You are on page 1of 216

KE

ME NTERIANPENDIDIKAN,KEBUDAYAAN,RI
SET
,DANT
EKNOL
OGI
REPUBLIKINDONESIA,2021
DI
RE KTORATJENDRALPE NDIDI
KANVOKAS I
DI
RE KTORATS E
KOLAHME NENGAHKE J
URUAN

DASAR-
DASAR
ANI
MASI
SMK/ X Semes
ter1

Dhuana Put
riPus
pit
asar
y
Hak Cipta © 2021 pada Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi
Dilindungi Undang-Undang

Disklaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan


kebutuhan buku Pendidikan yang bermutu, murah dan merata sesuai dengan
amanat dalam UU No. 2 Tahun 2017. Buku ini disusun dan ditelaah oleh berbagai
pihak di bawah koordinasi Kementrian Pendidikan Kebudayaan Riset Dan
Teknologi. Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki,
diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan
perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada
penulis atau melalui surel buku @kemdikbud.go.id diharapkan dapat
meningkatkan kualitas buku ini.

Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X

Penulis
Dhuana Putri Puspitasary

Kontribusi Naskah
Noviar Dyah Sukma, Andika Christian Sasmita

Penelaah
Slamet Raharjo

Lay Outer
Erwan Septiyono

Penerbit
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi
Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan
Jalan Jenderal Sudirman Gedung E Lantai 12-13, Senayan, Jakarta 10270

Cetakan pertama, 2021


ISBN : 978-623-388-388-014-5

Isi buku ini menggunakan huruf Calibri 11/12 pt.206 hlm.: 17,6 x 25 cm

ii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Sehubungan dengan telah terbitnya Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan,
Riset, dan Teknologi Nomor 165/M/2021 tentang Program Sekolah Menengah
Kejuruan Pusat Keunggulan (SMK PK), Direktorat SMK, Direktorat Jenderal
Pendidikan Vokasi telah menyusun contoh perangkat ajar.
Perangkat ajar merupakan berbagai bahan ajar yang digunakan oleh pendidik
dalam upaya mencapai Profil Pelajar Pancasila dan capaian pembelajaran.
Perangkat ajar meliputi buku teks pelajaran, modul ajar, video pembelajaran,
modul Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila dan Budaya Kerja, serta bentuk
lainnya. Pendidik dapat menggunakan beragam perangkat ajar yang relevan dari
berbagai sumber. Pemerintah menyediakan beragam perangkat ajar untuk
membantu pendidik yang membutuhkan referensi atau inspirasi dalam pengajaran.
Pendidik memiliki keleluasaan untuk membuat sendiri, memilih, dan memodifikasi
perangkat ajar yang tersedia sesuai dengan konteks, karakteristik, serta kebutuhan
peserta didik.
Buku ini merupakan salah satu perangkat ajar yang bisa digunakan sebagai
referensi bagi guru SMK dalam mengimplementasikan Pembelajaran dengan
Paradigma Baru. Buku teks pelajaran ini digunakan masih terbatas pada SMK Pusat
Keunggulan.
Selanjutnya, Direktorat SMK mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang
terlibat dalam penyusunan buku ini mulai dari penulis, penelaah, reviewer, edistor,
ilustrator, desainer, dan pihak terkait lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per
satu. Semoga buku ini bermanfaat untuk meningkatkan mutu pembelajaran pada
SMK Pusat Keunggulan.
Jakarta, Juli 2021
Direktur SMK

iii
PRAKATA

Buku Dasar-Dasar Animasi untuk SMK Kelas X ini dapat menjadi salah satu
sumber pengetahuan dan referensi tentang pengenalan animasi secara
dasar. Buku teks ini merupakan salah satu media untuk kegiatan belajar
mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan yang dapat dimanfaatkan sebagai
buku pegangan untuk peserta didik dalam mempelajari dan memperkaya
wawasan mengenai Animasi. Di dalam buku ini dibahas materi tentang
wawasan industri animasi, profile pengusaha dan job profile bidang animasi,
IP produksi animasi, Haki, pipeline produksi animasi, perkembangan
teknologi animasi, seni visual dan komposisi, seni gerak animasi, dan seni
penceritaan animasi. Semoga apa yang dituangkan dalam buku ini dapat
menjadi pengangan dan referensi yang bermanfaat. Kami menyadari masih
terdapat kekurangan dalam buku ini untuk itu kritik dan saran terhadap
penyempurnaan buku ini sangat diharapkan untuk perbaikan berikutnya.

Terima Kasih
Penulis,

iv
DAFTAR ISI

Cover
Preliminari ....................................................................................................... Halaman
- Judul ................................................................................................... ........... i
- Hak Cipta ............................................................................................ .......... ii
- Kata Pengantar ................................................................................... ......... iii
- Prakata ............................................................................................... ......... iv
- Daftar Isi ............................................................................................. .......... v
- Daftar Gambar .................................................................................... ........ vii

PENDAHULUAN .............................................................................................. ......... ix


A. Rasional .............................................................................................. ......... ix
B. Cakupan atau Ruang Lingkup ............................................................. ........ xii
C. Tujuan Mata Pelajaran ....................................................................... ........xiii
D. Pendekatan/Strategi Pembelajaran.................................................... ........xiii
E. Media Pembelajaran .......................................................................... ........xvi
F. Evaluasi Pembelajaran ........................................................................ ...... xviii

Bab I Wawasan Animasi .................................................................................. .......... 1


A. Industri Animasi Mancanegara ........................................................... .......... 3
B. Industri Animasi Indonesia ................................................................. .......... 6
C. Jenis-Jenis Animasi ............................................................................. ........ 13
Bab II Peluang Usaha dan Profesi Animasi ...................................................... ........ 24
A. Profil Technopreneur Bidang Animasi ................................................ ........ 26
B. Job Job Profile Bidang Animasi ........................................................... ........ 36
Bab III Proses Bisnis Animasi ........................................................................... ........ 41
A. IP Produksi Animasi ............................................................................ ........ 43
B. HaKi .................................................................................................... ........ 60
Bab IV Pipeline Produksi Animasi .................................................................... ........ 60
A. Pipeline ProduksiAnimasi .................................................................. ........ 62
B. Budaya Kerja dan K3LH Animasi ......................................................... ........ 83
Bab V Perkembangan Teknologi Animasi ........................................................ ........ 90
A. Perangkat Kerja Bidang Animasi ......................................................... ........ 92
B. Jenis-jenis Aplikasi atau Tools............................................................. ...... 112
Bab VI Seni Visual dan Komposisi .................................................................... ...... 136
A. Unsur Desain Animasi......................................................................... ...... 138

v
B. Prinsip Desain Animasi ....................................................................... ...... 167
C. Konsep Desain Animasi ...................................................................... ...... 166

Glorasarium..................................................................................................... ...... 197


Referensi ......................................................................................................... ...... 200
Biodata Penulis ................................................................................................ ...... 203
Biodata Penelaah ............................................................................................ ...... 205

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Gambar latar ......................................................................... .......... 1


Gambar 1.2 Logo Walt Disney Studio ....................................................... .......... 3
Gambar 1.3 Logo Pixar Animation Studio ................................................. .......... 3
Gambar 1.4 Logo Dream Works Animation .............................................. .......... 3
Gambar 1.5 Logo Warner Home Video ..................................................... .......... 3
Gambar 1.6 Project Infinete Framework Studios ...................................... .......... 7
Gambar 1.7 9 Story Brands Base Studio .................................................... .......... 8
Gambar 1.8 Film Nussa menjadi pemenang Film Animasi Pendek Terbaik di
dalam Festifal Film Indonesia 2019 ........................................................... .......... 8
Gambar 1.9 Project Enspire Studio ........................................................... .......... 9
Gambar 1.10 Poster Film The Battle of Surabaya ..................................... ........ 10
Gambar 1.11 Tim Film Si Juki The Movie “Harta Pulau Monyet” .............. ........ 11
Gambar 1.12 Project Film garapan studio Kumata ................................... ........ 11
Gambar 1.13 Kumpulan Contoh Film Animasi .......................................... ........ 12
Gambar 1.14 Cel Animation Layers ........................................................... ........ 14
Gambar 1.15 Silhoutte Animation ............................................................ ........ 16
Gambar 1.16 Animasi Komputer 2D degan aplikasi Toon Boom............... ........ 17
Gambar 1.17 3D Character Modeling l...................................................... ........ 19
Gambar 1.18 Clay Animation - Cooking Challenge 'Doggy ........................ ........ 21
Gambar 1.19 Cutout Animation ................................................................ ........ 21
Gambar 1.20 Sand and salt animation ...................................................... ........ 22
Gambar 2.1 Walter Elias Disney ................................................................ ........ 26
Gambar 2.2 Joseph Barbera (kiri) & William Hanna (kanan)l ................... ........ 27
Gambar 2.3 Max Fleischer dan Betty Bob ................................................ ........ 29
Gambar 2.4 Walter Benjamin Lantz dan Woody Woodpecker ................. ........ 29
Gambar 2.5 John Alan Lasseter dan kakarter Toy Story ............................ ........ 30
Gambar 2.6 Yoshinori Kanada ................................................................... ........ 31
Gambar 2.7 Japanese film poster for Galaxy Express 999......................... ........ 31
Gambar 2.8 Japanese film poster Nausicaä of the Valley of the Wind Express
999 ............................................................................................................ ........ 31
Gambar 2.9 Hayao Miyazaki ..................................................................... ........ 32
Gambar 2.10 Graphic designer workplace ................................................ ........ 36
Gambar 3.1 Riko The Series Pelindung Bumi ............................................ ........ 46
Gambar 3.2 Infografis Intellectual Property Right .................................... ........ 46
Gambar 3.3 Produk Ciptaan Animasi Si Juki .............................................. ........ 47
Gambar 3.4 Action Figure Toy Story ......................................................... ........ 60
Gambar 3.5 Ilustrasi HAKI ......................................................................... ........ 61
Gambar 3.6 Ilustrasi Law........................................................................... ........ 64

vii
Gambar 3.7 simbol Trade Mark ™ ............................................................. ........ 67
Gambar 3.8 simbol Service Mark (SM) ...................................................... ........ 67
Gambar 3.9 simbol Registered Mark ®...................................................... ........ 68
Gambar 3.10 simbol Registered Mark ...................................................... ........ 68
Gambar 4.1 Gambar latar ......................................................................... ........ 61
Gambar 4.2 Credit Tittle Film Toy Story .................................................... ........ 64
Gambar 4.3 Credit Tittle Film Ice Age ....................................................... ........ 64
Gambar 4.4 Ilustrasi Workflow Strategy ................................................... ........ 66
Gambar 4.5 Ilustrasi Teamwork ................................................................ ........ 66
Gambar 4.6 Ilustrasi Vector Maintance Software ..................................... ........ 68
Gambar 4.7 Ilustrasi Vector Time is Money............................................... ........ 69
Gambar 4.8 Contoh Alur Pipeline Produksi Animasi 2 Dimensi ................ ........ 71
Gambar 4.9 Contoh Script/Naskah ........................................................... ........ 73
Gambar 4.10 Character designs and illustrations were developed for hand-
bound children's story book 2016 ............................................................. ........ 74
Gambar 4.11 Imagining Skyfall Raoul Silva's Office, Dylan Bocanegra, . 76
Gambar 4.12 Enviroment dan Prop Design designer Bill Robinson ........... ........ 76
Gambar 4.13 Prop Portofolio by Ruben Perez ........................................... ........ 76
Gambar 4.14 Rick and Morty Starburns Industries - Storyboard Test ... 77
Gambar 4.15 Animatic vs Final Animation: ............................................... ........ 78
Gambar 4.16 Layout, Prop Design:Fashion Designer Mouse, Pierre's Room ..... 79
Gambar 4.17 Character Reference............................................................ ........ 76
Gambar 4.18 contoh proses sebelum dan sesudah renderin ..................... ........ 76
Gambar 4.19 Gambar proses pembuatan animasi by Andy Beane pixar76
Gambar 4.20 Ilustrasi komunikasi dalam tim ........................................... ........ 77
Gambar 5.1 Gambar poster film animasi Snow white ............................. ........ 92
Gambar 5.2 Zoetrope .............................................................................. ........ 94
Gambar 5.3 Zoetrope Base ..................................................................... ........ 94
Gambar 5.4 Lentera Ajaib ....................................................................... ........ 95
Gambar 5.5 The Thaumatrope ................................................................ ........ 96
Gambar 5.6 The Phenakistope ................................................................ ........ 96
Gambar 5.7 Flip Book .............................................................................. ........ 97
Gambar 5.8 The Mustocope.................................................................... ........ 97
Gambar 5.9 The Praxinoscope ................................................................ ........ 98
Gambar 5.10 Poster Film Toy Story 1995 .................................................. ...... 101
Gambar 5.11 Penggunaan Perangkat Digital Animasi ............................... ...... 102
Gambar 5.12 Komponen Komputer .......................................................... ...... 104
Gambar 5.13 Perangkat Tablet dengan PC ............................................... ...... 107
Gambar 5.14 Skeletal animations ............................................................. ...... 108
Gambar 5.15 3D Morphing ....................................................................... ...... 109

viii
Gambar 5.16 Cell Shading ......................................................................... ...... 109
Gambar 5.17 Onion Skining ...................................................................... ...... 110
Gambar 5.18 Motion Capture ................................................................... ...... 111
Gambar 5.19 Motion Cupture Gollum in 'The Lord of the Rings-The Two
Towers' (2002) .......................................................................................... ...... 111
Gambar 5.20 Animasi menggunakan Blender ........................................... ...... 113
Gambar 5.21 Animasi menggunakan Pivot ............................................... ...... 115
Gambar 5.22 Animasi menggunakan Synfig Studio................................... ...... 117
Gambar 5.23 Animasi menggunakan Anime Studio .................................. ...... 118
Gambar 5.24 Tampilan software Aurora 3D Animation Maker................. ...... 119
Gambar 5.25 Tampilan software AnimatorDV .......................................... ...... 120
Gambar 5.26 Tampilan software stykz ...................................................... ...... 121
Gambar 5.27 Tampilan Pencil 2D Animation ............................................ ...... 123
Gambar 5.28 Tampilan Tupi ...................................................................... ...... 124
Gambar 5.29 tampilan DAZ Studio ............................................................ ...... 125
Gambar 5.30 tampilan Moho .................................................................... ...... 126
Gambar 5.31 tampilan Autodesk Maya .................................................... ...... 128
Gambar 5.32 tampilan Terragen ............................................................... ...... 129
Gambar 5.33 tampilan Seamles3D ............................................................ ...... 130
Gambar 5.34 tampilan OpenToonz ........................................................... ...... 132
Gambar 5.35 tampilan Toon Boom HArmony ........................................... ...... 133
Gambar 6.1 Element of Art...................................................................... ...... 138
Gambar 6.2 Line Types ............................................................................ ...... 139
Gambar 6.3 Contoh tipe garis ................................................................. ...... 140
Gambar 6.4 sifat garis karakter ............................................................... ...... 140
Gambar 6.5 Contoh bidang geometris dan non geometris ..................... ...... 142
Gambar 6.6 Contoh tekstur kayu ............................................................ ...... 143
Gambar 6.7 Render Materials Texture .................................................... ...... 144
Gambar 6.8 Elements of art space-Chiaroscuro Project .......................... ...... 145
Gambar 6.9 Ruang negative dan positif .................................................. ...... 146
Gambar 6.10 Ruang negative dan positif .................................................. ...... 146
Gambar 6.11 emphasis atau ritme ............................................................ ...... 147
Gambar 6.12 objek dalam prespektif ........................................................ ...... 148
Gambar 6.13 Ilustrasi Colouring................................................................ ...... 149
Gambar 6.14 Warna Primer ...................................................................... ...... 150
Gambar 6.15 Warna Skunder .................................................................... ...... 150
Gambar 6.15 Warna Tersier ...................................................................... ...... 150
Gambar 6.17 Lingkaran Warna Sir David Brewster ................................... ...... 154
Gambar 6.18 Color Pyshology ................................................................... ...... 155
Gambar 6.19 Gelap Terang ...................................................................... ...... 156

ix
Gambar 6.20 Infografis Prinsip Desain ...................................................... ...... 158
Gambar 6.21 Contoh Prinsip Desain Prinsip Balance ................................ ...... 159
Gambar 6.22 Contoh Prinsip Desain Proporsi ........................................... ...... 160
Gambar 6.23 Contoh Prinsip Desain Variety ............................................. ...... 161
Gambar 6.24 Contoh Prinsip Desain Contras ............................................ ...... 161
Gambar 6.25 Contoh Prinsip Desain Emphasis ......................................... ...... 162
Gambar 6.26 Contoh Prinsip Pengulangan ............................................... ...... 163
Gambar 6.27 Contoh Prinsip Desain Repetition ........................................ ...... 164
Gambar 6.28 Contoh Prinsip Desain Unity ................................................ ...... 165
Gambar 6.29 Pixar Design Characters....................................................... ...... 169
Gambar 6.30 Pixar Design Characters/ Monster Ink ................................. ...... 170
Gambar 6.31 Sphongebob Charachters .................................................... ...... 171
Gambar 6.32 Russel Facial Expressions – Up (2009) ................................. ...... 172
Gambar 6.33 Concept Design- Up (2009).................................................. ...... 173
Gambar 5.34 Up Characters Design/ Rusell .............................................. ...... 173
Gambar 5.35 The Main Shape in Character Design ................................... ...... 176
Gambar 5.36 A character expression study of aang Avatar Aang Expression .. 177
Gambar 5.37 Konsep Desain Karakter – Model Sheet ............................... ...... 178
Gambar 5.38 Konsep Desain Karakter – Drawing Body Pose .................... ...... 179
Gambar 5.39 Konsep Desain Karakter – Coloring Character Design ......... ...... 180
Gambar 5.40 Coloring Character Design ................................................... ...... 180
Gambar 5.41 Coloring Character Design 3D.............................................. ...... 181
Gambar 5.42 Character Outfits and Styles ................................................ ...... 183
Gambar 5.43 Character Outfits and Styles ................................................ ...... 183
Gambar 5.44 Character Outfits and Styles, Reference .............................. ...... 184
Gambar 5.45 Property Design Eksterior – Tumbuh-tumbuhan ................. ...... 185
Gambar 5.46 Property Design Eksterior – Batu-batuan ............................ ...... 185
Gambar 5.47 Property Design Eksterior .................................................... ...... 186
Gambar 5.48 Property Design Interior - Furniture..................................... ...... 186
Gambar 5.49 Property Design Interior - Furniture..................................... ...... 187
Gambar 5.50 Property Design Kendaraan ................................................. ...... 187
Gambar 5.51 Property Design Kendaraan ................................................. ...... 188
Gambar 5.52 Property Design Kendaraan ................................................. ...... 188
Gambar 5.53 Property Design Senjata ...................................................... ...... 190
Gambar 5.54 Property Design Senjata ...................................................... ...... 190
Gambar 5.55 Design Background .............................................................. ...... 193
Gambar 5.56 Design Background .............................................................. ...... 194
Gambar 5.57 Environment Design 3D ....................................................... ...... 195
Gambar 5.58 Environment Design 3D ....................................................... ...... 195

x
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx

Wawasan Industri
Animasi

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB I ini, kalian akan diajak


menggali informasi melalui literatur atau internet mengenai
perkembangan industri animasi macanegara dan di dalam
negeri, dan mengenal jenis-jenis animasi juga mengiden�fikasi
karya film animasi sesuai jenis dan karakter industri animasi.
Apa yang kalian
ketahui dari
Industri Animasi ?

2 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i Gambar latar sumber


https://id.pinterest.com/pin/257479303682824661/,
https://sumapo.com/image/41627.html
A. INDUSTRI ANIMASI MANCANEGARA
Pernahkah kalian melihat 4 logo dari studio atau
industri animasi mancanegara seperti gambar
dibawah ini?
Mungkin tanpa kalian sadaripun, kalian sebenarnya sudah
pernah menikmati hasil karya film dari studio atau industri
perfilman animasi dibawah ini.

Empat gambar logo dibawah ini merupakan logo dari studio


atau industri animasi yang cukup berperan dalam
perkembangan industri animasi di mancanegara bahkan
dunia. Seiring berkembangnya jaman dan teknologi semakin
banyak pula bermunculan studio atau industri animasi
mancanegara.

Sumber : 1. Walt Disney Animation Studio


https://bit.ly/3w25HAm
Gambar 1.2.Logo Walt
Disney Studio
Walt Disney Animation Studios didirikan
oleh Walt Disney dan saudaranya Roy
Sumber :
https://bit.ly/3quBdG2 Disney pada tahun 1923. Kedua
Gambar 1.3 Logo Pixar
Animation Studio bersaudara ini awalnya bertanggung
jawab untuk memproduksi film kartun
Sumber :
https://bit.ly/3qt0C37 pendek. Selama bertahun-tahun, kita
Gambar 1.4 Logo Dream
Works Animation telah melihat karakter seperti Mickey
Mouse dan Donald Duck dihidupkan.

Sumber : Snow White and the Seven Dwarfs adalah


https://bit.ly/3dhVZU2
Gambar 1.5. Logo
film paling populer dari studio ini.
Warner Home Video

3 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Film dan kartunnya dikenal dan dicintai di seluruh dunia,
mempunyai wahana permainan, permainan, pakaian, CD
dan barang dagangan lainnya.

Walt Disney Company adalah salah satu media kerja sama


terbesar di dunia dalam hal pendapatan. Perusahaan yang
terdiri dari berbagai bidang yaitu jaringan televisi, saluran
kabel, perusahaan produksi dan distribusi terkait dan stasiun
televisi. Beberapa di antaranya yang termasuk Jaringan
Televisi yaitu ABC, Disney Channel, ESPN Inc. dan Televisi
Khusus CTV.

2. Pixar Animation Studio

Pixar dimulai pada tahun 1979 sebagai Graphics Grup,


bagian dari divisi komputer Lucas film sebelum nya keluar
sebagai sebuah perusahaan pada tahun 1986 yang dibiayai
oleh Apple Inc. bersama salah seorang pendiri Steve Jobs,
yang menjadi pemegang saham mayoritas. Pixar telah
menghasilkan empat belas film, yang dimulai dengan Toy
Story pada tahun 1995. Semua film telah menerima
keberhasilan, kecuali Cars 2, sementara sukses secara
komersial, menerima pujian substansial kurang dari produksi
Pixar lainnya.

3. Dream Works Animation

DreamWorks Animation, L.L.C. (biasanya dikenal sebagai


DreamWorks Animation, atau secara sederhana

4 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
DreamWorks) adalah studio animasi Amerika Serikat yang
merupakan anak perusahaan dari Universal Studios, sebuah
divisi dari NBC Universal, sebuah perusahaan milik Comcast.
Perusahaan ini berpusat di Glendale, California dan telah
memproduksi berbagai film cerita animasi, program televisi,
dan permainan virtual daring. Studio pernah menerima 3
penghargaan dari Academy Awards, 41 penghargaan dari
Emmy, dan banyak penghargaan dari Annie Award, serta
beberapa nominasi Golden Globe & BAFTA. Dalam beberapa
tahun terakhir, studio animasi telah mengakuisisi dan
membentuk divisi baru dalam upaya untuk diversifikasi agar
melebihi bisnis filmnya yang berisiko tinggi. Film-film
produksi DreamWorks Animation sebelumnya
didistribusikan di seluruh dunia oleh studio utama
DreamWorks dari tahun 1998 sampai 2005, Paramount
Pictures dari tahun 2006 sampai 2012, dan 20th Century Fox
dari tahun 2013 sampai 2017. Universal Pictures akan
mendistribusikan film-film DreamWorks Animation
berikutnya, dimulai pada tanggal 1 Maret 2019 dengan
perilisan How to Train Your Dragon 3.

4. Warner Bros
Warner Bros. Entertainment, Inc. (dikenal juga sebagai
Warner Bros. Pictures, Warner Bros., bentuk formalnya
Warner Brothers) adalah salah satu produser film dan
televisi terbesar di dunia. Sekarang merupakan anak

5 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
perusahaan dari grup Time Warner yang bermarkas di
Burbank, California, Amerika Serikat.

Warner Bros. juga memiliki sejumlah anak perusahaan,


termasuk Warner Bros. Studios, Warner Bros. Pictures,
Warner Bros. Television, Warner Bros. Animation, Warner
Home Video, dan DC Comics, serta memiliki separuh saham
jaringan televisi The CW.

