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OBJETIVO

Comprender los patrones de diseño para implementar una aplicación en un lenguaje


orientado a objetos utilizando alguno de ellos.

EJERCICIO

1° ¿Qué es un patrón de diseño y por qué es importante en la programación?


Es un modelo o plantilla que podemos seguir para resolver problemas (dichos
problemas se han presentado frecuentemente a lo largo del tiempo).
Su importancia radica en que nos eficienta el tiempo empleado a la hora de elaborar
el diseño del algoritmo, minimiza los errores y agiliza el proceso de desarrollo.
2.- Menciona cuáles son los elementos de un patrón de diseño, y basado en la
pregunta anterior, que otro elemento agregarías
Nombre, problema, solución, consecuencias

3.- ¿Cuál es la diferencia entre los patrones de diseño y UML?


UML es una forma gráfica de ver el algoritmo, lo cual nos puede facilitar el
comprender la estructura y funcionalidad del mismo mientras que los patrones de
diseño son modelos a los que podemos recurrir para resolver ciertos problemas que
a lo largo del tiempo ya se han presentado y a los cuales ya se les ha dado un cierto
camino a seguir para su resolución.
4.- Realiza un mapa conceptual de los tres tipos o niveles de patrones de SW

5.- Explica en tus términos en qué consiste el patrón de diseño Modelo Vista
Controlador e indica a qué nivel de patrón corresponde
El patrón Modelo-Vista-Controlador permite separar la representación interna de los
datos (a través del modelo), de la representación que se muestra al usuario (la
vista), mientras que el controlador es quien escucha las peticiones del usuario y
decide a quién llamar, es como un intermediario entre Vista y Modelo. El modelo .
MVC es un patrón de nivel arquitectónico.

6.- Explica dos ejemplos de problemas en los cuales se podría utilizar el


patrón Singleton y por qué es adecuado en ellos

Una posible aplicación para el patrón Singleton es la creación de una configuración


para una aplicación, una vez establecida la configuración que se quiere, ésta no se
podrá cambiar a menos que se elimine dicha configuración y se cree una nueva.

Otro posible ejemplo es el uso de una impresora en un café internet, cuando se


mande a imprimir de cada computadora, se debe hacer un análisis de si de la
computadora de la cual se manda a imprimir ya hay una solicitud de impresión
hecha. En caso de que sí, no se podría hacer otra hasta que finalice la anterior.

7.- Explica en tus términos en qué consiste el patrón Observer y menciona un


ejemplo de aplicación donde se pueda aplicar
El patrón Observer es en el que un objeto (llamado sujeto) tiene asociadas unas
funciones (llamadas observadoras) que serán invocadas cuando el sujeto
experimente un evento, es decir, cambie el estado del sujeto. Por ejemplo, este
patrón se utiliza en los parsers de formatos estructurados como XML: cada vez que
el parser encuentra un objeto de una determinada clase (que en el caso de XML
serían nodos), llama a las funciones asociadas a esa clase para que trabajen con el
nodo encontrado (sea un elemento, una entidad, texto, etc.)

8.- Explica cuales son las diferencias entre los patrones Observer y Composite
El patrón Observer funciona al llamar a las observadoras cuando el sujeto
experimenta un evento, es un patrón de comportamiento, mientras que el patrón
Composite permite que varias clases puedan ser usadas de la misma forma, tal vez
porque todas implementan la misma interfaz o son subclases de la misma clase; y
es un patrón de estructura.

9.- Escribe las conclusiones de la práctica de manera individual


Garciliano Díaz Giovanni Alfredo
Los patrones de diseño son muy importantes al momento de programar, porque van
a determinar la forma en la que nuestro código, por eso es esencial analizar las
características del proyecto antes de empezar, para elegir bien el patrón de diseño.
Si se elige mal, puede que más tarde encontremos dificultades a la hora de
implementar una determinada característica, o que el rendimiento en general del
sistema no sea el adecuado para la tarea.

Bazán Cruz Itzeltic Tahu


Así como los diagramas UML, los patrones de diseño son de gran ayuda para la
elaboración de un programa porque gracias a ellos, al estos ya enfrentarse a
problemas similares a los que se nos presentan, podemos darnos una idea de cómo
hacer frente a dicho problema. Lo que sí hay que hacer es un buen análisis de lo
que el problema nos demanda ya que el aplicar un patrón de solución erróneo nos
puede generar bastantes complicaciones porque estos moldes evidentemente no se
ajustan a cualquier problema.

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