You are on page 1of 21

Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No.

1 Juni 2021

TINJAUAN LITERATUR KONSEP GAMIFIKASI DALAM


MENDUKUNG STRATEGI PEMASARAN ORGANISASI BISNIS

Alexander Wirapraja1, Handy Aribowo2, Novi Tri Hariyanti3, Rizky


Basatha4, Titasari Rahmawati5

Institu Informatika Indonesia Surabaya1,3,4,5


STIE IBMT Surabaya2

Email: awirapraja85@gmail.com1, handy_wita@yahoo.co.id 2,


novi@ikado.ac.id3, rizky@ikado.ac.id4, tita@ikado.ac.id5

ABSTRAK
Sistem pemasaran yang berkembangan dengan memanfaatkan teknologi semakin
bergeser memasuki era yang baru dengan melibatkan elemen-elemen permainan
yang sudah secara umum dikenal oleh generasi muda telah mengakibatkan
perusahaan memiliki banyak pilihan untuk memenangkan persaingan kompetisi
perusahaan, pada penelitian ini konsep gamifikasi dikaji keterkaitannya dengan
aspek pemasaran, dengan menggunakan metode studi literatur yang bersumber
dari jurnal, buku dan situs web, peneliti mengkaji bagaimana potensi dari
gamifikasi terhadap pemasaran sebuah produk dan layanan, dan hasil yang
didapatkan adalah dimana gamifikasi pada masa ini sangat cocok digunakan
pada media-media pemasaran digitak untuk meningkatkan efektivitas dan
efisiensi dari kegiatan pemasaran perusahaan itu sendiri.
Kata kunci: gamifikasi, pemasaran, studi literatur
ABSTRACT
The marketing system that is developing by utilizing technology is increasingly
shifting into a new era by involving game elements that are generally known by
the younger generation, which has resulted in companies having many choices to
win the competition. using the literature study method sourced from journals,
books and websites. Researchers examine how the potential of gamification for
the marketing of a product and service, and the results obtained are where
gamification at this time is very suitable for use in digital marketing media to
increase the effectiveness and efficiency of the company's marketing activities
itself.
Keywords: Gamification, Marketing, Literature Study

14
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

PENDAHULUAN
Sebuah evolusi dari strategi bisnis selalu berkembang setiap tahunnya dan
dituntut untuk selalu mengikuti perkembangan jaman dari waktu ke waktu tidak
terkecuali khususnya pada bidang pemasaran, strategi pemasaran saat ini sudah
banyak berkembang kearah digital menjadi sebuah istilah umum yang
menggambarkan bagaimana proses pemasaran menggunakan teknologi digital
untuk mendapatkan pelanggan, melakukan kegiatan promosi, meningkatkan citra
merek, mempertahankan pelanggan, proses penciptaan produk baru dan
meningkatkan penjualan.
Proses pemasaran yang adaptif diyakini ada pada hubungan antara
konsumen dan perusahaan dimana kedua aspek ini harus berkolaborasi untuk
menciptakan, mengkomunikasikan, memberikan dan mempertahankan nilai bisnis
yang baik bagi seluruh pemangku kepentingan, proses adaptasi dari pemasaran
konvesional ke pemasaran digital mencakup aktivitas seperti pemasaran secara
umum, proses intuisi bisnis, proses bisnis dan perilaku konsumen, secara umum
setiap tahunnya terdapat kenaikan jumlah sekitar 20% dari pelanggan yang beralih
dari konsep offline menjadi online, dan didominasi oleh angkatan muda (Kannan
and Li, 2017).
Indonesia sendiri menjadi salah satu negara dengan jumlah populasi
terbesar di dunia, hal ini khususnya berdampak terhadap tingkat jumlah pengguna
internet yang semakin bertambah setiap tahunnya, hal ini terlihat dari survey yang
dilakukan oleh layanan manajemen konten hootsuite yang menunjukkan bahwa
pada januari 2021 jumlah penduduk Indonesia sebesar 274,9 Juta penduduk dan
tingkat pengguna Internet aktif sebanyak 202,6 Juta.

