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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura!

- Construindo Encontros com os Pilares – Aventureiros dos Reinos

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Locais em Chult, Parte I
Locais em Chult, Parte 2
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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Construindo Encontros com os Pilares – Aventureiros dos Reinos

Locais em Chult, Parte 3


Locais em Chult, Parte 4
Locais em Chult, Parte 5
Locais em Chult, Parte 6
Locais em Chult, Parte 7
Locais em Chult, Parte 8
Locais em Chult, Parte 9
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Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
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tanto amamos. Clique na imagem abaixo mapeados e repletos de armadilhas, ou uma tensa negociação com um
e seja um Aventureiro! déspota friamente calculista e manipulador? Essa é fácil! As três ao mesmo
tempo!

No último artigo nós conversamos sobre a criação de encontros que usam


cada um dos três pilares de jogo do D&D: combate, exploração e
PESQUISA NOS REINOS interpretação (ou interação social). Agora iremos discutir a combinação
destes três pilares em um encontro para compor um todo muito mais
 Pesquisar … Pesquisar
desafiador e memorável do que a soma de cada uma destas partes
separadas. Mais importante ainda, vamos dar uma olhada nos modos de
fazer estes encontros cantarem narrativamente juntos sem torná-los
CONHECIMENTO DOS REINOS
terrivelmente complicados de narrar em termos da mecânica do jogo.
 julho 2021 (9)

 junho 2021 (9)

 maio 2021 (7)

 abril 2021 (8)

 março 2021 (13)

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 fevereiro 2021 (12)

 janeiro 2021 (10)

 dezembro 2020 (10)

 novembro 2020 (17)

 outubro 2020 (15)

 setembro 2020 (10)

 agosto 2020 (12)

 julho 2020 (11)

 junho 2020 (8)

 maio 2020 (8)
Imagem da Wizards of the Coast

 abril 2020 (7)

 março 2020 (8) Combate + Exploração


 fevereiro 2020 (6) Eu já conversei com muitos e muitos DMs e jogadores ao longo destes
anos todos, e o que eles querem de uma aventura de D&D é tão diverso
 janeiro 2020 (5) quanto os jogadores que participam do jogo. Alguns jogadores e DMs
ficariam felizes simplesmente ao narrar/participar de um combate após o
 dezembro 2019 (13)
outro; para eles, a interação dos atributos dos monstros e dos atributos dos

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 novembro 2019 (13) personagens é a melhor parte do jogo. Se é disso que você gosta, isso é
maravilhoso.
 outubro 2019 (10)
Contudo, outras pessoas podem ficar cada vez mais enjoados dos
 setembro 2019 (11) intermináveis combates, o que em certo ponto podem parecer todos iguais:
os personagens entram em uma sala da masmorra, eles lutam contra os
 agosto 2019 (11)
trolls (não se esqueçam de trazer o fogo e o ácido), eles derrotam os trolls
 julho 2019 (6) com quase nenhuma palavra trocada entre o DM e os jogadores, eles
pegam o tesouro, eles decidem se descansam ou não, e ele seguem para
 junho 2019 (11) a próxima sala para encarar o próximo grupo de monstros e seu tesouro. O
que podemos fazer, mesmo na exploração de masmorra mais direta
 maio 2019 (8)
possível, para acrescentar algo ao combate que seja mais interessante do
 abril 2019 (9) que apenas fazer um monstro ou tesouro diferentes?

 março 2019 (17) A exploração pode ser um componente chave no acréscimo de algo que
torne um encontro de combate único, e isso pode ser feito de várias
 fevereiro 2019 (11) formas. Alterar a forma do campo de batalha, variando o terreno com o
qual os combatentes devem lidar, esconder partes do cenário que devem
 janeiro 2019 (15)
ser descobertas durante o encontro: tudo isso exige apenas um pouco de
 dezembro 2018 (12) trabalho por parte do criador da aventura, mas é algo que pode dar um
sopro de vida para um combate que, de outra forma, seria apenas mais um
 novembro 2018 (22)
encontro de combate meio paradão.
 outubro 2018 (19)
Aqui estão algumas dicas para acrescentar alguma exploração a um
 setembro 2018 (16)
combate, tornando-o mais único, prazeroso e memorável:

