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Ruiz-Velasco Sánchez, Enrique, Josefina Bárcenas López, José Antonio Domínguez

Hernández. (2021) Narrativas tecnopedagógicas digitales. México. IISUE-UNAM-Newton. 153 p.

Capítulo: Dimensión Tecnopedagógica.

Pensamiento computacional.

Sugerido por Seymour Papert (1993) y Jeannette Wing (2008:1)

“El pensamiento computacional implica ir mucho más allá de aprender y dominar un


código informático. El pensamiento computacional permite, a partir de casos concretos y de la
definición de patrones, generalizar e introducir nuevas formas de tratamiento y de combinación
de información para representarlas de diversas maneras. Esto implica trabajar de forma sistémica
y sistemática en la identificación de patrones, soluciones y de errores en la definición y
tratamiento de problemas de cualquier índole. “ p. 26

“Asimismo, utiliza el razonamiento heurístico para descubrir una solución. “

Pensamiento reflexivo.

“El pensamiento reflexivo echa mano de la experiencia para aplicar los conocimientos
propios, para lanzar hipótesis, hacer suposiciones y tomar decisiones pertinentes. Dado que se
basa en la experiencia, siempre es susceptible de modificarse.” P. 27

Pensamiento Heurístico.

“El pensamiento heurístico pone en práctica la habilidad de inventar, de descubrir eventos


nuevos.” P. 27

Pensamiento informático.

“El pensamiento informático es referido a la programación informática. Alude a la


posibilidad de volver explícito un conjunto de pasos que describe el proceso necesario para seguir
un objetivo. Precisa demostrar el dominio de habilidades de planeación, análisis, síntesis y
solución de problemas.” P. 28

Dimensión Pedagógica

“La dimensión pedagógica enmarca los escenarios didácticos con las situaciones
broussonianas e inicia con la posibilidad de permitir al estudiante maniobrar, manipular objetos
físicos para desarrollar un sistema de representaciones visuales y kinestésicas más estructuradas y
necesarias para la construcción de conocimientos informáticos y, por ende, la experimentación del
pensamiento computacional.
Esto es, se debe permitir siempre, en un inicio, la manipulación de objetos concretos. Esta
manera específica de manipular implica desde el punto de vista didáctico que las estructuras
formales sobre las cuales descansa la acción educativa se vuelvan objetos controlables y
manipulables.” P. 40
NARRATIVA TECNOPEDAGÓGICA DIGITAL.

“Esta propuesta tiene como premisa el hecho de que el usuario comience por narrar la
solución a un problema planteado.”
“esta metodología está inscrita dentro de la concepción, diseño y puesta en marcha de un
conjunto de situaciones constructivistas-construccionistas que permitirán que el usuario desarrolle
los conceptos y los asocie con una nomenclatura específica de un lenguaje de programación
informática que nace a partir de su propio lenguaje materno.” P. 80

“De acuerdo con nuestra forma de proceder, se debería permitir a los estudiantes plantear
los problemas de diferente manera: comenzar por solucionar las problemáticas de modo concreto,
es decir, tocar, sentir, manipular, lanzar hipótesis, probar, y cuando sea posible, llegar a formalizar
y modelar de manera informática estas cuestiones.” P. 41

Narrativa.

“Gracias a nuestro lenguaje materno, podemos narrar, contar un suceso, un hecho, un


fenómeno o cualquier cosa que deseemos, que inventemos, que soñemos o que esté sucediendo.”
P. 92

Narrativa natural-narrativa informática.


“Partiendo de la narrativa natural podremos derivar una narrativa artificial, la cual nos
acercará tanto como queramos al lenguaje mismo de la programación artificial. A este proceso lo
llamamos de la narrativa natural a la narrativa informática.” P. 75

Narrativa informática.

“Dado que los lenguajes de programación emanan de los lenguajes naturales, cualquier
lenguaje de programación puede ser narrado. Esto es, el conjunto de instrucciones o cálculos a
desarrollar por la computadora puede tornarse una narrativa informática.” P. 69
92

Principios de la narrativa informática.

“La narrativa informática tiene como principios:


- Tener o narrar un problema;
- Proponer o conocer claramente su solución, expresando las etapas necesarias para llegar
a ella (creación de algoritmo); y finalmente,
- Traducir ese algoritmo en algún lenguaje informático diseñado ex profeso, el cual se
encargará de formalizar la narrativa informática.” P. 69

Narrativa robótica.

“La narrativa robótica es la solución de un problema narrado a partir del lenguaje natural;
ulteriormente, se hace la propuesta escrita en donde se conoce claramente la solución del
problema, expresando todas y cada una de las etapas necesarias para la creación del algoritmo y,
finalmente, se hace la traducción de ese algoritmo a un lenguaje informático. La formalización de
la narrativa robótica tendrá lugar cuando los usuarios utilicen un robot pedagógico móvil, con el
cual probarán una a una el conjunto de instrucciones creadas aleatoriamente, las cuales dan
cuenta de la solución del problema siguiendo el algoritmo.” P. 91
“Una vez desarrollada la narrativa informática, ésta puede ser aplicada de manera lúdica,
natural, amigable y sencilla a un robot educativo. Esto es, un robot educativo será una interfaz
ideal para practicar un conjunto de instrucciones definidas por la narrativa informática y que ahora
representan y vuelven factible una narrativa robótica. Narrativa robótica, puesto que se narra y
define un conjunto de instrucciones listas a ser ejecutadas por un robot educativo.” P. 92

Filosofía de lenguajes de programación. 71

Algoritmo.

“Al conjunto de instrucciones que dan cuenta de una solución a un problema planteado se
le llama algoritmo. Éste puede ser tan sencillo o complicado como haya sido la solución propuesta
al problema.” P. 69

Pseudocódigo. P. 69
“Cuando tratamos de programar en un lenguaje de programación informática, muchas
veces resulta importante traducir la solución al problema en un lenguaje intermedio entre el
lenguaje natural y el lenguaje de programación informática. A este lenguaje intermedio se le llama
pseudocódigo.” P. 69

Programar
“Cuando hablamos de programación nos referimos a una cierta línea de conducta que ha
de seguirse para alcanzar un objetivo.” Con tareas secuenciadas. P. 74.
ESQUEMA SINTÉTICO P. 112

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Desarrollo de capacidades.

1.- Capacidad de análisis: manipulación, representación y formulación.


2.- Capacidad de síntesis: sinopsis, recapitulación y escrituración de procedimientos.
3.- Capacidad de construcción:
3.- Capacidad de programación: operación, planificación y programación.

p. 45 -

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