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Sa UNIVERSIDAD CATOLICA ANDRES BELLO FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE INGENIERIA INFORMATICA. “DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE APOYOA LA LOGICA PROPOSICIONAL IMPARTIDA EN LA MATERIA LOGICA COMPUTACIONAL DE LA ESCUELA DE INGENIERIA INFORMATICA DE LA UCAB” te Jurado; una yez realizado el examen del presente trabajo ha evaluado u contenido con el resultado: Ve, wee (90) Powves. Hewadn, Hovoosr’ URADO EXAMINADOR a he oe ly ti Heiacinil” Vivas Occhipinti Juan Luis REALIZADO POR Vivas Pino Jesus Enrique PROFESOR GUIA Ing. Gloria Tarrio Villaverde FECHA, Junio 2009 TABLA DE CONTENIDO TABLA DE CONTENIDO......... titethinninntnoemencennnaell, APENDICES....... INDICE DE TABLAS........ oe Vili TABLA DE FIGURAS. RESUMEN INTRODUCCION..... CAPITULO I. Planteamiento del Problema. 2 11. Objetivo General. ars sp pacessepssense B 12, Objetivos Especificos.. 28 1.3. Alcance: 1.4, Limitaciones ... L5. Justificacion .... " : : ieusencenvoarensiioT CAPITULO II. Marco Referencial..... 10 ll4. CONCEPTO DE MOTIVACION, EDUCACION, APRENDIZAJE Y ENSENANZA.. 10 114.1, MOTIVACION...... acon stsiica esecctvscssecenee TD) 11.1.2. EDUCACION 10 12. TEORIAS DEL APRENDIZAJE... snares psstescer AD 11.2.1. CONDUCTISMO. 13, 1.2.2, COGNOSCITIVISMO 214 11.2.3. CONSTRUCTIVISMO............. a eee iB! 13. SOFTWARE EDUCATIVO 7 11.3.1. Definicién .... sioarrgesrcaananipersnagpeonesesasengl 13.2. Caracteristicas de un Software Educativo .... 118 i.3.3. Componentes del Software Educativo .......... Or 3.4. Evaluaci6n del Software Educativo eee) 1.3.6. Modelo de evaluacin de materiales educativos computarizados de Galvis (2000)..........0ccsnsnne 20 11.4.1. Proposicién o enunciado..... Sete ene 2) 1.4.2. Argumento o Razonamiento. 22 1.4.3. Lenguaje Formal 221 1.4.5. Conectores L6gi¢0S co rasesnnunssoasane BS 1.4.6. Interpretaci6n de una formula... sence 2B 14,7. Técnicas Seménticas de Estudio de Validez Proposicional24 11.4.9. Método de FITCH ... oe 33 11.410, Métodos automaticos de prueba... cece 4. CAPITULO III, Metodologia eect tenteeernntnenees 35, L1. Fases. 1.1.1, Disefio Educativo.. MA.2. PrOdUCCiOn ......cosscesntesessseeesesetiseinnestenseeeeeneeses 36 11,3. Realizacién.... 1111.4. Implementacion .... 1.1.5. Evaluacién..... Mil.2. Justificacién ... CAPITULO WV. Desarrollo IV.1. Disefio Educativo.... 1.2. Produccion 1V.3. Realizacion 1V.4. Implementacion. 1V.5. Evaluacion CAPITULO V. Resultados. V.A, Disefio Educativo... V.1.1. Primera Encuesta Modelos EE‘ y EP1 V.1.2. Segunda Encuesta Modelos EE3 y EP3 V.1.3. Tercera Encuesta Modelos EE4 y EP4 V.1.4. Demostraciones Automaticas. V.3. Realizacion V.3.1. Cuarta Encuesta Modelo EProto1 V.4. Implementacién. V.4.1. Quinta Encuesta Modelos ECI, ECM y ECC BIBLIOGRAFIA. 38 38 40 50 51 51 56 58 59 59 60 62 63 71 APENDICES Apéndice-A: Reglas de Inferencia Basicas y Teoremas Basicos Apéndice-B: Modelo de encuesta realizadas Apéndice-C: Resultados de las encuestas realizadas Apéndice-D: informe Final Evaluativo sobre el Software Educative Apéndice-E: Diagramas Arquitectura del Software Apéndice-F: Diagramas Web de los Usuarios del Software Apéndice-G: Modelo Entidad Relacién del Software Educativo Apéndice-H: Diagrama de Clases del Software Educativo Apéndice-|: Diagrama de Casos de Uso Apéndice-J: Especificaciones de Casos de Uso Apéndice-K: Diagramas de Secuencia Apéndice-L: Médulo de Teoria Apéndice-M: Médulo de Ejercicios Apéndice-N: Médulo de Exémenes Apéndice-O: Médulo de Practica Apéndice-P: Médulo de Estadisticas Apéndice-Q: Ejemplos de derivaciones realizadas con el software INDICE DE TABLAS Tabla 1: Conectores Légicos .. soos cnntnneennentnnnnee 2S Tabla 2: Ejemplo de Tabla de verdad 25 Tabla 3: Ejemplo de Derivacién utilizando Fitch 33 | Tabla 4: Equivalencias de simbolos légicos cence 47 Tabla 5: Lista de especialistas involucrados en la revision del prototipo........54 Tabla 6: Lista de especialistas involucrados en la encuesta de calidad...........55 Tabla 7: Recomendaciones implementadas en la etapa de realizacién........63 Tabla 8: Problemas 0 sugerencias implementadas luego de la encuesta de CANO is csiesrterran, saserRSe oe cess BS TABLA DE FIGURAS Figura 1: Universo de las formulas légicas Figura 2: Ejemplo de Arbol Semantico, Figura 3: Ejemplo con una interpretacion false Figura 4: Ejemplo con dos interpretaciones falsas Figura 6: Teclado virtual para introduccién de formulas légicas. . Figura 7: Interfaz para la teoria Figura 8: Mensajes de confirmacién ... Figura 9: Ayuda Desplegable. Figura 10: Ayudas Emergentes en Ejercicios — Parte Sintactica Figura 11: Zonas de comunicacién. Figura 5: Metodologia Dinémica para el Desarrollo de Software Educativo... 24 27 28 28 AB 48 49 49 RESUMEN El presente trabajo especial de grado tiene como objetivo el analisis, disefio y desarrollo de un software educativo que sirva de apoyo a la materia Légica Computacional impartida en la Universidad Catdlica Andrés Bello. Este incluye médulos de teoria, ejercicios, examenes, estadisticas y practica para el contenido de Légica Proposicional, Para el desarrollo del sistema se eligi la Metodologia Dinamica para el Desarrollo de Software Educativo que comprende las fases: disefio educativo, produccién, realizacién, implementacién y evaluacién. Para alcanzar los objetivos propuestos, se realizé una investigacion tanto en la parte de la Légica Proposicional como en la parte del desarrollo de un software educativo de calidad, ensefianza y aprendizaje. Luego se definieron los esténdares del sistema basados en los resultados de la investigacién previa Adicionalmente, se desarrollé un prototipo para poder validar las necesidades de los usuarios de la materia Logica Computacional y las opiniones de los expertos en software educativo, para finalmente llevar a cabo la codificacién del sistema. Para que el desarrollo de un software educativo sea exitoso, es necesaria la evaluaci6n en todas las fases mediante la realizacién de encuestas a especialistas para poder armonizar las éreas de la tecnologia, de la educacién y de la Logica Computacional. INTRODUCCION En la actualidad, en la materia Logica Computacional de la Escuela de Ingenieria Informatica impartida en la Universidad Catélica Andrés Bello (UCAB) existe un alto indice de aplazados, por lo cual surgié la necesidad de generar un material educative, de apoyo a las clases convencionales que permita aprovechar las ventajas que nos brinda la tecnologia en la época actual. De este modo, para disminuir dicho indice de aplazados y para mejorar el entendimiento de los estudiantes, nace el presente trabajo especial de grado, el cual es un software educativo que cuenta con médulos de teoria, ejercicios, exémenes y practicas para la parte seméntica y sintactica de la Légica Proposicional, proporcionando asi un refuerzo de los contenidos que se exponen en la materia ayudando al estudiante a evaluar su desemperio, a realizar ejercicios de acuerdo a sus capacidades y de este modo generar motivacién en el mismo. CAPITULO I. Planteamiento del Problema En el dmbito educativo, tanto docentes como estudiantes persiguen un mismo objetivo: el aprendizaje. EI docente debe abordar adecuadamente la ensefianza para lograr que el estudiante aprenda (estrategias de ensefianza), y por otro lado, el estudiante debe aprender, y para ello, debe seguir unos apropiados lineamientos de accién (estrategias de aprendizaje). Estas estrategias no son