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 agosto 2018 (20) Crie um encontro para encorajar a movimentação. Taticamente, a


maioria dos participantes de um combate não se movem mais até que
 julho 2018 (26) consigam uma posição tática ideal. Isto pode contribuir para uma série
de encontros sóbrios demais. Às vezes, tudo o que é necessário para
 junho 2018 (12)
criar um pouco de caos em um encontro é incluir algo no combate que
 maio 2018 (14) encoraje ou demande de movimentação. Por exemplo, o chão está
eletrificado, portanto se uma criatura termina seu turno no mesmo lugar
 abril 2018 (15) que começou seu turno, ela sofre dano elétrico (ou pior). Coloque
elemento na sala que se movem, ou que atraiam os personagens até
 março 2018 (17)
eles. Zonas que causam dano encorajam os personagens e também
 fevereiro 2018 (13) seus oponentes a tentar empurrar seus inimigos até elas.
A simetria não é necessariamente sua amiga. O cérebro humano é
 janeiro 2018 (18) normalmente atraído para a simetria. Desenhar mapas não é muito
diferente disso. Costumamos desenhar salas bonitas e simétricas que
 dezembro 2017 (14)
são sempre as mesmas, o que leva os combates a serem sempre
 novembro 2017 (19) parecidos. Conforme você cria seus mapas das áreas de encontro,
procure por maneiras de fazê-los diferentes, com formações estruturais
 outubro 2017 (17)
irregulares que podem não ser bonitas, mas que são interessantes
conforme as criaturas se movem por elas.
 setembro 2017 (1)
Esconda os monstros e permita que os personagens se escondam
também. Quando ambos os lados em um combate podem ver um ao
outro, eles costumam recorrer às mesma rotinas táticas que estão
AUTORES
acostumados. Dê uma chacoalhada nas coisas um pouco e inclua
Augusto Ballalai alguns monstros escondidos, ou que necessitam ser removidos de uma
posição tática superior. Isso faz com que os jogadores pensem um

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A 5ª Edição Acelera Demais a pouco mais fora da caixa e ajam de forma diferente. Da mesma forma,
Progressão? criar um campo de batalha que permite que os personagens se
Acólito de Amaunator
escondam ou que façam um melhor uso tático do terreno pode ser
Acólito de Hoar
bastante interessante e diferente.
Masmorras & Cervejas #23 – Forbidden
Name Incremente o encontro com alguns brinquedinhos maravilhosos.
Masmorras & Cervejas #23 – Forbidden Conforme os personagens lutam contra os servos cultistas do maligno
Lands chegou ao Brasil déspota, um deles tira a lona de cima de uma máquina de aparência
terrível que começa a zumbir com poder mágico. Um dos servos
Daniel Bart assume o assento da máquina e sua torreta gira para mirar no
4 Criaturas Feéricas que vão Enfadar seu personagem mais próximo. Ao fazer isto, você oficialmente tem a total
Grupo atenção dos jogadores. Coloque estes objetos misteriosos em uma
O Império Psiônico de Jhaamdath sala. Algo tão simples quanto um candelabro pode acrescentar
A Queda de Netheril – Parte 2 momentos memoráveis a um encontro. Dê aos jogadores a
Como Interpretar um Modron Como um
oportunidade de fazer testes de atributo para descobrir o que estes
Soldadinho de Corda
brinquedinhos fazem. Se eles ainda não estiverem dispostos a interagir
Menzoberranzan
com qualquer coisa que não seja suas planilhas de personagem, faça
Estevão Samuel Camargo com que os monstros usem tais brinquedinhos com grande efeito.
Alguém deve se divertir com a exploração, mesmo que seja só o DM!
Aventura dos Buscapedra – Parte 5
Fique de olho no equilíbrio do encontro. Embora acrescentar
Aventura dos Buscapedra – Parte 4
complicações a um combate seja algo divertido e memorável, não
Aventura dos Buscapedra – Parte 3
Aventura dos Buscapedra – Parte 2 acrescente complicações a ponto delas sufocarem os personagens.
Aventura dos Buscapedra – Parte 1 Quando você cria estas complicações, pense nelas em termos de
desafios. Se as complicações impedirem apenas os personagens,
Rafael Castelo Branco De verifique quão difícil é a complicação em relação a um monstro, e
defina um nível de desafio para ela como se ela fosse um monstro.
Oliveira Torres

