. «Оран-2» — тём- ну-2» без эксцессов. В пространстве вокруг
ный и безмолвный, почти как окружающая Ока Ануба множество мелких метеороидов
его космическая ночь — иллюминаторы мо- — процесс стыковки в подобных условиях
стика и кают не освещены, а все попытки свя- сложно назвать заурядной штатной процеду-
заться с судном оканчиваются ледящим душу рой. Дай игрокам вволю попереживать, пре-
молчанием и бессмысленным шипением стати- жде чем позволить пилоту пройти проверку;
ки. На борту этого корабля явно произошло опиши, как борт огромного ледовоза прибли-
что‑то ужасное. жается, и как пилот пускает в ход маневровые
двигатели в отчаянной попытке погасить из-
12
Акт 2. Во Тьме
«ОРАН-2»
Декорации, в которых разворачивается основная часть этого сце-
нария, — тёмные коридоры «Орана-2», обречённого ледовоза.
Персонажи игроков должны обследовать корабль, выяснить, вы-
жил ли кто‑нибудь из членов экипажа, и узнать, что произошло
и кто (или что) за всем этим стоит.
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ
Если персонажи твёрдо намерены раскрыть тайну, стоящую
за произошедшей на «Оране-2» катастрофой, им придётся са-
мим решать, как и в каком порядке исследовать ледовоз, — ко-
рабль в этом приключении выступает в качестве декорации,
и порядок его исследования в сценарии не прописан. Именно
поэтому ты как ведущий должен особенно тщательно изучить
этот материал — ты обязан знать все сцены достаточно хорошо,
чтобы не просто выдать героям заранее прописанную историю,
а позволить им самим выбирать ход её развития.
В начале второго акта на борту «Орана-2» будут действовать
две группы лиц: трое выживших членов экипажа и джинн с пя-
тью своими марионетками (одна из них, каанская княжна, про-
должает спать в своей криокамере).
• Марионетки джинна
֎֎ Каанская княжна. Спит в своём саркофаге в обсерватории.
Одержима джинном Кхадором (см. стр. 18).
֎֎ Трое дворцовых стражей. Верные телохранители княжны
и бездумные прислужники джинна (см. стр. 23).
֎֎ Капитан Раджтан. Именно он открыл шкатулку Пандоры, ос-
вободил джинна и стал его новым прислужником (см. стр.
18).
13
Обречённый корабль
«ОРАН-2»
МОСТИК
ОБСЕРВАТОРИЯ
14
Акт 2. Во Тьме
МАСТЕРСКАЯ
МАШИННОЕ ОТДЕЛЕНИЕ
15
Обречённый корабль
16
Акт 2. Во Тьме
• Воздушные шлюзы
Стальные полы, толстые многослойные двери и красные мер-
цающие лампы аварийного освещения. Кормовые шлюзы
по‑прежнему исправно функционируют, а двери по‑прежнему
исправно открываются и закрываются с характерным лязганьем
и шипением. Внутри одного из шлюзов что‑то (или кто‑то) ле-
жит.
Кормовые шлюзы «А» и «Б» (по левому и правому борту со-
ответственно) работают в штатном режиме. Во время сражения
проход через шлюз занимает три раунда. Любой шлюз можно
запереть изнутри, и для того, чтобы открыть его снаружи, пона-
добится проверка инфомантии. С этой задачей также вполне
способна справиться и малая объектная мина, но подрыв обе-
их дверей шлюза приведёт к взрывной декомпрессии инженер-
ного отсека.
֎֎ Персонажи: тело бортинженера Кейкинви́н Ребольба́р.
֎֎ Объекты: в кармане форменного комбинезона бортинже-
нера находится табула, в которой ныне покойная Кейкинвин
вела дневник последних событий (см. раздаточный матери-
ал № 4). При осмотре тела можно выяснить, что причиной
смерти послужила небольшая колотая рана на груди между
четвёртым и пятым ребром. Успешная проверка ближнего
боя позволит понять, что удар был нанесён ртутным мечом.
МИДЕЛЬ
На усиленном киле «Орана-2» длиной в несколько сотен ме-
тров расположены специальные крепления, к которым принай-
тован его драгоценный груз — гигантские глыбы водяного льда.
• Грузовой киль
Мощная решётчатая конструкция из стальных балок и ферм со-
единяет нос и корму корабля. Именно здесь закреплён ледяной
груз «Орана-2». Внутри киля проложены технические тонне-
ли, но тщательный осмотр груза можно провести, только выйдя
в открытый космос в экзоскафандре.
17
Обречённый корабль
НОС
В носовой части «Орана-2» находятся каюты экипажа, мо- подковообразный пульт управления кораблём и три глубоких
стик и обсерватория. кресла. Два из них явно кем‑то заняты.
