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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura!

- Juntando os Encontros – Aventureiros dos Reinos

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Locais em Chult, Parte I
Locais em Chult, Parte 2
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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Juntando os Encontros – Aventureiros dos Reinos

Locais em Chult, Parte 3


Locais em Chult, Parte 4
Locais em Chult, Parte 5
Locais em Chult, Parte 6
Locais em Chult, Parte 7
Locais em Chult, Parte 8
Locais em Chult, Parte 9
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 Chuvas de Primavera e Flores Podres Juntando os Encontros


POR DANIEL BART · 11 DE MARÇO DE 2020
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interessantes e diversos, é
um desafio ainda maior.
Nós poderíamos pensar
que uma vez que criamos
PESQUISA NOS REINOS todos estes maravilhosos
encontros estaremos
 Pesquisar … Pesquisar
prontos – que temos nossa
aventura completa.

CONHECIMENTO DOS REINOS


Lamentavelmente, não é
bem assim que funciona!
 julho 2021 (9)
Pense agora em um filme
 junho 2021 (9)
de ação/aventura. Mesmo
que você seja um viciado
 maio 2021 (7)
em adrenalina – insistindo
 abril 2021 (8) em emoções maiores e
mais complicadas,
 março 2021 (13)

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absurdas perseguições de
 fevereiro 2021 (12)
carro e explosões cada vez
 janeiro 2021 (10) maiores – sem que haja
alguns momentos mais
 dezembro 2020 (10)
calmos, contemplativos e
 novembro 2020 (17)
com alívio cômico ao longo
do filme, esses momentos
 outubro 2020 (15) mais empolgantes não
Imagem da Wizards of the Coast passam o recado que
 setembro 2020 (10)
deveriam. Contar histórias
 agosto 2020 (12) segue as mesmas diretrizes narrativas que são semelhantes às leis da
física que governam a montanha-russa: para cada impulso de energia
 julho 2020 (11) cinética que leva às emoções, há a necessidade de se acumular energia
potencial que torna tudo o mais possível.
 junho 2020 (8)

Uma boa aventura, assim como uma boa história, precisa fluir como um
 maio 2020 (8)
passeio de montanha-russa. Precisamos de mergulhos e ficar de ponta
 abril 2020 (7) cabeça, de curvas bruscas e de descer e subir. Precisamos disto não
apenas para que a aventura tenha um bom ritmo – precisamos disto para
 março 2020 (8) ficar de olho nas mecânicas de jogo da aventura: precisamos garantir que a
aventura seja jogável de todo, permitindo que a mecânica destaque o fluxo
 fevereiro 2020 (6)
da história em vez de trabalhar contra ela.
 janeiro 2020 (5)

 dezembro 2019 (13)
Siga a Batida
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 novembro 2019 (13) Em física falamos sobre o potencial energético e energia cinética, mas na
narração de histórias falamos sobre batidas. “Batida” é um termo usado
 outubro 2019 (10) para referenciar várias coisas dependendo do tipo de narrativa, e
frequentemente os praticantes dentro do mesmo tipo de narrativa, seja ela
 setembro 2019 (11)
a prosa, a poesia, a roteirização, etc., têm variadas opiniões sobre o que
 agosto 2019 (11) são batidas. Para alguns contadores de histórias, por exemplo, uma
“batida” se refere a um ponto específico da trama dentro da história. Já
 julho 2019 (6) para outros, ela se refere ao tom de uma cena. Outros ainda têm maneiras
mais exclusivas de definir e categorizar as batidas de uma história. Abaixo
 junho 2019 (11)
seguem alguns exemplos.
 maio 2019 (8)
Os personagens encontrarem-se com o lacaio-cria do chefão vampiro seria
 abril 2019 (9) uma batida de história, também conhecida como ponto na trama – essa é a
parte “o que acontece?” da história. Para outros contadores de história,
 março 2019 (17) uma “batida” se refere mais à intensidade ou emoção dos pontos na trama
em vez do que exatamente acontece. Estes poderiam ser chamados de
 fevereiro 2019 (11)
“ascensos de batida” porque elas intensificam as ações ou “descensos de
 janeiro 2019 (15) batida”, pois elas atrasam ou derrubam ações. Estas também poderiam ser
mencionadas como o humor ou a atmosfera da batida: a dicotomia entre
 dezembro 2018 (12)
luz e escuridão, entre esperança e desespero, entre trabalho e descanso.
 novembro 2018 (22)
independentemente da forma como as batidas são chamadas ou a forma
 outubro 2018 (19)
como elas são definidas, podemos pensar nelas como ferramentas úteis na
criação de uma aventura de D&D consistentemente estruturada. Na
 setembro 2018 (16) verdade, ao assumirmos nossas próprias e variadas definições de batidas,
podemos usar o conceito de batida de muitas maneiras para diferentes
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 agosto 2018 (20) aspectos da nossa aventura, especialmente quando começamos a pensar