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OS SALÕES DECADENTES DE JARL Descubra isso em seus cálculos quando decidir quão difícil será o
DOS GIGANTES DO GELO encontro. Se for uma complicação que pode ser usada por ambos os
HORROR NA COLINA DO ISTMO
lados da batalha, ela não deveria afetar o nível de dificuldade do
LUA MINGUANTE
encontro, porém certifique-se que ela não seja tão poderosa a ponto de
NA VASTIDÃO GÉLIDA
IMPACTO AMBIENTAL quando for usada por uma pessoa, não elimine o lado oposto.
Torne a exploração em combate atraente para todos os jogadores.
Ricardo Costa Há certos tipos de jogadores que adoram o caos, ou ao menos adoram
histórias que surgem do caos. Este jogadores normalmente precisam
Graxa
de pouca coisa para abandonar o combate “típico” e tentarem algo
Desejo
Força Fantasmagórica e Assassino novo ou diferente. Jogadores com otimização mínima e máxima
Fantasmagórico frequentemente seguem outra direção, evitando ao máximo o
Névoa Mortal desconhecido pois ele poderia não ser ideal seguindo a ideia de
Proibição quando criaram suas planilhas de personagem. Nesses casos,
certifique-se que fique claro que estas outras ações ou situações não
Sandro Albertini
são abaixo do ideal. Não force personagens a usarem ações para que
Forjando os Reinos – As Quatro Missões aprendam as coisas, e torne as ações deles em algo que tenha valor.
do Esplendor
Como Interpretar um Dragão de Ouro Você também pode contornar isso e fazer da exploração o principal objetivo
como um Defensor Íntegro do encontro, onde o combate está presente, porém age apenas como um
Como Interpretar um Oni Digno de componente menor do encontro. Imagine o exemplo a seguir: os
Pesadelos personagens são presos em uma sala metálica onde estão recebendo
dano elétrico em intervalos aleatórios, e os choques aumentam de
intensidade a cada vez. Os mecanismos para desarmar a eletricidade
AVENTUREIROS NOS REINOS estão escondidos em quatro estátuas, mas há doze estátuas na sala. Ao
543.632 heróis até agora mesmo tempo, dragonetes resistentes à dano elétrico estão atacando, mas
eles representam uma ameaça menor do que as descargas elétricas. Neste
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caso, a exploração da sala é uma tarefa muito mais urgente do que lutar
SIGA-NOS
contra os dragonetes.

Nesta situação, o desarme da armadilha (e a exploração para encontrar os


mecanismos de desarme) é mais importante do que as criaturas que estão
atacando. Novamente, é importante deixar claro que os monstros são a
menor das duas ameaças – e ainda assim você verá alguns jogadores
simplesmente preferindo atacar os dragonetes, pois pode ser que os
jogadores só tenham essa visão limitada de sempre lidar com os monstros
antes de lidar com qualquer outra coisa mais.

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Imagem da Wizards of the Coast

Combate + Interpretação
Se misturar combate e exploração lida com a mudança de como os
personagens e DMs interagem com o mapa e com o cenário, misturar
combate e interpretação frequentemente tem mais a ver com a mudança
de elementos narrativos do encontro; no entanto, isto não significa que a
interpretação não pode ter também grande parte no poder de se determinar
o desfecho de um combate.

Eu posso ouvir muitas pessoas dizendo agora, “Mas você sempre pode
interpretar durante o combate!”. Oras, isso é inegável. Boa parte da graça
pode ser jogar conversa fora com os inimigos, lançar-lhes provocações e
ofensas, e até mesmo descrever com absolutos detalhes as ações e
reações dos personagens e monstros.

O que eu estou querendo dizer aqui é que criar um encontro que não
apenas permita interpretação durante o combate, mas que use ativamente
a interpretação como parte integral do encontro de combate. Fazemos isso
recorrendo à queles elementos dos encontros que discutimos
anteriormente (informação, objetivos, ameaças, desafios, escolhas,
consequências, desfechos, etc.) e descobrindo como tornar a interpretação
parte integral da mistura do encontro de combate/interpretação. Se
pensarmos em como a interpretação pode esclarecer ou satisfazer um ou

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mais destes elementos durante um combate, fizemos um encontro muito


mais interessante do que somente o combate direto e reto.

Talvez os personagens precisem de informação para que sejam bem-


sucedido no encontro, e ela só pode ser obtida ao se convencer um dos
prisioneiros que eles estão tentando resgatar a fornecê-la – ou enganar um
dos monstros que está tentando matá-lo para que ele a divulga. Talvez o
verdadeiro objetivo do combate seja desconhecido até que os personagens
o descubram através da interpretação. Talvez a ameaça possa ser
dispersada – ou transformada em um recurso – através de uma
interpretação bem-sucedida, como os personagens convencendo um
mercenário a trocar de lado.

