Professional Documents
Culture Documents
ME NTERIANPENDIDIKAN,KEBUDAYAAN,RI
SET
,DANT
EKNOL
OGI
REPUBLIKINDONESIA,2021
DI
RE KTORATJENDRALPE NDIDI
KANVOKAS I
DI
RE KTORATS E
KOLAHME NENGAHKE J
URUAN
DASAR-
DASAR
ANI
MASI
SMK/ X Semes
ter1
Dhuana Put
riPus
pit
asar
y
Hak Cipta © 2021 pada Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi
Dilindungi Undang-Undang
Penulis
Dhuana Putri Puspitasary
Kontribusi Naskah
Noviar Dyah Sukma, Andika Christian Sasmita
Penelaah
Slamet Raharjo
Lay Outer
Erwan Septiyono
Penerbit
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi
Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan
Jalan Jenderal Sudirman Gedung E Lantai 12-13, Senayan, Jakarta 10270
Isi buku ini menggunakan huruf Calibri 11/12 pt.206 hlm.: 17,6 x 25 cm
ii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Sehubungan dengan telah terbitnya Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan,
Riset, dan Teknologi Nomor 165/M/2021 tentang Program Sekolah Menengah
Kejuruan Pusat Keunggulan (SMK PK), Direktorat SMK, Direktorat Jenderal
Pendidikan Vokasi telah menyusun contoh perangkat ajar.
Perangkat ajar merupakan berbagai bahan ajar yang digunakan oleh pendidik
dalam upaya mencapai Profil Pelajar Pancasila dan capaian pembelajaran.
Perangkat ajar meliputi buku teks pelajaran, modul ajar, video pembelajaran,
modul Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila dan Budaya Kerja, serta bentuk
lainnya. Pendidik dapat menggunakan beragam perangkat ajar yang relevan dari
berbagai sumber. Pemerintah menyediakan beragam perangkat ajar untuk
membantu pendidik yang membutuhkan referensi atau inspirasi dalam pengajaran.
Pendidik memiliki keleluasaan untuk membuat sendiri, memilih, dan memodifikasi
perangkat ajar yang tersedia sesuai dengan konteks, karakteristik, serta kebutuhan
peserta didik.
Buku ini merupakan salah satu perangkat ajar yang bisa digunakan sebagai
referensi bagi guru SMK dalam mengimplementasikan Pembelajaran dengan
Paradigma Baru. Buku teks pelajaran ini digunakan masih terbatas pada SMK Pusat
Keunggulan.
Selanjutnya, Direktorat SMK mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang
terlibat dalam penyusunan buku ini mulai dari penulis, penelaah, reviewer, edistor,
ilustrator, desainer, dan pihak terkait lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per
satu. Semoga buku ini bermanfaat untuk meningkatkan mutu pembelajaran pada
SMK Pusat Keunggulan.
Jakarta, Juli 2021
Direktur SMK
iii
PRAKATA
Buku Dasar-Dasar Animasi untuk SMK Kelas X ini dapat menjadi salah satu
sumber pengetahuan dan referensi tentang pengenalan animasi secara
dasar. Buku teks ini merupakan salah satu media untuk kegiatan belajar
mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan yang dapat dimanfaatkan sebagai
buku pegangan untuk peserta didik dalam mempelajari dan memperkaya
wawasan mengenai Animasi. Di dalam buku ini dibahas materi tentang
wawasan industri animasi, profile pengusaha dan job profile bidang animasi,
IP produksi animasi, Haki, pipeline produksi animasi, perkembangan
teknologi animasi, seni visual dan komposisi, seni gerak animasi, dan seni
penceritaan animasi. Semoga apa yang dituangkan dalam buku ini dapat
menjadi pengangan dan referensi yang bermanfaat. Kami menyadari masih
terdapat kekurangan dalam buku ini untuk itu kritik dan saran terhadap
penyempurnaan buku ini sangat diharapkan untuk perbaikan berikutnya.
Terima Kasih
Penulis,
iv
DAFTAR ISI
Cover
Preliminari ....................................................................................................... Halaman
- Judul ................................................................................................... ........... i
- Hak Cipta ............................................................................................ .......... ii
- Kata Pengantar ................................................................................... ......... iii
- Prakata ............................................................................................... ......... iv
- Daftar Isi ............................................................................................. .......... v
- Daftar Gambar .................................................................................... ........ vii
v
B. Prinsip Desain Animasi ....................................................................... ...... 167
C. Konsep Desain Animasi ...................................................................... ...... 166
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
Gambar 3.7 simbol Trade Mark ™ ............................................................. ........ 67
Gambar 3.8 simbol Service Mark (SM) ...................................................... ........ 67
Gambar 3.9 simbol Registered Mark ®...................................................... ........ 68
Gambar 3.10 simbol Registered Mark ...................................................... ........ 68
Gambar 4.1 Gambar latar ......................................................................... ........ 61
Gambar 4.2 Credit Tittle Film Toy Story .................................................... ........ 64
Gambar 4.3 Credit Tittle Film Ice Age ....................................................... ........ 64
Gambar 4.4 Ilustrasi Workflow Strategy ................................................... ........ 66
Gambar 4.5 Ilustrasi Teamwork ................................................................ ........ 66
Gambar 4.6 Ilustrasi Vector Maintance Software ..................................... ........ 68
Gambar 4.7 Ilustrasi Vector Time is Money............................................... ........ 69
Gambar 4.8 Contoh Alur Pipeline Produksi Animasi 2 Dimensi ................ ........ 71
Gambar 4.9 Contoh Script/Naskah ........................................................... ........ 73
Gambar 4.10 Character designs and illustrations were developed for hand-
bound children's story book 2016 ............................................................. ........ 74
Gambar 4.11 Imagining Skyfall Raoul Silva's Office, Dylan Bocanegra, . 76
Gambar 4.12 Enviroment dan Prop Design designer Bill Robinson ........... ........ 76
Gambar 4.13 Prop Portofolio by Ruben Perez ........................................... ........ 76
Gambar 4.14 Rick and Morty Starburns Industries - Storyboard Test ... 77
Gambar 4.15 Animatic vs Final Animation: ............................................... ........ 78
Gambar 4.16 Layout, Prop Design:Fashion Designer Mouse, Pierre's Room ..... 79
Gambar 4.17 Character Reference............................................................ ........ 76
Gambar 4.18 contoh proses sebelum dan sesudah renderin ..................... ........ 76
Gambar 4.19 Gambar proses pembuatan animasi by Andy Beane pixar76
Gambar 4.20 Ilustrasi komunikasi dalam tim ........................................... ........ 77
Gambar 5.1 Gambar poster film animasi Snow white ............................. ........ 92
Gambar 5.2 Zoetrope .............................................................................. ........ 94
Gambar 5.3 Zoetrope Base ..................................................................... ........ 94
Gambar 5.4 Lentera Ajaib ....................................................................... ........ 95
Gambar 5.5 The Thaumatrope ................................................................ ........ 96
Gambar 5.6 The Phenakistope ................................................................ ........ 96
Gambar 5.7 Flip Book .............................................................................. ........ 97
Gambar 5.8 The Mustocope.................................................................... ........ 97
Gambar 5.9 The Praxinoscope ................................................................ ........ 98
Gambar 5.10 Poster Film Toy Story 1995 .................................................. ...... 101
Gambar 5.11 Penggunaan Perangkat Digital Animasi ............................... ...... 102
Gambar 5.12 Komponen Komputer .......................................................... ...... 104
Gambar 5.13 Perangkat Tablet dengan PC ............................................... ...... 107
Gambar 5.14 Skeletal animations ............................................................. ...... 108
Gambar 5.15 3D Morphing ....................................................................... ...... 109
viii
Gambar 5.16 Cell Shading ......................................................................... ...... 109
Gambar 5.17 Onion Skining ...................................................................... ...... 110
Gambar 5.18 Motion Capture ................................................................... ...... 111
Gambar 5.19 Motion Cupture Gollum in 'The Lord of the Rings-The Two
Towers' (2002) .......................................................................................... ...... 111
Gambar 5.20 Animasi menggunakan Blender ........................................... ...... 113
Gambar 5.21 Animasi menggunakan Pivot ............................................... ...... 115
Gambar 5.22 Animasi menggunakan Synfig Studio................................... ...... 117
Gambar 5.23 Animasi menggunakan Anime Studio .................................. ...... 118
Gambar 5.24 Tampilan software Aurora 3D Animation Maker................. ...... 119
Gambar 5.25 Tampilan software AnimatorDV .......................................... ...... 120
Gambar 5.26 Tampilan software stykz ...................................................... ...... 121
Gambar 5.27 Tampilan Pencil 2D Animation ............................................ ...... 123
Gambar 5.28 Tampilan Tupi ...................................................................... ...... 124
Gambar 5.29 tampilan DAZ Studio ............................................................ ...... 125
Gambar 5.30 tampilan Moho .................................................................... ...... 126
Gambar 5.31 tampilan Autodesk Maya .................................................... ...... 128
Gambar 5.32 tampilan Terragen ............................................................... ...... 129
Gambar 5.33 tampilan Seamles3D ............................................................ ...... 130
Gambar 5.34 tampilan OpenToonz ........................................................... ...... 132
Gambar 5.35 tampilan Toon Boom HArmony ........................................... ...... 133
Gambar 6.1 Element of Art...................................................................... ...... 138
Gambar 6.2 Line Types ............................................................................ ...... 139
Gambar 6.3 Contoh tipe garis ................................................................. ...... 140
Gambar 6.4 sifat garis karakter ............................................................... ...... 140
Gambar 6.5 Contoh bidang geometris dan non geometris ..................... ...... 142
Gambar 6.6 Contoh tekstur kayu ............................................................ ...... 143
Gambar 6.7 Render Materials Texture .................................................... ...... 144
Gambar 6.8 Elements of art space-Chiaroscuro Project .......................... ...... 145
Gambar 6.9 Ruang negative dan positif .................................................. ...... 146
Gambar 6.10 Ruang negative dan positif .................................................. ...... 146
Gambar 6.11 emphasis atau ritme ............................................................ ...... 147
Gambar 6.12 objek dalam prespektif ........................................................ ...... 148
Gambar 6.13 Ilustrasi Colouring................................................................ ...... 149
Gambar 6.14 Warna Primer ...................................................................... ...... 150
Gambar 6.15 Warna Skunder .................................................................... ...... 150
Gambar 6.15 Warna Tersier ...................................................................... ...... 150
Gambar 6.17 Lingkaran Warna Sir David Brewster ................................... ...... 154
Gambar 6.18 Color Pyshology ................................................................... ...... 155
Gambar 6.19 Gelap Terang ...................................................................... ...... 156
ix
Gambar 6.20 Infografis Prinsip Desain ...................................................... ...... 158
Gambar 6.21 Contoh Prinsip Desain Prinsip Balance ................................ ...... 159
Gambar 6.22 Contoh Prinsip Desain Proporsi ........................................... ...... 160
Gambar 6.23 Contoh Prinsip Desain Variety ............................................. ...... 161
Gambar 6.24 Contoh Prinsip Desain Contras ............................................ ...... 161
Gambar 6.25 Contoh Prinsip Desain Emphasis ......................................... ...... 162
Gambar 6.26 Contoh Prinsip Pengulangan ............................................... ...... 163
Gambar 6.27 Contoh Prinsip Desain Repetition ........................................ ...... 164
Gambar 6.28 Contoh Prinsip Desain Unity ................................................ ...... 165
Gambar 6.29 Pixar Design Characters....................................................... ...... 169
Gambar 6.30 Pixar Design Characters/ Monster Ink ................................. ...... 170
Gambar 6.31 Sphongebob Charachters .................................................... ...... 171
Gambar 6.32 Russel Facial Expressions – Up (2009) ................................. ...... 172
Gambar 6.33 Concept Design- Up (2009).................................................. ...... 173
Gambar 5.34 Up Characters Design/ Rusell .............................................. ...... 173
Gambar 5.35 The Main Shape in Character Design ................................... ...... 176
Gambar 5.36 A character expression study of aang Avatar Aang Expression .. 177
Gambar 5.37 Konsep Desain Karakter – Model Sheet ............................... ...... 178
Gambar 5.38 Konsep Desain Karakter – Drawing Body Pose .................... ...... 179
Gambar 5.39 Konsep Desain Karakter – Coloring Character Design ......... ...... 180
Gambar 5.40 Coloring Character Design ................................................... ...... 180
Gambar 5.41 Coloring Character Design 3D.............................................. ...... 181
Gambar 5.42 Character Outfits and Styles ................................................ ...... 183
Gambar 5.43 Character Outfits and Styles ................................................ ...... 183
Gambar 5.44 Character Outfits and Styles, Reference .............................. ...... 184
Gambar 5.45 Property Design Eksterior – Tumbuh-tumbuhan ................. ...... 185
Gambar 5.46 Property Design Eksterior – Batu-batuan ............................ ...... 185
Gambar 5.47 Property Design Eksterior .................................................... ...... 186
Gambar 5.48 Property Design Interior - Furniture..................................... ...... 186
Gambar 5.49 Property Design Interior - Furniture..................................... ...... 187
Gambar 5.50 Property Design Kendaraan ................................................. ...... 187
Gambar 5.51 Property Design Kendaraan ................................................. ...... 188
Gambar 5.52 Property Design Kendaraan ................................................. ...... 188
Gambar 5.53 Property Design Senjata ...................................................... ...... 190
Gambar 5.54 Property Design Senjata ...................................................... ...... 190
Gambar 5.55 Design Background .............................................................. ...... 193
Gambar 5.56 Design Background .............................................................. ...... 194
Gambar 5.57 Environment Design 3D ....................................................... ...... 195
Gambar 5.58 Environment Design 3D ....................................................... ...... 195
x
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx
Wawasan Industri
Animasi
TUJUAN PEMBELAJARAN
3 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Film dan kartunnya dikenal dan dicintai di seluruh dunia,
mempunyai wahana permainan, permainan, pakaian, CD
dan barang dagangan lainnya.