Didirikan pada tahun 1918, Warner Bros. merupakan studio


film Amerika Serikat ketiga tertua yang masih beroperasi,
setelah Paramount Pictures yang didirikan pada tahun 1912
di bawah nama Famous Players, dan Universal Studios yang
juga didirikan pada tahun 1912.

B. INDUSTRI ANIMASI INDONESIA

1. Infinite Framework Studios

Studio animasi yang sudah berdiri sejak 1997 ini merupakan


yang terbesar di Asia Tenggara. Berbasis di dua lokasi,
Singapura dan Batam, IFS menyuplai studionya dengan
talenta-talenta Indonesia dan Singapura.

Soal rekam jejak studio IFS tidak perlu diragukan lagi. Studio
ini pernah menggarap sejumlah proyek animasi terkenal
yang dipesan langsung oleh Disney dan Nickelodeon. Studio

6 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
ini juga menggarap berbagai film seperti Crazy Rich Asians
dan Hitman: Agent 47.

Sumber : https://bit.ly/35R8d24
Gambar 1.6. Project Infinete Framework Studios

2. BASE Studio

Dibuka sejak 2015, studio yang berbasis di Bali ini


memfokuskan pada penyedia konten animasi dan jasa layanan
pendidikan. Beberapa proyek yang sempat dilimpahkan kepada
studio ini di antaranya pembuatan animasi Sonic Boom Season
2 dan Si Unyil.

7 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3qrdJ4B
Gambar 1.7. 9 Story Brands Base Studio

3. The Little Giants

Berbasis di Cilandak, Jakarta dan Malang, studio ini mengklaim


tim didalamnya sudah memiliki pengalaman akumulasi selama
15 tahun dalam membuat serial televisi dan feature length film.
Studio ini merupakan dalang di balik pembuatan kartun islami
Nussa yang akan tayang pada 20 November 2018.

Sumber : https://www.thelittlegiantz.com/ourwork.html
Gambar 1.8. Film Nussa menjadi pemenang Film Animasi Pendek Terbaik di
dalam Festifal Film Indonesia 2019

8 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
4. Enspire Studio

Studio animasi 3 dimensi ini salah satunya pendirinya


merupakan Andre Surya yang pernah punya pengalaman
malang melintang menjadi CG artist di sejumlah film
Hollywood. Selain mengerjakan animasi 3 dimensi untuk film,
studio ini juga fokus pada animasi periklanan.Enspire juga
punya sekolah untuk melatih para talenta muda menjadi
animator 3 dimensi bernama Enspire School of Digital Arts
(ESDA). Sekolah ini telah meluluskan lebih dari 1500 orang
untuk bekerja di industri animasi.

Sumber : http://www.enspirestudio.com/
Gambar 1.9. Project Enspire Studio

5. MSV Picture

Siapa yang tidak mengenal film animasi asli Indonesia The


Battle of Surabaya? Nah, MSV Picture merupakan studio yang
berada di balik pembuatan animasi film tersebut.

Dibentuk tahun 2002, studio ini berfokus pada pembuatan


animasi keluarga dan anak-anak. Proyek animasi lain yang

9 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
dikerjakan oleh studio ini di antaranya Ajisaka, Lembah
Halilintar, dan Bos The Series.

Sumber : https://bit.ly/35Z15jY
Gambar 1.10. Poster Film The Battle of Surabaya

6. Kumata Animation Studio

PT. Kumata Indonesia (lebih dikenal dengan Kumata Studio)


didirikan pada tahun 2006. Kumata Studio, sebuah studio
animasi yang berlokasi di Bandung, Jawa Barat. Mereka adalah
studio animasi dengan misi membuat dan menghasilkan karya
orisinal yang mengutamakan konten berkualitas tinggi yang
menghibur pengguna melalui berbagai platform media. Kumata
Studio telah berpengalaman selama 8 tahun di industri kreatif
dengan tenaga ahli yang profesional di bidang produksi
animasi. Kumata Studio terlibat dalam project animasi Si Juki
the Movie yang dirilis pada Desember 2017 silam dan berhasil
meraih Piala Citra untuk kategori Film Animasi Panjang terbaik.
Pada tahun 2020 kembali dipercaya oleh Falcon Pictures untuk
menggarap film animasi mereka, Si Juki the Movie: Harta Pulau

10 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Monyet. Film yang merupakan sekuel dari Si Juki the Movie ini
masih disutradarai oleh Faza Meonk, kreator si Juki.

Sumber : https://bit.ly/35Vt
Gambar 1.11. Tim Film Si Juki The Movie “Harta Pulau Monyet”

Sumber : https://www.kumata-studio.com/
Gambar 1.12. Project Film garapan studio Kumata

11 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sudah pernah melihat animasi?

Pasti diantara kalian sudah pernah


melihat film animasi dibawah ini.

Sumber : tercantum di daftar gambar


Gambar 1.13. Kumpulan Contoh Film Animasi

Lalu,

Menurut kalian apakah animasi itu?

12 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
C. JENIS-JENIS ANIMASI

Animasi, tentu kalian semua tau. Bentuk animasi sebagian


besar yang kita ketahui mungkin hanya sebatas film kartun
saja, tapi animasi sebenarnya tidak hanya terpaku dalam
bentuk film kartun saja, kita juga sering menemui animasi
dalam keseharian kita. Misalnya dalam iklan-iklan tv,
video-video youtube maupun dalam persentasi kelas.
Sudah bisa membayagkan?

Jadi apakah animasi itu punya berbagai


jenis bentuk?

Kali ini kita akan mengenal lebih jauh tentang animasi dan
jenis-jenisnya. Secara umum diketahui bahwa animasi itu
dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:

1. Animasi 2 Dimensi
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.
Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri
berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang
lucu. Disebut animasi dua dimensi, karena 2D
mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).
Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi
yang cukup revolusioner yakni film kartun. Dan
animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa

13 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu
persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata.
Disebut animasi 2 dimensi karena dibuat melalui
sketsa yang yang digerakan satu persatu sehingga
nampak seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya
bisa dilihat dari depan saja.

Animasi dua dimensi atau animasi dwimatra dikenal


juga dengan nama flat animation. Ada beberapa
teknik yang dapat digunakan dalam proses
pembuatannya, antara lain dengan sistem:

o Cell Technique (Film Animasi Teknik Sel)


Teknik cell ini merupakan teknik dasar
pembuatan film animasi klasik. Rangkaian
gambar dibuat di atas lembaran transparan
yang tembus pandang/sel (cell). Objek utama
yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah
dengan latar belakang dan depan yang statis.
Dengan demikian, latar belakang (background)
dan latar depan (foreground) dibuat hanya
sekali saja. Cara ini dapat menyiasati
pembuatan gambar yang terlalu banyak.

Sumber : https://bit.ly/3vUQam0
Gambar 1.14. Cel Animation Layers

14 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
o Silhoutte Animation (Teknik Bayangan)
Pada teknik bayangan figur setiap adegan
dibuat dengan mempergunakan lempengan
karton atau kulit. Media tersebut digunting
sesuai karakter figurnya. Tokoh yang
ditampilkan biasanya tampak samping agar
karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang
ditimbulkan dari sorotan lampu di belakang
layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan
tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut
dijauhkan dari layar akan terlihat membesar
dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat
ukuran media yang sebenarnya. Wayang
(bayang) kulit merupakan salah satu yang
termasuk mempergunakan teknik ini.

Sumber : https://bit.ly/3x4JXFt
Gambar 1.15. Silhoutte Animation

15 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
o Teknik Computing 2D
Animasi dua dimensi setelah perkembangan
teknologi komputer di era delapan puluhan
juga merasakan imbasnya. Yang sangat
signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam
proses pembuatan animasi. Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari
perancangan model hingga pengisian
suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal komputer.
Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat
dan dapat dengan cepat pula diadakan
perubahan. Sementara dengan teknik manual,
setiap detail kesalahan terkadang harus diulang
kembali dari awal. Keunggulan lainnya adalah
dalam penggandaan objek animasi. Teknologi
komputer memungkinkan penggunanya untuk
tidak melakukan kegiatan yang sama berulang-
ulang. Hanya dengan copy dan paste maka
gambar yang sama dapat digandakan dan
diolah kembali, diperbesar, diperkecil,
ditambah maupun dikurangi setiap elemennya.
Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang
oleh teknologi ini memungkinkan setiap kita
bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah
animasi, baik berupa film maupun animasi
sederhana.

16 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/35Y4H5L
Gambar 1.16. Animasi Komputer 2D degan aplikasi Toon Boom

Dalam animasi 2D figur dibuat dan diedit


dengan menggunakan bitmap 2D atau
menggunakan vektor 2D. Keunggulan grafik
vektor adalah dapat diperbesar atau diperkecil
tanpa mengkhawatirkan resolusi. Bentuk garis
atau kurva pada vektor dapat dibuat untuk
membentuk karakter atau gambar lainnya.
Animasi berbasis vektor menggunakan nilai
matematika untuk mengubah ukuran gambar.
Sehingga gerakannya bisa bergerak dengan
lancar dan halus. Sistem ini bisa digunakan
untuk jangka panjang. Sehingga animator tidak
perlu terus-menerus menggambar karakter
yang sama.
Teknik ini meliputi versi komputer dari
tweening (gerakan inbetween yang berfungsi

17 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
sebagai penghalus suatu gerakan), morphing,
onion skinning (beberapa layer dengan gambar
posisi berkesinambungan supaya ilusi gerak
dalam dapat ditangkap, dan rotoscope
terinterolasi.

2. Animasi 3 Dimensi

Animasi 3D adalah sebuah objek animasi yang


bergerak di dalam ruang digital 3 dimensi. Melalui
manipulasi objek yang menggunakan software inilah
sebuah gambar dapat berpindah dan berputar
menyerupai objek aslinya. Untuk animasi 3 dimensi
semua prosesnya dilakukan menggunakan komputer,
termasuk untuk mengolah dan membuat animasi.
Melalui menu gerakan dalam program komputer,
keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi.
Permodelan 3D dikelompokan menjadi dua jenis yaitu
Hardsurface dan Organic. Objek Hardsurface adalah
segala sesuatu buatan manusia, misalnya meja,
gedung, mesin, robot dan lain-lain. sedangkan objek
Organic adalah sesuatu yang secara alami tersedia
didalam, misalnya : manusia, hewan , pegunungan,
awan bahkan juga cahaya. Konsep animasi 3D sendiri
adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume,
dan ruang.

18 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3jkXUuM
Gambar 1.18. 3D Character Modeling

Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa


elemen-elemen pembentuk objek tersebut, yang
berupa Vertex, Edge, dan Face. Vertex merupakan titik
yang terletak pada koordinat X, Y, Z. Penggabungan
dua Vertex akan menjadi Edge.
Tiga Vertex dan Edge yang terbentuk dalam bidang
permukaan berupa kurva tutup akan
menghasilkan Face. Kumpulan dari Vertex, Edge,
dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang
disebut dengan Mesh.

Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual


reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan
dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek
visual ataupun film.

19 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
3. Animasi Stop Motion
Animasi Stoop Motion adalah Teknik animasi
menggunakan fotografi yang pengambilan gambarnya
frame by frame untuk membuat objek statis tampak
bergerak. Teknik stop motion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar
berupa objek (boneka atau yang lainnya) yang
digerakkan setahap demi setahap. Dalam
pengerjaannya Teknik ini memiliki tingkat kesulitan
dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Stop motion dibedakan menjadi beberapa kategori
berdasarkan teknik pembuatannya, yaitu:
o Animasi Clay (Clay Animation)

Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam


pengerjaannya menggunakan clay. Animasi
dibuat dengan menggerakkan objek atau model
dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat
dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek
digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian
diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit
dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan
memberikan efek seolah-olah boneka atau model
tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya
termasuk animasi klasik, namun karena teknik
pembuatannya memerlukan kesabaran dan

20 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator
yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=HYv_rj9Gw8o
Gambar 1.18. Clay Animation - Cooking Challenge 'Doggy
Doggy Cartoons'

o Animasi Cutout (Cutout Animation)


Merupakan sebuah teknik yang unik dalam
membuat animasi menggunakan objek dan
karakter datar dari bahan atau material seperti
kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan
foto.

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=s3zl47x4jJE
Gambar 1.19. Cutout Animation

Cartoons'

21 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
o Animasi Pasir (Sand Animation)
Merupakan teknik animasi stop motion yang
menggunakan pasir dan permukaan datar untuk
membuat gambar untuk dianimasikan.

Sumber : https://bit.ly/3jkljfW
Gambar 1.20. Sand and salt animation

o Animasi Gambar (Hand Drawn Animation)


Merupakan teknik animasi stop motion
menggunakan gambar manual setahap demi
setahap.

22 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK

Aktivitas 1

Coba diskusikan dengan teman:

1. Cari dan tontonlah beberapa film animasi di


youtube dari Walt Disney Animation Studio,
Pixar, Dream work, dan Warner Bros, yang
kalian ketahui!
2. Identifikasi jenis film animasi 2 dimensi atau 3
dimensi dari studio animasi Walt Disney
Animation Studio, Pixar, Dream work, dan
Warner Bros!
3. Analisa perbedaan film animasi dari masing-
masing studio animasi Walt Disney Animation
Studio, Pixar, Dream work, dan Warner Bros,
berdasarkan jalan cerita dan visualisasi
filmnya!
4. Diskusikan dan coba jelaskan dengan teman
kalian!

Aktivitas 2

Presentasikan hasil identifikasi dan analisa kalian


di depan kelas!

23 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx

Peluang Usaha

dan Profesi Animasi


TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB II ini, kalian akan


mengenali tokoh-tokoh yang memiliki usaha dan berprofesi di
bidang Animasi. Kemudian melalui literatur atau internet kalian
akan diajak untuk menggali informasi mengenai profesi serta job
profile di bidang Animasi.


PERNAHKAH KALIAN BERPIKIR, SIAPA ORANG-

ORANG YANG BERADA DIBALIK PEMBUATAN

FILM ANIMASI YANG SERING KITA TONTON DI

TELEVISI ATAU DI LAYAR LEBAR?

Gambar latar sumber


25 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
https://id.pinterest.com/pin/700450548295012105/
A. PROFIL TOKOH-TOKOH BIDANG ANIMASI

Walt Disney

Walter Elias Disney atau biasa


dipanggil Walt Disney,
merupakan tokoh yang sangat
disegani di dunia animasi. Pria
yang lahir pada 5 Desember 1901
dan wafat 15 Desember 1966 ini
berprofesi sebagai pebisnis,
animator, produser film,
sutradara, penulis skenario, dan
juga aktor. Walt juga dianggap
sebagai ikon utama dalam
industri animasi di Amerika dan
Sumber : https://bit.ly/3vKERg1
seluruh dunia. Gambar 2.1. Walter Elias Disney

Hal itu dikarenakan kontribusinya sangat berpengaruh besar pada


industri animasi dan hiburan Amerika selama abad ke-20. Bersama
dengan saudaranya, Roy O. Disney, Walt kemudian mendirikan Walt
Disney Productions, yang menjadi salah satu studio film paling terkenal

di dunia.

Sebagai tokoh pendiri Walt Disney Productions (bersama Roy O.


Disney), Disney menjadi salah satu produser film paling terkenal di
dunia. seorang penerbit film tersohor di dunia. Perusahaan yang

26 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
didirikannya,dikenal sebagai The Walt Disney Company, kini
memiliki pendapatan tahunan sekitar $ 35 miliar.

Disney terkenal sebagai produser film dan showman, dan juga


inovator dalam bidang animasi dan desain taman bermain. Ia dan
anak buahnya menciptakan berbagai karakter terkenal dunia,
seperti Miki Tikus yang disuarakan oleh Disney sendiri. Ia telah
memenangkan 26 Academy Awards dari 59 nominasi. Selain itu,
Disney juga meraih 7 Emmy Awards.

William Hanna & Joseph Barbera

Sumber : https://bit.ly/2SYgWfJ

Gambar 2.2. Joseph Barbera


(kiri) & William Hanna (kanan)

Joseph Roland "Joe" Barbera lahir 24 Maret 1911 – meninggal 18


Desember 2006 pada umur 95 tahun) adalah seorang
animator Amerika yang berpengaruh, sutradara, produser, artis
papan cerita, dan seniman kartun, di mana karakter kartun film
dan televisinya telah menghibur jutaan penggemarnya di seluruh
dunia selama abad kedua puluh. Semasa muda, Barbera memulai
karir pertamanya di New York, Amerika. Setelah menjalani kerja

27 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
serabutan dan menggeluti profesi sebagai bankir kala itu, Barbera
kemudian bergabung Van Beuren Studios pada tahun 1932 dan
kemudian Terrytoons tahun 1936.

William Denby "Bill" Hanna (lahir 14 Juli 1910 – meninggal 22


Maret 2001 pada umur 90 tahun) adalah
seorang animator, sutradara, produser, dan kartunis Amerika
Serikat yang terkenal atas karyanya berupa karakter kartun yang
menghibur jutaan orang di sepanjang abad ke-20.

Pada tahun 1937, Joseph Barbera pindah ke California dan bekerja


di Metro-Goldwyn-Mayer (MGM), di mana ia kemudian
berkenalan dengan William Hanna. Mereka lantas berkolaborasi
untuk memproduksi Tom and Jerry dan beberapa film live action.
Pada tahun 1957, setelah MGM menghapus departemen animasi,
Joseph dan William mendirikan Hanna-Barbera, yang kemudian
menjadi studio animasi televisi paling sukses di Amerika. Studio
mereka berhasil menelurkan beberapa program unggulan seperti
The Flintstones, Huckleberry Hound The Show, Top Cat, Scooby-
Doo, Yogi Bear, The Smurfs, dan The Jetsons. Pada tahun 1967,
Hanna-Barbera dijual ke Taft Broadcasting sebesar USD 12 juta (Rp
123 miliar), namun Hanna dan Barbera tetap menjadi kepala
perusahaan tersebut sampai tahun 1991.

28 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Max Fleischer

Max Fleischer adalah seorang animator, penemu, sutradara dan


produser asal Amerika. Pria kelahiran 19 Juli 1883 ini adalah
seorang pelopor dalam pengembangan kartun animasi dan pernah
menjabat sebagai kepala di Fleischer Studios. Fleischer Studios,
Inc. adalah sebuah perusahaan Amerika yang dulunya merupakan
sebuah studio animasi yang berlokasi di 1600 Broadway, New York
City, New York. Max adalah tokoh di balik karakter animasi
fenomenal seperti Betty Boop, Koko the Clown, Popeye, dan
Superman.

Sumber : https://bit.ly/3zOGjkW
Gambar 2.3. Max Fleischer dan Betty Bob

Walter Lantz
Walter Benjamin Lantz adalah
seorang kartunis, animator, produ
ser, sutradara dan pemeran Ameri
ka. Ia lahir di New Rochelle, New
York, AS, 27
April 1899 dan meninggal
Sumber : https://bit.ly/3gPfh5y di Burbank, California, AS, 22
Gambar 2.4. Walter Benjamin Lantz dan
Woody Woodpecker Maret 1994 pada umur 94 tahun.
29 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Ia dikenal karena mendirikan Walter Lantz Productions dan
menciptakan Woody Woodpecker. antz yang lahir di New Rochelle
selalu tertarik pada seni, terutama menggambar. Di usia 16 tahun,
Lantz sudah bekerja di departemen animasi di bawah pimpinan
Gregory La Cava. Lantz kemudian bekerja di John R. Bray Studios.

John Lasseter

John Lasseter Alan ini lahir


pada 12 Januari 1957. Ia
adalah seorang animator,
sutradara film, penulis
skenario, produser dan
sekaligus kepala kreatif Pixar
dan Walt Disney Animation
Studios. Karir pertama John
dimulai ketika dirinya bekerja
untuk The Walt Disney
Company, di mana ia menjadi
seorang animator. Sumber: https://bit.ly/3xX9h0m
Gambar 2.5 John Alan Lasseter dan kakarter Toy Story

Ia telah memenangkan dua Academy Awards, untuk Film Pendek


Animasi (untuk Tin Toy), serta Special Achievement Award (untuk
Toy Story).

30 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Yoshinori Kanada
Yoshinori Kanada adalah animator
Jepun yang berpengaruh berasal
dari Nara, Jepun lahir pada 5
Februari 1952. Nama Yoshinori
meroket ketika karyanya yang
berjudul Birth pada 1984 menjadi
salah satu video animasi pertama
yang dirilis di pasaran
Sumber : https://anidb.net/creator/1944
Gambar 2.6 Yoshinori Kanada

Meskipun Yoshinori tidak menciptakan banyak desain karakter, ia


terkenal karena keterampilannya dalam membuat animasi
karakter. Galaxy Express 999 (1979) dan Harmagedon (1983)
merupakan karya Yoshinori yang paling berpengaruh terhadap
seluruh generasi animator di Jepang. Pada tahun 80-an dan 90-an,
Yoshinori juga sering bekerja sama dengan sutradara Hayao
Miyazaki untuk membuat beberapa film seperti Nausicaa of the
Valley of the Wind dan Princess Mononoke.

Sumber :
Sumber :
https://imdb.to/2U4htwW
https://imdb.to/2U4htwW
Gambar. 2.8 Japanese film
Gambar. 2.7 Japanese film
poster Nausicaä of the
poster for Galaxy Express
Valley of the Wind Express
999
999
31 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Hayao Miyazaki

Sumber : https://bit.ly/3xWd4uM
Gambar 2.9 Hayao Miyazaki

Hayao Miyazaki pria kelahiran 5 Januari 1941 ini adalah seorang

sutradara film, animator, artis manga, produser, dan penulis


skenario asal Jepang. Menekuni karirnya selama lebih dari lima
puluh tahun, Miyazaki telah mendapat pengakuan internasional
sebagai pembuat film anime bersama dengan Isao Takahata.
Miyazaki ikut mendirikan Studio Ghibli pada tahun 1985. Ia
menyutradarai banyak film dengan Ghibli, termasuk Castle in the
Sky (1986), My Neighbor Totoro (1988), Kiki's Delivery
Service (1989), dan Porco Rosso (1992). Film-film itu bertemu
dengan kesuksesan kritis dan komersial di Jepang. Film
Miyazaki Princess Mononoke adalah Film animasi pertama yang
memenangkan Penghargaan Akademi Jepang untuk Film Tahun
Ini dan secara singkat menjadi film terlaris di Jepang setelah dirilis
pada tahun 1997. Penyebarannya ke dunia Barat sangat

32 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
meningkatkan popularitas dan pengaruh Ghibli di luar Jepang.
Filmnya tahun 2001 Spirited Away menjadi film terlaris tertinggi
dalam sejarah Jepang, memenangkan Academy Award untuk Film
Animasi Terbaik (Oscar) di Academy Awards ke-75 dan sering
masuk dalam peringkat di antara film-film terhebat tahun 2000-
an. Film-film Miyazaki selanjutnya Howl's Moving
Castle (2004), Ponyo (2008), dan The Wind Rises (2013) juga
menikmati kesuksesan komersial dan kritis. Karya-karya Miyazaki
sangat dipuji dan dihargai, ia dinobatkan sebagai Person of
Cultural Merit karena kontribusi budaya yang luar biasa pada
November 2012, dan menerima Penghargaan Kehormatan
Akademi untuk dampaknya pada animasi dan film pada November
2014.

AKTIVITAS PESERTA DIDIK

Aktivitas 1

Berdasarkan paparan singkat di atas, mengenai


beberapa tokoh yang berperan penting di dalam
industri Animasi diskusikan dan galilah informasi
melalui media literasi atau internet.

“Pekerjaan atau profesi apa saja yang ada di dalam


industri Animasi? Jelaskan! ”

Diskusikan dan coba jelaskan dengan teman kalian!

33 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Aktivitas 2

Galilah informasi lebih lanjut informasi melalui media


literasi atau internet, mengenai tokoh-tokoh animasi
dalam negeri dibawah ini :

1. Andre Surya
2. Griselda Sastrawinata
3. Ronny Gani
4. Marsha Chikita Fawzi
5. Rini Sugianto

Aktivitas 3

Presentasikan hasil diskusi kalian di depan kelas dan


diskusikan bersama guru pembimbing dan teman-teman
sekelas kalian!!

