You are on page 1of 193

Тузы и шестёрки

Санкт-Петербург
Студия 101
2014
Deadlands: Тузы и шестёрки

УДК 794.08
ББК 77.056я92
Б 87

Ответственный редактор: Анастасия Гастева.


Художник: Игорь Есаулов.

Автор-составитель: Дмитрий «Маез» Татти.


Авторы: Анастасия «Хима» Гастева, Джон Гофф, Стивен Лонг, Кристо-
Б 87 фер МакГлотлин, Кирилл «TheRiddleOfCards» Поливко, Шейн Лэси Хенсли.
Deadlands: Тузы и шестёрки – 1‑е  изд. — Санкт-Петербург : Студия 101,
2014. – 192  с. : ил.
ISBN 978-5-905471-17-9
УДК 794.08
ББК 77.056я92

«Deadlands: Тузы и шестёрки» — это книга дополнительных правил к иг-


ровому миру Deadlands. Она включает в себя существенно переработан-
ный мистический дар для картёжников, а также новый мистический дар
оружейной магии. «Deadlands: Тузы и шестёрки» включает в себя сведе-
ния как для игроков, так и для Маршала.

© Studio 101, 2014


ISBN 978-5-905471-17-9 © deadlands is a trademark of Great White Games.

2
Как устроена эта книга
Между обложками этой книги, приятель, хранятся секреты карточных магов
и волшебных стрелков. Всё что ты хотел знать о хитроумных картёжниках и су-
ровых виртуозах револьвера — здесь.
Как и большинство книг о Мёртвых Землях, «Тузы и шестёрки» разбита на две
части: общая для игроков и специальная для Маршала.

Общая часть состоит из двух больших разделов:


В первом находится всё, что известно о карточной магии любому уважающему
себя картёжнику. Там ты найдёшь как новые черты и заклятья, так и совершен-
но новые правила, которые делают жизнь карточных магов ещё более захваты-
вающей и интересной. Следи внимательней за своим кошельком, эти парни об-
лапошили не одну сотню любопытных зевак.
Второй раздел полностью посвящён мастерам свинца и стали — грозным вол-
шебным стрелкам. Здесь ты узнаешь о нелёгкой судьбе идущих путём револьве-
ра, а возможно и сам найдёшь для себя тернистую дорогу к совершенству, попол-
нив свой арсенал их убийственными приёмами. Только смотри, дружище, держи
свою пушку крепче. Эти ребята никому не дают поблажек.

Если ты читаешь эту книгу, то мы предполагаем, что ты достаточно знаком


с этими колдунами и уже договорился со своим Маршалом, что будешь копать
глубже, раскрывая тайны магических карт или светящихся револьверов.

А на закуску тебя ожидает несколько советов о том, как сделать так, чтобы


твой только что начавшийся путь в мир тайн и могущества не закончился на пер-
вом же эшафоте. Наша сила — молчание!

Книга Маршала — сюда лучше не соваться тому, у кого нет звезды на лац-
кане и соответствующих полномочий. Здесь Маршал получит новую информа-
цию об осечке и расплате, дополнительные правила по составлению новых за-
клятий; сведения о некоторых людях, которые недолюбливают или сочувствуют
мастерам карт и револьверов; всю правду о некоторых новых реликвиях, боль-
шинство из которых так или иначе к ним относятся.

3
Deadlands: Тузы и шестёрки

Содержание
Перезарядка������������������������������������������������ 30
История картёжника 8 Пир бедняка������������������������������������������������ 30
Припугнуть ������������������������������������������������ 30
Наследие Хойла 16 Прогноз�������������������������������������������������������� 30
Кто играет в Игру��������������������������������������������16 Сливайте воду!������������������������������������������� 31
Как играть картёжника���������������������������������� 17 Сполох����������������������������������������������������������� 31
Мистический дар�������������������������������������������� 17 Тушите свет!���������������������������������������������� 31
Взять колоду позже����������������������������������������18 Шёпот����������������������������������������������������������� 31
Начало пути ����������������������������������������������������19 Штрафная���������������������������������������������������32
Полезные штучки ������������������������������������������19 Шум ���������������������������������������������������������������32
Новые черты����������������������������������������������������20 Шутовская тасовка���������������������������������32
Новые изъяны��������������������������������������������������22
Книга игр 33
Всего лишь дружеская партия 23 Учимся и учим��������������������������������������������������33
Вытяни карту ��������������������������������������������������23 Большая игра��������������������������������������������������35
Старого картёжника новым фокусам...��������23 Начинаем колдовать���������������������������������35
Фокусы на все случаи жизни ������������������������24 Дуэль �������������������������������������������������������������35
В дураках!�����������������������������������������������������24 Особые эффекты премиум рук ���������������36
Вдребезги �����������������������������������������������������24 Расплата ����������������������������������������������������������36
Визитная карточка ���������������������������������24 По старым правилам�������������������������������������� 37
Горелые жёлуди�������������������������������������������25 Заклятья ���������������������������������������������������������� 37
Замешка �������������������������������������������������������25 Ахиллесова пята �������������������������������������� 39
Запал�������������������������������������������������������������25 Баюшки-баю ���������������������������������������������� 40
Засов �������������������������������������������������������������25 Болотный газ �������������������������������������������� 40
Зеркало���������������������������������������������������������25 Ва-банк!������������������������������������������������������� 41
Игра воображения�������������������������������������26 Вещица ��������������������������������������������������������� 41
Компас�����������������������������������������������������������26 Воздушный пузырь�������������������������������������42
Консервация�������������������������������������������������26 Вон отсюда!������������������������������������������������42
Копия�������������������������������������������������������������26 Дьявольский шарм �������������������������������������43
Ловкие пальцы���������������������������������������������27 Живи-играй �������������������������������������������������44
Марафет�������������������������������������������������������27 Забудь �����������������������������������������������������������44
Маскарад ���������������������������������������������������� 28 Заморить червячка �����������������������������������45
На посошок�������������������������������������������������� 28 Засуха �����������������������������������������������������������45
Надраить���������������������������������������������������� 28 Зов природы�������������������������������������������������46
Огонёк���������������������������������������������������������� 29 Инкогнито���������������������������������������������������47
Оклик������������������������������������������������������������ 29 Ищейка ���������������������������������������������������������47
Острые карты ������������������������������������������ 29 Карты в руки�����������������������������������������������48
Пальцем в небо ������������������������������������������ 29 Карты на ветер �����������������������������������������48

4
Deadlands: Тузы и шестёрки

Кладбищенский туман�����������������������������49 Путь револьвера 74


Козырь���������������������������������������������������������� 50 Братья по оружию ������������������������������������������ 74
Колдовские оковы�������������������������������������� 50 Игра со смертью����������������������������������������������75
Кольцо пламени������������������������������������������ 50 Становление на путь ��������������������������������������75
Кошмар наяву ��������������������������������������������� 51 Стороны медали����������������������������������������������76
Крах���������������������������������������������������������������52 Ружейный пояс������������������������������������������������76
Кручу-верчу �������������������������������������������������52 Новые черты���������������������������������������������������� 77
Лапша на уши ���������������������������������������������53 Новые изъяны��������������������������������������������������78
Липкие пальчики�����������������������������������������53
Ложная смерть�������������������������������������������54 Патроны на все случаи жизни 79
Медвежатник���������������������������������������������54 Из уст в уста ����������������������������������������������������79
Мне нужна сила! ��������������������������������������������79
Мимо!�������������������������������������������������������������55
Дуэль с Дьяволом ������������������������������������������80
Мираж�����������������������������������������������������������55
Без права на ошибку�������������������������������������� 81
Наитие ���������������������������������������������������������56
Ухватиться покрепче�������������������������������������� 81
Небылицы �����������������������������������������������������56
Огни святого Эльма����������������������������������� 57 Человек со сверкающим револьвером �������� 81
Оружейные заклятья�������������������������������������� 81
Переводчик��������������������������������������������������� 57
Повышаю ставки! ������������������������������������� 57 Акустическая тень�����������������������������������82
Подмена���������������������������������������������������������58
Буря свинца �������������������������������������������������82
Поспеши!�������������������������������������������������������59
Быстр как пуля������������������������������������������ 83
Призрачные пальцы �����������������������������������59 Волю в кулак ���������������������������������������������� 83
Пронзающий взгляд���������������������������������� 60 Гибель с небес�����������������������������������������������84
Прощальный подарочек��������������������������� 60 Дайте два!���������������������������������������������������84
Разгром��������������������������������������������������������� 61
Заряжай!�������������������������������������������������������85
Ржавчина�����������������������������������������������������62
Канонада�������������������������������������������������������85
Сверхъестественное чутьё�������������������� 63 Костолом �����������������������������������������������������86
Сделай сам ���������������������������������������������������64
Крепкий хват�����������������������������������������������86
Скатертью дорожка �������������������������������64 Нож сквозь масло���������������������������������������87
Техасский смерч�������������������������������������������65 Перекрёстный огонь �������������������������������� 88
Сторожевые колокольчики���������������������65 Побочный ущерб���������������������������������������� 88
Туз в рукаве �������������������������������������������������66
Поправка на ветер������������������������������������ 89
Тысяча глаз!�������������������������������������������������67
Пригоршня патронов ������������������������������ 89
Удар грома!���������������������������������������������������67
Пуля — дура������������������������������������������������ 90
Удвоить!�������������������������������������������������������67
Пуля с твоим именем�������������������������������� 90
Хождение по теням���������������������������������� 68 Серебряные пули����������������������������������������� 91
Чёрный кот���������������������������������������������������69
Слону дробина���������������������������������������������92
Шик и блеск �������������������������������������������������69
Убойная сила �����������������������������������������������92
Новые заклятья ����������������������������������������������70
Шальная пуля �������������������������������������������� 93
Новые оружейные заклятья��������������������������93
Ровно в полдень с исчадием ада 72 Предельная мощь ���������������������������������������94
В глазах их — порох и сталь�������������������72 Дистанция���������������������������������������������������94
Первый выстрел �����������������������������������������73 Длительность���������������������������������������������94
Над Техасом есть лишь одна Звезда �����73 Момент истины�����������������������������������������94

5
Deadlands: Тузы и шестёрки

Сохраняем инкогнито 95 Свободная игра����������������������������������������������116


Картёжники и обычные люди������������������������95 Обучение����������������������������������������������������� 117
Волшебные стрелки и обычные люди����������96 Быстрые раздачи ������������������������������������������ 117
Техасские рейнджеры ������������������������������������96 Заклятья ��������������������������������������������������� 117
Картёжники на службе �������������������������� 96 Расплата ��������������������������������������������������� 117
Волшебные стрелки�����������������������������������97
Агентство��������������������������������������������������������� 97 Волшебные стрелки 118
Картёжники в Агентстве���������������������� 98 Осечка������������������������������������������������������������ 118
Агентство и волшебные стрелки �������� 98 Создание новых оружейных заклятий ������119
Другие картёжники����������������������������������������98 Волшебные стрелки с того света��������������� 120
Королевский Двор�������������������������������������� 99
Как остаться в живых ������������������������������������99 На несколько демонов больше 121
Будь скрытным���������������������������������������� 100 Большая сила за большую цену ���������������� 121
Магические дуэли��������������������������������������� 100 Сокровенные истины������������������������������������ 121
Заряженные колоды�������������������������������� 100 Маниту с большой буквы����������������������������122
Искусство дуэли��������������������������������������� 101 Виски-Джек �����������������������������������������122
Колода против пушки�����������������������������102 Гансмоук�����������������������������������������������123
Искрящие револьверы �����������������������������102 Двуличник���������������������������������������������125
Золотой Телец�������������������������������������126
Реликвии 106 Каратель�����������������������������������������������126
Вечно-полный-барабан��������������������������������106 Коллекционер���������������������������������������127
Дерринджер Люка Шота������������������������������ 107 Короли-самоубийцы���������������������������128
Именные пули������������������������������������������������ 107 Линч �������������������������������������������������������129
Кандалы Бирена�������������������������������������������� 107 Мортис �������������������������������������������������129
Карты Хойла��������������������������������������������������108 Обгорелый Человек���������������������������� 130
Колода Дикого Билла ����������������������������������108 Песочный Человек������������������������������� 131
Короткий трактат о Висте����������������������������108 Пиковая Дама���������������������������������������132
Лапка джекалопа������������������������������������������109 Рыжий Волк �����������������������������������������134
Монокль Алабастера������������������������������������109 Смоль�����������������������������������������������������134
Фартовые кости ��������������������������������������������110 Фенрир���������������������������������������������������135
Фишки Хойла ������������������������������������������������110 Шелудивый Пёс������������������������������������136
Цветок Пустыни���������������������������������137
Картёжники 111 Энигма���������������������������������������������������138
Расплата �������������������������������������������������������� 111 Пакт с демоном����������������������������������������������139
Новая таблица расплаты ����������������������������112 Принуждение�������������������������������������������� 140
Создание новых заклятий����������������������������112 Искушение ������������������������������������������������ 140
Ранг заклятья������������������������������������������� 112 Продление договора��������������������������������� 141
Минимальная комбинация��������������������� 112 Дополнительные обязательства ������� 141
Работаем над балансом������������������������� 113 Метка���������������������������������������������������������142
Обуздание маниту����������������������������������� 113 Стычки с демоном������������������������������������������142
Пробная раздача��������������������������������������� 114 Грешно место пусто не бывает��������������������142
Маниту������������������������������������������������������������116 Рождение демона������������������������������������������143
Картёжники с того света��������������������� 116 Ещё пара слов о демонах������������������������������144

6
Deadlands: Тузы и шестёрки

Люди и организации 145 Осечка 187


Обычные люди����������������������������������������������145
Техасские рейнджеры ����������������������������������145 Карточные заклятья 188
Док Холлидей и его ученики������������������������149
Агентство������������������������������������������������������� 157 Расплата 190
Королевский Двор����������������������������������������160
Общество Госпожи Удачи����������������������������169
По обе стороны закона �������������������������������� 177

7
Deadlands: Тузы и шестёрки

Глава первая:
История картё жника
Итак, ты хочешь научиться творить заклятья? Ты говоришь, что желаешь
знать секрет, как схватить горного льва за горло и воспользоваться его когтями
для решения своих проблем? Что ж, ты пришёл в нужное место, сынок.
Ты спросишь, почему я так говорю? Потому что моё имя Енох Шоу, вот почему.
И, если это имя тебе ничего не говорит, то просто поверь, что я самый старый
долгожитель Великой Игры, а это что-нибудь да значит. Парни, тасующие карты,
обычно долго не живут, если они не знают об этой Игре. И нет никого, кто жил бы
дольше с колодой в руках чем я.
Пододвинь стул и садись, я займусь твоим образованием прямо сейчас.
Наверняка каждый картёжник знает об Эдмонде Хойле, авторе Книги Игр Хойла.
Из шифров, содержащихся в этой книге, картёжники узнают секреты, необходимые
для сотворения магии, другими словами — заклятий. Однако вряд ли кто‑то может
похвастаться тем, что знает историю самого Хойла. Прежде чем я начну
рассказывать о секретах его Книги Игр, я думаю, ты должен узнать кое‑что о том
парне, который написал её. Можно сказать, о нашем духовном «отце», если ты
понимаешь, о чём я.

Происхождение Легенды чение следующих двух лет он тратил почти всё


Детство Эдмонда Хойла было не очень при- своё свободное время, знакомясь с индийски-
мечательным. Он родился в 1672‑м году в ку- ми религиями и суевериями.
печеской семье в Лондоне. Его семья не была В 1693‑ем году жители города Калькутты из-
богата, но, по крайней мере, не голодала. рядно пострадали от тигра-людоеда. Это жи-
Мне кажется, молодой Эдмонд счёл семей- вотное не только не боялось людей, но и дей-
ное дело слишком спокойным для себя, и стал ствительно охотилось на них!
пробовать различные профессии: от кузнеца Действия тигра поставили в тупик предста-
до печатника. В конце концов, когда ему стук- вителей местных британских властей. Ска-
нуло 18, он почувствовал зов приключений зать по правде, не только их, но и вообще всех,
и нанялся в Ост-Индскую Компанию. кроме Хойла, который уже успел дослужить-
Он прибыл в северо-западную Индию в на- ся до сержанта охраны. Эдмонд хорошо знал
чале 1691‑го. Компания только что начала местные суеверия и заподозрил, что это жи-
строительство нового города для укрепления вотное имеет сверхъестественную природу. Он
британской власти в стране. Эдмонд был на- узнал о святилище, посвящённом Кали, раз-
значен в отряды охраны. Ему как «новенько- рушительной и яростной богине, находящем-
му» старались подсунуть большинство ночных ся неподалёку. Повинуясь странному пред-
смен, поэтому у Хойла было много свободного чувствию, он каждую ночь прятался недалеко
времени на изучение местной культуры. В те- от святилища.

8
Глава первая: История картежника .

Наконец, спустя почти не-


делю, его догадки подтвер-
дились. Он наблюдал из сво-
его укрытия, как огромный
тигр прокрался на поляну
рядом со святыней. В лун-
ном свете удивлённый сол-
дат увидел, как животное
превращается в человека!
Хойл был очень любо-
пытным юношей, но отнюдь
не дураком. Он выстрелил
человеку в сердце, сделав
его мертвее мёртвого. Сра-
зу же после этого нападения
тигра прекратились. Он хра-
нил свою тайну, зная, что его
тут же окрестят безумцем,
расскажи он кому‑нибудь.
Хойл спрятал тело оборот-
ня и пообещал себе никогда
не говорить никому о том,
что он видел на этой поляне.
То, что он увидел и испы-
тал той ночью, конечно же,
изменило его жизнь.

Поиски начинаются
Хойл прослужил в Ост-
Индской Компании ещё три
года. За это время он выта-
щил из местных священно-
служителей всё, что они мог-
ли ему рассказать. К 1696‑му Эдмонд понял, ществ. Не желая жертвовать своей душой
что вряд ли он узнает ещё что‑то новое от мест- ради знаний, Эдмонд покинул страну и вер-
ных жителей. нулся в Лондон.
Хойл покинул Ост-Индск ую Компанию Часть денег, заработанных в Индии, он по-
в поисках ответов на вопросы, возникшие тратил на получение образования. Он посещал
той роковой ночью. Он обнаружил, что Ин- ряд учреждений, в том числе Оксфорд и Кем-
дия наполнена тайными культами, практи- бридж. Однако вскоре обнаружил, что его ок-
кующими таинственную и мрачную магию. культные вопросы так и остались без ответа…
Спустя несколько лет расследований, Хойл Видишь ли, тогда, как и сейчас, «просве-
понял, что не сможет узнать больше, не при- щённые» умы смеялись над идеей существо-
мыкая ни к одному из этих зловещих сооб- вания магии.