recetas preestablecidas que obtienen resultados satisfactorios, son, mas bien, una guia sobre las actividades o procedimientos a seguir que se consideran convenientes para lograr la meta. La eleccién de las estrategias depende de muchos factores, entre ellos, los contenidos y el contexto educativo. De esto dependerd la dinémica que el docente establezca en clase. El sistema educativo actual debe enfocarse mas hacia la formacién de competencias que hacia la obtencién de conocimiento, mas dedicado a que el alumno desarrolle su capacidad de aprendizaje autodirigido, y en consecuencia, definitivamente, mas tecnolégico para lograr los objetivos en forma mas productiva y rapida. El uso apropiado de herramientas de software en el Ambito educativo facilita y eleva la calidad de los procesos de ensefianza y de aprendizaje. El software educativo permite al alumno participar activamente en su proceso de aprendizaje, y brinda, tanto al docente como al alumno, herramientas efectivas de monitoreo y evaluacién del aprendizaje. Adicionalmente, los estudiantes se 3 sienten mas motivados, ya que el software educativo contiene elementos que capturan el interés de quien los usa y generalmente refuerzan los aspectos mas importantes del contenido de la asignatura que se imparte. Actualmente la materia “Logica Computacional’ que ofrece la carrera de Ingenieria Informatica de la Universidad Catélica Andrés Bello, presenta un grave problema en cuanto al indice de aplazados. Existe la necesidad de brindar un apoyo en la parte practica de la materia con el uso de una herramienta didactica que le permita al alumno ejercitarse, reforzar sus conocimientos y evaluar y corregir sus errores elevando asi su rendimiento y motivacion. EI disefio y desarrollo del software educative que se plantea en este trabajo especial de grado, abarcara tanto el area semantica como el rea sintactica de la Légica Proposicional impartida en la materia “Légica Computacional’ de la Escuela de Ingenieria Informatica de la UCAB. 1. Objetivo General Disefiar, desarollar e implantar un software educativo que ayude a fortalecer los conocimientos tedricos, y, a la vez, provea de herramientas practicas que permitan al alumno ejercitarse y autoevaluarse en las diversas técnicas seménticas y sintacticas de la Légica Proposicional 1.2. Objetivos Especificos + Evaluar las distintas técnicas pedagégicas que puedan aplicarse para el disefio y desarrollo de un software educativo de calidad. Computacional para la demostracién de razonamientos en Légica Proposicional. En base a este estudio se seleccionarén los métodos demostrativos que proveera el software a desarrollar. + Disefiar, aplicar y evaluar diversas encuestas tanto a profesores como a grupos de alumnos que hayan aprobado la materia Logica Computacional, con el objetivo de determinar requerimientos y areas a reforzar en el software educativo propuesto. + Desarrollar un médulo de evaluacién que permita al alumno aplicar los correctivos necesarios en la ejercitacién de las técnicas provistas por el software educativo, + Disefiar, desarroliar e implantar un médulo de apoyo en forma de tutorial interactivo. + Desarrollar un médulo de estadisticas sobre el desempeno de los alumnos en los ejercicios propuestos por el software educative para efectos de evaluacién. * Desarroliar el software educative propuesto, 1.3, Alcances El programa de la asignatura Légica Computacional de la Escuela de Informatica incluye varios temas. Se escogié el de *Légica Proposicional” por ser el tOpico inicial de la materia y el que representa una complejidad considerable para los estudiantes. Adicionalmente, representa la base conceptual para los siguientes contenidos, por lo que si se logra mejorar el desempefio en el area, los alumnos se sentirn motivados y poseeran los conocimientos adecuados, lo cual repercutiré en la obtencién de mejores resultados en los tépicos posteriores. El producto final sera un software educativo que implemente las técnicas seménticas y sintécticas de la légica proposicional pertenecientes al programa de estudio de la materia Légica Computacional, con al menos uno de los diferentes métodos aplicados para tal fin, por los profesores de la UCAB EI software educativo deberé prover al alumno de las herramientas practicas necesarias para realizar en forma didéctica los ejercicios tanto en el area semantica como en el area sintactica de la Logica Proposicional, usando los mismos métodos que se aplican en las clases tedricas de la materia Logica Computacional Adicionalmente el software a desarrollar contaré con registros de usuarios donde se llevaran las estadisticas de los logros de los estudiantes para efectos de evaluacién, lo cual le permitira tanto al alumno como al docente realizar los ajustes necesarios para reforzar aquellas reas que lo necesiten. En la parte seméntica se implementaran las técnicas: tablas de verdad, arboles semanticos (Quine) y las demostraciones por contradiccién que son los tres métodos que se dictan en la materia, Adicionalmente, podra obtenerse la forma normal conjuntiva y disyuntiva de una formula En la parte sintactica se implementaran las argumentaciones o derivaciones. Para ello se usara el método de resolucién Fitch, ya que éste es el que se utiliza en la materia por ser didactico . El médulo de tutorial interactive contendré una base del conocimiento teGrico, que serd necesario para ayudar al alumno en su proceso de aprendizaje, y adicionalmente, aportara los lineamientos adecuados para guiar al estudiante en la realizacién de los ejercicios 14, Limitaciones Este Trabajo Especial de Grado abarcaré las areas més importantes de la materia de Logica Computacional, en lo referente especificamente al tema de Légica Proposicional. Los siguientes puntos no se incluirén en el software propuesto. + No abarcard los temas referentes a Légica Cuantificacional 0 Calculo de Predicados. ‘+ No se incluye ni la teoria ni la ejercitacién de Relaciones y Funciones. + No incluira la “modelacién’ en légica proposicional. Esto sélo apareceré a nivel tedrico en el tutorial. + Las formulas proposicionales que se ejercitaran con el uso del software no podran exceder de seis (6) variables por limitaciones gréficas. sobretodo en el drea seméntica para la ejercitacion de las tablas de verdad. Es de destacar que en clase, aplica también esta restriccién. + En el area sintactica se ejercitaran las demostraciones usando Fitch, donde el alumno propondra la posible solucién y el software comegi adecuadamente detallando una explicaciénapropiada. Las demostraciones autométicas serén usando al menos una sola técnica de resoluci6n, siempre que el estudio de factibilidad sea positivo como parémetro Adicionalmente, para este caso, el software manejaré un limite maximo de tiempo de respuesta pare aquellas formulas de complejidad avanzada. + La muestra para la evaluacién del software educative se haré con un grupo de docentes que dicten la materia Logica Computacional en la Escuela de Ingenieria Informatica de la UCAB. igualmente, se seleccionaré para la muestra un conjunto de alumnos que hayan aprobado dicha materia LS, Justificacion Es frecuente escuchar que el mejor profesor universitario es el que mejor conoce su especialidad y él que mejor domina los contenidos o conocimientos que va a ensefiar, sin dar demasiada importancia a la buena practica educativa del docente. Existe un objetivo basico, e| aprendizaje, pero generalmente, éste se ve sélo como un producto, y casi nunca