4 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
DreamWorks) adalah studio animasi Amerika Serikat yang
merupakan anak perusahaan dari Universal Studios, sebuah
divisi dari NBC Universal, sebuah perusahaan milik Comcast.
Perusahaan ini berpusat di Glendale, California dan telah
memproduksi berbagai film cerita animasi, program televisi,
dan permainan virtual daring. Studio pernah menerima 3
penghargaan dari Academy Awards, 41 penghargaan dari
Emmy, dan banyak penghargaan dari Annie Award, serta
beberapa nominasi Golden Globe & BAFTA. Dalam beberapa
tahun terakhir, studio animasi telah mengakuisisi dan
membentuk divisi baru dalam upaya untuk diversifikasi agar
melebihi bisnis filmnya yang berisiko tinggi. Film-film
produksi DreamWorks Animation sebelumnya
didistribusikan di seluruh dunia oleh studio utama
DreamWorks dari tahun 1998 sampai 2005, Paramount
Pictures dari tahun 2006 sampai 2012, dan 20th Century Fox
dari tahun 2013 sampai 2017. Universal Pictures akan
mendistribusikan film-film DreamWorks Animation
berikutnya, dimulai pada tanggal 1 Maret 2019 dengan
perilisan How to Train Your Dragon 3.
4. Warner Bros
Warner Bros. Entertainment, Inc. (dikenal juga sebagai
Warner Bros. Pictures, Warner Bros., bentuk formalnya
Warner Brothers) adalah salah satu produser film dan
televisi terbesar di dunia. Sekarang merupakan anak
5 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
perusahaan dari grup Time Warner yang bermarkas di
Burbank, California, Amerika Serikat.
Soal rekam jejak studio IFS tidak perlu diragukan lagi. Studio
ini pernah menggarap sejumlah proyek animasi terkenal
yang dipesan langsung oleh Disney dan Nickelodeon. Studio
6 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
ini juga menggarap berbagai film seperti Crazy Rich Asians
dan Hitman: Agent 47.
Sumber : https://bit.ly/35R8d24
Gambar 1.6. Project Infinete Framework Studios
2. BASE Studio
7 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3qrdJ4B
Gambar 1.7. 9 Story Brands Base Studio
Sumber : https://www.thelittlegiantz.com/ourwork.html
Gambar 1.8. Film Nussa menjadi pemenang Film Animasi Pendek Terbaik di
dalam Festifal Film Indonesia 2019
8 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
4. Enspire Studio
Sumber : http://www.enspirestudio.com/
Gambar 1.9. Project Enspire Studio
5. MSV Picture
9 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
dikerjakan oleh studio ini di antaranya Ajisaka, Lembah
Halilintar, dan Bos The Series.
Sumber : https://bit.ly/35Z15jY
Gambar 1.10. Poster Film The Battle of Surabaya
10 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Monyet. Film yang merupakan sekuel dari Si Juki the Movie ini
masih disutradarai oleh Faza Meonk, kreator si Juki.
Sumber : https://bit.ly/35Vt
Gambar 1.11. Tim Film Si Juki The Movie “Harta Pulau Monyet”
Sumber : https://www.kumata-studio.com/
Gambar 1.12. Project Film garapan studio Kumata
11 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sudah pernah melihat animasi?
Lalu,
12 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
C. JENIS-JENIS ANIMASI
Kali ini kita akan mengenal lebih jauh tentang animasi dan
jenis-jenisnya. Secara umum diketahui bahwa animasi itu
dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:
1. Animasi 2 Dimensi
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.
Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri
berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang
lucu. Disebut animasi dua dimensi, karena 2D
mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).
Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi
yang cukup revolusioner yakni film kartun. Dan
animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa
13 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu
persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata.
Disebut animasi 2 dimensi karena dibuat melalui
sketsa yang yang digerakan satu persatu sehingga
nampak seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya
bisa dilihat dari depan saja.
Sumber : https://bit.ly/3vUQam0
Gambar 1.14. Cel Animation Layers
14 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
o Silhoutte Animation (Teknik Bayangan)
Pada teknik bayangan figur setiap adegan
dibuat dengan mempergunakan lempengan
karton atau kulit. Media tersebut digunting
sesuai karakter figurnya. Tokoh yang
ditampilkan biasanya tampak samping agar
karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang
ditimbulkan dari sorotan lampu di belakang
layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan
tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut
dijauhkan dari layar akan terlihat membesar
dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat
ukuran media yang sebenarnya. Wayang
(bayang) kulit merupakan salah satu yang
termasuk mempergunakan teknik ini.
Sumber : https://bit.ly/3x4JXFt
Gambar 1.15. Silhoutte Animation
15 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
o Teknik Computing 2D
Animasi dua dimensi setelah perkembangan
teknologi komputer di era delapan puluhan
juga merasakan imbasnya. Yang sangat
signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam
proses pembuatan animasi. Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari
perancangan model hingga pengisian
suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal komputer.
Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat
dan dapat dengan cepat pula diadakan
perubahan. Sementara dengan teknik manual,
setiap detail kesalahan terkadang harus diulang
kembali dari awal. Keunggulan lainnya adalah
dalam penggandaan objek animasi. Teknologi
komputer memungkinkan penggunanya untuk
tidak melakukan kegiatan yang sama berulang-
ulang. Hanya dengan copy dan paste maka
gambar yang sama dapat digandakan dan
diolah kembali, diperbesar, diperkecil,
ditambah maupun dikurangi setiap elemennya.
Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang
oleh teknologi ini memungkinkan setiap kita
bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah
animasi, baik berupa film maupun animasi
sederhana.
16 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/35Y4H5L
Gambar 1.16. Animasi Komputer 2D degan aplikasi Toon Boom
17 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
sebagai penghalus suatu gerakan), morphing,
onion skinning (beberapa layer dengan gambar
posisi berkesinambungan supaya ilusi gerak
dalam dapat ditangkap, dan rotoscope
terinterolasi.
2. Animasi 3 Dimensi
18 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3jkXUuM
Gambar 1.18. 3D Character Modeling
19 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
3. Animasi Stop Motion
Animasi Stoop Motion adalah Teknik animasi
menggunakan fotografi yang pengambilan gambarnya
frame by frame untuk membuat objek statis tampak
bergerak. Teknik stop motion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar
berupa objek (boneka atau yang lainnya) yang
digerakkan setahap demi setahap. Dalam
pengerjaannya Teknik ini memiliki tingkat kesulitan
dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Stop motion dibedakan menjadi beberapa kategori
berdasarkan teknik pembuatannya, yaitu:
o Animasi Clay (Clay Animation)
20 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator
yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=HYv_rj9Gw8o
Gambar 1.18. Clay Animation - Cooking Challenge 'Doggy
Doggy Cartoons'
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=s3zl47x4jJE
Gambar 1.19. Cutout Animation
Cartoons'
21 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
o Animasi Pasir (Sand Animation)
Merupakan teknik animasi stop motion yang
menggunakan pasir dan permukaan datar untuk
membuat gambar untuk dianimasikan.
Sumber : https://bit.ly/3jkljfW
Gambar 1.20. Sand and salt animation
22 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
Aktivitas 1
Aktivitas 2
23 | Bab 1 - W a w a s a n I n d u s t r i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx
Peluang Usaha
•
PERNAHKAH KALIAN BERPIKIR, SIAPA ORANG-
Walt Disney
di dunia.
26 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
didirikannya,dikenal sebagai The Walt Disney Company, kini
memiliki pendapatan tahunan sekitar $ 35 miliar.
Sumber : https://bit.ly/2SYgWfJ
27 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
serabutan dan menggeluti profesi sebagai bankir kala itu, Barbera
kemudian bergabung Van Beuren Studios pada tahun 1932 dan
kemudian Terrytoons tahun 1936.
28 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Max Fleischer
Sumber : https://bit.ly/3zOGjkW
Gambar 2.3. Max Fleischer dan Betty Bob
Walter Lantz
Walter Benjamin Lantz adalah
seorang kartunis, animator, produ
ser, sutradara dan pemeran Ameri
ka. Ia lahir di New Rochelle, New
York, AS, 27
April 1899 dan meninggal
Sumber : https://bit.ly/3gPfh5y di Burbank, California, AS, 22
Gambar 2.4. Walter Benjamin Lantz dan
Woody Woodpecker Maret 1994 pada umur 94 tahun.