9
Deadlands: Тузы и шестёрки

В 1705‑ом Хойл решил, что зашёл в тупик Спустя пять лет пребывания в Константино-
в своей родной стране. Чтобы продолжить поле, Эдмонд решился проверить свою гипоте-
поиски, он должен был отправиться в другие зу. К сожалению, эксперимент пошёл неудач-
края. но, и дикие, разрушительные силы вырвались
на волю. Хойлу пришлось спешно бежать
Первое открытие из Константинополя. Его преследовала разъ-
Путешествие привело Хойла в Констан- ярённая толпа, желающая сжечь «колдуна».
тинополь, сердце Османской Империи, где
он обнаружил библиотеки древнее, чем сама Ученик чародея
Британия. Они пережили множество разру- Хойлу удалось сбежать в Вену, прихватив
шительных войн, уничтоживших большин- с собой несколько старинных книг. Там он про-
ство книжных собраний в странах Западной должил свои изыскания. Несмотря на его та-
Европы. лант к языкам, Хойлу никогда не доводилось
В Константинополе Хойл, изучив множество учить немецкий. В результате поначалу он ис-
древних текстов, пришёл к удивительному от- пытывал множество неудобств, находясь в Ав-
крытию: могущественные силы действитель- стрии. Так было, пока он не встретил юношу
но существуют, но в иных плоскостях, за пре- по имени Эрнст Иоганн Бирен. Хойл нашёл его,
делами чувств обычного человека. когда тот выпрашивал еду на улицах.
Большинство людей сталкивалось с ними Бирен был потомком слуг русских дворян,
только во снах, чаще в кошмарных. Эти силы но сбежал в поисках удачи. Пока он не встре-
были известны под многими именами: демоны, тил Хойла, его удача принесла ему лишь гряз-
джинны, иногда — духи. Однако, вне зависи- ную одежду, небольшой комок корпии и корку
мости от их названий, все эти создания были заплесневелого хлеба. Перед отъездом из Рос-
жестокими, вредоносными и непокорными сии он учился у своего деда в течении несколь-
по своей природе. ких лет и выучил множество языков, в том чис-
Эти демоны когда‑то свободно разгуливали ле английский и немецкий.
по миру людей, пока однажды, где‑то в конце В обмен на еду и крышу над головой Би-
Средневековья, они не вернулись в своё соб- рен согласился служить переводчиком у Хой-
ственное измерение. Ни одна из книг, прочи- ла. Очень скоро Эрнст начал проявлять боль-
танных Хойлом, не могла объяснить это исчез- шой интерес к работам Эдмонда. Хойл полагал,
новение. Однако он узнал, что именно эти духи что это было просто естественное любопыт-
являются источником силы колдунов, ведьм ство. На самом же деле, интерес Бирена под-
и им подобных. Также Хойл выяснил, что кол- талкивали скрытые амбиции, он видел в кол-
дуны обязательно заключали некие договоры c довстве Хойла тот инструмент, который даст
этими сущностями. Само собой, Эдмонд не же- ему столь желанную власть. Эта жажда вла-
лал заключать никаких подобных сделок. сти вывела его в итоге на дорогу в Ад.
Хойл верил, что раз уж эти существа могут Эксперименты Хойла шли слишком медлен-
делиться частью своей силы по договору, то че- но с точки зрения Бирена, и молодой человек
ловек с крепкой волей сможет просто отнимать начал изучать древние тексты самостоятель-
её. Из манускриптов, которые он прочитал, но. Он нашёл быстрый способ получения сил
Хойл узнал, как входить в контакт с тем ми- чёрной магии, и искушение стало слишком
ром, в котором обитали духи. Это оказалось сильным, чтобы можно было ему противосто-
сложнее, чем было описано в книгах, но всё ять. Вскоре он стал способен на подвиги, да-
равно возможно. леко выходящие за рамки способностей Хойла.

10
Глава первая: История картежника .

Не зная о растущей мощи Бирена, Хойл, на службе в Ост-Индской Компании, спасали


тем временем, достиг некоторых успехов его жизнь всё это время.
и в 1711‑ом году был готов повторить свой экс- В 1720‑ом году Хойл узнал о другой вспыш-
перимент. ке Чёрной Смерти, на этот раз на юге Франции.
Опасаясь, что это было связано с его ранни-
Беда! ми экспериментами, он поспешил в Марсель.
Хойл был уверен, что потусторонние силы После небольшого расследования Хойл вы-
могут быть использованы не только для при- яснил, что русский дворянин, называющий
чинения зла, но и для добрых дел. Чтобы дока- себя Бироном, был в городе незадолго до того,
зать это, первым он создал заклятье, которое как обнаружили первую жертву. Эдмонд начал
должно было исцелять раны. подозревать, что его бывший студент продол-
Объект для эксперимента было нетрудно жает свои исследования тайной магии.
найти, учитывая состояние медицины в те вре- Эпидемия тифа на Сицилии несколькими
мена. Хойл, выдавая себя за врача, нанял хро- месяцами позже подтвердила опасения Хой-
мого нищего и привёл в свой кабинет. После ла, когда он узнал, что Бирон также побывал
нескольких часов труда Эдмонду удалось изле- там. Эдмонд решил остановить своего бывше-
чить этого человека. Хойл взял с нищего клят- го ученика прежде, чем тот успеет причинить
ву хранить молчание о его чудесном исцелении. ещё больший вред человечеству.
Втайне от Хойла, Эрнст Бирен выследил ста- В холодном декабре 1722‑го Хойл нашёл Би-
рого нищего после того, как тот покинул ка- рена в Баварии. Это была совсем не радостная
бинет. Эрнст применил к этому человеку своё встреча. Бирен рассказал Хойлу, что на самом
собственное заклинание. В то время как за- деле произошло в Вене. Разгневанный Хойл
клятье Хойла было предназначено, чтобы ис- напал на него. Однако, поскольку Эрнст, в от-
целять, заклятье Бирена заражало чумой. личие от Эдмонда, не прекратил свои изыска-
Оба заклятья были успешны. ния, бывший ученик с лёгкостью одержал верх
Два дня спустя нищий был найден умершим над бывшим учителем. Русский колдун бросил
от Чёрной Смерти. Вскоре вся страна погру- его в канаве, заразив опасной болезнью.
зилась в панику и отчаяние от вспышки чумы,
прокатившейся по Центральной Европе и за её Рождение игры
пределами. К концу эпидемии почти 500 ты- Хойл умер бы в той канаве, если бы его не по-
сяч человек погибло от неизлечимой болезни. добрал цыганский табор. Одна из цыганок, ста-
Хойл был сломлен. Беда уверила его, что за- рая и мудрая женщина, позаботилась о нём
клятье было извращено, и попытка исцеления и вернула к жизни. Поняв, что силы, которыми
вместо этого убила почти полмиллиона лю- он владеет, не идут ни в какое сравнение с теми,
дей. Будучи подавленным и страдая от чувства что продемонстрировал Бирен, Хойл вернулся
вины, он сжёг свои записи и древние фолианты. к своим исследованиям. Несколько лет он про-
вёл с цыганами, изучая их легенды и верования.
Вторая чума Хойл решил, что его метод построения за-
Ошибочно полагая себя виновным в смер- клятий слишком медленный, чтобы противо-
ти миллионов, Хойл покинул Австрию. В на- стоять Бирену. Ему нужен был быстрый спо-
дежде встретить смерть в бою он становится соб, позволяющий захватить демона и отнять
наёмником. В течение следующего десятиле- у него силу. Однако та же сила, которой стре-
тия Хойл воевал в армиях почти всех стран: мился воспользоваться Хойл, и мешала ему
от Франции до России. Навыки, полученные быстро подчинять духов.

11
Deadlands: Тузы и шестёрки

Как ты наверное уже знаешь, в своём род- мента для путешествия в Россию. Он вернул-
ном мире такие существа способны на неве- ся к своему семейному бизнесу в Англии и про-
роятные вещи. Они даже могут искажать ре- должил совершенствовать магические навыки
альность для удовлетворения своих прихотей. втайне от всех. Хотя к этому времени ему уже
Хойл боялся, что никогда не сможет обуздать было более 60, он сохранил здоровье двадца-
такое создание без долгой борьбы. тилетнего, благодаря своим заклятьям.
Он решил, что единственный способ бы- Много лет Хойл записывал свои рассужде-
стро добиться успеха — это обман. Если Хойл ния и выводы в дневник, но теперь он боялся,
не может победить демона, играя по правилам,что его открытия могут привести к катастро-
нужно изменить правила. фическим последствиям. Другой амбициоз-
Хойл полагал, что раз встреча с духами про-
ный и злой разум мог извратить его знания
исходит в его собственной голове, то сила мыс-
так, как это уже однажды сделал Бирен. Он
ли позволит ему устанавливать свои правила стал шифровать свои записи, чтобы никто кро-
игры. Таким образом он сможет ограничить ме него не мог их прочесть.
силу демона достаточно, чтобы уравнять шан- Эд мон д з а маск и р ов а л д невн и к
сы в поединке воли. под сборник эссе о карточных
Многие годы Хойл у чился играх. Это позволило ему от-
управлять своими мысля- крыто носить свои запи-
ми, чтобы достичь того си на п ублике и изу чать
контроля, который был их практически где угод-
ем у н у жен д ля под- но. Хойл зашифровал
тверж дения этой ги- свои зак лятья в таб-
потезы. Он предпо- лицах, случайном рас-
ложил, что бой в виде положении слов и даже
замыс ловатой игры в номерах страниц. Если
даст ему наибольшие ты внимательно просмо-
преимущества. Это так- тришь свою копию Книги Игр
же позволит не дать демону использовать Хойла, то увидишь, что в ней он использовал
грубую силу против него. те же самые методы.
Наконец, через 10 лет после своего пораже- Благодаря этому, Эдмонд приобрёл репу-
ния в Баварии Хойл почувствовал себя гото- тацию очень ловкого игрока в карты, и у него
вым к новой встрече с Биреном. часто спрашивали совета, когда речь заходи-
ла об играх и стратегиях. Вне зависимости
Назад в Англию от своих успехов и популярности, Хойл нико-
Буквально перед тем как Хойл собрался гда не забывал о Бирене.
выйти на охоту, до него дошли ужасные ново-
сти. Пётр II, новый Император России, умер Свержение диктатора
от оспы. После него на трон взошла Анна В конце лета 1740‑го Хойл получил пись-
Иоанновна, его тётка. Она назначила обер- мо из России. Его старый друг со времён, ко-
камергером двора своего бывшего любовни- гда они оба были наёмниками, Бурхард Кри-
ка Эрнста Бирона. стоф Миних дослужился до фельдмаршала
Опасаясь, что он будет обнаружен своим русской армии.
высокопоставленным соперником, Эдмонд Он писал о том, что после смерти Анны
решил дождаться более благоприятного мо- Иоанновны Бирен стал регентом при мало-

12
Глава первая: История картежника .

летнем императоре, и, стоя прямо за царским тверждения. Бирен захватил контроль в своей
троном, фактически управлял Россией. Ми- тюрьме и построил свою крошечную империю
них готовил свержении власти Бирена в Рос- в замороженной пустоши.
сии. В письме говорилось о том, что восстание На этот раз Хойл был готов. Его новый ме-
поддержал народ, но Миних боялся, что этого тод сотворения заклятий стал испытанием
будет не достаточно. для чёрной магии Бирена. Бой продолжался
Фельд маршал, который немного знал в течение нескольких минут, уничтожив зда-
об «увлечениях» Эдмонда, подозревал, что Би- ние тюрьмы, но теперь Хойл вышел из него по-
рен — колдун, и его сил будет достаточно, что- бедителем. Тело Бирена было предано очисти-
бы справиться с армией повстанцев. Одна- тельному огню прямо на развалинах.
ко, перекупив слуг Бирена, он узнал, что тот Его заклятый враг был наконец повержен,
втайне опасается Хойла. В своём письме Ми- и Хойл вернулся в Англию в надежде отдох-
них просил о помощи в победе над диктато- нуть. По крайней мере, так он думал, пока
ром и восстановлении законной вла- не вернулся домой.
сти на российском престоле.
Это был именно тот шанс, Опубликован!
которого ж дал Хойл. Ни что не могло уд и-
Он знал, что его вить Хойла больше,
дру г прав, и по- чем внезапная извест-
встанцы не смогут ность. Его слава никак
противостоять кол- не была связана с собы-
довству Бирена. После тиями в России. За время
спешных приготовлений его отсутствия один из пле-
Хойл отправился в Россию, мянников Хойла опубликовал
чтобы навестить своего «люби- тот самый дневник под назва-
мого ученика». нием Короткий Трактат о Висте,
В спешке Эдмонд забыл свой днев- ставший популярной настольной
ник в Англии. Он приехал в Москву книгой в Англии. Молодой человек
в октябре, как раз вовремя, чтобы помочь хотел сделать дяде приятное, и не мог
одолеть Бирена. При содействии Хойла по- даже предположить, к чему это приведёт.
встанцы сумели захватить колдуна. К сожа- Хойл был в ужасе! Способ, которым он ши-
лению, фельдмаршал не смог пережить бит- фровал свои записи, мог защитить не более,
вы и не успел увидеть победы. Тем не менее, чем от просто любопытного взгляда. Он даже
его люди заключили Бирена в кандалы, зача- не столько боялся разоблачения, сколько того,
рованные Хойлом так, чтобы помешать тво- что кто‑то может задумать повторить его недо-
рить любые заклятья. работанные ритуалы.
Эдмонд оставался в России до суда над Би- Заклятья в книге были опасными и нена-
реном, который состоялся на следующий год. дёжными. Хойл мог их использовать только
К его удивлению Эрнст был не казнён, а вместо потому, что знал обо всех опасностях в каж-
этого сослан в Сибирь. По этой причине Хойл дом конкретном случае. Тот, кто не знал этих
отложил свой отъезд, опасаясь, что Бирен сбе- подводных камней, мог случайно убить себя
жит и вновь заразит весь мир чумой. или кого‑то другого.
Эдмонд отправился в Сибирь, чтобы успо- В тот момент популярность книги не позво-
коить свои страхи, но нашёл там лишь их под- ляла ему изъять все копии, поскольку слиш-

13
Deadlands: Тузы и шестёрки

ком многие её приобрели. В самом деле, если Дух познания


ты достаточно серьёзно подойдёшь к поискам Хойл был полон решимости получить знания,
(особенно в Европе), то даже сегодня сможешь необходимые для того, чтобы переработать
найти парочку экземпляров, гуляющих среди книгу. Приехав в Новый Свет, он не стал те-
коллекционеров. На взгляд Хойла, ему оста- рять время. На следующий же день после сво-
вался только один выход из этой ситуации. Он его приезда Эдмонд нанял проводника, приоб-
должен был переписать книгу, исправляя все рёл снаряжение и отправился в пустыню.
недостатки первоначально описанных закля- Найти индейцев, которые могли бы помочь,
тий. Если нельзя предотвратить использова- оказалось намного труднее, чем он ожидал.
ние его знаний в злых целях, можно, по край- Хойлу приходилось преодолевать недоверие
ней мере, дать добру равные шансы. и враждебность, которую многие туземцы ис-
пытывали к белым людям. Кроме того, он дол-
Совершенствование Игры жен был найти именно тех, кто действительно
Хойл провёл следующие 20 лет своей жиз- обладал нужными знаниями.
ни, шлифуя заклятья, которые были спрятаны Индейцы, которые хоть что‑то могли расска-
на страницах его книги. Он добавил разделы зать, встречались не на каждом шагу, как себе
о том, как иметь дело с «дьяволом» и побе- это представлял Хойл. Видишь ли, когда духи
ждать его в его же собственной игре. Хойл ни- природы помогли Древним в Великой войне
когда не прекращал свои поиски знаний о ду- духов, они оказались пойманными в ловушку
хах и тех мирах, что они населяли. Он не ведал, в Землях Охоты. В результате большая часть
куда эти поиски могут завести его в конечном магии индейцев, которая обращалась к при-
итоге. родным духам, стала бессильна.
В 1762‑м году Хойл прочитал книгу о ко- Многие индейцы потеряли веру в могущество
ренных племенах Америки. Там он наткнул- природы из‑за того, что духи перестали отвечать
ся на упоминание духа, известного как «ма- им, в то время как европейские поселенцы сго-
ниту». Дальнейшие исследования показали, няли их с родных земель. Каждое следующее
что термин маниту есть не что иное, как дру- поколение шаманов знало все меньше и меньше
гое название существ, которых он изучал уже о магии своих предков. Многое из того, что со-
более полувека. хранилось, было сильно искажено.
Мало того что индейцы знали о существова- Путешествия Хойла по землям индейцев не-
нии духов! Казалось, что они также были спо- сколько раз едва не стоили ему жизни. Поми-
собны взаимодействовать с ними! Хойл сра- мо нападений племён, враждебно настроенных
зу понял, что ему необходимо узнать об этом к европейцам, он также обнаружил, что раду-
больше. шие некоторых заканчивалось, когда те узна-
Весной 1763‑го он купил билет на корабль, вали истинную причину визита бледнолицего
идущий в Новый Свет. Хойл был в отличной гостя. Многие шаманы отказывались делиться
физической форме, но, видишь ли, его возраст знаниями с тем, кто имеет дело с маниту. Неко-
уже перевалил за 90 лет. Поэтому родственни- торые из этих знахарей пытались навсегда поло-
ки, опасаясь за его здоровье, хотели отгово- жить конец магическим исследованиям Хойла.
рить его от этой поездки. Однако воля старо- Обескураженный, но не сломленный Хойл
го картёжника была сильна как никогда, и он продолжал свои поиски. Теперь, несмотря
отправился в Америку. на игры со смертью, он был уверен, что цель
его поисков достижима.

14
Глава первая: История картежника .

Кривые перья Последняя глава


Хойл отправился на юг, в Новый Орле- Семья понятия не имела о том, что происхо-
ан, где, в конце концов, нашёл шамана, кото- дило с Хойлом на протяжении целых пяти лет,
рый согласился рассказать ему о мире духов. пока в его дом в Англии не доставили посыл-
Этот шаман, Кривые Перья из народа нат- ку. В ней находились предсмертное письмо, по-
чез, согласился с Хойлом, что раз тайные зна- дробно описывающее последнюю волю Хойла,
ния, выпущенные в мир вместе с книгой, уже и его завещание. Там же была окончательная
не скрыть, то стоит постараться ограничить тот версия Книги Игр Хойла. Согласно воле умер-
вред, который они могут принести. шего, семья издала эту книгу.
Старый знахарь рассказал Хойлу о Великой С тех пор было напечатано столько её эк-
войне духов и о Древних. Он поведал о духах земпляров, что уже и не счесть. Тем не менее,
природы и их заклятых врагах — маниту. Хойл и по сей день лишь немногие прилежные ис-
многое узнал об истинном характере этих по- следователи смогли раскрыть её тайны. Так
рождений зла и способах, которыми их можно что если ты всё ещё готов узнать о картёжни-
вынудить (или, по крайней мере, заставить об- ках и заклятьях, давай приступим.
маном) выполнить волю заклинателя. С помо-
щью старого шамана Хойл наконец смог внес- Начали!
ти последние штрихи в свою книгу. Окей, довольно вступлений. Двигаемся даль-
Как только цель его поисков была достигну- ше. Пора растасовать колоду, хрустнуть кореш-
та, Хойл решил, что поедет на запад. Ему хоте- ком твоей копии Книги Игр и приготовиться
лось узнать больше об этом странном Новом узнать секреты Хойла. Настало время сыграть
Свете. Тепло попрощавшись с новыми друзьям с джокерами в карточную игру с такими став-
из натчез, он снова отправился в путь. ками, которые тебе раньше и не снились.
На этот раз его ждал фронтир. Выбери карту. Любую карту.

15
Deadlands: Тузы и шестёрки

Глава вторая:
Наследие Хойла
Прежде чем мы окунёмся в настоящее колдовство, подразним аппетит несколькими
лакомыми кусочками. Как ты уже знаешь, если, конечно, хоть раз брал в руки карты,
быть картёжником означает чуть больше, чем просто творить заклятья.

Жизнь на Диковинном Западе ятно, были раньше профессиональными игро-


Диковинный Запад — паршивое местеч- ками. Но теперь возможность проиграть все
ко, чтобы зарабатывать себе на пропитание. деньги за одну раздачу в пятикарточный стад
Можно подумать, что, имея в рукаве парочку больше не щекочет нервы как раньше. Одна-
сильных заклятий, картёжники могут облег- ко азарт и тяга к высоким ставкам у этих лю-
чить себе жизнь в серьёзных переделках. дей в крови. Заклятья — это всего лишь ост-
Конечно, в большинстве случаев это дей- рый соус — важнее всего сама Игра.
ствительно так. Но бывает такой расклад, ко- Картёжники, которые больше всего жаждут
гда сила картёжника становится его слабостью. остроты в жизни, — обычно смельчаки, смею-
Техасские рейнджеры, сотрудники Агентства щиеся в лицо любой опасности. Как ты уже на-
и напуганные горожане представляют нешу- верное догадался, люди такого сорта редко до-
точную угрозу для существования картёж- живают до старости.
ников. Мало того, даже сам источник силы Во-вторых, картёжников зачастую объеди-
карточных магов будто спит и видит, как бы няет выдержка. Требуется недюжинная отва-
выскочить и откусить голову незадачливому га, чтобы выслеживать отвратительных созда-
игроку с судьбой в самый неожиданный момент. ний, да ещё и садиться играть с ними в карты!
Нет, сэр, по правде говоря, картёжник — это Не у каждого хватит смелости на такое.
не самое лёгкое и безопасное призвание. В-третьих, самая важная черта, которая
есть у любого картёжника, — это сверхъесте-
ственная тяга к знаниям. Эта тяга не ограни-
КТО ИГРАЕТ В ИГРУ чивается только заклятьями, хотя они и по-
Ты, наверное, хочешь узнать, почему, несмо- зволяют рассчитывать на многое. Это также
тря на все эти проблемы, кто‑то захочет вооб- желание узнать, например, о Судном дне боль-
ще брать в руки карты. ше, чем знает тот парень из салуна. Без этого
Почему? Да потому, что это в разы интерес- стремления горе-картёжник наверняка не по-
нее, чем копаться в навозе! тратит ни минуты на изучение своего первого
Людей, которых тянет копаться в книге Хой- заклятья, спрятанного в шифрах книги Хойла.
ла, обычно объединяют схожие черты. Всё это, конечно же, не означает, что только
Во-первых, все картёжники ищут острых эти черты присущи людям, стремящимся к зна-
ощущений. Для них обычная жизнь кажется ниям, путь к которым открыл Хойл. И, конеч-
слишком предсказуемой. Риск — это не хоб- но же, не все картёжники должны быть обяза-
би, это то, ради чего стоит жить. Они, веро- тельно такими, какими я их только что описал.