“ Carilah informasi mengenai profil Animator yang ada


di Indonesia yang namanya sudah mendunia!”

Diskusikan dan coba jelaskan dengan teman kalian!

34 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
B. JOB PROFILE BIDANG ANIMASI

Diantara kalian ada yang jago


menggambar karakter animasi, tapi
kurang handal soal mewarna? Ada
yang handal dibagian software tapi
tidak jago menggambar? Tidak perlu
khawatir. Membuat animasi itu tidak
harus dilakukan sendirian.
Membuat animasi tentu ada tantangannya tersendiri, karena
kalian harus melewati proses panjang dari awal menggodok ide

sampai akhirnya menjadi video animasi yang utuh.


Sebenarnya sah-sah saja membuat animasi sendirian. Namun

35 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
untuk mempermudah pekerjaan, ada baiknya kalian bekerja sama
dengan beberapa orang dengan speciality masing-masing
sehingga hasilnya lebih optimal.

Berikut ada 6 job profile bidang animasi yang disesuaikan dengan


kebutuhan di industri animasi akhir-akhir ini, yaitu :

1. 2D Layout Artist

Sumber : https://bit.ly/2TklNrM
Gambar 2.10 Graphic designer workplace

2D layout artist adalah bagian dari tim produksi yang bertugas

untuk pengatur utama desain animasi. Mereka bertanggung jawab

untuk memberikan desain konsep. Pekerjaan 2D layout artist bisa

dibagi menjadi beberapa unit pekerjaan seperti, membuat desain

konsep karakter, membuat gambar latar atau background,

36 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
membuat standar produksi desain suasana (environment design),

membuat desain benda-benda properti yang akan digunakan pada

film animasi nantinya. Hasil desain biasanya di finalisasi dengan

melakukan pewarnaan (coloring) yang dilakukan oleh seorang

coloring artist bertugas menentukan penentuan warna &

rendering shading gelap terangnya sehingga kita bisa mempunyai

gambaran yang lebih jelas mengenai desain yang akan digunakan

pada film animasinya.

2. 3D Ilustration Artist

3d Ilutration Artist adalah bagian dari tim produksi yang bertugas

untuk pengatur utama desain animasi dalam bentuk 3 dimensi.

Mereka bertanggung jawab untuk memberikan desain konsep 3

dimensi. Pekerjaan 3D Ilustration Artist bisa dibagi menjadi

beberapa unit pekerjaan seperti, membuat model digital

hardsurface atau organik 3 dimensi, membuat pencitraan UV

mesh, membuat pencitraan gambar digital (rendering), membuat

pencitraan tekstur permukaan, membuat pencitraan sifat

permukaan (shading), membuat rancangan mekanika gerak digital

(rigging), dan mempersiapkan sudut pandang kamera digital.

Seorang 3D Ilustration Artist harus melakukan penelitian tentang

37 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
konsep desain, dan mereka dapat mengembangkan dan

menggambarkannya sesuai dengan papan cerita atau konsep

naskah hingga menghasilkan konsep desain yang sesuai

tujuan.Mereka harus bekerja sama dengan direktur kreatif atau

sutradara dan anggota tim lainnya selama proses produksi dan

pasca produksi. Kreativitas adalah karakteristik penting untuk

setiap pekerjaan seorang 3D Ilustration Artits. Dia harus mampu

membayangkan konsep abstrak dan membantu mengubahnya

menjadi gambaran konkret, dengan mematuhi tenggat waktu atau

deadline dan menerima umpan balik yang konsisten.

3. Motion Graphic Artist

Motion Graphic Artist di sini adalah seseorang yang bertanggung


jawab untuk membuat motion graphic. Itu pengertian
sederhananya saja. Namun, jika kalian pahami lagi lebih dalam, di
dalam animasi seorang motion graphic artist bertugas sebagai
pembuat banyak aset visual dan pergerakan objek yang dinamis.
Dimana unit pekerjaannya bisa seperti, membuat gerak digital non
character, membuat model digital hardsurface, membuat
pencitraan gambar digital (rendering), membuat komposisi teknik
layer 2 dimensi (2D compositing), membuat pencitraan cahaya
digital, membuat pencitraan sifat permukaan (shading), membuat
sudut pandang kamera digital, membuat komposisi teknik layer 3

38 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
dimensi (3D compositing), membuat penyutingan gambar akhir
(online editing), membuat pengawasan nilai mutu seni visual art
(art directing).

4. 3D Modeling Artist

3D Modeller merupakan para modeller 3D yang bertanggung


jawab untuk menterjemahkan konsep yang didapat dari para
concept artist menjadi bentuk modeling 3D yang akan dipakai di
dalam film animasi bersangkutan. 3D modeling yang akan di
produksi bisa mencakup modeling karakter, props ( benda-benda)
& environment ( lingkungan ).

3D modeling yang dihasilkan harus bisa dipertanggung jawabkan


dalam hal jumlah polygon yang dipakai, serta user friendly (
terutama untuk 3D model karakter ) untuk kepentingan
pemberian rigging bagi para 3D Rigger dan penggerakan animasi
bagi para 3D animator nantinya.

5. 3D Animator

3D Animator melingkupi pekerjaan dimana orang-orang yang ada


di dalamnya bertanggung jawab hanya untuk menggerakkan
karakter 3D yang sudah disediakan. Para 3D Animator
bertanggung jawab untuk membuat gerakan-gerakan animasi
yang terdapat pada film animasi terlihat menarik, masuk akal
serta tetap berpatokan pada petunjuk gerakan yang sudah
disediakan lewat storyboard oleh para storyboard artist animasi.

39 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK

Aktivitas 4

Berdasarkan paparan singkat di atas, galilah informasi


melalui media literasi atau internet. Penjelasan
tentang tugas atau job desk dari profesi berikut :

1. Script Writer

2. Storyboard Artist

3. Colorist

4. Sound Engineer

5. Video Editor

Setelah mengetahui tugas atau jobdesk


dari pekerjaan di atas, kalian tertarik
dengan pekerjaan yang mana?
Script Writer Character Designer Storyboard Artist

Background Artist Colorist Sound Engineer Video Editor

40 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Noviar Dyah Sukma, Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx

Proses Bisnis Animasi


TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB III ini, kalian akan


mengetahui apa itu IP Animasi. Memahami penger�an dan macam-
macam HaKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) serta memahami
prinsip-prinsip HaKI atau Hak atas Kekayaan Intelektual


Sumber :https://bit.ly/3zSRlp9

42 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3zJuEnv
A. IP PRODUKSI ANIMASI

Apakah Intellectual
Property Itu Penting?
Intellectual property (IP) mengacu pada kreasi pikiran, seperti
ciptaan; karya sastra dan seni; desain; dan simbol, nama dan
gambar yang digunakan dalam perdagangan. Intellectual
property dilindungi oleh undang-undang misalnya berupa
paten, hak cipta, dan juga merek dagang, yang memungkinkan
orang mendapatkan pengakuan bahkan juga bisa mendapatkan
keuntungan finansial dari apa yang diciptakan.

Sistem dari intellectual property ini bertujuan untuk


menumbuhkan lingkungan kreativitas dan inovasi dapat
berkembang. Intellectual property ini memiliki kaitannya
dengan ciptaan yang original milik manusia seperti misalnya
kreasi artistik, teknis, sastra dan berbagai hal lainnya.
Kemudian adanya Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak
hukum yang diberikan kepada penemu untuk melindungi
penemuan atau ciptaannya untuk jangka waktu tertentu.

Intellectual property ini sangat penting. Jika dianalogikan.


Seperti seorang istri yang sedang menyiapkan kejutan untuk

43 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
suaminya yang sedang berulang tahun.Istri tersebut membuat
dekorasi yang indah serta kue ulang tahun buatannya sendiri.
Semua itu dibuat atas hasil pemikirannya. Gaya dekorasi
dirancang terlebih dahulu kemudian dieksekusi dengan hati
hati. Menyelesaikan semuanya bahkan menghabiskan waktu
sehari. Setelah selesai, sang istri pergi menjemput suaminya
yang sudah direncanakan untuk pergi ke suatu tempat.

Waktu menjemput tidak sebentar. Betapa terkejutnya sang istri


ketika sudah sampai ke rumah. Rencananya gagal. Dekorasinya
telah berantakan dan kuenya sudah sebagian termakan dan
hancur. Entah siapa yang melakukannya. Hal itu membuat sang
istri merasa begitu sedih. Kejutan yang ia persiapkan sepenuh
hati dan dari jauh hari sia sia. Begitu juga dengan intellectual
property. Seseorang mencurahkan banyak sekali waktu bahkan
tenaganya untuk hal tersebut dengan bertujuan untuk
mendapatkan manfaat bagi dirinya dan orang yang dicintainya,
yakni dalam hal ini suaminya.

Dengan analogi tersebut, kita bisa dengan mudah


menyimpulkan betapa pentingnya intellectual property. Orang
yang mencuri intellectual property itu tidak hanya mencuri
karya namun juga waktu tenaga serta keuntungan mereka.
Dalam hal tersebut, pencurian intellectual property sama
seperti pencurian terhadap barang. Karena banyak sekali
kerugian yang dirasakan pemiliknya.

44 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Kalau di Indonesia, salah satu contoh intellectual property ialah
seperti serial animasi Riko The Series. Bentuk intellectual
property dari serial animasi itu tidak terbatas pada animasinya,
namun juga dengan cerita dalam serialnya, logo,
karakter, merchandise yang dimiliki dan segala hal yang
berkaitan dengannya.

Sumber : http://www.rikotheseries.com/
Gambar 3.1 Riko The Series Pelindung Bumi

Memang, ada orang orang yang menciptakan karya yang bisa


diakses gratis dengan guna memberikan manfaat kepada
banyak orang.Tentunya hal itu jangan disalahgunakan menjadi
komersil.Seperti menjual karya gratis yang dibagikan
tersebut.Karena setiap karya adalah berharga dan itulah
mengapa pentingnya memiliki intellectual property. Karena jika
memilikinya, kita akan mendapat hak keistimewaan bahkan
setelah kita membagikan maupun menjual sebuah karya.

45 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Sehingga setiap usaha tidak terkhianati. Dan selain penting
untuk pembuat karya, ternyata Intellectual property juga
memainkan peran yang penting dalam ekonomi modern.

Sumber : https://bit.ly/3xLEZgG
Gambar 3.2 Infografis Intellectual Property Right
46 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
World Intellectual property Organization (WIPO) mendifinisikan
istilah intellectual property yakni, merupakan karya orisinil yang
dibuat untuk tujuan komersial. Hal itu membuat intellectual
property memiliki produk turunannya. menunjukkan
bahwa intellectual property tidak hanya sebatas penciptaan
sebuah karya namun juga tentang bisnis.

Sumber : Dok.Penulis
Gambar 3.3 Produk Ciptaan Animasi Si Juki

Beberapa contoh produk turunan intellectual property ialah:

1. Merchandise

Wujud dari merchandise bisa berupa goody bag, tempat


minum, gantungan kunci, pulpen, notebook dan beragam
benda lainnya yang sering sekali kita jumpai di kehidupan
sehari-hari. Bahkan, kini sedang marak produk
turunan intellectual property kita temui
di merchandise03. masker. Masker selain berguna untuk

47 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
menghindari polusi udara, mencegah penyebaran maupun
penularan suatu penyakit namun juga ternyata kini menjadi
item yang melengkapi gaya berpakaian seseorang.

Penjualan merchandise tidak hanya untuk meraup keuntungan.


Namun juga mampu menjadi strategi marketing suatu
perusahaan dalam mempromosikan perusahaan mereka.
Karena kita akan membeli produk yang dipakai sehari-hari,
maka akan lebih mudah mengenalkan produk intellectual
property dalam
bentuk merchandise. Kadang, merchandise juga menjadi bonus
yang diberikan pada acara acara tertentu.

2. Apparel

Apparel atau pakaian juga termasuk produk


turunan intellectual property juga bisa dalam
wujud Apparel.Seperti produk intellectual property milik Garis
Sepuluh Corp dalam bentuk baju kaus anak anak yang dijual
di rikommerce. Dengan bahan premium serta karakter yang
menonjol di kausnya menjadi daya tarik sendiri bagi pembeli.
Belum lagi adanya barcode di baju kaus Riko yang menjelaskan
mengenai setiap gambar karakter di baju kaus yang
mengilustrasikan ilmuwan muslim dunia.

Sehingga baju tersebut memiliki banyak fungsi.Selain itu,


menjual produk intellectual property dalam bentuk pakaian
ternyatan memiliki peranan yang sangat penting. Jen
Bartel, illustrator DC dan MARVEL menyatakan

48 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
bahwa Fashion merupakan salah satu cara yang dapat
digunakan untuk membangun koneksi dengan pembaca.
Sehingga, mendesain maupun menjual pakaian terkait IP yang
sesuai dengan tren kekinian sangat baik bagi perkembangan
karya yang kita buat.

3. Film

Dalam film, juga sering kali kita temui produk turunan


dari intellectual property. Seperti misalnya serial animasi Riko
The Series yang digarap Garis Sepuluh Corp tayangan serial
animasi tersebut merupakan produk turunan dari intellectual
property. Contoh lainnya seperti film-film produksi Marvel.

4. Mainan

Beberapa contoh produk turunan intellectual property dalam


bentuk mainan seperti yang biasa kita temui di McDonalds
misalnya yakni set mainan Happy Meal. atau action figure yang
dijual di Bioskop. Apalagi di Indonesia ada konvensi seperti
konvensi yang diselenggarakan khusus bagi pecinta mainan dan
komik, yakni Jakarta Toys & Comics Fair

5. Taman

Pernah mendengar nama Taman NKCTHI? Taman yang berada


di New Jogging Track Bintaro Jaya Xchange Mall merupakan
hasil kolaborasi antara BXc Mall (Bintaro Jaya Xchange Mall)
dan NKCTHI (Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini) nah ini

49 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
merupakan salah satu produk turunan intellectual property
dalam bentuk taman.

Selain ke lima hal tersebut, ada banyak produk


turunan intellectual property lainnya seperti misalnya buku
yang berupa novel, kucer alias kumpulan cerpen, kumpulan
puisi, sketchbook, notebook dan banyak lainnya.

Sumber : https://bit.ly/3vPbVUq
Gambar 3.4 Action Figure Toy Story

B. HaKi (Hak Kekayaan Intelektual)

Saat ini banyak perusahaan “start up” yang baru berdiri dengan
berbagai rencana inovasi produk atau jasa yang ditujukan
untuk memajukan perkembangan Indonesia. Dengan
menjamurnya tren start up tersebut, maka ada baiknya para
pelaku usaha harus mulai mengetahui tentang aturan Hak
Kekayaan Intelektual di Indonesia.

50 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 3.5 Ilustrasi HAKI

Apa Itu HAKI ?


Dengan mengetahui aturan tentang HAKI, diharapkan para
pelaku usaha dapat tetap memproduksi karya cipta di bidang
jasa atau produk tanpa harus merugikan atau dirugikan oleh
pihak lain. Indonesia telah menganggap isu ini menjadi masalah
yang penting dan telah memiliki satu direktorat khusus tentang
HAKI, yaitu Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual (DJKI).
Berikut rangkum beberapa hal mengenai Hak Kekayaan
Intelektual yang harus kalian ketahui .

Hak Kekayaan Intelektual atau yang biasa disebut dengan


HAKI adalah hak yang didapatkan dari hasil olah pikir manusia
untuk dapat menghasilkan suatu produk, jasa, atau proses yang
berguna untuk masyarakat. Jadi dapat disimpulkan bahwa HAKI
adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu
kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam kekayaan

51 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
intelektual berupa karya yang dihasilkan oleh kemampuan
intelektual manusia.

Istilah HAKI di dapat dari Intellectual Property Right (IPR) yang


telah diatur dalam UU Nomor 7 Tahun 1994 mengenai
pengesahan WTO.

a. Fungsi dan Tujuan Haki

Berikut ini adalah fungsi dan tujuan utama dari diciptakan nya
HAKI, antara lain :

 Sebagai perlindungan hukum terhadap pencipta yang


dipunyai perorangan ataupun kelompok atas jerih
payahnya dalam pembuatan hasil cipta karya dengan
nilai ekonomis yang terkandung di dalamnya..
 Mengantisipasi dan juga mencegah terjadinya
pelanggaran atas HAKI milik orang lain.
 Meningkatkan kompetisi, khususnya dalam hal
komersialisasi kekayaan intelektual. Karena dengan
adanya HAKI akan mendorong para pencipta untuk
terus berkarya dan berinovasi, dan bisa mendapatkan
apresiasi dari masyarakat.
 Dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk
menentukan strategi penelitian, industri yang ada di
Indonesia

52 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
b. Ruang Lingkup Tentang HAKI

Perlindungan terhadap hak cipta mempunyai dua ruang lingkup


yang berbeda, berikut adalah penjelasan lengkapnya :

o Hak Ekonomi

Hak yang memiliki hubungan dan dampak langsung


terhadap ekonomi perusahaan, seperti hak pengadaan,
hak distribusi, hak penyiaran, hak pertunjukan, dan juga
hak pinjam masyarakat.

o Hak atas Ciptaan

Hak yang merujuk langsung terhadap subjek ciptaanya,


seperti program komputer, buku, fotografi, database,
dan lainya.

c. Dasar Hukum Tentang HAKI

Dasar hukum mengenai Hak Kekayaan Intelektual cakupanya


cukup luas, berikut adalah beberapa di antaranya :

o UU Nomor 19/2002 diganti oleh UU No. 28/2014


Tentang Hak Cipta.
Berisi tentang hak cipta, pencipta, perlindungan hak
cipta, dan juga ciptaan yang dilindungi.
o UU Nomor 4 Tahun 2001 Tentang Paten.
Berisi tentang inventor dan juga pemegang hak paten.
o UU Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek

53 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Berisi tentang merek, merek dagang, merek jasa, merek
kolektif, dan jangka waktu perlindungan terhadap
merek.
o UU Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri.
Berisi tentang desain industri, dan jangka waktu
perlindungannya.
o UU Nomor 32 Tahun 20000 Tentang Desain Tata Letak
Sirkuit Terpadu.
Berisi tentang desain tata letak, dan juga sirkuit
terpadu.
o UU Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang
o Berisi tentang rahasia dagang, lingkup rahasia dagang,
dan juga perlindungan terhadap rahasia dagang.

Sumber : Dok.Penulis
Gambar 3.6 Ilustrasi Law

54 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
d. Prinsip HAKI

HAKI memiliki empat prinsip yang sudah diterapkan sejak awal,


yaitu :

o Prinsip Ekonomi
HAKI memiliki manfaat serta nilai ekonomi yang dapat
memberikan keuntungan terhadap pemilik hak cipta.
o Prinsip Kebudayaan
HAKI meningkatkan pengembangan kebudayaan baik
dari ilmu pengetahuan maupun aspek lainya dan
meningkatkan taraf kehidupan bagi masyarakat.
o Prinsip Keadilan
HAKI memiliki kekuasaan dalam penggunaan hak
terhadap karya cipta miliknya, dan tidak dapat
dimanfaatkan tanpa izin dari pemilik hak cipta.
o Prinsip Sosial
HAKI merupakan suatu kesatuan yang dibuat dengan
memikirkan keseimbangan antara kepentingan individu
dan juga masyarakat luas.

e. Jenis Jenis Haki

Secara garis besar Hak atas Kekayaan Intelektual terbagi


menjadi dua jenis, yaitu Hak Cipta dan juga Hak Kekayaan
Industri. Berikut adalah detail lebih jelasnya :

55 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
f. Hak Cipta
Hak cipta diberikan khusus kepada para pencipta dan
mereka memiliki hak eksklusif untuk dapat
mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya.
Hak cipta yang dimaksud adalah yang dalam ruang
lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan
kesusasteraan.
o Hak Kekayaan Industri
Hak kekayaan industri adalah hak yang melindungi
suatu perusahaan dari berbagai macam plagiarisme dan
juga dapat mengatur segala sesuatu dalam lingkungan
industri. Berikut adalah jenis perlindungannya
o Paten
Hak paten adalah hak eksklusif yang diberikan kepada
orang atau kelompok yang berhasil memecahkan
masalah tertentu dengan sebuah teknologi.
o Merek
Merek merupakan tanda berupa gambar dan nama
yang terdiri dari kata, huruf dan angka yang ditujukan
agar menjadi suatu pembeda dalam kegiatan
perdagangan produk atau jasa.
o Desain Industri
Desain industri adalah olahan karya mengenai bentuk,
komposisi warna dan garis yang memberikan suatu
kesan pada barang.

56 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
o Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
Sirkuit terpadu merupakan suatu produk jadi atau
setengah jadi yang di dalamnya terdapat banyak
elemen-elemen pembentuk yang terintegrasi sehingga
menghasilkan fungsi elektronik.
o Rahasia Dagang
Rahasia dagang merupakan hak informasi yang
berkaitan teknologi atau bisnis dan memiliki nilai
ekonomi namun tidak perlu diketahui oleh masyarakat.
o Indikasi Geografis
Hak untuk melindungi suatu produk atau jasa yang
menunjukkan daerah asal suatu barang atau jasa.

g. Simbol Terkait HAKI

Saat ini untuk dapat mengetahui karya yang telah tercatat HAKI
nya maka telah dibuat simbol di produk tertentu yang gunanya
untuk mempermudah masyarakat mengetahui HAKI suatu
produk. Berikut adalah simbol beserta penjelasanya :

Trade Mark (TM)

Simbol TM memiliki arti bahwa produk


atau merek sedang dalam masa
pengajuan kepemilikan.

Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs
Gambar 3.7 simbol Trade Mark ™

57 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Service Mark (SM)

Simbol SM digunakan untuk


menandai suara-suara tertentu,
misal suara unik yang ada dalam
Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs suatu film.
Gambar 3.8 simbol Service Mark (SM)

Registered Mark (R)

Simbol R menandakan produk


tersebut sudah terdaftar dengan
legal Hak atas Kekayaan
Intelektualnya.

Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs
Gambar 3.9 simbol Registered Mark ®

Copyright ©

Simbol C artinya menunjukan


kepemilikan hak cipta. Maka jika
ingin dilakukan publikasi perlu
dicantumkan sang pemilik hak cipta.

Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs
Gambar 3.10 simbol Registered Mark
®

AKTIVITAS PESERTA DIDIK

Dari hasil paparan materi tentang IP Produksi Animasi dan


HAKI. Apakah kalian sudah memahami peran IP Produksi
Animasi dan HAKI dalam proses bisnis di Animasi?

58 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Aktivitas 1

Berdasarkan paparan singkat di


atas mengenai IP Produksi
Animasi, coba identifikasi IP
Produksi Animasi berdasarkan
karakter atau film animasi di
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 11.3 Ilustrasi Interaksi
industri Animasi Mancanegara dan
Tanah Air yang kalian ketahui!
Diskusikan dan coba jelaskan
dengan rinci!

Aktivitas 2

Diskusikan dan jelaskan dengan rinci!

Langkah-langkah apa saja yang dapat dilakukan dalam


mengembangkan IP Produksi Animasi !

Aktivitas 3

Paparkan hasil diskusi kalian bersama


teman di depan kelas, bahas dan diskusikan
dengan guru pembimbing kalian!

Sumber : Dok.Penulis
Gambar 12.3 Ilustrasi Presentasi
59 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx

Pipeline

Produksi Animasi
TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB IV ini, kalian akan


memahami unit alur dan lingkup kerja produksi animasi. Mengajak
kalian untuk dapat menerapkan elemen dasar perancangan pipeline
produksi animasi Mengajak kalian memahami dan menerapkan
budaya kerja industri dalam lingkup pembelajaran animasi.


Gambar latar sumber
https://id.pinterest.com/pin/700450548295012105/

Pernahkah kalian
mendengar istilah
animation pipeline?

61 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
A. Pipeline Produksi Animasi

Animation pipeline adalah alur kerja produksi pembuatan film


animasi melalui beberapa proses, yaitu pra produksi, produksi dan
pasca produksi. Andrea Miloro, Co-Presiden Fox Animation
mengatakan, proses animation pipeline itu dimulai dari sebuah
gagasan cerita yang bisa berasal dari berbagai hal. Terkadang
sebuah studio membeli sebuah naskah dari seorang penulis, atau
sebuah ide terinspirasi dari artikel dimajalah.