29 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Ia dikenal karena mendirikan Walter Lantz Productions dan
menciptakan Woody Woodpecker. antz yang lahir di New Rochelle
selalu tertarik pada seni, terutama menggambar. Di usia 16 tahun,
Lantz sudah bekerja di departemen animasi di bawah pimpinan
Gregory La Cava. Lantz kemudian bekerja di John R. Bray Studios.
John Lasseter
30 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Yoshinori Kanada
Yoshinori Kanada adalah animator
Jepun yang berpengaruh berasal
dari Nara, Jepun lahir pada 5
Februari 1952. Nama Yoshinori
meroket ketika karyanya yang
berjudul Birth pada 1984 menjadi
salah satu video animasi pertama
yang dirilis di pasaran
Sumber : https://anidb.net/creator/1944
Gambar 2.6 Yoshinori Kanada
Sumber :
Sumber :
https://imdb.to/2U4htwW
https://imdb.to/2U4htwW
Gambar. 2.8 Japanese film
Gambar. 2.7 Japanese film
poster Nausicaä of the
poster for Galaxy Express
Valley of the Wind Express
999
999
31 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Hayao Miyazaki
Sumber : https://bit.ly/3xWd4uM
Gambar 2.9 Hayao Miyazaki
32 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
meningkatkan popularitas dan pengaruh Ghibli di luar Jepang.
Filmnya tahun 2001 Spirited Away menjadi film terlaris tertinggi
dalam sejarah Jepang, memenangkan Academy Award untuk Film
Animasi Terbaik (Oscar) di Academy Awards ke-75 dan sering
masuk dalam peringkat di antara film-film terhebat tahun 2000-
an. Film-film Miyazaki selanjutnya Howl's Moving
Castle (2004), Ponyo (2008), dan The Wind Rises (2013) juga
menikmati kesuksesan komersial dan kritis. Karya-karya Miyazaki
sangat dipuji dan dihargai, ia dinobatkan sebagai Person of
Cultural Merit karena kontribusi budaya yang luar biasa pada
November 2012, dan menerima Penghargaan Kehormatan
Akademi untuk dampaknya pada animasi dan film pada November
2014.
Aktivitas 1
33 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
Aktivitas 2
1. Andre Surya
2. Griselda Sastrawinata
3. Ronny Gani
4. Marsha Chikita Fawzi
5. Rini Sugianto
Aktivitas 3
34 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
B. JOB PROFILE BIDANG ANIMASI
35 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
untuk mempermudah pekerjaan, ada baiknya kalian bekerja sama
dengan beberapa orang dengan speciality masing-masing
sehingga hasilnya lebih optimal.
1. 2D Layout Artist
Sumber : https://bit.ly/2TklNrM
Gambar 2.10 Graphic designer workplace
36 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
membuat standar produksi desain suasana (environment design),
2. 3D Ilustration Artist
37 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
konsep desain, dan mereka dapat mengembangkan dan
38 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
dimensi (3D compositing), membuat penyutingan gambar akhir
(online editing), membuat pengawasan nilai mutu seni visual art
(art directing).
4. 3D Modeling Artist
5. 3D Animator
39 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
Aktivitas 4
1. Script Writer
2. Storyboard Artist
3. Colorist
4. Sound Engineer
5. Video Editor
40 | Bab 2 – P e l u a n g U s a h a d a n P r o f e s i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Noviar Dyah Sukma, Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx
•
Sumber :https://bit.ly/3zSRlp9
42 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Sumber : https://bit.ly/3zJuEnv
A. IP PRODUKSI ANIMASI
Apakah Intellectual
Property Itu Penting?
Intellectual property (IP) mengacu pada kreasi pikiran, seperti
ciptaan; karya sastra dan seni; desain; dan simbol, nama dan
gambar yang digunakan dalam perdagangan. Intellectual
property dilindungi oleh undang-undang misalnya berupa
paten, hak cipta, dan juga merek dagang, yang memungkinkan
orang mendapatkan pengakuan bahkan juga bisa mendapatkan
keuntungan finansial dari apa yang diciptakan.
43 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
suaminya yang sedang berulang tahun.Istri tersebut membuat
dekorasi yang indah serta kue ulang tahun buatannya sendiri.
Semua itu dibuat atas hasil pemikirannya. Gaya dekorasi
dirancang terlebih dahulu kemudian dieksekusi dengan hati
hati. Menyelesaikan semuanya bahkan menghabiskan waktu
sehari. Setelah selesai, sang istri pergi menjemput suaminya
yang sudah direncanakan untuk pergi ke suatu tempat.
44 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Kalau di Indonesia, salah satu contoh intellectual property ialah
seperti serial animasi Riko The Series. Bentuk intellectual
property dari serial animasi itu tidak terbatas pada animasinya,
namun juga dengan cerita dalam serialnya, logo,
karakter, merchandise yang dimiliki dan segala hal yang
berkaitan dengannya.
Sumber : http://www.rikotheseries.com/
Gambar 3.1 Riko The Series Pelindung Bumi
45 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Sehingga setiap usaha tidak terkhianati. Dan selain penting
untuk pembuat karya, ternyata Intellectual property juga
memainkan peran yang penting dalam ekonomi modern.
Sumber : https://bit.ly/3xLEZgG
Gambar 3.2 Infografis Intellectual Property Right
46 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
World Intellectual property Organization (WIPO) mendifinisikan
istilah intellectual property yakni, merupakan karya orisinil yang
dibuat untuk tujuan komersial. Hal itu membuat intellectual
property memiliki produk turunannya. menunjukkan
bahwa intellectual property tidak hanya sebatas penciptaan
sebuah karya namun juga tentang bisnis.
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 3.3 Produk Ciptaan Animasi Si Juki
1. Merchandise
47 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
menghindari polusi udara, mencegah penyebaran maupun
penularan suatu penyakit namun juga ternyata kini menjadi
item yang melengkapi gaya berpakaian seseorang.
2. Apparel
48 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
bahwa Fashion merupakan salah satu cara yang dapat
digunakan untuk membangun koneksi dengan pembaca.
Sehingga, mendesain maupun menjual pakaian terkait IP yang
sesuai dengan tren kekinian sangat baik bagi perkembangan
karya yang kita buat.
3. Film
4. Mainan
5. Taman
49 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
merupakan salah satu produk turunan intellectual property
dalam bentuk taman.
Sumber : https://bit.ly/3vPbVUq
Gambar 3.4 Action Figure Toy Story
Saat ini banyak perusahaan “start up” yang baru berdiri dengan
berbagai rencana inovasi produk atau jasa yang ditujukan
untuk memajukan perkembangan Indonesia. Dengan
menjamurnya tren start up tersebut, maka ada baiknya para
pelaku usaha harus mulai mengetahui tentang aturan Hak
Kekayaan Intelektual di Indonesia.
50 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 3.5 Ilustrasi HAKI
51 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
intelektual berupa karya yang dihasilkan oleh kemampuan
intelektual manusia.
Berikut ini adalah fungsi dan tujuan utama dari diciptakan nya
HAKI, antara lain :
52 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
b. Ruang Lingkup Tentang HAKI
o Hak Ekonomi
53 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Berisi tentang merek, merek dagang, merek jasa, merek
kolektif, dan jangka waktu perlindungan terhadap
merek.
o UU Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri.
Berisi tentang desain industri, dan jangka waktu
perlindungannya.
o UU Nomor 32 Tahun 20000 Tentang Desain Tata Letak
Sirkuit Terpadu.
Berisi tentang desain tata letak, dan juga sirkuit
terpadu.
o UU Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang
o Berisi tentang rahasia dagang, lingkup rahasia dagang,
dan juga perlindungan terhadap rahasia dagang.
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 3.6 Ilustrasi Law
54 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
d. Prinsip HAKI
o Prinsip Ekonomi
HAKI memiliki manfaat serta nilai ekonomi yang dapat
memberikan keuntungan terhadap pemilik hak cipta.
o Prinsip Kebudayaan
HAKI meningkatkan pengembangan kebudayaan baik
dari ilmu pengetahuan maupun aspek lainya dan
meningkatkan taraf kehidupan bagi masyarakat.
o Prinsip Keadilan
HAKI memiliki kekuasaan dalam penggunaan hak
terhadap karya cipta miliknya, dan tidak dapat
dimanfaatkan tanpa izin dari pemilik hak cipta.
o Prinsip Sosial
HAKI merupakan suatu kesatuan yang dibuat dengan
memikirkan keseimbangan antara kepentingan individu
dan juga masyarakat luas.
55 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
f. Hak Cipta
Hak cipta diberikan khusus kepada para pencipta dan
mereka memiliki hak eksklusif untuk dapat
mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya.
Hak cipta yang dimaksud adalah yang dalam ruang
lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan
kesusasteraan.
o Hak Kekayaan Industri
Hak kekayaan industri adalah hak yang melindungi
suatu perusahaan dari berbagai macam plagiarisme dan
juga dapat mengatur segala sesuatu dalam lingkungan
industri. Berikut adalah jenis perlindungannya
o Paten
Hak paten adalah hak eksklusif yang diberikan kepada
orang atau kelompok yang berhasil memecahkan
masalah tertentu dengan sebuah teknologi.
o Merek
Merek merupakan tanda berupa gambar dan nama
yang terdiri dari kata, huruf dan angka yang ditujukan
agar menjadi suatu pembeda dalam kegiatan
perdagangan produk atau jasa.
o Desain Industri
Desain industri adalah olahan karya mengenai bentuk,
komposisi warna dan garis yang memberikan suatu
kesan pada barang.
56 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
o Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
Sirkuit terpadu merupakan suatu produk jadi atau
setengah jadi yang di dalamnya terdapat banyak
elemen-elemen pembentuk yang terintegrasi sehingga
menghasilkan fungsi elektronik.
o Rahasia Dagang
Rahasia dagang merupakan hak informasi yang
berkaitan teknologi atau bisnis dan memiliki nilai
ekonomi namun tidak perlu diketahui oleh masyarakat.
o Indikasi Geografis
Hak untuk melindungi suatu produk atau jasa yang
menunjukkan daerah asal suatu barang atau jasa.
Saat ini untuk dapat mengetahui karya yang telah tercatat HAKI
nya maka telah dibuat simbol di produk tertentu yang gunanya
untuk mempermudah masyarakat mengetahui HAKI suatu
produk. Berikut adalah simbol beserta penjelasanya :
Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs
Gambar 3.7 simbol Trade Mark ™
57 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Service Mark (SM)
Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs
Gambar 3.9 simbol Registered Mark ®
Copyright ©
Sumber : https://bit.ly/3j3wWrs
Gambar 3.10 simbol Registered Mark
®
58 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
Aktivitas 1
Aktivitas 2
Aktivitas 3
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 12.3 Ilustrasi Presentasi
59 | Bab 3 – P r o s e s B i s n i s A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx
Pipeline
Produksi Animasi
TUJUAN PEMBELAJARAN
•
Gambar latar sumber
https://id.pinterest.com/pin/700450548295012105/
Pernahkah kalian
mendengar istilah
animation pipeline?
61 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
A. Pipeline Produksi Animasi
62 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Pipeline biasanya dipecah menjadi tiga fase utama, Pra-produksi,
Produksi, dan Pasca produksi. Fase-fase ini menggabungkan tugas-
tugas yang perlu diselesaikan sebelum pindah ke fase berikutnya.