como un proceso, Los alumnos de Informatica de la UCAB presentan muy bajo rendimiento en la materia de Légica Computacional que se imparte en la Escuela de Informatica. Estadisticamente se observa un claro desequilibrio entre los objetivos que se persiguen y los resultados que se obtienen. Se hace necesario. entonces, un andlisis y evaluacién de los métodos o estrategias que se utilizan para alcanzar dichos objetivos. Existen muchas razones que justifican este desequilibrio, una de ellas es la influencia de la concepcién sobre el aprendizaje que tienen tanto los docentes como los alumnos. Esta concepcion genera expectalivas y creencias que condicionan las practicas educativas. Lograr una transformacién y reestructuraci6n de estas prdcticas, requiere, por lo tanto, un cambio en la nocién del aprendizaje. Adicionalmente, un conocimiento més profundo de esta concepcién, nos pemmite evaluar y disefiar estrategias para lograr eficazmente, el cambio de las mismas. Eluso de un software educativo hard que el estudiante pueda planificar (qué y cémo voy a hacer la actividad), controlar (qué y cémo la estoy haciendo), y evaluar su desempefio y por ende, elevar su motivacién (qué fan bien la estoy haciendo). El hecho de poseer una herramienta automatizada, que interactua sin limites de tiempo, genera en los alumnos la iniciative para tomar decisiones, desarrollando su capacidad de aprendizaje a partir de los errores. Las variadas actividades que les ofrecen el software educativo involucra al estudiante en situaciones de aprendizaje que les exigen desarrollar un trabajo riguroso y metédico, Este trabajo especial de grado pretende evaluar y disefiar nuevas précticas didacticas con el uso de un software educative que permita al alumno de Légica Computacional asumir su proceso de aprendizaje como propio y le permitan actuar en forma mas activa e independiente. E| empleo del software educativo en la asignatura de Logica Computacional permitiré generar métodos de ensefianza que ayudaran a sus estudiantes a reforzar el conocimiento y a facilitar una mayor practica en el area de la Légica Proposicional, tépico inicial en el contenido de la materia y que es considerado de una relativa complejidad de comprensién para los estudiantes, CAPITULO Il. Marco Referencial Este trabajo involucra una investigacién en dos areas diferentes. Una de las areas es mas conocida en la carrera de Ingenieria Informatica que es la que se refiere a la l6gica proposicional, la otra area se refiere al uso de la tecnologia informatica en la ensefianza y el aprendizaje. A continuacién se detallan algunos conocimientos tedricos necesarios para el cumplimiento de los objetivos. IL1, CONCEPTO DE MOTIVACION, EDUCACION, APRENDIZAJE Y ENSENANZA 114.4, MOTIVACION La motivacién es un constructo hipotético usado para explicar el inicio, direcci6n, intensidad y persistencia de la conducta dirigida hacia un objetivo! 11.4.2, EDUCACION La educacién es el conjunto de conocimientos, ordenes y métodos a través de los cuales se apoya al sujeto en el impulso de sus facultades intelectuales, morales y fisicas’, es decir, la educacién no crea facultades en los individuos, sino que ayuda en su desenvolvimiento y precisién. De esta manera la educacién depende de las caracteristicas especiales segin sean los rasgos peculiares del individuo y de la sociedad " Good, T. y Brophy, J. (1996). Psicologia educatva contemporénea. Quinta Edicién. Mexica DF. MoGrawHi, * Sappiens.com la comunidad del conocimiento. El concepto de ensefianze-aprendizaje. Consultado el 13 de enero. = de 2000S dela World, «= Wide Webs http: www sappiens.comicestelano/articulos nsflEducadoreslE|_concepto_de_ense%C3%B1anza- aprendizaje._/BF 13756E8SES731A41256D95005FBAa3lopendocument. 114.3. APRENDIZAJE, El aprendizaje es el proceso de adquisicién de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseflanza © la experiencia para dar una solucién a situaciones 0 el cambio relativamente estable de la conducta®, El aprendizaje es parte de la interaccién del individuo con su entomo y su medio ambiente, y en tal sentido hay un cambio en sus capacidades, produciendo maduracién 0 desarrollo organico. En muchas ocasiones, hay algunos alumnos que aprenden ciertos temas con més facilidad que otro, para lo cual influyen factores que dependen del sujeto que aprende (la inteligencia, Ja motivacién, la participacion activa, la edad y las experiencias previas). 11.4.4, ENSENANZA La ensefianza es la accién y efecto mediante el cual se comunican 0 transmiten conocimientos sobre un tema‘. La ensefianza se limita a transmitir determinados conocimientos, mientras que la educacién comprende la formacién integral de la persona humana * Defricién.de. Defnicién de aprendizaje - Qué es, Signifcade y Concepto, Consultade e! 13 de enero {ge 2009 de la World Wide Web: httpffdefnicion delaprendizajel “ Seppiens.com la comunidad del conocimiento, El concepia de enseftanza-aprendizaje. Consuitade el 13 de enero. de. -2009Sde_—sla.—Ss World, «Wide Web htp:itww sapiens comfcastellanojartculos neff ducadoresiEl_concepto_de_ense%C3%B 1 anza- aprendizaje._/BF13756E85€5731A4 1256095005" BA43lopendocument. La ensefianza se fundamenta en la transmisin de informacion mediante medios, como la comunicacién directa o soportada por medios auxiliares, y su propésito es para el aprendizaje; sin ella, este no se alcanza en la medida y cualidad requeridas. Este proceso debe orientarse a lograr el desarrollo de competencias y no solo el ensefiar conocimientos, por el cual se debe estimular al sujeto para que éste ponga en actividad sus facultades mediante el proceso de motivacién. Sin embargo, influyen mucho las condiciones y habitos del individuo que aprende, es decir, la sociedad en la que se encuentra, los factores econémicos, su nivel de captacién, de madurez y de cultura, entre otros. Con el avance cientifico, la ensefianza na incorporado las nuevas tecnologias y hace uso de otros canales para transmitir el conocimiento, como el video e Internet. La tecnologia también ha potenciado el aprendizaje a distancia y la interaccién mas alla del hecho de compartir un mismo espacio fisico. 1.2. TEORIAS DEL APRENDIZAJE Las Teorias del Aprendizaje son un factor basico y de gran relevancia dentro del componente pedagégico del software educative, por lo que nos van a ayudar @ comprender, predecir, y controlar el aprendizaje humano y a tratar de explicar como los sujetos acceden al conocimiento. La estimulacién que surge del interior del cuerpo desempefia un papel importante en el comportamiento®. EI conductismo trata el comportamiento como una respuesta a un estimulo (E-R), influenciado por la genética, la historia y la interacci6n del Mundo que nos rodea. Las investigaciones de Skinner, quien fue el mas notable precursor del movimiento conductista, se centraron en el tipo de aprendizaje que ocurre como consecuencia de un estimulo provocado por la conducta del individuo. Logré probar que el aprendizaje podia estudiarse cientificamente @ partir de su relacién con las consecuencias que tienen para el estudiante ya sean positivas © negativas. En palabras de Skinner: “toda consecuencia de la conducta que sea recompensante 0, para decirlo mas técnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas”*, Su idea es que este tipo de andlisis se puede aplicar a cualquier forma de aprendizaje. La ensefianze por objetivos conductuales y la aplicacion de programas basados en el reforzamiento de conductas esperadas, son