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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura!

- Pensando Como um Criador de Aventuras – Aventureiros dos Reinos

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Facções de Chult, Parte II
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Locais em Chult, Parte I
Locais em Chult, Parte 2
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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Pensando Como um Criador de Aventuras – Aventureiros dos Reinos

Locais em Chult, Parte 3


Locais em Chult, Parte 4
Locais em Chult, Parte 5
Locais em Chult, Parte 6
Locais em Chult, Parte 7
Locais em Chult, Parte 8
Locais em Chult, Parte 9
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Neve Morta – Locais de Interesse
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A Vila de Amphail e seus Locais
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Locais nas Moonshaes, Parte 1
Locais nas Moonshaes, Parte 2
Mulhorand
Umbreterna

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A Grande Cronologia dos Reinos
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Bloodstone Pass
The Mines of Bloodstone
Treasure Hunt
Desert of Desolation
Lost Tales of Myth Drannor
The Bloodstone Wars
Under Illefarn
Swords of the Iron Legion
Ruins of Adventure
The Throne of Bloodstone
Curse of the Azure Bonds

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Shadowdale (aventura)
Tantras (aventura)
Acessórios
Forgotten Realms Campaign Set
Waterdeep and The North
Moonshae
Empires of the Sands
The Magister
Guia de Xanathar para Tudo
City System
The Savage Frontier
Dreams of the Red Wizards
Lords of Darkness (1989)
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Mordenkainen’s Tome of Foes
Romances
Darkwalker on Moonshae
The Crystal Shard – A Estilha de Cristal
Resenha – A Estilha de Cristal
Black Wizards
Spellfire
Azure Bonds
Streams of Silver – Rios de Prata
Darkwell
Shadowdale (romance)
Tantras (romance)
Jogos Eletrônicos
Pool of Radiance (jogo)

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Curse of the Azure Bonds (jogo)


Contos e Crônicas
As Crônicas da Comitiva da Fé
Os Contos da Companhia Heroica
O Tapete Voador
Aventura dos Buscapedra – Parte 1
Para Jogadores
Guia de Classes
Nomenclatura das Raças
Magias
Magia em Foco
Moldar a Terra
Para Mestres
Masmorras dos Reinos
Encontros do D&D Beyond
Vamos Criar uma Aventura!
Criaturas
Interpretando Monstros
Bestiário do Folclore Brasileiro – 5ª ed.
Facções
Facções, Escolha o seu Lado
Culto do Dragão
Aventuras
A Mina Perdida de Phandelver
Expandindo a Mina Perdida de Phandelver
Príncipes do Apocalipse
Cultos do Mal Elemental
Dicas
Dicas para o Mestre

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PdMs como Guias no Jogo


Explorando os Ermos: Navegação e Atividade do Jogador
Explorando os Ermos: Áreas de Encontro Dinâmico
Viajando com Estilo – Desafios de Perícia
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Como Interpretar Hobgoblins como


Pensando Como um Criador de

Aventuras
Soldados Perfeitos

JUNTE-SE AOS AVENTUREIROS POR DANIEL BART · 5 DE ABRIL DE 2020


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Por Shawn Merwin
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aventura de D&D ao
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desafiadora, e agora
PESQUISA NOS REINOS é a hora de
 Pesquisar … Pesquisar chegarmos a um
desfecho.. ao menos
por enquanto! Neste
CONHECIMENTO DOS REINOS último artigo de
“Vamos Criar uma
 julho 2021 (9)
Aventura!”, quero
 junho 2021 (9) voltar a atenção para
os prós e contras de
 maio 2021 (7)
se criar aventuras em
termos de se juntar
 abril 2021 (8)
tudo e realmente criar Imagem da Wizards of the Coast

 março 2021 (13) um produto…


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garantindo, acima de tudo, que você realmente tenha terminado de