Мостик — это мозговой центр корабля, откуда капитан
• Каюты экипажа Раджтан и один из его помощников ещё недавно руководи-
Тёмные коридоры, напольное покрытие из чёрной резины ли полётом «Орана-2». Этот отсек похож на просторный за-
и немного комнатных растений, которые уже начали понем- стеклённый балкон в форме широкой подковы. Роль пара-
ногу увядать. В центре этого отсека располагается просторная пета играет главная приборная панель и пульт управления
кают-компания: большие столы, перевёрнутые стулья и раз- кораблём. Проложенные вдоль пульта направляющие по-
бросанная по полу посуда. зволяют сидящим в креслах членам экипажа перемещать-
Этот отсек явно рассчитан на проживание многочислен- ся между пультами управления и контрольными монитора-
ного экипажа — для девяти человек места здесь было явно ми при помощи вмонтированной в подлокотник клавиатуры
слишком много. Впрочем, в кают-компании имеется кое‑ка- (когда мостик обесточен, ни кресла, ни панели, ни пульты
кая пластиковая мебель, а на полу даже расстелен ковёр — не работают).
немного вытертый, но всё равно довольно красивый. В уг- В одном из боковых кресел находится тело Рената Заркавя́на,
лах стоят горшки с вянущими комнатными растениями. Судя первого помощника капитана корабля. В центральном крес-
по обстановке, в последний раз экипаж покидал кают-компа- ле, как ни в чём не бывало, сидит сам капитан Раджтан, бес-
нию в большой спешке — мебель, столовые приборы и посуда страстно взирающий на раскинувшуюся за бортом Межзвёзд-
брошены в полном беспорядке. В кают-компанию ведут двери ную Тьму. Если игроки сумели восстановить энергоснабжение
из двух десятков кают (судя по обстановке, большая их часть мостика, то успешная проверка инфомантии позволит вос-
не используется). В каждой каюте имеется откидная койка, становить функции мостика и вернуть управление кораблём
стол, стул, шкафчик для личных вещей и небольшой голопро- (восстановить энергоснабжение можно в машинном отделе-
ектор. В этом отсеке находятся тела троих членов экипажа. нии — либо самостоятельно, либо убедив старшего бортин-
֎֎ Персонажи: тело второго помощника капитана Кири́на женера Арда).
Бора лежит на полу кают-компании; тела грузчиков Ми́р- ֎֎ Персонажи: одержимый джинном капитан Раджтан;
ры Тули́ и Ла́заря А́льбы — в каютах. тело первого помощника Рената Заркавяна.
18
Акт 2. Во Тьме
19
Обречённый корабль
МИДЕЛЬ
НОС 4. Шахта лифта «А».
8. Каюты экипажа. 5. Грузовой киль.
9. Воздушные шлюзы «Ц» и «Д» (обесточены). 6. Мастерская
10. Мостик (здесь находится капитан Раджтан). (здесь забаррикадировался
11. Обсерватория (здесь находится саркофаг бригадир Зир).
с каанской княжной и один из дворцовых стражей). 7. Шахта лифта «Б».
09
11 08 05 07 06
09
«ОРАН-2»
КЛАСС: IV.
ВЕРФЬ: «Хальгрия», 22 ц.к.
10 ЭКИПАЖ: 6-20 человек.
ДЛИНА: 312 метров.
ПОЛЕЗНАЯ НАГРУЗКА: 3000 тонн.
20
Акт 2. Во Тьме
КОРМА
1. Машинное отделение
(здесь заперся старший
бортинженер Ард).
2. Инженерный отсек.
3. Воздушные шлюзы «А» и «Б».
03
04 05 02 01
03
ЛЕДОВОЗ
ЭНЕРГИЯ: 6.
ПРОЧНОСТЬ: 9.
МАНЁВРЕННОСТЬ: –2.
ЗАМЕТНОСТЬ: +2.
БРОНЯ: 7.
СКОРОСТЬ: 1.
МОДУЛИ: грузовой отсек (наружный) ×12, каюты-комнаты,
ремонтный отсек, мастерская, добывающий отсек, стыко-
вочный отсек ×4, свободный отсек ×4.
УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ: передовая мастерская, демонтаж-
ный блок, наружный грузовой отсек.
21
Обречённый корабль
КОСМИЧЕСКОЕ СРАЖЕНИЕ
Класс: III
Энергия: 5.
Прочность: 6.
Манёвренность: +0.
Заметность: +0.
Броня: 6.
Скорость: 3.
Модули: стыковочный отсек, ангар, каюты-комнаты, медотсек,
криокамеры, БКО, рельсовая пушка, автоматическая пушка, тор-
педно-минный отсек.
Усовершенствования: тяжёлая броня, турбогенератор.
• Доводы Аталлы
Старший бортинженер Ард первым понял, что происходит
ВРАГ МОЕГО ВРАГА?