algunas de las formas en que se manifiesta el conductismo en la educacién. Los aportes del * Skinner, 8. F. (1977). Sobre el conductiviomo. Segunda Edicién, Barcelona, Espafa. Ecttorial Fontanela. Pig. 22-26 ® Skinner, 8. F, (1977), Sobre el conductivisme, Segunda Edicion, Barcelona, Espafa, Editorial Fontanela, Pag. 22-26 13 Conductismo en el area educativa son muchos, como la inlroduccion en el uso de “tecnologias de ensefianza’. Las primeras aplicaciones educativas de los computadores se basan en la ensefianza programada de Skinner, que consiste en una presentacién secuencial de preguntas y en la recompensa correspondiente a las respuestas de los alumnos. Este tipo de ensefianza se desarnolla sobre la base del modelo pedagégico conductista, se caracteriza por su interaccién unilateral entre el medio de aprendizaje y su operador, lo que no deja otra altemativa que el refuerzo permanente de las respuestas correctas para garantizar la reafirmacion del aprendizaje, 1.2.2, COGNOSCITIVISMO Las teorias cognoscitivas que intentan explicar el proceso de aprendizaje, plantean que la mente es capaz de captar los elementos de su entomo como un todo’. Segtin David Ausubel, quien es un psicélogo del aprendizaje de! Ambito cognoscitive, las personas enriquecen sus conocimientos principalmente a través de la recepcién mas que a través del descubrimiento. Su interpretacién del aprendizaje se basa en los conocimientos precisos. Mientras mas organizada sea la presentacién de un concepto, hechos 0 ideas mejor sera el 7 ROJAS VELASQUEZ, Freddy (Junio, 2001). *ENFOQUES SOBRE EL APRENDIZAJE HUMANO”, Departamento de Giencia y Tecnologia del Comportamienta Universidad Simén Bolivar. aprendizaje. El que percibe tiende a ver los objetos fisicos en forma integrada y sus cualidades parecen inseparables. Lo memoristico no es considerado significative. EI aprendizaje bajo esta concepcién, no se limita @ una conducta observable; es conocimiento, significative, _sentimiento, _creatividad, pensamientos El enfoque cognoscitiva se centra primordiaimente en los procesos, estructuras_y funciones mentales. La cognicién comprende los procesos mentales superiores como son: la manera de que las personas conocen y comprenden el mundo, procesan la informacién, elaboran juicios y toman decisiones. En estos procesos, operaciones cognoscitivas como la atencién, la percepcion, la memoria, el pensamiento y el lenguaie se interrelacionan’. Este cambio de paradigma influye en el ambito educativo y en los modelos para disefiar la instruccién que facilita el aprendizaje. Basandonos en la anterior el propésito de la accién pedagégica del software educativo es el desarrollo del pensamiento, interpretando su papel como el de organizador de ambientes de aprendizaje enriquecidos, donde junto con sus estudiantes se involucre en actividades que requieren asumir posiciones para el desarrollo de una visién integral respecto del contenido. EI estudiante entonces, tendra aqui una participacién muy dinémica en el proceso de su aprendizaje, como * Ausubel, D. (1981). Psicologia Educativa: Un punto de vista cognitvo. Mexico, D.F. Editorial Trlles procesador’ activo de informacion. Se le otorga una importancia a la motivacién intrinseca 0 deseo de aprender. 12.3. CONSTRUCTIVISMO El conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino una construccién propia que se va produciendo dia a dia como resultado de la interaccién de los, factores del ambiente y de las disposiciones intemas de cada individuo. Cada aprendiz puede incluir 0 no la reconstruccién completa y precisa de lo que se intent6 transmitir, y en ocasiones el aprendizaje puede estar incomplete o distorsionado, y como consecuencia cada individuo construye una serie Unica de significados ¢ implicaciones de la misma serie de ideas®. El alumno no es visto como mero receptor 0 reproductor de los saberes culturales, se trata de desarrollar en él la capacidad de realizar aprendizajes por si solo en una amplia gama de situaciones y circunstancias. El aprendizaje efectivo se construye mediante la manipulacién, exploracién, descubrimiento, reflexién, medicién y experimentacién de los alumnos, Una de las contribuciones del constructivismo en la educacién, es el considerar como beneficioso lo que se llama el “error sistematico" (propio del proceso de construccién del conocimiento) lo que los hace sujetos activos en el ° Good, T. y Brophy, J. (1996) Psicologia educativa contemporénea. Quinta Edicién. Mexics DF McGrawHil proceso de aprendizaje, es decir, que el alumno es responsable Ultimo de su propio proceso de aprendizaje En este caso el software educativo se convierte en un mediador entre el alumno y el contenido de! aprendizaje, estando su funcién orientada a seleccionar y acotar este contenido a aquellos que “deben ser comprendidos’, asi como diferenciar niveles de comprensién tomando en cuenta interés social y/o educativo. Posiblemente, el rol mas importante del software educativo es proveer un ambiente en el cual el alumno pueda experimentar la investigacién espontaneamente. Los estudiantes deberian tener la libertad para comprender y construir los significados a su propio ritmo a través de experiencias enriquecedoras en grupo o individualmente. 11.3. SOFTWARE EDUCATIVO 13.1. Definicion Son todos aquellos programas creados con la finalidad especifica de ser utiizados como medio didactico, es decir, para faciltar Ios procesos de ensefianza y aprendizaje. Adicionaimente, el uso del software educative permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Existe una amplia gama de enfoques para la creacién de sofware educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccién que deberia existir 7 entre los actores del proceso de ensefianza aprendizaje: docente, alumno, conocimiento y computador. 11.3.2. Caracteristicas de un Software Educativo En el mercado existen diversos programas que son considerados como “software educative’, pero que requieren ser diferenciados por sus caracteristicas propias, considerando que estos deben cumplir con fines educativos, como lo son: + El software educative es concebido con un propésito especifico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes + Ademés de sus caracteristicas computacionales, estas deben contener elementos metodolégicos que orienten el proceso de aprendizaje. + Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicacién con el estudiante. + Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades seguin las actuaciones de los alumnos. + Son faciles de usar, por lo que se requieren minimos conocimientos informaticos para su utllizacion + Acttian como agentes motivadores, ya que el alumno se involucra mas en el proceso de su propio aprendizaje. + Posee sistemas de retroalimentacién y evaluacion que informen sobre los avances en la ejecucién y los logros de los objetivos educacionales que persiguen. 11.3.3. Componentes del Software Educative Todo software educativo posee tres médulos 0 componentes principales claramente definidos: el médulo que gestiona la comunicacian con el usuario {interfaz), el médulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos y los procesos metodolégicos (bases de datos) y el médulo que gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor), Adicionalmente, el software educative posee un componente pedagégico 9 instruccional que determina los contenidos 2 desarrollar con el programa en funcién a los objetivos educacionales, los tipos de aprendizajes que se quieren lograr, sistemas de evaluacin que se deben considerar para determinar los logros y los sistemas de motivacién que se deben introducir. Por otra parte, el componente computacional o técnico permite establecer la estructura ldgica de la interaccién para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, asi como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de entomo. A la estructura légica del programa se liga intimamente la estructura de datos, que ‘organiza a informacion necesaria para que el software pueda cumplir con sus objetivos instruccionales. 