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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02


| Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Diseño e Integración de Código: 524139


Formación: Multimedia.

Desarrollo de Código: 682307


Nombre del Proyecto:
contenidos digitales
multimedia. Versión 2

Fase del proyecto: Análisis. Ficha: 1121841

Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIÓN


Aprendizaje: formación DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
1. Elaborar piezas ESCENARIO(Aula, Computadores, Copias de la
gráficas, mediante la Laboratorio, portátiles y guía
aplicación de técnicas taller, unidad video Beam
artísticas y elementos productiva) y
del diseño Gráfico. elementos y
2. Desarrollar infografía condiciones de
Actividad(es) del multimedial de acuerdo seguridad
Proyecto: a la información industrial, salud
Identificar las suministrada por el ocupacional y
instructor, compañeros medio ambiente
necesidades del
y demás fuentes de
Cliente, planteando
información (internet,
propuestas bibliotecas, etc.) Tema:
Multimedia. HISTORIA DEL ARTE.
3. Reconocer e
identificar los diferentes
tipos multimediales por
medio de un ejercicio
práctico de acuerdo con
la información
recolectada durante la
clase.

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Resultados de Competencia:
Aprendizaje: 220501029 Diseñar la
solución multimedial de
437741- Identificar acuerdo con el informe
los elementos del de Análisis de la
información
Diseño gráfico para recolectada.
la composición de la
Multimedia.

437740 - Reconocer la
tipología de la
multimedia de
acuerdo con el análisis
de la información
recolectada.

Duración de la guía : 45 horas – Trabajo


Presencial autónomo/virtual: 15

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2. INTRODUCCIÓN

Estimado Aprendiz:

La siguiente guía de aprendizaje comprende el estudio de las técnicas artísticas pictóricas que sirven como
herramientas para la correcta elaboración de ilustraciones. De la misma manera brinda las bases para el
desarrollo técnico y conceptual de la pieza gráfica multimedial.

El objetivo de esta propuesta es que usted a través del desarrollo de la presente guía de aprendizaje
adquiera los conocimientos relacionados con las temáticas referentes a técnicas de expresión gráfica secas,
húmedas y mixtas, como base de la expresión plástica, gráfica y visual, que hacen posible la comunicación
a través de imágenes, fomentan la capacidad creadora mediante la experimentación con distintos
materiales artísticos, buscando soluciones a las diferentes problemáticas de comunicación.

TÉCNICAS SECAS

 Introducción a la técnica del Dibujo


 Dibujo en lápiz
 Trazos en Dibujo
 Volumen en Dibujo
 Texturas
 Degradados
 Tipos de Sombras
 Perspectiva
 Técnica lápices de Colores
 Teoría del Color

TÉCNICAS MIXTAS

 Técnica Lápiz de Color y tinta china


 Técnica Tinta China y Lápiz de Color

HISTORIA DEL ARTE Y EL DISEÑO GRÁFICO:

Conceptualización, arte antiguo y edad media, edad moderna, arte contemporáneo, precolombinos, HITORIA DEL DISEÑO
desde sus inicios, diseño moderno, diseño latinoamericano, diseño Colombiano

PSICOLOGÍA DEL COLOR

TIPOLOGÍA MULTIMEDIAL

BOCETO.

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A través de actividades prácticas, usted podrá desarrollar y comprender los temas antes señalados y
cumplir con el resultado de aprendizaje requerido para esta guía.

Lo invitamos a que participe activamente en cada una de las actividades propuestas y le deseamos éxitos
en el desarrollo de su formación.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Actividad 1
Observar el video” SOFLES LIMITESS”, que encontrara en YOUTUBE
https://www.youtube.com/watch?v=Pv-Do30-P8A. De acuerdo a la información relacionada con la
técnica artística desarrollada en el video, deberá socializar en el debate propuesto por el instructor
durante la clase.

Actividad 2
A partir de lo socializado en el debate, realice una composición gráfica, por medio de figuras geométricas.
Realizar la composición con Lápiz grafito y lápices de colores. El producto de esta actividad deberá ser
consignado en hoja blanca Bond base 28 de 1/8 y anexado al portafolio.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

3.2.1 El Dibujo a Lápiz.

La técnica del dibujo a lápiz de grafito, es la más sencilla de todas, se recomienda iniciar con esta técnica
para continuar con otras más avanzadas, por experiencia, la forma como se aplica la técnica de lápiz de
grafito será la misma forma como se aplicaran las demás.