Setiap langkah dibangun di atas tugas sebelumnya yang telah
diselesaikan. Struktur yang sederhana dan terpadu sangat penting
untuk mengerjakan proyek, karena kita harus berurusan dengan
banyak bagian dan memastikan bekerja bersama secara harmonis.
Jika satu bagian rusak, dapat menciptakan efek domino yang
memperumit semuanya.
63 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4.2 Credit Tittle Film Toy Story
64 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
juga standarnya. Dan karena dibagi menjadi bagian-bagian kecil, maka
semakin banyak juga orang yang akan terlibat disana.
Ada beberapa hal utama yang menjadi alasan pipeline menjadi penting :
1. Job desk dan alur kerja
65 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Workflow atau alur kerja adalah urutan tugas yang memproses
sekumpulan data. Alur kerja ini terjadi di semua jenis bisnis dan
industri, termasuk di industri animasi. Setiap kali sebuah data
diteruskan antara manusia dan sistem, alur kerja pun dibuat.
Komponen ini merupakan jalur yang menggambarkan bagaimana
sesuatu berubah dari belum selesai menjadi selesai, atau mentah
menjadi sesuatu yang telah diproses.
66 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Penglolaan SDM merupakan sebuah upaya yang dapat dilakukan
untuk membentuk dan menghasilkan manusia berkualitas yang
memiliki kecakapan, kemampuan serta loyalitas dalam
melaksanakan pekerjaannya di sebuah perusahaan. Memiliki
karyawan yang berkualitas merupakan suatu aset terbesar bagi
perusahaan. Untuk itu, segala hal yang berhubungan dengan
karyawan sebaiknya dikelola dengan tepat. Di dalam industri
animasi untuk dapat mencapai kesuksesan adalah industri yang
mengerti bagaimana pentingnya strategi pengelolaan SDM, dan
mengetahui upaya apa saja yang harus ditempuh. Hubungan
seorang karyawan satu dengan satunya antar divisi, atau
hubungan karayawan dengan pimpinan industri bukan hanya
terikat atas hubungan kerja saja. Namun secara manusiawi
keduanya juga saling berinteraksi dan dapat bekeja sama baik
dalam sebuah tim.
67 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
3. Pengelolaan sarana/prasarana
Kualitas yang baik juga tidak bisa dipisahkan dengan sarana
prasarana. Sebuah workstation yang baik berbanding lurus dengan
spesifikasi PC gaming yang baik. Selain itu, software produksi
menghabiskan biaya dari cukup mahal hingga sangat mahal. Bisa
dibayangkan jika satu lisensi (satu workstation) untuk sebuah
software efek selama satu tahun bisa setara harga sebuah mobil.
Sedangkan dalam satu project, tidak mungkin hanya
menggunakan satu software saja. Sebuah produksi tidak bisa juga
serta merta memutuskan untuk menggunakan software
opensource. Opensource memang gratis, tetapi tidak dapat
dipungkiri, bila ada sesuatu yang eror, tidak bisa serta merta
memanggil ahlinya, tim produksi harus menyiapkan orang yang
mampu mengatasi hal tersebut secara mandiri, kalaupun bisa
mendapatkan ahlinya, belum tentu orang tersebut berada di satu
tempat dan satu orang, mengingat developer software opensource
bisa siapa saja yang ada di mana saja. Sehingga lebih mudah
dengan software berbayar, yang memiliki garansi maintenance
24/7 selama kita mampu membayar lisensi.
69 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
kualitas produk yang bagus pula. Hal ini tergantung kebijakan
perusahaan untuk memilih yang mana, sehingga menjadi sangat
wajar untuk studio produksi kelas atas seperti Weta, Walt Disney,
Dreamwork, Illumination, Pixar, Blue Sky, dan lainnya akan
menghabiskan biaya yang sangat besar untuk produksi. Kita tidak
bisa menuntut harga / biaya yang murah untuk project rumit dan
berkualitas yang baik pula. Ada hal-hal yang juga perlu
dipertimbangkan untuk dipilih sesuai kebutuhan.
5. Kualitas produksi
Pada dasarnya kualitas produksi animasi harus dilihat dari
berbagai sudut pandang yang ada. Entah dari sudut pandang
cerita, karakter, animasi, bahkan penikmat atau jumlah dan reaksi
konsumen, penontonnya ataupun muatan konten yang disajikan
dalam suatu film atau produk. Jika dipikir lagi, kualitas ini
sebenarnya tergantung pada pelaku animasi yang secara langsung
terjun dalam setiap garapan film atau produk animasi. Sehingga
kualitas produk animasi yang paling utama di ditentukan oleh
sumber daya manusianya. Kembali lagi kepada profesionalitas dan
skill yang baik akan menghasilkan kualitas produk yang bagus
pula.
Bagaimana Alur
Pipeline Produksi
Animasi Dibuat ?
70 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Workflow atau alur pembuatan pipeline produksi menyesuaikan
dengan apa yang dibuat (projectnya) dengan pertimbangan teknis
dan non teknis: Animasi 2d (traditional, digital, tradigital) ,
Animasi 3d , mograph, VFX, stopmotion, dll.
71 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
1. Pre-production ( pra-produksi ) : merupakan suatu tahap
yang dimulai dari suatu ide cerita, pengembangan cerita
animasi, pembuatan concept , design character/character
development, visual development, storyboard serta animatic
awal untuk mengetahui timing animasi secara keseluruhan.
Story Script
72 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4. 9 Contoh Script/Naskah
Sumber Gambar : https://garudacyber.co.id/artikel/580-konsep-pembuatan-video-
pra-produksi-sinopsis-naskah-dan-storyboard
73 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
elemen visual seperti warna dari karakter ini, bentuk
tubuhnya, baju dan aksesoris yang dipakai, ekspresi
wajahnya.
Gambar 4. 10 Contoh Character designs and illustrations were developed for hand-bound
children's story book 2016
Sumber Gambar : https://www.behance.net/gallery/36544881/Iris-
Garden/moodboard?moduleId=228543463
74 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
pengguna. Jadi, produksi animasi kita dapat dinikmati dan
dimengerti oleh penonton.
75 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Gambar 4. 12 Enviroment dan Prop Design designer Bill Robinson
Sumber Gambar : https://flimflammery.com/environments
77 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Animatic
Gambar 4. 15 Animatic vs Final Animation: Other Friends | Steven Universe the Movie | Cartoon Network
Sumber Gambar : https://www.youtube.com/watch?v=30KHxOv_Q2k
78 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
didalamnya seperti Perancangan Layout, R&D, Character,
Texturing, Rigging, Animation, VFX, Lighting, dan Rendering.
Layout
Modelling Character
79 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
kalian memiliki keahlian dalam menggambar manual dengan
tangan, proses pembuatan karakter bahkan background akan
sangat mempercepat proses pembuatan.
Texturing
Rigging
80 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
dengan tradisional, yang hampir keseluruhannya
membutuhkan keahlian dalam menggambar tangan. Rigging
berguna untuk menambahkan tulang dan sendi pada karakter
yang telah kita buat. Agar dapat kita gerakkan secara terpisah
dan lebih praktis. Untuk pergerakkan, animator dapat
mengatur keyframe sebagai poin perpindahan. Buatlah
karakter dengan 3 sudut pandang yang berbeda, seperti sudut
pandang dari depan, serong, dan samping.
Animation
VFX
81 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Lighting
Rendering
82 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
warna ( color correction), pemberian audio, serta finalisasi
sampai menjadi suatu produk animasi akhir.
83 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Untuk memberikan gambaran jelas terkait penerapan budaya
keraja dalam sebuah organisasi atau perusahaan, berikut ini
contoh budaya kerja yang unik dari perusahaan terkemuka di
dunia.
Sebagian besar dari kita tentu sudah tidak asing lagi dengan
situs atau aplikasi media sosial Facebook, bukan? Didirikan oleh
Mark Zuckerberg, Facebook memiliki budaya kerja yang dapat
mendorong karyawannya untuk bersikap kompetitif, namun
tetap nyaman untuk bekerja di dalamnya. Bahkan, menurut
survei yang dilakukan oleh PayScale, 93 persen karyawan
Facebook mengaku sangat senang dan puas ketika bekerja di
perusahaan media sosial ini. Hal ini dikarenakan karyawan
Facebook diberikan kebebasan untuk memberikan kritik dan
saran kepada para manajernya. Perusahaan besar ini sebisa
mungkin tidak membatasi ruang kerja karyawanya. Ini terbukti
bahwa bahkan seorang Mark Zuckerberg sendiri bekerja di
ruangan yang sama dengan timnya atau tidak memiliki ruangan
khusus.
84 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Dalam industri animasi atau perusahaan yang bergerak di
bidang animasi, pasti memiliki visi dan misi yang harus dicapai.
Budaya kerja dalam suatu organisasi atau perusahaan sangat
mempengaruhi produktivitas masing-masing anggota tim.
Pekerjaan animasi tidak mudah dilakukan secara individu,
butuh kerjasama yang baik dari berbagai aspek untuk
mendukung terselesaikannya perkerjaan atau project animasi.
Tim kerja yang terlibat dalam produksi film animasi terbagi
dalam departemen-departemen. Tiap kepala departemen
bertanggung jawab atas semua hasil kerja yang dilakukan anak
buah yang tergabung dalam departemennya. Komunikasi yang
baik antar departemen dan antar kru sangat dibutuhkan. Hal
yang kita semua pahami, hanya dapat diraih dengan partisipasi
aktif semua elemen dalam tim. Prinsipnya, kerja sama tim
merupakan cara bekerja kreatif berbekalkan komunikasi yang
baik dan kemampuan untuk memecahkan masalah yang
dihadapi secara bersama-sama.
85 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
Ada banyak faktor yang diperlukan untuk membangun
teamwork yang baik dan solid. Karena di dalam sebuah tim
terdapat sekian banyak anggota dengan isi kepala yang
berbeda-beda. Berikut ini adalah beberapa tips yang dapat
dilakukan untuk membangun team work yang solid di dalam
perusahaan.
86 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
kondusif ini maka akan susah membangun kepercayaan dalam
tim.
5. Menghargai Perbedaan
87 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
6. Melakukan Evaluasi Berkala
88 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
4. Mengajak peserta didik untuk membuat tim
dalam perancangan pipeline produksi
5. Mengajak peserta didik untuk mengunjungi
studio atau industri animasi di daerah sekitar
atau terdekat untuk melakukan pengamatan
dan observasi dan wawancara terhadap
kegiatan produksi animasi yang ada didalamnya
6. Mengajak peserta didik untuk mengunjungi
studio atau industri animasi di daerah sekitar
atau terdekat untuk melakukan pengamatan
dan observasi dan wawancara terhadap
kegiatan produksi animasi mencangkup
penerapan budaya kerja di dalam industri
89 | B A B I V - P i p e l i n e P r o d u k s i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary, Andika Chris�an Sasmita
ISBN : xxxxx-xxxxx
Perkembangan
Teknologi Animasi
TUJUAN PEMBELAJARAN
•
Pernahkah kalian berpikir, animasi
pertama kali ditemukan dimana?
Dibuat dengan meggunakan
peralatan apa?