 fevereiro 2021 (12)
escrever!
 janeiro 2021 (10)
Somente para não esquecer, meu objetivo nesta série foi o de olhar para a
 dezembro 2020 (10) criação de aventuras através da lente de um objetivo final bem específico:
criar um produto digno de ser publicado e que pudesse ser usado por
 novembro 2020 (17)
vários DMs e desfrutado por muitos e variados tipos de jogadores. A
 outubro 2020 (15) maioria dos conceitos que discutimos ainda se aplicam aos DMs que criam
aventuras para os seus jogos e campanhas caseiros. Alguns dos tópicos
 setembro 2020 (10) que abordaremos aqui se aplicam mais à criação de uma aventura para
publicação, porém as lições podem ser utilizadas por qualquer criador de
 agosto 2020 (12)
conteúdo para aventuras.
 julho 2020 (11)
Eu espero cobrir os seguintes tópicos brevemente, mas com conselhos
 junho 2020 (8) sólidos. Em meu tempo como criador de conteúdo de RPG terceirizado,
escrevi, editei, fiz testes e desenvolvi conteúdo para aventuras para uma
 maio 2020 (8) ampla variedade de criadores e editoras. Tentei sempre conversar com
eles, seja pessoal ou remotamente, sobre o processo de criação: suas
 abril 2020 (7)
frustrações e triunfos, seus processos e peculiaridades. Os criadores mais
 março 2020 (8) bem-sucedidos parece ter algo em comum, e até mesmo suas diferenças
são um testamento do poder e da complexidade do processo imaginativo, e
 fevereiro 2020 (6) às verdades duradouras que dizem a respeito às destilação da criatividade
se uma forma mais útil e transferível.
 janeiro 2020 (5)

 dezembro 2019 (13)
O Público Determina o Formato
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 novembro 2019 (13) Se voltarmos aos dias anteriores à Internet, quando o AD&D estava com
força total, não era incomum que as campanhas seguissem os mesmos
 outubro 2019 (10) arcos de história para o mesmo conjunto de personagens durante meses
ou anos. Campanhas compridas, intensas e imersivas parecia ser o padrão
 setembro 2019 (11)
da época. Sessões de jogo que duravam menos de quatro ou cinco horas
 agosto 2019 (11) eram consideradas trabalhosas demais de serem conectadas umas às
outras.
 julho 2019 (6)
Sem dúvida alguma tais campanhas ainda existem, e isso é maravilhoso.
 junho 2019 (11) No entanto, eu consideraria que estas campanhas duradouras e de
profunda imersão são agora a exceção à regra. A vida – assim como
 maio 2019 (8)
nossas expectativas e atenção – se tornou um pouco mais acelerada
 abril 2019 (9) desde aqueles dias. Como público coletivo, passamos de “menos de quatro
horas não valem a pena” para “uma boa hora de D&D é melhor do que
 março 2019 (17) nenhum D&D”.

 fevereiro 2019 (11) O que eu quero dizer com isso? Assim como as expectativas e o público
mudam com relação ao jogo, a criação do jogo – e de suas aventuras –
 janeiro 2019 (15)
também muda. Minhas aventuras de uma hora de duração vendem muito,
 dezembro 2018 (12) muito mais que minhas aventuras com duração de campanhas. E se as
pessoas querem uma experiência completa em uma hora, e se queremos
 novembro 2018 (22)
estas pessoas como público, temos que ajustar nossas criações e as
 outubro 2018 (19)
regras e mecânicas ao redor disso, da melhor maneira possível.

 setembro 2018 (16)
O que ainda estou querendo dizer? O conceito de “dia de aventura” que foi
herdado de edições anteriores é uma relíquia que está desaparecendo

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 agosto 2018 (20) rapidamente. O trecho a seguir é do capítulo 3 do Dungeon Master’s Guide:


Livro do Mestre da 5ª edição.
 julho 2018 (26)
“Levando em conta as condições típicas de se aventurar e uma sorte
 junho 2018 (12) mediana, a maioria dos grupos de aventureiros pode lidar com cerca de
seis a oito encontros médios ou difíceis ao longo de um dia. Se a aventura
 maio 2018 (14)
tiver mais encontros fáceis, os aventureiros podem conseguir lidar com
 abril 2018 (15) mais deles. Se a aventura tiver mais encontros mortíferos, eles podem lidar
com menos.”
 março 2018 (17)
“Para cada personagem no grupo, use a tabela XP do Dia de Aventura
 fevereiro 2018 (13) para estimar quanto XP espera-se que tal personagem adquira no dia.
Some os valores de todos os membros do grupo para se ter o total do dia
 janeiro 2018 (18)
de aventura do grupo. Isto fornece uma estimativa aproximada do valor
 dezembro 2017 (14) ajustado de XP para encontros com os quais o grupo possa lidar antes que
os personagens precisem fazer um descanso longo.”
 novembro 2017 (19)
Se uma maioria dos DMs e jogadores querem experiências de jogo mais
 outubro 2017 (17) curtas, porém que ainda sejam completas, em suas sessões de D&D,
então o conceito de dia de aventura precisa ser revisado e ajustado. Na
 setembro 2017 (1)
verdade, a tendência de se usar a progressão do personagem com base na
história em vez da distribuição de XP durante as campanhas torna este
conceito cada vez menos útil ou necessário nos jogos de hoje em dia.
AUTORES
Observe que não há nada de errado se você joga desta maneira. Mas há
Augusto Ballalai muitas, muitas pessoas que não jogam assim. E elas precisam de
aventuras divertidas também.

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A 5ª Edição Acelera Demais a


Progressão?
Acólito de Amaunator
Acólito de Hoar
Masmorras & Cervejas #23 – Forbidden
Name
Masmorras & Cervejas #23 – Forbidden
Lands chegou ao Brasil

Daniel Bart

4 Criaturas Feéricas que vão Enfadar seu


Imagem da Wizards of the Coast
Grupo
O Império Psiônico de Jhaamdath
A Queda de Netheril – Parte 2
Como Interpretar um Modron Como um Portanto Conheça o Seu Público
Soldadinho de Corda
Menzoberranzan
Independentemente de qual maneira o jogo é jogado pela maioria, há, na
verdade, muitos públicos por aí no mundo de D&D. Alguns DM querem
Estevão Samuel Camargo encontros intrincados e elaborados que envolvem aventuras complexas e
cheias de nuances. Alguns DMs ficam felizes em criar aventuras que usam
Aventura dos Buscapedra – Parte 5
tabelas aleatórias genéricas as quais consultam para criar tudo em seus
Aventura dos Buscapedra – Parte 4
Aventura dos Buscapedra – Parte 3
jogos com apenas algumas jogadas de dado. Alguns DMs querem
Aventura dos Buscapedra – Parte 2 encontros curtos e interligados que podem usar em suas campanhas.
Aventura dos Buscapedra – Parte 1 Alguns outros querem receber conceitos de histórias de nível alto sobre
uma campanha para que possam escrever seus próprios encontros. Tudo
Rafael Castelo Branco De isto é válido na criação de aventuras, e todos estes métodos podem levar

Oliveira Torres
aos jogadores se divertirem muito.

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OS SALÕES DECADENTES DE JARL Nós, como escritores de aventuras, precisamos decidir para que tipo de
DOS GIGANTES DO GELO público em particular estamos fazendo a aventura, e então concentrar
HORROR NA COLINA DO ISTMO
nossas ideias e nossos esforços em entregá-las da melhor forma possível.
LUA MINGUANTE
Meu objetivo nesta série de artigos tendeu a ir na direção da criação de
NA VASTIDÃO GÉLIDA
IMPACTO AMBIENTAL aventuras mais lineares, que podem ser jogadas em sessões de 4 horas, já
que tenho mais experiência nesta área – e já que esta é a maior parte do
Ricardo Costa meu público. Mas eu também já criei mais aventuras no estilo “sandbox”,
aventuras mais longas no estilo campanha, e várias outras aventuras
Graxa
curtas também. Estes diferentes tipos de aventuras necessitam de
Desejo
Força Fantasmagórica e Assassino diferentes ferramentas e recursos criativos.
Fantasmagórico
Névoa Mortal Você está escrevendo uma aventura linear onde as batidas de história e os
Proibição pontos de trama já estão relativamente definidos e os personagens estão
tentando descobrir não o que acontece, mas como acontece? Então dê ao
Sandro Albertini DM ligações fortes entre os encontros, e torne a história que você está
facilitando tão memorável quanto criativa possível. Faça ligações e
Forjando os Reinos – As Quatro Missões
do Esplendor detalhes intrincados que dão suporte a uma aventura linear. Faça com que
Como Interpretar um Dragão de Ouro as coisas que  ocorrem no primeiro encontro de sua aventura sejam
como um Defensor Íntegro importante no último encontro. Você está escrevendo para um DM que quer
Como Interpretar um Oni Digno de uma história coesa, portanto faça as coisas o mais hermeticamente
Pesadelos
fechadas possível.