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Imagem da Wizards of the Coast

Exploração + Interpretação
Encontros que misturam exploração e interpretação podem ser um pouco
mais difíceis de se imaginar, mas mesmo assim oferecem grande desafio e
exclusividade quando bem criados. Novamente, nós devemos recorrer
àqueles elementos de um encontro para ver como a exploração ou a
interpretação, ou uma mistura dos dois, podem ser incorporados.

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Se algumas formas, um encontro social profundamente envolvente e


habilmente planejado é sempre uma mistura de interpretação e exploração.
Contudo, em vez de explorar o reino físico, os personagens estão
navegando pelo reino social que pode ter armadilhas, perigos, passagens
bloqueadas e becos sem saída que são exatamente como suas
contrapartes físicas de uma masmorra. Levar um monarca a dar uma ajuda
para uma causa pode ser algo carregado com tanto perigo quanto uma
tumba repleta de armadilhas; dizer a coisa certa na hora certa, evitar
tópicos desagradáveis e desnecessários, e usar o tom certo durante a
conversa é absolutamente vital. Em vez de fazer testes de Sabedoria
(Percepção) ou Inteligência (Investigação) para notar problemas, os
personagens usam Intuição. Em vez de usar ferramentas de ladrão ou
Prestidigitação para contornar um problema, os personagens estarão
fazendo testes de Sabedoria (Intuição) ou Carisma (Intimidação) e Carisma
(Persuasão).

Se preferir, o encontro poderia ser a exploração de um espaço físico, mas


os personagens têm mais recursos (ou mais a perder) que podem ser
afetados pela interpretação. Enquanto estão atravessando uma paisagem
perigosa, cheia de ameaças e armadilhas, os personagens têm a
oportunidade de ajudar ou atrapalhar as duas facções de orcs e homens-
lagarto que estão em pé de guerra. Com quem os personagens se aliam,
se é que se aliam, pode lhes dar bônus ou penalidades durante sua
jornada: os orcs podem ajudar os personagens nas Terras Rochosas,
enquanto os homens-lagarto oferecem um guia para ajudar os

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personagens a atravessarem o Pântano do Infortúnio. Muitos níveis da


Submontanha em Waterdeep: Dungeons of the Mad Mage (Águas
Profundas: A Masmorra do Mago Louco) exemplificam este estilo de
exploração de masmorras com negociação com facções, principalmente do
11º nível: Troglodyte Warrens (Tocas dos Trogloditas).

Imagem da Wizards of the Coast

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A Trinca: Misturando Todos os


Três Pilares
Onde um jogo pode ter seu melhor desempenho é quando se usa todas as
ferramentas à disposição para se criar desafios e recompensas. Misturar os
três pilares dentro do mesmo encontro requer um bocado de ideias,
paciência e retoques, mas os melhores jogos vêm disso. Vamos tentar criar
um encontro assim agora mesmo, usando o exemplo do artigo sobre a
Caixa de Texto como ponto de partida. Eu atualizei aquela caixa de texto
para melhor se adequar ao nosso exemplo.

Neste encontro, os personagens foram requisitados a visitar um complexo


subterrâneo nas fronteiras de uma região inexplorada. Eles sabem que o
complexo é usado para armazenar artefatos trazidos dos ermos por
exploradores. Os líderes do grupo que cuida do complexo estava
aguardando algum contato das pessoas que ficam lá, mas nenhuma
mensagem chegou deste posto avançado em dias. Conforme os
personagens se aproximam da entrada do complexo, eles veem o seguinte:

Os corvos carniceiros na encosta alçam voo, seus bicos ensanguentados. O


banquete deles é repugnante: ao menos trinta cadáveres humanos estão
espalhados por toda a encosta, sujos de lama por causa da chuva que caiu mais
cedo. Bem no topo da colina, perto da entrada da base secreta, dez aranhas tão
grandes quanto cachorros correm na direção de vocês. Elas se movem como as

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outras de sua espécie, mas na extremidade de cada perna há uma mão, todas
abrindo e fechando reflexivamente conforme as aranhas se aproximam. Atrás delas,
outra aranha, esta do tamanho de um cavalo e exibindo oito olhos humanos, chiando
furiosamente diante da sua presença. Um homem vestido com trajes de explorador
está algemado por grilhões de um azul brilhante a um poste no meio do campo. Os
gritos do homem são abafados por uma mordaça conforme um enxame de
pequenas aranhas rastejam por ele todo.