на борту «Орана-2», и сделал всё возможное, чтобы ледовоз ни-
Наёмники в этом сценарии — дикая карта, и от того, когда не добрался до «Кориолиса». Затем он заперся в машин-
как персонажи игроков её разыграют, зави-
сит, кем они станут: ценными союзниками геро-
ном отделении и обесточил большую часть корабля. Выяснив,
ев или их самыми грозными противниками. Как бы что на борт «Орана-2» проникли персонажи игроков и, поняв,
то ни было, вояки вполне могут отвлечь на себя что они стремятся спасти обречённое им судно, он воспользу-
Кхадора и его марионеток. Высаживаясь на борт ется корабельной системой вещания, и время от времени герои
«Орана-2», наёмники не ожидают сопротивления,
и одержимые могут стать для них неприятной не-
будут слышать его мрачный и зловещий голос, разносящийся
ожиданностью. Что касается самих наёмников, то из динамиков по коридорам и отсекам старого ледовоза:
они определённо не погнушаются применить в от- ֎֎ «Уходите! Этот корабль обречён, и судьба его отныне в ру-
вет силу и, если понадобится, уничтожить любого, ках Ликов».
кто встанет у них на пути.
֎֎ «Тьма вырвалась на свободу! Оставьте нас и проживите свои
дни в мире и спокойствии».
֎֎ «Поверьте мне, я говорю с вами как друг. На борту джинн,
и гибель корабля — единственный способ его остановить!»
֎֎ «Глупцы! Бегите! Спасайтесь! Впереди вас ждёт только
смерть!»
Цена: —
22
Акт 2. Во Тьме
• Атака дворцовых стражей Аталла́ Ард всегда мечтал работать с машинами, и его мечта сбы-
Один из дворцовых стражей атакует героя (или героев) в са- лась. На «Оране-2» только он один досконально знает предназначе-
мый неожиданный и неподходящий момент! ние, функционал, устройство и причуды всех систем корабля, вклю-
Цена: 1 пункт тьмы. чая гравитонных «Левиафанов» Бердаля. В Городе Ликов у него есть
невеста, но любой из его коллег, узнав об этом, пожалуй, сильно уди-
• Метеороид! вился, а то и вовсе не поверил бы — Аталла всегда слыл на «Оране-2»
Метеороид из Ока Ануба вырезается в «Оран-2», вызывая нелюдимым чудаком, который целыми днями пропадает в машинном
разгерметизацию одного из корабельных отсеков. отделении или изучает старые чертежи, безвылазно сидя в собствен-
Цена: 2 пункта тьмы. ной каюте. Когда джинн вырвался на свободу, Аталла первым понял,
что происходит, и, запершись в машинном отделении, обесточил боль-
• Прибытие наёмников шую часть корабля.
Как раз когда герои начинают думать, что у них всё под кон- Осознав, что остановить джинна ему не под силу, он решил, что луч-
тролем, случается кое‑что неожиданное. К «Орану-2» ше погибнуть вместе с кораблём, чем позволить порождению Тьмы до-
пристыковывается ещё один корабль, и банда хорошо во- браться до «Кориолиса».
оружённых наёмников начинает прочёсывать ледовоз.
Их цель — найти партию контрабандных наркотиков и до- ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: вертит в руках медальон; пустой взгляд; сутулая
ставить её на «Кориолис». Это, естественно, те же самые на- спина; низкий мрачный голос.
ёмники, с которыми герои уже сталкивались в чайхане Вахи-
ба. Наёмники «выберут» шлюз в той же части корабля, где
сейчас находятся персонажи игроков. Если ХАРАКТЕРИСТИКИ:
шлюзы там будут обесточены или запер- ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 4; ЛОВКОСТЬ: 4; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 2.
ты, наёмники воспользуются взрывчат- ЗДОРОВЬЕ: 8.
кой (ближайшие отсеки подвергнутся
РАССУДОК: 6.
взрывной декомпрессии, которая пре-
кратится, как только в них сра- РЕПУТАЦИЯ: 5.
ботает система аварийной НАВЫКИ: инфомантия 3, сила 1, ближний бой 2, наблюдательность 2,
герметизации). После это- технологика 3.
го вооружённый до зубов от-
ряд двинется вглубь корабля, БРОНЯ: —
подавляя любое встреченное ОРУЖИЕ: вибронож.
на пути сопротивление. На-
СНАРЯЖЕНИЕ: набор инструментов (С), компьютер (С).
ёмникам ничего не известно
ни о джинне, ни о его марио-
нетках, ни о каанской княжне;
более того — это их не интересу- КОЛЬБ ЗИР, БРИГАДИР ГРУЗЧИКОВ
ет. Перед ними стоит ясная и про- Добродушный здоровяк-майранец по имени Кольб Зир — старший
стая задача: найти груз и вернуть- специалист по погрузочно-разгрузочным работам на «Оране-2».