16
Глава вторая: Наследие Хойла

КАК ИГРАТЬ КАРТЁЖНИКА Черта мистический дар (наследие Хойла)


Амиго, ты не сможешь швыряться заклять- является полной заменой черте мистический
ями только потому, что чувствуешь в себе тягу дар (магия), описанной в книге «Deadlands:
к книге Хойла. Всё немного сложнее. Чтобы Мёртвые Земли». Все изменения призваны
стать картёжником, нужен талант и обучение. разнообразить игру картёжников, сделать её
Для начала тебе понадобятся хотя бы по- интереснее и чуть более рискованной. Черты
верхностные знания оккультизма. Иначе за- и изъяны, а также правила, описанные здесь,
шифрованные в книге Хойла заклятья пока- применимы только к новому мистическому
жутся тебе не более чем техниками подсчёта дару. Однако ты с лёгкостью можешь исполь-
очков или примерами карточных игр, написан- зовать любые заклятья, взятые со страниц
ными странным образом. этой книги и для обычного картёжника. По-
Картёжник должен иметь знание (оккуль- дробности ищи на странице 37.
тизм) не меньше d4. Эти знания позволят
ему видеть и, может быть, даже расшифровы-
вать скрытые записи в тексте. Способность МИСТИЧЕСКИЙ ДАР
опознавать шифр — совсем не то же самое, Итак, откуда же на самом деле берётся ми-
что колдовать. На самом деле, любой, кто об- стический дар (наследие Хойла)? На этот
ладает знаниями в оккультизме, может ска- вопрос нет простого ответа. Каждый картёж-
зать, что в книге Хойла скрыто гораздо боль- ник учится ремеслу по‑своему.
ше, чем кажется на первый взгляд. Большинство (хотя далеко не все) учились
Чтобы победить маниту в поединке воли и об- у других картёжников. Учитель находит кого‑то,
лачить его силу в желаемое заклятье, твоему кому может доверять настолько, чтобы показать
герою потребуется толика мистического дара. ему копию экземпляра Хойла. Потом настав-
Картёжник должен иметь черту мистический ник с учеником отправляются в пустыню, чтобы
дар (наследие Хойла). Без этой черты чудак, вместе погрузиться в тайны карточной магии.
который разобрался в записях Хойла, — все- Иногда на картёжников оказывают влия-
го лишь чуть более опытный азартный игрок. ние какие‑нибудь странные события из дет-
ства. Например, парень с юга. В доме его се-
М истический дар (наследие Хойла) мьи жила служанка, которая практиковала
Требования: новичок, знание (оккультизм) d4+ вуду. Ребёнок узнал о магии, но, конечно же,
Твой герой искушён в азартных играх по вы- не практиковал её сам. Позже в своих при-
соким ставкам. Вызывая на карточный поеди- ключениях он открывал для себя новые формы
нок демонов-маниту из мира духов и побеждая колдовства, пока наконец не наткнулся на ма-
их в игре, он черпает силу для своих закля- гию Хойла.
тий. Прибегая к навыку карточной магии, Некоторые картёжники могли узнать о магии
он может творить заклятья. Чем выше ставки, от китайских фокусников, индейских шама-
тем больше выигрыш. Однако маниту не при- нов или стать жертвой нападения какой‑то за-
емлют обычных ставок, и каждый раз, садясь гадочной твари. Всё это разожгло любопыт-
за один карточный стол с демоном, картёжник ство в молодости, и подвигло узнавать больше
ставит на кон свою жизнь и здоровье. В случае и больше об оккультизме. В итоге они наты-
проигрыша карточного мага, маниту не преми- кались на книгу игр Хойла. Всё это объясня-
нет наказать его за беспокойство. Это называ- ет, почему так много картёжников имеют изъ-
ется расплатой. ян любопытство.

17
Deadlands: Тузы и шестёрки

В конце концов, все картёжники запада при- жен обладать чертой мистический дар (на-
ходят к книге Хойла. Эта книга — самое про- следие Хойла). Такое обучение займёт целых
стое «введение в магию» для понимания ан- три месяца, в течении которых персонаж изу-
гло-европейцев. Пытливые умы, конечно же, чает и применяет на практике знания, полу-
могут проникнуть в тайны других форм ма- ченные от своего наставника. Эти три месяца
гии, таких как вуду или спиритуализм. Одна- не будут для тебя лёгкими, дружище. Ты дол-
ко большинство потомков выходцев из Европы жен тратить на занятия хотя бы половину сво-
не в силах обуздать чужое колдовство, потому его времени.
что оно требует менталитета совершенно дру- Звучит совсем просто, не так ли? Однако
гой культуры. Ну или, как минимум, сильной поиски учителя — та ещё задача. Большин-
религиозной подоплёки. ство картёжников скрывают свои способно-
Хойлу потребовалась целая жизнь, что- сти. Сложно их в этом обвинить, когда все во-
бы перевести и преобразовать десятки непо- круг спят и видят, как бы вздёрнуть очередного
нятных и чуждых магических практик в то, колдуна. Часто в поисках картёжников пинки
что смог бы понять европеец. (Агентство) маскируются под охочих до ок-
культных секретов студиозусов. Даже по-
сле того как алчущий тайных знаний находит
ВЗЯТЬ КОЛОДУ ПОЗЖЕ учителя, его ещё нужно уговорить поделить-
Большинство тех, кто становятся картёж- ся своим опытом. А это может оказаться зада-
никами, встают на этот путь рано, ещё до со- чей ещё более сложной, чем поиски.
вершеннолетия. Умение заставлять маниту вы- Кроме того, обучение секретам Хойла отни-
полнять свою волю требует долгого обучения мает кучу времени и сил. Лишь немногие гото-
и практики, освоения тайных формул и разви- вы взять ученика без соответствующей оплаты.
тия ума. Однако все эти сложности не означа- Большинство хочет за это невероятно много
ют, что невозможно научиться игре с духами денег, хотя в редких случаях наставник может
позже. Персонажи, которые хотят стать кар- потребовать иного вознаграждения. Как бы
тёжниками уже после создания, должны прой- там ни было, если ты решил начать учиться,
ти несколько предварительных шагов. на всякий случай убедись, что твой кошелёк
Не так сложно получить знания оккуль- полон.
тизма. Любой, у кого есть свободное время Второй способ — научиться всему само-
и учитель или хотя бы небольшая библиоте- стоятельно. Книга Хойла — это всё, что тебе
ка, может узнать достаточно, чтобы раскрыть потребуется в таком случае. Книга и очень
секреты тайных записей книги Хойла. Затем много терпения… Да, здравый смысл иногда
нужно потратить повышение на новый навык становится тяжким бременем.
знание (оккультизм). Развить в себе мисти- Такое обучение займёт у отважного студио-
ческий дар немного сложнее, приятель. Ты зуса целых шесть месяцев. Это время уйдёт
должен найти свой путь в Земли Охоты и об- на то, чтобы научиться проникать в Земли
учиться искусству игры с маниту. Это самый Охоты, заставлять маниту играть с собой и, бу-
тяжёлый и опасный шаг в становлении кар- дем надеяться, побеждать их. И главное, что-
тёжником. Есть два способа, которыми мож- бы при этом мозги не вытекли из ушей.
но достигнуть желаемого результата. Оба тре- Весь этот период времени твой герой должен
буют некоторого времени и весьма рискованны. изучать книгу игр Хойла и пробовать на прак-
Первый и самый простой способ — это най- тике те вещи, которые там описаны. Ежеднев-
ти учителя. Твой наставник, конечно же, дол- ные занятия отнимают не менее четырёх часов.

18
Глава вторая: Наследие Хойла

При обоих подходах в конце каждого месяца


обучения персонаж должен пройти проверку ПОЛЕЗНЫЕ ШТУЧКИ
знания (оккультизм) со штрафом –2. Про- Теперь, когда ты знаешь многое о наследии
вал означает, что в процессе изучения были до- Хойла, стоит рассказать о тех мелочах, кото-
пущены серьёзные ошибки, и маниту препода- рые делают жизнь картёжников столь разно-
дут твоему герою жестокий урок, нанеся 3d6 образной. Здесь тебя ждут новые черты, кото-
урона. Полученные ранения могут быть вы- рые пригодятся тебе в пути, и изъяны, которые
лечены обычными средствами. Критический сделают твоё приключение интереснее.
провал приводит не только к получению уро-
на. Это означает, что последний месяц был по- Высокие ставки
трачен впустую. Играя в карты с монстрами из ночных кош-
Вне зависимости от выбранного способа, маров, ставя на кон свою собственную жизнь,
в конце обучения, ты можешь потратить одно картёжники чувствуют себя довольно вольгот-
повышение на черту мистический дар (на- но за более приземлёнными азартными игра-
следие Хойла). ми. Разве тебя может волновать поте-
Да, есть ещё одно но, о котором тебе стоит ря жалкой десятки, когда
помнить. Жизнь на Таинственном ты регулярно рискуешь
Западе сурова и слож- проиграть свою душу?
на. Если ты уже обла- Насколько пугающим
даешь одним из них, будет выгля деть оче-
то тебе при дётся редной опрятно оде-
либо отказаться тый игрок для тех,
от него (включая кто привык ви-
всё, что зависит деть настоящее
от этого мисти- п угало по дру-
ческого дара), гую сторону карточ-
либо от и деи ного стола?
стать картёж- Картёжники, как правило,
ником. ведут себя спокойно и совершенно
не читаются за игорным столом. По-настоя-
щему профессиональные игроки, конечно же,
НАЧАЛО ПУТИ могут гораздо больше смыслить в тактике
Сложно представить себе мага, который и шансах конкретной игры. Однако картёж-
не умеет колдовать. Так и картёжник не может ники практически полностью застрахованы
обойтись без сверхъестественного навыка. Ко- от блефа и контр-блефа, что обычно происхо-
гда твой персонаж каким‑либо способом при- дит в большинстве азартных игр.
обретает черту мистический дар (наследие К сожалению, это не работает в обыденной
Хойла), он автоматически получает сверхъ- жизни. Опыт игры с очень высокими ставками
естественный навык карточная магия d4, даёт преимущества только за игорными стола-
зависящий от смекалки и любые два закля- ми. В терминах игры это означает, что картёж-
тья, подходящие ему по рангу (либо заклятье ники получают +2 к проверкам азартных игр.
и два фокуса, либо четыре фокуса).

19
Deadlands: Тузы и шестёрки

Игра по‑маленькой
НОВЫЕ ЧЕРТЫ Требования: ветеран, карточная ма-
У предусмотрительного картёжника всегда гия d10+, мистический дар (наследие Хой-
есть в рукаве несколько трюков (вместе с па- ла), знание (оккультизм) d6+.
рой запасных тузов). Вот несколько новых черт, Эта черта даёт возможность картёжнику
которые тебя пригодятся, чтобы не оказаться вытаскивать карты для сотворения заклятья
в петле слишком рано. не все сразу, а по три, и остановиться тогда, ко-
гда он того пожелает. Это позволяет с мень-
А зартный игрок шими рисками творить «слабые» заклинания.
Требования: закалённый, мистический дар
(наследие Хойла), карточная магия d6+, Игра по‑маленькой+
храбрость d8+, азартные игры d6+. Требования: герой, карточная магия d12+,
Твой девиз — всё или ничего. Тебя не пугают знание (оккультизм) d8+, игра по‑ма-
мелкие маниту. Когда ты заключаешь сделку ленькой.
с дьяволом, твой герой тянет дополнительную Эта черта работает так же как и игра по‑ма-
карту. В итоговой комбинации должно остать- ленькой, но позволяет вытягивать не по три,
ся всё равно пять, но теперь есть из чего вы- а по одной карте за раз.
бирать. Однако не стоит забывать, что каж-
дая лишняя карта увеличивает шанс вытянуть Краплёные карты
джокера и претерпеть расплату. Требования: легенда, мистический дар (на-
следие Хойла), карточная магия d12+.
А зартный игрок+ Всегда приятно быть на шаг впереди сопер-
Требования: ветеран, азартный игрок. ников. Твой герой умудряется играть краплё-
Эта черта работает точь‑в‑точь как азартный ными картами даже с маниту. Всякий раз, ко-
игрок, но чародей тянет две дополнительные гда твоё заклинание набирает минимально
карты вместо одной. необходимую комбинацию, увеличь её ранг
на один. Это увеличение, однако, не даст тебе
Акула покера возможность получить специальные эффек-
Требования: новичок, мистический дар ты премиум-рук (см. стр. 36). Например, если
(наследие Хойла), карточная магия d6+. на руках у тебя каре, то ты не получишь допол-
Расплата при проверке колдовства наступает нительного эффекта комбинации покер. А если
только в случае критического провала. у тебя стрит-флеш, то специальный эффект
будет именно от этой руки, а не от роял-флеша.
Всегда на раздаче Если заклятье вдобавок усилено чертой лю-
Требования: новичок, мистический дар бимый трюк, то сначала добавляется пре-
(наследие Хойла), карточная магия d6+. имущество именно от неё.
Пока у твоего героя есть колода карт, он
счастлив. Покер, фараон, даже пасьянс — Л юбимый трюк
у этого парня тяга к картам в крови. Когда ты Требования: новичок, мистический дар
по любому поводу тянешь карту, и она тебя (наследие Хойла), конкретное заклятье.
не устраивает, ты можешь потратить фишку, Некоторые зак лятья нравятся больше,
чтобы сбросить эту карту и вытянуть другую. чем остальные. Твои тренировки принесли дол-
Однако всё это не работает с джокерами. Это, гожданный и заслуженный результат. Одно за-
видишь ли, чуть больше чем просто карты. клятье из списка доступных оказывается на-

20
Глава вторая: Наследие Хойла

дёжнее. Всякий раз, когда собранная покерная Партнёры


рука для заклятья ниже минимально необхо- Требования: ветеран, мистический дар
димой, считай, что заклятье всё равно удалось, (наследие Хойла), карточная магия d10+,
хоть и с наименьшим эффектом. Если же твоей знание (оккультизм) d6+.
комбинации хватает, повысь ранг руки на 1 пе- Покер с маниту намного интереснее, если
ред тем как определять эффект. Эта черта ни- играет больше чем один человек. Так и за-
как не влияет на расплату и не страхует тебя клятья гораздо лучше удаются, если их де-
от джокеров. Когда ты захочешь воспользо- лать с партнёрами. Картёжник, обладающий
ваться описанным выше усилением, тебе при- этой чертой, может воспользоваться магиче-
дётся вытянуть все положенные карты, даже ской помощью других картёжников для сотво-
если у тебя есть черта игра по-маленькой. рения настолько сильных заклятий, на какие
Черту любимый трюк можно брать много- он не способен в одиночку.
кратно для разных заклятий, но одно заклятье Для того, чтобы объединить усилия, все
можно усилить таким образом только один раз. твои приятели должны находиться в радиусе
3 клеток от тебя. Картёжник, объединяющий
М этр остальных, называется дилером. Остальные,
Требования: легенда, мистический дар (на- как ты уже мог догадаться, — партнёрами. Все
следие Хойла), опытный игрок, профес- участвующие в сотворении заклятья должны
сионал (карточная магия). знать его (бесплатный сыр, знаешь ли, быва-
Ты настолько уверен в своих возможностях, ет только в мышеловке). Однако только дилер
что тебе под силу играть сразу против двух со- должен обладать этой чертой. Для того чтобы
перников. Ты можешь творить свои заклятья сотворить заклятье, все карточные маги дол-
два раза в раунд (или два фокуса, или же за- жны действовать одновременно, так что пусть
клятье и фокус). Конечно, на каждое из них бу- слишком резвые дождутся самых степенных.
дет налагаться стандартный штраф за множе- Каж дый картёжник совершает обычные
ственные действия. Творить заклятья — это действия, необходимые для сотворения за-
тебе не из револьвера палить, так что черты, клятья: проходит проверку карточной магии,
позволяющие игнорировать такие штрафы, тянет карты, выбирает лучшую комбинацию.
тебе не помогут. И главное, помни, что даже Если кто‑то из партнёров проваливает провер-
одна расплата может привести к катастрофе, ку или не набирает минимально необходимую
а две скорее всего не оставят от тебя и мокро- комбинацию, он просто не даёт дилеру прибав-
го места. ки силы. Если же такая неудача постигает са-
мого дилера, заклятье не удаётся, усилия по-
Опытный игрок трачены впустую и впору начинать всё заново.
Требования: герой, мистический дар (на- Каждый партнёр, собравший хотя бы мини-
следие Хойла), карточная магия d10+, мальную комбинацию, поднимает ранг руки
знание (оккультизм) d8+. дилера на один вне зависимости от собственно-
Знание — сила, и ты из тех, кто знает меру. го расклада. Хотя он по‑прежнему имеет шанс
Когда ты заключаешь сделку с дьяволом, получить фишку за премиум-руки (см. стр. 36).
красные джокеры считаются дикими картами, Если заклятье требует под держки или по-
которые не приводят к расплате. Чёрные при- зволяет управлять эффектом, то за все эти
носят неприятности как обычно. Да, и перед вещи отвечает дилер. Кроме того, при опре-
тем, как тянуть карты, удостоверься, что от- делении дистанции и зоны действия заклятья,
личишь джокеров друг от друга. расстояния считаются от него же

21
Deadlands: Тузы и шестёрки

Как ты видишь, убийственно мощные закля- полнительную карту. Эта карта не может быть
тья получаются гораздо проще, если у тебя использована для составления комбинации,
есть верные друзья-коллеги. Прежде чем спе- однако может привести к расплате, если ока-
шить к своему экземпляру книги Хойла, до- жется джокером. Важный момент заключает-
слушай до конца. Есть один весьма паршивый ся в том, что дополнительные карты от этого
момент. Если любой из группы, будь то дилер изъяна должны быть вытянуты в любом слу-
или его партнёры, терпит фиаско во время со- чае, вне зависимости от черты игра по‑ма-
творения заклятья, иметь дело с расплатой бу- ленькой, например.
дет не только неудачник, а все!
Позёр (мелкий / к рупный)
П рилежный ученик У тебя плохо получается скрывать свои за-
Требования: новичок, мистический дар клятья. Обычно когда ты прибегаешь к кар-
(наследие Хойла), смекалка d10+, знание точной магии, тебе приходится размахивать
(оккультизм) d6+. руками, между пальцев проскакивают искры,
Твой пытливый ум легко и быстро проникает карты взлетают в воздух, а ты выкрикиваешь
в тайны шифров и формул Хойла. Для того, что- имена демонов. Любой наблюдатель получает
бы выучить заклятье или придумать новый трюк, +2 (при мелком изъяне) или +4 (при крупном)
тебе требуется в два раза меньше времени. при проверках внимания, чтобы увидеть при-
зрачную колоду в твоих руках. Поверь, это зре-
С вободная игра лище невозможно трактовать двояко.
Требования: легенда, мистический дар (на-
следие Хойла), профессионал (карточная Тугодум (крупный)
магия), не менее 10 выученных заклятий, Научные исследования — явно не твой ко-
согласие Маршала. нёк. Скрупулёзное изучение книги Хойла, даже
Больше не существует границ и рамок ско- если тебе помогает учитель, даётся тебе с тру-
вывающих твои возможности. Ты знаешь, дом. На постижение новых заклятий, а также
как заставить маниту сделать практически разработку новых ты вынужден тратить в два
всё что угодно. Эта черта открывает перед то- раза больше времени.
бой все пути. Любое заклятье, доступное кар-
тёжникам, отныне доступно и тебе. Фокусировка (мелкий / к рупный)
Есть одно маленькое но… Никакая кни- Когда картёжник учит новое заклятье, он
га, пусть даже подлинник «Трактата о висте», обычно фокусируется на каком‑то подходя-
не даст тебе этих знаний. Если ты хочешь до- щем предмете. Это может быть колода карт,
стичь вершин мастерства, тебе понадобится церемониальный кинжал и так далее. Персо-
тот, кто сможет открыть дверь с той стороны. нажу с этим изъяном сложно творить закля-
тье без этого предмета. Проверка карточной
магии осуществляется со штрафом –2 в слу-
НОВЫЕ ИЗЪЯНЫ чае мелкого изъяна и –4 в случае крупного,
если у тебя нет правильного предмета для за-
Н еумелый блеф (мелкий / к рупный) клятья или ты не фокусировался на нём. Мар-
Ты никудышный обманщик, когда за покер- шал несомненно придумает интересные ситуа-
ным столом против тебя играют духи. Каждый ции, связанные с этим изъяном. Да, и прежде
раз, когда ты пытаешься сотворить заклятье, чем разучить новое заклятье, обсуди со своим
вытяни одну (две в случае крупного изъяна) до- Маршалом предмет, который будет с ним связан.

