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Xdoc - MX Guia 5 Tema Materiales y Texturas
Xdoc - MX Guia 5 Tema Materiales y Texturas
Para abrir el cuadro de diálogo: Window -> Rendering Editors -> Hypershade (combinación de teclas Mayus+T)
Create Bar:
(Barra de Creación) Se encuentran todos los tipos de materiales que se pueden crear de una categoría seleccionada, se
hace un clic en un tipo y se trabaja con él en el Área de Trabajo (Work Area). En caso de que no apareciese, se activa
haciendo clic en el botón de cuadritos en la parte superior izquierda. Las opciones que aparecen son Materials, Textures,
Lights, Utilities y All Nodes (Material, Texturas, Luces, Utilidades y Todos los Nodos),
Tab Panels:
(Paneles de Pestañas) Muestra las diferentes pestañas, opciones y tabletas del menú.
Superior:
(Top Tabs) Se muestran todos los elementos que ya son parte de la escena actual, es decir, se muestra el material ya
existente en la escena. Se puede seleccionar cualquier material en ella para duplicarlo, editarlo, asignarlo a un objeto,
exportarlo a otra escena.
Inferior:
(Bottom Tabs) Se utiliza para la creación y edición de materiales, es el punto de montaje para nuevos materiales.
Mapeado de texturas:
El mapeo de texturas se refiere a sustituir la superficie de color sólido con una textura. Normalmente,
con textura se refiere a aplicar una imagen 2D alrededor de una superficie 3D. Una imagen en 2D
puede estirarse, ajustándose y proyectándose en una superficie de muchas maneras diferentes
Por otro lado, cuando aplicamos una textura 2D sobre una superficie 3D, con proyección planar, se
verá el efecto de que las áreas de la superficie de la textura se posicionan en las perpendiculares con
respecto al plano del objeto, haciendo que la parte de la superficie que no queda perpendicular no
tenga textura. Las proyecciones cilíndricas y esféricas pueden resolver este problema, pero también
poseen sus inconvenientes. Los puntos de los polos de la esfera o del cilindro donde el mapeo se
concentra en un punto son el principal inconveniente de estas proyecciones.
2. TEXTURAS PROCEDURALES:
Otra forma de aplicar una imagen a una superficie es mediante la técnica de “texturas procedurales”.
En lugar de utilizar la imagen actual para el mapeo, utilizan fórmulas de valores aparentemente
aleatorios. Muchos modelos son repetitivos (ladrillos, azulejos,…) y pueden ser representados fácilmente
por una ecuación, pudiendo ser simulados matemáticamente muchos efectos naturales.
Texturas procedurales 2D: Una fórmula es responsable de la imagen, pero la imagen debe
aplicarse a la geometría 3D con alguna forma de mapeo. Se dividen en dos grupos: patrones regulares
y patrones de ruido. El patrón regular incluye grid, checker, bulge, cloth y ramp (rejilla, cuadros,
salientes, telas y escaleras) y se pueden crear azulejos, ladrillos y otros efectos artificiales repetitivos.
Los patrones de ruido incluyen fractal, mountain, noise y water (fractal, montaña, ruido y agua) y se
usan para crear superficies complejas sucias, comunes en la naturaleza.
Texturas procedurales 3D: Estas existen a lo largo de todo el espacio 3D y la superficie del
objeto define donde vamos a ver la textura. Es como tallar un objeto en un bloque de material. La
ventaja de este método es que no requiere de ningún mapeo. Todas son de tipo aleatorio, pero,
resultan excelentes para sintetizar efectos aleatorios.
Estas texturas poseen varias ventajas. Como se basan en una fórmula, los parámetros pueden
ajustarse para sintetizar todos los tipos de efectos diferentes al instante. Para las texturas naturales, la
simulación aleatoria de “ruido” varía en cada punto del espacio, lo que hace que las texturas nunca
se repitan. Además, como las texturas procedurales 3D existen a lo largo del espacio 3D, se pueden
conseguir buenos resultados en objetos que serían difíciles de mapear.
Ejemplo Práctico:
Una vez vistos los tipos de materiales existentes y la herramienta que posee el Maya para manejarlos, vamos a utilizar el
ejemplo visto en el apartado de “Superficies poligonales” del martillo, para ir añadiéndole material y ver los efectos que
se producen.
Material: Metal.
1. En la herramienta del Hypershade, se hace clic en el material del tipo Blinn en el Create Bar.
2. Pasamos ahora al Attribute Editor y nombramos el material como metal. En el Color Choser, se establece el color swatch
para obtener un color gris oscuro y apto seguido se hace clic en el botón de Accept.
3. Debajo de la sección Specular Shading, dentro del Attribute Editor, se establecen los valores por defecto de Eccentricity
0.1 y Specular Roll Off 0.1 A mayores arrastramos el deslizador de Specular Color Swatch totalmente hacia la derecha.
4. Nos colocamos en la escena y se selecciona el objeto al cual queremos añadirle el material preparado, una vez hecho
esto, en el Hypershade se hace clic en el material que queremos colocarle y con el botón derecho del ratón encima de él,
se escoge la opción Assign Material to Selection.
Procedimiento de laboratorio.
1. Crear un nuevo proyecto, para lo cual debemos
configurarlo correctamente, debemos ir a FILE / MENU
--- VENTANA DE PROJECTOS / PROJECTS WINDOW
debemos hacer click en NUEVO / NEW y le colocaremos
el nombre GUIA_3_MAYA_NOMBRE_APELLIDO.
Asignaciones:
1- Modelar y Texturizar una composi-
ción con las formas básicas.
Deberá crear una composición utilizando al menos tres
formas básicas agregando una base (piso) y dos paredes
en las que aplique diferentes materiales y texturas. El
objetivo principal es que logre familiarse con el uso del
HyperShade para aplicación y manejo de texturas.
REFERENCIAS:
http://www.esmaya.org/tutoriales/maya/conceptos_
basicos
http://www.maya-grafico.org/tutoriales/maya/
http://sabia.tic.udc.es/gc/practicas/MayaTeoria/