Ketika studio animasi besar memproduksi film layar lebar, proyek


tersebut dapat memakan waktu bertahun-tahun dengan ratusan
seniman, teknisi, dan manajer produksi untuk menyelesaikannya.
Kompleksitas produksi akan menjadi sulit untuk dikendalikan bila
tiadanya sistem untuk mengelola proses produksi . Untuk
menyederhanakan dan membuat struktur kerja produksi, maka
munculah pipeline.

Sebagai individu atau tim kecil yang membuat film pendek


animasi, kita akan membutuhkan jalur produksi , yaitu sebuah
sistem yang mirip dengan yang digunakan film besar untuk
diterapkan ke proyek tersebut : merencanakan proyek, mengelola
tugas dan kegiatan, dan menjaga keseluruhan produksi sesuai
jadwal.

62 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Pipeline biasanya dipecah menjadi tiga fase utama, Pra-produksi,
Produksi, dan Pasca produksi. Fase-fase ini menggabungkan tugas-
tugas yang perlu diselesaikan sebelum pindah ke fase berikutnya.
Setiap langkah dibangun di atas tugas sebelumnya yang telah
diselesaikan. Struktur yang sederhana dan terpadu sangat penting
untuk mengerjakan proyek, karena kita harus berurusan dengan
banyak bagian dan memastikan bekerja bersama secara harmonis.
Jika satu bagian rusak, dapat menciptakan efek domino yang
memperumit semuanya.

Pra Produksi Pra Produksi Pra Produksi

Gambar 4.1 Bagan Pipeline secara umum

Tentu saja, akan muncul


pertanyaan :
. “MENGAPA?”
Mengapa untuk membuat sebuah
film, diperlukan tahapan atau
prosedur?

63 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4.2 Credit Tittle Film Toy Story

Gambar 4.3 Credit Tittle Film Ice Age

Gambar diatas merupakan potongan credit title, yang mungkin selama


ini kita tidak menganggapnya penting. Namun, dari credit title kita dapat
mengetahui seberapa banyak seniman dan staf yang terlibat, kita bisa
mendapatkan secercah informasi bahwa perkerjaan ini bukanlah hal
yang mudah untuk dikerjakan oleh satu atau dua orang. Membuat film
merupakan pekerjaan besar, Lebih masuk akal untuk mengerjakan
bagian-bagian kecil dan disatukan. Animasi memerlukan ketelitian yang
tinggi dengan kualitas karya yang sangat baik sehingga perbagian kecil
tersebut memerlukan pekerja dengan pengalaman dan skill yang tinggi

64 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
juga standarnya. Dan karena dibagi menjadi bagian-bagian kecil, maka
semakin banyak juga orang yang akan terlibat disana.

Ada beberapa hal utama yang menjadi alasan pipeline menjadi penting :
1. Job desk dan alur kerja

Gambar 4.4 Ilustrasi Workflow Strategy

Uraian pekerjaan (job description) adalah suatu catatan yang


sistematis tentang tugas, wewenang dan tanggung jawab suatu
jabatan tertentu, yang didefinisikan berdasarkan fakta-fakta yang
ada. Job Description harus dapat menjelaskan dan berfokus pada
pekerjaan itu sendiri dan bukan kepada personil yang mengisi
pekerjaan tersebut. Sekali lagi, job description bukan berfokus
kepada personil yang mengisi pekerjaan tersebut. Penyusunan job
description ini sangat penting, terutama untuk menghindarkan
terjadinya perbedaan pengertian sehingga dapat menghindari
pekerjaan rangkap, serta untuk mengetahui batas-batas tanggung
jawab dan wewenang masing-masing jabatan.

65 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Workflow atau alur kerja adalah urutan tugas yang memproses
sekumpulan data. Alur kerja ini terjadi di semua jenis bisnis dan
industri, termasuk di industri animasi. Setiap kali sebuah data
diteruskan antara manusia dan sistem, alur kerja pun dibuat.
Komponen ini merupakan jalur yang menggambarkan bagaimana
sesuatu berubah dari belum selesai menjadi selesai, atau mentah
menjadi sesuatu yang telah diproses.

Namun demikian, workflow juga dapat berarti lain selain seperti


yang telah dijelaskan sebelumnya. Dalam hal ini, workflow
merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk memudahkan
proses atau jalannya suatu pekerjaan secara otomatis. Dengan
demikian, seluruh operasional perusahaan pun dapat berjalan
lancar tanpa adanya suatu hambatan.

Di dalam industri animasi, job description dan alur kerja produksi


adalah tentang bagaimana melakukan pekerjaan yang dikerjakan
berdasarkan workflow produksi animasi.

2. Pengelolaan SDM dengan tepat dan efisien

Gambar 4. 5 Ilustrasi Teamwork

66 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Penglolaan SDM merupakan sebuah upaya yang dapat dilakukan
untuk membentuk dan menghasilkan manusia berkualitas yang
memiliki kecakapan, kemampuan serta loyalitas dalam
melaksanakan pekerjaannya di sebuah perusahaan. Memiliki
karyawan yang berkualitas merupakan suatu aset terbesar bagi
perusahaan. Untuk itu, segala hal yang berhubungan dengan
karyawan sebaiknya dikelola dengan tepat. Di dalam industri
animasi untuk dapat mencapai kesuksesan adalah industri yang
mengerti bagaimana pentingnya strategi pengelolaan SDM, dan
mengetahui upaya apa saja yang harus ditempuh. Hubungan
seorang karyawan satu dengan satunya antar divisi, atau
hubungan karayawan dengan pimpinan industri bukan hanya
terikat atas hubungan kerja saja. Namun secara manusiawi
keduanya juga saling berinteraksi dan dapat bekeja sama baik
dalam sebuah tim.

Teamwork yang baik tidak selalu berbanding lurus dengan


komposisi kemampuan skill anggota tim, seringkali skill yang
bagus tidak dibarengi dengan attitude dan komunikasi yang baik,
dan hal ini berakibat pemecatan, dari segi divisi finance ini berarti
pembengkakan biaya untuk memberikan pesangon dan
rekrutmen baru. Dari sudut pandang tim produksi, anggota yang
bermasalah akan menyebabkan kemunduran, jika itu terjadi, yang
menanggung akibat adalah keseluruhan anggota tim produksi,
daripada itu terjadi, lebih baik memangkas bagian yang
mencelakai daripada semua tim ikut celaka.

67 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
3. Pengelolaan sarana/prasarana
Kualitas yang baik juga tidak bisa dipisahkan dengan sarana
prasarana. Sebuah workstation yang baik berbanding lurus dengan
spesifikasi PC gaming yang baik. Selain itu, software produksi
menghabiskan biaya dari cukup mahal hingga sangat mahal. Bisa
dibayangkan jika satu lisensi (satu workstation) untuk sebuah
software efek selama satu tahun bisa setara harga sebuah mobil.
Sedangkan dalam satu project, tidak mungkin hanya
menggunakan satu software saja. Sebuah produksi tidak bisa juga
serta merta memutuskan untuk menggunakan software
opensource. Opensource memang gratis, tetapi tidak dapat
dipungkiri, bila ada sesuatu yang eror, tidak bisa serta merta
memanggil ahlinya, tim produksi harus menyiapkan orang yang
mampu mengatasi hal tersebut secara mandiri, kalaupun bisa
mendapatkan ahlinya, belum tentu orang tersebut berada di satu
tempat dan satu orang, mengingat developer software opensource
bisa siapa saja yang ada di mana saja. Sehingga lebih mudah
dengan software berbayar, yang memiliki garansi maintenance
24/7 selama kita mampu membayar lisensi.

Gambar 4. 6 Ilustrasi Vector Maintance Software


68 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
4. Efisiensi waktu dan biaya
Di dalam industri animasi setelah tahu job description dari
masing-masing anggota tim, tentunya dibarengi dengan tahu apa
saja yang harus dikerjakan dan berapa banyak hal-hal yang
dibutuhkan dapat menentukan efesiensi waktu dan biaya selama
proses produksi berlangsung. Yang bisa dijadikan acuan untuk
menentukan biaya produksi adalah workflow file pra produksi
atau sedikitnya adalah bible. Sebagai contoh, misalnya saat
workflow pra produksi sudah jelas maka biasanya dapat
menghitung karakter yang dibuat apakah ada 50, property ada
500 per pack yang digunakan untuk 4 set/pack ditambah 250
props yang digunakan, dan background set ada 4 pack. Dari bible
pra produksi ini akan dapat mengukur berapa jumlah orang yang
terlibat dan biaya, maupun lain-lainnya?

Gambar 4. 7 Ilustrasi Vector Time is Money

Teamwork yang baik bisa meminimalkan jumlah pekerja, tetapi


bisa berarti biaya yang cukup tinggi untuk penghargaan talent
(gaji). Profesionalitas dan skill yang baik akan menghasilkan

69 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
kualitas produk yang bagus pula. Hal ini tergantung kebijakan
perusahaan untuk memilih yang mana, sehingga menjadi sangat
wajar untuk studio produksi kelas atas seperti Weta, Walt Disney,
Dreamwork, Illumination, Pixar, Blue Sky, dan lainnya akan
menghabiskan biaya yang sangat besar untuk produksi. Kita tidak
bisa menuntut harga / biaya yang murah untuk project rumit dan
berkualitas yang baik pula. Ada hal-hal yang juga perlu
dipertimbangkan untuk dipilih sesuai kebutuhan.

5. Kualitas produksi
Pada dasarnya kualitas produksi animasi harus dilihat dari
berbagai sudut pandang yang ada. Entah dari sudut pandang
cerita, karakter, animasi, bahkan penikmat atau jumlah dan reaksi
konsumen, penontonnya ataupun muatan konten yang disajikan
dalam suatu film atau produk. Jika dipikir lagi, kualitas ini
sebenarnya tergantung pada pelaku animasi yang secara langsung
terjun dalam setiap garapan film atau produk animasi. Sehingga
kualitas produk animasi yang paling utama di ditentukan oleh
sumber daya manusianya. Kembali lagi kepada profesionalitas dan
skill yang baik akan menghasilkan kualitas produk yang bagus
pula.

Bagaimana Alur
Pipeline Produksi
Animasi Dibuat ?
70 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Workflow atau alur pembuatan pipeline produksi menyesuaikan
dengan apa yang dibuat (projectnya) dengan pertimbangan teknis
dan non teknis: Animasi 2d (traditional, digital, tradigital) ,
Animasi 3d , mograph, VFX, stopmotion, dll.

Gambar 4. 8 Contoh Alur Pipeline Produksi Animasi 2 Dimensi


Sumber Gambar : https://cvbtruong.wordpress.com/2011/11/20/pipelines/

71 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
1. Pre-production ( pra-produksi ) : merupakan suatu tahap
yang dimulai dari suatu ide cerita, pengembangan cerita
animasi, pembuatan concept , design character/character
development, visual development, storyboard serta animatic
awal untuk mengetahui timing animasi secara keseluruhan.

Tahap pra-produksi animasi sarat dengan banyaknya


perencanaan serta pengembangan cerita sebelum tahap
pembuatan animasi benar-benar dimulai. Pengembangan
cerita sendiri merupakan suatu tahap yang sangat penting,
karena tanpa cerita yang baik, animasi serta visual effect yang
terbaik sekalipun tidak akan bisa menutupi cacat yang dapat
dihasilkan sebagai hasil dari cerita yang buruk.

Di dalam tahap pra-produksi animasi, kita mengenal adanya


tahap :

 Story Script

Di tahap ini, ide cerita yang pada awalnya terpikirkan, mulai


dituangkan ke dalam sebuah script. Cerita yang ada biasanya
meliputi perjalanan yang terselesaikan, masalah yang
terpecahkan, benda yang berhasil di dapatkan, keputusan
yang akhirnya di ambil dan opini yang dapat di putar balikkan.

Cerita yang baik pada akhirnya merupakan cerita yang dapat


menyentuh emosi dari audience dan menyampaikan pesan
moral yang bisa dibawa pulang oleh para audiencenya.

72 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4. 9 Contoh Script/Naskah
Sumber Gambar : https://garudacyber.co.id/artikel/580-konsep-pembuatan-video-
pra-produksi-sinopsis-naskah-dan-storyboard

 Character Development & Design

Suatu cerita bisa berfokus pada karakter atau berfokus pada


settingan cerita animasinya secara keseluruhan. Dalam
pembuatan karakter untuk menjadi karakter utama dari suatu
cerita, kita harus bisa mengetahui sifat utama dari karakter
tersebut, responnya terhadap situasi berbahaya, keinginan
serta kebutuhan dari karakter ini.

Pada tahap pengembangan karakter animasi ini, penentuan


nama serta style karakter juga sudah mulai ditentukan.
Apakah style dari karakter ini realistis, lebih mengarah ke
karikatur, kartun atau memakai style abstrak. Serta kemudian

73 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
elemen visual seperti warna dari karakter ini, bentuk
tubuhnya, baju dan aksesoris yang dipakai, ekspresi
wajahnya.

Gambar 4. 10 Contoh Character designs and illustrations were developed for hand-bound
children's story book 2016
Sumber Gambar : https://www.behance.net/gallery/36544881/Iris-
Garden/moodboard?moduleId=228543463

Tidak kalah penting yaitu penentuan pembawaan sikap dari si


karakter. Bagaimana karakter ini bersikap terhadap pilihan-
pilihan yang akan dihadapinya. Bagaimana akhirnya karakter
tersebut mengalami pertumbuhan menjadi lebih dewasa
setelah mengalami berbagai macam rintangan dan masalah
dalam perjalanan petualangannya.

 R&D / Visual Development


R&D atau Research and Development dibutuhkan untuk
pengujian efektivitas produksi animasi yang bersifat analisis
supaya dapat berfungsi di masyarakat luas. Proses ini
dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan

74 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
pengguna. Jadi, produksi animasi kita dapat dinikmati dan
dimengerti oleh penonton.

Tahap ini merupakan tahap awal pembuatan atau penentuan


style dari film animasi yang akan diproduksi berdasarkan -
background/enviroment design dan juga property pendukung
dalam sebuah naskah atau script. Di sini juga menentukan
apakah style animasi yang akan dipakai merupakan style
realistik, semi realistik, cartoony, abstract ( symbolic ).
Kemudian penentuan warna film animasi secara keseluruhan,
latar belakang suasana, warna serta mood suasana dan
pencahayaan.

Gambar 4. 11 Imagining Skyfall Raoul Silva's Office, Dylan Bocanegra, by u/Art_of_Blackmouth


Sumber Gambar : https://www.reddit.com/r/Art/comments/4v8w8q/imagining_skyfall_raoul_silvas_office_dylan/

75 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4. 12 Enviroment dan Prop Design designer Bill Robinson
Sumber Gambar : https://flimflammery.com/environments

Gambar 4. 13 Prop Portofolio by Ruben Perez


Sumber Gambar : https://id.pinterest.com/pin/440367669792235051/
http://ruben-perez-du3w.squarespace.com/new-gallery-
1/e34h5k7hizf86nwvtpzpt2t2koxxf8
76 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
 Storyboard

Pada tahapan ini, script cerita yang sudah dibuat


diterjemahkan menjadi panel-panel gambar yang dinamakan
Storyboard. Panel-panel gambar ini akan memperjelas
adegan-adegan yang sudah di tentukan dalam script cerita
yang sudah dibuat terutama dari segi camera angle ( sudut
kamera ) yang akan dipakai dalam adegan-adegan di film
animasi tersebut.

Gambar 4. 14 Rick and Morty Starburns Industries - Storyboard Test


Sumber Gambar : http://andrewhanstoryboard.blogspot.com/p/storyboard-tests.html

Melalui Storyboard, adegan pada film animasi yang nantinya


akan diproduksi bisa lebih terlihat jelas untuk pergerakan
kameranya serta posisi penempatan kameranya, penempatan
urutan adegan demi adegannya, yang nantinya akan di bawa
lebih lanjut lagi ke tahap berikutnya yaitu tahap Animatic.

77 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
 Animatic

Tahap Animatic merupakan tahap dimana panel-panel yang


ada di storyboard mulai ditentukan untuk timing serta cepat
atau lambatnya adegan-adegan yang terdapat pada panel
storyboard animasi tersebut.

Di dalam animatic, biasanya sudah terdapat di dalamnya


suara dialog yang terjadi antar karakter, suara-suara efek
dasar pada adegan animasi tersebut, dan mungkin juga
soundtrack yang masih belum final untuk tetap melihat
preview secara keseluruhan kelangsungan adegan film
animasinya.

Gambar 4. 15 Animatic vs Final Animation: Other Friends | Steven Universe the Movie | Cartoon Network
Sumber Gambar : https://www.youtube.com/watch?v=30KHxOv_Q2k

2. Production ( produksi ) : yaitu inti dari keseluruhan


proses, tahap ini sangat mempengaruhi visual dan kualitas
gambar pada hasil akhir. Terdapat beberapa proses

78 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
didalamnya seperti Perancangan Layout, R&D, Character,
Texturing, Rigging, Animation, VFX, Lighting, dan Rendering.
 Layout

Perancangan Layout adalah proses awal produksi, karena


mengandung informasi visual yang berupa sketsa atau
gambaran yang lebih detail tentang scene pada setiap animasi
yang akan dibuat. Layout sangat diutamakan untuk
background, dan digambar secara hitam putih juga lebih
cenderung menggambarkan rancangan secara detail agar
mempercepat proses animasi.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3hsVkjN


Gambar 4. 16 Layout, Prop Design:Fashion Designer Mouse, Pierre's Room

 Modelling Character

Pembuatan karakter tergantung pada 2 hal, keterampilan


menggambar tangan atau secara digital (komputer). Jika

79 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
kalian memiliki keahlian dalam menggambar manual dengan
tangan, proses pembuatan karakter bahkan background akan
sangat mempercepat proses pembuatan.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3yeVjag


Gambar 4. 17 characterdesignreferences.com

 Texturing

Untuk hasil yang lebih maksimal, penambahan tekstur pada


setiap desain sangat direkomendasikan. Pada dasarnya, setiap
desain harus memiliki warna, dan tekstur adalah
pelengkapnya. Misalkan, kita sudah mempunyai gambar baju
dengan warna merah, alangkah baiknya jika baju tersebut kita
tambahkan tekstur kain agar terlihat lebih nyata.

 Rigging

Pada animasi berbasis komputer, rigging sudah menjadi


bagian penting dari proses pembuatan animasi. Berbeda

80 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
dengan tradisional, yang hampir keseluruhannya
membutuhkan keahlian dalam menggambar tangan. Rigging
berguna untuk menambahkan tulang dan sendi pada karakter
yang telah kita buat. Agar dapat kita gerakkan secara terpisah
dan lebih praktis. Untuk pergerakkan, animator dapat
mengatur keyframe sebagai poin perpindahan. Buatlah
karakter dengan 3 sudut pandang yang berbeda, seperti sudut
pandang dari depan, serong, dan samping.

 Animation

Jika tahap diatas sudah dipersiapkan, langkah selanjutnya


adalah melakukan animasi. Semua pergerakkan bergantung
kepada storyboard, dimana setiap adegan sudah dicatat
dengan jelas. Impor bahan-bahan yang dibutuhkan seperti
background, karakter, juga komponen atau objek lainnya.
Gerakkan setiap komponen dan jangan sampai keluar dari
panduan storyboard yang sudah dibuat.

 VFX

Penambahan VFX atau Visual Effects dibutuhkan untuk


menghiasi animasi yang mengandung unsur elemen seperti
api, air, asap, cahaya, dan masih banyak lagi. VFX cenderung
diaplikasikan untuk kebutuhan yang tidak bisa dibuat dengan
gambar ataupun animasi. Efek ini banyak dibuat pada
software 3D.

81 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
 Lighting

Pencahayaan dapat menghidupkan gambar yang flat atau


datar, dan kuat dalam menggambar situasi agar lebih terasa
oleh penonton. Pencahayaan dapat diatur dengan
penambahan bayangan atau cahaya manual, atau dengan tool
pencahayaan khusus pada aplikasi tertentu.

 Rendering

Ini adalah proses yang mengakhiri tahap produksi, rendering


berguna untuk mengubah atau menerbitkan project animasi
pada software untuk mendapatkan hasil video dalam format
file tertentu. Didalam proses ini, kalian dapat menentukan
konversi, format, bit rate, resolusi, dan opsi lain sesuai
kebutuhan.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3xcKXHK


Gambar 4. 18 contoh proses sebelum dan sesudah rendering

3. Post Production ( post-produksi ) : merupakan tahap


dimana hasil animasi dari tahap produksi digabungkan dalam
proses compositing, pemberian effect tambahan, pembetulan

82 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
warna ( color correction), pemberian audio, serta finalisasi
sampai menjadi suatu produk animasi akhir.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3yeVjag


Gambar 4. 19 Gambar proses pembuatan animasi by Andy Beane pixar

B. Budaya Kerja dan K3LH

Apa Yang Dimaksud Dengan Budaya


Kerja? Bagaimana Seharusnya
Budaya Kerja Di Sebuah Perusahaan?

83 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Untuk memberikan gambaran jelas terkait penerapan budaya
keraja dalam sebuah organisasi atau perusahaan, berikut ini
contoh budaya kerja yang unik dari perusahaan terkemuka di
dunia.

Sebagian besar dari kita tentu sudah tidak asing lagi dengan
situs atau aplikasi media sosial Facebook, bukan? Didirikan oleh
Mark Zuckerberg, Facebook memiliki budaya kerja yang dapat
mendorong karyawannya untuk bersikap kompetitif, namun
tetap nyaman untuk bekerja di dalamnya. Bahkan, menurut
survei yang dilakukan oleh PayScale, 93 persen karyawan
Facebook mengaku sangat senang dan puas ketika bekerja di
perusahaan media sosial ini. Hal ini dikarenakan karyawan
Facebook diberikan kebebasan untuk memberikan kritik dan
saran kepada para manajernya. Perusahaan besar ini sebisa
mungkin tidak membatasi ruang kerja karyawanya. Ini terbukti
bahwa bahkan seorang Mark Zuckerberg sendiri bekerja di
ruangan yang sama dengan timnya atau tidak memiliki ruangan
khusus.

Dengan contoh budaya kerja diatas sudahkah ada


gambaran dibenak kalian, mengenai budaya kerja?

Kesuksesan sebuah perusahaan tidak hanya ditentukan oleh


satu faktor saja, melainkan ada berbagai faktor yang dapat
membuat perusahaan tersebut menjadi sukses. Salah satu
faktor yang sangat menentukan kesuksesan tersebut adalah
budaya di perusahaan.

84 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Dalam industri animasi atau perusahaan yang bergerak di
bidang animasi, pasti memiliki visi dan misi yang harus dicapai.
Budaya kerja dalam suatu organisasi atau perusahaan sangat
mempengaruhi produktivitas masing-masing anggota tim.
Pekerjaan animasi tidak mudah dilakukan secara individu,
butuh kerjasama yang baik dari berbagai aspek untuk
mendukung terselesaikannya perkerjaan atau project animasi.
Tim kerja yang terlibat dalam produksi film animasi terbagi
dalam departemen-departemen. Tiap kepala departemen
bertanggung jawab atas semua hasil kerja yang dilakukan anak
buah yang tergabung dalam departemennya. Komunikasi yang
baik antar departemen dan antar kru sangat dibutuhkan. Hal
yang kita semua pahami, hanya dapat diraih dengan partisipasi
aktif semua elemen dalam tim. Prinsipnya, kerja sama tim
merupakan cara bekerja kreatif berbekalkan komunikasi yang
baik dan kemampuan untuk memecahkan masalah yang
dihadapi secara bersama-sama.

Sumber Gambar : Lifehacker.com


Gambar 4. 20 Ilustrasi komunikasi dalam tim

85 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Ada banyak faktor yang diperlukan untuk membangun
teamwork yang baik dan solid. Karena di dalam sebuah tim
terdapat sekian banyak anggota dengan isi kepala yang
berbeda-beda. Berikut ini adalah beberapa tips yang dapat
dilakukan untuk membangun team work yang solid di dalam
perusahaan.