22
Глава третья: Всего лишь дружеская партия

Глава третья:
Всего лишь дружеская партия
Никогда не задумывался, может ли картёжник остудить пыл местного смутьяна
без риска разнести весь салун к чертям? Как продемонстрировать ловкость рук
без риска лишиться их? Что ж, дружище, ты нашёл ответ. Я говорю тебе, что это
возможно! Ты меня спросишь: как? Да очень просто!
Для полноценного заклятья картёжник ищет лую фишку! Если все вытянутые карты — чёр-
в Землях Охоты маниту посильнее, после чего ные, то трюк проваливается. Просто, не так ли?
вступает с ним в поединок воли, стараясь полу- Ещё кое‑что: если фокусник вытягивает чёрного
чить у него силу для исполнения своей задумки. джокера, или при проверке карточной магии
Однако если картёжнику не нужно призвать на игральной кости, соответствующей навы-
ураган или взорвать автоматона, то у него есть ку, выпадает 1 (вне зависимости от результата
альтернатива и попроще. Как и люди, духи бы- на диком кубике), то найденный маниту оказы-
вают самых разных сортов и мастей. вается сильнее, чем предполагалось. Если кар-
Обычно, когда картёжник применяет закля- тёжник не улизнёт с помощью успешной про-
тье, он старается найти как можно более мо- верки смекалки, то его настигает расплата.
гучего и сильного маниту, из которого можно При критическом провале проверки карточ-
было бы вытянуть побольше силы. Но ему не- ной магии, расплата неизбежна!
зачем так рисковать, пытаясь зажечь сигару Ах да, ещё кое‑что: каждый проваленный
или сварить кофеёк, ведь вокруг снуёт множе- трюк накладывает на картёжника уровень
ство духов поменьше. усталости, проходящий за 15 минут отды-
Таких маниту не только проще поймать, ха. Даже простейшие заклятья никогда не да-
но и обыграть: мелкие сошки не идут ни в какое ются даром.
сравнение с сильными мира иного. Кроме того,
если им и удастся застать картёжника врасплох,
то они редко причиняют серьёзный вред. СТАРОГО КАРТЁЖНИКА
НОВЫМ ФОКУСАМ...
ВЫТЯНИ КАРТУ ...обучить довольно-таки просто. Ну, скажем
Для того чтобы сделать фокус, картёжни- так, в два раза проще чем заклятью. Приобретя
ку нужно всего лишь победить маниту в не- черту новая сила или выбирая заклятья, прила-
сложном поединке умов. Для этого он совер- гающиеся к черте мистический дар (наследие
шает проверку карточной магии, вытягивая Хойла), вместо одного полноценного заклина-
по карте за каждые успех и подъём. Если ему ния картёжник может выбрать два фокуса. Это
повезёт вытянуть хоть одну красную карту, фо- может казаться неравноценным обменом, но,
кус удастся. Красный джокер означает, что ча- уж поверь бывалому игроку, разнообразие мел-
родею удаётся выжать маниту досуха: вдобавок ких трюков нередко спасает жизни тогда, когда
к успешно сотворённому фокусу он получает бе- тебя подведут несколько мощных заклинаний!

23
Deadlands: Тузы и шестёрки

В дураках! позволяет магу создать неболь-


ФОКУСЫ НА ВСЕ СЛУЧАИ ЖИЗНИ шую двухмерную иллюзию размером, ска-
Одно из самых главных преимуществ всех жем, с игральную карту или лицо на плака-
фокусов — они не требуют действия. Мани- те «Разыскивается!» Иллюзия статична (т. е.
ту, с которыми якшается картёжник, настолько не движется), но весьма детальна. Кроме того,
слабы, что ему не нужно особенно вдумывать- изображение можно сделать цветным или чёр-
ся в ход игры. он может бежать и показывать но-белым по усмотрению картёжника.
фокус, стрелять и показывать фокус, седлать С помощью этого фокуса нельзя убедитель-
лошадь и показывать фокус, открывать бутыл- но подделать печать, но на отпечаток пальца,
ку и показывать фокус… Однако есть одно «но». мелкую записку, изменение лица на плакате
Ни в одной компании не одобрят попытки «Разыскивается» и  подобное его хватит.
игрока участвовать одновременно в двух раз- Иллюзия исчезает сразу после того, как кар-
ных партиях за разными столами, и игроки-ма- тёжник перестаёт под держивать концентра-
ниту — не исключение. Картёжник не может цию или покидает радиус действия фокуса.
за один раунд применять и заклятье, и фокус,
равно как и два фокуса — он оскорбит досто- Вдребезги
инство маниту (да-да, у них оно есть), и те по- Дистанция: смекалка / 2 (в клетках).
просту откажутся с ним играть. Длительность: мгновенно.
Кроме, собственно, эффекта, в описаниях Этот фокус заставляет мелкий, хрупкий
фокусов присутствуют два других параметра: предмет разбиться на множество осколков.
дистанция и длительность. Обычно целью становятся изделия из стек-
Длительность означает временной проме- ла, но применить этот фокус иногда можно
жуток, в пределах которого действует фо- и к некоторым сортам керамики. Подвержен-
кус. Большинство срабатывает мгновенно, ный фокусу предмет может весить не больше
но некоторые фокусы бессрочны. Ещё есть чем полфунта и должен быть размером пример-
такие трюки, эффект которых под держива- но с бутылку виски. Если цель находится в ру-
ется концентрацией картёжника. Это озна- ках у другого человека, то картёжник должен
чает, что пока маг сосредоточен и не выпол- пройти встречную проверку характера.
няет никаких действий кроме свободных,
фокус продолжает работать. Если во время Визитная карточка
концентрации картёжник получает ранение Дистанция: касание.
или уровень усталости, то должен пройти Длительность: бессрочно.
проверку характера, провал которой озна- С помощью этого фокуса картёжник мо-
чает конец фокуса. жет изменить лицевую сторону обычной иг-
Дистанция — это максимальное расстояние
ральной карты, чтобы позже легко узнать её
в клетках (одна клетка это примерно два ярда),
среди других. Обычно этот процесс включает
на которое может простираться эффект фокуса.
в себя создание значка, отметки или неболь-
шого символа. Карточный маг, применивший
В дураках! фокус, всегда узнает свои визитные карточ-
Дистанция: 1 клетка. ки с первого взгляда, как узнают и другие ос-
Длительность: концентрация. ведомлённые о внешнем виде и значении этой
Это излюбленный фокус картёжников-шу- метки. Некоторые пользуются этим фокусом
леров и некоторых бандитов, посвящённых для создания «удостоверений личности». По-
в тайны Хойла. скольку метка должна быть оставлена на ли-

24
Глава третья: Всего лишь дружеская партия

цевой стороне карты, этот фокус практически особенно полезна тогда, когда счёт идёт на се-
бесполезен в азартных играх. кунды. Действие этого фокуса заставляет цель
на мгновение промедлить, совершая своё сле-
Горелые жёлуди дующее действие.
Дистанция: 1 клетка. Игровой эффект замешки заключается в том,
Длительность: мгновенно. что карта действия цели становится меньше
Горелые жёлуди — пренебрежительное на- на одну ступень. Например, валет треф ста-
звание низкокачественного кофе, и, собствен- новится десяткой треф, король пик — дамой
но, для создания чего‑то подобного и служит пик и т. д. Если карта действия цели — двойка,
этот фокус. она становится двойкой треф. В случае, если
Этот фокус действует на кружку или стакан карта и так уже была двойкой треф, фокус про-
какого‑либо напитка. Состав напитка не имеет шёл впустую. Замешка не способна повлиять
значения. Это может быть что угодно, от воды на джокеры.
и до виски. После применения фокуса предыду-
щее содержимое сосуда превращается в горя- Запал
чий, подобный кофе напиток, от вкуса и запаха Дистанция: касание.
которого просыпаются и убегают мертвецы. Не- Длительность: мгновенно.
многие, если такие, кхм, гурманы вообще най- С помощью этого фокуса картёжник мо-
дутся, могут наслаждаться поистине богомерз- жет поджечь небольшой, неживой, легко вос-
кой бурдой, которую создаёт этот фокус: пьют пламеняющийся предмет, который находится
её по нескольким другим причинам. у него в руках. Максимально допустимый раз-
Во-первых, она добавляет +4 ко всем про- мер подверженного фокусу объекта — сигара
веркам выносливости, необходимым для со- или свеча. Если цель не поджечь одной спич-
противления сну, что может быть полезным кой, то бессилен и этот фокус. И да, любители
при несении караула. Во-вторых, это варе- огня и зрелищ, запалом можно поджечь фитиль.
во немедленно протрезвляет любого пьяного,
которому не повезёт его выпить. Бедолага по- Засов
лучает уровень усталости из‑за мучающего Дистанция: 2 клетки.
его чудовищного похмелья, который проходит Длительность: концентрация.
через 1d6 часов. С помощью этого фокуса картёжник может
Кофейная бурда, создаваемая этим фокусом, подпереть дверь, препятствуя попыткам про-
теряет свои чудодейственные свойства, если никнуть внутрь силой. Незаменимый трюк,
её не выпить в течение 10 минут после её при- когда внутрь ломятся бандиты или оборотни.
готовления. С таким‑то вкусом удовольствие Пока карточный маг сосредоточен на поддер-
от этой бодяги всё равно не растянешь. жании действия фокуса, все попытки выломать
Фокус автоматически проваливается, если его дверь силой совершаются со штрафом –4.
попытаться применить к жидкости с магически- Если картёжник отвлечётся, дверь тут же ли-
ми свойствами или алхимическому снадобью. шится магической поддержки.

Замешка Зеркало
Дистанция: характер (в клетках). Дистанция: 2 клетки.
Длительность: мгновенно. Длительность: концентрация.
Этот, казалось бы, незначительный фокус Даже мудрейший человек не всегда знает,
не раз спасал картёжникам жизнь. Замешка что ожидает его за поворотом. С другой сто-

25
Deadlands: Тузы и шестёрки

роны, даже глупейший картёжник сможет это тельны лишь для данного местонахождения
узнать, если владеет этим фокусом! картёжника. Уйдя в какую‑нибудь глухомань
Зеркало создаёт в воздухе небольшую свер- после применения компаса, он может без тру-
кающую поверхность примерно двух дюймов да заблудиться опять.
в диаметре, которая работает, собственно,
как зеркало. С её помощью очень удобно за- Консервация
глядывать за двери, углы и смотреть на карты Дистанция: касание.
оппонентов за игральным столом. Длительность: 1 день.
Потратив действие, картёжник может пе- Консервация позволяет картёжнику пред-
реместить зеркало в любую точку в пределах отвратить порчу продуктов в пути. Этот фо-
двух ярдов от себя. Кроме того, оно нематери- кус может отсрочить гниение одного фунта
ально и проходит сквозь предметы. пищи на сутки. Разумеется, картёжнику при-
дётся многократно обновлять действие фоку-
Игра воображения са на протяжении длительного путешествия,
Дистанция: смекалка / 2 (в клетках). если, конечно, он не любитель еды с душком.
Длительность: 1 раунд. Этот фокус воздействует на все виды органи-
Картёжник, использующий игру вообра- ческой материи, пусть и сохраняет всего один
жения, может видеть через тонкие слои мате- фунт за применение независимо от разновидно-
рии не плотнее игральной карты или, возмож- сти. С помощью консервации нельзя защитить
но, внешнего кармана пиджака или рубашки. только часть материи. Если фокус не был при-
Очевидно, что этот фокус может пригодиться менён ко всей массе продукта, то портиться бу-
игроку в карты. Загвоздка в том, что во время дет всё сразу. Для большого количества пищи
игры в карты бороться с маниту, даже со сла- картёжнику стоит разделить её на несколько
бым, весьма непросто, поэтому эффективность порций, после чего сотворить фокус над каждой.
фокуса сильно снижается во время длитель- Консервация не оказывает ровным счётом
ных партий. Тем не менее, на протяжении од- никакого эффекта на еду, созданную с помо-
ной раздачи, во время которой был применён щью заклятья заморить червячка.
фокус, маг получает +4 к проверке азартных
игр. Хитрые картёжники часто заманивают оп- Копия
понентов в игру с высокими ставками, после Дистанция: 1 клетка.
чего используют игру воображения, чтобы Длительность: бессрочно.
оставить всех с пустыми кошельками. С помощью этого фокуса картёжник мо-
жет моментально создать разборчивую (пусть
Компас и немного грубоватую) копию одной страни-
Дистанция: на себя. цы информации. Целями трюка могут быть,
Длительность: мгновенно. к примеру, страница из книги, сегмент карты
Компас позволяет картёжнику мгновенно или плакат «Разыскивается!» С первого взгля-
определить направления четырёх основных да видно, что копия — наспех сделанный дуб-
сторон света (севера, юга, запада и востока). ликат, и маловероятно, что её спутают с ори-
Он моментально получает эту информацию, гиналом, но информация на ней не отличается
как если бы к нему пришло прозрение свы- от подлинника.
ше. Это излюбленный фокус картёжников, Множественные применения заклятья по-
вынужденных странствовать в одиночестве. зволят скопировать несколько разных страниц
К сожалению, полученные сведения действи- или по частям воспроизвести большую карту.

26
Глава третья: Всего лишь дружеская партия

Для применения копии у
кар­т ёжника при себе должна
быть чистая бумага, посколь-
ку фокус не предоставляет ему
материалы. Во время действия
фокуса слова и изображения
быстро появляются на бумаге,
будто записываемые или пе-
рерисовываемые невидимой
рукой в масштабе один к одно-
му. Если у тебя вдруг случай-
но под рукой огромный чистый
лист, то ты можешь сделать ко-
пию подробнейшей железнодо-
рожной карты!

Ловкие пальцы
Дистанция: касание.
Длительность: мгновенно.
Этот фокус позволяет кар-
тёжнику мгновенно переме-
стить мелкую вещицу из руки
в карман и наоборот. Предмет
должен помещаться у картёж-
ника в ладони. Примерами це-
лей для этого фокуса могут по-
служить монеты, игральные
карты, коробки спичек, патро-
ны или дерринджеры.
Одним применением фоку-
са можно переместить только
один предмет. Иными словами,
нельзя отправить две разные монетки из кар- ство грязи. Марафет позволяет моментально
мана и наоборот, сотворив ловкие пальцы лишь привести внешний вид картёжника в порядок,
один раз, — для этого потребуется два отдель- очищая его наряд от грязи, дорожной пыли
ных применения. Этим трюком часто зарабаты- и даже надраивая до блеска ботинки. К сожа-
вают на жизнь картёжники, решившие стать яр- лению, этот фокус не работает в отношении пя-
марочными фокусниками. тен. Кроме того, марафет убирает грязь с лица
и волос карточного мага, но не стрижёт волосы
Марафет и не бреет щетину.
Дистанция: на себя. Этот фокус можно использовать для того,
Длительность: мгновенно. чтобы быстро привести себя в презентабельный
Обычно во время долгой дороги на одежде пу- вид, если внезапно нужно засветиться в при-
тешественника скапливается изрядное количе- личном обществе. Марафет весьма уважают

27
Deadlands: Тузы и шестёрки

стиляги из Нового Орлеана, поскольку благода- снимать с того, кто его выпьет, один уровень
ря этому трюку они могут всегда выглядеть так, усталости. Эффект от нескольких глотков,
будто только вышли от портного. В других ме- выпитых на посошок, суммируется. Это то,
стах, однако, подобная забота о внешнем виде что нужно для затяжной салунной драки!
может привести к тому, что картёжника заклей- У этого фокуса, однако, есть несколько по-
мят желторотым. бочных эффектов. Во-первых, он не подейству-
ет на человека, находящегося под действием
Маскарад фокуса горелые жёлуди: по какой‑то причи-
Дистанция: на себя. не эффекты обоих фокусов взаимно отменя-
Длительность: 5 минут. ются, если находящийся под действием одно-
Нередко у тебя может возникнуть желание го попробует воспользоваться другим.
походить на кого‑то совсем другого, особенно Во-вторых, каждый выпитый на посошок
если твоё лицо засветилось на плакате «Разыс- глоток, ударяет в голову как пять обычных
кивается!» или по твоему следу идут восемь порций виски, причём сразу же! Поэтому, если
братьев бывшей дамы сердца. С помощью это- твоему герою серьёзно досталось в пьяной дра-
го фокуса картёжник, может быть, и не суме- ке, есть риск того, что он рухнет без задних ног
ет примерить новое лицо, но хотя бы частично до того, как снимет с себя всю накопившуюся
ему удастся скрыться. усталость с помощью этого фокуса!
Маскарад позволяет карточному магу изме- С другой стороны, на посошок не оказы-
нить пару деталей своей внешности. Это может вает ровным счётом никакого влияния на ко-
быть цвет волос или глаз, наличие усов или бо- го‑то без уровней усталости, которые мож-
роды, а также причёска и длина волос. В об- но снять, — в этом случае от них хмелеют
щем и целом, этот фокус налагает –2 на все как от обычного виски, разве что на вкус этот
проверки внимания, связанные с попытка- виски становится что последняя сивуха. Разуме-
ми вычислить картёжника по его внешности. ется, если персонаж, пытающийся напоить ко-
Несмотря на то, что эти простые косметиче- го‑то, полезет перед этим бить ему морду, этот
ские изменения не обманут подкованного на- тип определённо начнёт что‑то подозревать!
блюдателя, они позволят картёжнику зате- У благотворного действия фокуса нет срока
ряться в толпе. Добавь к этому новую шляпу годности. Он снимает усталость, а не даёт
или повязку на глаз, и поиски твоего карточ- тебе силы на время. Хотя, конечно, и не страху-
ного мага могут изрядно затянуться. ет тебя от переутомления в будущем. Эффект
опьянения проходит как обычно.
На посошок
Дистанция: касание. Надраить
Длительность: мгновенно. Дистанция: касание.
Нет ничего лучше глотка виски, чтобы при- Длительность: мгновенно.
вести кого‑нибудь в чувство. На посошок до- С помощью этого фокуса можно заставить
бавляет в выпивку — дешёвую или нет — не- сиять даже самый грязный, изношенный и за-
множко магической силы, и несмотря на то, копчённый котёл в последней харчевне на за-
что некоторые ценители не одобрят такой пор- дворках Шэн Фэна.
чи ценного продукта, пользу от этого фокуса Надраить позволяет картёжнику привести
невозможно отрицать. предмет в божеский вид: фокус полирует де-
Успешное применение этого фокуса наделя- рево, натирает металл до блеска, вычёсывает
ет одну порцию крепкого алкоголя свойством бархат — хоть сразу на прилавок!

