You are on page 1of 2
Rekwizyty: 1. Plansza Instrukeja 2 ea Opis: Lisek Urwisek bardzo lubi robi¢ sobie zarty. Twoim zadaniem jest dotrze¢ jak najszybciej do mety nie dajac sig nabraé Liskowi Urwiskowi. Przygotowanie do gry: Planszg nalezy roztozyé na plaskieji stabilnej powierzchni, np. stole. Kazdy gracz wybiera sw6j pionek i ustawia go na napisie START. Cel gry: Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry. Praebieg i zasady gry: Gre rozpoczyna najnizszy wzrostem z graczy. Nastepny w kolejce jest ten siedzacy po jego lewej stronie, Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazéwek zegara. Kazdy gracz przesuwa pionek 0 liczbe pol réwna liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, ktéry stanie na polu wyréznionym musi postepowa¢ zgodnie z opisanym ponizej oznaczeniem. Aby ukoriczyé gre nalezy wyrzucié doktadnie liczbe oczek dzielacych gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, ktory jako pierwszy dotrze do mety. Nastepni gracze zajmuja miejsca zgodnie z kolejnoscia docierania na ostatnie pole. Opis wyréznionych pél na planszy: 13 - Na swojej drodze spotykasz Liska Urwiska, ktéry opowiada Ci ciekawe i gmieszne historie - tracisz 2 kolejki. 25 - Zielony ptak proponuje Ci przelot na pole 36. 37 - Nie wiesz w ktéra strone ig¢ dalej, przychodzi Ciz pomoca Lisek Urwisek, ktéry wskazuje Ci zla droge = cofasz sig 10 pd. 55 - Spotykasz pieska, ktéry bedzie Ci towarzyszyt reszte drogi. Otrzymujesz dodatkowy rzut kostka, 65 - Na Twojej drodze pojawia sig 26Ity ptak, zabiera Cig ze soba do zielonego ptaka - cofasz sig do pola onumerze 26. 79 - Rezolutna kurka pomaga Ci znalezé droge do mety - rzucasz ponownie kostka. 101 - Dotartes do mety - Gratulacje. rzechowywanie: Produkt nalezy przechowypwaé w suchym pomieszczeniu, 2 dala od ‘rédet ciepla oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakodczeniu wytkowania usuwaé zabawke w spossb bezpleceny PRODUCENT: iz dbatoscia 0 todowisko Z.P. ALEXANDER’ Piotr Pundzis Deklaracja WE: Produkt zostal oznaczony symbolem CE ponievaz jest zgodny 80-209 CHWASZCZYNO k/GOYN, _zdyrektywa bezpieczesistwa zabawek. UL TELEWIZYINA 19 Zasady bezpiecznego uzytkowania: TEL/FAX 58 552 83 70, TEL, 58 552 87 27 Ostrzezenia Nieodpowiednie dla dzieci w wieku ponize| 3 lat. Zestaw zawiera mate elementy- niebezpieczeristwo zakratuszenia, Prosimy zachowaé opakowanie ze wzgled na podane informacje. om Po rezpakowaniu nalezy sprawdziézawartose lista zawartesci pudetka umieszezong onyzelub na yn) stronie pudetka W razienlezgodnosciprosimy o kontakt Symbol 0-3 oznacza, ze zabawka jest email: alexander@alexander.compl nleodpowiedhia dla dzieci w wieku ponizej3lat Rekwizyty: Lisronesz Instrukeja 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka Opis: Jestes Listonoszem, Twoim celem jest bezpiecznie dostarczy¢ listy do skrzynki pocztowej. Czeka Cig dluga i trudna droga, musisz byé uwazny i mie¢ oczy dookota gtowy, by ktos niepostrzezenie nie ukradt Twoich listow. Przygotowanie do gry: Plansze nalezy roztozyé na plaskie] i stabilnej powierzchni, np. stole. Kazdy gracz wybiera sw6j pionek i ustawia go na napisie START. Cel gry: Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry. Przebieg i zasady gry: Gre rozpoczyna osoba wyrzucajaca najwigksza liczbe oczek. Nastepny w kolejce jest ten siedzacy po jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazowek zegara. Kazdy gracz przesuwa pionek o liczbe pol réwna liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, ktéry stanie na polu wyrdznionym musi postepowa¢ zgodnie z opisanym ponizej oznaczeniem. Aby ukoriczyé gre nalezy wyrzucié doktadnie liczbe oczek dzielacych gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, ktéry jako pierwszy dotrze do mety. Nastepni gracze zajmuja miejsca zgodnie z kolejnoscia docierania na ostatnie pole. Opis wyréznionych pél na planszy: 9- Zly pies probuje Cig ugryZé, musisz ucieka¢ - przeskakujesz 5 pél. 19 - Pies wyrwat Ci torbe z poczta, wszystkie listy wypadly i musisz je pozbieraé - tracisz 2 kolejki. 28 - Na swojej drodze spotykasz staruszke, ktéra zgubita torbe, pomagasz ja znaled¢ - tracisz jedna kolejke. 46 - Jestes bardzo zmeczony - musisz zrobié postéj, by zebra¢ sity do dalszej drogi. Tracisz jedna kolejke. 60 - Przed Twoimi oczami pojawia sig tajemniczy kot, ktéry hipnotyzuje Cig swym wzrokiem - cofasz sig 2 rzuty kostka. 72- Kot przebiega Ci droge - cofasz sie 5 pél. 85 - Zgubites droge i przez przypadek poszedtes w zla strong - cofasz sig 10 pél. 93 - Na swojej drodze spostrzegasz skrzynke pocztowa, przyspieszasz marsz - rzucasz ponownie kostka. 106 - Dotartes do mety - Gratulacje.

You might also like