1. Memahami Tujuan Tim

Agar teamwork semakin solid maka yang pertama dapat


dilakukan adalah memahami apa tujuan dan misi dari tim yang
ingin dicapai. Seluruh anggota tim harus benar-benar
memahami dan berkomitmen untuk memenuhi goal tersebut.
Pastinya perusahaan akan menjelaskan harapan apa yang
mereka miliki terhadap tim yang dibentuk. Dan kejelasan ini
diperlukan agar seluruh anggota tim memiliki ekspektasi yang
jelas mengenai goal, tanggung jawab, kerja dan hasil kerja.

2. Lingkungan Kerja yang Kondusif

Membentuk teamwork yang solid dapat dimulai dengan


menciptakan sebuah lingkungan yang kondusif dan nyaman
bagi setiap anggota dalam tim tersebut. Lingkungan yang
kondusif tersebut dapat mendorong kepercayaan antar
anggota, serta dapat membuat anggota tim tidak takut untuk
mengemukakan pendapatnya. Dengan begitu anggota akan
merasa dihargai pendapatnya dan merasa aman jika memiliki
pendapat yang berbeda. Tanpa adanya lingkungan yang

86 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
kondusif ini maka akan susah membangun kepercayaan dalam
tim.

3. Komunikasi yang Terbuka

Dalam membangun tim yang solid diperlukannya sebuah


komunikasi yang baik antar anggotanya. Setiap anggota tim
harus bisa berkomunikasi secara terbuka dan jujur, dengan
tetap menghormati orang lain. Dengan begitu setiap anggota
tim akan merasa didengarkan dan dimengerti.

4. Rasa Memiliki yang Tinggi

Rasa memiliki yang baik haruslah dimiliki oleh seluruh anggota


dalam tim. Karena rasa memiliki ini sangat penting agar setiap
anggota sadar bahwa ia bekerja sama dengan anggota lainnya
yang memiliki tujuan yang sama. Untuk membangun rasa
memiliki yang kuat dapat dilakukan dengan cara membangun
hubungan yang baik antar anggotanya. Dengan demikian setiap
anggota akan memiliki ikatan batin yang kuat terhadap norma
yang ada di dalam tim.

5. Menghargai Perbedaan

Setiap individu yang dalam dalam sebuah tim pasti memiliki


pengetahuan, sudut pandang, pengalaman, dan opini yang
berbeda-beda. Setiap sudut pandang, pengalaman,
pengetahuan dan pendapat dari masing-masing anggota tim
haruslah dihargai. Dengan menghargai segala perbedaan yang
ada, maka nantinya dapat meraih keberhasilan dalam tim.

87 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
6. Melakukan Evaluasi Berkala

Evaluasi secara berkala dalam sebuah tim itu sangat diperlukan


dalam meningkatkan proses, cara kerja dan interaksi anggota
tim. Bagi sebuah tim yang ingin berkembang dan bergerak
maju, maka tim tersebut harus bisa menganalisis apa saja hal
yang menghalangi kinerja dan strategi yang selama ini
dilakukan. Tim harus mengadakan rapat secara rutin untuk
terus melakukan assessment pada proses dan kinerja tim
dalam mencapai tujuan bersama.

AKTIVITAS PESERTA DIDIK

1. Melihat salah satu contoh video proses


produksi Film Animasi “The Making Of Mr
Bean Animated Cartoon Series”
2. Mendiskusikan istilah teknis atau bahasa, unit
kerja, proses (pipeline), fungsi kerja (job desk)
pada produksi animasi setelah melihat video
proses produksi Film Animasi “The Making Of
Mr Bean Animated Cartoon Series”
3. Peserta didik menjelaskan di depan kelas
pemahaman yang di dapat mengenai istilah
teknis atau bahasa, unit kerja, proses
(pipeline), fungsi kerja (job desk) pada
produksi animasi setelah melihat video proses
produksi Film Animasi “The Making Of Mr
Bean Animated Cartoon Series”

88 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
4. Mengajak peserta didik untuk membuat tim
dalam perancangan pipeline produksi
5. Mengajak peserta didik untuk mengunjungi
studio atau industri animasi di daerah sekitar
atau terdekat untuk melakukan pengamatan
dan observasi dan wawancara terhadap
kegiatan produksi animasi yang ada didalamnya
6. Mengajak peserta didik untuk mengunjungi
studio atau industri animasi di daerah sekitar
atau terdekat untuk melakukan pengamatan
dan observasi dan wawancara terhadap
kegiatan produksi animasi mencangkup
penerapan budaya kerja di dalam industri

89 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary, Andika Chris�an Sasmita
ISBN : xxxxx-xxxxx

Perkembangan
Teknologi Animasi
TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB V ini, kalian dapat


mengetahui perangkat kerja animasi tradisional dan digital
serta dapat memahami fungsi, kegunaan, workflow, kapasitas
perangkat dan jenis-jenis aplikasi atau tools kerja animasi
(tradisional dan digital) sesuai dengan kebutuhan industri.


Pernahkah kalian berpikir, animasi
pertama kali ditemukan dimana?
Dibuat dengan meggunakan
peralatan apa?

Gambar latar sumber : https://bit.ly/3zVIIdL

LALU
Seiring perkembangan jaman dan
teknologi, perangkat apa yang saat
ini bisa kalian gunakan untuk
membuat animasi?
91 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
A. Perangkat Kerja Bidang Animasi

Film animasi Snow White and


the Seven Dwarfs (1973)
merupakan salah satu contoh
film animasi dengan
menggunakan teknik
tradisioanal. Contoh film
animasi tradisional antara
lain : Pinocchio, Animal Farm, Sumber Gambar : https://bit.ly/3ycoN8u
Gambar 5. 1 Gambar poster film animasi
Akira. Snow white

Mengapa disebut dengan animasi


tradisional ?
Disebut tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan
pada saat animasi pertama kali dikembangkan untuk media
layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Pada pembuatan
animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu per
satu di atas cel. Animasi tradisional ini merupakan teknik yang
digunakan pada film-film abad ke-20. Animasi Tradisional
adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat
ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau
animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap proses
melibatkan tangan.

92 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Di animasi tradisioanl (cel animation) memiliki beberapa tipe
yang memberikan acuan pada pembuatan animasinya,
beberapa tipe dala animasi tradisional :

1. Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu


frame ke frame berikutnya
2. Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan
Cel animation) yang sekarang digantikan oleh layer-
layer digital Path animation
3. Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang
telah ditentukan

1. Perangkat Kerja Animasi Tradisional

 Zoetrope

Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar


bergerak. Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180
Masehi oleh penemu Ting Huan, Terbuat dari kertas tembus
atau panel mika, Huan bergantung pada perangkat di atas
lampu dan udara sehingga gambar yang dilukis di panel akan
muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada
kecepatan yang tepat .

Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh


William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah
silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian
dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan
dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian
93 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini
masih digunakan dalam program animasi untuk
menggambarkan konsep awal animasi.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3hspmV7


Gambar 5. 2 Zoetrope

Sumber Gambar : https://bit.ly/2SK0srH


Gambar 5. 3 Zoetrope Base

94 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
 Magic Lantern /Lentera ajaib

Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern.Ini


terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila
disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul
lebih besar pada permukaan yang datar. Beberapa slide untuk
lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara
mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3hspmV7


Gambar 5. 4 Lentera Ajaib

 Thaumatrope (1824)

Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era


Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu
dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat
pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat.
Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua
gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar.
Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan
otak untuk terus merasakan gambar.

95 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://bit.ly/3htvg8f
Gambar 5. 5 The Thaumatrope

 Phenakistoscope (1831)

Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu


dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831
bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von
Stampfer Austria. Sebuah disk phenakistoscope diciptakan
oleh Eadweard Muybridge (1893).

Sumber Gambar : pinterest


Gambar 5. 6 The Phenakistope

96 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
 Flip book (1868)

Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes


Linnet. Flip book ini yang membawa kita lebih dekat dengan
animasi modern. Seperti zoetrope, buku flip menciptakan ilusi
gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan
tinggi menciptakan efek atau ilusi gerak. Mutoscope (1894)
pada dasarnya adalah sebuah buku flip dalam sebuah kotak
dengan pegangan engkol untuk membalik halaman per
halaman.

Sumber Gambar : pinterest


Gambar 5. 7 Flip Book

Sumber Gambar : pinterest


Gambar 5. 8 The Mustocope

97 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
 Praxinoscope (1877)

Praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles –


Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope
tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip
gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi
bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian
kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder,
sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan
gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga
mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang
dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique
Théâtre.

Sumber Gambar : pinterest


Gambar 5.9 The Praxinoscope

98 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Cara Kerja animasi tradisional

 Menyiapkan ide/storyboard (script)


Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa
dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
 Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek,
dan suara karakter animasi yang dibuat.
 Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat,
sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi
gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai
dengan adegan-adegan gambar.
 Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan
dikerjakan di bagian design department. Biasanya
melibatkan character designers, background stylist, art
director, color stylist, dan timing director. Layout
meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
 Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak
kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan,
penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik
muka dan mulut.
 Background
Background digambar dengan menggunakan water
color, oil paint, dan crayon.

99 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
 Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan
transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
difoto dan diputar di kamera.
 Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.

AKTIVITAS PESERTA DIDIK

Aktivitas Pengetahuan :

Berdasarkan paparan materi di atas coba bandingkan cara kerja


thaumatrope dan zoetrope dalam hal penciptaan animasi !

Aktivitas Keterampilan :

Apakah kalian pernah membuat animasi kecil di sudut-sudut


notebook atau buku sekolah kalian?

Aktivitas ini akan mengajak kalian mencoba membuat animasi flip


book sederhana dengan mencari informasi dari literasi maupun
internet mengenai proses pembuatan atau langkah-langkah kerja
animasi flip book.

1. Tuliskan bahan dan alat pembuatan project.


2. Tuliskan langkah-langkah pembuatan project.
3. Buatlah animasi traditional flip book sederhana dengan
kaidah yang benar yang kalian dapatkan dari literasi atau
internet

100 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
2. Perangkat Kerja Animasi Digital

Sumber Gambar : https://bit.ly/368pe7Z


Gambar 5.10 Poster Film Toy Story 1995

Animasi komputer dikembangkan di Bell Telephone


Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W.
Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi
digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore
National Laboratory. Saat ini Animasi komputer modern
biasanya menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik
komputer 2D masih digunakan. Fitur-panjang komputer
pertama film animasi adalah film Toy Story oleh Pixar tahun
1995 . Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan
pemiliknya. Film terobosan ini adalah yang pertama dari
banyak film penuh animasi komputer.

Proses pembuatan animasi awalnya melibatkan penggunaan


gambar tangan (manual). Dengan ditemukannya komputer
maka beban yang dikerjakan oleh para animator pun
terkurangi. Sebagai teknologi canggih dengan adanya

101 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
komputer lebih mempermudah pembuatan animasi,dan
konsep tiga dimensi (3D) animasi pun menjadi mungkin.
Melalui perangkat lunak dan pengembangan perangkat keras,
komputer dapat menciptakan ruang 3D virtual untuk proses
animasi. Hal ini juga membuat lebih mudah untuk mengedit
urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi
digital. Perbedaannya adalah seniman memiliki kontrol lebih
besar atas animasi 3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi
2D, jika sudut pkalianng perlu diaktifkan, seniman harus
kembali menggambar gambar dalam sudut yang berbeda.
Namun semuanya adalah model 3D dalam dunia virtual.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3wcz9DR


Gambar 5.11 Penggunaan Perangkat Digital Animasi

Beberapa ratus tahun yang lalu saat tidak ada mikroprosesor,


proses pembuatan animasi lambat dan kualitas buruk. Namun,
teknologi baru yang ditemukan seperti komputer, proses
render film menjadi lebih mudah. Namun, karena teknologi

102 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
baru memungkinkan gambar untuk memiliki resolusi sangat
tinggi, daya perangkat keras pengolahan juga menjadi
tantangan. Dengan "tenaga kuda" adanya komputer CPU
(Central Processing Unit) dan GPU (Graphic Processing Unit),
waktu render untuk gambar selama 20 tahun terakhir hanya
menghabiskan beberapa detik untuk menyelesaikannya.
Namun, karena resolusi tinggi, proses render akan memakan
waktu lebih lama. Perkembangan teknologi tidak akan pernah
berhenti dan dengan demikian animasi juga akan berkembang.
Sesuai dengan namanya, animasi yang menggunakan perangkat
digital secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan
“pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya
semuanya di kerjakan dengan komputer.

Lalu, mungkin kalian akan bertanya spesifikasi


maupun jenis komputer seperti apa yang
dapat digunakan untuk membuat Animasi?

Perangkat hardware komputer untuk pembuatan Animasi


memang tergolong lumayan mahal. Mengapa mahal? Karena
pembuatan Animasi, terutama Animasi 3D (3 Dimensi)
membutuhkan kinerja komputer yang maksimal. Karena output
yang dihasilkan oleh Animasi 3D adalah kumpulan gambar
gambar bergerak yang realistis dan berdurasi cukup panjang.
Karenanya hardware komputernya pun harus cukup optimal

103 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
dalam mengcover kondisi tersebut. Ini disebabkan Animasi 3D
mengolah banyak elemen dan komponen tampilan, seperti
elemen: teks, gambar, foto, video, model objek, pencahayaan,
camera, efek, gerakan objek, dan lainnya. Karena itulah
membutuhkan perangkat hardware yang cukup mumpuni.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3wevgyr


Gambar 5.12 Komponen Komputer

Berbeda halnya jika kalian hanya bekerja pembuatan dokumen


kerja. Karena pembuatan dokumen tidak membutuhkan
banyak elemen, umumnya hanya teks, gambar dan foto saja.
Perangkat hardware yang cukup berpengaruh dalam
pembuatan Animasi diantaranya adalah: prosesor, memory
card, VGA card dan hardisk. Prosesor sebaiknya adalah yang
seri terbaru dan terbaik, karena pembuatan Animasi, terutama

104 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
3D membutuhkan kinerja prosesor komputer yang cepat.
Memory card juga sebaiknya yang tinggi spesifikasinya, karena
akan berpengaruh pada kualitas tampilan di layar
kerja/monitor. VGA card pun sebaiknya yang bagus kualitasnya,
karena berpengaruh pada saat melakukan rendering
Animasinya. Hardisk sebaiknya yang punya kapasitas
penyimpanan yang besar, karena output output dari Animasi
memiliki kapasitas data yang besar dan cukup menguras
kapasitas hardisk, karena output Animasi terdiri dari banyak
gambar, ratusan bahkan ribuan gambar yang bergerak menjadi
suatu hasil Animasi. Meski demikian, kalian yang hanya punya
budget kecil untuk membeli perangkat komputer Animasi
ataupun kalian yang mempunyai komputer dengan spesifikasi
hardware yang terbatas, tidak perlu minder dan berkecil hati.
Karena komputer dengan spesifikasi yang terbatas tersebut
juga bisa kalian gunakan untuk pembuatan Animasi.

Yang terpenting kalian bisa instalkan atau pakai aplikasi


Animasi dengan versi rendah jangan instal versi yang tinggi
atau versi yang terbaru. Karena ini dapat membuat kinerja
komputer kalian menjadi berat. Karena aplikasi animasi versi
tinggi otomatis membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi
pula. Karena versi yang tinggi tersebut memiliki fitur fitur yang
semakin canggih, otomatis harus didukung oleh spesifikasi
hardware yang tinggi juga.

105 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Intinya, perangkat komputer yang terbatas
jangan menghalangi niat kalian untuk belajar
Animasi. Instalkan dan pakai saja yang versi
rendah. Yang paling utama adalah: "Man
behind the gun".

Kalian yang harus punya skill optimal dalam animasinya.


Percuma saja punya perangkat komputer animasi yang canggih
dan hebat, namun skill animasi kalian tidak memadai. Akhirnya
sia-sia komputer dengan spesifikasi yang canggih itu, tidak
digunakan untuk membuat karya karya Animasi yang hebat.

a. Teknik Pembuatan Animasi Komputer


 Analog Computer Animation
Berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama
untuk sistem animasi komputer analog yang
dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai
awal 1980 an. Pengertian lain scanimate adalah sistem
komputer analog yang dibuat oleh Computer Image
Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun
60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan
mesin. Sistem scanimate digunakan untuk
memproduksi video berbasis animasi untuk televisi

106 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an untuk
program commercial/iklan, promosi, dan show opening.
 Multi-Sketching
merupakan sketsa gambar tangan menggunakan
peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet seperti
Wacom yang dicapture langsung menjadi video.
Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang
mengkomunikasikan dua software aplikasi yaitu
software sketsa dengan software screen capture.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3hdPvIf


Gambar 5.13 Perangkat Tablet dengan PC

 Skeletal Animation
Adalah sebuah teknik dalam animasi komputer,
khususnya animasi yang melibatkan struktur
pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi
menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan
digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa

107 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan
hanya untuk menganimasikan.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3hgacn4


Gambar 5.14 skeletal animations

Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang


strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang
mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala
dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang
berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering
digunakan oleh programer game komputer dan industri
film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek
mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot atau
monster.
 Morph
Target animation atau pervertex animation merupakan
sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang-
kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari
teknik sekeletal animation. Morph target animation
tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap

108 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak
sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target
perubahan pergerakannya. Animasi morph ini
digunakan misalnya untuk membuat mimik
wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain
sebagainya.

Sumber Gambar : https://bit.ly/2TpjN1O


Gambar 5.15 3D Morphing

 Cell-shaded Animation
Cell Shading atau Toon
Shading yaitu sebuah tipe
dari non photorealistic
rendering yang didesain
untuk membuat grafik
yang dibuat dari komputer
terlihat seperti digambar
oleh tangan.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hsTbot
Gambar 5.16 Cell Shading

109 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
 Onion Skinning
Yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk
membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk
melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam
hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat
atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar
sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap
frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat
melalui meja gambar yang diberikan penerangan
dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang
meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3hsVzM4


Gambar 5.17 Onion Skining

b. Metode Yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Digital


1. Manual.
Metode ini mengkalianlkan kemampuan animator secara
penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill
animator. Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya
kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena

110 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan
manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip
animasi yang lain)
2. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak
karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat
motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital
kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama
dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy,
Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial
efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda).

Sumber Gambar : https://bit.ly/3jGaiG2


Gambar 5.18 Motion Capture

Sumber Gambar : https://bit.ly/2UYoW0V


Gambar 5. 19 Motion Cupture Gollum in 'The Lord of the Rings-The Two Towers' (2002)

111 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
3. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada
objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara
realtime. Terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek
di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi,
benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh
animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh,
kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
4. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara
bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun
berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan
sebagainya.

B. Jenis-jenis Aplikasi Atau Tools

Bekerja sebagai animator memang menantang. Selain


membutuhkan skill mumpuni, juga memerlukan senjata utama
berupa software animasi yang memudahkan dalam bekerja.
Saat ini, ada banyak sekali software yang bisa digunakan.
Namun, tidak semuanya memiliki fitur-fitur unggulan. Saat ini
ada banyak sekali aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat
video animasi, baik itu animasi 2D maupun animasi 3D. Setiap
aplikasi dalam membuat video animasi tersebut
memiliki tools dan juga fitur yang berbeda sehingga bisa
berpengaruh pada karakter animasi yang dihasilkan.

112 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Untuk menunjang proses pembuatan animasi tersebut, maka
perlu mengetahui aplikasi pembuat video animasi tentunya
disesuaikan dengan kebutuhan film animasi yang akan dibuat.

Apakah kalian tahu software apa saja yang


digunakan di balik tayangan animasi buatan
Studio Ghibli, Universal Studio, Cartoon
Network, atau Dreamworks?

1. Blender

Aplikasi pertama yang juga sudah cukup terkenal bahkan oleh


profesional adalah Blender. Aplikasi ini bersifat open
source dan bisa digunakan secara gratis.

Untuk menguasai aplikasi ini memang cukup susah karena


banyaknya tools yang bisa digunakan. Seperti pencahayaan,
pemodelan, animasi, operasi pasca konversi video, dll. Salah
satu aplikasi membuat video animasi terbaik saat ini.

Sumber Gambar : https://www.blender.org/


Gambar 5. 20 Animasi menggunakan Blender

113 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:

 Header – Berisi tools seperti File, Add, Render,


dan Help.
 View Port – Sebuah tampilan yang terbentuk dari objek
3D yang berada di atas objek lain.
 Toolbar – Daftar tools bersifat dinamis sesuai dengan
objeknya.
 Outliner – Struktur data dari objek.
 Properties – Panel yang memuat perintah pada objek
dan animasi yang bersifat dinamis mengikuti bentuk
objek dan juga tools yang aktif.
 Timeline – Baris instruksi yang berkaitan
dengan frame animasi atau squencer.
 Screen Layout – Tampilan settingan secara default dan
terletak di sudut kiri atas.Dll.

Nama Aplikasi Blender

OS Windows, Mac OS, Linux


Lisensi Open Source
Minimum RAM 4 GB
Latest Version 2.8x

2. Pivot Animator

Pivot Animator merupakan aplikasi gratis pembuat video yang


bisa kalian gunakan selanjutnya. Aplikasi ini bisa digunakan

114 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
untuk membuat karakter seperti stickman yang sering kita lihat
dalam bentuk animasi flash.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3xeVqCl


Gambar 5. 21 Animasi menggunakan Pivot

Nantinya, animasi akan disimpan dalam bentuk GIF atau


animasi pivot. Penggunaannya pun cukup mudah dan tidak
memerlukan waktu lama untuk menguasainya.

Fitur:

 Figure – Setelah aplikasi terbuka, kalian akan


dihadapkan pada sebuah figur stickman yang bisa
digerakkan pada beberapa titiknya.
 Frame – Sebuah papan atau layer tempat figur
digerakkan. Nantinya, untuk membuat animasi
dibutuhkan banyak frame yang mana masing-
masing frame memiliki gambar figur dengan posisi yang
berbeda-beda.

115 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
 Stop & Play Button – Tombol ini digunakan untuk
memainkan atau menghentikan animasi yang telah
dibuat.
 Tools – Berbagai tools yang digunakan untuk
melengkapi animasi, seperti tulisan, warna figur, dll.

Nama Aplikasi Pivot Animator

OS Windows, Mac OS, Linux

Lisensi Freeware

Size 1,2 MB

Developer Motus Software

3. Synfig Studio

Aplikasi untuk membuat video animasi berikutnya yang bisa


kalian gunakan adalah Synfig Studio. Sama seperti Blender,
aplikasi Synfig Studio merupakan aplikasi open source yang bisa
diunduh dan digunakan secara gratis melalui situs online.

Meski gratis, kalian tetap bisa menghasilkan video animasi 2D


berkualitas tinggi. Di sini kalian bisa menambahkan objek atau
elemen yang sebagian besar didasarkan pada vektor dan
dikembangkan secara parametrik.

Fitur:

 Buat Animasi Tanpa Tweening – Kalian bisa mengubah


bentuk vektor sesuai dengan keinginan. Simulasi

116 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
gerakan juga bisa kalian ubah dengan mudah dan
proses render bisa berjalan cepat.
 Terdapat Lebih dari 50 Layer – Ada berbagai lapisan
layer yang disediakan oleh aplikasi ini sehingga kalian
bisa membuat animasi yang rumit sekalipun.
 Support Audio – Kalian bisa menyesuaikan animasi
dengan soundtrack yang akan dipasang.
 Mendukung penuh penggunaan pen tablet.
 High Dynamic-Range Imaging (HDR).

Sumber Gambar : https://www.synfig.org/


Gambar 5. 22 Animasi menggunakan Synfig Studio

Nama Aplikasi Synfig Studio


OS Windows, Mac OS, Linux
Lisensi Open Source
Size 102 MB
Developer Robert Quattlebaum

117 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
4. Anime Studio

Sama dengan aplikasi sebelumnya, Anime Studio juga merupakan


aplikasi pembuat video berbasis vektor. Pembuatan animasi di
aplikasi ini relatif cepat karena menggunakan vektor morphing dan
bukan melalui skema frame-by-frame. Aplikasi ini juga memiliki
beberapa fungsi 3D dasar yang bisa juga dilihat sebagai program
2½D.

Sumber Gambar : https://bit.ly/2UYRMyd


Gambar 5. 23 Animasi menggunakan Anime Studio

Fitur:

 Menggunakan bone dan timeline untuk menggerakkan


karakter.
 Hanya butuh 1 gambar untuk membuat animasi.