28
Глава третья: Всего лишь дружеская партия

На функциональность предмета это никак Острые карты


не влияет: сломанные часы остаются сломанны- Дистанция: касание.
ми, но теперь они хотя бы выглядят хорошо! Язы- Длительность: мгновенно.
кастый картёжник может использовать этот фо- Порой бывает так, что ножа нет под рукой
кус, чтобы получить +2 к проверкам убеждения именно тогда, когда он очень сильно нужен.
при попытке продать что‑то по завышенной цене. Этот фокус позволяет превратить обычную
Этим фокусом можно надраить любой пред- игральную карту в перочинный ножик. Один
мет размером не больше табуретки или при- из краёв карты становится бритвенно-острым
кроватного комода. Если ты ещё не догадался, настолько, что им можно перерезать верёв-
работает он только в отношении неживых объ- ку, вскрыть конверт или наточить карандаш.
ектов: чтобы привести в презентабельный вид К сожалению, во всём остальном это остаёт-
себя, твоему герою понадобится фокус мара- ся просто картой из бумаги. Острыми карта-
фет. Устройства безумной науки также подвер- ми не получится воспользоваться как оружием,
жены действию этого трюка, пока они не превы- вдобавок они тупятся от первого же примене-
шают ограничений в размере. ния и приходят в полную негодность. Если тебе
нужно перерезать две верёвки, повтори фокус
Огонёк дважды.
Дистанция: 5 клеток.
Длительность: концентрация. Пальцем в небо
Этот фокус создаёт крошечную неосязае- Дистанция: на себя.
мую парящую сферу бледно-зелёного света. Длительность: мгновенно.
Под держивая концентрацию, картёжник мо- Картёжник, владеющий этим фокусом, ни-
жет контролировать движение огонька, пере- когда не скажет: «Ну, это оказалось сложнее,
мещая его в пределах дистанции фокуса. Све- чем я предполагал». Пальцем в небо позволяет
чение, источаемое сферой, очень слабо, его чародею узнать наверняка, насколько трудной
радиус не превышает 2 футов. Даже в преде- окажется попытка совершить то или иное дей-
лах этой области при таком свете рассмотреть ствие, до того, как он почувствует это на соб-
можно лишь самые грубые детали. Кроме того, ственной шкуре.
при свете огонька невозможно читать. С точки зрения правил игры этот фокус со-
общает картёжнику о штрафах, которые бу-
Оклик дут наложены на проверку его параметров
Дистанция: на себя. при совершении данного действия. Чем боль-
Длительность: 1 раунд. шим количеством информации он распола-
Сотворив оклик, картёжник может сделать гает, тем точнее будет предсказание. Напри-
свой голос слышимым на дистанции до 200 яр- мер, если карточный маг смотрит на отвесный
дов: все в пределах этого радиуса отчётливо утёс и пытается определить сложность провер-
услышат всё, что он говорит. Для того, чтобы ки лазанья, фокус предоставит не только ин-
фокус возымел эффект, карточный маг должен формацию о штрафах, но и влияние на восхо-
выкрикивать всё, что он хочет передать с его ждение влаги на камнях, направление и силу
помощью. Оклик не влияет на громкость го- ветра, наличие выступов и так далее. С другой
лоса, он просто гарантирует, что картёжника стороны, если же он пытается угадать, каковы
услышат все в радиусе действия фокуса, по- его шансы победить в следующих выборах пре-
этому те, кто находятся рядом с применившим зидента США, картёжник, скорее всего, полу-
оклик, могут не беспокоиться за свои уши. чит весьма и весьма размытые сведения.

29
Deadlands: Тузы и шестёрки

Пальцем в небо не предоставляет информа- изменяет лишь её вкус. Этим фокусом часто
цию, а обрабатывает уже имеющуюся. Если, пользуются путешествующие картёжники.
скажем, картёжник, который хочет забраться Не слишком гордые карточные маги даже мо-
на утёс, не знает, что в кустах его поджидает гут взять на себя должность походного пова-
бандит с винтовкой наготове, фокус не сможет ра. Менее щепетильные типы прибегают к это-
принять в расчёт увеличение сложности про- му трюку, чтобы скрыть следы снотворного
верки из‑за свистящих вокруг пуль. или яда в пище или напитке жертвы.
Одного применения этого фокуса хватает
Перезарядка на порцию пищи для одного человека.
Дистанция: касание.
Длительность: мгновенно. Припугнуть
Сложно придумать что‑то более неприят- Дистанция: смекалка (в клетках).
ное, чем спускать курок своего шестизарядни- Длительность: характер (в раундах).
ка в седьмой раз. Без сомнения, пустые стволы Этот фокус играет на струнах пяти чувств,
порешили не меньше стрелков, чем заряженные. покалывая участок мозга, отвечающий за ин-
С помощью перезарядки картёжник сильно уди- стинкт самосохранения. Припугнуть влияет
вит тех, кто считал патроны в его револьвере. на всех людей и животных в радиусе дистанции.
Воспользовавшись этим фокусом, карточ- Против людей фокус не очень эффективен,
ный маг может пополнять боезапас своего поскольку человек не привык подчиняться пер-
оружия, перемещая в патронник новые пули. вобытным инстинктам: лучшее, что он может
Если магазин оружия перед перезарядкой надо сделать в этом случае — прибавить +1 к про-
освободить, то использованные гильзы падают веркам запугивания, нацеленным на попыт-
на землю рядом с картёжником. Есть, правда, ки убить конфликт в зародыше или заставить
два ограничения. Во-первых, эти самые патро- кого‑то пойти на мировую. Животные, однако,
ны у чародея должны быть при себе: никаких куда более подвержены этому фокусу, пото-
бесплатных пуль, партнёр. Во-вторых, пере- му что склонны доверять чувствам и инстинк-
зарядка может перенести не больше трёх па- там больше, чем их хозяева. Лошади начинают
тронов за одно применение, поэтому не трать брыкаться, собаки — лаять, кошки ощетини-
время, применяя этот фокус в отношении пу- ваются и выгибают спины. Сметливые жите-
лемёта Гатлинга. Тем не менее, три пули луч- ли Фронтира, однако, заметят, что их живот-
ше, чем ни одной, особенно если эти пули ле- ные ведут себя странно, из‑за чего могут сами
тят не в тебя! начать побаиваться. Смышлёный картёжник
Если этот фокус не срабатывает, картёжник без труда сможет найти множество способов
не перезаряжает ни одного патрона. использовать этот фокус для личной выгоды.
Наконец, в пределах действия фокуса при-
Пир бедняка пугнуть не действует черта укротитель,
Дистанция: касание. а все проверки верховой езды совершаются
Длительность: бессрочно. со штрафом –2.
Этот фокус часто используют в сочетании
с заклятьем заморить червячка. Он позволя- Прогноз
ет сделать пресную или просто невкусную еду Дистанция: на себя.
подобной пище богов (ну или просто хороше- Длительность: мгновенно.
му домашнему ужину). Пир бедняка не влия- Прогноз позволяет картёжнику ненадол-
ет ни на состав ни на внешний вид еды — он го заглянуть в уготованное ему будущее. Ну,

30
Глава третья: Всего лишь дружеская партия

по крайней мере, по части погодных условий. до воздействия фокуса достигавшего не бо-


С помощью этого фокуса можно предсказать, лее двух футов в диаметре.
какой будет погода в близлежащей местности Фокус не влияет на температуру или по-
через несколько часов. Промежуток времени, требление топлива пламенем, зато увеличи-
в пределах которого он сможет узнать погоду, вает радиус и яркость испускаемого им света.
равен 1 час*смекалка. Так, свеча, находящаяся под действием споло-
Предсказание картёж ника — верное, ха, не сгорает быстрее, но при этом светит не-
но весьма приблизительное. Прогноз сообща- много ярче. Фокус длится до тех пор, пока кар-
ет ему направление ветра, изменение темпе- тёжник не прервёт концентрацию.
ратуры, облачность и интенсивность осадков.
Все вышеупомянутые показатели измеряют- Тушите свет!
ся следующими обобщёнными терминами: нет, Дистанция: характер (в клетках).
мало, средне, много, буря. Этот фокус не мо- Длительность: концентрация.
жет предсказать погоду, вызванную сверхъ- Воспользовавшись фокусом тушите свет!,
естественными факторами вроде чёрной ма- карточный маг может приглушить весь искус-
гии, заклятий других картёжников и так далее. ственный свет (лампы, свечи, бивачные костры
и т. п.) в пределах дистанции фокуса на один
Сливайте воду! раунд. Перемена яркости освещения не столь
Дистанция: 2*смекалка (в милях). разительна, но довольно заметна. Со стороны
Длительность: бессрочно. это выглядит так, будто на источник пламени
Этот фокус позволяет найти источники воды подул внезапный порыв ветра. Эффекта, од-
в пределах дистанции. Если таковые имеют- нако, хватает на то, чтобы наложить штраф –1
ся, он приносит примерно одну кварту (объ- на все совершаемые в пределах его действия
ём обычной дорожной фляги) воды из ближай- проверки внимания, связанные со зрением.
шего, после чего помещает её в пустой сосуд. По окончании действия фокуса освещение
Если пустой ёмкости поблизости нет, вода мгновенно приходит в норму.
проливается на землю. В критической ситуа- Это излюбленный фокус картёжников, при-
ции воду всё ещё можно использовать, если творяющихся медиумами или провидцами.
быстро работать ладонями! С его помощью не составляет труда заставить
Картёжник не получает никаких сведений зевак подумать, что с ними «говорят духи».
о чистоте полученной воды, как и о местона- Тушите свет! не оказывает ровным счётом
хождении её источника. Фокус всегда достав- никакого эффекта на магический или солнеч-
ляет воду из ближайшего источника независи- ный свет, поэтому от этого фокуса мало пользы
мо от количества применений. Если в пределах днём, если только не использовать его под зем-
дистанции нет доступной воды, фокус прова- лёй или в схожих условиях.
ливается.
Шёпот
Сполох Дистанция: 5 клеток.
Дистанция: характер (в клетках). Длительность: мгновенно.
Длительность: концентрация. Говорят, что ничто не привлекает внимание
С помощью этого фокуса картёжник застав- сильнее шёпота. Те, кто это говорит, ни разу
ляет существующее пламя разгореться в пол- не использовали этот фокус!
тора раза больше своего первоначального раз- Шёпот позволяет карточному магу передать
мера. Сполох можно применить к пламени, короткое послание одному человеку в пределах

31
Deadlands: Тузы и шестёрки

дистанции фокуса. Это послание не может быть мер, звук взводимого курка револьвера), кар-
длиннее одного предложения, и для того, что- точному магу придётся пройти проверку сме-
бы фокус сработал, картёжник должен на са- калки (–2). Этим фокусом невозможно создать
мом деле прошептать послание — звук его шё- разборчивые слова. В лучшем случае, из это-
пота, однако, отчётливо слышит только цель. го получится сдавленный стон или хрип. Кроме
того, с его помощью нельзя создавать громкие
Штрафная шумы (например, звук оружейного выстрела).
Дистанция: характер (в клетках).
Длительность: 1 час. Шутовская тасовка
Иногда собутыльник картёжника прикла- Дистанция: касание.
дывается к бутылке не так усердно, как это- Длительность: 1 раунд.
го хотелось бы карточному магу, для чего бы Чтобы применить шутовскую тасовку, тво-
ему это ни было нужно. С помощью штраф- ему герою понадобится колода карт.
ной чародей может ненавязчиво подтолкнуть В момент сотворения фокуса колода раз-
цель к превращению в пьяную свинью. Цель летается из рук картёжника, будто только
фокуса должна пройти проверку характера что он совершил одну из худших тасовок в ис-
со штрафом –4, в случае провала испытывая тории покера. Карты вырываются вверх ярким,
позыв к обильным и неумеренным возлияниям. едва ли не гипнотическим потоком, приковы-
Штрафная никак не влияет на само дей- вая к себе внимание всех в пределе 5 клеток.
ствие алкоголя (за этим лучше обратиться Магия шутовской тасовки добавляет взрыву
к фокусу на посошок). Если жертва и так уже карт зрелищности, заставляя их ненадолго за-
пьёт как в последний раз, но всё равно ни в од- виснуть в воздухе перед тем, как плавно опу-
ном глазу, придётся придумать что‑нибудь ещё. ститься на землю.
Эффект этого фокуса (помимо выставления
Шум картёжника криворуким идиотом) прибавля-
Дистанция: смекалка (в клетках). ет +2 ко всем проверкам скрытности, совер-
Длительность: мгновенно. шаемым в последующий раунд. Сам карточный
Этот фокус позволяет картёжнику создать маг не может этим воспользоваться, поскольку
в любой точке в пределах дистанции простой будет, скорее всего, находиться в центре вни-
звук — стук, щелчок или глухой удар. Для того, мания, но его товарищ, предупреждённый
чтобы создать более сложные шумы (напри- о фокусе заранее, — вполне.

32
Глава четвёртая: К нига игр

Глава четвёртая:
Книга игр
Ты уже почти готов для того, чтобы увидеть множество магических
приёмов, скрытых в Книге игр. Но перед этим, позволь, я вкратце расскажу тебе,
как картёжники разучивают заклятья.

то тебе повезло. Если же нет, то описание за-


УЧИМСЯ И УЧИМ клятья безнадёжно искажено. Найди себе ко-
Каким же образом картёжники получают но- пию получше.
вые заклятья? Они ведь не могут зайти в мест-
ную лавку и купить последнюю версию козы- Издание Карта Штраф Стоимость
ря! И, уж будь уверен, из каталога «Смита
и Робардса» их тоже не заказать. У картёжни- 1769 — 0 $ 17,000
ков остаётся три источника: Книга Хойла, об-
мен знаниями с другими картёжниками и тай- 1780‑1800 двойка 1 $ 3,000
ные магические тексты.
1801‑1820 четвёрка 2 $ 200
Книга Хойла
Каждый издатель, печатающий книгу игр во- 1821‑1840 шестёрка 3 $ 80
лей-неволей переносит и тайные знания о за-
клятьях, заложенных туда автором. Эти сведе- 1841‑1860 восьмёрка 4 $ 20
ния, тем не менее, могут оказаться неполными,
исковерканными и содержащими крайне опас- 1861‑1880 десятка 5 $ 0.25¢
ные опечатки. Чем более позднее издание,
тем более оно подвержено подобным пробле- Тот факт, что твоему герою удалось най-
мам. Однако тот, кто знает, где искать, всё рав- ти нужные детали в книге, ещё не означает,
но может попытаться собрать воедино инфор- что они окажутся ему по силам. Как только
мацию о содержащихся в книге заклятьях. Твой ты выяснил, что в конкретном издании Хойла
картёжник легко найдёт последнее издание сохранилось описание нужного тебе заклятья,
Хойла всего за четвертак в ближайшей лавке. твой картёжник должен пройти проверку зна-
Старые издания достаточно трудно отыскать ния (оккультизм). В зависимости от издания,
на Западе. Но чем ближе твоя копия к перво- добавь к проверке штраф из таблицы. Таким
источнику, тем больше шансов, что информа- образом, для копии книги, изданной в 1837‑м
ция, которую ты ищешь, не искажена. Каж- году, штраф будет составлять –3. В случае
дый раз, когда твой картёжник хочет выучить провала тебе придётся поискать другую вер-
заклятье из книги Хойла, вытащи одну карту сию или найти учителя. Теперь ты понимаешь,
и сверься с таблицей изданий. Если достоин- почему так важно иметь раннее издание, и по-
ство твоей карты выше, чем указано в таблице, чему они стоят так дорого.

33
Deadlands: Тузы и шестёрки

Когда ты тянешь карту, чтобы выяснить, со- такой дневник попадает в руки другому кар-
хранилось ли заклятье в твоей копии, суще- точному магу, то содержащаяся там информа-
ствуют два особых случая. ция даёт шанс изучить что‑то новое из арсе-
нала автора.
Д жокеры ! Когда твой персонаж пытается разучить
Красный: заклятье описано так, что понятно заклятье из подобного источника, ведущий
даже дураку. Проверка знания (оккультизм) определяет штраф, налагающийся на про-
не требуется. верку знания (оккультизм), в зависимости
Чёрный: заклятье описано с серьёзными от того, насколько хорошо в записях изложе-
ошибками. При попытке применить знания на суть. Если проверка успешна, то картёжник
из книги, картёжника ждёт расплата (опре- смог пробраться сквозь тернии к чужим знани-
деляется как обычно). Кроме того, твой герой ям. В случае же провала, твой карточный маг
не сможет изучить его с помощью книги Хойла, никогда не сможет почерпнуть ничего нового
пусть и другой редакции, придётся воспользо- из этих конкретных записей.
ваться иными источниками.
Пополняем колоду
Обмен заклятьями Теперь, когда ты смог уловить основные
Обычно картёжники предпочитают хранить принципы, начинается рутина. Для того что-
свои тайны. Это, видишь ли, главный способ бы начать успешно применять новое закля-
защиты от линчевания. Однако, когда встреча- тье, нужны тренировки. Обычно это зани-
ются два картёжника и почему‑то не стремят- мает две недели, в течении которых каждый
ся убить друг друга, они могут обменяться то- день ты должен тратить не менее четырёх ча-
ликой сокровенных знаний. сов на обучение. Успешная проверка карточ-
Для каждого заклятья, которому один пы- ной магии сократит время тренировок на два
тается обучить другого, ученик должен прой- дня за каждый успех.
ти проверку знания (оккультизм) со штра- После того, как обучение будет завершено,
фом –4. В случае провала наставник не сможет ты можешь добавить заклятье в свою колоду,
обучить картёжника этому заклятью, что, одна- взяв черту новая сила.
ко, не закрывает для ученика другие источники,
в том числе и других учителей. В случае успеха Учитель
обучаемый улавливает суть вещей и понимает Несмотря на то, что большинство карточных
базовые принципы нового заклятья. трюков может быть освоено только самостоя-
С другой стороны, учитель может помочь тельно, хороший учитель — совсем не пустая
своему у ченик у, постаравшись изложить трата денег. Если твои тренировки проходят
всё в более доступном виде. Каждый успех под контролем знающего человека, то време-
при проверке знания (оккультизм) учителя ни потребуется гораздо меньше.
даст ученику +1. В том случае, если за твоими попытками
следит другой картёжник, владеющий изу-
Магические тексты чаемым заклятьем и готовый помочь тебе, ты
Раз уж о заклятье можно рассказать сло- можешь сократить общее время тренировок
вами, значит его можно и записать на бумагу. вдвое (после того как ты попробовал ускорить
Картёжники, особенно которые редко путе- процесс проверкой карточной магии). Если,
шествуют, иногда ведут дневники своих маги- конечно, твой помощник успешно пройдёт про-
ческих экспериментов, подражая Хойлу. Если верку знания (оккультизм).

34
Глава четвёртая: К нига игр

зультата на диком кубике), маниту не упустят


БОЛЬШАЯ ИГРА своего шанса и отыграются на побеспокоив-
Для того чтобы сотворить заклятье, кар- шем их наглеце.
тёжник должен найти в Землях Охоты маниту,
вступить с ним в поединок умов и, что главное, Дуэль
победить в нём. Если карточный маг не смо- После того как тебе удалось заманить мани-
жет найти подходящего духа или проиграет, ту в игру, нужно одержать победу в поединке.
то заклятье не удастся. Проигрыш также мо- Сама игра существует лишь в сознании кар-
жет привести к расплате. Даже победа не га- тёжника. Американцы, как правило, увидят
рантирует того, что маниту не напакостит тебе покерную раздачу, а вот для другой культуры
на прощанье. внешний вид игры может быть со-
вершенно иным.
Начинаем колдовать Ко л и чес т во под ъ ёмов
Первый шаг успешного при проверке карточной
заклятья состоит в том, магии отражает силу кон-
что картёж ник откры- кретного маниту, которо-
вает себе дорогу в Зем- го твой картёжник сумел
ли Охоты, отправляясь найти и заставить иг-
на поиски подходящего рать. Чем сильнее ма-
маниту. Всё это проис- ниту, тем больше ты
ходит лишь в сознании полу чишь карт. Это
карточного мага, где увеличивает твои шансы
ему предстоит вовлечь как на сильную комбина-
пойманного духа в по- цию, так и на катастро-
единок воли — игру, фу. Именно поэтом у
основанную на мастер- с ростом способностей
стве и изрядной доле к ар т ё ж н и к а, ша нсы
случайности. Чем боль- на успех растут только
ше и могущественнее ма- вместе с шансами на про-
ниту, тем больше силы вал. Других путей нет.
для своего заклятья по- Вытащи из полной ко-
лу чит картёжник в слу- лоды в 54 карты (убедись,
чае выигрыша, и тем боль- что ты не выложил из неё
ше вероятность, что добыча джокеров) пять и ещё по одной
окажется ему не по зубам. за каждый подъём при проверке кар-
Это означает, что первым делом картёжник точной магии. После этого твоя задача со-
должен пройти проверку карточной магии. брать из полученных карт наилучшую покер-
Если ты получил хотя бы один успех, то тебе ную руку (смотри страницу 38, если не знаком
удалось найти маниту и вступить с ним в по- с покером). Большинство заклятий требуют
единок. Иногда, картёжников постигает не- определённый минимум для успешного приме-
удача ещё в самом начале при попытке свя- нения. Для того чтобы выиграть противостоя-
заться с Землями Охоты. В случае единицы ние, тебе нужно набрать хотя бы минималь-
на игральной кости, соответствующей навы- но необходимую комбинацию для заклятья.
ку карточной магии (вне зависимости от ре- В противном случае побеждает маниту.