15
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Gambar 1. Jumlah Penduduk dan Pengguna Internet di Indonesia


Sumber: (Kemp, 2021)

Dari data yang disajikan pada gambar 1 bila dibandingkan dengan data
dari lembaga survey yang sama pada tahun 2020 pada bulan yang sama yaitu
pengambilan survey di bulan Januari maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
terdapat pertumbuhan penduduk Indonesia mengalami kenaikan sebesar 1,1%
atau sekitar 2,9 Juta penduduk dan jumlah pengguna internet aktif di Indonesia
mengalami kenaikan sebesar 15.5% atau sebesar 27 juta pengguna (Kemp, 2021).
Potensi yang luar biasa dari pengguna internet di Indonesia turut
mendorong para industri digital untuk menerapkan konsep pemasaran yang
menarik untuk meningkatkan penjualan mereka secara online, salah satunya
adalah dengan menggunakan konsep gamifikasi pada aplikasi yang mereka
kembangkan, pada saat ini gamifikasi telah menjadi tren dalam industri
pemasaran, secara umum konsep gamifikasi dapat diartikan sebagai penerapan
elemen desain pada game dan prinsip game dalam konteks non-game untuk
meningkatkan keterlibatan pengguna dalam aplikasi tersbeut (Marisa et al., 2020).
Beberapa aplikasi-aplikasi bisnis terutama e-commerce dan marketplace di
16
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Indonesia telah menggunakan konsep gamifikasi dalam elemen-elemen


aplikasinya seperti sistem poin, grafik, desain karakter, dan reward contohnya
pada aplikasi OVO, Go-Jek, Grab, Tokopedia, Shopee, dan lain-lain, melihat dari
fenomena dan potensi yang ada maka peneliti ingin mengetahui lebih lanjut
pemanfaatan dari elemen-elemen permainan yang diterapkan dan kemungkinan
implementasinya pada aplikasi bisnis dalam mempengaruhi strategi pemasaran
perusahaan bisnis sehingga dapat meningkatkan pangsa pasar dan penjualan dari
perusahaan tersebut menjadi lebih baik.

LANDASAN TEORI
Organisasi bisnis
Organisasi didefinisikan sebagai sebuah struktur formal yang memanfaatkan
sumber daya lingkungan melakukan proses pengolahan untuk menghasilkan
keluaran, terkait dengan aspek bisnis sebuah organisasi bisnis di definisikan
sebagai sebuah perusahaan dengan sekelompok orang untuk mencapai tujuan
bersama (Sudirman et al., 2020). Komponen dasar dari sebuah perusahaan terdiri
dari tiga alur perilaku yaitu Environment Resources (Input), Formal Organization
(Process), dan Enviromental Outputs (Laudon and Laudon, 2014). Hubungan dari
tiga komponen ini dapat dilihat pada gambar 2 berikut ini:

17
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Gambar 2. Komponen Organisasi Bisnis


Sumber: (Sudirman et al., 2020)

E-Business
E-Business (Bisnis Electronik) adalah optimalisasi dari kegiatan bisnis
dengan menggunakan teknologi digital, teknologi digital yang dimaksudkan
mencakup produk dan layanan teknologi informasi seperti komputer dan internet
yang memungkinkan untuk melakukan penyimpanan dan transformasi data
(Strauss and Frost, 2014).
Sebuah perusahaan digital memandang pemanfaatan teknologi sebagai
sebuah inti dari aktivitas proses bisnis yang mereka lakukan, maka sudah
seharusnya perusahaan digital mampu menghadapi perubahan yang fleksibel dan
dinamis, perusahaan digital memiliki beberapa karakteristik menurut (Laudon and
Laudon, 2014) yaitu:
1. Afiliasi bisnis yang berarti adanya hubungan yang terjadi antara pihak
perusahaan, pemegang keputusan dengan konsumen, penyukai dan pekerja
secara signifikan dilakukan secara digital.

18
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

2. Adanya proses bisnis pada perusahaan yang berjalan secara digital dan
menjangkau seluruh organisasi atau memiliki hubungan koneksi dengan
banyak organisasi.
3. Manajemen aset perusahaan seperti kekayaan intelektual, kompetensi sumber
daya, aset financial dan sumber daya yang dikelola secara digital
4. Kemampuan perusahaan untuk cepat beradaptasi sesuai dengan perubahan
lingkungan internal maupun eksternal.

