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Tutorial de Meshmixer: los quince   

mejores consejos de edición de archivos


STL para la impresión 3D

 Impresión 3D  Guías  19 minutos de lectura

Índice

Consejo n.º 1: Importación y


exportación

Consejo n.º 2: Remallado

Consejo n.º 3: Separación de


secciones
Consejo n.º 8: Adición de grosor

Consejo n.º 5: Nociones básicas de


la escultura
Consejo n.º 6: Combinación de
mallas

Consejo n.º 7: Reparación de malla


(Reparación STL)

Consejo n.º 8: Adición de grosor

Consejo n.º 9: Ahuecado de piezas

Consejo n.º 10: Análisis de grosor

Consejo n.º 11: Generación de


soportes

Consejo n.º 12: Creación de


columnas, tubos y canales

Consejo n.º 13: Compactación de


varios objetos
Antes de obtener una pieza, los diseñadores e ingenieros a menudo deben adaptar, optimizar y finalizar los
Consejo n.º 14: Variaciones
estilísticas
modelos 3D. Meshmixer de Autodesk es un software puntero para trabajar con mallas de triángulos, o
como lo describen sus desarrolladores, la "navaja suiza" de la edición de archivos STL y mallas 3D.
Consejo n.º 15: Envío de los modelo
a un software de impresión 3D Con Meshmixer, no solo es posible optimizar una malla de triángulos, sino también volver a esculpir

Prueba la impresión 3D por


secciones enteras, estilizar el modelo o añadirle características útiles.
estereolitografía profesional
¿Y sabes qué es lo mejor? Descargar Meshmixer es completamente gratis.

Esta guía ofrece 15 consejos para usuarios tanto principiantes como avanzados. Su objetivo es dar a los
diseñadores la capacidad de cambiar sus modelos 3D con este software tan versátil.

¿Estás buscando una impresora 3D para fabricar tus modelos 3D? Infórmate sobre la impresión 3D por
estereolitografía (SLA), la que eligen los profesionales para modelos con un alto nivel de detalle y un
acabado de la superficie liso.

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Consejo n.º 1: Importación y exportación


Al empezar un proyecto, elige un formato de archivo capaz de describir el diseño de forma exhaustiva, que
sea al mismo tiempo adecuado para las aplicaciones previstas y que reduzca la necesidad de
conversiones de archivo. Meshmixer lee numerosos tipos de archivo 3D, como STL, OBJ, PLY y algunos
formatos menos conocidos: AMF, 3MF, OFF y el formato nativo MIX del programa. Para exportar diseños a
un formato diferente, Meshmixer también admite Collada, VRML y Smesh.

STL (STereoLithography) es un formato desarrollado originalmente para la impresión 3D por


estereolitografía que es el formato de archivo más aceptado en el ámbito de la impresión 3D.
Almacena únicamente datos de geometría y tiene un tamaño compacto.
OBJ, tal y como lo creo Wavefront en un principio, es un formato sencillo que almacena información
de vértices para representar una malla 3D. Además de las posiciones de los vértices, también
almacena la superficie normal, junto con una coordenada UV que se puede aplicar a una textura
externa.
PLY (Polygon) es un formato más amplio desarrollado en Stanford para contribuir al almacenamiento
de datos de escaneo 3D. Una de sus ventajas es la posibilidad de asignar propiedades como los
datos de texturas por separado para los dos lados de una cara.
AMF (Additive Manufacturing Format) es una alternativa al STL para la impresión 3D. Al estar
basado en XML, almacena datos adicionales como la orientación, la escala, los patrones de múltiples
objetos y los lados no planos.
3MF (3D Manufacturing Format) es un formato parecido al AMF, pero menos estandarizado, ya que
lo crea un consorcio empresarial. Dado que originalmente lo desarrolló Microsoft, es el formato 3D
nativo de Windows.
OFF (Object File Format) es un formato sencillo basado en texto y programable a mano, que además
de la geometría, también almacena datos de color por cada vértice.
Collada (COLLaborative Design Activity) es un formato versátil adecuado para contenidos digitales,
desarrollado por Sony. Este estándar que cuenta con un gran apoyo generalizado permite a los
desarrolladores almacenar datos de renderizado como animaciones, niveles de detalle, shaders y
mapas difusos, normales y especulares.
VRML (Virtual Reality Markup Language) es parecido a Collada, pero programable y compatible con
navegadores web.
Smesh es un formato simple que describe la geometría 3D tanto con triángulos como con polígonos
complejos. Esto hace que sea un formato más adecuado para objetos con grandes zonas planas.