11.3.4. Evaluacién del Software Educativo Para la evaluacién de la calidad de un software educativo hay que considerar dos aspectos fundamentals: sus caracteristicas y su adecuacién al contexto en el que se quiere utilizar. Es necesario que los docentes realicen la evaluacién objetiva del material, con el propésito de introducirio en el programa de la asignatura donde sera utilizado el software educativo. En este contexto, “evaluar’ no debe ser entendido como calificar, sino como un proceso que pone de relieve las principales caracteristicas, ventajas y desventajas del software. 13.5. Modelo de evaluacién de materiales educativos computarizados de Galvis (2000) Se propone un modelo de evaluacién de los Materiales Educativos Computarizados (MEC), el cual sera descrito por sus componentes y criterios. Galvis establece la evaluacién como actividad necesaria para la elaboracién de informacion requerida en la toma de decisiones, siendo aplicable a cualquier sistema. La evaluacién sistematica de los MEC comprende evaluar los aspectos: calidad educativa, calidad computacional y probabilidad de uso del recurso informatico™. El aporte de Galvis al modelo de evaluacién de sofware educativo lo constituye el tratamiento sistémico de la valoracién de los materiales educativos computarizados, por cuanto establece diversos tipos de pruebas (juicio de expertos en contenido, metodologia e informatica) realizadas por diferentes fuentes informantes. Ademas especifica las variables, indicadores y criterios de evaluacién que responden a la calidad educativa y computacional del recurso informatio. En los instrumentos de evaluacién resalta la consideracién de los problemas del material, su localizacién y posible solucién, junto con sus aspectos positivos, negativos y sugerencias de uso en el proceso de ‘ensefianza-aprendizaje real 1.4. LOGICA PROPOSICIONAL La légica proposicional es la mas antigua y simple de las formas de légica. Pretende estudiar las frases declarativas simples (enunciados o proposiciones) que son los elementos basicos de transmisién de conocimiento humano. "" Revista Electtinica de Estudios Telematicos (2008) Revision de Modelos para Evaluacién de Software Educatwo. Consuttado el dia 16 de_— octubre de ©2008 en: http ivarw utbe edulpubicacionesitelematicalndicetpa.vol-1)6-revision-de-modelos-para- ‘evaluacion-software-educatvos.pat 21 4.1. Proposicion o enunciado Las principales partes 0 unidades linguisticas que integran un argumento son las proposiciones o enunciados. Un enunciado es un segmento linguistico que tiene un sentido completo y que puede ser afirmado con verdad 0 falsedad. 11.4.2. Argumento 0 Razonamiento Un argumento 0 deduccién es aque! razonamiento mediante el cual de unos enunciados iniciales (llamados premisas) se deduce un enunciado final (llamado conclusién). 11.4.3. Lenguaje Formal La logica es una ciencia exacta y se expresa en un lenguaje formal que consta de fos siguientes elementos: = Constantes: Verdadero (\/ 0 |) y Falso (F 0 0) Variables proposicionales: p, 9, r,s, v = Conectores ldgicos = Signos de Puntuacién ( ) 11.4.4, Formulas o expresiones bien formadas Una formula 0 expresién bien formada (FBF o EBF) es un elemento o una serie de elementos del lenguaje formal logico que se atiene a las siguientes reglas de formacién: = Una variable es una FBF * Si Aes una FBF, entonces —.4 es una FBF + SiAy B son FBF (A.B), (AvB), (A <> 8) tambien son FBF 1L4.5. Conectores Logicos Para relacionar las distintas proposiciones se utiizan los conectores legicos. ‘Gonector Légico Representacién - Valuacion Teqacon > Sip os vereadors, eronose 7p faea yaa mV pox vanadera yarn, afar ge verdadera en ‘conkneén pte toe dems casos p @ 08a sip cs aka y 63 aa, entonces pv gos aka en ls doida Diswtor pve anos pq 8 verdadera | eonatctar Tp ovardaderay aos fla, efoneedp— a 6 Ta en ot Aa | aenieacony demas casoe pqs veraders pes verdadera yas vrdader,enonces P= a8 ‘reedonal Pere ——_verdaderalo misma que pos faio 7 @ a faleo, Enos dems (Eovivaoncia } 2008, p80 = 1.4.6. Interpretacion de una formula La teoria seméntica de la lagica proposicional trata de atribuir significados (Verdadero 0 Falso) a las distintas formulas del lenguaje. Dichos significados dependen del contexto particular en el que se utlice la formula. Cada contexto se denomina Interpretacién. Una interpretacién de una formula 7 en légica proposicional es una asignacién de valores {V,F} a cada una de las variables proposicionales de = Una interpretacién | es un modelo para una formula F's ¥i(7)=V Es posible establecer una clasificacién de las formulas proposicionales en funcién de los valores que tomen bejo las diferentes interpretaciones, de esta forma una formula se clasifica en: ¥ Validea 6 Tautologia: Todas las interpretaciones son un modelo (Para toda interpretacién /, Vi ()=V) v Satisfactoria © Contingente: Aiguna interpretacion es un modelo (Existe una interpretacién / tal que ¥(7) = V) v Contradictoria 0 Insatisfactoria: Ninguna interpretacién es un modelo (No existe una interpretacion Ital que ¥1(7)=V) ee Figura 1: Universo de las formulas logicas Fuente: Labra & Femdndez. Légica Proposcional para Informiica 1.4.7. Técnicas Semanticas de Estudio de Validez Proposicional Una tabla de verdad es una representaci6n en forma de tabla del valor de una férmula en todas sus posibles interpretaciones. — La manera formal de construir una tabla de verdad es la siguiente: v_ Numero de filas: Se dibujan 2" filas, donde n es el ntimero de variables proposicionales que contiene la formula Columnas iniciales: Una columna por cada variable proposicional que contenga la formula (ordenadas en orden alfabético) ¥ Columnas intermedias: Una columna por cada una de las subférmulas. Y Columna final: La formula completa ‘También existe una manera “corta’ de hacer una tabla de verdad donde se evaltia la formula completa_en forma mas compacta. Ejemplo: Para la formula. ¢ = (pera) v(-p > (q 4 p)), [a tabla de verdad consiste en representar las 4 posibles interpretaciones y evaluar la formula en dichas interpretaciones. En la Tabla 2 puede verse la tabla de verdad en su versién formal y en su versién corta, off a a een] Comace stan) oa) CovelvCes ee 7) FL] vv Vv Av v FL VF vO OV VF v voV F F v trv v vey FPF F FF F ‘Tabla 2: Ejemplo de Tabla de verdad Fuente: Elaboracién propia El numero de posibles interpretaciones (filas) de una formula # es 2° donde n es el numero de variables proposicionales de 7. Por tanto, este método 1@ una complejidad exponencial que c complejas. 