E-Marketing (Pemasaran Digital)


Secara definisi istilah dari E-Marketing adalah aktivitas pemasaran,
serangkaian institusi, dan proses untuk menciptakan, mengomunikasikan,
menyampaikan, dan bertukar penawaran yang memiliki nilai bagi pelanggan,
klien, mitra, dan masyarakat pada umumnya. Istilah E-Marketing juga termasuk
pada penerapan teknologi informasi untuk melengkapi praktik pemasaran
tradisional (Strauss and Frost, 2014).

19
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Gambar 2. Kerangka Pemasaran Digital


Sumber: (Kannan and Li, 2017)

Elemen dari strategi pemasaran digital seperti pada gambar 2 meliputi


faktor-faktor seperti lingkugan eksternal dari konsumen, faktor perusahaan dan
hasil yang diinginkan agar sebuah produk dan jasa dapat diterima dengan baik
oleh konsumen, ketiga faktor ini di lengkapi dengan adanya pengaruh dari
teknologi digital untuk melengkapi proses penciptaan nilai bagi konsumen melalui
ekuitas merek, kepuasan konsumen, proses penerimaan produk oleh konsumen,
proses penjualan dan profit serta analisa perkembangan perusahaan.

Variabel Pemasaran 4R
Proses pengambilan keputusan juga salah satu penentu keberhasilan dalam
mengimplementasikan strategi pemasaran, berawal dari metode pemasaran
tradisional seperti Attention, Interest, Desire, Memory dan Action (AIDMA) yang
kemudian berkembang menjadi pemasaran digital dengan mengusung konsep
Attention, Interest, Search, Action dan Share (AISAS) dimana konsumen
memiliki kemampuan untuk melakukan analisis terhadap produk yang akan dibeli
dengan mencari informasi-informasi sebanyak banyaknya melalui media internet
dan kemudian akan membagikan perasanaannya terhadap produk yang telah dibeli
kepada konsumen lain (Lee and Jin, 2019).

Variabel 4R dalam penelitian (Lee and Jin, 2019) melengkapi dari konsep-
konsep yang telah ada sebelumnya seperti 4P yang meliputi faktor harga, promosi,
produk dan tempat serta faktor 4C seperti konten, biaya konsumen (cost),
komunitas dan komunikasi (Kotler and Armstrong, 2018). Variabel 4R sendiri
terdiri dari reflek, realitas, tempat asli (Real Place), dan komunikasi nyata (real
communication), hubungan dari kerangka 4R terhadap faktor gamifikasi dalam

20
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

mempengaruhi niat pembelian melalui pengalaman merek dapat terlihat secara


nyata pada kerangka penelitian pada gambar 3 berikut:

Gambar 3. Gamifikasi dan 4R dalam mempengaruhi Merek Produk


Sumber: (Lee and Jin, 2019)

Definisi Permainan
Secara umum istilah permainan di artikan sebagai pendekatan yang
mengarah kepada komitmen peningkatan motivasi yang tinggi kepada pengguna
agar lebih aktif terlibat dalam sebuah proses (Sunarya et al., 2019). Hubungan
penerapan gamifikasi sendiri terhadap permainan adalah bagaimana menerapkan
hubungan antara elemen dan komponen permainan kedalam sistem yang bersifat
bukan permainan (konteks non-game). Permainan sendiri memiliki beberapa hal
yang positif antara lain, permainan dapat membuat pengguna melakukan simulasi
terhadap karakter dan profesi tertentu, permainan dapat membuat pengguna
menjadi lebih cerdas melalui misi dan tugas yang diberikan dalam permainan
21
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

tersebut dan permainan dapat melatih keterampilan kognitif dan motorik yang
diperlukan dalam dunia nyata (Winatha and Ariningsih, 2020).
Sebuah permainan yang baik adalah bila memberikan dan memasang konten
instruksional dengan fitur game tertentu, siklus dalam permainan meliputi aspek
penilaian pengguna, pola perilaku pengguna dan adanya umpan balik yang
merupakan bentuk partisipasi aktif dalam bermain (Sayekti, 2019).