 Mudah digunakan dan tidak rumit.



Nama Aplikasi Anime Studio
OS Windows, Mac OS
Versi Demo, Pro
Size –
Developer Smith Micro Software

118 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
5. Aurora 3D Animation Maker
Di posisi berikutnya ada aplikasi membuat video animasi
bernama Aurora 3D Animation Maker. Aplikasi ini bisa
memfasilitasimu untuk membuat animasi 3D tanpa batas.
Berbagai bentuk objek dan juga aneka efek bisa dibuat di sini.
Kalian juga bisa mengatur durasi dan tingkat pemutaran pada
video animasi yang telah kalian buat.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3qHVJmV


Gambar 5. 24 tampila software Aurora 3D Animation Maker

Fitur:
 Konversi video ke dalam bentuk Flash, GIF, atau video
biasa.
 Terdapat banyak template animasi.
 Bebas membentuk objek sesuka hati (Free-hand Shape).
 Terdapat fitur 3D Manipulation. Dll.

Nama Aplikasi Aurora 3d Animation Maker


OS Windows, Mac OS, Linux
Versi Free dan Pro
Size –
Developer Aurora3D Software

119 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
6. AnimatorDV
Jika kalian ingin membuat sebuah video stop motion, maka
AnimationDV adalah aplikasi yang tepat untuk digunakan. Fitur-
fitur di dalamnya sangat mendukung pembuatan video stop
motion yang cukup powerfull.
Software satu ini bisa kalian unduh secara gratis untuk
versi simple-nya, sedangkan untuk versi berbayar harga yang
dipatok sekitar $ 25 – 300.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3hAceNs


Gambar 5. 25 tampilan software AnimatorDV

Fitur:
 Mengambil gambar saat diam.
 Onion skin.
 Video noise reduction.
 AVI export.
 RAM player.
 Tools untuk melakukan time-lapse.

120 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Nama Aplikasi AnimatorDV
OS Windows 7, 8, 10
Versi Simple (Gratis), Education,
Personal, Professional
Size 5 MB (Free version), lebih untuk
versi di atasnya
Developer Wroblewski Multimedia

7. Stykz
Aplikasi satu ini hampir sama dengan Pivot Animator, yaitu
dengan menghadirkan figure manusia dengan model stickman.
Bahkan fitur-fitur dan juga tools di dalamnya juga tidak jauh
berbeda.
Kalian bisa mengunduh dan menginstall aplikasi ini secara
gratis tanpa ada biaya tambahan.

Sumber Gambar : https://www.stykz.net/downloads/windows.php


Gambar 5. 26 tampilan software stykz

121 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:
 Adanya karakter manusia berbentuk stickman yang bisa
diatur gerakannya.
 Terdiri dari beberapa frame untuk menggambarkan
gerakan karakter.
 Tombol Play – Pause untuk memainkan dan
menghentikan animasi yang sudah dibuat.

Nama Aplikasi Stykz

OS Windows

Lisensi Freeware

Size 9,43 MB

Developer Sons of Thunder Software

8. Pencil 2D Animation
Selanjutnya ada aplikasi bernama Pencil yang memanfaatkan
sebuah tools berbentuk pencil untuk menghasilkan animasi
grafik vektor dan juga bitmap.
Kalian bisa mengatur ketebalan dan juga warna
dari tools pencil tersebut. Hebatnya, aplikasi ini bisa digunakan
tanpa harus menginstall alias portable. Dengan begitu, kalian
bisa mengedit video animasi di manapun kalian mau.
Fitur:
 Tampilan antar muka yang simpel dan mudah
digunakan.

122 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
 Bisa digunakan tanpa harus menginstall file (portable).
 Animasi bisa disimpan dalam berbagai format video dan
juga gambar.
 Gunakan tools seperti kuas/pensil untuk
menggambarkan berbagai objek.

Nama Aplikasi Pencil 2D Animation


OS Windows
Lisensi Freeware
Size 50 MB (32–bit), 57 MB (64-bit)
Developer –

Sumber Gambar : https://bit.ly/3wgaleq


Gambar 5. 27 tampilan Pencil 2D Animation

123 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
9. Tupi

Sumber Gambar : https://bit.ly/3qKV4RN


Gambar 5. 28 tampilan Tupi

Di posisi kesembilan ada aplikasi membuat video animasi


bernama Tupi. Aplikasi ini merupakan aplikasi gratis yang bisa
kalian gunakan untuk membuat video animasi 2D.
Beberapa tools seperti pencil, tweening, warna, dll.
Jika kalian memiliki file gambar “SVG”, kalian bisa
mengimpornya ke dalam animasi. Setelah animasi jadi, kalian
juga bisa menyimpannya dalam bentuk Flash, MPG, AVI,
bahkan PNG.
Fitur:
 Dapat mengimpor file gambar SVG.
 Simpan animasi dalam berbagai format (Flash, MPG,
AVI, PNG, dll).

Nama Aplikasi Tupi


OS Windows
Lisensi Freeware
Size 9,43 MB

124 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Developer Sons of Thunder Software

10. DAZ Studio


Aplikasi satu ini merupakan pilihan yang tepat bagi kalian yang
ingin menghasilkan karya animasi 3 dimensi yang powerfull.
Aplikasi ini bahkan sangat memadai fiturnya untuk digunakan
oleh para profesional.
Beragam fitur dan juga tools di dalamnya cukup lengkap. Yang
mana mungkin kalian akan memerlukan waktu untuk bisa
menguasai semua fiturnya.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3helWpV


Fitur: Gambar 5. 29 tampilan DAZ Studio

 Drag and drop melalui asset views.


 Tambahan tools pada content library.
 Settingan pada vertext selection menggunakan point
size

125 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
 S
Nama Aplikasi DAZ Studio
u
OS Windows 7, 8, 10
p
Lisensi Berbayar
p
Size 462 MB
o
Developer –
r
t proud Nvidia terbaru ditingkatkan.
 Dll.

11. Moho
Sebelum aplikasi Anime Studio lahir, nama awalnya adalah
Moho. Tahun 2007 pihak Smith Micro mengambil alih proyek
ini dan mengganti namanya menjadi Anime Studio.
Hingga akhirnya tahun 2019 lalu Smith Micro menggunakan
nama Moho kembali karena tidak ingin hanya berfokus pada
pembuatan anime saja.
Aplikasi ini menawarkan pembuatan animasi 3D yang sangat
mumpuni, hal itu tergambar dari banyaknya fitur dan juga tools
di dalam aplikasi ini. Beragam template karakter juga ada di
aplikasi ini.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3xtywrj


Gambar 5. 26 tampilan Moho

126 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:
 Terdiri dari timeline dan bone untuk menggerakkan
karakter.
 Tampilan sederhana dan mudah digunakan.
 Satu gambar untuk banyak gerakan.
 Aplikasi pembuat animasi 2D seperti camera, bone, dll.

Nama Aplikasi Moho


OS Windows, Mac OS
Versi Demo, Pro
Size –
Developer Lost Marble, LLC

12. Maya
Selanjutnya ada aplikasi untuk membuat video animasi
bernama Maya. Aplikasi ini memiliki fitur yang lengkap serta
sudah digunakan oleh kalangan profesional untuk memenuhi
kebutuhan industri televisi dan juga film dalam pembuatan
animasi 3D. Selain itu, Maya juga digunakan untuk
membuat modeling dan juga efek pada film.
Fitur:
 Fluid Effect – Animasi Efek benda cair yang realistis.
 Classic Cloth – Simulasi efek kain bergerak.
 Fur – Simulasi efek hewan menyerupai rambut atau
animasi terkait dengan bentuk bulu.

127 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
 Hair – Simulasi model rambut manusia lengkap dengan
efek warna.
 Maya Live – Sebuah set untuk melacak gerakan untuk
kebutuhan CGI.
 Camera Squencer – Gambar tata letak kamera ganda
dan mengaturnya dalam animasi berurutan.

Nama Aplikasi Maya


OS Windows, Mac OS
Versi Demo, Pro
Size –
Developer Smith Micro Software

Sumber Gambar : https://www.autodesk.com/products/maya/overview


Gambar 5. 31 tampilan Autodesk Maya

13. Terragen
Terragen adalah aplikasi pembuat video animasi besutan
Planetside Software yang ideal untuk membuat animasi 3D.

128 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Aplikasi ini bisa kalian gunakan di semua platform Windows
yang kalian miliki. Kalian bisa download aplikasi ini tanpa biaya
apapun alias gratis. Tidak perlu bingung jika kalian masih belum
berpengalaman dalam membuat animasi karena aplikasi ini
cukup mudah digunakan.
Fitur:
 Preview yang bisa dilacak dengan sinar.
 Simulasi awan dan ozon yang realistis.
 Mampu melakukan proses rendering 2x lebih cepat.
 Menambahkan medan, shader dan objek ke produk
akhir.
Nama Aplikasi Terragen
OS Windows, Mac OS
Versi Freeware
Size –
Developer Planetside Software

Sumber Gambar : https://bit.ly/3hgQlnL


Gambar 5. 32 tampilan Terragen

129 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
14. Seamless3D
Aplikasi ini awalnya digunakan untuk membuat pemodelan
yang tersedia secara gratis. Hingga akhirnya, aplikasi ini bisa
digunakan sebagai editor mesh dan animator. Fitur utama di
aplikasi ini adalah node build yang memungkinkan kita untuk
melakukan urutan operasi kompleks setiap titik kontrol pada
jendela 3D ditarik dan hal itu dilakukan secara real-time.

Sumber Gambar : https://bit.ly/3jGG2e0


Gambar 5. 33 tampilan Seamles3D

Fitur:
 Ekspor animasi ke dalam berbagai format (VRML, X3D,
OBJ, POV-Ray).
 Mendukung Ffmpeg untuk pembuatan file AVI, MPG,
MP4, FLV.
 Animasi berkulit.
 Mengubah hierarki.
 Mesin bubut Béziers & NURBS dan patch NURBS.
 Bantuan demonstrasi software robot.
 Dll.

130 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Nama Aplikasi Seamless3D
OS Windows
Versi Freeware
Size –
Developer Graham Perrett

15. OpenToonz
Aplikasi membuat video animasi terakhir yang
direkomendasikan untuk kalian adalah OpenToonz. Aplikasi ini
termasuk aplikasi pembuat kartun 2D dengan perpaduan komik
DC dan anime Jepang. Salah satu karya yang dibuat
menggunakan aplikasi ini adalah anime Batman
Ninja. Software OpenToonz sendiri bisa diunduh secara gratis
karena berlisensi open source.
Fitur:
 Alat scanning GTS untuk membantu proses scan
gambar.
 Digital painting yang smooth.
 Mendukung penggunaan plug-in untuk memberi efek
tambahan.
Nama Aplikasi OpenToonz
OS Windows
Versi Open Source
Size –
Developer Dwango

131 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://opentoonz.github.io/e/usecase.html
Gambar 5. 34 tampilan OpenToonz

16. Toon Boom Harmony


Tidak kalah terkenal Toon Boom Harmony, aplikasi untuk
membuat animasi yang satu ini juga sering digunakan
oleh para animator profesional. Bahkan, Toon Boom
Harmony mendapat gelar sebagai aplikasi pembuat
animasi 2D terbaik.

Interface dari aplikasi pembuat animasi 2D ini sangat


mudah untuk dipahami, sehingga tergolong ramah untuk
pemula sekalipun. Meskipun begitu, hasil animasi 2D
yang dihasilkan bisa jadi “wow” banget kalau berada di
tangan para profesional.

Studio terkenal yang menggunakan Toon Boom Harmony


antara lain Cartoon Network, Universal Studio,
Dreamworks, Nelvana, Toei Animation Tezuka
Production, dan masih banyak lagi yang lainnya.

132 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:
 pallete dan tool brush yang bisa digunakan untuk
memberi warna pada gambar bitmap atau vector.
 Adanya camera angle dan compasitor memudahkanmu
untuk menciptakan sudut pandang tertentu pada obyek
animasi.
 fitur frame-to-frame, untuk menghasilkan sesuatu yang
lebih baik.dll

Sumber Gambar : https://bit.ly/3heYTLR


Gambar 5. 35 tampilan Toon Boom HArmony

Dari 16 aplikasi software yang telah dipaparkan


di atas, kira-kira aplikasi software apa yang
menarik untuk kalian pelajari disesuaikan
dengan kebutuhan kalian dan industri animasi di
daerah sekitar kalian ?
133 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK

Aktivitas Pengetahuan :

1. Berdasarkan paparan materi di atas coba analisa keunggulan


dari penggunaan perengkat kerja animasi digital!
2. Jelaskan menurut pendapat kalian, kendala apa saja yang
bisa menghambat proses produksi animasi dilihat dari faktor
penggunaan perangkat kerja!

Aktivitas Keterampilan 1 :

Siapkan alat kerja kalian. Pastikan perangkat kerja kalian disekolah


maupun dirumah, PC/Laptop sudah siap dan terinstalkan software
animasi ToonBoom Harmony. Kemudian scanning tanda barcode
A dibawah ini lihat, amati dan pelajari video di dalamnya.
Kemudian coba praktekan dengan perangkat kerja kalian, untuk
mengetahui tools dasar software animasi ToonBoom Harmony.
Setelah mengetahui tools dasar software animasi ToonBoom
Harmony, kemudian scanning tanda barcode B. Untuk mencoba
membuat gambar karakter sederhana menggunakan software
animasi ToonBoom Harmony.

A B

134 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Aktivitas Keterampilan 2 :

Siapkan alat kerja kalian. Pastikan perangkat kerja kalian disekolah


maupun dirumah, PC/Laptop sudah siap dan terinstalkan software
animasi Blender. Kemudian scanning tanda barcode A dibawah ini
lihat, amati dan pelajari video di dalamnya. Kemudian coba
praktekan dengan perangkat kerja kalian, untuk mengetahui tools
dasar software animasi Blender.
Setelah mengetahui tools dasar software animasi Blender,
kemudian scanning tanda barcode B untuk mengikuti langkah
kerja selanjutnya. Selamat mencoba!

A B

135 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx

Seni Visual dan


Komposisi

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah membaca dan mempelajari BAB VI ini, kalian akan


memahami unsur-unsur dan prinsip desain dalam pengembangan
karya desain dasar animasi serta mengajak kalian menerapkan
konsep desain animasi pembuatan karakter, property dan
background berdasarkan unsur-unsur dan prinsip desain dengan
mencari referensi dari litersai ataupun internet.

• mengajak kalian untuk mengenal jenis-jenis animasi dan


mengidentifikasi karya film animasi sesuai jenis dan karakter
industri animasi
Ketika melihat sebuah karya
desain mungkin kalian akan bisa
memutuskan apakah desain itu
bagus atau tidak? Lalu?

Apa yang membuat karya desain


itu bagus menurut kalian?

137 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
A. Unsur-Unsur Desain

Sumber : https://bit.ly/3gYyZuv
Gambar 6.1 .Element of Art

1. Garis (Line)
Garis merupakan unsur dasar dalam desain. Unsur garis adalah
unsur yang merupakan titik/poin yang saling terhubung dengan
titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan
gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak
beraturan, horizontal, vertikal, diagonal.

138 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Garis merupakan unsur penting dalam desain yang mempunyai
arti dan melambangkan sesuatu. Kadang kita menjumpai garis
tidak mengungkapkan gagasan sebagaimana yang kita
kehendaki. Hal ini dikarenakan oleh masalah ilusi optik yang
tidak terkendali yang mempengaruhi reka obyek.

Sumber : https://bit.ly/3d9ObUf
Gambar 6.2. Line Types

Garis dapat memiliki bentuk yang sangat bervariasi dan dapat


memiliki kesan tertentu sesuai dengan maksud dan yang ingin
disampaikan. Sebagai salah satu contoh sederhana, garis lurus
memiliki kesan kaku dan formal, garis lengkung memberikan
kesan luwes dan lembut, sedangkan garis zigzag memiliki kesan

139 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
keras dan dinamis. Penggunaan unsur garis dalam proses
desain dasar animasi juga sangat dibutuhkan. Bagaimana unsur
garis dengan type yang berbeda dapat mengkomunikasikan
karakter sebuah objek.

Sumber : https://bit.ly/3gWVWOI
Gambar 6.3 Contoh tipe garis yang berbeda ketika diaplikasikan kepada objek gambar
.Kesan garis bisa dirasakan karena hadirnya posisi garis yang ditampilkan.

Sumber : Buku Animasi Nasional


Gambar 6.4. Bila sudah mengetahui sifat garis karakter, akan lebih mudah membuah model

140 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
2. Bidang (Shape/Form)
Bidang adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara
pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi
tiga, yaitu:

 Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam


bentuk visual yang dapat digunakan untuk
membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal
dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
 Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk
visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana
dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau
lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda
nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam
bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata
(dengan detail).
 Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul
mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti
gambar manusia secara detil, hewan atau benda
lainnya.

141 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : https://bit.ly/3xQzYDw
Gambar 6.5. Contoh bidang geometris dan non geometris

Pengertian bidang tidak hanya terbatas pada wujud nyata


geometris dan non-geommetris, ruang kosong (white space)
juga bisa dikategorikan bidang. Hal ini banyak dimanfaatkan
oleh para desainer grafis untuk menghasilkan desain yang
menarik.

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda


yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada

142 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari
suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

Sumber : https://bit.ly/3j9bKRc
Gambar 6.6. Contoh tekstur kayu (wood material by PANDORA-9.deviantart.com)

Dalam animasi tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah


benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Tekstur sering
digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras.

143 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Penggunaan tekstur dalam animasi biasanya disebut juga
dengan material yang sering diaplikasikan pada desain
karakter, desain property, latar desain atau sering kita sebut
background desain.

Tekstur dibagi menjadi dua yaitu tekstur nyata dan semu.


Dalam produksi animasi unsur desain tekstur yang lebih sering
digunakan adalah tekstur semu yaitu menjadikan objek yang
dibuat seolah-olah sama atau serupa dan memiliki tekstur yang
real sama dengan objek nyatanya. Tekstur semupun dapat
menimbulkan rasa dari permukaan sebuah objek hanya dilihat
dari pkalianngan mata , seperti meletakan tekstur kayu pada
objek berbentuk kayu akan membuat orang yang melihatnya
meyakini bahwa objek yang dibuat itu adalah benda yang
terbuat an memiliki prukaan dari kayu tanpa harus meraba
benda-benda itu.

Sumber : https://bit.ly/2U1XDST
Gambar 6.7. Render Materials Texture

144 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
4. Ruang/Jarak (Space)

Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang


terdapat pada desain grafis. Elemen-elemen tersebut berupa
object, background, dan text. Ruang merupakan jarak antara
suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang kalian
tidak akan tahu jauh – dekat, tinggi- rendah, panjang-pendek,
kosong-padat, besar-kecil, dll. Ukuran tersebut sifatnya relatife.
Ukuran-ukuran tersebut ada karena adanya pembanding.

Sumber : https://bit.ly/2UAczrR
Gambar 6.8. Elements of art space-Chiaroscuro Project

145 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Jika sebuah ruangan penuh dengan barang, tentu kalian akan
sulit bergerak karena perlu sirkulasi. Begitu pula dengan
penerapan dalam desain, kita memerlukan ruang untuk
menempatkan komponen grafis jangan sampai menghabiskan
ruang desain. Dengan demikian ruang kosong bukan berarti
ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru
ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

Sumber : https://bit.ly/35L07bb
Gambar 6.9. Ruang negative dan positif (Composition & Positive/Negative Space art)
projects, Negative space art

Sumber : https://bit.ly/2SpZlNG
Gambar 6.10. Ruang negative dan positif yang diterapkan dalam pengambilan photography design

146 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan


besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini
kalian dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis)
pada obyek desain kalian sehingga orang akan tahu mana yang
akan dilihat terlebih dahulu.

Sumber : Dok.Penulis
Gambar 6.11. Ukuran atau size suatu objek dapat menciptakan emphasis atau ritme

Adapun dalam menerapkan ukuran pada masing-masing


elemen dalam desain, seorang desainer juga tetap harus
memperhitungkan komposisi. Perbandingan ukuran antara
elemen satu dengan elemen lainnya dibuat dengan berbeda
untuk memberi penekanan tertentu, tetapi keseluruhannya
harus tetap dapat memberi kesan utuh yang harmonis. Hal

147 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
tersebut juga akan memberi kesan nyaman bagi audiens saat
menikmati hasil desain.

Sumber : https://bit.ly/3d9eqKD
Gambar 6.12. Ukuran atau size suatu objek dalam prespektif, dimana semakin jauh objek
size atau ukurannya semakin kecil

Di dalam animasi ukuran atau size dapat diterapkan pada


proses pembuatan desain karakter, background, dan
penempatan objek saat proses layout yang mana juga
menggunakan teknik prespektif dalam penataanya.

148 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
6. Warna (Color)

Sumber : https://bit.ly/3daQztX
Gambar 6.13. Ilustrasi Colouring

Memahami Teori Warna

Teori warna (English: Color theory) adalah ilmu dan seni dalam
menggunakan warna. Ini menjelaskan bagaimana manusia
memkalianng warna; dan efek visual dari bagaimana warna
bercampur, kecocokan atau kontras warna satu sama lainnya.
Teori warna juga melibatkan pesan warna yang
dikomunikasikan; dan metode yang digunakan untuk
mereplikasi warna.

Dalam teori warna, warna disusun pada roda warna dan


dikelompokkan menjadi 3 kategori: warna primer, warna
sekunder dan warna tersier.

149 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : https://bit.ly/2UnWR2P
Gambar 6.14. Warna Primer

Sumber : https://bit.ly/2UnWR2P
Gambar 6.15. Warna Skunder

Sumber : https://bit.ly/2UnWR2P
Gambar 6.16. Warna Tersier

150 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Pencampuran Warna

Dalam pencampuran warna, dikenal ada dua macam proses,


yaitu pencampuran warna additive dan warna subtractive.
Kedua proses pencampuran warna tersebut sering
diaplikasikan pada peralatan yang berhubungan dengan warna.

1. Warna Additive

Pencampuran warna additive adalah pencampuran antara


warna primer yang terdiri dari warna red, green dan blue
(RGB). Perpaduan dari ketiga warna primer dengan jumlah
takaran yang sama, akan menghasilkan warna putih.

Sementara itu, percampuran antara dua warna primer dengan


perbandingan yang sama, akan menghasilkan warna skunder.
Diantara jenis warna sekunder yaitu cyan (perpaduan warna
green dan blue), magenta (perpaduan warna blue dan red) dan
yellow (perpaduan warna red dan green). Pencampuran warna
additive sering diaplikasikan pada perangkat televisi, monitor
komputer, scanner dan lain sebagainya.

2. Warna Subtractive

Pencampuran warna subtractive adalah kombinasi antara


warna skunder dari warna additive, tetapi material yang
dipakai pada warna subtractive berbeda dengan warba
additive. Pada warna additive dibentuk dari cahaya, sedangkan
pada warna subtractive dibentuk oleh pigment warna yang

151 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
memiliki sifat transparan. Salah satu contoh pencampuran
warna subtractive yaitu tinta cetak.

Warna subtractive terdiri dari warna cyan, magenta dan yellow


(CMY). Menurut teori, perpaduan dari ketiga warna subtractive
tersebut akan diperoleh warna hitam. Tetapi, pada kenyataan
menghasilkan warna coklat tua. Hal itu disebabkan oleh
keterbatasan pigment tinta cetak. Sehingga, kini telah
ditambahkan warna hitam yang disimbolkan dengan huruf K
(Key) untuk menambah kepekatannya. Dan kini warna CMYK
menjadi stkalianrd tinta dalam percetakan.

Pengelompokan Warna

Selain warna primer dan sekunder, terdapat juga


pengelompokan warna lainnya pada lingkaran warna, yaitu
warna-warna yang berdekatan dengan warna turunannya
(hue). Warna-warna tersebut biasanya berada saling
berdekatan dalam satu sisi. Pengelompokan warna-warna
tersebut yaitu sebagai berikut:

1. Warna Netral

Warna netral adalah warna yang tidak lagi memiliki kemurnian


warna dan bukan merupakan warna primer ataupun sekunder.
Warna netral ini dihasilkan dari perpaduan antaran tiga warna
sekaligus dengan komposisi/takaran yang tidak sama.

