You are on page 1of 6

INGENERIA

INFORMATICA

Evaluación sumativa Unidad 2: Principios de diseño

1
Introducción

En este informe se aplicarán los patrones de diseños aprendidos en la unidad. Los cuales tienen sus
requerimientos establecidos y en base a ellos se aplicará para una correcta solución a las problemáticas
planteadas.

2
Desarrollo

I. Justificar la utilización de solución genérica o a la medida, a partir de los foros


realizados, indicando las necesidades y solución definida.
En la situación del hotel, utilizaría el diseño genérico, ya que se observan patrones
que hay en otros códigos de programación. Al utilizar la solución genérica nos
facilitaría enormemente el trabajo, además de acortar los tiempos de desarrollo al
reutilizar códigos, ya que solo abría que modificar y amoldar el software a los
requerimientos del del cliente.
II. Definir y justificar los cinco patrones GRASP, dadas las responsabilidades de
cada clase definida para el proceso de Registro.

 Bajo acoplamiento: Para que exista un bajo acoplamiento debe de haber


pocas dependencias entre las clases. Por ejemplo, la clase reserva declara
una variable de clase cliente. Donde reserva tiene un método que toma como
parámetro un objeto de clase cliente, entonces reserva es un descendiente de
la clase cliente.
 Alta cohesión: Para que exista una alta cohesión debemos definir métodos
específicos para cada clase. Por ejemplo, listado_habitaciones disponibles.
 Experto: Para que existan clases con responsabilidad experto deben de
poseer toda la información para realizar la labor que tiene encomendada.
 Creador: Es cuando se asigna la responsabilidad de que una clase cree un
objeto dentro de otra clase.
 Controlador: Es cuando se asigna la responsabilidad de controlar eventos del
sistema a clases específicas.

III. Definir y justificar dos patrones por cada grupo GoF a utilizar para el proceso
de registro.
 Creación: Forma de crear instancias. Abstraer y ocultar cómo son
creados e inicializados los objetos (Factoría (Factory), Singleton)
 Patrón Singleton: Nos va a ayudar para hacer el log

 Estructurales: Cómo se combinan clases y objetos para formar nuevas


estructuras y proporcionar nuevas funciones (Adaptador (Adapter))

3
 Comportamiento: Ayudan a definir la comunicación e interacción de los
objetos. Reducir acoplamiento (Observer).

4
5
Bibliografía

 Guía de aprendizaje unidad 2: Principios de diseño.


 Canales, R. (2003). Patrones de GRASP. Recuperado 14 de octubre de 2021, de
AdictosAlTrabajo website: https://www.adictosaltrabajo.com/2003/12/22/grasp/

You might also like