Por su forma, peso y tamaño, el lápiz es el instrumento de dibujo más manejable. Las minas son de
distinta dureza, esto hace que, según lo que queramos dibujar, podamos escoger la que más nos
convenga para lograr un dibujo de muy buena calidad tonal.

Con un lápiz de mina blanda podemos conseguir una gran variedad de tonos, desde un negro intenso a un
gris suave y homogéneo. Con el lápiz de mina dura podemos trazar líneas muy finas y limpias. Una gran
cualidad que posee el lápiz es que se borra con gran facilidad, pero se cae en un error cuando se abusa

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del borrador, traté desde sus inicios con la técnica de estar seguro de que es lo que dibuja, tracé con
soltura y seguridad así obtendrá buenos resultados.

El lápiz utiliza grafito, un material descubierto en 1560 en las minas de Cumberland, mezclado con más o
menos arcilla, es el material del que se componen las minas de los lápices. En el mercado se encuentran
distintas gradaciones y calidades.

Los lápices blandos identificados con la letra B, son indicados para dibujo artístico (B, 2B, 4B, 6B, 8B, etc.).
Los duros, recomendados para dibujo técnico los identificamos con la letra H (H, 2H, 5H, 7H, etc.).

3.2.2 El trazo.

En el trazo está la clave de todo y este no debe ser titubeante, miedoso, dudoso, inseguro sino todo lo
contrario decidido, valiente, seguro y eso se consigue haciendo, haciendo... repitiendo, repitiendo... Se
aprende a trazar trazando, se aprende a dibujar dibujando.

3.2.3 Volumen.

A continuación aplicaremos conceptos adquiridos anteriormente de trazos básicos y buscaremos en un


dibujo las distintas tonalidades de grises para lograr darle volumen y detalle a nuestra muestra gráfica. El
volumen es el espacio ocupado por un cuerpo al conocimiento del cual llegamos por medio de la luz y de
las sombras, y que nos permite tener una percepción tridimensional de ese cuerpo o de ese objeto que
deseamos representar en un dibujo o en una pintura. El volumen es, junto con la forma, uno de los
aspectos que distingue a los objetos que nos rodean. Depende de la luz y, por consiguiente, de las
sombras que ésta produce. La definición correcta del volumen de un objeto consiste en valorar
exactamente las intensidades de sus sombras.

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3.2.4 Perspectiva.

La perspectiva es un método de dibujo para representar un espacio tridimensional sobre una superficie
plana, que puede ser papel, madera, piedra, lienzo (la tela que utilizan los pintores), muro... Las tres
dimensiones son el alto, el ancho y el fondo. Por eso, con la utilización de la perspectiva se busca
representar no solo las dimensiones tradicionales de altura y anchura, sino también el fondo, es decir, la
profundidad.
A lo largo de la historia, muchas culturas han intentado utilizar la perspectiva. Pero su comprensión como
método científico no llegó hasta el siglo XV, en Europa. Entre los años 1417 y 1420, Filippo Brunelleschi,
artista y arquitecto del renacimiento italiano, realizó una serie de experimentos por los que descubrió los
principios matemáticos y científicos que rigen la perspectiva. Uno de esos principios es que los objetos
parecen más pequeños cuanto más lejos estén. Unos años después, en 1435, otro gran artista del
renacimiento italiano, Leon Battista Alberti, escribió un tratado o libro dedicado al arte. En esta obra
explicaba todos los aspectos de la pintura: los tipos, los materiales, los colores... y, por supuesto, el uso
correcto de la perspectiva. ( ver presentación digital elaborada por el instructor para identificar a
clasificación de la perspectiva frontal, oblicua, aérea).

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Actividad 1.

En una hoja de papel Bond base 28, tamaño 1/8, realice el siguiente ejercicio práctico teniendo en cuenta
los parámetros propuestos por el instructor. En un octavo de papel bond 28 realice los siguientes
ejercicios de trazo.

1,5 cm

Plancha No 1 mano Der Plancha No 2

Plancha No 1 Plancha No 2

1,5 cm

Plancha No 3 mano izq Plancha No 4

Actividad 2.

Realicé en una hoja bond base 28 de tamaño 1/8 las siguientes planchas, utilizando la técnica de
degradado teniendo en cuenta las especificaciones dadas por el instructor.

1,5 cm Cada recuadro es una plancha independiente.