em termos de conectar os encontros uns aos outros para formar uma
 julho 2018 (26) experiência de aventura coesa e bem estruturada.

Quando Pensar em Batidas


 junho 2018 (12)

 maio 2018 (14)
Como as batidas estão ligadas aos encontros individualmente, é melhor
 abril 2018 (15)
começar a pensar a respeito de batidas enquanto está esboçando sua
aventura e criando os encontros. No entanto, é mais difícil ter uma visão
 março 2018 (17)
perfeita da estrutura geral da batida de enquanto não se tem ainda todos
 fevereiro 2018 (13) os encontros criados e colocados para funcionar em conjunto.

 janeiro 2018 (18) Portanto, pense em batidas logo no começo, mas não se atormente muito
por causa delas. Se você está pensando em termos de variar o objetivo
 dezembro 2017 (14)
dos encontros, em termos de considerar os pilares do jogo, em termos de
 novembro 2017 (19)
promover diferentes tipos de ações e não em ficar martelando nos mesmo
tipos de pontos de trama, já está bom o suficiente. Você terá tempo,
 outubro 2017 (17) quando voltar para rever ou revisar a aventura – ou até mesmo quando
estiver fazendo o teste de jogo – para garantir que o fluxo da mesma esteja
 setembro 2017 (1)
atingindo as batidas certas no momento certo.

Quando você começa a pensar em sua aventura como um todo em vez de


AUTORES um agrupamento de encontros separados, então você pode começar a
avaliar como os encontros podem fluir em conjunto. O que se segue é uma
Augusto Ballalai
análise dos diferentes tipos de batidas em uma aventura, como elas
funcionam em uma aventura e em como elas podem ser organizadas para
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A 5ª Edição Acelera Demais a fazer com que uma aventura ofereça diversidade e ritmo para a maior
Progressão? quantidade de tipos de jogadores.
Acólito de Amaunator
Acólito de Hoar
Masmorras & Cervejas #23 – Forbidden
Name
Batidas Como Pontos de Trama
Masmorras & Cervejas #23 – Forbidden Em uma aventura, assim
Lands chegou ao Brasil como em uma história, os
eventos acontecem de
Daniel Bart
forma que a história
4 Criaturas Feéricas que vão Enfadar seu avance. Estes eventos às
Grupo vezes movem a ação e a
O Império Psiônico de Jhaamdath trama adiante muito
A Queda de Netheril – Parte 2
rapidamente, e às vezes
Como Interpretar um Modron Como um
eles avançam lentamente.
Soldadinho de Corda
Menzoberranzan Em alguns casos, como em
pistas falsas e becos sem
Estevão Samuel Camargo saída, eles podem falhar
em avançar a história, ao
Aventura dos Buscapedra – Parte 5
mesmo tempo em que
Aventura dos Buscapedra – Parte 4
Aventura dos Buscapedra – Parte 3 continuam sendo
Aventura dos Buscapedra – Parte 2 interessantes e dramáticos:
Aventura dos Buscapedra – Parte 1 eles podem aprofundar a
história sem na verdade
Rafael Castelo Branco De avançá-la na direção de
Imagem da Wizards of the Coast
Oliveira Torres uma resolução.