Definisi Gamifikasi
Gamifikasi adalah proses penggunaan elemen game dalam kondisi non-
game pada aspek pembelajaran tujuannya adalah untuk memperkuat perilaku
belajar yang positif, elemen dasar game dalam gamifikasi meliputi lencana, papan
peringkat, poin, level dan avatar (Ariani, 2020). Pengertian lain menyebutkan
bahwa gamifikasi adalah integrasi mekanika permainan kedalam lingkungan non-
game yang bertujuan untuk memberikan keterlibatan pengguna, kesenangan dan
loyalitas pengguna (Marisa et al., 2020).
Pada dunia bisnis konsep gamifikasi mengacu kepada sistem pelayanan
menggunakan interaksi manusia dan komputer yang bertujuan untuk menciptakan
keterlibatan pengguna dan sumber daya perusahaan agar dapat menciptakan
tenaga kerja yang produktif, suasana kerja yang interaktif, bermanfaat, penuh
perhatian, dan adanya umpan balik yang cepat untuk mencapai tujuan perusahaan
(Farozi, 2016). Penelitian terdahulu menyebutkan bahwa terkait konteks
pemasaran bahwa kepuasan pelanggan yang berdampak terhadap loyalitas
pelanggan akan berhasil diterapkan dengan mengusung konsep MDA (Mechanic,
Dynamic dan Aesthetic) (Aini et al., 2018), lebih lanjut disebutkan pula pada
unsur manajemen lainnya sebagai contoh pada unsur manajemen sumber daya
manusia konsep gamifikasi dapat digunakan sebagai salah satu bentuk pemberian
pekerjaan dan tugas kepada karyawan dan diberikan poin dan lencana yang
22
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

nantinya berdampak terhadap mudahnya mengukur penilaian evaluasi kinerja


karyawan dan meningkatkan produktivitas karyawan.

METODOLOGI PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan dalam membahas kajian topik gamifikasi pada
penelitian ini menggunakan pendekatan kajian teoritis studi literatur (literature
review). Pada saat melakukan pengumpulan data dan informasi yang berkaitan
dengan konsep gamifikasi peneliti mendapatkan kajian yang bersumber dari
referensi berupa jurnal-jurnal penelitian baik nasional maupun internasional,
buku-buku penunjang, surat kabar, dan majalah. Studi literatur ini akan fokus
kepada definisi dari gamifikasi dan karakteristik dari konsep ini serta peranannya
dalam mendukung strategi pemasaran organisasi bisnis (Wirapraja and Subriadi,
2019).
Dalam melakukan pencarian literatur peneliti menggunakan pencarian
terhadap kata kunci gamifikasi dan pemasaran dan beberapa artikel pendukung
terkait gamifikasi dan aspek pembelajaran untuk mengetahui perilaku pengguna
yang menggunakan aplikasi yang mengunakan konsep gamifikasi. Hasil dari studi
literatur ini diharapkan akan menjadi dasar dan pedoman bagi pelaksanaan
penelitian selanjutnya.

PEMBAHASAN

Karakteristik Gamifikasi

Secara umum terdapat dua jenis gamifikasi yaitu gamifikasi struktural dan
gamifikasi konten, perbedaan dari setiap gamifikasi tersebut adalah:

 Gamifikasi Struktural

23
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Pada studi kasus dunia pendidikan merupakan gamifikasi yang


mengaplikasikan elemen permainan melalui rangkaian materi untuk
mendorong peserta didik melakukan akses terhadap keseluruhan materi tanpa
merubah bentuk dari penyajian materi pembelajaran tersebut, jenis gamifikasi
ini banyak digunakan dalam aplikasi learning management system (LMS)
(Ariani, 2020).

Gambar 4. Gamifikasi Struktural dalam dunia Pendidikan


Sumber: (Ariani, 2020)

 Gamifikasi Konten
Merupakan jenis gamifikasi yang menampilkan elemen game dan pola
pemikiran sebuah permainan dalam materi yang dikerjakan dengan
menambahkan elemen cerita dan memberikan tantangan kepada pengguna
agar lebih aktif (Ariani, 2020).

