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Monstros

Esqueletos
Morto-vivo Médio, leal e mau
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Classe de Armadura: 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida: 13
Deslocamento: 9 m
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FOR 10 (+0) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 6 (–2) SAB 8 (–1) CAR 5 (–3)
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Vulnerabilidade a Dano: concussão
Imunidade a Dano: veneno
Imunidade a Condição: envenenado, exausto
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas: compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode
falar
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
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AÇÕES
Espada Curta: ​Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco Curto: ​Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m,
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Pesadelo
Corruptor Grande, neutro e mau
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Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 30
Deslocamento: 18 m, voo 27 m
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FOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
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Imunidade a Dano: fogo
Sentidos Percepção passiva: 11
Idiomas: compreende Abissal, Comum e Infernal, mas não pode falar
Nível de Desafio: 3 (700 XP)
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Conceder Resistência a Fogo: ​O pesadelo pode garantir resistência a dano
de fogo a qualquer criatura cavalgando-o.
Iluminação:​ O pesadelo emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra
por mais 3 metros adicionais.
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AÇÕES
Cascos:​ Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de
fogo.
Viagem Etérea:​ O pesadelo e até três criaturas voluntárias a 1,5 metro dele,
mágicamente entram no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou
vice-versa.
Azer ​(Ignus Yur)
Elemental Médio, leal e neutro
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Classe de Armadura: 17 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida: 42
Deslocamento: 9 m
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FOR 17 (+3) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 13 (+1) CAR 10 (+0)
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Testes de Resistência: Con +4
Imunidade a Dano: fogo, veneno
Imunidade a Condição: envenenado
Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: Ígneo
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
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Armas Ardentes:​ Quando um azer atinge com uma arma corpo-acorpo de
metal, ele causa 3 (1d6) de dano de fogo extra (incluso no ataque).
Corpo Ardente:​ Uma criatura que toque o azer ou atinja ele com um ataque
corpo-a-corpo a até 1,5 metro dele, sofre 5 (1d10) de dano de fogo.
Iluminação: ​O azer emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por
mais 3 metros adicionais.
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AÇÕES
Martelo de Guerra:​ Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão ou 8 (1d10
+ 3) de dano de concussão se for usado com duas mãos para realizar
ataques corpo-a-corpo, mais 3 (1d6) de dano de fogo.

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