Cuadros degradados Plancha No 5,6, 7, 8 Bodegón

Actividad 3.

Realice los siguientes ejercicios utilizando conceptos de perspectiva para su elaboración.

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 Utilizando un punto de fuga dibuje un espacio interno ( Habitación )


 Dibuje 10 cubos teniendo como referente la línea de horizonte y un punto de fuga
 Realice una composición geométrica utilizando dos puntos de fuga.
 Realice una composición geométrica utilizando tres puntos de fuga.

3.4 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización)

Teoría del color

El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le
envían los foto receptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes
de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión la teoría del color es
un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores
de luz y pigmento.

La luz blanca se produce combinando el rojo, el verde y el azul los que denominamos colores luz utilizados
para pantalla RGB, por otro lado combinando colores pigmento utilizados para impresión encontramos
cian(azul), magenta y amarillos se produce el color negro o la ausencia de color CMYK.

El Color.

Es un atributo que se percibe de los objetos cuando hay luz. Algunos colores toman nombre de los objetos
o sustancias que los representan naturalmente.

Propiedades del color:

Tono: Grado de luminosidad de un color que está determinado por su longitud de onda o por la longitud
de onda dominante en su composición. El tono viene expresado por el nombre con que conocemos cada
color: azul, verde, amarillo.

Saturación: Intensidad cromática o pureza de un color.

Valor: Claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor
y luminosidad expresan lo mismo.

Luminosidad: Cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una
superficie blanca en iguales condiciones de iluminación.

Brillo: Cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie.

Mezclas aditivas / colores luz (RGB).

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Como su mismo nombre lo indica, son colores que provienen de la descomposición cromática de un rayo
de luz blanca. Es decir, que si se proyecta sobre una superficie blanca las radiaciones luminosas de todos

los colores primarios, se obtiene como resultado la luz blanca.


Los colores aditivos son el rojo, el verde y el azul (RGB: Red, Green, Blue), colores que producidos por luz,
son los colores que dan la visibilidad en el monitor del computador, el televisor, la pantalla de cine, etc.

Mezclas sustractivas / color materia (CMYK).

Son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a las superficies. Estos colores
absorben entre sí las radiaciones luminosas, de forma que se restan luminosidad.

Por eso las combinaciones de color – materia se conocen como mezclas sustractivas.

Al mezclar entre sí los colores – pigmento primarios, se obtiene el negro, que es la ausencia de color.
Aparece el negro porque todos los colores se restan entre sí luminosidad.

Colores primarios: (CMYK: Cian, Magenta, Yellow, Key) Los colores primarios son el cyan, magenta y
amarillo, comúnmente confundidos con el azul, rojo y amarillo.

Mezclando pigmentos de éstos colores se obtienen todos los demás colores.

Colores secundarios.

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Los colores secundarios se obtienen de la mezcla en una misma proporción de los colores primarios.

ROJO + AMARILLO= NARANJA

AMARILLO + AZUL= VERDE

AZUL + ROJO= VIOLETA

Colores terciarios o intermedios.

Surgen de la combinación en una misma proporción de un color primario y otro secundario.

Los colores terciarios son:

Rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violáceo.

Colores complementarios

Los colores complementarios se forman mezclando un color primario con el secundario opuesto, según el
círculo cromático.

COLOR COMPLEMENTARIO DEL AZUL = NARANJA

COLOR COMPLEMENTARIO DEL AMARILLO = VIOLETA

COLOR COMPLEMENTARIO DEL ROJO = VERDE

Gamas cromáticas

COLORES CÁLIDOS Y FRÍOS

Se llaman colores cálidos aquellos que van del rojo al amarillo y los colores fríos son los que van del azul
al verde. Esta división de los colores en cálidos y fríos radica simplemente en la sensación y experiencia
humana. La calidez y la frialdad atienden a sensaciones térmicas subjetivas.

Gamas monocromáticas

Son las diferentes gradaciones de un color cuando se mezcla con el blanco o con el negro.

Gamas acromáticas

Formadas por diferentes gradaciones de grises, situadas entre el blanco y el negro.

El circulo cromático.

Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios
(amarillo, azul y rojo) tres colores secundarios que se obtienen de la mezcla de los colores primarios
(naranja, verde y violeta) y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios con los secundarios).

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Los círculos cromáticos se utilizan para hacer mezcla de colores y tener una secuencia cromática adecuada
pasando por miles de tonalidades y matices.