LALU
Seiring perkembangan jaman dan
teknologi, perangkat apa yang saat
ini bisa kalian gunakan untuk
membuat animasi?
91 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
A. Perangkat Kerja Bidang Animasi
92 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Di animasi tradisioanl (cel animation) memiliki beberapa tipe
yang memberikan acuan pada pembuatan animasinya,
beberapa tipe dala animasi tradisional :
Zoetrope
94 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Magic Lantern /Lentera ajaib
Thaumatrope (1824)
95 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://bit.ly/3htvg8f
Gambar 5. 5 The Thaumatrope
Phenakistoscope (1831)
96 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Flip book (1868)
97 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Praxinoscope (1877)
98 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Cara Kerja animasi tradisional
99 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan
transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
difoto dan diputar di kamera.
Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
Aktivitas Pengetahuan :
Aktivitas Keterampilan :
100 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
2. Perangkat Kerja Animasi Digital
101 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
komputer lebih mempermudah pembuatan animasi,dan
konsep tiga dimensi (3D) animasi pun menjadi mungkin.
Melalui perangkat lunak dan pengembangan perangkat keras,
komputer dapat menciptakan ruang 3D virtual untuk proses
animasi. Hal ini juga membuat lebih mudah untuk mengedit
urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi
digital. Perbedaannya adalah seniman memiliki kontrol lebih
besar atas animasi 3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi
2D, jika sudut pkalianng perlu diaktifkan, seniman harus
kembali menggambar gambar dalam sudut yang berbeda.
Namun semuanya adalah model 3D dalam dunia virtual.
102 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
baru memungkinkan gambar untuk memiliki resolusi sangat
tinggi, daya perangkat keras pengolahan juga menjadi
tantangan. Dengan "tenaga kuda" adanya komputer CPU
(Central Processing Unit) dan GPU (Graphic Processing Unit),
waktu render untuk gambar selama 20 tahun terakhir hanya
menghabiskan beberapa detik untuk menyelesaikannya.
Namun, karena resolusi tinggi, proses render akan memakan
waktu lebih lama. Perkembangan teknologi tidak akan pernah
berhenti dan dengan demikian animasi juga akan berkembang.
Sesuai dengan namanya, animasi yang menggunakan perangkat
digital secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan
“pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya
semuanya di kerjakan dengan komputer.
103 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
dalam mengcover kondisi tersebut. Ini disebabkan Animasi 3D
mengolah banyak elemen dan komponen tampilan, seperti
elemen: teks, gambar, foto, video, model objek, pencahayaan,
camera, efek, gerakan objek, dan lainnya. Karena itulah
membutuhkan perangkat hardware yang cukup mumpuni.
104 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
3D membutuhkan kinerja prosesor komputer yang cepat.
Memory card juga sebaiknya yang tinggi spesifikasinya, karena
akan berpengaruh pada kualitas tampilan di layar
kerja/monitor. VGA card pun sebaiknya yang bagus kualitasnya,
karena berpengaruh pada saat melakukan rendering
Animasinya. Hardisk sebaiknya yang punya kapasitas
penyimpanan yang besar, karena output output dari Animasi
memiliki kapasitas data yang besar dan cukup menguras
kapasitas hardisk, karena output Animasi terdiri dari banyak
gambar, ratusan bahkan ribuan gambar yang bergerak menjadi
suatu hasil Animasi. Meski demikian, kalian yang hanya punya
budget kecil untuk membeli perangkat komputer Animasi
ataupun kalian yang mempunyai komputer dengan spesifikasi
hardware yang terbatas, tidak perlu minder dan berkecil hati.
Karena komputer dengan spesifikasi yang terbatas tersebut
juga bisa kalian gunakan untuk pembuatan Animasi.
105 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Intinya, perangkat komputer yang terbatas
jangan menghalangi niat kalian untuk belajar
Animasi. Instalkan dan pakai saja yang versi
rendah. Yang paling utama adalah: "Man
behind the gun".
106 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an untuk
program commercial/iklan, promosi, dan show opening.
Multi-Sketching
merupakan sketsa gambar tangan menggunakan
peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet seperti
Wacom yang dicapture langsung menjadi video.
Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang
mengkomunikasikan dua software aplikasi yaitu
software sketsa dengan software screen capture.
Skeletal Animation
Adalah sebuah teknik dalam animasi komputer,
khususnya animasi yang melibatkan struktur
pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi
menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan
digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa
107 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan
hanya untuk menganimasikan.
108 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak
sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target
perubahan pergerakannya. Animasi morph ini
digunakan misalnya untuk membuat mimik
wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain
sebagainya.
Cell-shaded Animation
Cell Shading atau Toon
Shading yaitu sebuah tipe
dari non photorealistic
rendering yang didesain
untuk membuat grafik
yang dibuat dari komputer
terlihat seperti digambar
oleh tangan.
Sumber Gambar : https://bit.ly/3hsTbot
Gambar 5.16 Cell Shading
109 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Onion Skinning
Yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk
membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk
melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam
hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat
atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar
sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap
frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat
melalui meja gambar yang diberikan penerangan
dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang
meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.
110 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan
manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip
animasi yang lain)
2. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak
karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat
motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital
kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama
dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy,
Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial
efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda).
111 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
3. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada
objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara
realtime. Terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek
di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi,
benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh
animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh,
kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
4. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara
bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun
berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan
sebagainya.
112 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Untuk menunjang proses pembuatan animasi tersebut, maka
perlu mengetahui aplikasi pembuat video animasi tentunya
disesuaikan dengan kebutuhan film animasi yang akan dibuat.
1. Blender
113 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:
2. Pivot Animator
114 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
untuk membuat karakter seperti stickman yang sering kita lihat
dalam bentuk animasi flash.
Fitur:
115 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Stop & Play Button – Tombol ini digunakan untuk
memainkan atau menghentikan animasi yang telah
dibuat.
Tools – Berbagai tools yang digunakan untuk
melengkapi animasi, seperti tulisan, warna figur, dll.
Lisensi Freeware
Size 1,2 MB
3. Synfig Studio
Fitur:
116 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
gerakan juga bisa kalian ubah dengan mudah dan
proses render bisa berjalan cepat.
Terdapat Lebih dari 50 Layer – Ada berbagai lapisan
layer yang disediakan oleh aplikasi ini sehingga kalian
bisa membuat animasi yang rumit sekalipun.
Support Audio – Kalian bisa menyesuaikan animasi
dengan soundtrack yang akan dipasang.
Mendukung penuh penggunaan pen tablet.
High Dynamic-Range Imaging (HDR).
117 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
4. Anime Studio
Fitur:
118 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
5. Aurora 3D Animation Maker
Di posisi berikutnya ada aplikasi membuat video animasi
bernama Aurora 3D Animation Maker. Aplikasi ini bisa
memfasilitasimu untuk membuat animasi 3D tanpa batas.
Berbagai bentuk objek dan juga aneka efek bisa dibuat di sini.
Kalian juga bisa mengatur durasi dan tingkat pemutaran pada
video animasi yang telah kalian buat.
Fitur:
Konversi video ke dalam bentuk Flash, GIF, atau video
biasa.
Terdapat banyak template animasi.
Bebas membentuk objek sesuka hati (Free-hand Shape).
Terdapat fitur 3D Manipulation. Dll.
119 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
6. AnimatorDV
Jika kalian ingin membuat sebuah video stop motion, maka
AnimationDV adalah aplikasi yang tepat untuk digunakan. Fitur-
fitur di dalamnya sangat mendukung pembuatan video stop
motion yang cukup powerfull.
Software satu ini bisa kalian unduh secara gratis untuk
versi simple-nya, sedangkan untuk versi berbayar harga yang
dipatok sekitar $ 25 – 300.
Fitur:
Mengambil gambar saat diam.
Onion skin.
Video noise reduction.
AVI export.
RAM player.
Tools untuk melakukan time-lapse.
120 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Nama Aplikasi AnimatorDV
OS Windows 7, 8, 10
Versi Simple (Gratis), Education,
Personal, Professional
Size 5 MB (Free version), lebih untuk
versi di atasnya
Developer Wroblewski Multimedia
7. Stykz
Aplikasi satu ini hampir sama dengan Pivot Animator, yaitu
dengan menghadirkan figure manusia dengan model stickman.
Bahkan fitur-fitur dan juga tools di dalamnya juga tidak jauh
berbeda.
Kalian bisa mengunduh dan menginstall aplikasi ini secara
gratis tanpa ada biaya tambahan.
121 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:
Adanya karakter manusia berbentuk stickman yang bisa
diatur gerakannya.
Terdiri dari beberapa frame untuk menggambarkan
gerakan karakter.
Tombol Play – Pause untuk memainkan dan
menghentikan animasi yang sudah dibuat.
OS Windows
Lisensi Freeware
Size 9,43 MB
8. Pencil 2D Animation
Selanjutnya ada aplikasi bernama Pencil yang memanfaatkan
sebuah tools berbentuk pencil untuk menghasilkan animasi
grafik vektor dan juga bitmap.
Kalian bisa mengatur ketebalan dan juga warna
dari tools pencil tersebut. Hebatnya, aplikasi ini bisa digunakan
tanpa harus menginstall alias portable. Dengan begitu, kalian
bisa mengedit video animasi di manapun kalian mau.
Fitur:
Tampilan antar muka yang simpel dan mudah
digunakan.
122 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Bisa digunakan tanpa harus menginstall file (portable).
Animasi bisa disimpan dalam berbagai format video dan
juga gambar.
Gunakan tools seperti kuas/pensil untuk
menggambarkan berbagai objek.
123 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
9. Tupi
124 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Developer Sons of Thunder Software
125 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
S
Nama Aplikasi DAZ Studio
u
OS Windows 7, 8, 10
p
Lisensi Berbayar
p
Size 462 MB
o
Developer –
r
t proud Nvidia terbaru ditingkatkan.
Dll.
11. Moho
Sebelum aplikasi Anime Studio lahir, nama awalnya adalah
Moho. Tahun 2007 pihak Smith Micro mengambil alih proyek
ini dan mengganti namanya menjadi Anime Studio.
Hingga akhirnya tahun 2019 lalu Smith Micro menggunakan
nama Moho kembali karena tidak ingin hanya berfokus pada
pembuatan anime saja.
Aplikasi ini menawarkan pembuatan animasi 3D yang sangat
mumpuni, hal itu tergambar dari banyaknya fitur dan juga tools
di dalam aplikasi ini. Beragam template karakter juga ada di
aplikasi ini.
126 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:
Terdiri dari timeline dan bone untuk menggerakkan
karakter.
Tampilan sederhana dan mudah digunakan.
Satu gambar untuk banyak gerakan.
Aplikasi pembuat animasi 2D seperti camera, bone, dll.
12. Maya
Selanjutnya ada aplikasi untuk membuat video animasi
bernama Maya. Aplikasi ini memiliki fitur yang lengkap serta
sudah digunakan oleh kalangan profesional untuk memenuhi
kebutuhan industri televisi dan juga film dalam pembuatan
animasi 3D. Selain itu, Maya juga digunakan untuk
membuat modeling dan juga efek pada film.