35
Deadlands: Тузы и шестёрки

Особые эффекты премиум рук


«Наследники» Хойла не обладают пункта- Когда твой картёжник собирает действи-
ми силы, как картёжники из книги deadlands: тельно сильную комбинацию, кроме мощно-
Мёртвые Земли, и могут творить свои закля- го эффекта заклятья он получает небольшой
тья только с помощью «Игры с Дьяволом», подарок от самой судьбы.
а вернее маниту.
Покер
Заклятье работает как с комбинацией каре,
Победа картёжника вын у ж дает мани- но длительность заклятья удваивается (кроме
ту поделиться силой для того, чтобы осуще- моментальных заклятий).
ствить заклятье. Чем могущественнее маниту Для атакующих заклятий с длительностью
и чем больше выигрыш, тем больше силы мож- мгновенно удваивается нанесённый урон.
но получить. С помощью формул Хойла картёж-
ник преобразовывает эту энергию в необходи- Стрит-флэш
мый эффект заклятья. Посмотри в описание Заклятье работает как и с комбинацией по-
заклятья и найди там эффект, соответствующий кер, но в добавок картёжник тянет фишку
собранной тобой покерной руке. Тут есть важ- из банка.
ный момент, партнёр. Тебе может показаться,
что чем больше, тем лучше, но это не всегда так. Роял-флэш
Собрав свою комбинацию, ты можешь восполь- Как и стрит-флэш, но перед этим в банк до-
зоваться как эффектом, указанным для этой бавляется золотая фишка.
руки, так и для любой другой, ниже её ран-
гом. Порой, нужно просто выбить у неприяте-
ля кольт, а не оторвать его вместе с рукой! РАСПЛАТА
Ты внимательно меня слушаешь?
Пример: Гэбриэл Макэлистер хочет вос- У меня для тебя плохие новости, партнёр.
пользоваться заклятьем козырь. Обла- Не так‑то просто ускользнуть от гнева обма-
дая навыком карточной магии d10, он нутых маниту. Картёжников, умудрившихся
получает 9 при проверке. Один подъём потерпеть при попытках колдовства фиаско,
даёт Гэбриэлю дополнительную карту. ждёт хорошая пощёчина ну или гроб.
В итоге он тянет из колоды 6 карт (K♣, С Дьяволом шутки плохи. Картёжник дол-
4♠, J♦, 6♣, J♠, K♠) и собирает из них комби- жен понимать, что каждое сотворённое им за-
нацию две пары (короли и четвёрки). клинание может обернуться непредсказуемы-
Сверившись с описанием заклятья, Гэб- ми результатами.
риэл наносит своим козырем 2d8 урона. Обратной стороной медали отсутствия не-
обходимости копить пункты силы является
Обычно, когда выигрывают маниту, заклятье расплата. Проигрыш в покер человеку обыч-
не удаётся. Иногда они, пользуясь связью кар- но бьёт только по твоему карману. Когда же
тёжника с Землями Охоты (родным для мани- ты проигрываешь злобному духу, ты риску-
ту местом обитания), могут нанести ответный ешь расплатиться собственной жизнью и здо-
удар. Как правило, маниту выбирают своей це- ровьем своих спутников.
лью самого наглеца, но порой страдают и со- Расплата наступает неотвратимо. Если си-
всем невинные жертвы. Это картёжники и на- туация сложилась так, что картёжник проиграл,
зывают расплатой. то сама Судьба уже не может этого изменить.

36
Глава четвёртая: К нига игр

Не надо тянуть карты, тратить фишки и бро- Во-вторых, никакие карты тянуть не нуж-
сать игральные кости. Твой картёжник просто но. Успех при проверке сверхъестественного
получает от маниту то, что заслужил. Спасибо навыка соответствует заклятью с минималь-
за игру! Если быть честным до конца, то нужно ной комбинацией. При наличии хотя бы одно-
сказать, что некоторые картёжники знают се- го подъёма, работает следующий за минималь-
креты, как можно немного застраховать себя ным эффект. Единицы при проверке всё так же
от проигрыша… приводят к расплате.
Итак, всякий раз, когда на игральной кости, В-третьих, для применения дополнительных
соответствующей карточной магии (вне за- эффектов, таких как дополнительная мощ-
висимости от результата на диком кубике) вы- ность, дистанция или цели, вместо уменьше-
падает 1, расплата наступает немедленно. ния комбинации на один ранг необходимо по-
Когда среди карт, которые достались кар- тратить дополнительный пункт силы; два, если
тёжнику, попадается джокер, наступает рас- необходимо уменьшить комбинацию на два
плата, даже если он не использовался им в ито- ранга, и так далее.
говой комбинации.
Если с тобой приключилось это несчастье, Пример: козырь стоит 2 пункта силы.
вытащи одну карту из полной колоды с джо- При успехе наносит 2d6, если проверка
керами и покажи её Маршалу. сверхъестественного навыка с подъё-
Может быть, тебя хоть немного успокоит то, мом (вне зависимости от количе-
что джокеры — это дикие карты, и твой кар- ства подъёмов) — 2d8. Такой подход
тёжник может их использовать как карту лю- позволяет использовать заклятья
бого достоинства и масти в итоговой комби- из этой книги по обычным правилам
нации. Это не отменит расплаты, но зато ты магии из «Дневника авантюриста»
с большими шансами получишь сильное за- и «Deadlands: Мёртвые Земли».
клятье. Если, конечно, выживешь.
Несмотря на все те ужасы расплаты, сам её Хоть такой путь и гораздо более безопасен,
факт не означает, что заклятье не удалось. Ино- он не оставляет шансов сотворить заклятья по-
гда, если ты окажешься достаточно удачлив истине чудовищной силы.
или опытен, можно оказаться на коне и в этой
ситуации. Как именно? Не думай об этом сей-
час, твой Маршал расскажет тебе всё после ЗАКЛЯТЬЯ
того, как ты вытащишь карту расплаты. В этом разделе ты найдёшь все причины
для того, чтобы стать картёжником. Если,
конечно, риск быть линчёванным озверев-
ПО СТАРЫМ ПРАВИЛАМ шей толпой горожан, постоянные попытки
Если ты приверженец старых традиций техасских рейнджеров и сотрудников Агент-
и не хочешь потрошить своего картёжника, ства найти тебя и игра против демонов со став-
собирая его заново по канонам этой книги, ты кой величиной в собственную жизнь не отпуг-
всё равно сможешь пользоваться новыми за- нут тебя.
клятьями. Начинай записывать, я расскажу, На следующих страницах этой книги ты
как это делается. найдёшь описания не только новых заклятий,
Во-первых, стоимость заклятья в пунктах но и старые, проверенные опытом инстру-
силы определяется минимальной рукой. менты любого уважающего себя картёжни-
Пара = 2, две пары= 4, сет= 5 и так далее. ка. Я объединил их все под одной обложкой,

37
Deadlands: Тузы и шестёрки

Покерные комбинации
Рука Пункты силы Карты

Пара 2 Две карты одинакового достоинства.

Две пары 4 Две пары (смотри выше).

Сет 5 Три карты одинакового достоинства.

Стрит 6 Пять подряд идущих карт (вне зависимости


от масти). Туз может быть перед двойкой
или после короля, но не одновременно.

Флеш 7 Пять карт одной масти.

Фул-Хаус 8 Сет и пара.

Каре 9 Четыре карты одного достоинства.

Покер — Пять карт одного достоинства (возможно только


с джокером).

Стрит-флеш — Как и стрит, но с картами одной масти.

Роял-флеш — 10, валет, дама, король, туз одной масти.

чтобы тебе было проще искать, партнёр. Это Дистанция показывает насколько могут
не единственная причина. Приглядись повни- быть удалены от картёжника цели заклятья.
мательней, амиго. Даже те заклятья, которые Дистанция также может содержать шаблон,
тебе могут быть известны, изменились, следуя который используется для эффектов по обла-
новым правилам. Я провёл годы магических сти. Если указано и расстояние, и шаблон, это
изысканий, чтобы сделать их лучше, сильнее означает, что расстояние считается до центра
и разнообразнее. шаблона. Если только шаблон, то центр ша-
Каждое заклятье содержит в себе ранг, ми- блона (узкий конец в случае конусного) совпа-
нимальную руку, дистанцию, длительность, дает с тем местом, где находится картёжник.
описание и таблицу эффектов. Длительность говорит о том, сколько
Ранг определяет минимальный ранг, кото- времени будет сохраняться эффект заклятья.
рый должен иметь картёжник, чтобы выучить Большинство заклятий работают мгновенно,
и пользоваться заклятьем. а некоторые бессрочны. Ещё есть такие закля-
Минимальная рука показывает минималь- тья, эффект которых поддерживается концен-
ную покерную комбинацию, которую нужно трацией картёжника. Это означает, что пока он
набрать, чтобы заклятье было успешным. сосредоточен и не выполняет никаких действий

38
Глава четвёртая: К нига игр

кроме свободных, заклятье продолжает рабо- (валеты и семёрки). Понимая, что ему


тать. Если во время концентрации карточный противостоят целых три соперни-
маг получает ранение или уровень усталости, ка, он решает распространить дей-
он должен пройти проверку характера, про- ствие заклятья на всех врагов. Со-
вал которой означает конец заклятья. гласно пункту дополнительные цели
Описание заклятья — это сама его суть. из описания заклятья, Макэлистер
Здесь ты найдёшь, как оно выглядит со сторо- должен понизить ранг своей руки
ны и какой эффект производит на самом деле. на два ранга, получив после этого
Таблица эффектов описывает зависимость стрит. Заклятье кручу-верчу позво-
силы заклятья от той покерной комбинации, ляет также увеличить длительность,
которую ты смог собрать. однако, для того чтобы продлить его
Некоторые заклятья можно слегка уси- хотя бы на один раунд, Гэбрилу при-
лить. В описаниях трюков ты можешь встре- дётся понизить комбинацию до сета,
тить дополнительные возможности, например что значительно ослабит эффект.
мощность, длительность или цели. Для того В конце концов, картёжник решает,
чтобы воспользоваться этими возможностя- что либо разберётся за три раунда,
ми, необходимо понизить ранг руки. Напри- либо его пристрелят раньше, и при-
мер, уменьшение комбинации стрит на один меняет эффект заклятья согласно
ранг приводит к комбинации сет (и две пары комбинации стрит.
при уменьшении на два ранга). Эффект от за-
клятья вычисляется уже после того, как ты вы-
брал дополнительные возможности и понизил Ахиллесова пята
руку на необходимое количество рангов. Да, Ранг: закалённый.
ты, конечно же, не можешь набрать столько Минимальная рука: две пары.
дополнительных возможностей, что они сде- Дистанция: смекалка.
лают силу твоей руки ниже минимально не- Длительность: мгновенно.
обходимой. Часто картёжник и его товарищи сталкивают-
ся с такой мерзостью, которую не очень‑то по-
Пример: Гэбриэл попал в передел- нятно, как победить. Неудивительно, что чаще
ку, и на него смотрят аж три злове- всего такие встречи заканчиваются сытным
щих зрачка револьверов. Макэлистер ужином для очередной милой зверушки. Кар-
хочет воспользоваться заклятьем тёжник, владеющий заклятьем ахиллесова
кручу-верчу, чтобы хоть как‑то по- пята, порой может предотвратить такой мрач-
мешать врагам продырявить его ный исход, узнав хоть что‑то о слабых местах,
насквозь. При проверке карточной казалось бы, неуязвимой твари.
магии ему везёт, и он получает от- Для того чтобы заклятье было успешным,
личный результат 17! Три подъёма цель картёжника должна находиться в радиу-
дают Гэбриэлю целых три дополни- се действия и в поле зрения, что обычно быва-
тельные карты. Он тянет из колоды ет не самым приятным местечком. При успехе
8 карт: 7♠, J♦, 4♣, 10♣, 7♥, A♦, J♥ и красный карточному магу открывается знание или ви-
джокер. По счастью, Гэбриэл — опыт- дение об уязвимостях цели, если они у неё, ко-
ный игрок, — и он использует крас- нечно, есть. Чем сильнее итоговая комбинация,
ный джокер, превращая его в валета, тем больше информации получит картёжник
и собирает комбинацию фулл-хаус и тем она будет правдивей.

39
Deadlands: Тузы и шестёрки

Ахиллесова пята эффективна только про- Баюшки-баю


тив одушевлённых существ и имеющих сверхъ- Рука Эффект
естественное происхож дение. Уязвимости
обычных людей и так понятны любому, кто хоть Пара: 1 цель
раз держал в руках оружие. Однако в случае Две пары, сет: малый шаблон
применения заклятья в отношении людей, кар- Стрит, флеш: средний шаблон
тёжник может узнать об их изъянах.
Фулл-хаус: большой шаблон
Баюшки-баю Каре: большой шаблон и все стати-
Ранг: закалённый. сты автоматически провали-
Минимальная рука: пара. вают проверку.
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках).
Длительность: 1 мин. Болотный газ
Ночные кошмары и сны — излюбленные Ранг: закалённый.
инструменты маниту. Так стоит ли удивлять- Минимальная рука: пара.
ся, что у картёжников есть заклятье, которое Дистанция: смекалка, средний шаблон.
может отправить человека в объятия Морфея. Длительность: 3 раунда.
Некоторым карточным магам нравится со- Ничто не пахнет хуже, чем зловонная сточ-
крушать орды врагов и разрывать их на ку- ная канава. Этот мерзостный запах может за-
сочки смертоносными потоками карт, но те, ставить скрючиться даже пальцы мертвеца,
кто предпочитают действовать тихо или отли- не в обиду будет сказано нашим мёртвым со-
чаются миролюбием, нередко прибегают имен- братьям.
но к этому заклятью. Заклятье выделяет небольшое, пахнущее
Что может быть более успокаивающим, гнилью, облако болотного газа в пределах
чем мерный шелест карт тасуемой колоды? Все среднего шаблона. Вонь от этого болотно-
живые существа (не нежить и не механизмы) го газа накладывает чудовищный штраф –6
в зоне действия заклятья должны осуществить на все проверки внимания, связанные с обо-
проверку характера. При провале жертва за- нянием, в пределах действия заклятья.
сыпает. Баюшки-баю погружает в обычную Вдобавок, находиться внутри этой мерзости
дрёму, и спящий может быть разбужен обыч- не очень‑то приятно. В случае, если жертва
ными способами, если, конечно, переживёт не пройдёт проверку выносливости со штра-
свой незапланированный сон. фом, зависящим от собранной комбинации,
Хоть заклятье баюшки-баю и может быть то на все проверки прочих параметров накла-
использовано прямо во время боя, не стоит дывается такой же штраф.
забывать, что выстрелы и грохот ломающих- Реальная же опасность болотного газа за-
ся стульев обычно пробуждают спящих край- ключается в том научном факте, который зна-
не быстро. ет даже самый нерадивый школьник. Метан
Заклятье не действует на меченых, других чрезвычайно горюч! Если болотный газ под-
существ и всяческую мерзость, которая вооб- вергается воздействию открытого огня, то он
ще не спит в привычном смысле слова. воспламеняется со взрывом вне зависимости
Дополнительная мощность: можно пони- от того, был ли очаг возгорания внутри обла-
зить руку на один или два ранга, чтобы на про- сти эффекта до или появился после сотворения
верку характера защищающихся налагался заклятья. Взрыв наносит урон в зависимости
штраф –2 или –4, соответственно. от собранной комбинации. Из-за того, что газ

40
Глава четвёртая: К нига игр

сгорает невероятно быстро, он практически прекрасные фишки. Будь готов к этому. Если
не имеет шансов поджечь что‑либо, кроме та- твоя проверка карточной магии провалена, ты
ких же крайне горючих веществ. проиграл. Проверка окончилась критическим
Дополнительная длительность: увеличить провалом? Ты проиграл, и не забудь про рас-
длительность заклятья можно, понижая руку плату. Если у тебя всё получилось, тяни кар-
на один ранг за каждый дополнительный раунд. ты как обычно.
Дополнительная дистанция: можно понизить В зависимости от собранной комбинации за-
руку на два ранга, чтобы увеличить шаблон по- гадай карточные масти. После этого вытяни
ражения до большого. карту из свеженькой колоды. Если масть со-
впала с одной из загаданных, то я поздравляю
Болотный газ тебя, дружище, ты только что удвоил свою став-
Рука Штраф Урон ку. Причём твои выигрышные фишки будут та-
кого же цвета, как и те, что ты поставил на кон.
Пара: –1 — Если же ты не угадал, что ж… Спасибо за игру,
Две пары, сет: –2 2d4 найди ещё фишек и до встречи в казино.
Стрит, флеш: –3 2d6 А что же с джокерами? Всё очень просто!
Красный джокер означает невиданную уда-
Фулл-хаус: –4 2d8
чу. Ты не просто выиграл, а умудрился утро-
Каре: –5 2d10 ить свою ставку! Чёрный джокер, в свою оче-
редь, избавит тебя не только от твоей ставки,
Ва-банк! но и от остальных фишек, которые ты забот-
Ранг: закалённый. ливо сберёг.
Минимальная рука: стрит.
Дистанция: на себя. Ва-банк !
Длительность: бессрочно. Рука Количество мастей
Дружище, тебе выдался шанс сыграть
со своей судьбой. Делайте ваши ставки, ру- Пара: —
летка уже замедляет свой ход. Две пары, сет: —
Это специфическое заклятье позволяет кар- Стрит, флеш: 1
тёжнику превратить своё мастерство в чи-
Фулл-хаус: 2
стую удачу. Чтобы начать игру, у тебя должны
быть фишки, партнёр. Выбери, сколько ты го- Каре: 3
тов поставить на кон. Видишь ли, когда игра-
ешь с самой судьбой да ещё и на удачу, стран- Вещица
но было бы полагаться на счастливый случай. Ранг: новичок.
Отложи все оставшиеся у тебя после ставки Минимальная рука: пара.
фишки и забудь о них на время. В этой игре Дистанция: на себя.
они тебе не понадобятся. Иными словами, пока Длительность: смекалка (в раундах).
ты творишь заклятье ва-банк, тратить фиш- Вещица — прекрасное заклятье, если ты ре-
ки нельзя, и это касается не только проверок шил слегка сжульничать в карты или же слу-
карточной магии! чайно оказался без оружия в подворотне с ка-
Итак, ставки сделаны, ставок больше нет. кой‑то странной компанией. Этот трюк также
Давай я сразу же скажу тебе, что если ты очень любят разнообразные балаганные фо-
проиграешь, то больше не увидишь свои рас- кусники и гастролирующие «чародеи».