Una comparación con el formato STL estándar para archivos esculturales y geométricos revela que 3MF y Smesh son formatos
más eficaces, mientras que AMF es más versátil, pero también requiere más espacio.

Consejo n.º 2: Remallado


Antes de modificar una pieza, asegúrate de optimizar su triangulación. En nuestro ejemplo, elegimos un
modelo de la Venus de Milo que tiene una distribución desigual de triángulos, así como algunos triángulos
partidos y colapsados. Con Meshmixer, puedes crear un teselado uniforme con el comando Remesh
(Remallar).

Pulsa el icono Select (Seleccionar) en el menú y haz clic para crear un área de remallado. Otra opción es
usar Ctrl + A para seleccionar el objeto entero. En el menú desplegable, haz clic en Edit → Remesh (Editar
→ Remallar) o pulsa R. Hay varios modos de remallado:

Target Edge Length (Objetivo de longitud de los lados) asegura que los triángulos de la malla
tengan un triángulo uniforme, optimizando la pieza para esculpirla. Esto requiere mucha potencia
computacional, de modo que elige un tamaño razonable respecto al objeto.

Relative Density (Densidad relativa) es el mismo método pero especifica el resultado según la
densidad de los triángulos.

Adaptive Density (Densidad adaptativa) crea una triangulación más densa en zonas más detalladas,
con lo que se optimiza el tamaño del archivo. Esto resulta útil cuando el objeto está terminado y se
puede guardar para imprimirlo en 3D.

Linear Subdivision (Subdivisión lineal) simplemente crea más triángulos dividiendo los existentes,
manteniendo la geometría original.

Ten en cuenta que el ajuste Regularity (Regularidad) crea más triángulos equiláteros pero sacrifica
más detalle. El ajuste Transition (Transición) crea una transición gradual desde la malla original hasta
la sección remallada. Con la opción Preserve Group Boundaries (Conservar los límites de los
grupos) seleccionada, el programa mantiene la forma de grupos de triángulos específicamente
diseñados, como ojos perfectamente redondos. Marcar la opción Preserve Sharp Edges (Conservar
los bordes afilados) evita que se alisen las esquinas pronunciadas. En Boundary (Límite), se suele
prefierir un Free Boundary (Límite libre) porque sacrifica precisión para maximizar la calidad de la
malla.
Optimizar la malla redujo el tamaño del archivo un 60 %.

Consejo n.º 3: Separación de secciones


Meshmixer ofrece varios modos de separar una pieza de una malla. El método más sencillo es seleccionar
en primer lugar la pieza que se va a separar y después usar la función Edit → Extract (Editar → Extraer),
cuyo atajo es Mayús + D. El programa creará una nueva carcasa con una distancia de margen opcional.
Elegir la dirección Normal (Normal) para la distancia expandirá o encogerá una pieza. Después, desde el
menú principal, elige Edit → Separate Shells (Editar → Carcasas separadas) para guardar y nombrar
individualmente cada pieza al tiempo que se borran secciones obsoletas.
El comando Extract (Extraer) crea un duplicado o versión separada de una zona seleccionada.

El otro método es Edit → Plane Cut (Editar → Corte de plano). Esto hace aparecer una herramienta de
transformación que permite orientar el plano de corte. La flecha azul se usa para especificar la dirección de
corte. Si un plano corta secciones que no se deseen cortar, es posible crear una selección antes de llevar a
cabo el corte. Con la selección activa, pulsa Edit → Plane Cut (Editar → Corte de plano) en el menú
emergente en vez de en el menú principal.
Alisado de zonas irregulares.