24
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Gambar 5. Gamifikasi Konten


Sumber: (Ariani, 2020)

Perspektif Pengguna

Tantangan utama dari gamifikasi terhadap pengguna adalah bagaimana


menyakinkan pengguna atau konsumen mengenai konsep dan manfaat yang akan
diterima, interaksi melalui aplikasi antara perusahaan melalui tenaga
pemasarannya dengan menggunakan teknologi kontemporer dan perkemnbangan
konseptual kepada pelanggan menjadi hal mutlak yang harus dilakukan (Lucassen
and Jansen, 2014). Tantangan lainnya adalah faktor generasi seperti perbedaan
usia dalam melihat promosi produk yang menggunakan aspek gamifikasi, sesuai
dengan penelitian yang dilakukan oleh (Bittner and Shipper, 2014) maka dari
pernyataan ini dapat ditarik kesimpulan bahwa implementasi gamifikasi harus
ditargetkan pada kelompok usia tertentu seperti generasi muda karena kelompok
usia muda ini lebih cenderung memiliki pengalaman dalam bermain game
ketimbang kelompok usia lanjut sehingga aplikasi yang menggunakan elemen
gamifikasi lebih mudah untuk diterima oleh kelompok usia ini.

25
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Gamifikasi sendiri diyakini mampu untuk meningkatkan keterlibatan


pengguna terhadap variabel keterlibatan merek (brand awareness) produk yang
dipasarkan melalui fase emosi, kognitif dan komunitas sosial. penelitian dari (Xi
and Hamari, 2020) menyebutkan bahwa keterlibatan merek bersama variabel fitur
gamifikasi meliputi fitur keterlibatan, interaksi dan fitur penghargaan terbukti
akan meningkatkan ekuitas merek seperti perhatian terhadap merek dan loyalitas
terhadap merek tersebut.

Elemen Gamifikasi

Beberapa literatur menyebutkan elemen-elemen dalam gamifikasi yang dapat


digunakan dalam merancang sebuah desain pemasaran non-game seperti pada
tabel berikut ini:

Tabel 1. Elemen Gamifikasi, Dinamika dan Motif

Elemen Desain Permainan Motif

Elemen Permainan: Mekanik Elemen Permainan:


Dinamika
Dokumentasi Perilaku Explorasi Keingintahuan
Intelektual
Sistem penilaian, lencana dan trofi Koleksi Prestasi
Peringkat Kompetisi Pengakuan Sosial
Ranking, level, dan poin reputasi Perolehan status Pengakuan Sosial
Tugas Kelompok (Group task) Kolaborasi Pertukaran sosial
Waktu, tugas dan pengerjaan misi Tantangan Stimulasi Kognitif
Avatar, dunia virtual, transaksi Perkembangan Organisasi Determinasi Pribadi
virtual
Sumber: (Khaleel et al., 2016)

Elemen pendukung dalam gamifikasi yang juga dapat digunakan dalam


pemasaran antara lain meliputi (Lu and Ho, 2020):
26
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

1. Poin
Poin merupakan hal yang sederhana yang dapat diterapkan khususnya
sebagai penghargaan kepada pengguna yang telah melakulan transaksi,
contohnya pemberian poin berdasarkan jumlah nominal transaksi
pembelian dan dikumpulkan untuk ditukarkan dengan hadiah lain atau
sebagai alat pertukaran pada pembelian selanjutnya
2. Lencana
Lencana dapat diberikan kepada pelanggan sebagai bentuk apresiasi
terhadap kesetiaan mereka dalam menggunakan aplikasi, sebagai contoh
semakin banyak lencana maka akan membuat level pengguna meningkat
sehingga akan mengakses lebih banyak konten didalam aplikasi tersebut.
3. Papan peringkat
Digunakan sebagai perbandingan antara satu pengguna dengan pengguna
lainnya sehingga akan meningkatkan daya kompetitif antara setiap
pengguna, bagi pengguna yang menempati posisi tertinggi tentu akan
mendapatkan hadiah yang lebih baik daripada peringkat dibawahnya.