1.4.7.2, Arboles Seménticos Es una técnica similar a las tablas de verdad que puede simplificar la evaluacién de algunas formulas. Inicialmente, se forma el conjunto ¢ de variables proposicionales de la formula, por defecto, se toman las variables en orden alfabético. Se construye un nodo inicial del arbol que se tomara como nodo actual y se aplica el siguiente procedimiento 1. Se intenta evaluar la formula 7 en el nodo actual 2. Si es posible asignar a un valor verdadero 0 falso se etiqueta el nodo con Vo F respectivamente y se finaliza el tratamiento del nodo actual 3, Encaso contrario: + Se selecciona la primera variable proposicional p del conjunto 2 + Seborrapde @ * Se construyen dos ramas, una correspondiente a p verdadera (identificada como p) y la otra correspondiente a p falsa (identificada como —P). + Repetir el procedimiento por cada uno de los dos nuevos nodos. Los nodos del Arbol seméntico en los que el conjunto de significados atribuidos hasta ellos hacen falsa la formula, se denominan nodos de fallo y los que la hacen verdadera, nodos de éxito Ejemplo: Dada la formula F peg) =P (4.4 p)), Seleccionando los literales por orden alfabético, se obtiene el arbol seméntico: Figura 2: Ejemplo de Arbo! Semsintico Fuente Eaborscion propa Se observa que no ha sido necesario evaluar las interpretaciones p=V, 9=V y p=V, G=F. Estos resultados coinciden con la tabla de verdad de ¢. (tabla 2) 1.4.7.3. Demostraciones por Contradiccion Para demostrar que una férmula ¥ es valida por contradiccién se realiza lo siguiente: 1) Se buscan todas las interpretaciones | de ¢ tal que VI(7) = F y se intentan calcular los diversos valores de las variables que hacen a = falsa. 2) _ Sise llega a una contradiccién en todas las interpretaciones que la hacen falsa: Entonces: 431 VI(#) = F => VI VI(F) = Fes valida En caso contrario: 51 VI(F) = F > no es valida Este tipo de demostraciones se suelen representar etiquetando la formula con valor F y evaluando posibles valores hasta que se llegue la contradiccién Ejemplos. 1, Accontinuacién se demuestra que la formula spv-q > -(paq) es valida SBPg > 39) =e F aa Figura 3: Ejemplo con una interpretacton falsa Fuente: Labra & Femndes Logica Propolconal par ntrmatica 2. En la formula (A «9B, B <> C) =3(A <> C) aparecen dos altemativas y, como se llega a contradiccién por ambas, puede concluirse que la formula es valida, AGBABOC AOC AOBABOC AGE Fer EF CoRR E FF == | Figura & Ejemplo con dos interpretaciones falas Fuente: Labra & Feméndes, Lgiea Proposiional par Informiicn 4. Formas Normales Existen otras maneras de expresar una formula simplificando de manera tal que siempre la formula sea una disyuncién o una conjuncién. Para entender las formas normales se realizan primero, ciertas definiciones. Una formula es una conjuncién si es de la forma 4A HA... Fin20 Una formula Fes una disyuncién sies de laforma Av Av...v 7in20 28 Un literal (/) es una proposicién ( p) 0 una proposicién negada (—p). Toda formula de la logica de proposiciones puede ser transformada en una formula légicamente equivalente a ella en Forma Normal Conjuntiva y Disyuntiva 4.7.4.4, Forma Normal Conjuntiva (FNC) Una formula F est&é en Forma Normal Conjuntiva (FNC) si es una conjuncién de la forma 4 a SA... #1n20 donde cada Fi es una disyuncién de literales. Se representa como ACs 1,) AUS} Ejemplo: (=p v q) a (=p v rvs) A p 1L4.7.4.2, Forma Normal Disyuntiva (FND) Una formula F esté en Forma Normal Disyuntiva (FND) si es una disyunci6n de la forma 4 v Sv ...v Arn20 donde cada Fi es una conjuncién de literales. Se representa como { a 4) a) Ejemplo: (p a aq A 1) v ap v (ra =8) Es importante destacar que una disyuncién simple de literales, una conjuncién simple de literales 0 un literal esta tanto en FNC como en FND. Existen dos métodos para obtener las formas normeles conjuntiva y disyuntiva de una formula. Un método se basa en técnicas seménticas y otro en técnicas sintacticas. En el método sintactico se usan teoremas para la transformacién pero dicho método no se abordaré en este trabajo. 29 4.7.4.3. Método Semantico Consiste en obtener una formula a partir, por ejemplo, de la tabla de verdad 0 el arbol seméntico END: se toman los valores verdaderos. Por cada fila (tabla de verdad) o rama (Arbol seméntico), las variables verdaderas se colocan afirmadas (p) y las variables falsas, negadas (~p) como una conjuncién entre ellas y el resultado de cada fila o rama se une con una disyuncién. ENC: se toman los valores falsos. Por cada fila (tabla de verdad) 0 rama (arbol seméntico), las variables verdaderas se colocan negadas (p) y las variables falsas, afirmadas (p) como una disyuncién entre ellas y el resultado de cada fila © rama se une con una conjuncién Ejemplo: Usando la tabla de verdad de a tabla 2 para la formula F = (pq) v (-P > (QP) Obtenemos END: ( 4 4) v Bag) v GP A) FNC: pv q 11.4.8. Derivaci6n o Argumentacién Es un algoritmo que permite cémoda y facilmente inferir 0 deducir un enunciado verdadero a partir de otro u otros que se tienen como validamente verdaderos, 30 a inferencia o deduccin es una operacion légica que consiste en obtener un enunciado como conclusion a partir de otros (premisas) mediante la aplicacion de reglas de inferencia. Al aplicar las reglas de este célculo logico a los enunciados que forman un argument, mediante la simbolizacién adecuada de formulas o Expresiones Bien Formadas (EBF) construimos un modelo o sistema deductivo que, referido al lenguaje ordinario, |lamamos de deducci6n natural. Las lineas en una derivacién pueden ser de tres tipos: ) Supuestos iniciales 0 premisas iniciales. Son formulas que se consideran hipotéticamente dadas desde el principio de la derivacién b) Lineas que proceden de otra o de otras lineas anteriores por aplicacién de una regla de inferencia. De estas lineas decimos que son consecuencias égicas inmediatas de otra 0 de otras anteriores. ¢) Lineas que se introducen provisional o subsidiariamente en el curso de la prueba y que deberan ser canceladas antes del establecimiento de la conclusién. Estas lineas se denominan supuestos provisionales. La derivacién se efectiia colocando en columna, una debajo de otra, las premisas correspondientes a los supuestos iniciales y procediendo, en ese mismo orden, a extraer mediante inferencias inmediatas 0 por introduccién de supuestos provisionales nuevas lineas de derivacién con vistas al establecimiento de la conclusion, que sera el ultimo paso "La argumentacién de un razonamiento utiliza reglas de inferencia para cada conectiva y la utilizacion de teoremas. Se basa en ocho reglas de inferencia basicas, dos (una de introduccién y una de eliminacién) por cada una de las conectivas fundamentales (negacién, conjuncién, disyuncién e implicacion) (Ver Apéndice A). El uso de las regias basicas es, en principio, suficiente para resolver todo problema deductivo que tenga solucién en légica de proposiciones. El empleo concreto de dichas reglas en la resolucién de un argumento puede atenerse al siguiente plan’ 1. En primer lugar hay que asegurarse de que el argumento est debidamente formulado. Si se encuentra expuesto en lenguaje informal, sera conveniente traducirio a lenguaje simbélico. 2. Una vez dispuestas en columna y debidamente numeradas las premisas iniciales, se intentard extraer de ellas por sucesivas inferencias inmediatas la conclusi6n o formulas que nos aproximen a ella. 3. Eventualmente cabe el recurso a suposiciones subsidiarias de tipo directo: a. Sila conclusién o la formula que de momento interese establecer tiene la estructura de una implicacién, puede introducirse como suposicién provisional el antecedente de la misma, con lo cual se reduce el problema a obtener el consecuente de ella y luego establecer, por el teorema de deduccién, la formula deseada, al tiempo que se descarga el supuesto, b. Si en las premisas a utilizar figura una disyuncién, se daran provisionalmente por supuestos cada uno de sus extremos y se tratard de deducir de cada uno de ellos la conclusién o la formula que de momento interese establecer (prueba por casos) 4. Siempre que fallen otros intentos cabe recurrir a la deduccién indirecta: se supone provisionalmente la negacién de la formula que interese establecer y se intenta extraer de esa negacién una contradiccién; el rechazo de esta contradiccién nos proporcionara la formula deseada. Existen también las reglas de inferencia derivadas 0 teoremas que no son m&s que combinaciones de las reglas basicas (Ver Apéndice A). 