41
Deadlands: Тузы и шестёрки

Заклятье вещица позволяет картёжни- Воздушный пузырь


ку вытащить из кармана, сумки или мешка Ранг: новичок.
какой‑нибудь небольшой предмет, которого Минимальная рука: пара.
там не было. Необходимая комбинация силь- Дистанция: на себя, малый шаблон.
но зависит от сложности предмета. Длительность: смекалка (в минутах).
Даже деньги могут быть получены с помо- Смерть от удушения страшна так, как, пожа-
щью этого заклятья, однако, как и все осталь- луй, ни одна другая. Этот небольшой трюк по-
ные вещи, они пропадут по истечению времени зволит картёжнику избежать такой незавид-
действия заклятья. Когда картёжник создаёт ной участи.
таким образом огнестрельное оружие, то оно Заклятье создаёт воздушный пузырь вокруг
появляется полностью заряженным, но без до- картёжника. Атмосфера внутри этого пузыря
полнительных боеприпасов. Для получения постоянно обновляется, обеспечивая карточ-
особой вещицы, например, ключа к вот это- ного мага свежим и чистым воздухом на протя-
му конкретному замку, необходим как мини- жении всего времени действия заклятья. В за-
мум сет. Если ты не нашёл предмета, который висимости от полученной комбинации стенки
хочешь получить в таблице, спроси Маршала, пузыря останавливают разные субстанции.
какая комбинация для него понадобится. Эффект каждой следующей комбинации вклю-
Как ты уже понял, вещица крайне недолго- чает в себя все предыдущие.
вечна и проживёт всего лишь количество ра- Дополнительная дистанция: Можно пони-
ундов, равное смекалке. Кроме того, предме- зить руку на один ранг, чтобы увеличить ша-
ты, которые могут быть получены с помощью блон до среднего или на два ранга для большого.
этого заклятья — самые обычные. Не надей-
ся достать из кармана магический артефакт Воздушный пузырь
или банку с зельем. Рука Эффект
Дополнительная длительность: каждый ранг
руки выше необходимой добавляет к длитель- Пара: запах
ности значение смекалки. Так, стрит удваива- Две пары, сет: дым
ет длительность для ножа, а флеш — утраи- Стрит, флеш: ядовитые газы, в том числе
вает. Однако повышение ранга руки не ведёт сверхъестественного проис-
к увеличению размера вещи. Как бы ни был си- хождения
лён картёжник, из кармана не достать саквояж.
Фулл-хаус: вода
Вещица Каре: огонь
Рука Эффект
Вон отсюда!
Пара: спичка, ¢ 5, случайная карта Ранг: закалённый.
Две пары, сет: нож, четвертак, определён- Минимальная рука: две пары.
ная игральная карта Дистанция: на себя.
Стрит, флеш: монета в $ 5, Дерринджер Длительность: мгновенно.
Иногда человеку просто необходим простор.
Фулл-хаус: револьвер, документ с печа-
Заклятье вон отсюда! поможет вам получить
тью
его довольно‑таки быстро. С помощью него
Каре: длительность 3 дня картёжник создаёт вокруг себя призрачную
сферу, которая расширяясь отталкивает всех

42
Глава четвёртая: К нига игр

от центра. Максимальный радиус


зависит от итоговой комбинации.
Все объекты в зоне действия за-
клятья — одушевлённые и нет —
отодвигаются от картёжника этой
призрачной стеной. Пули име-
ют слишком большую скорость
и очень маленький размер, так
что на них это заклятье не ока-
зывает никакого эффекта. Вон
отсюда! не сделает тебя неуяз-
вимым для револьвера.
Люди или другие существа,
которые пыта ются противо-
стоять эффекту заклятья, дол-
жны успешно пройти проверку
силы или будут отброшенными,
как и всё остальное.
Когда вон отсюда! успешно
отталкивает живое существо, оно
падает навзничь. Если жертва
сталкивается с твёрдым препят-
ствием до того, как сфера набрала
максимальный радиус, то она ока-
зывается в шоке. Те, кому удалось
спрятаться за надёжным укрыти-
ем, избегают эффекта заклятья.
Находясь в укрытии не полностью,
жертвы получают преимущество
к проверке силы, равное модифи-
катору укрытия. Парящие же в воздухе Фулл-хаус: большой шаблон
цели получают к проверке штраф –2.
Каре: большой шаблон и все стати-
Дополнительная мощность: можно понизить
сты автоматически провали-
руку на один или два ранга, чтобы на проверку
вают проверку.
силы защищающихся был наложен штраф –2
или –4, соответственно.
Дьявольский шарм
Вон отсюда! Ранг: новичок.
Рука Эффект Минимальная рука: пара.
Дистанция: на себя.
Пара: — Длительность: 1 час.
Две пары, сет: малый шаблон Всегда приятно, когда на тебя смотрят с вос-
хищением и внимательно слушают, стараясь
Стрит, флеш: средний шаблон
не пропустить ни единого слова. Дьявольский

43
Deadlands: Тузы и шестёрки

шарм наделяет твоего карточного мага необы- рвавшись на расплату, кроме её обычного эф-
чайной привлекательностью и убедительно- фекта, карточный маг постареет аж на пять
стью. На время действия заклятья картёжник лет! Будь осторожен, обманывая саму Смерть!
получает прибавку к своей харизме в зависи- Ну и напоследок, заклятье живи-играй мож-
мости от собранной комбинации. но использовать всего лишь раз в год. Никаких
тебе девяти жизней про запас. Довольствуйся
Дьявольский шарм тем, что есть.
Рука Модификатор Для того, чтобы вырвать из цепких лап ма-
ниту лишний годок, тебе предстоит сыграть
Пара: +2 с ним в очень простую игру. Всего лишь зага-
Две пары, сет: +3 дай масть и вытяни карту из свежераспечатан-
Стрит, флеш: +4 ной и тщательно перетасованной колоды. Уга-
дал — молодец, нет — ну тогда извини. Даже
Фулл-хаус: +5
при наличии соответствующей черты, перетя-
Каре: +6 нуть эту карту у тебя не выйдет, нашёл дурачка,
тоже мне. Количество мастей, которые можно
Живи-играй загадать, зависит от собранной комбинации.
Ранг: ветеран. Чёрный джокер, как ты мог догадаться и сам,
Минимальная рука: две пары. всегда означает провал, в то время как крас-
Дистанция: на себя. ный знаменует твою победу.
Длительность: бессрочно.
Много ли толку от всех этих магических сил Живи-играй
и знаний, если ты рано или поздно всё равно Рука Количество мастей
сдохнешь от старости? Так ведь? Чёрта с два!
Вот тебе истинная жемчужина знаний: се- Пара: —
крет вечной молодости! С помощью этого за- Две пары, сет: 1
клятья картёжники могут продлевать свою Стрит, флеш: 2
жизнь бесконечно долго. Каждый раз, успеш-
Фулл-хаус: 3
но выполняя заклятье живи-играй, карточный
маг прибавляет себе год жизни. И это не про- Каре: 4
сто ещё один год морщинистым стариком. Нет,
сэр! Это тот самый год, который тебе предсто- Забудь
ит прямо сейчас. Каждый раз, когда карточный Ранг: закалённый.
маг побеждает маниту в игре, ставка в которой Минимальная рука: пара.
жизнь в буквальном смысле, он предотвраща- Дистанция: 1 клетка.
ет своё естественное старение на следующий Длительность: бессрочно.
год. К сожалению, заклятье никак не обезопа- Это заклятье было бы любимым среди сотруд-
сит тебя от неестественных причин, обычно ников Агентства, умей они колдовать. Оно по-
связанных с чёрной магией или результатом зволяет коварным картёжникам стирать и даже
особо жуткого кошмара. изменять память несчастных собеседников!
Всё это выглядит слишком заманчиво, но, Продолжительность воспоминаний, на кото-
по правде сказать, есть несколько проблем. рые может повлиять это заклятье, зависит от со-
Во-первых, если картёжник проиграет, то мо- бранной комбинации. Память на самом деле
ментально постареет на год. Во-вторых, на- исчезает не полностью, просто становится неве-

44
Глава четвёртая: К нига игр

роятно трудно вспомнить события того времени, ствие, не рискуя при этом остаться в дороге
что попало под воздействие. Пытаясь восстано- без провианта. Заморить червячка позволя-
вить картины происходящего в те периоды, жерт- ет картёжнику создать еду и питьё для себя
ва должна пройти проверку смекалки со штра- и своих товарищей. Количество рационов за-
фом –4. И даже в случае успеха, воспоминания висит от итоговой комбинации.
будут размытыми и содержать неточности. Лошадям и подобным животным требуется
Как ни странно, испортить кому‑то память четыре таких рациона, чтобы полностью заме-
и, вероятно, жизнь, можно очень быстро. Бук- нить день выпаса или кормёжки в корале.
вально за один раунд. Если же картёжник жела- Качество еды отнюдь не по пятизвездочным
ет не просто стереть, а заменить воспоминания, стандартам ресторанов. Скажем так, по вку-
то ему придётся немного попотеть. В зависимо- су она мало чем отличается от промокшей бу-
сти от охваченного периода это займёт больше маги, однако, позволяет довольно неплохо на-
времени, которое нужно провести, рассказы- бить желудки. Питьём является обычная вода,
вая жертве о его новых воспоминаниях. В таб- но заклятье не предоставляет кувшины, чаш-
лице ниже ты найдёшь не только временные ин- ки и другую посуду. Так что если картёжник
тервалы, но и необходимое время для разговора. не озаботится посудой, то рискует получить
Кстати для того, чтобы изменить память, вместо напитка мокрую лужицу на земле.
после того как картёжник расскажет о ново- Конечно же, такая ненастоящая еда не мо-
введениях, ему предстоит пройти проверку жет полностью заменить полноценное пита-
смекалки со штрафом –4. В случае успеха ние. Если такое питание продолжается больше
воспоминания изменяются. При провале вре- дней, чем значение карточной магии, то ге-
мя потрачено впустую, а память будет просто рой начинает страдать от голода, получая уро-
стёрта. В случае же критического провала вся вень усталости за каждый последующий
память вернётся к жертве через d4 дней, в том день. Эта усталость может быть снята тремя
числе и воспоминания о том, как какой‑то кар- порциями настоящей еды.
тёжник копался в его голове.
Заморить червячка
Забудь Рука Количество рационов
Рука Интервал Время разговора Пара: 1
Пара: 10 минут 5 раундов Две пары, сет: 3
Две пары, сет: 1 час 10 раундов Стрит, флеш: 5
Стрит, флеш: 1 день 1 минута Фулл-хаус: 7
Фулл-хаус: 1 месяц 5 минут Каре: 10
Каре: 1 год 10 минут
Засуха
Заморить червячка Ранг: закалённый.
Ранг: новичок. Минимальная рука: две пары.
Минимальная рука: пара. Дистанция: на себя.
Дистанция: касание. Длительность: 3 раунда.
Длительность: бессрочно. Засуха создаёт ауру, которая обезвоживает
Это заклятье — прекрасное подспорье тем, всех достаточно близко стоящих к картёжнику,
кто намерен отправиться в долгое путеше- а также убивает всю флору вокруг него. Хоть

45
Deadlands: Тузы и шестёрки

само заклятье и невидимо, его потрясающий эф- Зов природы


фект очевиден. Трава, цветы и другие растения Ранг: новичок.
начинают молниеносно чахнуть, желтеть и уми- Минимальная рука: пара.
рать. Даже после прекращения действия закля- Дистанция: особая.
тья эти растения уже не спасти, и пока не вы- Длительность: концентрация.
растут новые, на этом месте будет оставаться С помощью этого заклятья можно собрать
островок мёртвой пустыни. Попавшие в поле вокруг себя внушительный зоопарк, после чего
действия живые существа начинают стремитель- натравить его на ошарашенных противников!
но потеть и бледнеть. Их кожа сохнет до трещин, Зов природы позволяет картёжнику призвать
жертва теряет сознание и может даже умереть. к себе на помощь стаю животных. Он не мо-
Оппонент, успешно атаковавший картёжника жет призвать чудовищ, только обычных зверей:
в ближнем бою, получает от засухи урон, зави- летучих мышей, крыс, волков, медведей и т. д.
сящий от итоговой комбинации. На атакующих Комбинация, собранная картёж ником
издалека или при помощи длинномерного ору- при сотворении заклятья, определяет раз-
жия эффект не распространяется. Когда кар- новидности животных, которые могут от-
тёжник сам наносит успешную атаку без ору- кликнуться и прийти. Примеры можно най-
жия, урон от засухи добавляется к обычным ти в таблице ниже. Для того, чтобы заклятье
повреждениям. Карточный маг может просто сработало, выбранные животные должны оби-
коснуться врага (+2 к проверке драки) и нанес- тать в местности, в которой находится картёж-
ти урон только при помощи заклятья. Цель, ко- ник, — иначе заклятье не сработает, собери он
торую удалось взять в захват, или которая взяла хоть роял-флеш. Услышав зов, через 1d6 раун-
в захват картёжника, получает урон от засухи дов явится один зверь выбранного типа.
каждый раунд во время хода картёжника. Кроме Когда зверьё появится, оно будет испол-
того, каждый кто соприкасается с истощающей нять приказы картёжника до тех пор, пока тот
аурой засухи, должен успешно пройти провер- не нарушит концентрацию. Едва он отвлечёт-
ку выносливости или получит один уровень ся, мелкие животные мигом бросятся кто куда,
усталости. Эта усталость снимается выпитым а волки, медведи и крупные хищники в зави-
литром воды за каждый потерянный уровень. симости от ситуации нападут на ближайшую
Существа, которые не нуждаются в воде, такие цель или также поспешат ретироваться.
как нежить, механизмы и могучие сверхъесте- Животные не очень‑то умны. Они будут ис-
ственные твари, имеют устойчивость к засухе. полнять приказы картёжника со сноровкой
дрессированного пса, но не надейся, что они
Засуха смогут стрелять из револьверов или загово-
Рука Урон рят по‑португальски.
Зверям придётся совершать проверки храб-
Пара: — рости при встрече со сверхъестественными
Две пары, сет: 2d6 существами, поэтому не спеши спускать вол-
Стрит, флеш: 2d8 ков на какого‑нибудь восставшего из могилы
мертвеца, поскольку весьма велики шансы,
Фулл-хаус: 2d8 (штраф –2
что они убегут, поджав хвосты.
на проверки выносливости)
Дополнительная мощность: можно понизить
Каре: 2d10 (штраф –2 руку на ранг, чтобы призвать 1d4 зверей вме-
на проверки выносливости) сто одного.

46
Глава четвёртая: К нига игр

Зов природы к проверке внимания. Кроме того, если, на-


Рука Эффект ходясь под действием инкогнито, объект на-
чнёт совершать откровенно наглые действия,
Пара: мышь, белка, мелкая птица то все, кто находятся поблизости, получат та-
Две пары, сет: домашняя кошка, кое же преимущество. Вот тебе примеры такой
летучая мышь, змея наглости: стрельба из винтовки, драка, громкие
Стрит, флеш: волк, орёл, горный лев или яркие заклятья, выкрики и так далее. Не-
которые вещи просто невозможно не заметить!
Фулл-хаус: медведь
Да, если картёжник использует инкогнито
Каре: большая белая акула не в отношении себя, то во время действия он
будет видеть цель как обычно.
Инкогнито
Ранг: закалённый. И нкогнито
Минимальная рука: две пары. Рука Штраф
Дистанция: касание.
Длительность: концентрация. Пара: —
Эдгар Алан По одобрил бы это заклятье. Оно Две пары, сет: –2
позволяет скрываться прямо на виду, как и его Стрит, флеш: –4
«Похищенное письмо».
Фулл-хаус: –6
Инкогнито позволяет картёжнику скрыть
предмет или существо под завесой магии Каре: –8
так, что большинство людей просто не заме-
тит и проигнорирует его существование. За- Ищейка
клятье не делает цель действительно невиди- Ранг: закалённый.
мой, оно всего лишь отводит взгляд возможных Минимальная рука: пара.
наблюдателей. Сокрытие посредством инког- Дистанция: смекалка (в клетках).
нито не имеет ничего общего с обычным уме- Длительность: 1 час.
нием быть незаметным, поэтому навык скрыт- Охотники за головами, сведущие в карточ-
ности никак не может усилить его действие. ной магии, обожают это заклятье. Оно позво-
Заклятье влияет не на саму цель, а на лю- ляет особым образом отметить жертву, чтобы
дей вокруг. Все, кто имеют потенциальную затем безошибочно идти по её следу как ищей-
возможность увидеть скрытое, могут прой- ка. Цель должна быть в радиусе действия за-
ти проверку внимания со штрафом, завися- клятья и в поле зрения картёжника на момент
щим от итоговой комбинации картёжника. Эта его совершения, но потом дальность воздей-
проверка осуществляется автоматически вся- ствия не ограничена. Для того чтобы отметить
кий раз, когда скрытая цель попадает в поле жертву, не требуется никаких дополнительных
зрения наблюдателя. Тот, кто смог прорвать- действий, касаний, личных предметов, — всего
ся сквозь вуаль и разглядеть сокрытое, может лишь пристальный взгляд и успешное заклятье.
указать остальным, и те получат +4 к следую- В зависимости от собранной комбинации
щей проверке внимания. картёжник сможет узнать направление, рас-
Заклятье инкогнито не особо поможет, если стояние, точное расположение жертвы и даже
в момент сотворения за целью кто‑то присталь- то, чем она сейчас занимается! Более сильные
но наблюдает. Любой, кто наблюдает за целью комбинации включают в себя все эффекты
в момент совершения заклятья, получает +5 предыдущих.

47
Deadlands: Тузы и шестёрки

Дополнительная длительность: можно по- пройдя встречную проверку карточной ма-


низить руку на один ранг и удвоить длитель- гии против характера цели.
ность (на два ранга для утроения и так далее). Наконец, как ты уже мог догадаться, по-
добным способом у тебя не получится заме-
И щейка нить джокер.
Рука Информация Запас карт хранится до конца боевой ситуа-
ции или пока не будет полностью потрачен.
Пара: общее направление Опытные картёжники используют это закля-
Две пары, сет: примерное расстояние тье заранее, как только запахнет жаренным.
Стрит, флеш: направление движения В этом случае они получают карты про за-
пас в самом начале боя. Когда на стол выхо-
Фулл-хаус: точное местоположение
дит джокер и колода замешивается, картёжник
Каре: текущая деятельность сдаёт все неиспользованные карты, а потом по-
сле перетасовки тянет то же количество карт
Карты в руки заново. При повторном сотворении заклятья,
Ранг: ветеран. когда в запасе ещё остались карты, картёж-
Минимальная рука: две пары. ник скидывает все неиспользованные и полу-
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках). чает новые в количестве, зависящем от руки,
Длительность: мгновенно. которую он только что собрал.
Острый ум и быстрые руки дают картёж-
нику преимущество над своими оппонентами. Карты в руки
Если твоему картёжнику не хватает сноров- Рука Количество карт
ки, то, возможно, стоит задуматься об изуче-
нии этого заклятья. Пара: —
При помощи этого заклятья картёжник по- Две пары, сет: 1
лучает в бою дополнительные карты действия. Стрит, флеш: 2
Это не означает, что он сможет бесплатно сде-
Фулл-хаус: 3
лать несколько действий в одном и том же ра-
унде, но, по крайней мере, заклятье карты Каре: 4
в руки позволяет карточному магу изменять
тактическую обстановку, будто он заправский Карты на ветер
полководец. В зависимости от комбинации, Ранг: новичок.
картёжник получает определённое количе- Минимальная рука: две пары.
ство карт про запас. Эти карты хранятся в за- Дистанция: конусный шаблон.
крытую от всех. В любой момент боя он может Длительность: мгновенно.
заменить карты действия союзников, находя- Порой врагов так много, что не напасёшься
щихся в пределах действия заклятья, картами козырей! В таких случаях, на помощь картёж-
из запаса. Это опять же не даст дополнитель- нику приходит именно это заклятье. Веер при-
ных действий союзнику, но существенно изме- зрачных карт разрезает противников в клочья
нит порядок хода. в пределах конусного шаблона с узким концом
Также картёжник может попробовать за- в той клетке, где стоит карточный маг. Цели,
менить карты действия соперникам. Однако находящиеся на краю шаблона, могут осуще-
в таком случае он должен сделать это до того, ствить проверку ловкости, чтобы попытать-
как цель озвучит свои действия, и успешно ся избежать действия заклятья.

48
Глава четвёртая: К нига игр

Как и козырь, веер призрачных карт не мо-


жет навредить неодушевлённым предметам.
Урон от заклятья считается как урон от тяжё-
лого оружия и зависит от составленной ком-
бинации.

Карты на ветер
Рука Урон
Пара: —
Две пары, сет: 2d6
Стрит, флеш: 2d8
Фулл-хаус: 3d6 ББ2
Каре: 3d8 ББ4

Кладбищенский туман
Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара.
Дистанция: особая.
Длительность: 10 минут.
На свете нет ничего лучше, чем плотный и гу-
стой туман, когда тебе действительно нужно
спрятаться или спрятать кого‑то. Кладбищен-
ский туман, как следует из названия, как раз Заклятье особенно эффективно ночью и в па-
позволяет картёжнику создать что‑то похо- смурную погоду. Под воздействием прямых
жее. Заклятье накрывает вокруг карточного солнечных лучей туман быстро рассеивается,
мага площадь радиусом не больше 20 клеток и время действия заклятья сокращается до од-
сплошной серой завесой. В высоту туман мо- ной минуты вне зависимости от его изначаль-
жет достигать 10 клеток. Внутри охваченной ной длительности.
области видимость сильно ограничена, а звуки Дополнительная длительность: Можно по-
приглушены. Максимальная дистанция, на ко- низить руку на один ранг и удвоить длитель-
торой видно хоть что‑то, зависит от собранной ность (на два ранга для утроения и так далее).
комбинации, а на все проверки внимания, свя-
занные со зрением, в пределах зоны видимости Кладбищенский туман
и слуха налагается штраф –2. Рука Дистанция видимости
Используй это заклятье с осторожностью.
Кладбищенские туманы — не такое уж ча- Пара: 10 клеток
стое природное явление. Густой туман в тём- Две пары, сет: 5 клеток
ную ночь, конечно, удержит большинство здра- Стрит, флеш: 3 клетки
вомыслящих людей в помещении, но, если это
Фулл-хаус: 2 клетки
будет происходить слишком часто, даже они
могут подумать, что всему виной не редкая Каре: 1 клетка
природная аномалия, а происки колдуна.