Fitur:
Fluid Effect – Animasi Efek benda cair yang realistis.
Classic Cloth – Simulasi efek kain bergerak.
Fur – Simulasi efek hewan menyerupai rambut atau
animasi terkait dengan bentuk bulu.
127 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Hair – Simulasi model rambut manusia lengkap dengan
efek warna.
Maya Live – Sebuah set untuk melacak gerakan untuk
kebutuhan CGI.
Camera Squencer – Gambar tata letak kamera ganda
dan mengaturnya dalam animasi berurutan.
13. Terragen
Terragen adalah aplikasi pembuat video animasi besutan
Planetside Software yang ideal untuk membuat animasi 3D.
128 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Aplikasi ini bisa kalian gunakan di semua platform Windows
yang kalian miliki. Kalian bisa download aplikasi ini tanpa biaya
apapun alias gratis. Tidak perlu bingung jika kalian masih belum
berpengalaman dalam membuat animasi karena aplikasi ini
cukup mudah digunakan.
Fitur:
Preview yang bisa dilacak dengan sinar.
Simulasi awan dan ozon yang realistis.
Mampu melakukan proses rendering 2x lebih cepat.
Menambahkan medan, shader dan objek ke produk
akhir.
Nama Aplikasi Terragen
OS Windows, Mac OS
Versi Freeware
Size –
Developer Planetside Software
129 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
14. Seamless3D
Aplikasi ini awalnya digunakan untuk membuat pemodelan
yang tersedia secara gratis. Hingga akhirnya, aplikasi ini bisa
digunakan sebagai editor mesh dan animator. Fitur utama di
aplikasi ini adalah node build yang memungkinkan kita untuk
melakukan urutan operasi kompleks setiap titik kontrol pada
jendela 3D ditarik dan hal itu dilakukan secara real-time.
Fitur:
Ekspor animasi ke dalam berbagai format (VRML, X3D,
OBJ, POV-Ray).
Mendukung Ffmpeg untuk pembuatan file AVI, MPG,
MP4, FLV.
Animasi berkulit.
Mengubah hierarki.
Mesin bubut Béziers & NURBS dan patch NURBS.
Bantuan demonstrasi software robot.
Dll.
130 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Nama Aplikasi Seamless3D
OS Windows
Versi Freeware
Size –
Developer Graham Perrett
15. OpenToonz
Aplikasi membuat video animasi terakhir yang
direkomendasikan untuk kalian adalah OpenToonz. Aplikasi ini
termasuk aplikasi pembuat kartun 2D dengan perpaduan komik
DC dan anime Jepang. Salah satu karya yang dibuat
menggunakan aplikasi ini adalah anime Batman
Ninja. Software OpenToonz sendiri bisa diunduh secara gratis
karena berlisensi open source.
Fitur:
Alat scanning GTS untuk membantu proses scan
gambar.
Digital painting yang smooth.
Mendukung penggunaan plug-in untuk memberi efek
tambahan.
Nama Aplikasi OpenToonz
OS Windows
Versi Open Source
Size –
Developer Dwango
131 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Sumber Gambar : https://opentoonz.github.io/e/usecase.html
Gambar 5. 34 tampilan OpenToonz
132 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Fitur:
pallete dan tool brush yang bisa digunakan untuk
memberi warna pada gambar bitmap atau vector.
Adanya camera angle dan compasitor memudahkanmu
untuk menciptakan sudut pandang tertentu pada obyek
animasi.
fitur frame-to-frame, untuk menghasilkan sesuatu yang
lebih baik.dll
Aktivitas Pengetahuan :
Aktivitas Keterampilan 1 :
A B
134 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
Aktivitas Keterampilan 2 :
A B
135 | B a b V – P e r k e m b a n g a n T e k n o l o g i A n i m a s i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
DIREKTORAT JENDRAL PENDIDIKAN VOKASI
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Buku Bahan Ajar Dasar-Dasar Animasi SMK Kelas X
Penulis : Dhuana Putri Puspitasary
ISBN : xxxxx-xxxxx
TUJUAN PEMBELAJARAN
137 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
A. Unsur-Unsur Desain
Sumber : https://bit.ly/3gYyZuv
Gambar 6.1 .Element of Art
1. Garis (Line)
Garis merupakan unsur dasar dalam desain. Unsur garis adalah
unsur yang merupakan titik/poin yang saling terhubung dengan
titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan
gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak
beraturan, horizontal, vertikal, diagonal.
138 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Garis merupakan unsur penting dalam desain yang mempunyai
arti dan melambangkan sesuatu. Kadang kita menjumpai garis
tidak mengungkapkan gagasan sebagaimana yang kita
kehendaki. Hal ini dikarenakan oleh masalah ilusi optik yang
tidak terkendali yang mempengaruhi reka obyek.
Sumber : https://bit.ly/3d9ObUf
Gambar 6.2. Line Types
139 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
keras dan dinamis. Penggunaan unsur garis dalam proses
desain dasar animasi juga sangat dibutuhkan. Bagaimana unsur
garis dengan type yang berbeda dapat mengkomunikasikan
karakter sebuah objek.
Sumber : https://bit.ly/3gWVWOI
Gambar 6.3 Contoh tipe garis yang berbeda ketika diaplikasikan kepada objek gambar
.Kesan garis bisa dirasakan karena hadirnya posisi garis yang ditampilkan.
140 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
2. Bidang (Shape/Form)
Bidang adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara
pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi
tiga, yaitu:
141 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : https://bit.ly/3xQzYDw
Gambar 6.5. Contoh bidang geometris dan non geometris
3. Tekstur (Texture)
142 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari
suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
Sumber : https://bit.ly/3j9bKRc
Gambar 6.6. Contoh tekstur kayu (wood material by PANDORA-9.deviantart.com)
143 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Penggunaan tekstur dalam animasi biasanya disebut juga
dengan material yang sering diaplikasikan pada desain
karakter, desain property, latar desain atau sering kita sebut
background desain.
Sumber : https://bit.ly/2U1XDST
Gambar 6.7. Render Materials Texture
144 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
4. Ruang/Jarak (Space)
Sumber : https://bit.ly/2UAczrR
Gambar 6.8. Elements of art space-Chiaroscuro Project
145 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Jika sebuah ruangan penuh dengan barang, tentu kalian akan
sulit bergerak karena perlu sirkulasi. Begitu pula dengan
penerapan dalam desain, kita memerlukan ruang untuk
menempatkan komponen grafis jangan sampai menghabiskan
ruang desain. Dengan demikian ruang kosong bukan berarti
ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru
ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
Sumber : https://bit.ly/35L07bb
Gambar 6.9. Ruang negative dan positif (Composition & Positive/Negative Space art)
projects, Negative space art
Sumber : https://bit.ly/2SpZlNG
Gambar 6.10. Ruang negative dan positif yang diterapkan dalam pengambilan photography design
146 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
5. Ukuran (Size)
Sumber : Dok.Penulis
Gambar 6.11. Ukuran atau size suatu objek dapat menciptakan emphasis atau ritme
147 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
tersebut juga akan memberi kesan nyaman bagi audiens saat
menikmati hasil desain.
Sumber : https://bit.ly/3d9eqKD
Gambar 6.12. Ukuran atau size suatu objek dalam prespektif, dimana semakin jauh objek
size atau ukurannya semakin kecil
148 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
6. Warna (Color)
Sumber : https://bit.ly/3daQztX
Gambar 6.13. Ilustrasi Colouring
Teori warna (English: Color theory) adalah ilmu dan seni dalam
menggunakan warna. Ini menjelaskan bagaimana manusia
memkalianng warna; dan efek visual dari bagaimana warna
bercampur, kecocokan atau kontras warna satu sama lainnya.
Teori warna juga melibatkan pesan warna yang
dikomunikasikan; dan metode yang digunakan untuk
mereplikasi warna.
149 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : https://bit.ly/2UnWR2P
Gambar 6.14. Warna Primer
Sumber : https://bit.ly/2UnWR2P
Gambar 6.15. Warna Skunder
Sumber : https://bit.ly/2UnWR2P
Gambar 6.16. Warna Tersier
150 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Pencampuran Warna
1. Warna Additive
2. Warna Subtractive
151 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
memiliki sifat transparan. Salah satu contoh pencampuran
warna subtractive yaitu tinta cetak.
Pengelompokan Warna
1. Warna Netral
152 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
2. Warna Kontras (Komplementer)
3. Warna Panas
4. Warna Dingin
153 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Kedekatan warna ini dapat dilihat pada lingkaran warna dalam
teori brewster.
Sumber : https://bit.ly/3wSTVJP
Gambar 6.17. Lingkaran Warna Sir David Brewster
Memahami Warna
154 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
gelombang itu dan menerjemahkannya ke dalam fenomena
yang kita sebut warna.
Sumber : id.pinterest.com
Gambar 6.18. Color Pyshology
155 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
7. Gelap Terang (Value)
Sumber : https://bit.ly/3AqnjJW
Gambar 6.19. Gelap Terang
156 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
B. Prinsip Desain
157 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : https://bit.ly/3AqnjJW
Gambar 6.20. Infografis Prinsip Desain
Setiap hal yang dibuat akan terlihat lebih baik apabila dalam
pembuatannya memenuhi syarat-syarat atau prinsip-prinsip
tertentu. Demikian juga dalam membuat desain. Seorang
desainer yang baik tidak serta merta dalam membuat sebuah
karya desain, ia harus memperhatikan beberapa prinsip desain
dan menjadikannya sebagai acuan dalam berkarya.
158 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
menjadikan seseorang menjadi desainer hkalianl. Dibutuhkan
kepekaan estetika sehingga menghasilkan sebuah karya yang
bagus dan enak dilihat. Hal tersebut bisa dicapai dengan cara
menerapkan prinsip-prinsip desain berikut:
Keseimbangan (Balance)
Sumber : https://bit.ly/36j16PP
Gambar 6.21. Contoh Prinsip Desain Prinsip Balance
159 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Proporsi (Proportion)
Sumber : https://bit.ly/3wkZmjD
Gambar 6.22. Contoh Prinsip Desain Proporsi
Variety
Dicapai saat elemen seni digabungkan dengan berbagai
cara untuk meningkatkan daya tarik visual. Misalnya,
Beragam bentuk yang memiliki berbagai ukuran yang
menarik perhatian dari beragam bentuk dan ukuran
yang sama. Variety adalah ketika ada perbedaan
elemen satu ke lainnya.
160 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : https://bit.ly/3wkZmjD
Gambar 6.23. Contoh Prinsip Desain Variety
Contrast
Merupakan perbandingan dua hal yang sangat berbeda
menghasilkan contrast. Misalnya hitam dan putih
adalah contrast terbesar. Contrast membantu
menciptakan minat pada karya. Bila designer
menginginkan sesuatu untuk lebih nampak jelas, dia
menggunakan contrast.
Sumber : https://bit.ly/3xjiArc
Gambar 6.24 Contoh Prinsip Desain Contras
161 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Penekanan (Emphasis)
Prinsip desain yang berkaitan dengan dominasi,
pengembangan dari ide utama atau pusat dari daya
tarik karya (atau juga bisa disebut focal point).