1.4.9. Método de FITCH Es un método didactico para realizar argumentaciones que consiste en delimitar gréficamente con una raya vertical todas las lineas de formulas en una derivacién, separando las premisas con una raya horizontal. Ejemplo: (p + (qr) > (paq)>n) 1 |p=q=0 LH 2 pag 4H 3 D Ec2 4 gor B13 5 | 4 Ec2 6 r E145 7 |@r—r 26 Tabla 3: Ejemplo de Derivacion utilizando Fitch Fuente: Elaboracion prosia 33 1.4.10. Métodos automaticos de prueba Todas las demostraciones 0 argumentaciones pueden hacerse usando sélo las reglas basicas. Usar este método resulta consistente en el sentido que nos asegura que toda formula que demostremos, si hemos aplicado bien las reglas, es una consecuencia logica de la formula 0 formulas iniciales 0 bien, es una tautologia. Sin embargo, este método no es decidible. Es decir, nada nos asegura que logremos demostrar, en un ntimero finito de pasos, la formula que queremos demostrar. Por ello, los I6gicos se han afanado en la busqueda de métodos que sean no sélo consistentes, sino también decidibles. Estos métodos han de ser, ademas, automaticos, en el sentido de que mediante la aplicacién mecénica de ciertas reglas incluso un computador podria demostrar un teorema, pero esto no siempre es posible. CAPITULO III. Metodologia La metodologia seleccionada para este Trabajo Especial de Grado es la Metodologia Dinamica para el Desarrollo de Software Educative propuesta por Marlene Arias, Angel Lopez, y Honmy J, Rosario"’. En la siguiente figura se muestra los pasos @ seguir en dicha metodologia. | Erannetn Figura 5: Metodologia Dinamica para el Desarrollo de Software Edueativo Fuente: Elaboracién Propia A continuacién se describiran las actividades que se deben seguir en cada fase. UL. Fases 11.1.1, Disefio Educativo « Levantamiento de informacién de las necesidades del aprendizaie Se determina la audiencia a la cual esta dirigida el software. «Se toman en cuenta los objetivos de este proyecto. + Se estudian las técnicas de aprendizaje y se elije la ms adecuada " Arias, M., Lopez, A. y Rosario, Metodologia Dinamica para el Desarrollo de Software Educativo, Universidad de Carabobo. * Se seleccionan y organizan los contenidos a presentar en el sistema. * Se selecciona una lista de temas y puntos de interés. * Se seleccionan y se disefian las estrategias de evaluacion del aprendizaje del usuario en el software. UL1.2, Produecion * Se deseriben los usuarios. Se determina los lenguajes de programacién, manejadores de bases de datos, framework, paquetes y herramientas a utilizar. Se establece el esquema de navegacién del sistema. Se redacta el contenido tedrico en un lenguaje sencilla y claro. Se definen los colores, sonidos y zonas de comunicacién de las pantallas utilizar. WW1.3. Realizaci6n * Se realiza un prototipo del sistema * Se realizan ajustes y revisiones del prototipo. N4.4. Imptementacién En esta etapa se desarrolla el software tomando en cuenta todas las consideraciones obtenidas en las etapas anteriores. 14.5. Evaluacion Es un proceso continuo e independiente de la fase, que se hace en funcién de los resultados obtenidos en el proceso. 111.2. Justificacién Esta metodologia fue elegida por ser una metodologia de desarrollo de software educativo que se basa en la necesidad de concebir el computador (medio instruccional) como un medio dinamico, utilizado a favor del aprendizaje. Una de las principales ventajas de esta metodologia es que con el uso de la misma, se puede desarrollar répidamente un prototipo del sistema para la evaluacién del mismo. Adicionalmente, !a metodologia usa constantemente el proceso de evaluacién en cada fase, enriqueciendo el software con los resultados de dicha evaluacion. Esto se hace 2 través de multiples encuestas a lo largo del proyecto. 37 CAPITULO IV. Desarrollo En el presente capitulo se describe como se realizaron cada una de las distintas actividades de la metodologia elegida para el desarrollo del sistema Para un progreso organizado y exitoso de un sistema de sofware educativo es necesaria la revisin de metodologias existentes. Por dicha razén, antes de empezar con la primera etapa del proyecto se eligié la metodologia que se considerd mas adecuada para el desarrollo del ciclo de vida del mismo. Esta metodologia se describié en el capitulo anterior. IV.1. Disefto Educativo Es la etapa inicial del ciclo de vida del software educativo donde se concibe la idea inicial de! proyecto. Seguin la naturaleza del software educative se escogié como audiencia para esta investigacién a los estudiantes y profesores de la materia Légica Computacional dictada en la Escuela de Ingenieria informatica de la Universidad Catélica Andrés Bello (UCAB). La razén de esta seleccién es el bajo rendimiento de fos alumnos en la materia, y el objetivo de este trabajo es mejorar el entendimiento, estimulandolos con una herramienta diferente ¢ interactiva. En esta fase se realiz6 el levantamiento de informacién necesario para comprender las necesidades de las personas involucradas en el proyecto. Esta actividad se dividié en tres etapas segin las distintas dreas que abarca el proyecto La primera etapa se concentré en el estudio de la Logica Proposicional, por lo que se estudiaron temas tales como: tablas de verdad, érboles seménticos, demostraciones por contradiccién, formas normales conjuntivas, formas normales disyuntivas y derivaciones légicas. Este estudio se hizo revisando material bibliografico a través de guias tedricas y practicas referentes a la materia, mediante entrevistas con un especialista en contenido y profesores de dicha materia en la universidad. La segunda etapa estuvo orientada a Ia revisién de contenidos de las teorias de aprendizaje, la motivacién, el area del software educativo, los modelos de eveluacién de softwere educativos y en la integracién del proceso de ensefianza-aprendizaje con los materiales educativos computarizados. Para el levantamiento de informacién de esta etapa se revisaron numerosas fuentes bibliograficas de libros consultados en la biblioteca de la universidad, asi como materiales digitales y publicaciones disponibles en la Web. Las teorias de aprendizaje que se estudiaron para poder transmitir la informacién y hacer efectivo el proceso ensefianza-aprendizaje fueron conductismo, cognoscitivismo y constructivismo. Para determinar los contenidos a presenter en el sistema, se seleccionaron previamente los temas (en la propuesta del trabajo especial de grado), luego se estudiaron las guias tedricas impartidas en la materia, y por timo, se aplicaron encuestas a alumnos y profesores. Estas encuestas se 39 realizaron a diversas fuentes segin el Modelo de GALVIS! encuestas a expertos en contenido, en metodologia y expertos en informatica. De estas encuestas, surgieron los puntos criticos a hacer énfasis en los diversos médulos del software. Todo este proceso se hizo tomando en cuenta el tiempo