ся с ним домой. Единственная Поскольку «Оран-2» перевозит преимущественно лёд, Кольб впол-
проблема — наркотики, которые не заслуженно считает себя настоящим профессионалом во всём,
они ищут, прикреплены к перене- что касается его хранения, оценки и транспортировки. Кроме того,
сённым в обсерваторию криока- бригадир Зир слывёт большим знатоком майранской кухни и в полё-
мерам, где их будут ждать не толь- те (ко всеобщему удовольствию команды) выполняет также функции
ко оставшиеся в живых дворцовые корабельного кока. Кольб — настоящий старожил «Орана-2» (доль-
стражи, но и сам Кхадор… ше него на этом ледовозе служит только сам капитан Раджтан); после
Цена: 3 пункта тьмы. выхода на пенсию он мечтает купить себе небольшой домик в шпи-
ле «Кориолиса». Когда джинн вырвался на свободу, Кольб, воору-
ПЕРСОНАЖИ жившись импульсным буром, надёжно забаррикадировался в ма-
Здесь приведено описание задей- стерской.
ствованных в акте персонажей. Зир не видит выхода из сложившейся ситуации и никому не верит.
АТАЛЛА АРД, СТАРШИЙ БОРТИНЖЕНЕР ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: озлоблен и встревожен; подозрительный взгляд;
Долговязый и сутулый мужчина сред- требует оставить его в покое; угрожающе размахивает импульсным бу-
них лет с наголо выбритой головой. ром.
23
Обречённый корабль
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 3; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 4.
ЗДОРОВЬЕ: 6.
РАССУДОК: 8.
РЕПУТАЦИЯ: 7.
НАВЫКИ: лидерство 5, влияние 3, медикургия 2, стрельба 2.
ДОСТОИНСТВА: привычка к невесомости.
БРОНЯ: капитанская форма (1).
ОРУЖИЕ: вулкан-пистолет (вибродротики).
Снаряжение: 2 м-стима.
24
Акт 2. Во Тьме
25
Обречённый корабль
Третий акт начинается, когда «Оран-2» полным ходом несётся навстречу гибели,
и только предпринятые персонажами игроков действия определят его судьбу. Спасут ли
Око Ануба
герои обречённый корабль и его экипаж? Бросят всё и сбегут, чтобы спастись самим? Сги‑
нут в самом сердце Ока Ануба?
НАВСТРЕЧУ БУРЕ
Третий акт начинается, когда «Оран-2» до- герои не проявят исключительную прозор-
стигает Ока Ануба, с оглушительным грохо- ливость и сноровку, они вряд ли успеют оста-
том сталкивается с первым по‑настоящему новить корабль до того, как это случится.
крупным камнем и начинает медленно вра- После первых (относительно безвредных)
щаться вокруг собственной оси. После пер- ударов, можешь в любой момент потратить
вого удара в обшивку корабля начинает бара- 1 пункт тьмы, чтобы с кораблём столкнулся
банить град камней помельче. Корпус старого крупный метеороид. Эффекты этих столкно-
ледовоза скрипит и стонет от напряжения. вений описаны далее.
Мебель и другие незакреплённые объек- ֎֎ Первый удар разрушает и разгерметизи-
ты срываются с мест. Если энергоснабжение рует один из отсеков корабля (по выбору
в носовой части судна было восстановлено, ведущего).
кабели и провода плавятся и воспламеняются ֎֎ Второй удар разрушает и разгерметизи-
от перепадов напряжения — тут и там начи- рует ещё один из отсеков корабля (по вы-
нают срабатывать системы аварийного пожа- бору ведущего).
ротушения, а в воздухе разливается отчётли- ֎֎ Третий удар выводит из строя систему
вый запах дыма. искусственной гравитации.
֎֎ Четвёртый удар разламывает корабль
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ надвое. Мастерская уничтожена, ледяные
Именно ведущий решает, когда ледовоз до- глыбы разлетаются во все стороны, а нос
стигнет Ока Ануба. Учитывай запас време- и корма начинают беспорядочно вращать-
ни, который персонажи игроков выгадали ся вокруг собственной оси.
проверкой инфомантии во время поисков ֎֎ Пятый удар вызывает цепную реакцию,
«Орана-2» (см. стр. 10), но не будь слиш- которая в течение двух минут превратит
ком уж снисходительным! Рано или поздно «Оран-2» в облако космического мусо-
корабль войдёт в метеоритный поток, и если ра.
ПРОБУЖДЕНИЕ ДЖИННА
АкТ Рано или поздно джинн явится персонажам
игроков в своём телесном обличье. Процесс
сонаж получает 2 пункта стресса. Джинн мате-
риализуется прямо посреди отсека, в котором
26
Акт 3. Око Ануба
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ
Настало время выбрать, как именно герои рассчитывают спра-
виться с джинном:
֎֎ Герои могут заговорить с джинном в надежде убедить его по-
кинуть «Оран-2» добровольно.
֎֎ Герои могут вступить с джинном в схватку и попытаться
уничтожить его.
֎֎ Герои могут изгнать джинна — с помощью мастера Кемба-
ри или самостоятельно.