Sumber : https://bit.ly/3hvYB1T
Gambar 6.25 . Contoh Prinsip Desain Emphasis
Pengulangan (Repetition)
Jalan untuk menggabungkan elemen seni secara
berulang – ulang untuk mendapatkan keseimbangan
dan harmonis. Prinsip pengulangan ini pun sekilas
tampak mirip dengan prinsip penekanan, di mana kedua
prinsip ini sama-sama bertujuan untuk memperkuat
tampilan dari desain grafis ke audiens.
Bedanya, prinsip pengulangan lebih menghubungkan
berbagai elemen yang berbeda dalam desain grafis
Kalian agar dapat terlihat lebih teratur dan konsisten.
Terdapat 3 jenis prinsip pengulangan dalam desain
grafis yaitu regular, mengalir, dan progresif atau
gradual. Penjelasan ketiganya antara lain:
162 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
a. Regular
Sumber : https://bit.ly/3hxn6Mi
Gambar 6.26. Contoh Prinsip Pengulangan dalam kehidupan sehari-hari
untuk menapilkan sisi estetik
163 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
b. Flowing (Mengalir)
c. Progresif (Gradual)
Irama (Rhythm)
Mengulang elemen seni untuk membuat pola
menciptakan pengulangan visual. Bila kalian berpikir
164 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
tentang rhtym, mungkin yang kalian pikirkan adalah
tarian dan musik, seperti beat drum. Bagi seorang
desainer, rhytm menunjukkan gerakan dari
pengulangan elemen tertentu seperti warna atau garis
yang berulang-ulang.
Kesatuan (Unity)
Kesatuan yang dimaksud di sini adalah bagaimana
membuat sebuah komposisi yang pengaturannya
membuat sebuah kesan bahwa masing-masing elemen
menyatu membentuk satu kesatuan, tidak terpisah-
pisah. Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata
rupa yang sangat penting. Prinsip ini sesungguhnya
adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa
unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah,
dll), maka kesatuan telah tercapai.
Sumber : pinterest
Gambar 6.28. Contoh Prinsip Desain Unity
165 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
B. Konsep Desain Animasi
Concept Art sering diidentikkan dengan ilustrasi, akan tetapi
meskipun wujud dari Concept Art adalah ilustrasi, Concept Art
pada dasarnya adalah sebuah konsep desain. Concept Art
datang dari kepentingan sebuah industri. Concept Art lahir dari
kreatifitas para pelaku industri kreatif, yang menginginkan
produk desainnya diterima oleh masyarakat. Dengan demikian
Concept Art adalah sebuah konsep desain yang menyesuaikan
diri dengan tujuan desain.
166 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
identifikasi, selanjutnya dirumuskan model pengembangan
(development model) dengan menetapkan materi-materi visual
apa saja yang dapat dijadikan pedoman dalam sebuah concept
art dengan pertimbangan kreatif estetiknya. Materi visual
dapat dikembangkan secara luas dan imajinatif sesuai wawasan
estetik illustrator yang membahasakan sebuah desain yang
merepresentasikan ide dan mood dalam kerangka cerita film
1. DESAIN KARAKTER
167 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Di atas ini merupakan gambar siluet dari character design yang
terkenal di perfilman animasi. Berbicara tentang character
design memang tidak dikenal sebuah definisi yang paten dalam
menjelaskan secara gamblang apa itu karakter desain. Namun
tanpa kita sadari bahwa kehidupan kita sangat akrab dengan
keberadaan tokoh-tokoh karakter desain tersebut. Siapa yang
tidak kenal dengan Mickey Mouse, Tom and Jerry, Spiderman,
Si Unyil, Upin dan Ipin bahkan Sponge Bob? Hampir kita semua
mengenalnya. Melalui berbagai media seperti film, iklan,
merchandise dan komik kita dibombardir oleh kehidupan-
kehidupan karakter tersebut.
168 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Dikutip dari PIXAR (“Character Design”, 2016), bagian
terpenting dari desain karakter adalah hubungan antara
karakter dengan penonton, bagaimana memasukan nilai-nilai
manusiawi dan berfokus pada kemanusiawiannya itu yang
menjadi nilai krusial. Awal pembuatan desain karkter adalah
saat artist menerima lembaran script dari director mengenai
bagaimana karakter itu dideskripsikan, tugas desainer karakter
adalah memenuhi permintaan tersebut, karakter desainer juga
perlu memberikan ‘suara’nya mengenai bagaimana wujud
karakter itu sebaiknya dengan memperhitungkan juga
personalitas karakter tersebut.
Sumber : pinterest
Gambar 6.29. Pixar Design Characters
169 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
1. Research and Evaluate
Pada tahap ini desainer mengumpulkan informasi yang
sekiranya dibutuhkan dalam proses pembentukan ide.
Penting untuk kita mencoba dan menjabarkan sifat karakter
yang berhasil dan yang tidak. Pelajari nilai jual karakter lain,
apa yang membuat itu berhasil dan apa daya tarik mereka.
2. Who is It Aimed at?
Karakter yang kita buat, ditujukan untuk dinikmati oleh
penonton. Karakter yang ditujukan untuk anak kecil,
biasanya terdiri dari bentuk-bentuk dasar dengan warna
cerah.
3. Visual Impact
Apapun desain karakter kita, pasti ada yang mirip dengan
beberapa desain karakter milik orang lain. Maka dari itu
karakter yang memiliki nilai visual yang kuat dan menarik
secara visual sangat membantu dalam mendapatkan
perhatian orang.
Sumber : pinterest
Gambar 6.30 Pixar Design
Characters/ Monster Ink.
170 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
4. Exaggerated Characteristics
Fitur yang dilebih-lebihkan yang mendefinisikan suatu
karakter, akan membantunya memiliki impact yang besar
pada orang. Exaggeration juga dapat membantu orang
untuk mengenali karakter dengan mudah.
5. Colour
Warna dapat membantu menceritakan personalitas
seorang karakter. Biasanya, warna-warna gelap identik
dengan kejahatan atau niat yang buruk, warna terang di sisi
lain mendefinisikan sifat yang suci, tidak berdosa dan
kebaikan.
6. Conveying Personality
Penampilan yang menarik saja
tidak dapat mendefinisikan
desain karakter yang baik,
personalitas karakter juga
penting. Personalitas karakter
dapat terlihat dari tingkah
lakunya, bagaimana ia bereaksi
terhadap suatu benda atau
situasi, personalitas karakter
tidak perlu cocok dengan
Sumber : pinterest
Gambar 6.31 Sphongebob Charachters penampilannya, tapi sangat
penting untuk personalitas menarik bagi orang yang
melihat (kecuali karakter memang didesain bersifat
membosankan).
171 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
7. Express Yourself
Ekspresi menunjukan deretan emosi dan melukiskan naik
turunnya suasana hati suatu karakter dapat membuatnya
lebih hidup. Tergantung personalitasnya, suatu karakter
dapat pendiam dan pemalu atau dapat meledak- ledak dan
ekspresif.
Sumber : pinterest
Gambar 6.32. Russel Facial Expressions – Up (2009)
172 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
belakang karakter dapat lebih menarik daripada
pengalamannya di masa sekarang.
Sumber : pinterest
Gambar 6.33. Concept Design- Up (2009)
Sumber : pinterest
Gambar 6.34. Up Characters Design/ Rusell
173 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
11. Fine-tuning a Figure
Mempertanyakan setiap elemen dari ciptaan kita, terutama
hal-hal seperti fitur wajah. Penyesuaian kecil dapat
memberikan efek yang luar biasa pada bagaimana karakter
tersebut dipersepsikan.
174 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
mengetahui jenis kelamin, usia, nama karakter, warna kulit,
tinggi dan berat badan. Selain dari segi fisik kalian juga
menetukan psikologi dari karakter yang akan kalian buat, yaitu
dilihat dari watak dan kepribadian. Umumnya ada tiga jenis
penokohan, yaitu protagonis, antagonis, dan tritagonis.
Sebagai contoh misal karakter buatan kalian masuk ke dalam
golongan tokoh protagonis. Ia memiliki sifat yang ceria, tidak
mudah menyerah, dan selalu menyemangati teman-
temannya. Ini akan berkaitan dengan ekspresi, pose, gaya
busana, dan aksesori yang akan dikenakan tokoh. Misalnya,
kalian bisa memberinya busana-busana cerah, mimik wajah
tersenyum, dan aksesoris-aksesoris pada gayanya. Itulah
kenapa kalian perlu tahu bagaimana watak dan kepribadian
tokoh. Sebenarnya ada juga kreator yang memasukkan
identitas lain karakter, seperti zodiak, shio, dan golongan
darah. Semakin detail informasi, maka semakin bagus pula
untuk pengembangan desain karakter.
175 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Kok pakai bentuk geometris? Mungkin pertanyaan
Sumber : pinterest
Gambar 6.35. The Main Shape in Character Design
176 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
3. Membuat ekspresi wajah karakter
Sumber : pinterest
Gambar 6.36. A character expression study of aang Avatar Aang Expression
Study
177 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
4. Membuat tubuh karakter dan stronge pose
Sumber : pinterest
Gambar 6.37. Konsep Desain Karakter – Model Sheet
178 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.38. Konsep Desain Karakter – Drawing Body Pose
180 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.41. Konsep Desain Karakter – Coloring Character Design 3D
2. DESAIN PROPERTY
Property adalah segala sesuatu yang mendukung tampilan
cerita. Pada perancangan property seorang animator harus
memperhatikan secara lebih dalam pada aspek fungsi. Pada
umumnya seorang animator akan merancang property
mengacu pada property pada dunia nyata yang memilki
kesamaan fungsi, kemudian mengembangkannya sesuai
tuntutan cerita . Proses perancangan property harus
dikerjakan dengan detail. Walaupun property sifatnya adalah
pendukung. Detail tersebut dapat dirancang dalam bentuk 2D
maupun 3D. dalam perancangan property menjadi bentuk 3D
181 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
dapat dilakukan menggunakan clay maupun software
perancangan 3 Dimensi.
182 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.42. Konsep Desain Karakter – Character Outfits and Styles
Sumber : pinterest
Gambar 6.43. Konsep Desain Karakter – Character Outfits and Styles
183 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.44. Konsep Desain Karakter – Character Outfits and Styles, Reference
184 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
memperkuat karakter atau suasana adegan yang
menggunakan seting eksterior seperti padepokan,
kerajaan, gubug, bendera, tempat maklumat, dan
sebagainya
Sumber : pinterest
Gambar 6.45. Property Design Eksterior – Tumbuh-tumbuhan
Sumber : pinterest
Gambar 6.46. Property Design Eksterior – Batu-batuan
185 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
\
Sumber : pinterest
Gambar 6.47. Property Design Eksterior
Sumber : pinterest
Gambar 6.48. Property Design Interior - Furniture
186 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.49. Property Design Interior - Furniture
c. Property Kendaraan
Sumber : pinterest
Gambar 6.50. Property Design Kendaraan
187 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.51. Property Design Kendaraan
Sumber : pinterest
Gambar 6.52. Property Design Kendaraan
188 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
d. Property senjata
Sumber : pinterest
Gambar 6.53. Property Design Senjata
189 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Sumber : pinterest
Gambar 6.54. Property Design Senjata
190 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
3. DESAIN BACKGROUND DAN ENVIROMENT
Sumber : pinterest
Gambar 6.55. Design Background
191 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
tentunya beda dengan layer yang digerakkan (dianimasikan).