Consejo n.º 8: Adición de grosor


Mesmixer se creó en un principio para intercambiar y combinar distintas piezas en 3D. Al abrir el programa,
el primer icono Meshmix abre un catálogo de piezas. Bajo el menú desplegable hay una sección
llamada My Parts (Mis piezas). Esto permite a los usuarios crear un catálogo 3D personalizado.

Para añadir un objeto, selecciónalo en el explorador de objetos (actívalo con Ctrl + Shift + O) y a


continuación, selecciónalo todo con Ctrl + A. Ahora, en la sección Select (Seleccionar del menú principal,
elige Convert to → Solid Part (Convertir → Pieza sólida). Después de pulsar Accept (Aceptar), el objeto
será visible en la sección My Parts (Mis piezas).
My Parts (Mis piezas) permite a los usuarios crear un catálogo de objetos personalizados.

Consejo n.º 5: Nociones básicas de la


escultura
En la sección Sculpt (Esculpir), Meshmixer ofrece varios pinceles que se pueden aplicar directamente a la
malla. Los siguientes pinceles de Volume (Volumen) ofrecen toda la funcionalidad necesario para el trabajo
básico de escultura 3D:

Drag (Arrastrar) mueve una zona en el espacio 3D

Draw (Dibujar) desplaza los vértices a lo largo de la superficie normal de la región del pincel, como si
dibujara en la superficie

Flatten (Aplanar) mueve los vértices en la región del pincel hacia la superficie normal media de esa
zona

Inflate (Inflar) traslada los vértices a lo largo de su normal

Mantener pulsado Ctrl mientras se esculpe invierte el funcionamiento del pincel. Es decir, empieza a


desinflar en vez de inflar y a deprimir la superficie en vez de dibujar un relieve en ella. Cambia rápidamente
el tamaño de los pinceles con las teclas de corchete ( [ y ] ) o alterna entre los últimos pinceles usados con
las flechas izquierda y derecha. El pincel secundario que recomendamos es RobustSmooth (Alisado
robusto), que se activa manteniendo pulsada la tecla Máyus. De este modo, el escultor puede alternar
rápidamente entre pinceles de manipulación y alisado para definir el volumen general.

Para añadir detalle, el pincel Draw (Dibujar) con un patrón de caída con puntas da buen resultado. Junto
con el pincel Pinch (Pellizcar), esto genera líneas muy afiladas. Los pinceles de superficie también son
excelentes para añadir detalles. Usar plantillas personalizadas permite crear rápidamente texturas
complejas. Asegúrate de hacer clic en la opción Enable Refinement (Habilitar refinamiento), cuya tecla de
acceso rápido es R, o usa el Refine Brush (Pincel de refinado en la sección Volume (Volumen) para añadir
triángulos y obtener más detalle.

Marcar Symmetry (Simetría, cuyo atajo de teclado es Máyus + S) aplica una operación de escultura idéntica
a lo largo de un plano de simetría. Cuando la opción esté marcada, pulsa el icono de la caja de
herramientas junto al comando para colocar manualmente el plano de simetría.

Los pinceles de volumen básicos transformaron este modelo de un brazo en un más suave que encaja mejor con nuestro modelo
de la Venus de Milo.

Consejo n.º 6: Combinación de mallas


Para combinar dos mallas en una, importa ambas mallas o arrástralas desde el catálogo de Meshmix. En
el Object Browser (Explorador de objetos), selecciona un objeto del menú principal y elige Edit →
Transform (Editar → Transformar) para posicionar cada objeto. Con los dos objetos seleccionados, inicia el
comando booleano adecuado, que en este caso, es Boolean Union (Unión booleana). Se trata de un
algoritmo complejo que fusiona los dos objetos para formar una sola carcasa. En caso de que el objeto
esté compuesto por múltiples carcasas, usa en primer lugar el comando Edit → Separate Shells (Editar →
Separar carcasas). Con el comando Boolean Difference (Diferencia booleana), el segundo objeto
seleccionado se sustrae al primero. Gracias a la versión única del script booleano que tiene Meshmixer, no
solo funciona con modelos sólidos, sino también con superficies.