Actividad 1. Elaborar tres círculos cromáticos con las siguientes especificaciones. Tamaño 1/8 x circulo,
técnica ecolines, colores planos sin degradado.

Ejemplo para entrega del trabajo

El producto de esta actividad deberá ser consignado en la bitácora de trabajos.

PSICOLOGÍA DEL COLOR.

El color, es uno de los medios más subjetivos con el que cuenta el diseñador. Tiene mucho poder de
atracción o rechazo dependiendo del uso que se le dé.

Despiertan respuestas emocionales específicas en las personas.

Blanco: Es el color que mayor sensibilidad posee frente a la luz. Es la suma o síntesis de todos los colores,
y el símbolo de lo absoluto, de la unidad y de la inocencia, significa paz o rendición.
Negro: Símbolo del silencio, ausencia. En ocasiones, puede significar impuro y maligno. En algunos casos
puede denotar nobleza y elegancia.
Gris: Simboliza neutralidad, indecisión y ausencia de energía. Muchas veces también expresa tristeza, duda
y melancolía. El color gris es una fusión de alegrías y penas, del bien y del mal. Da la impresión de frialdad
metálica, pero también sensación de brillantez, lujo y elegancia.
Azul: Significa profundidad y frío. Simboliza sabiduría, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego, verdad,
inmortalidad y descanso. Mezclado con blanco es pureza, fe, y cielo, y mezclado con negro, desesperación,
fanatismo e intolerancia. No fatiga los ojos en grandes extensiones.
Violeta: El violeta, es el color de la templanza, la lucidez y la reflexión. Transmite profundidad y experiencia.
Tiene que ver con lo emocional y lo espiritual. Es místico, melancólico y se podría decir que también
representa la introversión. En su variación al púrpura, es realeza, dignidad, suntuosidad. Mezclado con
negro es deslealtad, desesperación y miseria. Mezclado con blanco: muerte, rigidez y dolor.
Verde: Color de extremo equilibrio, ya que está compuesto por colores que denotan emoción (amarillo =
cálido) y del juicio (azul = frío).Se le asocia con la primavera y la claridad, produce reposo, calma, tran-
quilidad, paz, naturaleza, amor, esperanza y salud.

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Amarillo: Es un color que se asocia con la inteligencia. Significa envidia, ira, cobardía, y los bajos impulsos,
y con el rojo y el naranja constituye los colores de la emoción. También evoca satanismo (es el color del
azufre) y traición. Es el color de la luz, el sol, la acción, el poder. Es un color que se utiliza para dar señales
de alerta y simboliza arrogancia, oro, fuerza, voluntad y estimulo. También se asocia como un color
afectivo, excitante e impulsivo.
Rojo: Simboliza sangre, fuego, calor, revolución, alegría, acción, pasión, fuerza, peligro, disputa,
desconfianza, destrucción e impulso, así mismo crueldad y rabia. Evoca la guerra, el diablo y el mal.
Mezclado con blanco es frivolidad, inocencia, y alegría juvenil, y en su mezcla con el negro estimula la
imaginación y sugiere dolor, dominio y tiranía. Expresa sensualidad, virilidad y energía y está considerado
como símbolo de pasión.
Naranja: Simboliza entusiasmo y exaltación y cuando es muy encendido o rojizo, ardor y pasión. Posee una
fuerza activa, radiante y expresiva, de carácter estimulante y cualidad dinámica positiva y energética.
Mezclado con el negro sugiere engaño, conspiración e intolerancia y cuando es muy oscuro, opresión.

Actividad 2.

Correspondiente a la asignación de los temas de estudio e identificación del arte como herramienta creativa y de
conceptualización para el diseño gráfico, realice un trabajo de exposición, de acuerdo a las especificaciones dadas por el
instructor, tenga en cuenta los parámetros de presentación:

 Presentación prezi o software de su elección.


 Principales características y ubicación geográfica
 Aporte a nuestra disciplina diseño gráfico.
 Principales exponentes y características de cada uno “historia”.
 Tiempo de exposición 30 minutos.

Arte Rupestre, Mesopotamia, Egipto, Grecia, Roma, Precolombinos, Renacimiento, Impresionismo, Expresionismo, Fauvismo
Cubismo, Modernismo, Futurismo, Dadaísmo, Surrealismo, Minimalismo, Arte cinético, Pop art, Pop Art, Art Nouveau.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

TIPOLOGÍA MULTIMEDIAL.