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OS SALÕES DECADENTES DE JARL Na intenção de manter os jogadores interessados e investidos na história


DOS GIGANTES DO GELO que está sendo contada pela aventura, a melhor opção é oferecer
HORROR NA COLINA DO ISTMO
diversidade nos pontos de trama cobertos por uma série de encontros. Por
LUA MINGUANTE
exemplo, se o objetivo principal de sete encontros em sequência é
NA VASTIDÃO GÉLIDA
IMPACTO AMBIENTAL encontrar um fragmento de informação que move os personagens para o
próximo encontro, isto é acertar o mesmo tipo de pontos de trama uma vez
Ricardo Costa atrás da outra. Mesmo se houver uma vasta gama de tipos de encontros
dentro destes sete encontros – como uma interpretação intercalada por
Graxa
exploração e combate – os jogadores ainda terão o mesmo objetivo e o
Desejo
Força Fantasmagórica e Assassino mesmo tipo de ponto de trama em cada encontro.
Fantasmagórico
Névoa Mortal Para evitar uma repetição de pontos de trama, quebre os encontros com o
Proibição mesmo tipo de pontos de trama, mas com algo diferente. Faça com que os
objetivos ou os focos de encontros consecutivos sejam diferentes. Coloque
Sandro Albertini um encontro que peça por um entendimento mais profundo de um PNJ, ou
que toque nos objetivos pessoais de um determinado personagem, ou
Forjando os Reinos – As Quatro Missões
do Esplendor simplesmente faça com que os personagens sobrevivam a uma
Como Interpretar um Dragão de Ouro emboscada: isso elimina a monotonia da mesma batida de história em
como um Defensor Íntegro vários encontros consecutivos.
Como Interpretar um Oni Digno de
Pesadelos
Batidas Como Tipos de Ações ou
AVENTUREIROS NOS REINOS
Pilares
543.632 heróis até agora

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Da mesma forma que vários encontros consecutivos com o mesmo tipo de


SIGA-NOS
pontos de trama podem ser entediantes, assim o são os vários encontros
consecutivos que empregam os mesmos tipos de pilares do jogo. A
maneira mais simples de aliviar este problema em potencial, obviamente, é
variar os tipos de encontros alternando os pilares utilizados, ou seja,
alternando entre combate, exploração e interpretação.

No entanto, às vezes podemos criar uma aventura onde não temos muita
escolha a não ser usar o mesmo tipo de pilar no encontros
consecutivamente. Por exemplo, em uma exploração de masmorra escrita
para ser jogada em um determinado espaço de tempo, podemos não ter
muita escolha a não ser ter quatro encontros de combate em sequência,
culminando em uma luta como o monstro chefe. Neste caso, ainda é
possível variar os encontros de forma suficiente para que os jogadores não
se sintam como se estivessem no mesmo tipo de encontro uma vez atrás
da outra.

O primeiro encontro poderia ser escrito de forma que os personagens


tenham que atravessar uma barreira (atacar), então o próximo encontro
poderia ser um onde os personagens têm que defender esta mesma
barreira a qual atravessaram (defender), enquanto o encontro a seguir
poderia vê-los tendo que lutar contra inimigos enquanto escoltam
prisioneiros através de túneis desconhecidos enquanto os mantêm calmos
(movimento e interpretação). Isto permite que o mesmo pilar seja usado,
porém permitindo uma variação de tipos de ação dentro do mesmo pilar.

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Este tipo de variação interna é igualmente possível dentro de outros pilares


também. Para consecutivos encontros de interpretação, alterar as batidas
do tipo de ação significa mudar as situações e permitir que os personagens
reajam. Por exemplo, em vez de se ter consecutivos encontros de
interpretação onde os personagens conversam com os membros do
conselho de uma aldeia para conseguir informação ou convencê-los a
tomar algum curso de ação, altere os tipos de ação dentro destes
encontros. Um membro do conselho poderia confiar apenas em pessoas
com um grande conhecimento de história, forçando os personagens a
provarem-se com mais do que simplesmente o teste padrão de Persuasão.
Outro membro do conselho poderia guardar um ressentimento secreto
contra um dos personagens, plantando mercadorias ilegais ou evidências
de um crime neste personagem, forçando-os a assumir uma postura
defensiva no meio das negociações.