Los modos Precise (Preciso) y Max Quality (Máxima calidad) mantienen la curva de intersección entre los
dos objetos, mientras que Fast Approximate (Aproximación rápida) es mucho más rápido y suele bastar. Si
la operación booleana falla, el resultado son dos objetos coloreados de rojo. En ese caso, sube el
parámetro Search Depth (Profundidad de búsqueda) para aumentar la probabilidad de éxito. Marcar Use
Intersection Curves (Usar curvas de intersección) también mejora la calidad. Target Edge Scale (Objetivo
de escala de los lados) controla el tamaño de los triángulos cercanos a la intersección, en relación con los
circundantes.
Una Meshmix o combinación de mallas realizada con éxito. Se ha añadido detalle en la intersección para reesculpir.

Consejo n.º 7: Reparación de malla


(Reparación STL)
Meshmixer ofrece varios métodos avanzados para arreglar los agujeros de una malla. A veces, resulta útil
crear un agujero para cortar una zona irregular. Cuando eso sea necesario, entra en el modo Select
(Seleccionar) y usa el lazo para seleccionar la zona que vayas a eliminar. A continuación, pulsa Delete
(Borrar) o Edit → Discard (X) [Editar → Descartar (X) para eliminar todas las caras seleccionadas. Acude
a Analysis → Inspector (Análisis → Inspector) y se detectará el agujero. De todas las opciones disponibles
en el menú desplegable, Minimal Fill (Relleno mínimo) genera el mínimo número de triángulos necesario
para cerrar el agujero. Un Flat Fill (Relleno plano) crea un parche lo más plano posible, y un Smooth Fill
(Relleno liso) ajusta el parche a la curvatura del área circundante. Auto Repair All (Autorreparar todo) suele
arreglar todos los agujeros, así como los triángulos entrecruzados y flotantes.
Un método alternativo es seleccionar la zona que se va a borrar y utilizar las operaciones Edit → Erase
(Editar → Borrar) y Fill (F) [Rellenar (F)] del menú emergente. Seleccionar Smooth MVC (Liso con
coordenadas de valor medio) como el Type (Tipo) de relleno genera un buen relleno continuo. Edit →
Make Solid (Editar → Hacer sólido) or Edit → Replace and Fill (Editar → Reemplazar y rellenar) son otros
métodos que rellenan todos los agujeros. Dar otra pasada con el pincel de esculpido RobustSmooth
(Alisado robusto) difuminará la zona mejorada hasta que se mimetice por completo con el modelo.

Alisado de zonas irregulares.

Consejo n.º 8: Adición de grosor


Para que un elemento sea visible después de la impresión 3D, debe tener un grosor de pared o tamaño de
detalle mínimo, que depende de la impresora 3D y de la tecnología de impresión 3D. Las impresoras 3D
por estereolitografía, como la Form 3, pueden reproducir algunos de los detalles más finos.

Hay un modo de añadir grosor a una malla que consiste en realizar un uso específico del comando Extrude
(Extruir). Selecciona la zona que requiere grosor con el modo Brush (Pincel), que permite seleccionar (y
deseleccionar, si se mantiene pulsado Ctrl) triángulos uno a uno. Es posible suavizar la selección eligiendo
 Modify → Smooth Boundary (Modificar → Suavizar límites) en el menú emergente. Incrementar los
parámetros Smoothness (Suavizado) e Iterations (Iteraciones) genera una selección más limpia. A
continuación, elige Edit → Extrude (D) [Editar → Extruir (D)] con Normal (Normal) como el ajuste
de Direction (Dirección).
Generación de una sección más gruesa con la función Extrude (Extruir).

Consejo n.º 9: Ahuecado de piezas


Cuando no estés imprimiendo piezas funcionales que requieran una cierta resistencia, añadir grosor a las
paredes para ahuecar tu diseño puede ser una buena manera de ahorrar una cantidad considerable de
material y de tiempo.

Para añadir grosor a las paredes de todo el modelo, selecciona Edit → Hollow (Editar → Ahuecar). El
grosor de pared mínimo depende de la tecnología de impresión 3D. Para la SLA y el sinterizado selectivo
por láser (SLS), 1 mm es un buen valor mínimo de distancia.
Añadir orificios de salida al ahuecar una pieza es crucial para imprimirlas con éxito las tecnologías SLA y SLS.

