Rekwizyty:
1. Plansza
Instrukeja 2 ea
Opis:
Lisek Urwisek bardzo lubi robi¢ sobie zarty. Twoim zadaniem jest dotrze¢ jak najszybciej do mety nie
dajac sig nabraé Liskowi Urwiskowi.
Przygotowanie do gry:
Planszg nalezy roztozyé na plaskieji stabilnej powierzchni, np. stole. Kazdy gracz wybiera sw6j pionek
i ustawia go na napisie START.
Cel gry:
Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry.
Praebieg i zasady gry:
Gre rozpoczyna najnizszy wzrostem z graczy. Nastepny w kolejce jest ten siedzacy po jego lewej
stronie, Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazéwek zegara. Kazdy gracz przesuwa pionek 0 liczbe
pol réwna liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, ktéry stanie na polu wyréznionym musi
postepowa¢ zgodnie z opisanym ponizej oznaczeniem. Aby ukoriczyé gre nalezy wyrzucié doktadnie
liczbe oczek dzielacych gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, ktory jako pierwszy dotrze do mety.
Nastepni gracze zajmuja miejsca zgodnie z kolejnoscia docierania na ostatnie pole.
Opis wyréznionych pél na planszy:
13 - Na swojej drodze spotykasz Liska Urwiska, ktéry opowiada Ci ciekawe i gmieszne historie - tracisz
2 kolejki.
25 - Zielony ptak proponuje Ci przelot na pole 36.
37 - Nie wiesz w ktéra strone ig¢ dalej, przychodzi Ciz pomoca Lisek Urwisek, ktéry wskazuje Ci zla droge
= cofasz sig 10 pd.
55 - Spotykasz pieska, ktéry bedzie Ci towarzyszyt reszte drogi. Otrzymujesz dodatkowy rzut kostka,
65 - Na Twojej drodze pojawia sig 26Ity ptak, zabiera Cig ze soba do zielonego ptaka - cofasz sig do pola
onumerze 26.
79 - Rezolutna kurka pomaga Ci znalezé droge do mety - rzucasz ponownie kostka.
101 - Dotartes do mety - Gratulacje.
rzechowywanie: Produkt nalezy przechowypwaé w suchym pomieszczeniu, 2 dala od
‘rédet ciepla oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakodczeniu wytkowania usuwaé zabawke w spossb bezpleceny PRODUCENT:
iz dbatoscia 0 todowisko Z.P. ALEXANDER’ Piotr Pundzis
Deklaracja WE: Produkt zostal oznaczony symbolem CE ponievaz jest zgodny 80-209 CHWASZCZYNO k/GOYN,
_zdyrektywa bezpieczesistwa zabawek. UL TELEWIZYINA 19
Zasady bezpiecznego uzytkowania: TEL/FAX 58 552 83 70, TEL, 58 552 87 27
Ostrzezenia
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku ponize| 3 lat. Zestaw zawiera mate elementy-
niebezpieczeristwo zakratuszenia, Prosimy zachowaé opakowanie ze wzgled na
podane informacje. om
Po rezpakowaniu nalezy sprawdziézawartose lista zawartesci pudetka umieszezong
onyzelub na yn) stronie pudetka W razienlezgodnosciprosimy o kontakt Symbol 0-3 oznacza, ze zabawka jest
email: alexander@alexander.compl nleodpowiedhia dla dzieci w wieku ponizej3latRekwizyty:
Lisronesz
Instrukeja 2. Pionki - 4 szt.
3. Kostka
Opis:
Jestes Listonoszem, Twoim celem jest bezpiecznie dostarczy¢ listy do skrzynki pocztowej. Czeka
Cig dluga i trudna droga, musisz byé uwazny i mie¢ oczy dookota gtowy, by ktos niepostrzezenie
nie ukradt Twoich listow.
Przygotowanie do gry:
Plansze nalezy roztozyé na plaskie] i stabilnej powierzchni, np. stole. Kazdy gracz wybiera sw6j
pionek i ustawia go na napisie START.
Cel gry:
Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry.
Przebieg i zasady gry:
Gre rozpoczyna osoba wyrzucajaca najwigksza liczbe oczek. Nastepny w kolejce jest ten siedzacy
po jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazowek zegara. Kazdy gracz
przesuwa pionek o liczbe pol réwna liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, ktéry stanie na
polu wyrdznionym musi postepowa¢ zgodnie z opisanym ponizej oznaczeniem. Aby ukoriczyé gre
nalezy wyrzucié doktadnie liczbe oczek dzielacych gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz,
ktéry jako pierwszy dotrze do mety. Nastepni gracze zajmuja miejsca zgodnie z kolejnoscia
docierania na ostatnie pole.
Opis wyréznionych pél na planszy:
9- Zly pies probuje Cig ugryZé, musisz ucieka¢ - przeskakujesz 5 pél.
19 - Pies wyrwat Ci torbe z poczta, wszystkie listy wypadly i musisz je pozbieraé - tracisz 2 kolejki.
28 - Na swojej drodze spotykasz staruszke, ktéra zgubita torbe, pomagasz ja znaled¢ - tracisz jedna
kolejke.
46 - Jestes bardzo zmeczony - musisz zrobié postéj, by zebra¢ sity do dalszej drogi. Tracisz jedna
kolejke.
60 - Przed Twoimi oczami pojawia sig tajemniczy kot, ktéry hipnotyzuje Cig swym wzrokiem -
cofasz sig 2 rzuty kostka.
72- Kot przebiega Ci droge - cofasz sie 5 pél.
85 - Zgubites droge i przez przypadek poszedtes w zla strong - cofasz sig 10 pél.
93 - Na swojej drodze spostrzegasz skrzynke pocztowa, przyspieszasz marsz - rzucasz ponownie
kostka.
106 - Dotartes do mety - Gratulacje.