Você está escrevendo mais as aventuras em estilo sandbox, onde o DM e


AVENTUREIROS NOS REINOS os jogadores estão mais encarregados de criar a história? Então forneça os

543.718 heróis até agora


recursos que o DM precisará para facilitar esta experiência. Por exemplo,
forneça encontros que sejam flexíveis o suficiente para serem usados em
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vários e diferentes locais, mas que ainda sejam memoráveis. Se os servos


SIGA-NOS
kobolds do dragão maligno estão prestes a emboscar os personagens,
forneça uma descrição detalhada que dependa menos do local, e mais dos
recursos que os kobolds têm para conseguir emboscar. Desta forma, seja a
emboscada ocorrendo em uma passagem nas montanhas, nas ruas de
uma cidade ou em minas abandonadas, o DM ainda pode usar tais
recursos conforme for necessário.

Imagem da Wizards of the Coast

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Acessórios
Quando o DM olha para o conteúdo de uma aventura, a apresentação dela
frequentemente é bem importante. Embora eu não seja uma pessoa
orientada visualmente, não posso negar que sou uma minoria. Aventuras
que sejam visualmente atrativas, ou que têm acessórios que são
visualmente atrativos, costumam atrair mais atenção.

Assim é a regra simples “quanto mais acessórios, melhor?”. Uma capa


linda, mapas coloridos, arte de cair o queixo, incríveis materiais
complementares, um belíssimo layout e outros acessórios tornam uma
aventura melhor? Sim.

E não. Acessórios são uma coisa maravilhosa, mas eles têm um custo. Se
você for abençoado com o talento, ou se você reserva um tempo para se
dedicar a criar tais acessórios, você está pagando o custo deles com o seu
tempo enquanto os faz. Se você não tem o talento ou o tempo para isso,
então realmente está pagando para alguém fazer este trabalho para você.
E no mundo dos lucros baixos da criação de material para RPG, você pode
estar pagando mais pelos acessórios do que jamais esperaria receber em
troca. No entanto, isso não significa que este não é um assunto importante
a ser discutido.

Mapas
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Os mapas são provavelmente o acessório mais importante para a sua


aventura – não verdade, tão importantes que muitas pessoas
argumentariam que eles sequer são um acessório, mas sim uma
necessidade. Mapas, se bem feitos, podem até mesmo economizar seu
tempo e tentativas de escrever, pois como afirma o antigo ditado, uma
imagem pode valer mais do que mil palavras (embora eu ache que nesse
caso o número de palavras gira em torno de algumas centenas). Um mapa
pode ilustrar uma área de aventura do tamanho de uma campanha, como a
Costa da Espada inteira, mas também podem ser mapas táticos
demonstrando apenas uma área de encontro. Eles poderiam ainda ser algo
no meio disso.

Esteja você está procurando incluir mapas atrativos ou não, mapear sua
aventura é algo que deveria ser feito durante o processo de criação. Não
há método melhor de saber se você acabou de colocar 10 inimigos de
tamanho Grande em uma sala que normalmente só caberia metade deles
ao desenhar tal sala em escala em um simples pedaço de papel
milimetrado ou quadriculado. Este exercício também envolve uma parte
diferente do seu processo criativo, e fazer isso é importante para a criação
de melhores resultados em seu trabalho.

