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A História Do D&D Básico - UniversoRPG
A História Do D&D Básico - UniversoRPG
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UNIVERSO RPG
(HTTPS://UNIVERSORPG.COM)
/ESPADA-
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A história do D&D básico
09/05/2018 | SISTEMAS | POR: MANTSOR
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H ouve uma época em que, para jogar e principalmente para mestrar RPG, era
necessário ler um ou mais livros com centenas de páginas e uma in nidade de regras.
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Isso era comum principalmente antes da Era d20. GURPS, AD&D, Vampiro, Shadowrun e
outros sistemas possuíam livros intimidadores para os iniciantes. A editora TSR / Wizards
of the Coast (WotC) já havia percebido isso a muito tempo atrás e sempre tentou criar
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uma versão básica de seus jogos que fosse mais simples, rápida e bastante enxuta para
atrair os novos jogadores – nenhum livro passava muito de 30 páginas. Você compra
uma caixa que já vem com tudo que é necessário para começar a jogar: um livreto para
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o mestre, outro para os jogadores, uma aventura pronta com alguns personagens, um
mapa e um conjunto de dados.
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Os kits introdutórios
/MEEPLE- Essa receita se consolidou com a segunda edição do AD&D, através do conjunto
introdutório First Quest, que foi lançado no Brasil em 1995 pela Editora Abril. Além do kit
básico, ele incluía também um CD de áudio com sons e narrativas para acompanhar a
/BAU- aventura introdutória, miniaturas plásticas e chas ilustrativas. Esses acessórios eram
bastante inovadores na época, mas acabaram sendo abandonados nas edições
seguintes. A principal limitação de regras que caracterizou essa edição e as seguintes
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era que os personagens só podiam chegar até o 3º nível – como resultado isso sempre
reduziu bastante as tabelas de progressão, listas de magias, listas de itens mágicos e
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listas de monstros.
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Em 1999 a WotC (ainda sob o selo TSR), provavelmente com o objetivo de preencher
uma “lacuna” de falta de novos produtos, decide lançar o “Dungeons and Dragons
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Adventure Game”, que seguia a receita tradicional de simpli cação. Ele era composto por
3 aventuras, para personagens prontos de níveis 2, 3 e 4, com a possibilidade de
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jogadores criarem seus próprios personagens. Foi um dos últimos produtos lançado
para o AD&D.
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Em 2000, na terceira edição do D&D, tivemos o retorno do conjunto introdutório “D&D
Adventure Game”. Ainda que tivesse regras mais detalhadas para a criação de
/HYPERDRIVE/) personagens, eles estavam restritos ao 3º nível, como no First Quest. Ele também
procurava se aproximar mais de um jogo de tabuleiro, limitado a exploração de
masmorras, como o jogo HeroQuest (lançado aqui pela Estrela). Com o lançamento da
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edição 3.5, em 2004, surgiu também um novo “jogo de tabuleiro”, ainda mais simpli cado
(permitia os personagens atingirem somente o 2º nível), chamado “Dungeons and
Dragons Basic Game”. Ainda que tenha sofrido uma revisão em 2006, nenhum desses
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jogos chegou a fazer muito sucesso e tampouco foram lançados no Brasil.
Já com a quarta edição foi recriado o estilo clássico da famosa caixa vermelha de 1983
/BAU- (sobre a qual falaremos mais adiante), com um kit introdutório tradicional. Foi lançado no
Brasil pela Editora Devir em 2011. Ele foi o primeiro de uma linha de livros conhecida
como “Essenciais”, que tinha como objetivo facilitar a introdução de novos jogadores e
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mestres, eliminando a trindade sagrada de livros básicos do D&D (Livro do Jogador, Livro
do Mestre e Livro dos Monstros). Foi outra iniciativa audaz mas que também não deu
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muito certo …
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Até que tivemos o lançamento da quinta edição em 2014, que entre vários acertos
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também teve um dos melhores módulos introdutórios, o “Starter Set” de 2015, além de
disponibilizar gratuitamente as regras básicas em PDF, conforme vimos neste
(https://universorpg.com/espada-e-magia/dicas/kit-basico-do-aventureiro-de-
dd-5e/) artigo. Como tinha o suporte das regras básicas gratuitas, a sua aventura
introdutória não se limitou ao 3º nível, permitindo um melhor desenvolvimento da
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história e a evolução dos personagens até o 5º nível. Por conta disso, essa aventura (Lost
Mine of Phandelver) é amplamente utilizada até mesmo por mestres experientes como
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introdução para suas campanhas.
/ESPADA- Como pudemos ver, os kits introdutórios sempre deixaram um pouco a desejar pelo fato
de limitarem a evolução dos personagens, não permitindo que os mestres e jogadores
pudessem realmente experimentar a parte mais interessante dos sistemas. A
/DO- disponibilização das regras gratuitas ajudou na popularização da quinta edição, porém
não é exatamente muito amigável para novos jogadores, pois são dois PDFs, um com
114 páginas (Regras Básicas do Jogador) e o outro com 67 páginas (Regras Básicas do
/HYPERDRIVE/) Mestre). Mas nem sempre foi assim…
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Um D&D nem tão básico
Em 1977 (época da primeira edição do AD&D) Eric Holmes criou uma versão
introdutória chamada de “Basic” D&D, que vinha numa caixa azul e tinha todo o
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necessário para se jogar em pouco mais de 50 páginas. Surgiu aí a limitação do 3º nível
dos kits introdutórios e também a simpli cação do conjunto classes/raças, onde elfos,
anões e hal ings eram considerados “classes” e não existia o conceito de raças. A ideia
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dessa versão era ser uma porta de entrada para o AD&D, que era inclusive citado como
referência para que os jogadores pudessem continuar evoluindo seus personagens. Até
então, algo parecido com o que viria a ser o First Quest.