Batidas Como Notas Emocionais


Para jogadores especialmente envolvidos na história exclusiva de seus
próprios personagens, a montanha-russa de emoções de uma aventura –
as batidas emotivas – são tão importantes para os pontos de trama quanto
para os tipos de ação. Estas batidas emotivas existem dentro das ações
que avançam a aventura, bem como dentro dos arcos de história
individuais de cada personagem. Porém, como estamos escrevendo
aventuras para personagens que não temos como saber como serão, nos
concentraremos nas batidas emotivas da aventura em si.

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Os contadores de histórias
passam por um sufoco para
contar grandes histórias
quando o tom emocional da
ação é nivelado. Mistérios
pedem tanto por
ocultamento quanto por
revelação. Drama pede
tanto por desejo quanto por
perigo, esperança alterna
com conflito. Force demais
para um dos lados da
balança e você vai espantar
o público por causa do
tédio. Force demais para o
outro lado e você arrisca
espantá-los por causa do
desespero e da
incredulidade.

Da mesma forma que as


batidas de aventura podem
ter peso narrativo e Imagem da Wizards of the Coast
estrutura de ação, elas
também têm tom

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emocional. No entanto, essa emoção precisa ser administrada com


cuidado. Um único tom em excesso leva à monotonia, o que nos confere,
criadores de aventura, o equivalente a um professor repetitivo, ou no caso
de ação demais, o equivalente àquela criança barulhenta e hiperativa.

Conforme você vai juntando os encontros para dar forma à sua aventura,
preste atenção ao tom emotivo do encontro. Você está equilibrando alegria
com angústia, comédia com tragédia, esperança com desespero,
recompensa com perda? Embora esteja tudo bem – e é até recomendado –
que se tenha um tom geral para a aventura sempre fluindo em uma
determinada direção, essa linha não deveria ser totalmente reta.
Ondulações são onde as montanhas-russas são mais divertidas.

Batidas Como Unidades de


Mecânica de Jogo
Todos os tipos de batida já mencionados são vitais para o fluxo da história
de uma aventura, mas precisamos nos lembrar que uma aventura de D&D
deve funcionar como um jogo. Independentemente da maneira como as
pessoas usam as regras, o D&D é um recurso de gerenciamento de jogo:
ele tem pontos de vida e dados de vida que podem se esgotar, espaços de
magia e pontos de ki e pontos de feitiçaria que são gastos e recuperados, e
muitos outros recursos que se renovam após descansos curtos ou longos.

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Este conceito de descanso curto e descanso longo, e os recursos que


dependem deles, frequentemente inconvenientes em termos de narração
de história, porém extremamente vitais ao jogo. Quantas vezes não fez
sentido – seja em termos de trama ou tom – que os personagens fizessem
um descanso longo, mas tiveram que fazer de qualquer maneira por causa
da baixa de seus recursos? Ou quão frequentemente as aventuras
pareceram fáceis demais porque os grupos fizeram descansos longos logo
após cada um dos encontros, garantindo assim sua eficiência máxima
sempre que eram colocados à prova?

No entanto, quando bem utilizadas, o ritmo destas batidas de mecânica do


jogo podem acrescentar mais ao drama da aventura do que prejudicá-lo.
Os descansos podem intensificar uma ação heroica, aumentar o interesse
na aventura e reforçar as consequências de difíceis escolhas resultantes
da narrativa. Se não há vitória narrativa sem risco de falhar, então os
encontros devem ser arranjados e moldados para fornecer tal risco, ou
para dar peso a um potencial desfecho negativo em contraponto a outro.

Eu gostaria muito que houvesse uma maneira simples de garantir que o


fluxo das aventuras sempre fosse equilibrado assim, mas a verdade é que
ela não existe. A maneira mais eficiente de avaliar o fluxo da aventura é
simplesmente parar e examinar o que foi feito ao final de cada encontro.
Faça a si mesmo as seguintes perguntas:

O que acontece se os personagens fizerem um descanso longo aqui?


O que acontece se os personagens fizerem um descanso curto aqui?