En proyectos de SLA, incluye como mínimo dos orificios de 1,5 mm de diámetro. Uno lo más cerca posible
de la base de impresión y el otro en algún lugar del lado opuesto. Esto proporciona un orificio de escape
para la resina y evita que se produzca una caída de presión durante el proceso de impresión 3D. También
garantiza que haya una buena circulación del alcohol isopropílico durante la limpieza y la posterior
ventilación.

Para los modelos de SLS, añade dos orificios de 2 mm o un orificio con un diámetro de 4 mm para que
salga el polvo atrapado. Se puede usar la función automática Generate Holes (Generar orificios) o hacer
doble clic para especificar los lugares que prefieras.

Para asegurarte de que el modelo sea estanco, ejecuta la función Edit → Make Solid (Editar → Hacer
sólido) después de crear los orificios. Se trata de una operación larga y exigente, así que asegúrate de que
el modelo esté preparado para la impresión 3D antes de realizarla.

Usando la herramienta Analysis → Stability (Análisis → Estabilidad), llegamos a la conclusión de el


volumen del objeto se ha reducido más de un 75 % en nuestro ejemplo. Esto reducirá notablemente el
consumo de material y el tiempo de impresión.
Consejo n.º 10: Análisis de grosor
Usa Analysis → Thickness (Análisis→ Grosor) para verificar si el grosor de pared del modelo se encuentra
dentro de los límites aceptables para la tecnología de impresión 3D en cuestión. Un grosor insuficiente de
las paredes podría provocar que se perdieran detalles, o en el peor de los casos, que fallara la impresión.

El ajuste Minimum Thickness (Grosor mínimo) comprueba si el grosor de pared cumple estos requisitos de


tamaño, y Minimum Defect Size (Tamaño mínimo de defectos indica el tamaño mínimo que debe tener la
zona para que esté marcada como por debajo del umbral. Cone Angle (Ángulo del cono), Cone Samples
(Muestras del cono), y Grazing Angle (Ángulo de roce) son parámetros técnicos relacionados con el
número de rayos calculados desde un lado hasta el otro y el ángulo entre ellos para determinar el grosor
de las paredes. Reducir las muestras del cono y configurar un mayor ángulo de roce mejorará los tiempos
de procesado.

Si analizamos nuestro modelo de la Venus con un brazo, hay algunas zonas en las que el grosor de la
pared es bajo, pero con la impresión 3D por SLA, solo será necesario modificar los más grandes de la
túnica. Por ejemplo, con el pincel Inflate (Inflar).
El análisis del grosor de pared ayuda a preservar los detalles y reducir los fallos de impresión.

Consejo n.º 11: Generación de soportes


Algo que no nos sorprende es que hace 2000 años, nuestra escultura de la Venus no se creó teniendo en
cuenta las reglas de diseño de la impresión 3D. Para imprimir con éxito, las impresoras por modelado por
deposición fundida (FDM) y SLA requieren estructuras de soporte. Meshmixer ofrece la posibilidad de
incrustar estructuras de soporte directamente en la malla. Se construyen usando filamentos bifurcados que
crecen hasta el voladizo, lo que puede ahorrar mucho material en comparación con los soportes apoyados
en una base.

Las herramientas avanzadas de preparación de la impresión como el software PreForm de Formlabs te


permiten crear y editar estructuras de soporte óptimas con facilidad para la impresora y el modelo 3D
seleccionados. Para un resultado óptimo, recomendamos que crees las estructuras de soporte con
PreForm. PreForm es gratuito, pruébalo ya.