Gamifikasi dan Marketing

Dengan berubahnya pemasaran menggunakan teknologi digital seperti


perangkat komputer dan gadget maka pengembang menggunakan elemen
gamifikasi dalam aplikasi yang dikembangkan agar penyajian konten didalam
aplikasi tidak membosankan dan monoton sehingga dapat mengingkatkan
keterlibatan pelanggan (customer engagement) terhadap pemanfaaatan aplikasi
tersebut (Đokić et al., 2017).

Keuntungan yang dapat diperoleh dengan menerapkan konsep gamifikasi dalam


aspek pemasaran antara lain adalah (Stanley, 2021):

1. Meningkatkan keterlibatan pengguna


27
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Dengan menggunakan konsep gamifikasi maka pengguna akan termotivasi


untuk berpartisipasi aktif dalam sebuah kampanye produk, pengguna yang
aktif akan berpotensi untuk membentuk hubungan jangka panjang antara
perusahaan dan pengguna itu sendiri.
2. Membantu mengembangkan perhatian merek dan loyalitas merek
Pada tahapan dimana pelanggan telah memiliki ingatan mengenai merek
produk dan layanan yang dipasarkan maka akan terbentuk ikatan
emosional antara pelanggan dan perusahaan sehingga pelanggan yang
memiliki perasaan senang dan puas akan sulit untuk berpindah kepada
produk lainnya.
3. Membantu mengumpulkan data dan informasi dari konsumen
Data yang didapatkan dapat digabungkan dengan konsep kecerdasan
buatan, internet of things, dan konsep machine learning yang kompleks,
untuk mendapatkan data maka aplikasi penjualan harus dibuat semenarik
mungkin dengan memberikan kesempatan mendapatkan hadiah dan
penghargaan sehingga mereka memiliki potensi untuk memberikan data
yang dapat digunakan untuk memahami perilaku konsumen perusahaan
tersebut.
4. Meningkatkan tingkat konversi
Saat pengguna terlibat dalam “permainan” secara penuh maka akan
membentuk minat pembelian akan terbentuk, sebagai contoh dengan
memberikan diskon kepada pengguna yang melakukan pengerjaan tugas
atau kuis interaktif didalam aplikasi, maka selanjutnya pengguna akan
menggunakan diskon tersebut untuk melakukan pembelian kembali di
situs atau toko online perusahaan tersebut.
5. Membuat promosi produk menjadi lebih menarik

28
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Konsumen akan lebih suka mendapatkan kupon diskon dari mengerjakan


tugas pada kuis interaktif daripada harus menekan tombol / link yang
sama-sama mengiklankan sebuah produk dan memberikan hadiah berupa
diskon produk, adanya sisi kompetitif bahwa diskon didapatkan setelah
perjuangan meningkatkan level juga akan membantu meningkatkan
tingkat pembelian dari produk dan layanan.
6. Memberikan edukasi terhadap pelanggan mengenai produk dan layanan
Gamifikasi dalam pemasaran selain digunakan sebagai sarana promosi
juga dapat digunakan sebagai sarana interaktif bagi perusahaan dalam
mengenalkan produk dan layanan mereka, misalnya menjelaskan
kandungan dari sebuah makanan atau minuman dengan melakukan
visualisasi menggunakan karakter tertentu maka membuat konsumen lebih
muda menerima dan memahami pesan yang disampaikan terkait
spesifikasi produk dan layanan tersebut.
7. Membantu perusahaan dalam berinteraksi kepada konsumen
Promosi produk dan layanan melalui iklan banner dan pop-up sudah dirasa
tidak relevan, maka perusahaan yang menghendaki menjaring pasar baru
harus membuat permainan yang menyenangkan agar lebih mudah dalam
menyampaikan pesan promosi dan dapat menjangkau pelanggan baru.