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O que acontece se os personagens não fizerem um descanso aqui?


Para cada uma das perguntas acima, quais as potenciais
consequências de cada uma?
Se houverem consequências para cada uma, como fazemos os
personagens tomarem ciência das potenciais consequências?
Quais mudanças devem ser feitas nos encontros anteriores e futuros de
modo a fazer com que o fluxo da aventura seja interessante, tanto
como jogo quanto como história?

O capítulo 3 do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre e o capítulo do


Guia de Xanathar Para Todas as Coisas dão mais conselhos sobre a
criação de encontros e como determinar quantos encontros de diferentes
dificuldades um grupo deveria ter entre descansos. Embora essas
diretrizes sejam úteis, elas não podem ser substituídas pela experiência de
cada um… e pelo teste de jogo, claro!

Continuando Nossa Aventura


No último artigo desta
série, nós criamos o
primeiro encontro da nossa
aventura. Este encontro
usou os três pilares do jogo
e introduziu a ameaça que
os personagens estão

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prestes a encarar. Como


um encontro de dificuldade
Média para seus
personagens de 5º nível,
ele não deve ser tão
esmagador a ponto de os
personagens precisarem de
um descanso longo para
poderem continuar.
Portanto, de acordo com os
pontos levantados por este
artigo, vamos falar um
pouco sobre o fluxo da
aventura e decidir o que
fazer depois.

Já que usamos todos os


três pilares no primeiro
encontro, não precisamos
nos preocupar muito sobre
qual batida de ação usar a
seguir: temos várias
opções. Podemos, contudo,
querer nos focar em um
encontro mais direto para

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Imagem da Wizards of the Coast contrabalancear o encontro


inicial, que foi mais
elaborado. O tom daquele encontro foi mais assustador e misterioso, com a
introdução de monstros mutantes que os personagens (e os jogadores)
jamais testemunharam antes. Isto poderia levantar muitas perguntas na
cabeça dos personagens. No entanto, eles provavelmente resgataram
alguém durante o encontro que pode fornecer algumas respostas, então se
quisermos manter o mistério sobre as criaturas mutantes, podemos alongar
isso por pelo menos mais alguns encontros.

O encontro seguinte que planejei era sobre os personagens entrando na


base após fazerem perguntas ao PNJ resgatado. Para manter o tom de
mistério, eu quis tornar este encontro uma experiência desconcertante,
mas eu não queria outro combate, portanto estou estreitando minha
escolha para um encontro de exploração ou interpretação. Se eu soubesse
quais personagens estariam jogando minha aventura, eu poderia usar os
antecedentes e traços de personalidade de cada um para costurar um
cenário interpretativo que os envolvesse mais pessoalmente, mas como
esta é uma aventura a ser publicada, em vez disso vou seguir o caminho
da exploração.

Sabendo que vou insistir no mistério e na repugnância de seus oponentes


ao longo de toda a aventura, quero salientar a justaposição do conhecido e
do desconhecido no próximo encontro. Felizmente, tenho uma ferramenta à
mão: o PNJ resgatado, Jodice Vêlonge. Ele pode fornecer um esboço do
interior da base (e eu farei uma nota mental de oferecer isso como um
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material suplementar aos personagens, com comentários de Jodice


escritos à mão para dar autenticidade). Ao fornecer aos personagens algo
conhecido (uma disposição da base) será o topo da montanha-russa, e
quando eu inverter isso com algumas mudanças e surpresas, o passeio
ladeira abaixo será muito mais emocionante.

Encontro 2: O Corredor Cheio de


Brumas

(Aqui vamos começar a criar o Encontro 2 de nossa aventura)

Assumindo que os personagens resgataram Jodice, ele lhes dá algumas


informações úteis. Use os marcadores abaixo para guiar a conversa com
ele:

Jodice é um guia que ajuda os caçadores de relíquias que trabalham na


base. Não faz muito tempo que trabalha para o grupo, mas ele sabe o
suficiente para fornecer uma descrição geral da base (veja o Material
Auxiliar 1) (note que precisamos criar esse material auxiliar após
criarmos os encontros dentro da base).
Ele estava voltando de uma missão onde guiava 2 guardas contratados
e 4 arqueologistas quando viu uma aranha enorme sair do túnel de
entrada da base. Ele lembra-se de ser atacado pela aranha, e então