• Разговор с джинном
Хотя это и непросто, с Кхадором можно договориться. Джинн
говорит на зени со странным гортанным акцентом, время от вре-
мени переходя на какой‑то древний язык, непонятные фразы ко-
торого в устах Кхадора больше всего напоминают длинные за-
мысловатые ругательства. Терпеливые герои рано или поздно
выяснят, что ни «Оран-2», ни судьба его экипажа джинна не ин-
тересуют, и что единственная его цель — добраться до «Корио-
лиса». Если персонажи игроков посулят ему уместный компро-
мисс (например, предложат добраться до места на «Нарзале»
или «Зубейде»), Кхадор примет предложение, поставив
только одно условие: капитан Раджтан отправится вме-
сте с ним (и станет его новым основным носителем).
• Схватка с джинном
Джинна можно одолеть в битве, хотя это будет и непросто.
Пока Кхадор пребывает в своём истинном обличье, навредить
ему могут только мистические практики, огонь и освящённые
предметы. Герои могут подготовиться к сражению заранее,
собрав в мастерской или инженерном отсеке корабля
пару самодельных огнемётов.
• Изгнание джинна
Любой герой с навыком мудрости знает, что су-
ществует несколько проверенных способов изгна-
ния джиннов, и, покопавшись в табуле или компью-
тере, может выудить оттуда нужную информацию.
Эту же информацию им может предоставить и ма-
стер Кембари (если герои не обратятся к нему, он
сам предложит им свои услуги). В любом случае,
выдай игрокам раздаточный материал № 5.
Способы и методы реализации деталей ритуа-
ла изгнания остаются на усмотрение игроков. По-
зволь им применить фантазию и убедись, что Кха-
дор и его марионетки постараются им помешать.
ПУНКТЫ ТЬМЫ
27
Обречённый корабль
ПЕРСОНАЖИ
Здесь приведено описание задействованных в сцене персонажей.
КХАДОР, ДЖИНН
Джин Кхадо́р обитает в теле «каанской княжны» и полностью контроли-
рует трёх дворцовых стражей и капитана Раджтана, который явно сглу-
пил, поддавшись любопытству и открыв древний саркофаг. Чаще все-
го джинн принимает облик княжны: облачённой в красную шёлковую
джеллабу длинноволосой девушки с обсидианово-чёрными глазами
и едва заметной улыбкой на застывшем как маска лице. Естественно,
Кхадор при желании может принять любой другой облик — от человека
или зверя до песчаного вихря. Пребывая в физическом теле, джинн по-
лучает урон как обычно, но пока он пребывает в истинном своём обли-
чье, навредить ему могут только мистические практики, огонь и освя-
щённые предметы.
ВСТРЕЧА С ДЖИННОМ
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Ближе к концу этого приключения героям, вероятнее всего, ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 6; ЛОВКОСТЬ: 4; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 4.
предстоит столкнуться с джинном лицом к лицу. Эта встре-
ча должна быть частью драматической кульминации все- ЗДОРОВЬЕ: 10.
го сценария, так что поразмысли о том, как превратить её
во что‑то по‑настоящему остросюжетное. Не забывай о стол-
РАССУДОК: 8.
кновениях с метеороидами и мистических способностях са- НАВЫКИ: психомистицизм 6, ближний бой 6, проворство 4.
мого джинна! Вдруг Кхадор примет облик одного из персона-
жей игроков или дорогого герою человека? Он даже может БРОНЯ: —
незаметно вселиться в одного из персонажей! Умелая игра
на паранойе и взаимном недоверии может создать конфликт, ОРУЖИЕ: —
который станет основой для поистине грандиозной развязки!
СНАРЯЖЕНИЕ: —
28
Акт 3. Око Ануба
КОНЕЦ
Только Лики в своей безграничной мудрости могут знать, сти от того, будет джинн изгнан, уничтожен или останется
чем завершится это приключение. Сумеют ли герои спасти ко- жив. Если герои справятся со своей задачей, они получат обе-
рабль и одолеть джинна? Позволят ли они Кхадору скрыться щанную награду и признательность со стороны руководства
в теле капитана Раджтана или попытаются сразить порожде- «Мелем Гезарры». Если харпур Синдиката не получит свои
ние Тьмы в битве? Что бы ни случилось, история каанской наркотики, персонажи игроков обретут в его лице могуще-
княжны на этом закончится. Эта женщина и трое её телохра- ственного врага. Если мастер Кембари и (или) Айда выживут,
нителей находились в криостазисе на протяжении трёхсот герои смогут рассчитывать на их помощь в будущих приклю-
лет — они выжили только чудом, и погибнут вне зависимо- чениях.