152 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
2. Warna Kontras (Komplementer)

Warna kontras adalah warna yang memiliki kesan berlawanan


antara yang satu dengan lainnya. Warna kontras diperoleh dari
perpaduan warna yang saling berseberangan pada lingkaran
warna. Atau dengan kata lain memotong titik tengah segitiga
yang terdiri dari warna primer dan warna sekunder.

Warna kontras ini tidak menutup kemungkinan dalam


membentuk kontras warna dengan mengolah nilai komposisi
ataupun kemurnian warnanya. Diantara contoh warna kontras
yaitu merah dengan hijau, kuning dengan ungu, dan biru
dengan jingga.

3. Warna Panas

Warna panas adalah deretan kelompok warna pada lingkaran


warna yang dibentuk oleh setengah lingkaran yang dimulai dari
warna merah sampai kuning. Warna panas ini dapat memiliki
arti riang, penuh semangat, marah, dan mengesankan jarak
yang dekat.

4. Warna Dingin

Warna dingin adalah deretan kelompok warna pada lingkaran


warna yang dibentuk oleh setengah lingkaran mulai dari warna
hijau sampai ungu. Warna dingin ini memiliki arti kelembutan,
kesejukan, kenyamanan, dan mengesankan jarak yang jauh.

153 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Kedekatan warna ini dapat dilihat pada lingkaran warna dalam
teori brewster.

Sumber : https://bit.ly/3wSTVJP
Gambar 6.17. Lingkaran Warna Sir David Brewster

Memahami Warna

Orang-orang memutuskan apakah mereka menyukai produk


dalam 90 detik atau kurang. 90% dari keputusan itu hanya
berdasarkan pada warna.

Warna adalah persepsi. Mata kita melihat sesuatu (langit,


misalnya), dan data yang dikirim dari mata kita ke otak kita
memberi tahu kita bahwa itu warna tertentu (biru). Objek
memantulkan cahaya dalam kombinasi panjang gelombang
yang berbeda. Otak kita menangkap kombinasi panjang

154 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
gelombang itu dan menerjemahkannya ke dalam fenomena
yang kita sebut warna.

Saat kita berjalan menyusuri lorong minuman ringan memindai


rak-rak berisi puluhan kaleng dan botol lalu mencoba
menemukan Coca-cola, apa yang Kalian cari? Pastinya kaleng
berwarna merah bergaris putih yang tidak asing lagi?

Orang-orang memutuskan apakah mereka menyukai produk


dalam 90 detik atau kurang. 90% dari keputusan itu hanya
berdasarkan warna.

Sumber : id.pinterest.com
Gambar 6.18. Color Pyshology

155 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
7. Gelap Terang (Value)

Salah satu cara terbaik untuk memudahkan unsur penangkapan


pesan dalam visual grafis adalah dengan mengatur gelap dan
terangnya. Ada dua pembagian dalam kategori ini, yaitu Low
Contrast Value yang berarti penggunaan warna-warna yang
kurang kontras. Visual yang dihasilkan akan cenderung kalem,
statis, dan sederhana serta tenang. Sedangkan yang kedua adalah
High Contrast Value, yaitu penggunaan warna-warna kontras
dengan ekstrim, sehingga menghasilkan visual yang enerjik, ceria,
dinamis, dramatis, dan penuh gairah. Berdasarkan nilai dalam
gelap dan terangnya, warna dibagi menjadi beberapa tingkatan.
Paling terang adalah warna putih, kemudian warna tergelap
adalah hitam. Aturannya, warna gelap akan terbaca jika
ditempatkan pada background terang. Begitu pula sebaliknya,
warna terang akan sangat mudah terbaca jika ditempatkan pada
backgroundgelap.

Sumber : https://bit.ly/3AqnjJW
Gambar 6.19. Gelap Terang

156 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
B. Prinsip Desain

157 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : https://bit.ly/3AqnjJW
Gambar 6.20. Infografis Prinsip Desain

Setiap hal yang dibuat akan terlihat lebih baik apabila dalam
pembuatannya memenuhi syarat-syarat atau prinsip-prinsip
tertentu. Demikian juga dalam membuat desain. Seorang
desainer yang baik tidak serta merta dalam membuat sebuah
karya desain, ia harus memperhatikan beberapa prinsip desain
dan menjadikannya sebagai acuan dalam berkarya.

Bagi orang awam, mungkin tidak mampu melihat prinsip-


prinsip yang dalam sebuah desain karena prinsip tersebut telah
menyatu dalam satu kesatuan dalam desain akhir yang
dihasilkan. Meskipun prinsip-prinsip tersebut bukanlah sesuatu
yang mutlak harus ada dalam sebuah karya desain namun
prinsip-prinsip ini sangat menunjang estetika dan efektifitas
dari sebuat desain.

Perlu dicatat bahwa memiliki kemampuan menggambar dan


mengoperasikan software grafis tidak lantas otomatis

158 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
menjadikan seseorang menjadi desainer hkalianl. Dibutuhkan
kepekaan estetika sehingga menghasilkan sebuah karya yang
bagus dan enak dilihat. Hal tersebut bisa dicapai dengan cara
menerapkan prinsip-prinsip desain berikut:

 Keseimbangan (Balance)

Prinsip perancangan ini mengacu pada pemerataan visual


elemen dalam sebuah karya desain. Balance
menggambarkan bagaimana desainer menciptakan titik
berat dari visual. Seorang desainer merancang unsur garis,
bentuk dan warna ketika membuat keseimbangan didalam
karyanya. Ada tiga cara untuk menyeimbangkan titik berat
visual dalam desain:

1) Balance Symmetry, juga disebut formal, adalah saat


keduanya sisi garis imajiner adalah sama.

2) Balance Asymmetry, juga disebut informal, adalah ketika


setiap sisi garis imajiner berbeda, tapi sama.

3) Balance Radial, berarti semua element desain memiliki


titik berat dari pusat bidang visual.

Sumber : https://bit.ly/36j16PP
Gambar 6.21. Contoh Prinsip Desain Prinsip Balance

159 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
 Proporsi (Proportion)

Hubungan dalam ukuran dari setiap komponen didalam


kerja seni, antara satu dengan yang lainnya. Proporsi
menggambarkan ukuran, tata letak, atau kapasitas dari
setiap objeknya.

Sumber : https://bit.ly/3wkZmjD
Gambar 6.22. Contoh Prinsip Desain Proporsi

 Variety
Dicapai saat elemen seni digabungkan dengan berbagai
cara untuk meningkatkan daya tarik visual. Misalnya,
Beragam bentuk yang memiliki berbagai ukuran yang
menarik perhatian dari beragam bentuk dan ukuran
yang sama. Variety adalah ketika ada perbedaan
elemen satu ke lainnya.

Bagaimana jika setiap element desain


persis sama?

160 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : https://bit.ly/3wkZmjD
Gambar 6.23. Contoh Prinsip Desain Variety

 Contrast
Merupakan perbandingan dua hal yang sangat berbeda
menghasilkan contrast. Misalnya hitam dan putih
adalah contrast terbesar. Contrast membantu
menciptakan minat pada karya. Bila designer
menginginkan sesuatu untuk lebih nampak jelas, dia
menggunakan contrast.

Sumber : https://bit.ly/3xjiArc
Gambar 6.24 Contoh Prinsip Desain Contras

161 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
 Penekanan (Emphasis)
Prinsip desain yang berkaitan dengan dominasi,
pengembangan dari ide utama atau pusat dari daya
tarik karya (atau juga bisa disebut focal point).

Sumber : https://bit.ly/3hvYB1T
Gambar 6.25 . Contoh Prinsip Desain Emphasis

 Pengulangan (Repetition)
Jalan untuk menggabungkan elemen seni secara
berulang – ulang untuk mendapatkan keseimbangan
dan harmonis. Prinsip pengulangan ini pun sekilas
tampak mirip dengan prinsip penekanan, di mana kedua
prinsip ini sama-sama bertujuan untuk memperkuat
tampilan dari desain grafis ke audiens.
Bedanya, prinsip pengulangan lebih menghubungkan
berbagai elemen yang berbeda dalam desain grafis
Kalian agar dapat terlihat lebih teratur dan konsisten.
Terdapat 3 jenis prinsip pengulangan dalam desain
grafis yaitu regular, mengalir, dan progresif atau
gradual. Penjelasan ketiganya antara lain:

162 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
a. Regular

Prinsip desain grafis pengulangan regular adalah pola-


pola pengulangan dalam bentuk yang simetris. Ada juga
yang mendefinisikan prinsip desain grafis pengurangan
regular sebagai suatu pola pengulangan yang dilakukan
dalam bentuk elemen dan jarak yang sama.
Pengaplikasian dari pola pengulangan regular ini sering
digunakan pada desain-desain bingkai foto.

Itulah mengapa kita seringkali melihat desain-desain


bingkai foto tampak rapi, dan memiliki pola-pola
repetitif atau pengulangan yang seimbang.

Sumber : https://bit.ly/3hxn6Mi
Gambar 6.26. Contoh Prinsip Pengulangan dalam kehidupan sehari-hari
untuk menapilkan sisi estetik

163 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
b. Flowing (Mengalir)

Pola pengulangan yang kedua


dalam desain grafis adalah pola
mengalir atau flowing. Pola
pengulangan mengalir atau
flowing, sesuai namanya,
ditujukan untuk menciptakan
kesan gambar yang bergerak
Sumber : pinterest secara dinamis dan rapi.
Gambar 6.27. Contoh Prinsip
Desain Repetition Adapun contoh nyata dari

pengaplikasian pola pengulangan flowing atau mengalir


ini dapat Kalian temukan pada gambar garis, spiral,
kurva, dan bentuk-bentuk lingkaran. Bentuk-bentuk
tersebut mampu memberikan kesan atau efek visual ke
audiens sebagai gambar yang bergerak secara dinamis.

c. Progresif (Gradual)

Bentuk pola pengulangan yang terakhir adalah


pengulangan progresif atau gradual. Pola pengulangan
progresif atau gradual adalah pola-pola repetitif dalam
desain yang menyertai setiap perubahan bentuk yang
terjadi dalam desain.

 Irama (Rhythm)
Mengulang elemen seni untuk membuat pola
menciptakan pengulangan visual. Bila kalian berpikir

164 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
tentang rhtym, mungkin yang kalian pikirkan adalah
tarian dan musik, seperti beat drum. Bagi seorang
desainer, rhytm menunjukkan gerakan dari
pengulangan elemen tertentu seperti warna atau garis
yang berulang-ulang.
 Kesatuan (Unity)
Kesatuan yang dimaksud di sini adalah bagaimana
membuat sebuah komposisi yang pengaturannya
membuat sebuah kesan bahwa masing-masing elemen
menyatu membentuk satu kesatuan, tidak terpisah-
pisah. Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata
rupa yang sangat penting. Prinsip ini sesungguhnya
adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa
unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah,
dll), maka kesatuan telah tercapai.

Sumber : pinterest
Gambar 6.28. Contoh Prinsip Desain Unity

165 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
B. Konsep Desain Animasi
Concept Art sering diidentikkan dengan ilustrasi, akan tetapi
meskipun wujud dari Concept Art adalah ilustrasi, Concept Art
pada dasarnya adalah sebuah konsep desain. Concept Art
datang dari kepentingan sebuah industri. Concept Art lahir dari
kreatifitas para pelaku industri kreatif, yang menginginkan
produk desainnya diterima oleh masyarakat. Dengan demikian
Concept Art adalah sebuah konsep desain yang menyesuaikan
diri dengan tujuan desain.

Dalam industri animasi di Indonesia, Concept Art masih sering


dimengerti sebagai konsep pembuatan karakter. Meskipun
daya tarik animasi terletak pada gambaran karakter, akan
tetapi Concept Art tidak hanya sebatas karakter, akan tetapi
seluruh materi visual yang akan muncul pada film animasi,
seharusnya dilahirkan dari finalisasi Concept Art.

Concept Art sendiri adalah model konsep yang harus


dimatangkan dalam tahapan pembuatan film animasi, atau pra
produksi. Concept Art merupakan gambaran bagaimana materi-
materi visual diidentifikasi dan divisualisasikan sebagai
pedoman artistik dari para animator sebelum masuk dalam
proses produksi (animating).

Concept Art dianalisis dengan memahami terlebih dahulu apa


yang menjadi kepentingan pembuatan animasi, sebagai tahap

166 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
identifikasi, selanjutnya dirumuskan model pengembangan
(development model) dengan menetapkan materi-materi visual
apa saja yang dapat dijadikan pedoman dalam sebuah concept
art dengan pertimbangan kreatif estetiknya. Materi visual
dapat dikembangkan secara luas dan imajinatif sesuai wawasan
estetik illustrator yang membahasakan sebuah desain yang
merepresentasikan ide dan mood dalam kerangka cerita film

1. DESAIN KARAKTER

Kalian bisa mengenali karakter dari gambar-


gambar di atas?

167 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Di atas ini merupakan gambar siluet dari character design yang
terkenal di perfilman animasi. Berbicara tentang character
design memang tidak dikenal sebuah definisi yang paten dalam
menjelaskan secara gamblang apa itu karakter desain. Namun
tanpa kita sadari bahwa kehidupan kita sangat akrab dengan
keberadaan tokoh-tokoh karakter desain tersebut. Siapa yang
tidak kenal dengan Mickey Mouse, Tom and Jerry, Spiderman,
Si Unyil, Upin dan Ipin bahkan Sponge Bob? Hampir kita semua
mengenalnya. Melalui berbagai media seperti film, iklan,
merchandise dan komik kita dibombardir oleh kehidupan-
kehidupan karakter tersebut.

Sehingga mereka hidup di hati kita dengan segala atribut


kehidupan yang mereka miliki baik secara fisik maupun tingkah
laku. Walaupun mereka bukan makhluk hidup sebenarnya
tetapi mereka mampu hadir di kehidupan kita. Bahkan
sebagian besar dari kita tidak hanya mengenal nama dari
karakter tersebut, dimana karakter itu tinggal, apa
pekerjaannya dan bagaimana sifatnya pun diketahui seakan-
akan karakter tersebut adalah teman akrab dari kita.

“ Mengapa dalam pembuatan film Animasi,


concept art karakter selalu diperlukan?
Bagaimana bentuk atau wujudnya serta apa
saja karakter yang dibutuhkan dalam sebuah
cerita animasi? ”

168 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Dikutip dari PIXAR (“Character Design”, 2016), bagian
terpenting dari desain karakter adalah hubungan antara
karakter dengan penonton, bagaimana memasukan nilai-nilai
manusiawi dan berfokus pada kemanusiawiannya itu yang
menjadi nilai krusial. Awal pembuatan desain karkter adalah
saat artist menerima lembaran script dari director mengenai
bagaimana karakter itu dideskripsikan, tugas desainer karakter
adalah memenuhi permintaan tersebut, karakter desainer juga
perlu memberikan ‘suara’nya mengenai bagaimana wujud
karakter itu sebaiknya dengan memperhitungkan juga
personalitas karakter tersebut.

Sumber : pinterest
Gambar 6.29. Pixar Design Characters

Pixar merumuskan (“Pixar’s Tips For Designing A Successful


Character,” n.d.) beberapa tips untuk mendesain karakter
adalah :

169 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
1. Research and Evaluate
Pada tahap ini desainer mengumpulkan informasi yang
sekiranya dibutuhkan dalam proses pembentukan ide.
Penting untuk kita mencoba dan menjabarkan sifat karakter
yang berhasil dan yang tidak. Pelajari nilai jual karakter lain,
apa yang membuat itu berhasil dan apa daya tarik mereka.
2. Who is It Aimed at?
Karakter yang kita buat, ditujukan untuk dinikmati oleh
penonton. Karakter yang ditujukan untuk anak kecil,
biasanya terdiri dari bentuk-bentuk dasar dengan warna
cerah.
3. Visual Impact
Apapun desain karakter kita, pasti ada yang mirip dengan
beberapa desain karakter milik orang lain. Maka dari itu
karakter yang memiliki nilai visual yang kuat dan menarik
secara visual sangat membantu dalam mendapatkan
perhatian orang.

Sumber : pinterest
Gambar 6.30 Pixar Design
Characters/ Monster Ink.

170 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
4. Exaggerated Characteristics
Fitur yang dilebih-lebihkan yang mendefinisikan suatu
karakter, akan membantunya memiliki impact yang besar
pada orang. Exaggeration juga dapat membantu orang
untuk mengenali karakter dengan mudah.
5. Colour
Warna dapat membantu menceritakan personalitas
seorang karakter. Biasanya, warna-warna gelap identik
dengan kejahatan atau niat yang buruk, warna terang di sisi
lain mendefinisikan sifat yang suci, tidak berdosa dan
kebaikan.
6. Conveying Personality
Penampilan yang menarik saja
tidak dapat mendefinisikan
desain karakter yang baik,
personalitas karakter juga
penting. Personalitas karakter
dapat terlihat dari tingkah
lakunya, bagaimana ia bereaksi
terhadap suatu benda atau
situasi, personalitas karakter
tidak perlu cocok dengan
Sumber : pinterest
Gambar 6.31 Sphongebob Charachters penampilannya, tapi sangat
penting untuk personalitas menarik bagi orang yang
melihat (kecuali karakter memang didesain bersifat
membosankan).

171 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
7. Express Yourself
Ekspresi menunjukan deretan emosi dan melukiskan naik
turunnya suasana hati suatu karakter dapat membuatnya
lebih hidup. Tergantung personalitasnya, suatu karakter
dapat pendiam dan pemalu atau dapat meledak- ledak dan
ekspresif.

Sumber : pinterest
Gambar 6.32. Russel Facial Expressions – Up (2009)

8. Goals and Dreams


Karakter yang baik memiliki tujuan, yang menjadi
pendorong sifatnya. Terkadang, kekurangan atau ketidak
sempurnaan suatu karakterlah yang menjadikannya
menarik, dan lebih manusiawi.
9. Building Back Stories
Dari mana suatu karakter berasal, bagaimana ia dapat
terwujud dan kejadian-kejadian yang mempengaruhinya
yang ia pernah alami dapat membantu memperkuat, juga
membuat karakter lebih dapat diterima. Terkadang latar

172 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
belakang karakter dapat lebih menarik daripada
pengalamannya di masa sekarang.

Sumber : pinterest
Gambar 6.33. Concept Design- Up (2009)

10. Beyond The Character


Sama dengan latar belakang, karakter butuh universe
ataupun lingkungan untuk menambah kepercayaan akan
karakter tersebut. Dunia tempat karakter tersebut hidup
dan berinteraksi haruslah masuk akal dengan siapa karakter
itu sebenarnya.

Sumber : pinterest
Gambar 6.34. Up Characters Design/ Rusell

173 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
11. Fine-tuning a Figure
Mempertanyakan setiap elemen dari ciptaan kita, terutama
hal-hal seperti fitur wajah. Penyesuaian kecil dapat
memberikan efek yang luar biasa pada bagaimana karakter
tersebut dipersepsikan.

 LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT CHARACTER DESIGN ANIMASI

Secara umum rancangan pembuatan desain karakter animasi 2


dimensi dapat dibuat dengan menggunakan teknik manual
maupun digital dengan basis gambar bitmap atau vector
menggunakan software grafik atau ilustrasi. Sedangkan pembuatan

desain karakter pada animasi 3 dimensi pun juga diawali dengan


membuat sketsa yang dibuat dalam bentuk 2 dimensi sebagai
acuan untuk membuat rancangan modelling character pada
software digital 3 dimensi.
Pada dasarnya konsep pembuatan desain karakter animasi dapat
dijabarkan dalam langkah-langkah sebagai berikut :

1. Tentukan karakteristik karakter berdasarkan ide cerita/


naskah atau scenario
Berdasarkan naskah yang sudah ada, kalian akan lebih mudah
dalam merancang desain karakter animasi. Dikarenakan dari
naskah kalian akan bisa menentukan jenis karakter yang akan
kalian buat. Apakah manusia, hewan, tumbuhan, atau bentuk
lainnya? Terkadang dari naskahpun kalian juga akan

174 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
mengetahui jenis kelamin, usia, nama karakter, warna kulit,
tinggi dan berat badan. Selain dari segi fisik kalian juga
menetukan psikologi dari karakter yang akan kalian buat, yaitu
dilihat dari watak dan kepribadian. Umumnya ada tiga jenis
penokohan, yaitu protagonis, antagonis, dan tritagonis.
Sebagai contoh misal karakter buatan kalian masuk ke dalam
golongan tokoh protagonis. Ia memiliki sifat yang ceria, tidak
mudah menyerah, dan selalu menyemangati teman-
temannya. Ini akan berkaitan dengan ekspresi, pose, gaya
busana, dan aksesori yang akan dikenakan tokoh. Misalnya,
kalian bisa memberinya busana-busana cerah, mimik wajah
tersenyum, dan aksesoris-aksesoris pada gayanya. Itulah
kenapa kalian perlu tahu bagaimana watak dan kepribadian
tokoh. Sebenarnya ada juga kreator yang memasukkan
identitas lain karakter, seperti zodiak, shio, dan golongan
darah. Semakin detail informasi, maka semakin bagus pula
untuk pengembangan desain karakter.

2. Menggambar Sketsa Dasar

Cara membuat desain karakter yang selanjutnya adalah


dengan membuat sketsa dasar karakter. Sketsa ini berpatokan
dari karakteristik karakter yang sudah kalian buat
sebelumnya. Untuk membuat sketsa karakter perhatikan
anatomi dari bentuk-bentuk karakternya. Untuk
memudahkan, sketsa dasar dapat dibuat dari bentuk-bentuk
geometris, seperti persegi, segitiga, dan bulat.

175 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Kok pakai bentuk geometris? Mungkin pertanyaan

itu akan muncul di benak kalian. Karena dari bentuk


geometris itu akan menciptakan visual yang disesuaikan
dengan konsep fisik dan psikologis karakter. Sebagai contoh
sederhana, karakter buatan kalian adalah orang yang periang
dan gemar makan. Bulat adalah bentuk geometris yang cocok
sebagai desain dasar karakter tersebut.

Sumber : pinterest
Gambar 6.35. The Main Shape in Character Design

176 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
3. Membuat ekspresi wajah karakter

Ekspresi merupakan alat komunikasi utama di dalam desain


karakter. Dari ekspresi, audiens akan tahu apa yang sedang
dirasakan si karakter. Sehingga ada ikatan emosi yang terjalin untuk
menghayati isi cerita. Sekarang berdirilah di depan cermin. Buat
ekspresi marah, senang, sedih, dan marah. Kemudian perhatikan
setiap ekspresi yang sudah kalian buat. Bagaimana bentuk wajah
kalian saat senang dan marah tentu berbeda. Raut wajah juga
dipengaruhi bentuk mata, alis, hidung, dan mulut saat
berekspresi. Dengan mempraktikannya sendiri, kalian jadi lebih
mudah untuk mendesain karakter.

Sumber : pinterest
Gambar 6.36. A character expression study of aang Avatar Aang Expression
Study
177 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
4. Membuat tubuh karakter dan stronge pose

Saatnya membuat bentuk tubuh karakter. Karena kalian sudah


tahu tinggi dan berat badan karakter maka proses kreatif ini
akan lebih mudah. Dalam hal ini perhatikan benar-benar
anatomi dan proporsi bentuk karakter. Buat tubuh karakter
dari sisi depan, belakang, dan samping atau yang biasa disebut
Model Sheet. Gunakan garis bantu agar gambar jadi seimbang
dan ukurannya pas satu sama lain. Membuat pose atau stronge
pose akan berhubungan dengan aktivitas karakter di setiap
adegan cerita. Contoh pose yang bisa kamu buat adalah saat
adegan menari, makan, melompat, dan lain-lain. Buatlah pose
yang dinamis supaya karaktermu jadi lebih hidup. Kerahkan
semua imajinasi dan kreativitas kalian. Selain pose depan
belakang, jangan takut untuk membu at pose yang unik.