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Porém, em 1981 Tom Moldvay revisou o “Basic” D&D, criando o que seria praticamente
um novo jogo, paralelo ao AD&D, do qual ele se distanciou cada vez mais. Era a primeira
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“caixa vermelha”, que viria a popularizar realmente o jogo. O D&D da Grow, lançado no
Brasil nos anos 90, foi baseado nessa edição do jogo. A aventura introdutória que vinha
/ESPADA- nessa caixa era a “B2 – Keep on the Borderlands”, considerada por muitos como uma
das melhores aventuras de D&D de todos os tempos. A editora Redbox chegou a lançar
uma adaptação para Old Dragon dessa aventura, intitulada “Forte das Terras
/DO- Marginais (https://loja.redboxeditora.com.br/Forte-das-Terras-Marginais)”.
David “Zeb” Cook (autor da segunda edição do AD&D) lançou logo em seguida uma
/HYPERDRIVE/) edição “Expert”, que permitia os personagens irem do nível 4 ao 14. A qualidade grá ca
dessas edições melhorou bastante, pois não só texto era de uma clareza e elegância
impressionantes como as ilustrações também eram bastante inspiradoras. Os dois livros
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em conjunto (Basic e Expert) formaram o que viria a ser conhecido como B/X D&D.
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Já em 1983 Frank Mentzer fez uma nova revisão do Basic D&D, dividindo o livro em
“Players Manual” e “Dungeon Masters Rulebook” e lançando uma nova “caixa vermelha”,
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com a incrível ilustração de um dragão vermelho, de Larry Elmore. Mentzer continuou
nos anos seguintes expandindo as regras desta edição com a “caixa azul” (Expert Rules –
/ESPADA- do nível 4 ao 14), a “caixa verde” (Companion Rules – do nível 15 ao 25), a “caixa preta”
(Master Rules – do nível 26 ao 36) e a “caixa dourada” (Immortal Rules – para
personagens além do 36º nível). Ficou claro assim que esse D&D já não era mais “básico”
/DO- mas também não tinha mais relação nenhuma com o AD&D. Essa edição cou assim
conhecida com BECMI D&D.
Até hoje muitos consideram o Rules Cyclopedia a edição de nitiva do D&D. Ele serve
perfeitamente como um RPG introdutório mas permite também jogos com regras mais
avançadas, com uma modularidade da qual o D&D só viria a se aproximar novamente
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com a quinta edição. Além disso, ele é a síntese do estilo de RPG Old School, sobre o
qual falamos aqui (https://universorpg.com/espada-e-magia/sistemas/o-que-e-o-
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rpg-old-school/).
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Rules Cyclopedia – a edição que todos os fãs de D&D deveriam conhecer | Fonte: Wizards
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Mas quais as principais diferenças entre as regras da Rules Cyclopedia e o AD&D 2e?
Vejamos:
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Os atributos são os mesmos 6 tradicionais (STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA), porém
/ESPADA- são rolados apenas com 3d6, o que acaba resultando geralmente em valores mais
baixos;
Não existe separação entre raças e classes, o que resulta nas seguintes classes:
/DO- Fighter, Magic-User, Cleric, Thief, Dwarf, Elf, Hal ing. Além disso, temos duas classes
opcionais: a Druid (evoluído a partir de um clérigo neutro de 9º nível) e a Mystic
(espécie de monge, que possui alguns poderes mais “apelativos”);
/HYPERDRIVE/) Os alinhamentos são apenas 3: leal, caótico e neutro;
As regras de combate são mais simples;
As magias e os itens mágicos são mais simples;
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Os personagens podem evoluir até o 36º nível, ao contrário do AD&D, que
geralmente limita os personagens ao 20º nível;
E nalmente existem regras para domínios, combates em massa e cercos, como
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parte das regras básicas.
Com a força que o movimento OSR (Old School Renaissance – Renascença da Velha
/BAU- Escola) ganhou nos últimos anos, sobretudo com os chamados “retro-clones”, a WotC
resolveu ano passado lançar a Rules Cyclopedia novamente no site DriveThruRPG
(http://www.drivethrurpg.com/product/17171/DD-Rules-Cyclopedia-Basic), onde
podemos adquirir o PDF por módicos US$ 9,99. Se você quiser conhecer um pouco o
sistema sem fazer nenhum investimento existe o retro-clone Dark Dungeons
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Cthulhu: The Estatísticas para Destiny para D&D
O cial Video tudo: Os monstros – O Arcano
Game de “Um Lugar
Silencioso” para
/ACAO-
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alem/resenhas/review-call-of-
D&D 5e classes-de-destiny-para-dd-o-
arcano/)
/MEEPLE- cthulhu-the-official-video-game/)
(https://universorpg.com/espada-
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para-tudo-os-monstros-de-um-
lugar-silencioso-para-dd-5e/)
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