29
Обречённый корабль
30
Персонажи игроков
БИОГРАФИЯ
Ты родился и рос на самой окраине Горизонта, в системе Э́ну, ЗЕБО
пока однажды не связался с плохой компанией и не стал про-
мышлять контрабандой. Ты не любишь вспоминать о прошлом,
Раскаявшийся грешник
поскольку память о своих и чужих преступления до сих пор тяж-
ким грузом лежит на твоей совести, но одно ты можешь сказать Ты не устаёшь благодарить Лики за жизнь, которую они
точно — Тьма тогда едва не поглотила твою бессмертную душу. тебе даровали. Однажды ты уже выбрал кривую дорож-
Решив измениться, ты нашёл утешение и спасение в вере. Теперь ку, но вовремя одумался, осознав, что рискуешь остать-
ты знаешь, что у тебя есть призвание и моральный долг перед ся во Тьме навсегда. Ты с гордостью принял свою судьбу
людьми, которых ты считаешь своими друзьями. Весёлая шут- и взял на себя заботы не только о корабле, но и о духов-
ка, доброе слово и любовь к ближнему — вот твоё главное ору- ном благополучии его экипажа, ибо нет для верующего
жие в ежедневной битве с тенями прошлого и будущего, и ничто награды более желанной, чем божественный свет Ликов,
не заставит тебя вернуться к прежней жизни. сияющий в душах друзей.
31
Обречённый корабль
Самио́х Ами́н
• Амплуа: артист (компаньон).
• Должность: штурман-оператор.
• Лик: Вестник.
• Проблема: могущественный враг (сановник с «Кориолиса»).
Телосложение: 2; Ловкость: 4; Смекалка: 3; Эмпатия: 5.
Здоровье: 6.
Рассудок: 8.
Репутация: 5.
Навыки: влияние 3, наблюдательность 2, проворство 2, мудрость 1,
инфомантия 1, стрельба 1.
Достоинства: искатели истины (достоинство команды), обольститель,
дар Вестника.
Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя),
карманный вулкан-пистолет (мод. +1; иниц. +2; урон 2,
порог 2; дист. средняя, св.: лёгкое).
Снаряжение: табула, опор, роскошный наряд, коммуникатор (I),
сборник редких стихов, «Мемуары» Мейзельмана,
бирка со 100 биррами.
БИОГРАФИЯ
Ты был лучшим учеником класса в Лицее Пропаганды на «Кори-
САМИОХ олисе». Если бы всё вышло так, как хотели твои родители, сегод-
ня ты уже умирал бы от скуки в губернаторском кресле какой‑ни-
будь заросшей джунглями куанской провинции. Однако твоя
Странствующий повеса
жажда приключений оказалась сильнее, а разум, острый, как ртут-
Ты социальный хамелеон, один из тех, что чувствуют ный клинок, и внешность, прекрасная, как закат на Майре, ста-
себя как дома и в элегантных будуарах «Кориолиса», ли твоим пропуском в мир полусвета, царство интриг, где ты об-
и в злачных забегаловках Мулухада. Однако утончён- рёл своё истинное призвание — сама судьба уготовила тебе стезю
ное ремесло компаньона — лишь средство удовлетво- компаньона, и ты твёрдо намерен узнать, куда она тебя приведёт.
рения главной твоей страсти: жажды приключений.
Именно поэтому ты и записался в пёстрый экипаж
«Нарзаля». Только тут ты осознал, насколько разных
людей может объединить стремление к неизведанному.
32
Персонажи игроков
Ру́я Галла́б
• Амплуа: солдат (легионер).
• Должность: бортстрелок.
• Лик: Судья.
• Проблема: в розыске (Легион).
Телосложение: 4; Ловкость: 5; Смекалка: 3; Эмпатия: 2.
Здоровье: 9.
Рассудок: 5.
Репутация: 3.
Навыки: стрельба 3, ближний бой 2, сила 2, лидерство 1, проворство 1,
наблюдательность 1.
Достоинства: искатели истины (достоинство команды),
опытный воин, дар Судьи.
Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя),
вулкан-карабин (мод. +1; иниц. +0; урон 3; порог 2; дист.: сред-
няя; св.: автоматическое), вибронож (мод. +0; иниц. +1; урон 2;
порог 1; дист.: ближняя; св.: лёгкое, энергетическое).
Снаряжение: тяжёлая броня (6, доп.: скафандр), коммуникатор (II),
сенсорный прицел (П) установлен на вулкан-карабин,
бирка с 500 бирров.
БИОГРАФИЯ
РУЯ
Ты выросла в трущобах куанского Конгломерата, где жизнь бы-
Беглый легионер
стро дала тебе понять, что сила — это единственный залог вы-
живания. Записавшись в Легион, ты начала многообещающую Крепкий орешек — это про тебя. Кроме того, ты здесь
военную карьеру, и если бы не тот инцидент, до сих пор служи- единственная, у кого есть настоящий боевой опыт. Уже
ла бы в его рядах. Однако случилось то, что случилось, и про- будучи командиром отряда, ты успела повоевать и в не-
лилась кровь невинных людей. Слишком много крови. Ты де- пролазных джунглях, и на открытых всем ветрам рав-
зертировала, оставив прежнюю жизнь позади. Теперь за тобой нинах, и в промороженных насквозь ледяных пусты-
охотятся бывшие сослуживцы, а вся твоя жизнь — игра в кош- нях. Но сейчас ты здесь — в команде изгоев и отбросов,
ки-мышки со смертью… зато ты, по крайней мере, свободна. не имеющих ни малейшего понятия о дисциплине.