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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Juntando os Encontros – Aventureiros dos Reinos

acordou acorrentado ao poste onde os personagens o encontraram. Ele


não sabe muito bem quanto tempo se passou antes de ter acordado,
mas depois que acordou, já se passaram 24 horas de acordo com a
posição do sol.
Nas 8 câmaras que compõem a base, há por volta de 10 a 40
indivíduos trabalhando a qualquer momento do dia. Ele não está certo
de quantas pessoas estão no momento na base. Os 30 corpos
espalhados pela encosta indicam que não restaram muitos lá dentro.
Se os personagens perguntarem sobre as pessoas com quem
Jodice retornou, os guia admite que eles não parecem estar entre
os corpos ao longo da encosta. Nenhum dos corpos estava ali
antes dele ser atacado quando chegou.

Sobre a missão da qual ele retornava, os arqueólogos descobriram um


esconderijo cheio de antigas estatuetas de aranhas esculpidas em
ébano. Tais artefatos não estão presentes ali.

Entrando no Túnel
O túnel no topo da colina, o mesmo que leva mais para baixo até o
subterrâneo da base, é rústico e tem 3 metros de largura pelo mesmo de
altura. O corredor sobe e desce em ângulos de cerca de 35 graus. No
momento o local está cheio de uma névoa sobrenatural que torna
impossível enxergar qualquer coisa adiante. Se for perguntado a Jodice,
ele pode dizer aos personagens que o túnel começa descer nos próximos
45 metros e, então, se nivela por outros 20 metros, terminando em uma

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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Juntando os Encontros – Aventureiros dos Reinos

porta de madeira, que é a entrada para a base. A porta é mantida fechada


por dentro, e é permitida a entrada somente para alguém que possua a
senha. Jodice sabe a senha (“Abra o livro vermelho”), mas isso é
irrelevante agora (um fato que ficará mais claro no Encontro 3, no próximo
artigo).

Quando os personagens entrarem na passagem tomada pelas brumas,


eles terão que lidar com uma série de armadilhas dispostas aqui.

O Que Vem a Seguir?


No próximo artigo, vamos nos aprofundar nos elementos dos encontros e
aventuras, abordando os conceitos de monstros, armadilhas, perigos,
obstáculos, quebra-cabeças e escolhas de personagem. Olharemos para
cada um destes como se fossem recursos distintos dentro da caixa de
ferramentas do criador de aventuras, falando sobre como usá-los e evitá-
los. Também exploraremos diferentes métodos de resolução, pensando na
forma de determinar sucesso e falha, e as consequências de ambos dentro
dos diferentes métodos de resolução. Como exemplo, criaremos a
exploração e as armadilhas que completam o encontro explicado acima.

Shawn Merwin é um designer profissional, desenvolvedor e editor de D&D


com 20 anos de trabalho e mais de 4 milhões de palavras em conteúdo, da
terceira à quinta edição. Seus créditos mais recentes incluem o livro

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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Juntando os Encontros – Aventureiros dos Reinos

Acquisitions Incorporated, Portal de Baldur: Descida ao Avernus e Storm


Lord’s Wrath. Ele também é Gerente de Recursos para a campanha da
Adventurers League Eberron: Oracle of War. Shawn é o anfitrião do
podcast semanas de D&D chamado Down with D&D, e cursa um mestrado
em artes em Escrita Criativa pela Vermont College of Fine Arts. Você pode
seguir seus devaneios e reflexões no Twitter em @shawnmerwin.

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Vamos Criar Uma Aventura - PROJETANDO UMA Vamos Criar uma Aventura!
Conceitos Básicos dos AVENTURA DE D&D 12 de novembro de 2019
Encontros 4 de abril de 2019 Em "D&D Beyond"
10 de janeiro de 2020 Em "Para Mestres"
Em "Sem categoria"

Tags: Aventuras D&D 5ª edição D&D Beyond Encontros Para Mestres Shawn Merwin

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