Layer yang dibuat pada background dan foreground hanya
obyek yang mati (tidak digerakkan), karena sesuatu yang
bergerak tentunya sudah mengandung ilusi (hidup). Sekalipun
itu daun jatuh atau bergerak, gambarnya harus pisah layer.
Dalam proses pembuatan background pada film animasi selain
dengan teknik gambar 2 dimensi juga bisa digambar dengan
teknik 3 dimensi.
1. Koordinasi
Sebelum memulai proses menggambar seorang
background artis harus berkodinasi dengan sutradara
maupun bagian warna (color stylist) mengenai aspek
teknis maupun psikologi dari background.
2. Persiapan
Pada tahap ini seorang background artis mempersiapkan
alat dan bahan yang akan digunakan dalam proses
menggambar background.
3. Pengerjaan
Background artis memulai proses menggambar
background menngacu pada naskah dan masukan dari
infor-masi yang dikumpulkan pada tahap koordinasi
proses pengerjaan.
192 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Penyempurnaan gambar dasar perspektif
background.
Pewarnaan gambar.
Penyelesaian akhir.
Ketiga tahap di atas dapat dilakukan secara manual
maupun digital 2D maupun 3D sesuai dengan teknik
produksi yang digunakan.
4. Konsultasi
Setelah gambar jadi kemudian dikon-sultasikan pada
sutradara, sangat memungkinkan terjadi revisi pada
tahap ini.
5. Final artwork
Setelah gambar background mendapat persetujuan,
gambar dilengkapi dengan keterangan atau data scene.
Sumber : pinterest
Gambar 6.56. Design Background
193 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Environment dalam animasi memang bukan penentu utama bagi
kesuksesan sebuah Animasi. Namun setiap animasi yang sukses pasti
memiliki desain Environment yang sangat mendukung jalan cerita
dan karakter. Lingkungan atau environment adalah semua aspek
yang membentuk dunia dimana karakter akan tampil dalam sebuah
animasi dimana karakter tersebut hidup, bergerak dan berinteraksi
dengan elemen-elemen animasi yang lain.
Sumber : pinterest
Gambar 6.57. Environment Design 3D
194 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
Menurut Himawan Pratista dalam bukunya “Memahami film”,
environment adalah seluruh latar bersama dengan propertinya.
Properti dalam hal ini adalah semua benda tidak bergerak seperti
perabot ,pintu ,jendela, kursi, lampu, pohon, dan sebagainya. Setting
yang digunakan dalam sebuah film umumnya dibuat senyata
mungkin dengan konteks ceritanya. Setting harus mampu
meyakinkan penonton jika film tersebut tampak sungguh-sungguh
terjadi pada lokasi dan waktu sesuai kontek cerita filmnya.
Sumber : pinterest
Gambar 6.58. Environment Design 3D
195 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
AKTIVITAS PESERTA DIDIK
Teddy seorang anak SMK yang baru satu tahun kemarin menjadi siswa baru di
sekolah SMK idamannya. Teddy memiliki kegemaran menggambar karakter, ia
anak yang ulet dan kreatif suka dengan hal-hal yang berbau kesenian, sehingga
saat awal mendaftar ke SMK ia mengambil jurusan Animasi. Namun, semuanya
diluar dugaan. Selama 1 tahun berjalan, Teddy sama sekali belum merasakan
sekolah yang sesungguhnya sekolah, masuk menggunakan seragam, duduk di
dalam kelas, bercengkrama, bermain dengan teman dan guru, menikmati
fasilitas sarana prasarana sekolah untuk pebelajaran. Semua itu hanya menjadi
angan-angan Teddy selama satu tahun ini, dan tiba-tiba saja ditahun ini dia
dinyatakan sudah naik di kelas XI. Semua ini dikarenakan kondisi pandemic
Covid19 yang sedang dialami oleh banyak negara, termasuk di Indonesia.
Pandemi ini mengakibatkan banyak pembatasan kegiatan, termasuk kegiatan
belajar mengajar tatap muka disekolah. Semua kegiatan sekolah hanya
dirasakan Teddy lewat jalan online. Hingga pada akhirnya Teddy merasa jenuh,
ia memilih untuk bertindak, ia tidak ingin menjadi pelajar yang hanya duduk
diam saja dirumah, hanya mengikuti pembelajaran dari layar monitor laptop
atau handphonenya, itu menjenuhkan menurut Teddy. Hingga akhirnya Teddy
memiliki sebuah misi untuk mengubah cara belajar online yang menjenuhkan
seperti saat ini. Ia ingin mengumpulkan teman-temannya satu kelas untuk
mengajak belajar bersama disebuah tempat, agar mereka mendapatkan
suasana baru dalam belajar. Apakah misi Teddy berhasil? Atau justru malah
membuat Teddy dalam kondisi yang tidak baik?
Barcode di bawah ini bisa membantu kalian dalam membuat Konsep Desain!
196 | B a b V I - S e n i V i s u a l d a n K o m p o s i s i
GLOSARIUM
Animasi Animatic
acara televisi yang berbentuk storyboard yang berubah menjadi
rangkaian lukisan atau gambar yang film, dengan potongan-potongan
digerakkan secara mekanik kunci dari efek suara, musik, atau
elektronis sehingga tampak di layar dialog ditambahkan ke dalamnya
Animator Cell
Sebutan bagi seorang yang Rangkaian gambar dibuat di atas
berprofesi sebagai pembuat lembaran transparan yang tembus
animasi pandang/sel
197
kepada seseorang atau sekelompok
CGI orang atas karya ciptanya.
singkatan dari Common Gateway
Interface yang merupakan sebuah Inbewtween
standar untuk menghubungkan Inbetween adalah gambar-gambar
berbagai program aplikasi ke di antara 2 gambar pose yang
halaman web menjadi kunci gerakan dalam
pembuatan animasi
Compositing
Proses digital dalam Key Frame
menggabungkan beberapa gambar Keyframe dalam animasi dan
atau beberapa urutan gambar pembuatan film adalah sebuah
menjadi satu bagian film atau gambar yang mendefinisikan titik
rekaman video digital. permulaan dan akhir dari transisi
apapun.
Effects
Effect adalah istilah tentang Lighthing
memberikan berbagai efek yang istilah tentang tahapan
diperlukan pada scene 3D, bisa memberikan pencahayaan untuk
berupa efek cahaya/sinar, efek objek objek 3D agar terlihat lebih
kabut, dan lainnya. real/nyata.
198
Pose to pose kemudian digunakan untuk
suatu metode yang pengerjaan membuat film animasi.
animasinya dimulai dari seorang
animator merencanakan Scane
keseluruhan gerakan yang akan di bagian bagian storyboard di adobe
animasikan dan kemudian flash, jika kita ingin membuat
menentukan setiap keypose animasi 2d kita perlu
atau pose pose kunci dari setiap menggunakan scane.
gerakan karakter tersebut.
Shot
Post Production Mendefinisikan suatu rangkaian
merupakan bagian akhir dari gambar hasil rekaman kamera
keseluruhan bagian pada proses tanpa interupsi.
produksi animasi, yang mana Satu shot terbentuk saat tombol rec
bagian ini terdiri dari beberapa pada kamera ditekan (yang
proses seperti; menandakan mulai merekam
*Penggabungan(Compositing), gambar) hingga tombol rec ditekan
*Pengkoreksian Warna (Color lagi (menandakan gambar itu
Correcting), *Dubbing / Musik / selesai direkam) atau bisa juga
Sound Effects, dan *Final Output. disebut satu take.
Preproduction Stopmotion
akar dari keseluruhan proses stop motion adalah suatu teknik di
pembuatan animasi 2D, didalam mana dapat membuat benda mati
tahap ini, kalian diharuskan untuk seolah-olah mampu untuk bergerak
menentukan ide, cerita, storyboard, sendiri.
dan desain.
Storyboard
Production Storyboard dikenal sebagai sketsa
proses membuat setelah semua gambar yang disusun secara
yang akan dibuat selesai dikerjakan berurutan. Storyboard juga
saat PRA PRODUKSI. merupakan bentuk penyamaan
persepsi antara pembuat dengan
Rotoscoping orang lain.
teknik animasi dimana animator me
ngambil gerakan nyata dari suatu
film, secara frame by frame,
199
REFERENSI
Amda, K. & Fitriyani, R. (2016). Membaca Ekspresi Wajah. Depok, JKT: Huta
Publisher
Bellantoni, P. (2005). If It's Purple, Someone's Gonna Die: The Power of Color in
Visual Storytelling. Philadelphia, PA: Taylor & Francis
Jurnal
200
Puspaningrum, 2020. "[Biografi Tokoh Animator Dunia]’
https://www.kompas.com/global/read/2020/12/26/214913570/biografi-
tokoh-dunia-john-lasseter-animator-jenius-di-balik-karya-disney?page=all.
International Arbitration and Intellectual Property (IP) Disputes • Aceris Law LLC
https://www.acerislaw.com/international-arbitration-and-intellectual-property-ip-
disputes/
News - Intellectual Property: No One Wants To Pay – Everyone Wants To Get Paid
| Heartland Institute
https://www.heartland.org/news-opinion/news/intellectual-property-no-one-
wants-to-pay--everyone-wants-to-get-paid
The Balance: With Animator & Graphic Artist Bec White - Culture Eater
http://cultureeater.com.au/balance-bec-white/
https://stamalia.wordpress.com/2015/05/05/simbol-simbol-dan-istilah-istilah-
yang-digunakan-dalam-hak-kekayaan-intelektual/
202
BIODATA PENULIS
EMAIL : dhuanaputri@gmail.com
Boyolangu, Kab.Tulungagung
203
BIODATA PENULIS
EMAIL : lembunambi@gmail.com
EMAIL : animasisquadku@gmail.com
Boyolangu, Kab.Tulungagung
204
BIODATA PENELAAH
EMAIL : slametanima@gmail.com
1. S1. Seni Rupa (Kriya Seni, ISI Yogyakarta, No. Ijasah ; 4463/K14/PP/2004)
2. S2. Manajemen Pendidikan (UST Yogyakarta, No. 2234/UST/LG/REK/X 2017)
3.
JUDUL BUKU DAN TAHUN TERBIT (10 TAHUN TERAKHIR):
1. Gambar Anatomi Manusia, Modul Guru Pembelajar 2016
2. Animasi 2 Dimensi, Modul Guru Pembelajar 2016
3. Gambar Proyeksi dan Perspektif, Modul Pelatihan Guru 2016
4. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi, Modul SMK Kelas Xi Semester 1, 2013
5. Videografi, Modul SMK Kelas Xi Semester 1, 2013
6. Gambar Anatomi Manusia, Modul Guru Pembelajar 2016
7. Animasi 2 Dimensi, Modul Guru Pembelajar 2016
8. Gambar Proyeksi dan Perspektif, Modul Guru Pembelajar 2016
205
9. Membuat Standar Produksi Desain Karakter, Modul PKB 2018
10. Membuat Sekuensial Gambar Gerak Utama, Modul PKB 2018
11. Membuat Sekuensial Gambar Gerak Sela, Modul PKB 2018
206