Se você não consegue desenhar uma linha reta nem mesmo usando uma
régua (assim como eu), há várias opções por aí. Por exemplo, Dyson
Logos oferece mapas belamente ilustrados para uso sob licença comercial.
Em outras palavras, você pode usar determinados mapas livres de royalties
contando que você coloque uma referência neles (veja as notas de direitos
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autorais dele para mais informações sobre política de valores – algo que
todos os editores deveriam ler com muita atenção). Porém, também
existem muitas outras opções baratas e gratuitas disponíveis por aí.

Capa

Se vender sua aventura é uma prioridade, então a capa dela é um


acessório importantíssimo, especialmente no que se refere à arte e layout.
Nos mercados virtuais como a DMs Guild, a capa pode ser a única parte de
sua aventura que um potencial comprador vê antes de tomar a decisão de
comprá-la. Embora a arte e o layout sejam importantes, o texto pode ser
igualmente relevante. O texto deixa claro o que é seu produto? Para quem
ele é destinado? O que ele oferece? Aprimore suas habilidades de
marketing e teste a aparência da capa do seu produto com amigos e
familiares. Veja se eles ficam intrigados com o que é apresentado,
enquanto ao mesmo tempo eles têm acesso à todas as informações
necessárias para saber do que se trata.

Arte Interna

A arte interna é um grande recurso para se ilustrar pontos ou momentos


importantes de sua aventura, e ela também ajuda o layout do seu trabalho,
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ocupando, por
exemplo, um
estranho espaço
vazio que porventura
vier a aparecer. Se
você publica na DMs
Guild, a Wizards of
the Coast já fornece
algumas artes
gratuitas para que
você as use nos
produtos da Guild.
Entretanto, muitas
outras opções de
baixo custo ou até
mesmo gratuitas
estão disponíveis por
toda a internet.

Se você vai Imagem da Wizards of the Coast


encomendar alguma
arte customizada,
esteja ciente e disposto a ter quer escrever alguma coisa de forma
complementar. Meu primeiro projeto de aventura completa para a Wizards
of the Coast se deu na quarta edição do D&D, uma aventura chamada

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Assault on Nightwyrm Fortress (algo como Invasão à Fortaleza Noiteancião


em uma tradução livre). Após ter terminado o texto, me foi solicitado
escrever algumas “solicitações de arte”. E não fazia ideia do que era uma
solicitação de arte ou sequer como fazê-la. E embora eu tenha feito várias
desde então, sempre me parece que é a primeira vez que faço.

Você se lembra do ditado “uma imagem vale mais do que mil palavras” que
mencionei antes? Bem, uma solicitação de arte são como essas mil
palavras escritas que ajudam na criação de uma imagem. Quando tive que
escrevê-las pela primeira vez, aquilo me pareceu uma tarefa árdua. No
entanto, quanto mais as fazia, mais eu gostava do modo como elas, assim
como os mapas, eram valiosas mesmo que não fossem algo que seriam
incluídas no produto final. Dedicar um tempo para visualizar algo de
maneira completa, como visualizar um PNJ importante, foi uma coisa que
envolveu uma parte diferente do meu cérebro. Imaginar suas expressões,
suas roupas, suas posturas ou outros aspectos, ajudam muito a consolidá-
las como entidades completamente independentes dentro de sua aventura.

Layout

O layout serve tanto para um melhor aproveitamento do espaço quanto


estética. Muitos modelos estão disponíveis online, dando a você meios de
expor seu conteúdo, desde simples modelos do MS Word até mais
complexos do InDesign. Contratar um diagramador profissional lhe custará
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algum dinheiro, mas a aparência profissional e a atenção adicional aos


detalhes geralmente justifica os preços elevados dos seus produtos.
Diferentemente dos acessórios, que podem facilmente se tornar caprichos
caros, o layout quase sempre vale o custo.

Contudo, no fim certifique-se que o layout que você utilizou sirva ao DM


que estará mestrando seu conteúdo. Quantos vai e vem pelas páginas ele
será forçado a fazer? A informação está concentrada demais? Use títulos e
subtítulos para distribuir quebras na informação. Use marcadores e
formatação para chamar a atenção do DM para o ponto certo da
informação no momento certo. Se você tem arte interna, certifique-se que
ela esteja de acordo com as palavras do texto em vez de contradizê-las.