El término multimedia se usa para referirse a los diferentes medios usados al unísono para comunicar una
información.

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La multimedia se clasifica según el contenido, las características y la finalidad del proyecto, es muy
importante saber bien en qué tipo de multimedia se va a trabajar para evitar percances y errores de
comunicación. Siempre todo proyecto multimedia tiene un fin comunicativo específico, según esto se
segmentó en cuatro tipos.

 Multimedia Educativa
 Multimedia Publicitaria
 Multimedia Informativa
 Multimedia Comercial

 Multimedia educativa.

Todo material de información que contiene: audio, imagen, texto, animación e interactividad que está
elaborado para facilitar la enseñanza de un tema específico, casi que de manera personalizada, se
considera multimedia educativa, en este ámbito educativo las principales cualidades que presenta la
multimedia es la forma de explicar el tema por varios medios ayudando a una rápida comprensión.

La multimedia educativa debe ser elaborada con pedagogos expertos en el aprendizaje virtual, para instruir
de la mejor manera posible, evitando el riesgo de dejar una idea errónea en el aprendiz, también se debe
comunicar el progreso que se lleva con mensajes que estimulen a seguir adelante, mantener el interés e
impulsar el auto aprendizaje. Al unificar todas las posibilidades de los medios audiovisuales permite
diferentes usos y aplicaciones para él aprendiz tales como: simuladores, muestras paso a paso, solución de
problemas, presentaciones audiovisuales, exploración y auto aprendizaje.

La multimedia educativa ofrece la posibilidad al aprendiz de controlar el flujo de la información a medida


que él asimila el tema, también permite repasarla varias veces según el deseo del estudiante. El uso de
avatares educativos (personajes animados que guían a los aprendices en la multimedia) es muy común en
este tipo de multimedia, ya que ellos se tornan en muchos casos en la representación del instructor. El
avatar puede ser representado de las siguientes maneras:
• Personajes Animados. • Caricaturas y Cartoons. • Fotografías reales manipuladas.
Muchos modelos de aprendizaje se basan en la solución de problemas por parte del aprendiz, en este
caso los avatares juegan el papel, prestando un apoyo constante al aprendiz o planteándole el problema.

• Multimedia Publicitaria.

Es el recurso que utilizan empresas y compañías para dar a conocer a los clientes o usuarios los productos
y servicios que estas ofrecen, la multimedia publicitaria tiene una gran ventaja ya que puede llegar
directamente al público objetivo con la seguridad de que el dinero invertido en la publicidad si está llegando
a donde se quiere, ejemplo las tarjetas electrónicas (e-card), estas llegan al correo electrónico del target;

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se debe tener cuidado de no saturar este medio para evitar que en un futuro los clientes cierren los
mensajes sin leerlos.
La publicidad a través de la red facilita la personalización de la multimedia con aspectos más innovadores,
dinámicos e interactivos para el público objetivo, con el fin de generar un mayor impacto y recordación
por parte de los usuarios; varias encuestas tienen como resultado que este tipo de publicidad tiene un
mayor impacto que la publicidad tradicional.

El gran impacto y nivel de recordación que genera de la multimedia publicitaria no implica que el resto
de formatos publicitarios no cumplan con sus objetivos, todas forman parte de un sinfín de estrategias
que se pueden usar de manera simultánea por parte de las empresas para atraer a los clientes.
Una gran ventaja de la multimedia publicitaria es que permite la retroalimentación (Feed Back) por parte
de los usuarios, recopilando datos relevantes del cómo recibió la información, cómo fue la interacción con
la multimedia, cuánto tiempo se demoró viendo la información y que comentarios podría tener, entre
otros.

 Multimedia Comercial.

La compra de bienes y servicios a través de la red es muy común en estos tiempos y la competencia a nivel
virtual también crece, surgiendo la necesidad de venderle al cliente de la mejor manera los productos o
servicios, ofreciendo un incentivo extra que no tenga la competencia.
El objetivo de la multimedia comercial es facilitar la transacción entre una empresa determinada y el
cliente, en muchos casos se presenta como catalogo virtual donde se actualiza constantemente los nuevos
productos que se encuentran a la venta. El comercio electrónico (e-Commerce) se especifica de varias
maneras según las personas que intervienen en la transacción, (Business-Business “B2B”) cuando se
efectúan entre dos empresas ejemplo la transacción entre un fabricante y un mayorista, o un mayorista y
un minorista, (Business-Consumer “B2C”) de una empresa a un consumidor, (Business-Government B2G)
de una empresa con el gobierno, (C2C) de una consumidor a otro consumidor en este caso tenemos un
intermediario ejemplo E-bay o MercadoLibre.