En el menú principal, elige Analysis → Overhangs (Análisis → Proyecciones) y selecciona una


configuración predeterminada que se corresponda con la impresión 3D. Añadir un valor de Contact
Tolerance (Tolerancia de contacto) especifica las distancia que debe haber desde la punta de la estructura
de soporte hasta el modelo para facilitar su separación. A continuación, abre el Support Generator
(Generador de soportes), que nos ofrece ajustes que hablan por sí solos. Para los modelos que requieran
estructuras de soporte altas, asegúrate de marcar en Advanced Support (Soporte avanzado) la
opción Allow Top Connections (Permitir conexiones superiores). Esto creará soportes que empiezan en
algún lugar del modelo, en vez de empezar en la base de impresión. Después de modificar los ajustes,
pulsa Generate Supports (Generar soportes). El generador de soportes realiza operaciones que requieren
una gran potencia computacional, así que para ahorrar tiempo y recursos, puede resultar útil realizar de
nuevo las operaciones Edit → Remesh (Editar → Remallar) o Edit → Reduce (Editar → Reducir) para
minimizar el número de triángulos. También ayuda tener ya posicionado el modelo con el eje X hacia arriba
y alineado con el plano XY. Usa Ctrl + Botón izquierdo del ratón para eliminar soportes de uno en uno en
zonas de gran nivel de detalle donde podrían interferir con la geometría del producto, donde sea probable
que no se impriman o donde resulten difíciles de retirar después de la impresión.

Cuando todos las estructuras de soporte estén colocadas, Convert to Solid (Convertir en sólido) combina
todos los soportes conectados en un único objeto. Entonces, el comando Edit →  Separate Shells (Editar
→ Separar carcasas) permite guardar las estructuras de soporte por separado respecto al modelo para
aplicar ajustes diferentes de impresión 3D en el software de visión por capas.
 
Las estructuras de soporte generadas por la impresión 3D por FDM y SLA se pueden reducir al mínimo indispensable en las zonas
muy detalladas.

Consejo n.º 12: Creación de columnas, tubos y


canales
Añadir columnas a un modelo 3D para, por ejemplo, conectar múltiples piezas en una única impresión,
puede requerir un esfuerzo considerable si se hace de forma manual. Delegar esta parte del proceso de
modelado en Meshmixer puede generar un modelo imprimible si se usa la potente herramienta Edit →
AddTube (Editar → Añadir tubo. Esto permite al usuario especificar dos puntos en la superficie de la malla
entre los que se conecta un tubo con un radio de inicio y final especificado. El tipo Spline permite curvar el
tubo en la superficie normal de inicio y de fin, con una resistencia ajustable en la tangente. AutoRoute
(Smooth) [Ruta automática (Lisa) crea un tubo que en la medida de lo posible atraviesa el modelo, lo que
es útil para canales de líquidos o recorridos de cableado eléctrico.

Cuando se elige Boolean (Booleano) en Combine Mode (Modo de combinación), se añade un tubo exterior


a la malla, mientras que se resta un tubo en el interior para crear un canal interno. Append (Anexar) crea
una nueva carcasa dentro del mismo objeto sin fusionarse con él.
Si queremos crear una matriz de objetos pequeños unidos mediante una conexión de tipo bebedero, Edit
→ Transform (T) [Editar → Transformar (T)] y Edit → Mirror (Editar → Copia reflejada) son útiles para
reducirlos y recolocarlos. Con Edit → Align (Editar → Alinear), el objeto puede ajustarse al plano de suelo.
Pulsa Edit → Duplicate (Editar → Duplicar) y con el nuevo objeto seleccionado en el explorador de objetos,
usa la herramienta Transform (Transformar) para moverlo a lo largo del eje X. Selecciona los dos objetos y
realiza una operación Combine (Combinar) para mover los modelos, combinarlos en uno solo y crear
rápidamente patrones lineales. Si necesitas funciones de creación de patrones de objetos más avanzadas,
es mejor usar otras herramientas de software, como el Array Modifier (Modificador de matriz) de Blender.

Diferentes usos de la herramienta AddTube (Añadir tubo).

Consejo n.º 13: Compactación de varios


objetos
Cuando se imprimen varios objetos, es importante usar de forma eficiente el espacio disponible.
Meshmixer ofrece la función Analysis → Layout/Packing (Análisis → Organización/Compactación) para
organizar los objetos de distintas formas. Es importante aplicar el comando Separate Shells (Carcasas
separadas) y orientar correctamente los objetos respecto al plano de suelo antes de iniciar el algoritmos
de compactación. Para nuestra escultura de la Venus, el Square Packing Style (Estilo de compactación
cuadrado) resultó ser más eficiente que el Circular Packing Style (Estilo de compactación circular).
El algoritmo de compactación de Meshmixer optimiza la organización de las piezas para ahorrar espacio al imprimir varios objetos.