É fácil perceber que este é um encontro de combate, com os personagens


tendo que lutar contra aranhas mutantes. Nós poderíamos criar um
encontro de interpretação onde os personagens precisam resgatar e
conversar com o prisioneiro. Nós até mesmo podemos fazer dele um puro
encontro de exploração onde os personagens devem navegar pela
estranha cena na encosta da colina. Porém, vamos tentar tudo isto de uma
vez e ver noque é que vai dar:

Encontro com as Aranhas Cheias de Dedos

Com base nos monstros envolvidos, este encontro é tipicamente um


encontro de dificuldade Média, para seis personagens do 5º nível. Aqui se
seguem alguns elementos do encontro:

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Aranhas Lobo Gigantes. Estas dez aranhas têm mãos humanas na


extremidades de suas oito pernas. Seu bloco de estatísticas não muda por
causa dessa mutação.

Aranha Planar. Esta aranha é a líder do enxame. Embora possua olhos


humanos, seu bloco de estatísticas também não muda. A aranha recebeu
poderes do seu mestre para proteger a área com seus servos aracnídeos
menores. Enquanto os grilhões estiverem prendendo Jodice (veja abaixo),
a aranha planar é imune a dano. Quando os grilhões são removidos, a
imunidade se vai e a aranha passa a ser vulnerável a todo tipo de dano, e
perde sua característica Salto Etéreo.

Cadáveres. Os corpos espalhados por toda a encosta da colina são dos


membros do grupo que cuidava da base secreta, e a roupa que vestem
indicam esta filiação. Todos os corpos, exceto cinco deles, estão sem as
mãos. Os cinco corpos que ainda têm as mãos estão infundidos de magia.
Se uma criatura que não sejam as aranhas chegar a até 1,5 metro de tal
cadáver, as mãos dele tentam alcançar a criatura para agarrá-la. Uma
criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13
ou é agarrada (CD 13 para escapar). Um teste bem-sucedido de
Inteligência CD 10 (Arcanismo) revela que os corpos não estão vivos e
nem são mortos-vivos, portanto “matá-los” com dano não os impede de
tentar agarrar. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção)
feito com uma ação pode localizar os dois corpos mais próximos que ainda
têm as mãos.

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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Construindo Encontros com os Pilares – Aventureiros dos Reinos

Prisioneiro. O homem algemado ao poste é Jodice Velonge, um


explorador que trabalha nesta base secreta. As aranhas sobre ele não
estão lhe causando dano, mas nem por isso ele está menos aterrorizado. A
aranha planar está tirando poder vital de Jodice através dos grilhões
mágicos. A aranha planar é imune a dano por causa disso, mas os grilhões
podem ser abertos com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 por um
personagem proficiente em ferramentas de ladrão. Jodice também pode
ser capaz de se livrar de suas amarrar por conta própria, mas primeiro ele
deve ser acalmado com um teste bem-sucedido de Carisma CD 10
(Persuasão). Tão logo Jodice se livre de seus grilhões, a aranha planar
perde sua imunidade ao dano. Se a mordaça for removida, Jodice também
pode alertar os personagens sobre quais corpos ainda estão se movendo
para ajudá-los evitar serem agarrados.

O Que Vem a Seguir?


No próximo artigo vamos dar uma olhada no fluxo de encontros, juntando
cuidadosamente nossos encontros criados para torná-los uma aventura
que seja tanto divertida de jogar quanto de mestrar! Nesse meio tempo,
nos diga-nos nos comentários quais foram seus encontros mais
memoráveis e que foram criados usando-se mais do que um dos pilares do
D&D.

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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Construindo Encontros com os Pilares – Aventureiros dos Reinos

Shawn Merwin é um designer profissional, desenvolvedor e editor de D&D


com 20 anos de trabalho e mais de 4 milhões de palavras em conteúdo, da
terceira à quinta edição. Seus créditos mais recentes incluem o livro
Acquisitions Incorporated, Portal de Baldur: A Descida até Avernus e Storm
Lord’s Wrath. Ele também é Gerente de Recursos para a campanha da
Adventurers League Eberron: Oracle of War. Shawn é o anfitrião do
podcast semanas de D&D chamado Down with D&D, e cursa um mestrado
em artes em Escrita Criativa pela Vermont College of Fine Arts. Você pode
seguir seus devaneios e reflexões no Twitter em @shawnmerwin.

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