Editando e Fazendo Teste de


Jogo
Os editores são pessoas incríveis. Todos os escritores deveriam ter
editores como melhores amigos. Não, não para se livrar de pagar pelo
trabalho deles! As habilidades dos editores como leitores de prova já é
incrível o suficiente, mas é justamente como eles conseguem dissecar
precisamente um problema e oferecer uma solução, que é a sua
contribuição mais valiosa. Como artistas, o serviço deles pode ser bem
caro, mas como criadores profissionais, vale o custo.

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Mesmo que você não consiga pagar um editor de primeira, ao menos


encontre alguém que possa notar a maioria dos erros gramaticais e de
digitação do seu trabalho. Isso poderia envolver uma troca de serviço com
seus parceiros, mas notar e corrigir erros flagrantes pode poupá-lo de
alguns problemas resultantes da publicação.

Eu equiparo o teste de jogo com a edição quando se trata da criação de


aventuras. Um leitor de prova pode notar erros gramaticais e de digitação,
mas um bom teste de jogo em grupo pode explorar os mais profundos
recessos de sua aventura e jogar um pouco de luz sobre os problemas de
jogo que você não tinha como imaginar enquanto estava escrevendo-a.
Narrar um jogo teste de sua própria criação é bem útil – ter outra pessoa
narrando a sua criação é muito melhor. Contanto que eles sejam honestos
e adeptos de anotar as minúcias que necessitam de uma atenção especial,
um bom teste de jogo aumenta a qualidade de uma aventura de maneiras
impossíveis de se dimensionar.

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Imagem da Wizards of the Coast

Hábitos de Escrita (Bons ou Não)


Deixando de lado um pouco o conteúdo final da aventura a ser publicado,
outro aspecto da criação “profissional” de conteúdo do qual eu gostaria de
falar é hábito de escrita. Durante 18 anos eu fui um escritor terceirizado,
um freelancer, trabalhando em projetos variados e dividindo a tarefa com
minha carreira fixa, minha família, eventuais aulas  outras buscas pessoais.
Quando eu tinha tempo de trabalhar em meus projetos para terceiros, eu

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me dedicava à coisa, e conseguia colocar no papel até 10.000 palavras


decentes em um dia da semana. Eu podia passar quatro horas por noite
editando muitas e muitas páginas em uma sentada só, e ainda assim me
manter focado no assunto.

Quando me tornei um criador de conteúdo em tempo integral dois anos


atrás, fiquei atordoado com a quantidade de conteúdo que imaginei que
teria que escrever e editar. Assim que assumi os projetos, descobri que
estava escrevendo apenas 10.000 palavras decentes em uma semana (as
vezes nem isso!), independentemente de agora estar 5 vezes mais tempo
sentado diante do teclado do que eu costumava ficar antes. Comecei a me
sentir culpado pela aparente falta de contagem de palavras e fiquei
petrificado de medo ao pensar que minha fonte de criatividade estava
começando a secar justamente nesse momento.

Olhando para aquele tempo, o que aconteceu foi algo bem simples: minha
agenda havia mudado drasticamente, porém eu não estava ajustando
meus hábitos de escrita de acordo. O que antes era “este é o meu tempo
dedicado para escrever” tornou-se “eu posso fazer isso sempre que
quiser”. Acontece que eu não podia fazer isso sempre que quisesse.
Passei os últimos dois anos tentando ajustar meus hábitos e minha agenda
para acomodar esse meu processo.

Uma coisa que não tem como eu fazer é dizer como você deve fazer o seu
processo de forma correta, pois cada um é cada um. O processo de
algumas pessoas é pressionado pelas agendas e situações que eles

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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Pensando Como um Criador de Aventuras – Aventureiros dos Reinos

enfrentam. Algumas pessoas se dão ao luxo de escrever apenas quando


bate a inspiração. Outros ainda pegam a inspiração pelo pescoço e fazem
ela se comportar. Encontrar seu melhor processo depende de experiência,
treino e autocrítica, algo que pode ser um tanto desconfortável. Contudo,
há três coisas que descobri e que funcionam para diversas pessoas
quando estão tendo problemas com um projeto.