Sumber : pinterest
Gambar 6.37. Konsep Desain Karakter – Model Sheet

178 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.38. Konsep Desain Karakter – Drawing Body Pose

5. Final Karakter dan Coloring


Untuk membuat karakter yang kuat, diperlukan keahlian
dalam pemilihan warna. Tentukan dulu palet warna sebelum
kalian benar-benar melakukan proses pewarnaan pada desain
karakter yang telah dibuat. Karena gambar dibuat oleh bentuk
dan warna, kita tidak dapat membuat gambar yang baik jika
warna yang dipilih tidak sesuai. Saat sedang mendesain
karakter, kalian juga harus berhati-hati dengan warna. Karena
setiap warna yang ada memiliki makna tersendiri dan hal
tersebut pun biasanya berlaku dalam membuat desain
karakter.
179 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.39. Konsep Desain Karakter – Coloring Character Design

Contoh yang paling sering dijumpai misalnya, adalah


penggunaan warna merah untuk karakter yang memiliki sifat
jahat dan warna putih untuk karakter bersifat baik.
Sumber : pinterest
Gambar 6.40. Konsep Desain Warna juga bisa membuat karakter kalian lebih menonjol.
Karakter – Coloring Character Design
Kembali pada Doraemon, warnanya yang biru jelas tidak akan
kalian temukan pada kucing mana pun sehingga karakter
tersebut pun terlihat lebih menonjol.

Dalam pembuatan desain karakter pada animasi 3 dimensi


proses pewarnaan pada umumnya langsung dilakukan pada
objek karakter di dalam software 3D yang dipakai. Proses
pewarnaan di desain karakter animasi 3D pada umumnya dapat
dilakukan ketika proses modelling karakter selesai dibuat,
sehingga untuk proses coloring dapat menggunakan teknik UV
Mapping dan Texture Painting.

180 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.41. Konsep Desain Karakter – Coloring Character Design 3D

2. DESAIN PROPERTY
Property adalah segala sesuatu yang mendukung tampilan
cerita. Pada perancangan property seorang animator harus
memperhatikan secara lebih dalam pada aspek fungsi. Pada
umumnya seorang animator akan merancang property
mengacu pada property pada dunia nyata yang memilki
kesamaan fungsi, kemudian mengembangkannya sesuai
tuntutan cerita . Proses perancangan property harus
dikerjakan dengan detail. Walaupun property sifatnya adalah
pendukung. Detail tersebut dapat dirancang dalam bentuk 2D
maupun 3D. dalam perancangan property menjadi bentuk 3D

181 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
dapat dilakukan menggunakan clay maupun software
perancangan 3 Dimensi.

Jenis property yang digunakan atau hadir di dalam setiap


adegan mengacu pada kebutuhan adegan. Kebutuhan property
ini dapat diketahui dari menganalisa naskah pada setiap
adegan. Property dalam sebuah scene layout umumnya berada
pada level underlay.

a. Property Kostum (Wardrobe) dan Accecories


Konsep terhadap karakter tidak dilepaskan dari aksesoris
atau atribut. Ini untuk menjelaskan bahwa karakter akan
membawakan peran dan ceritanya sendiri. Jika karakter
yang dibuat adalah tentara masa depan, maka dia akan
selalu menenteng atribut ketentaraannya tersebut, atau
jika dia seorang bajak laut abad 1500, maka pedang tidak
lepas dari pinggangnya. Koboi tidak lepas dari topi khas
koboi, pistol dan sepatu lars. Aksesoris atau atribut tidak
dapat dilepaskan dari latar belakang karakter, peran dan
peradaban yang melingkupinya.
Pada dasarnya kostum dan aksesories karakter dirancang
mengacu pada;
 Sifat atau psikologis tokoh.
 Peran atau profesi tokoh dalam cerita.
 Seting waktu atau back-ground cerita.

Berikut ini adalah contoh perancangan property kostum


dan aksesoris tokoh (Gambar: .6.42, 6.43, 6.44, dan 6.45).

182 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.42. Konsep Desain Karakter – Character Outfits and Styles

Sumber : pinterest
Gambar 6.43. Konsep Desain Karakter – Character Outfits and Styles

183 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.44. Konsep Desain Karakter – Character Outfits and Styles, Reference

b. Property Setting Interior dan Eksterior


 Property Seting Exterior
Secara umum jenis property seting eksterior terbagi
menjadi beberapa bagian, yaitu elemen alami dan
elemen buatan. Elemen alami dalam gambar seting
eksterior terdiri atas elemen-elemen yang ada di
alam atau sekitar kita. Elemen Buatan pada seting
exterior yang termasuk dalam jenis area public,
juga terdapat elemen buatan seperti membuat
gedung. Property pendukung yang digunakan untuk

184 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
memperkuat karakter atau suasana adegan yang
menggunakan seting eksterior seperti padepokan,
kerajaan, gubug, bendera, tempat maklumat, dan
sebagainya

Sumber : pinterest
Gambar 6.45. Property Design Eksterior – Tumbuh-tumbuhan

Sumber : pinterest
Gambar 6.46. Property Design Eksterior – Batu-batuan
185 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
\

Sumber : pinterest
Gambar 6.47. Property Design Eksterior

 Property Seting Interior


Furniture adalah property seting interior. Jenis
furniture mengacu pada fungsi menurut konsep
ruangan. Dalam memvisualisasikan furniture dalam
bentuk gambar terdapat dua hal yang perlu
diperhatikan, yaitu bentuk elemen enterior, dan
karakter bahan.

Sumber : pinterest
Gambar 6.48. Property Design Interior - Furniture

186 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.49. Property Design Interior - Furniture
c. Property Kendaraan

Dalam sebuah film animasi seringkali dimunculkan


kendaraan sebagi sebuah property adegan. Berikut ini
adalah contoh perancangan property kendaraan.

Sumber : pinterest
Gambar 6.50. Property Design Kendaraan

187 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.51. Property Design Kendaraan

Sumber : pinterest
Gambar 6.52. Property Design Kendaraan
188 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
d. Property senjata

Pada seting cerita tertentu dibutuhkan senjata sebagai


property adegan. Dalam perancangan property senjata
dapat mengacu pada desain senjata yang telah ada dan
kemudian dimodifikasi sesuai dengan tuntutan naskah.
Bisa juga dalam mendesain property dengan cara
menggabungkan dua senjata atau lebih untuk
memudahkan kita berekpresi dan berkreasi.

Berikut ini adalah beberapa contoh hasil perancangan


property senjata.

Sumber : pinterest
Gambar 6.53. Property Design Senjata

189 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.54. Property Design Senjata

190 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
3. DESAIN BACKGROUND DAN ENVIROMENT

Sumber : pinterest
Gambar 6.55. Design Background

Background dalam istilah animasi sering diartikan sebagai latar


belakang dari suatu adegan. Penempatan background di
belakang obyek, dan peran background disini sebagai gambar
yang mendukung peran utama atau tokoh. Didunia animasi
selain background dikenal juga istilah foreground atau dapat
diistilahkan sebagai gambar pendukung yang ditempatkan di
depan aktor dalam film animasi. Dimana peran foreground juga
sama fungsinya dengan background, hanya saja foreground
penempatannya di depan tokoh atau karakter animasi. Dalam
sebuah film animasi terdiri dari beberapa adegan dengan
setting area yang berbeda-beda, dimana setiap adegan
mempunyai gambar latar belakang yang juga berbeda-beda,
hal ini tentunya mengacu pada script pada tahap praproduksi.
Background dibuat dari cut per cut. Layer gambar background

191 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
tentunya beda dengan layer yang digerakkan (dianimasikan).
Layer yang dibuat pada background dan foreground hanya
obyek yang mati (tidak digerakkan), karena sesuatu yang
bergerak tentunya sudah mengandung ilusi (hidup). Sekalipun
itu daun jatuh atau bergerak, gambarnya harus pisah layer.
Dalam proses pembuatan background pada film animasi selain
dengan teknik gambar 2 dimensi juga bisa digambar dengan
teknik 3 dimensi.

PROSEDUR KERJA MENGGAMBAR BACKGROUND


Tahapan menggambar background terdiri dari beberapa
bagian, yaitu:

1. Koordinasi
Sebelum memulai proses menggambar seorang
background artis harus berkodinasi dengan sutradara
maupun bagian warna (color stylist) mengenai aspek
teknis maupun psikologi dari background.
2. Persiapan
Pada tahap ini seorang background artis mempersiapkan
alat dan bahan yang akan digunakan dalam proses
menggambar background.
3. Pengerjaan
Background artis memulai proses menggambar
background menngacu pada naskah dan masukan dari
infor-masi yang dikumpulkan pada tahap koordinasi
proses pengerjaan.

Gambar perencanaan sketsa dasar background terdiri


atas, tampak atas, tampak depan, dan perspektif. Ketiga
gambar sketsa dasar tersebut digu-nakan untuk
memberikan pemaham-an menyeluruh mengenai
lingkungan background.

192 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
 Penyempurnaan gambar dasar perspektif
background.
 Pewarnaan gambar.
 Penyelesaian akhir.
Ketiga tahap di atas dapat dilakukan secara manual
maupun digital 2D maupun 3D sesuai dengan teknik
produksi yang digunakan.
4. Konsultasi
Setelah gambar jadi kemudian dikon-sultasikan pada
sutradara, sangat memungkinkan terjadi revisi pada
tahap ini.
5. Final artwork
Setelah gambar background mendapat persetujuan,
gambar dilengkapi dengan keterangan atau data scene.

Sumber : pinterest
Gambar 6.56. Design Background

193 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Environment dalam animasi memang bukan penentu utama bagi
kesuksesan sebuah Animasi. Namun setiap animasi yang sukses pasti
memiliki desain Environment yang sangat mendukung jalan cerita
dan karakter. Lingkungan atau environment adalah semua aspek
yang membentuk dunia dimana karakter akan tampil dalam sebuah
animasi dimana karakter tersebut hidup, bergerak dan berinteraksi
dengan elemen-elemen animasi yang lain.

Sumber : pinterest
Gambar 6.57. Environment Design 3D

194 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Menurut Himawan Pratista dalam bukunya “Memahami film”,
environment adalah seluruh latar bersama dengan propertinya.
Properti dalam hal ini adalah semua benda tidak bergerak seperti
perabot ,pintu ,jendela, kursi, lampu, pohon, dan sebagainya. Setting
yang digunakan dalam sebuah film umumnya dibuat senyata
mungkin dengan konteks ceritanya. Setting harus mampu
meyakinkan penonton jika film tersebut tampak sungguh-sungguh
terjadi pada lokasi dan waktu sesuai kontek cerita filmnya.

Sumber : pinterest
Gambar 6.58. Environment Design 3D

195 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK

Sinopsis _ “HERO IN THE ZERO”

Teddy seorang anak SMK yang baru satu tahun kemarin menjadi siswa baru di
sekolah SMK idamannya. Teddy memiliki kegemaran menggambar karakter, ia
anak yang ulet dan kreatif suka dengan hal-hal yang berbau kesenian, sehingga
saat awal mendaftar ke SMK ia mengambil jurusan Animasi. Namun, semuanya
diluar dugaan. Selama 1 tahun berjalan, Teddy sama sekali belum merasakan
sekolah yang sesungguhnya sekolah, masuk menggunakan seragam, duduk di
dalam kelas, bercengkrama, bermain dengan teman dan guru, menikmati
fasilitas sarana prasarana sekolah untuk pebelajaran. Semua itu hanya menjadi
angan-angan Teddy selama satu tahun ini, dan tiba-tiba saja ditahun ini dia
dinyatakan sudah naik di kelas XI. Semua ini dikarenakan kondisi pandemic
Covid19 yang sedang dialami oleh banyak negara, termasuk di Indonesia.
Pandemi ini mengakibatkan banyak pembatasan kegiatan, termasuk kegiatan
belajar mengajar tatap muka disekolah. Semua kegiatan sekolah hanya
dirasakan Teddy lewat jalan online. Hingga pada akhirnya Teddy merasa jenuh,
ia memilih untuk bertindak, ia tidak ingin menjadi pelajar yang hanya duduk
diam saja dirumah, hanya mengikuti pembelajaran dari layar monitor laptop
atau handphonenya, itu menjenuhkan menurut Teddy. Hingga akhirnya Teddy
memiliki sebuah misi untuk mengubah cara belajar online yang menjenuhkan
seperti saat ini. Ia ingin mengumpulkan teman-temannya satu kelas untuk
mengajak belajar bersama disebuah tempat, agar mereka mendapatkan
suasana baru dalam belajar. Apakah misi Teddy berhasil? Atau justru malah
membuat Teddy dalam kondisi yang tidak baik?

1. Berdasarkan synopsis cerita di atas buatlah analisis dari karakter


di dalam cerita!
2. Gambarlah rancangan tokoh karakter dalam cerita tersebut
berdasarkan analisa kalian lengkap dengan model sheet, bisa
secara manual ataupun digital!
3. Buatlah desain property dan environment desainnya bisa secara
manual ataupun digital!

Barcode di bawah ini bisa membantu kalian dalam membuat Konsep Desain!

196 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
GLOSARIUM

Animasi Animatic
acara televisi yang berbentuk storyboard yang berubah menjadi
rangkaian lukisan atau gambar yang film, dengan potongan-potongan
digerakkan secara mekanik kunci dari efek suara, musik, atau
elektronis sehingga tampak di layar dialog ditambahkan ke dalamnya

Animasi Cell Background


Gagasan dasar dari animasi cell Bacground adalah istilah tentang
(celluloid sheet, semacam kertas memberikan gambar latar belakang
transparan) adalah satu gambar pada scane.
dibuat untuk frame.
Background Artist
Animasi Frame By Frame Bacground adalah istilah tentang
Animasi frame by frame (frame by memberikan gambar latar belakang
frame animation) adalah animasi pada scene 3D.
yang dibuat berdasarkan frame,
dimana setiap frame adalah Character Design
keyframe sehingga setiap frame
sangat berarti dalam animasi. salah satu bentuk ilustrasi yang
hadir dengan konsep “manusia”
Animasi Shape Tweening dengan segala atributnya (sifat,
Animasi shape tweening adalah fisik, profesi, tempat tinggal bahkan
animasi perubahan bentuk (shape), takdir) dalam bentuk yang
seperti morphing, yaitu perubahan beraneka rupa, bisa hewan,
dari satu bentuk kebentuk yang tumbuhan ataupun benda-benda
lain. mati.

Animator Cell
Sebutan bagi seorang yang Rangkaian gambar dibuat di atas
berprofesi sebagai pembuat lembaran transparan yang tembus
animasi pandang/sel

197
kepada seseorang atau sekelompok
CGI orang atas karya ciptanya.
singkatan dari Common Gateway
Interface yang merupakan sebuah Inbewtween
standar untuk menghubungkan Inbetween adalah gambar-gambar
berbagai program aplikasi ke di antara 2 gambar pose yang
halaman web menjadi kunci gerakan dalam
pembuatan animasi
Compositing
Proses digital dalam Key Frame
menggabungkan beberapa gambar Keyframe dalam animasi dan
atau beberapa urutan gambar pembuatan film adalah sebuah
menjadi satu bagian film atau gambar yang mendefinisikan titik
rekaman video digital. permulaan dan akhir dari transisi
apapun.
Effects
Effect adalah istilah tentang Lighthing
memberikan berbagai efek yang istilah tentang tahapan
diperlukan pada scene 3D, bisa memberikan pencahayaan untuk
berupa efek cahaya/sinar, efek objek objek 3D agar terlihat lebih
kabut, dan lainnya. real/nyata.

FPS. Frame rate Modeling


ukuran kecepatan frame/gambar istilah untuk menyebutkan tentang
yang ditunjukkan per detiknya, tahapan atau proses pembuatan
satuannya frame per second (fps) (pemodelingan) sebuah atau
beberapa objek 3D.
Frame
Frame atau rangka step-through Pipeline
adalah sebutan untuk rangka pipeline adalah alur kerja produksi
sepeda yang memiliki top tube atau pembuatan film animasi melalui
cross-bar yang pendek. beberapa proses, yaitu pra
produksi, produksi dan pasca
HAKI produksi
Hak atas Kekayaan Intelektual
adalah hak eksklusif yang diberikan
suatu hukum atau peraturan

198
Pose to pose kemudian digunakan untuk
suatu metode yang pengerjaan membuat film animasi.
animasinya dimulai dari seorang
animator merencanakan Scane
keseluruhan gerakan yang akan di bagian bagian storyboard di adobe
animasikan dan kemudian flash, jika kita ingin membuat
menentukan setiap keypose animasi 2d kita perlu
atau pose pose kunci dari setiap menggunakan scane.
gerakan karakter tersebut.
Shot
Post Production Mendefinisikan suatu rangkaian
merupakan bagian akhir dari gambar hasil rekaman kamera
keseluruhan bagian pada proses tanpa interupsi.
produksi animasi, yang mana Satu shot terbentuk saat tombol rec
bagian ini terdiri dari beberapa pada kamera ditekan (yang
proses seperti; menandakan mulai merekam
*Penggabungan(Compositing), gambar) hingga tombol rec ditekan
*Pengkoreksian Warna (Color lagi (menandakan gambar itu
Correcting), *Dubbing / Musik / selesai direkam) atau bisa juga
Sound Effects, dan *Final Output. disebut satu take.

Preproduction Stopmotion
akar dari keseluruhan proses stop motion adalah suatu teknik di
pembuatan animasi 2D, didalam mana dapat membuat benda mati
tahap ini, kalian diharuskan untuk seolah-olah mampu untuk bergerak
menentukan ide, cerita, storyboard, sendiri.
dan desain.
Storyboard
Production Storyboard dikenal sebagai sketsa
proses membuat setelah semua gambar yang disusun secara
yang akan dibuat selesai dikerjakan berurutan. Storyboard juga
saat PRA PRODUKSI. merupakan bentuk penyamaan
persepsi antara pembuat dengan
Rotoscoping orang lain.
teknik animasi dimana animator me
ngambil gerakan nyata dari suatu
film, secara frame by frame,

199
REFERENSI

Amda, K. & Fitriyani, R. (2016). Membaca Ekspresi Wajah. Depok, JKT: Huta
Publisher

Bellantoni, P. (2005). If It's Purple, Someone's Gonna Die: The Power of Color in
Visual Storytelling. Philadelphia, PA: Taylor & Francis

Depdiknas. (2004). Garis-garis Besar Program Pembelajaran (Buku II Kurikulum


SMK). Jakarta: Depdiknas

Pranata, Moeljadi. 2013. Research Metodology (2). Makalah disajikan dalam


Seminar dan Lokakarya Metodologi Penelitian Prodi Pendidikan Seni Rupa dan
Desain Grafis Fakultas Bahasa dan Seni UNESA. Pacet, 31 Januari-2 Februari 2013.

Ruslan Arief, (2016). Animasi Perkembangan dan Konsep. Galia Idonesia

Roger Noake, Animation Techniques, Planning and Production Animation With


Today’s Technologies, Chartwell Books, Inc., 1990

Shamsuddin, Animation, Concept Art, Dynamic Drawing, Perspective, Journal of


Modern Science and Technology, Vol. 2. 201

Williams, Richard. 2012. The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods,


Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet
Animators. New York: Farrar, Straus & Giroux Inc

White, T. (1982). The Animator's Workbook.

Jurnal

JURNAL EKONOMI BISNIS | TAHUN 14 | NOMOR 2 | JULI 2009 Entrepreneurship


dan Metode Pembelajarannya di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Sudarmiatin
Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang

Bendazzi, G. 2007. Defining Animation – A Proposal. Diambil dari


http://www.pifpaf.cz/en/defininganimation-a-proposal

200
Puspaningrum, 2020. "[Biografi Tokoh Animator Dunia]’
https://www.kompas.com/global/read/2020/12/26/214913570/biografi-
tokoh-dunia-john-lasseter-animator-jenius-di-balik-karya-disney?page=all.

CREATED JUN 23, 7:23 AM|dhuana putri

International Arbitration and Intellectual Property (IP) Disputes • Aceris Law LLC

https://www.acerislaw.com/international-arbitration-and-intellectual-property-ip-
disputes/

CREATED JUN 23, 7:26 AM|dhuana putri

News - Intellectual Property: No One Wants To Pay – Everyone Wants To Get Paid
| Heartland Institute

https://www.heartland.org/news-opinion/news/intellectual-property-no-one-
wants-to-pay--everyone-wants-to-get-paid

CREATED JUL 3, 7:34 AM|dhuana putri

The Balance: With Animator & Graphic Artist Bec White - Culture Eater

http://cultureeater.com.au/balance-bec-white/

REATED JUN 23, 7:47 AM|dhuana putri

Simbol-Simbol dan Istilah-Istilah yang Digunakan dalam Hak Kekayaan Intelektual |


Siti Amalia ; Industrial Engineer's Blog

https://stamalia.wordpress.com/2015/05/05/simbol-simbol-dan-istilah-istilah-
yang-digunakan-dalam-hak-kekayaan-intelektual/

202
BIODATA PENULIS

NAMA LENGKAP : Dhuana Putri Puspitasary

EMAIL : dhuanaputri@gmail.com

INSTANSI : SMK Negeri 1 Boyolangu

ALAMAT INSTANSI : JL. Ki Mangunsarkoro VI/3,

Boyolangu, Kab.Tulungagung

BIDANG KEAHLIAN : Animasi

RIWAYAT PEKERJAAN / PROFESI (10 TAHUN TERAKHIR) :

1. Guru Produktif Animasi di SMK Negeri 1 Boyolangu (2011-sekarang)

RIWAYAT PENDIDIKAN DAN TAHUN BELAJAR :


1. SMA Negeri 7 Malang, Lulus tahun 2005
2. Universitas Negeri Malang, Pendidikan Seni Rupa, Lulus Tahun 2010

203
BIODATA PENULIS

NAMA LENGKAP : Noviar Dyah Sukma Nandyarini

EMAIL : lembunambi@gmail.com

INSTANSI : SMK Negeri 4 Malang

BIDANG KEAHLIAN : Animasi

DESKRIPSI : Saya mengajar di SMKN 4


MALANG jurusan animasi. Spesialisasi mapel animasi 3d
(animate), atau mapel lainnya baik 2d maupun teori animasi
(dasar). juga sebagai perwakilan jurusan untuk kegiatan
magang siswa / Public Relation. Ikut aktif dalam kegiatan
yang berhubungan dengan ekonomi kreatif kota malang,
khususnya animasi.

NAMA LENGKAP : Andika Christian Sasmita, S.T

EMAIL : animasisquadku@gmail.com

INSTANSI : SMK Negeri 1 Boyolangu

ALAMAT INSTANSI : JL. Ki Mangunsarkoro VI/3,

Boyolangu, Kab.Tulungagung

BIDANG KEAHLIAN : Animasi 3D

204
BIODATA PENELAAH

NAMA LENGKAP : Slamet Raharjo, S.Sn., M.Pd.

EMAIL : slametanima@gmail.com

INSTANSI : BBBPPMPV Seni dan Budaya

photo ALAMAT INSTANSI : Jl. Kaliurang 12,5 Klidon Sukoharjo


Ngaglik Sleman YK

BIDANG KEAHLIAN : Seni Rupa dan Animasi

RIWAYAT PEKERJAAN / PROFESI (10 TAHUN TERAKHIR) :


1. Widyaiswara (2018-sekarang)

RIWAYAT PENDIDIKAN DAN TAHUN BELAJAR :

1. S1. Seni Rupa (Kriya Seni, ISI Yogyakarta, No. Ijasah ; 4463/K14/PP/2004)
2. S2. Manajemen Pendidikan (UST Yogyakarta, No. 2234/UST/LG/REK/X 2017)
3.
JUDUL BUKU DAN TAHUN TERBIT (10 TAHUN TERAKHIR):
1. Gambar Anatomi Manusia, Modul Guru Pembelajar 2016
2. Animasi 2 Dimensi, Modul Guru Pembelajar 2016
3. Gambar Proyeksi dan Perspektif, Modul Pelatihan Guru 2016
4. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi, Modul SMK Kelas Xi Semester 1, 2013
5. Videografi, Modul SMK Kelas Xi Semester 1, 2013
6. Gambar Anatomi Manusia, Modul Guru Pembelajar 2016
7. Animasi 2 Dimensi, Modul Guru Pembelajar 2016
8. Gambar Proyeksi dan Perspektif, Modul Guru Pembelajar 2016

205
9. Membuat Standar Produksi Desain Karakter, Modul PKB 2018
10. Membuat Sekuensial Gambar Gerak Utama, Modul PKB 2018
11. Membuat Sekuensial Gambar Gerak Sela, Modul PKB 2018

206

You might also like