33
Обречённый корабль
Ни́ма дол-Суфи́
• Амплуа: пилот (ас).
• Должность: пилот.
• Лик: Юнга.
• Проблема: ночные кошмары.
Телосложение: 3; Ловкость: 5; Смекалка: 3; Эмпатия: 3.
Здоровье: 8.
Рассудок: 6.
Репутация: 4.
Навыки: пилотирование 3, инфомантия 3, стрельба 2, технологика 1,
выживание 1.
Достоинства: искатели истины (достоинство команды),
привычка к невесомости, дар Юнги.
Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя),
нейрошокер (мод. +1; иниц. +1; урон 2, порог –; дист. средняя,
св.: шоковое).
Снаряжение: лётный комбинезон, талисман пилотирования,
коммуникатор (IV), экзоскафандр, бирка с 1000 бирров.
БИОГРАФИЯ
Жизнь был прекрасна. Тебя как лучшего выпускника Зенитий-
НИМА ской Лётной Академии пригласили в эскадрилью «Ночные яс-
требы». Впервые оказавшись в кабине одного из знаменитых
чёрных истребителей, ты понял, что сбылись все твои мечты.
Разжалованный ас
Ты стал элитой элит, разве что‑то могло пойти не так? Как выяс-
Когда‑то ты был пилотом эскадрильи «Ночных яс- нилось, могло… Крохотная ошибка, секундное промедление —
требов» и купался в сиянии славы, но, должно быть, и два твоих товарища погибли. Ты был разжалован и с позором
чем‑то прогневал Лики, ибо в одночасье лишился всего, уволен. Разбитый и опустошённый, ты подался на «Корио-
что было тебе дорого. И пусть сейчас ты лишь бледная лис» — заливать гнетущее чувство вины в прокуренных при-
тень того, кем когда‑то был, в руках у тебя по‑преж- тонах Мулухада. Тот период жизни для тебя до сих пор как в ту-
нему штурвал космического корабля. А раз есть воз- мане. Сейчас ты вновь за штурвалом, и хотя ведру, которое ты
можность летать, всё остальное не имеет значения. пилотируешь, далеко до «Ястреба», время от времени тебе уда-
ётся забыть обо всём и вновь почувствовать себя юным асом, ве-
дущим свой верный истребитель сквозь благословенную Лика-
ми безбрежную Тьму.
34
Персонажи игроков
35
Обречённый корабль
Меня зовут Адзи́м Кемба́ри, и я говорю с вами от имени своего клиента — одной из круп-
ных компаний с «Кориолиса», название которой пока предпочту сохранить в тайне.
Я пишу вам по делу чрезвычайной важности, решение которого не терпит ни малейших
отлагательств. Один из моих деловых партнёров (мнению которого я полностью доверяю)
порекомендовал вас как ответственных и компетентных специалистов, а посему перейду
к сути своего предложения.
Тринадцать часов назад мои клиенты потеряли связь с одним из своих ледовозов, находив-
шихся в тот момент в пространстве куанского пояса астероидов. Согласно документам, в эки-
паже этого судна состоят исключительно опытные и надёжные люди — тем более странным
и загадочным выглядит данное происшествие. После некоторых изысканий моим клиентам
удалось вычислить местоположение и вектор движения пропавшего ледовоза. Оказалось,
что тот идёт курсом на столкновение с метеоритным потоком, называемым Оком Ануба!
Спешу обратить ваше внимание, что мои клиенты хотели бы избежать огласки и вмеша-
тельства властей — именно поэтому они поручили мне нанять частного подрядчика, спо-
собного спасти экипаж и корабль от верной гибели и вернуть ценную собственность её
законному владельцу. Прекрасно осознавая деликатный и рискованный характер подоб-
ного задания, мой клиент уполномочил меня предложить за работу весьма и весьма со-
лидное вознаграждение.
Если моё предложение вас заинтересовало, прошу встретиться со мной в начале вечер-
ней стражи в чайхане «Вахиб» — некоторые детали нашего, надеюсь, совместного пред-
приятия лучше обсудить с глазу на глаз.
Да осветят Лики ваш путь.
Ваш покорный слуга,
Адзим Кембари.
РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ №3
АРДА́ЛЬ РАДЖТАН
́ КОЛЬБ ЗИР
~ КАПИТАН ~ ~ БРИГАДИР ГРУЗЧИКОВ ~
36
Материалы для игроков
Давным-давно, четыреста лет тому назад, в самом сердце куанских джунглей вы-
сился волшебный город. Этот город назывался Ка, и правил им мудрый и справед-
ливый эмир, покровитель искусств, ремёсел и наук. Город Ка процветал, и люди
жили в мире и достатке, но превыше всех земных сокровищ старый эмир любил
свою единственную дочь. Однажды молодая княжна отправилась на прогулку и за-
плутала в тёмном лесу. Прошёл день, минул другой, но княжна так и не вернулась
во дворец. В душе эмира воцарились горе и страх. Солдаты прочесали окрестные
джунгли частым гребнем, но так и не сумели найти ни следа пропавшей княжны.