El método más sencillo para una empresa que está empezando con el comercio electrónico es permitir que
los usuarios hagan el pedido a través de la red por medio de correo electrónico y que el pago se efectué en
una consignación o al momento de recibir el producto; también tenemos el caso de sitios web que cuentan
con la programación para que se realice el pago de manera directa a través del sitio.

 Multimedia informativa.

Es la utilización de múltiples medios para transmitir información de cualquier tipo que se actualiza
constantemente, en ocasiones varias veces en el día, ejemplo la página web de un Diario o un blog de
opinión, no tiene fines publicitarios aunque en muchas ocasiones se pueden mezclar las tipologías
resultando una multimedia informativa y publicitaria. Hasta la llegada de la multimedia informativa, no
había ninguna plataforma que permitiera difundir mensajes informativos en los que se combinaran textos,
imágenes, video, audio y que el usuario pudiera interactuar comentando el articulo o con los comentarios

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de otros usuarios, esta nueva tipología abre paso a un nuevo orden en la comunicación periodística a través
de la red.

La multimedia informativa busca como su nombre lo indica informar, las grandes y pequeñas empresas
tienden a utilizar este medio para comunicar avances, procesos, resultados, balances, informes de gestión
o logros que se alcanzan en un transcurso de tiempo.

BOCETO.

Es el borrador de la idea, este le permite desarrollar al máximo la idea y hacer cambios. Se denomina
BOCETACIÓN, al proceso creativo de una idea, desde su nacimiento hasta su maduración, para concluir
en un Arte Final.

Etapas de bocetación:

Boceto Rápido: La primera etapa de la idea, este solo busca capturar la idea .Se pueden desarrollar hasta
20 bocetos rápidos para una sola idea.

Boceto Detallado: De los bocetos rápidos se seleccionan 3 o 5, sobre estos se trabaja más buscando pulir
la idea, se agregan detalles, letra y color.

Arte Final: Es la pieza definitiva, esta no permite errores, será la que se le presente al cliente y
posteriormente al impresor para su publicación.

Actividad No 1

Con base en la información recolectada y su propia investigación, cree un boceto multimedia de un


cliente real, donde utilice elementos del diseño y psicología del color.

Actividad No 2.
Elabore una infografía digital del tema acordado con el instructor, teniendo en cuenta los siguientes
parámetros de entrega.
 Línea de tiempo
 Temas de exposición, recopilación de la información.
 Teoría y psicología del color.

Sustentación de infografía digital de acuerdo a la rúbrica entregada por el instructor.

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3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Conoce y aplica cada una las


técnicas artísticas, en distintas
composiciones gráficas. Técnica: observación.

Instrumento: Trabajo de
Evidencias de Desempeño: Cumple, con parámetros y investigación (exposición).
tiempos de entrega Observación Actitudinal.
establecidos a los largo del
periodo de aprendizaje. Observación de trabajo.

Rúbrica y lista de chequeo


Evidencias de Producto: Crea una infografía digital de
acuerdo a los parámetros
propuestos por el cliente,
haciendo un uso adecuado de la
información suministrada y
recolectada.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación devolutivos: Materiales de formación AMBIENTES DE


Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ACTIVIDADES DEL DURACIÓN


ESCENARIO (Aula,
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva)y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
1 AULA

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

 Acuarela
 Acrílico
 Aerógrafo
 Boceto
 Bodegón
 Caballete
 Composición
 Graffiti
 Pincelada
 Pintura mural
 Tono

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Blacker W; Lawn (1993), Dibujo del rostro, Grupo Editor Quinto Centenario, Colombia 1993.

Barroso, J (2005), Tema, Iconografía Y Forma En Las Vanguardias Artísticas, Imprenta Mercantil Asturias De Gijón , 24 De
Octubre De 2005

Video” SOFLES LIMITESS”, YOUTUBE https://www.youtube.com/watch?v=Pv-Do30-P8A

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

JORGE MAURICIO CUBILLOS TORRES

CARLOS DAVID FRANCO

INSTRUCTORES DE DISEÑO E INTEGRACIÓN MULTIMEDIAL

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