Tipe dari gamifikasi berdasarkan penelitian dari forbes dikutip oleh (Mospanyuk,
2021) menyebutkan ada 5 jenis dan tipe dari bentuk pemasaran menggunakan
gamifikasi antara lain:

1. Transmedia
Merupakan praktik mengambil properti media dan mengembangkannya
kepada media yang lain atau material pendukung lainnya, saat ini kita

29
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

seringkali melihat adanya iklan permainan video dalam beberapa media


seperti didalam film, streaming dan lainnya
2. Brandification
Brandifikasi dalam bentuknya yang paling sederhana adalah adanya iklan
dalam game untuk produk dunia nyata dan meningkatkan kesadaran
merek. Hal ini dapat terlihat dari adanya pesan, gambar, atau video yang
mempromosikan merek, produk, atau layanan dalam dunia video game,
bentuk lainnya dapat juga dengan mempromosikan produk dengan
membuat permainan simulasi mengenai produk tersebut.
3. Advergame
Advergame adalah teknik gamifikasi yang melihat video game online
mempromosikan merek, produk, atau pesan pemasaran tertentu dengan
mengintegrasikannya ke dalam template game, yang dibuat secara
eksplisit untuk tujuan promosi, advergame pada praktiknya sering
digunakan pada perangkat selular dan gadget portabel lainnya contohnya
dengan adanya iklan pada permainan seperti candy crush dan temple run,
penerapan konsep ini telah terbukti mampu meningkatkan keterlibatan
pengguna lebih tinggi dibandingkan pemasaran konvensional .
4. Experiential Marketing
Secara umum dapat didefinisikan sebagai kegiatan promosi kampanye
merek pada sebuah tempat baik secara offline maupun online, pada
kegiatan offline perusahaan dapat menggunakan layar besar dan
berinteraksi secara langsung dengan pelanggan, sedangkan secara online
dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR)
atau virtual reality (VR).
5. Alternate Reality Games (ARG)

30
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Merupakan pengalaman pengguna yang dilakukan secara online dengan


menggunakan simulasi dunia nyata, secara konsep ARG mirip dengan
transmedia namun ARG lebih memiliki ketergantungan yang kuat pada
tindakan dunia nyata misalnya penyelesaian misi dengan melibatkan
sejumlah pengguna secara kolaboratif baik dari komunitas ataupun
kelompok tertentu.

KESIMPULAN
Berikut ini kesimpulan dari penelitian ini :

 Pemanfaatan unsur permainan dan elemen-elemen dalam permainan menjadi


sebuah aplikasi yang interaktif menjadi sebuah strategi pemasaran yang
memiliki potensi besar, awalnya konsep ini secara umum banyak digunakan
dalam dunia pendidikan kini konsep gamifikasi telah menjadi salah satu
teknik yang populer dalam pemasaran. Pada praktiknya banyak perusahaan di
Indonesia telah percaya dan menggunakan konsep gamifikasi, gamifikasi
berpotensi meningkatkan keterlibatan, kesadaran, dan loyalitas pengguna atau
konsumen sehubungan dengan sebuah produk dan layanan.

 Penelitian dimasa depan perlu mengkaji implementasi dari konsep gamifikasi


langsung dengan penelitian lapangan dengan tujuan untuk mengidentifikasi
secara lengkap mekanisme gamifikasi untuk menenuhi kebutuhan spesifik
mereka.