1. Escrita gera escrita. Se você está começando uma página e nada vem
à sua cabeça, abra um novo arquivo e comece a escrever outra coisa
(ou pegue uma folha em branco e comece a escrever se gosta de fazer
as coisas à mão). Escreva uma carta a um amigo ou a um familiar.
Escreva instruções para fazer sua sobremesa favorita. Escreva um
poema cheio se palavras sem sentido. Apenas escreva algo. O ato
físico de fazer a coisa o colocará no melhor lugar para fazer a coisa.
Então, quando estiver empolgado e no ritmo, volta para o projeto
original e veja a coisa fluir.
2. Concentre-se em uma tarefa diferente dentro do projeto. Se você está
escrevendo uma aventura, você está fazendo mais do que só escrever.
Você está pensando em monstros, ou talvez esteja criando seus
próprios monstros. Você está calculando a dificuldade dos combates.
Você está criando PNJs. Você está desenhando mapas. Você está
escrevendo solicitações de arte. Seja capaz de voltar sua atenção em
direção a uma tipo de atividade diferente, como a projeção espacial do
mapeamento versus o processo linguístico da escrita, isso pode ser

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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Pensando Como um Criador de Aventuras – Aventureiros dos Reinos

capaz de permitir que uma parte do seu cérebro funcione como um filtro
enquanto outra parte trabalha.
3. Banhe-se com inspiração com o que quer que seja. É raro uma pessoa
que pode criar, criar e criar sem que seja necessário “reabastecer” com
energia criativa. Ingerir e processar diferentes estímulos pode ser uma
excelente maneira de atrair inspiração. Algo tão simples quanto ler uma
aventura diferente pode ser o empurrãozinho que você precisa. Mas
mudar para algo diferente também pode ser útil. Reserve 20 minutos
para fechar seus olhos e ouvir uma música, especialmente se for algo
que você não conheça nota por nota, pode ser uma solução imediata.
Pessoalmente, ouvir algo novo para mim é muito mais útil do que ouvir
algo antigo e familiar, mas como eu já disse antes, cada um é cada um.

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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Pensando Como um Criador de Aventuras – Aventureiros dos Reinos

Imagem da Wizards of the Coast

O Que Vem a Seguir?


No começo desta série, alguns meses atrás, prometi uma aventura no final.
Por causa da minha verbosidade, não conseguir entregá-la como
prometido. Estou interessado em saber se vocês ainda querem tal
aventura.

(Eu estou! Eu adoraria trazer Shawn de volta, caso vocês queiram ver estes

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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura! - Pensando Como um Criador de Aventuras – Aventureiros dos Reinos

princípios que ele apresentou em ação!)

— James Haeck, editor

Agradeço a todos vocês que leram estes artigos e reservaram um tempo


para comentar. Estou aguardando para ler e jogar as aventuras que vocês
criarem com estas dicas!

Shawn Merwin é um designer profissional, desenvolvedor e editor de D&D


com 20 anos de trabalho e mais de 4 milhões de palavras em conteúdo, da
terceira à quinta edição. Seus créditos mais recentes incluem o livro
Acquisitions Incorporated, Portal de Baldur: A Descida até Avernus e Storm
Lord’s Wrath. Ele também é Gerente de Recursos para a campanha da
Adventurers League Eberron: Oracle of War. Shawn é o anfitrião do
podcast semanal de D&D chamado Down with D&D, e cursa um mestrado
em artes em Escrita Criativa pela Vermont College of Fine Arts. Você pode
seguir seus devaneios e reflexões no Twitter em @shawnmerwin.

Quer ler os outros artigos desta série? Clique AQUI para ver esta série
completa e fique por dentro de tudo!

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AVENTURA DE D&D 12 de novembro de 2019 DE PRATA
4 de abril de 2019 Em "D&D Beyond" 12 de junho de 2019
Em "Para Mestres" Em "Aventuras"

Tags: Aventuras D&D 5ª edição D&D Beyond Encontros Para Mestres Shawn Merwin

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