Consejo n.º 14: Variaciones estilísticas


Mesmixer también ofrece una lista de variaciones estilísticas que permiten a los diseñadores ser creativos
al editar mallas.

Voxelizado

El comando Edit → Make Solid (Editar → Hacer sólido) del menú principal crear un sólido estanco a partir
de las superficies de las mallas, recalculando el objeto para convertirlo en una representación con vóxeles.
Si optamos por el modo Blocky (Bloques) de Solid Type (Tipo sólido) con un tamaño de celda grande, el
resultado es un curioso modelo voxelizado. Para evitar las proyecciones rectas que requieren estructuras
de soporte, el truco es girar antes el objeto 45 grados en el eje X o Z usando la herramienta Edit →
Transform (Editar → Transformar). Usa Edit → Plane Cut (Editar → Corte de plano) para hacer que la parte
inferior vuelva a ser plana.
Low-Poly

Hacer buenos modelos low-poly (abreviatura del término inglés "low polygon", que podría traducirse como
"poligonado bajo") con frecuencia requiere muchas horas de diseño manual. Meshmixer ofrece funciones
avanzados para convertir incluso los objetos complejos en piezas con una impactante estética low-poly.
Esto puede hacerse en dos pasadas:

1. En primer lugar, determina el tamaño mínimo de los triángulos necesario para conservar los detalles.
Esto elimina detalles innecesarios, con lo que se agiliza la experimentación en la segunda pasada.
Haz clic en Edit → Remesh (Editar → Remallar) y elige el modo Relative Density (Densidad relativa).
Baja el control deslizante de Density (Densidad) hasta un punto en el que la geometría todavía siga
representada en un grado razonable, dejando sin marcar la opción Preserve Sharp Edges (Conservar
los bordes afilados).

2. Pulsa Accept (Aceptar) y vuelve a elegir Edit → Remesh (Editar → Remallar). Esta vez, usa el
modo Target Edge Length (Objetivo de longitud de los lados)para especificar la longitud del borde
más largo necesario en el modelo low-poly en el apartado Edge Length (Longitud de los lados).
Ahora, marca Preserve Sharp Edges (Conservar los bordes afilados) y experimenta con los
parámetros Sharp Threshold (Umbral de filo) y Regularity (Regularidad) hasta que el modelo parezca
una versión artística del original.

Wireframe (Mosaico de alambre)

Se puede crear un modelo que sigue un estilo de mosaico de alambre después de aplicar por primera vez
la primera pasada de la operación Remesh (Remallar) descrita en el apartado Low-Poly. Después, elige Edit
→ Make Pattern (Editar → Crear patrón) en el menú principal y elige Edges (Filos) como opción de Pattern
Type (Tipo de patrón). Esto crea un alambre en cada borde o filo. Elige Dual Edges (Filos dobles) para
obtener un patrón de estilo Voronói. Element Dimension (Tamaño del elemento) representa el diámetro del
alambre, que debería ser de al menos 2 o 2,5 mm para la impresión 3D FDM y de  1 mm para la impresión
3D por SLS y SLA. Grid Smoothing (Suavizado de la cuadrícula) es una opción avanzada que suaviza y
difumina todos los componentes del mosaico de alambre, con lo que se obtiene un diseño visual y
mecánicamente más atractivo.
 
Variaciones Low-Poly, voxelizada, de mosaico de alambre y perforada.

Consejo n.º 15: Envío de los modelo a un


software de impresión 3D
Si usas el comando Print (Imprimir) en el menú principal, puedes configurar las propiedades de la impresora
y elegir la herramienta de preparación de la impresión o el programa de visión por capas para dividir el
modelo en capas y enviarlo directamente a la impresora 3D.
Configurar las propiedades de la impresora en Meshmixer agiliza el proceso de trabajo.

Prueba la impresión 3D por estereolitografía


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