de duracién del desarrollo del proyecto. La seleccién de las estrategias de evaluacion para el software educativo ‘se realiz6 a través de encuestas en tres fases del desarrollo del software, las cuales se describiran en profundidad posteriormente en la fase de evaluacién. IV.2. Produccion Es la segunda etapa propuesta por la metodologia y se realizo en paralelo con la etapa de disefio educativo. En esta fase se determinaron los roles de los usuarios (alumno, profesor y administrador) necesarios para el funcionamiento del sistema. El alumno sera capaz de ver la teoria de los temas, hacer los ejercicios propuestos por todos los profesores, realizar los exdmenes activos de su profesor, al mismo tiempo que ver sus estadisticas sobre dichos examenes, y realizar practicas para reforzar sus bases tedricas. El profesor recibira las peticiones de suscripcién de los alumnos a sus secciones para poderles dar acceso al sistema, ademas deberd cargar los ejercicios que considere necesarios y los exémenes para los alumnos de sus ® Galvis, A. (2001). Ingenieria de Software Educative, Primera Edicién, Tercera reimpresién. Colombia, Bogots, Ediciones Uniandes. secciones, y de esta manera alimentar la base de datos de ejercicios. Sobre sus examenes, el profesor podra ver las estadisticas correspondientes y comparar entre alumnos repitientes y nuevos. EI administrador sera el encargado de manejar la cuenta de correo electrénico por la que se enviaran las notificaciones autométicas del sistema, y de crear las cuentas de los profesores, activarlos 6 desactivarios. La seguridad del sistema se basa en niveles de acceso que dependen del tipo de usuario que intenta acceder al sistema. Dicho acceso se restringe a través de claves. En el caso de los profesores, la primera clave es suministrada por el administrador del sistema, sin embargo el profesor puede cambiar la misma si asi lo desea. En el caso del alumno la clave es introducida por si mismo cuando hace la peticién de suscripcién en alguna seccién. En cuanto a la autentificacién mittiple, el sistema no permite el acceso de diferentes usuarios al mismo tiempo en el mismo equipo, es decir, que para que un usuario en la misma méquina tenga acceso al sistema, es necesario que No se encuentren sesiones abiertas. No obstante, el sistema permite iniciar varias pestafias de! mismo usuario. EI modelo de base de datos del sistema es relacional y se disefié una vez finalizada la etapa de disefio educativo y de determinar los tipos de usuarios y el nivel de seguridad del sistema, ya que los requerimientos del sistema eran especificos y claros. Las claves fueron encriptadas usando el algoritmo de Algoritmo de Resumen del Mensaje 5 (MDS) para evitar que se puedan ver las mismas a través de la base de datos (Ver Apéndice G) fe programacién, el manejador Para determinar algunos de los lenguajes 4 de base de datos, frameworks, paquetes y herramientas a utilizar se concret6 una entrevista con el personal del Centro de Tecnologia de Informacion de la UCAB (entiguo CAI), y se determiné que el servidor Web de la universidad solamente tiene acceso a un servidor de base de datos MySQL y que la mayoria de las aplicaciones estén desarrolladas bajo lenguaje PHP. La interfaz es el puente de comunicacién entre el usuario y la maquina, por tanto se escogié una interfaz Web debido a que es accesible por cualquier equipo que posea una conexién a la red de Internet. Adicionalmente, el software educativo brinda la posibilidad al estudiante de interactuar con el profesor en la realizacién de ejercicios propuestos por éste, propiciando un ambiente colaborativo. El sistema utiliza una arquitectura de Modelo-Vista-Controlador (MVC), utiizada para separar la Idgica del software educative (Controlador/Motor), 1a légica de servidor (Modelo/Base de Datos) y la presentacién de la aplicacién Web (Vista/Interfaz). Se utiiz6 el framework SYMFONY version 1.1.6, el cual proporciona varias herramientas y clases encaminadas a reducir el tiempo de desarrollo de una aplicacién Web compleja, simplificando el desarrollo mediante la automatizacién de muchas de las tareas comunes, lo que permite dedicarse a los aspectos especificos de la aplicacion (Ver Apéndice E) El manejador de base de datos es el encargado de manejar los datos en la capa del modelo. Se utilizo MySQL version 5.0.51b porque el servidor Web 42 de la universidad s6l tiene acceso a este manejador, ademas de su compatibilidad con el framework Symfony y con el lenguaje PHP. Al realizar el levantamiento de informacibn se necesitaba una herramienta para poder disefiar los distintos diagramas de actividades, diagramas Web y el disefio del modelo entidad-relacién de la Base de Datos. Para esta tarea se utilizé Microsoft VISIO, que es un software de dibujo vectorial que actuaimente forma parte de la familia de productos de Microsoft Office. Este mismo permite la creacién de dibujo de base de datos, UML, diagrama de flujos de programas, entre otros. Para el disefio del los diagramas de caso de uso y especificaciones de los anteriores se utilizd StarUML. En esta herramienta se puede realizar modelacién de software en UML. Actualmente sélo soporta el estandar UML 2.0. En el desarrollo del prototipo de! software educativo y la aplicacién web se utilizd Adobe Dreamweaver. Esta es una aplicacién disefiada para el desarrollo de paginas web y aplicaciones web basado en estandares, desarrollada por Adobe Systems. Una de sus caracteristicas mas notables es WYSIWYG (What You See is What You Get, traducido al espafiol "Lo que tu ves es lo que tu obtienes’). Esta caracteristica significa que en el software se puede desarrollar contenido Web, y al mismo tiempo se puede observar el resultado final. Para lograr la interactividad propuesta en el médulo de teoria era necesario contar con animaciones, para lo cual utilizd la herramienta Adobe 43 Flash. Esta herramienta esté destinada para el desarrollo de animaciones, las cuales se desarrollan sobre fotogramas, con ayuda de gréficos vectoriales, sonidos, cédigo de programa, flujo de video entre otros. Para la implementacién del software educativo se utilzé el lenguaje PHP. Este es un lenguaje de programacién interpretado, el cual esta disefiado y desarrollado para la creacién de paginas Web dinémicas. El lenguaje es interpretado del lado del servidor y puede ser embebido en paginas HTML. Este lenguaje se utiizé en toda la implementacién del prototipo del Sofware Educativo y la implementacién de todo el sistema, Una vez definido el lenguaje de programacién a utilizar en la capa vista (Interfaz) y estudiadas las técnicas de aprendizaje, se determiné el esquema de navegacién separado por médulos para facilitar la buisqueda de contenidos y para ayudar a la comprensién del software educativo por parte de los usuarios del sistema, El esquema de navegacién varia dependiendo del usuario que accede al sistema (Ver Apéndice F) El contenido tedrico se redactd en un lenguaje sencillo, claro y familiar para los usuarios del sistema. La parte de teoria se prepard usando como base las guias tedricas que se imparten en la materia Logica Camputacional de la UCAB. En las ayudas desplegables se describe la serie de pasos necesaria, y enumerada, para lograr la interaccién de la pagina con el usuario. Por otra parte, en las paginas de inicio de cada médulo se agregé la descripcién de las secciones, para ver una introducci6n de los contenidos a explorar. 44

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