Весь город погрузился в траур. Минул целый год, прежде чем княжна возвратилась
столь же нежданно и таинственно, как и пропала. Она не помнила, где провела
этот год, не знала, что случилось с её свитой, но эмиру было вполне достаточ-
но того, что его дочь жива и здорова. Однако княжна начала вести себя стран-
но, бродить по дворцу, словно сама не своя и гулять по променаду дворцовых стен,
неотрывно глядя на темнеющий за городом лес. Её глаза начали темнеть и вско-
ре превратились в угольно-чёрные бельма. Лучшие городские врачи пытались най-
ти лекарство от этой неведомой болезни, но ничто не помогало — княжна замы-
калась в себе, увядала и вскоре стала бледной тенью той, кем была ещё год назад.
Утратив надежду ещё раз увидеть свою дочь, эмир обезумел от горя и вскоре умер.
Золотой город Ка пришёл в упадок и обезлюдел, а джунгли поглотили то немногое,
что от него осталось.
37
Обречённый корабль
■ 66111-1600
■ 66112 – 2300
■ 66113-2200
СЕГОДНЯ ПРОИЗОШЛО ЧТО-ТО СТРАННОЕ. КОЛЬБ, КАК ОБЫЧНО, ОТПРАВИЛСЯ ИНСПЕКТИРОВАТЬ ГРУЗ,
А КОГДА ВЕРНУЛСЯ, ВСЕМ СТАЛО ЯСНО, ЧТО ЧТО-ТО СЛУЧИЛОСЬ – СЛИШКОМ УЖ ОЗАБОЧЕННЫЙ
У НЕГО БЫЛ ВИД. Я СПРОСИЛА, ВСЁ ЛИ В ПОРЯДКЕ, НО ОН ОТМАХНУЛСЯ И ПРОБУРЧАЛ,
ЧТО КАПИТАН СО ВСЕМ РАЗБЕРЁТСЯ.
■ 66114-0230
ПРОСНУЛАСЬ ОТ ВОЯ СИРЕН. АТАЛЛА БЫЛ УЖЕ В ИНЖЕНЕРНОМ ОТСЕКЕ, ПРОСМАТРИВАЛ ДАННЫЕ
ГРУЗОВЫХ МОНИТОРОВ И БОРМОТАЛ ЧТО-ТО О КАПИТАНЕ И О ТОМ, ЧТО НЕ СЛЕДУЕТ ИГРАТЬ
С ВЕЩАМИ, КОТОРЫЕ НЕ В СИЛАХ КОНТРОЛИРОВАТЬ.
■ 66114-1630
■ 66114-2330
38
Материалы для игроков
От 15 до 25 метров в диаметре 1
Установи семь жаровен с куанской миррой в круг диаметром
от 15 до 25 метров. Возжигая каждую жаровню, произнеси
2
Мариду, пребывающему в мире людей, требуется основной
носитель — плотская оболочка, которая служит проводни-
ком его сверхъестественной силы. Стоит найти и сжечь тело
основного носителя в соответствии с обрядом Владычицы
3
Если джинн принимает материальное обличье, его (в некото-
рых случаях) можно одолеть силой, а затем пленить, заперев
Лампа Зулдани́ внутри лампы Зулдани.
39
Обречённый корабль
«ОРАН-2»
40
Материалы для игроков
41
Обречённый корабль
МАСТЕРСКА
ОБСЕРВАТОРИЯ
«ОРАН-2»
МОСТИК КЛАСС: IV.
ВЕРФЬ: «Хальгрия», 22 ц.к.
ЭКИПАЖ: 6-20 человек.
ДЛИНА: 312 метров.
ПОЛЕЗНАЯ НАГРУЗКА: 3000 тонн.
42
Материалы для игроков
ШЛЮЗЫ
АЯ
43
Обречённый корабль
«НАРЗАЛЬ»
Факты
֎֎ Класс: III
֎֎ Верфь: «Хелеб», 46 ц. к.
֎֎ Экипаж: 5
֎֎ Длина: 49 м
Энергия: 5
Прочность: 6
Манёвренность: +1
Заметность: +1
Броня: 5
Скорость: 2
Модули: стыковочный отсек, каюты-комнаты ×2, криокамеры, часовня, грузовой отсек ×2, медотсек, рельсовая пушка, БКО
Усовершенствования: оранжерея, аэродинамическая конструкция, улучшенные маневровые двигатели
Ангар: —
Изъян: устаревший компьютер
Цена: 1462500 бирров
44