31
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

DAFTAR PUSTAKA

Aini, Q. et al. (2018) ‘Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian


Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen’, Jurnal Informatika
Upgris, 4(1), pp. 46–55. Available at:
http://journal.upgris.ac.id/index.php/JIU/article/view/2263/1883.
Ariani, D. (2020) ‘Gamifikasi untuk Pembelajaran’, Jurnal Pembelajaran
Inovatif, 3(2), pp. 144–149. doi: 10.21009/jpi.032.09.
Bittner, J. V. and Shipper, J. (2014) ‘Motivational effects and age differences of
gamification in product advertising’, Journal of Consumer Marketing,
31(5), pp. 391–400. doi: 10.1108/JCM-04-2014-0945.
Đokić, S. et al. (2017) ‘Use Of Gamification In Marketing’, British Journal of
Marketing Studies, 5(1), pp. 1–5.
Farozi, M. (2016) ‘Model Perangkat Lunak Bisnis Gamifikasi Dalam
Mengevaluasi Produktivitas Kinerja Kerja Karyawan’, 12(1), pp. 8–17.
Kannan, P. K. and Li, H. “Alice” (2017) ‘Digital marketing: A framework, review
and research agenda’, International Journal of Research in Marketing.
Elsevier B.V., 34(1), pp. 22–45. doi: 10.1016/j.ijresmar.2016.11.006.
Kemp, S. (2021) ‘Digital 2021: Indonesia’, Kepios Pte. Ltd., We Are Social Ltd.,
and Hootsuite Inc. Available at: https://datareportal.com/reports/digital-
2021-indonesia.
Khaleel, F. L. et al. (2016) ‘Gamification elements for learning applications’,
International Journal on Advanced Science, Engineering and Information
Technology, 6(6), pp. 868–874. doi: 10.18517/ijaseit.6.6.1379.
Kotler, P. and Armstrong, G. (2018) Principles of Marketing. 17th edn, Pearson.
17th edn. Pearson Education.
Laudon, K. C. and Laudon, J. P. (2014) Management Information Systems
Managing The digital Firm. 13th edn. Pearson.
Lee, J. Y. and Jin, C. H. (2019) ‘The role of gamification in brand app experience:
The moderating effects of the 4Rs of app marketing’, Cogent Psychology.
Cogent, 6(1), pp. 1–18. doi: 10.1080/23311908.2019.1576388.
Lu, H. P. and Ho, H. C. (2020) ‘Exploring the impact of gamification on users’
32
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

engagement for sustainable development: A case study in brand


applications’, Sustainability (Switzerland), 12(10). doi:
10.3390/su12104169.
Lucassen, G. and Jansen, S. (2014) ‘Gamification in Consumer Marketing -
Future or Fallacy?’, Procedia - Social and Behavioral Sciences, 148(2011),
pp. 194–202. doi: 10.1016/j.sbspro.2014.07.034.
Marisa, F. et al. (2020) ‘Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan’,
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science),
5(3), p. 219. doi: 10.31328/jointecs.v5i3.1490.
Mospanyuk, A. (2021) The 5 Different forms of Gamification Marketing,
https://www.gamify.com/. Available at:
https://www.gamify.com/gamification-blog/the-5-different-forms-of-
gamification-marketing (Accessed: 1 June 2021).
Sayekti, I. H. (2019) ‘Gamifikasi Pembelajaran Online untuk Peningkatan
Partisipasi Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19’, REMIK (Riset dan E-
Jurnal Manajemen Informatika Komputer), 4(1), pp. 100–113.
Stanley, J. (2021) What is gamification in marketing?, https://www.thedrum.com/.
Available at: https://www.thedrum.com/opinion/2021/03/09/what-
gamification-marketing (Accessed: 5 June 2021).
Strauss, J. and Frost, R. (2014) E-Marketing (7th Edition). 7th edn. Pearson.
Available at: https://notesack.files.wordpress.com/2017/07/pearson-e-
marketing-7th-international-edition-1292000414.pdf.
Sudirman, A. et al. (2020) Sistem Informasi Manajemen. 1st edn. Edited by A.
Rikki. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Sunarya, P. A. et al. (2019) ‘Implementasi Gamification Sebagai Manajemen
Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran’, Edutech, 18(1), p. 79. doi:
10.17509/e.v18i1.14697.
Winatha, K. R. and Ariningsih, K. A. (2020) ‘Persepsi mahasiswa terhadap
penerapan gamifikasi dalam pembelajaran’, Jurnal Pendidikan Teknologi
dan Kejuruan, 17(2), pp. 265–274.
Wirapraja, A. and Subriadi, A. P. (2019) ‘Effectiveness of Social Commerce in
Influencing Repurchase Intention: A Systematic Literature Review’,
Proceedings - 2019 International Conference on Computer Science,
33
Jurnal EKSEKUTIF Volume 18 No. 1 Juni 2021

Information Technology, and Electrical Engineering, ICOMITEE 2019.


IEEE, 1, pp. 24–29. doi: 10.1109/ICOMITEE.2019.8921184.
Xi, N. and Hamari, J. (2020) ‘Does gamification affect brand engagement and
equity? A study in online brand communities’, Journal of Business
Research. Elsevier, 109(January), pp. 449–460. doi:
10.1016/j.jbusres.2019.11.058.

34

You might also like