49
Deadlands: Тузы и шестёрки

Козырь оковы окутывают цель мистическими путами,


Ранг: новичок. сотканными из сверхъестественной энергии,
Минимальная рука: пара. как верёвки.
Дистанция: 12 / 24 / 48 клеток. Попавшие под действие этого заклятья дол-
Длительность: мгновенно. жны пройти проверку ловкости со штра-
Заклятье козырь — лучший друг картёж- фом, зависящим от собранной комбинации.
ника! При его использовании из рук мага вы- В случае провала цель опутана полностью,
рывается почти невидимая призрачная карта, то есть не может передвигаться и использо-
которая вонзается в жертву, как пуля. Однако вать навыки, связанные с силой и ловкостью.
в отличии от обычной пули, козырь не оказы- Успех означает, что цель частично обездвиже-
вает никакого воздействия на неодушевлённые на, а на её шаг и все навыки, связанные с си-
предметы, поскольку состоит из чистой энер- лой и ловкостью, наложен штраф –2. Успех
гии мира духов. Меченые, ходячие мертвецы с подъёмом позволяет полностью избежать
и прочая мерзость — вполне себе одушевлён- действия заклятья. Каждым следующим дей-
ные, и уж точно не предметы! Иными словами, ствием опутанная цель может осуществлять
козырь может поразить только то, что имеет проверки ловкости или силы, чтобы осво-
духовную составляющую. бодиться. Другие персонажи также могут пы-
Для сотворения этого зак лятья не тре- таться освободить пойманного, осуществляя
буется дополнительно проверки стрель- проверки силы со штрафом –2.
бы, однако, дистанция накладывает такие же Дополнительная дистанция: понижение ран-
штрафы на проверк у карточной магии га руки на 1 увеличит область воздействия за-
как и для стрельбы. Урон зависит от состав- клятья с одиночной цели до малого шаблона.
ленной комбинации. Понижение на 2 ранга распространит колдов-
ские оковы в пределах среднего шаблона.
Козырь
Рука Урон Колдовские оковы
Пара: 2d6 Рука Штраф

Две пары, сет: 2d8 Пара: 0


Стрит, флеш: 3d6 Две пары, сет: –1
Фулл-хаус: 3d6 ББ2 Стрит, флеш: –2
Каре: 3d10 ББ4, Фулл-хаус: –3
тяжёлое оружие Каре: –4, все статисты
автоматически
Колдовские оковы проваливают проверку
Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара. Кольцо пламени
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках). Ранг: закалённый.
Длительность: особая. Минимальная рука: пара.
Это простенькое заклятье позволяет дер- Дистанция: смекалка (в клетках).
жаться от врагов подальше, давая картёжнику Длительность: 3 раунда.
возможность сбежать, ну или хотя бы сделать Слухи о зловещих лесных пожарах, уничто-
с противниками что‑то нехорошее. Колдовские жающих целые акры, были бы всего лишь се-

50
Глава четвёртая: К нига игр

тованием на засуху и палящее солнце, если бы Кольцо пламени


не это заклятье. Рука Количество клеток
С помощью кольца пламени картёжник
может создать огненную стену, занимающую Пара: 1
несколько клеток. Количество зависит от со- Две пары, сет: 3
бранной комбинации. Высота каждого сегмен- Стрит, флеш: 5
та одна клетка.
Фулл-хаус: 7
Это совершенно обыкновенный огонь, и кар-
тёжник никак не управляет им после создания. Каре: 10
Однако, ветер способен превратить его в по-
жар поистине ужасающих размеров. С другой Кошмар наяву
стороны, огонь может быть потушен, напри- Ранг: новичок.
мер, водой. Минимальная рука: пара.
Все горючие материалы автоматически за- Дистанция: смекалка × 2 (в клетках).
гораются спустя один раунд нахождения вну- Длительность: мгновенно.
три стены огня. Для предметов, которые не так При помощи этого заклятья картёжник может
огнеопасны, например, одежда, каждый ра- наслать на свои жертвы смертельный ужас, со-
унд проводится проверка воспламенения (см. здавая кошмарные картины прямо в их вообра-
Дневник авантюриста). Всё, что успело заго- жении! В каждом конкретном случае карточный
реться, конечно же, продолжит гореть и после маг должен выбрать, чем именно он хочет пугать
завершения действия заклятья, пока не будет жертву. Надеюсь, ты понимаешь, что воинов апа-
потушено. чей не испугать видом ядовитых змей, а техас-
Партнёр, тебе стоит понимать, что закля- ского рейнджера — кровожадным разбойни-
тье кольцо пламени отнюдь не атакующее, ком Блэкджеком. Площадь воздействия зависит
хотя при правильном применении может су- от итоговой комбинации. Все, попавшие под дей-
щественно изменить ситуацию в твою пользу. ствие заклятья и имеющие хоть какой‑то шанс
Все те, кто на момент создания огненной сте- испугаться показанных видений, должны прой-
ны находятся в очаге возгорания, могут избе- ти проверку храбрости. От этого заклятья
жать пламени, совершив проверку ловкости. не ускользнуть, даже находясь на краю шаблона.
Те же, кто на начало своего действия оказыва- Дополнительная мощность: можно понизить
ется в той же клетке где бушует пламя, полу- руку на один или два ранга, чтобы на провер-
чают 2d4, а их одежда имеет шансы загореть- ку храбрости защищающихся был наложен
ся. Кроме того, такой же эффект испытают все, штраф –2 или –4 соответственно.
кто попытается пройти сквозь стену.
Напоследок я расскажу тебе немного о том, Кошмар наяву
как правильно строить стены. Во-первых, все Рука Площадь воздействия
сегменты стены должны соприкасаться друг Пара: 1 цель
с другом хотя бы по диагонали и находиться
в радиусе действия заклятья. Во-вторых, два Две пары, сет: малый шаблон
сегмента стены в одной клетке не дадут более Стрит, флеш: средний шаблон
сильное и обжигающее пламя. Ну и в‑треть- Фулл-хаус: большой шаблон
их, стена полностью пропадает по истечению
времени действия заклятья или раньше, если Каре: БШ и все статисты автомати-
хотя бы один сегмент будет потушен. чески проваливают проверку

51
Deadlands: Тузы и шестёрки

Крах Кручу-верчу
Ранг: новичок. Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара. Минимальная рука: пара.
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках). Дистанция: смекалка (в клетках).
Длительность: мгновенно. Длительность: 3 раунда.
Иногда другие картёжники ведут себя со- Приятнее очередного успеха может быть
всем недружелюбно. Крах позволяет твоему только неудача врага. Именно эти две вещи
карточному магу прервать действие другого за- и помогает делать заклятье кручу-верчу.
клятья, способности меченого или заклинания Ты можешь повысить значение любого пара-
тёмной магии, однако не имеет никакой силы метра цели (включая себя) на несколько сту-
над другими мистическими дарами. пеней в зависимости от собранной комбинации.
Крах не получится применить в случае мгно- Кроме того, этим же заклятьем ты можешь по-
венных заклятий и способностей, как, напри- низить значение любого параметра цели, вы-
мер, козырь, а также на заклятья с бессрочным играв встречную проверку карточной ма-
эффектом, например, заморить червячка. Крах гии против её характера. Параметр не может
хорош именно тогда, когда надо прервать за- упасть ниже d4.
клятье или способность с длительностью, на- Эффекты нескольких таких заклятий под-
пример, кручу-верчу или колдовские оковы. ряд накапливаются, но необходимо отслежи-
Некоторые заклятья имеют как мгновенный, вать, когда именно кончается действие каж-
так и продолжительный эффект. В таких слу- дого из них.
чаях крах никак не повлияет на мгновенное Дополнительные цели: можно охватить до 5
действие, но поможет отменить продолжи- дополнительных целей, понижая ранг руки
тельный эффект. Если ты вдруг сомневаешь- на один за каждую. Тип воздействия и пара-
ся, временный ли это эффект, мгновенный метр будет одинаковый для всех.
или бессрочный, попробуй сотворить закли- Дополнительная длительность: увеличить
нание, и Маршал расскажет тебе. длительность заклятья можно понижая руку
Для того чтобы успешно прервать заклятье, на один ранг за каждый дополнительный раунд.
тебе необходимо собрать комбинацию, которая
соответствует сверхъестественному навы- Кручу-верчу
ку оппонента или выше. Крах отменяет эффект Рука Количество ступеней
только конкретного применения заклятья. Про-
тивник может вновь сотворить это же заклятье Пара: 1
на свой следующих ход, если того пожелает. Две пары, сет: 1, на встречную
проверку характера
Крах налагается штраф –2
Рука Навык противника Стрит, флеш: 2
Пара: d6 Фулл-хаус: 2, на встречную
Две пары, сет: d8 проверку характера
налагается штраф –2
Стрит, флеш: d10
Каре: 3
Фулл-хаус: d12
Каре: любой

52
Глава четвёртая: К нига игр

Лапша на уши Лапша на уши


Ранг: закалённый. Рука Штраф
Минимальная рука: пара.
Дистанция: 2 клетки. Пара: без штрафа
Длительность: концентрация. Две пары, сет: –2
Одни умеют неплохо заговаривать зубы. Стрит, флеш: –4
Другие же просто не знают, когда уже пора за-
Фулл-хаус: –6
молчать. С помощью этого заклятья картёж-
ник сможет заткнуть за пояс любого оратора. Каре: –8
Обычно жертвами лапши на ушах стано-
вятся охранники, помощники шерифа и бога- Липкие пальчики
тые азартные игроки. Выбрав цель, карточный Ранг: новичок.
маг должен сосредоточить на ней всё своё вни- Минимальная рука: пара.
мание. Если ему удастся сотворить заклятье, Дистанция: касание.
то его голос начнёт оказывать на цель гипно- Длительность: 3 раунда.
тическое воздействие. Карточные маги зачастую становятся при-
Пока картёжник продолжает говорить влекательной целью в бою из‑за своих сверхъ-
с жертвой, той будет невероятно сложно обра- естественных способностей, и это заклятье
тить внимание на что‑то ещё. Карточный маг позволит им своевременно устраниться. Ра-
может прекращать разговор лишь для того, зумеется, этому заклятью найдётся ещё уйма
чтобы на мгновение перевести дух, — более полезных применений.
длительные паузы немедленно рассеют чары. Липкие пальчики наделяют картёжника спо-
По окончании действия заклятья жертва будет собностью паука передвигаться по поверхно-
пребывать в некотором замешательстве, слов- стям, которые наклонены под любым углом,
но только что упустила нить сложного и про- взбираться по стенам и даже свисать с потол-
должительного разговора. ка. Максимальная скорость перемещения за-
Для того, чтобы отвлечься на что‑то поми- висит от полученной комбинации.
мо голоса картёжника, цель должна пройти Кроме того, это заклятье очевидным обра-
проверку внимания со штрафом, зависящим зом улучшает твою способность крепко сто-
от собранной комбинации. Такую проверку ять на ногах и держать ствол в руках. Во вре-
цель может совершить только в том случае, мя действия заклятья ты получаешь +2 ко всем
если что‑то происходит с ней или с очень важ- встречным проверкам силы при попытках
ным для неё предметом. Примерами могут по- сбить тебя с ног или вырвать предмет из тво-
служить связка ключей от тюремных камер их рук (и, если тебе понравился револьвер вон
или куш игрока. Важность предмета для пер- того парня, то чужих тоже!).
сонажа определяет Маршал. Дополнительные цели: можно охватить до 5
Вести светские и учёные беседы крайне тя- дополнительных целей, понижая ранг руки
жело, когда вокруг палят револьверы и слы- на один за каждую.
шится треск ломающихся о чьи‑то головы та- Дополнительная длительность: можно пони-
буреток. Это заклятье никак не поможет тебе зить руку на один ранг и удвоить длительность
в боевых ситуациях. Кроме того, если во вре- (на два ранга для утроения и так далее). Если
мя твоего монолога вокруг начнётся потасов- заклятье накладывается на несколько целей,
ка, жертва сможет каждый раунд совершать то для удвоения длительности придётся пони-
проверку внимания с +5. зить ранг руки на количество выбраных целей.

53
Deadlands: Тузы и шестёрки

Л ипкие пальчики Дополнительная длительность: можно по-


Рука Скорость перемещения низить руку на один ранг и удвоить длитель-
ность (на два ранга для утроения и так далее).
Пара: половина шага в раунд
Две пары, сет: полный шаг Ложная смерть
Стрит, флеш: бег Рука Штраф
Фулл-хаус: бег Пара: —
Каре: бег Две пары, сет: –2
Стрит, флеш: –4
Ложная смерть
Фулл-хаус: –6
Ранг: закалённый.
Минимальная рука: две пары. Каре: –8
Дистанция: на себя.
Длительность: 10 минут. Медвежатник
Сложно представить, сколько раз этот Ранг: новичок.
трюк спасал жизнь нашего брата. С помощью Минимальная рука: пара.
ложной смерти картёжник падает замертво, Дистанция: касание.
и для любого наблюдателя становится очевид- Длительность: мгновенно.
но, что этот парень мертвее камня. Конечно же, Ты не поверишь, сколько раз городские мар-
с ним всё в порядке, он всего лишь закрыт убе- шалы обнаруживали камеру с пойманным пре-
дительной иллюзией. Кроме того, если кар- ступником открытой нараспашку и, конеч-
тёжник только что получил ранение или даже но же, пустой. А сколько раз петля затянутая
царапину, не нанёсшую серьёзного урона, за- на шее картёжника развязывалась на глазах
клятье заботливо дорисовывает настоящую у всего честного народа… А всё из‑за этого трю-
смертельную рану на этом месте. ка. Заклятье медвежатник позволяет карточ-
Обнаружить обман можно только с помощью ному магу развязывать узлы, открывать замки,
успешной проверки лечения или знания (ме- и, как ты наверное уже понял из названия, —
дицина) со штрафом, зависящим от собран- взламывать сейфы.
ной комбинации. В таблице ниже ты найдёшь те комбинации,
В течении всего времени действия заклятья которые необходимо собрать для того, чтобы
картёжник слышит и даже немного видит слег- открыть тот или иной замок или развязать узел.
ка приоткрытыми глазами всё, что происходит В некоторых случаях, когда узел слишком хит-
вокруг. В любой момент карточный маг может рый или замок сложнее обычного, Маршал
прервать действие ложной смерти. может назначить более высокую комбинацию
Очевидно, что это заклятье требует некото- для успеха.
рой подготовки или, скорее, хорошего момен-
та. Если ты рухнешь, схватившись за сердце М едвежатник
ещё до того, как прозвучал первый выстрел, Рука Замок
то самые осторожные и сообразительные,
скорее всего, не попадутся на твою уловку, Пара: узлы
и, в лучшем случае, не будут спускать с тебя Две пары, сет: навесные замки
глаз, а в худшем — подарят тебе девять грам- Стрит, флеш: врезанные замки
мов свинца в голову для верности.

54
Глава четвёртая: К нига игр

Рука Замок Мираж


Фулл-хаус: кодовые замки и сейфы Ранг: ветеран.
Минимальная рука: пара.
Каре: магические печати (в том Дистанция: смекалка × 2 (в клетках).
числе и колдовские оковы) Длительность: концентрация.
Многие путники в пустыне были обмануты
Мимо! миражами. Однако не все миражи — есте-
Ранг: новичок. ственное явление. Иногда это отнюдь не при-
Минимальная рука: пара. рода, а карты.
Дистанция: касание. Мираж позволяет картёжнику создать ил-
Длительность: 3 раунда. люзию места или неодушевлённого предме-
Ты наверняка видел трюки, которые дают та, которая выглядит очень реалистично. На-
картёжнику броню, однако лучше всего во- столько реалистично, что для того, чтобы её
обще не получать пулю! Это заклятье застав- распознать, надо хотя бы чуть‑чуть сомне-
ляет маниту отклонять пули, стрелы и другие ваться, а затем пройти проверку внимания
летящие в карточного мага предметы. Эффект со штрафом –4. Любой, кто прикоснётся к ил-
мимо! выражается в дополнительных штрафах люзии, без проверок поймёт, что она немате-
на проверки стрельбы, метания и даже ино- риальна, а значит — фальшивка. Кроме того,
гда сверхъестественных навыков. Штраф на- поскольку мираж является исключительно об-
прямую зависит от собранной комбинации. маном зрения, он не действует на слепых и су-
Это заклятье не поможет тебе уклонить- ществ, которые не используют зрение в каче-
ся от атак по площади, однако, всё равно бу- стве основного органа чувств.
дет защищать тебя и в этих случаях, работая В зависимости от собранной комбинации
как броня с показателем так же зависящим заклятье позволяет создавать всё более и бо-
от комбинации (например, штраф –2 означа- лее сложные изображения. В таблице ниже ты
ет 2 пункта брони). Кроме того, мимо! работа- найдёшь те комбинации, которые необходимо
ет против заклятий, наносящих урон подобно собрать, чтобы сделать ту или иную иллюзию.
козырю, накладывая штраф на сверхъесте- В некоторых случаях Маршал может назна-
ственный навык атакующего. Последнее сло- чить более высокую (или низкую) комбина-
во о том, отклоняет ли конкретный вид атаки цию для миража, который ты хочешь создать.
это заклятье, как всегда за Маршалом.
Дополнительная длительность: увеличить М ираж
длительность заклятья можно, понижая руку Рука Сложность иллюзии
на один ранг за каждый дополнительный раунд.
Пара: простой объект или площадь
М имо! (дверь, пустая комната, мут-
Рука Штраф ный пруд)

Пара: –2 Две пары, сет: один сложный объект (вин-


товка, мёртвое дерево, вагон)
Две пары, сет: –3
Стрит, флеш: очень сложный объект (вин-
Стрит, флеш: –4 товка Гатлинга, меблирован-
Фулл-хаус: –5 ная комната, живое дерево)
Каре: –6

55
Deadlands: Тузы и шестёрки

Рука Сложность иллюзии Карточный маг раскладывает рядом с инте-


Фулл-хаус: несколько обычных объек- ресующим его объектом или местом пасьянс.
тов (сад, комната с мебелью Если заклятье прошло успешно, то картёжник
и интерьером) увидит на нескольких картах картинки, отра-
жающие события, которые произошли с це-
Каре: сложная композиция (поезд, лью заклятья. Количество событий и полнота
здание целиком) информации зависит от итоговой комбинации,
оцениваемой Маршалом. Каждое отдельное
Наитие событие отображается на отдельной карте.
Ранг: новичок. Успешной проверкой карточной магии кар-
Минимальная рука: две пары. тёжник может зафиксировать на карте изобра-
Дистанция: касание. жение так, что его смогут увидеть остальные.
Длительность: бессрочно.
Тёмные силы ненавидят это заклятье. Кстати Небылицы
говоря, некоторые Маршалы тоже. Нет-нет, я Ранг: закалённый.
отнюдь не намекаю на их причастность к Жне- Минимальная рука: пара.
цам! Просто наитие позволяет картёжнику за- Дистанция: смекалка (в клетках).
глянуть в прошлое человека, предмета или ме- Длительность: концентрация.
ста. Любимый трюк техасских рейнджеров!
Заклятье небылицы позволяет так переина-
чивать чужие слова, чтобы сделать даже са-
мые разумные заявления похожими на обыч-
ную брехню.
Не важно, что говорит цель заклятья, его
слова звучат как оскорбления слушателей
или же полная чушь. Небылицы с лёгкостью
могут заставить самые серьёзные оскорбле-
ния звучать совершенно нелепо.
Любой слушатель может пройти провер-
ку смекалки со штрафом, зависящим от со-
бранной комбинации, чтобы различить правду
и магическое искажение. Однако это не значит,
что правда окажется ему по нраву.

Н ебылицы
Рука Штраф
Пара: 0
Две пары, сет: –2
Стрит, флеш: –4
Фулл-хаус: –6
Каре: –8

56
Глава четвёртая: К нига игр

Огни святого Эльма словечек на этом языке, которые ты подцепил


Ранг: закалённый в салуне. В конце концов, ты никогда не смо-
Минимальная рука: пара жешь быть уверен, заигрывала ли с тобой эта
Дистанция: касание сеньорита или посылала к чёрту.
Длительность: особая С помощью этого заклятья картёжники мо-
Заклятье Огни святого Эльма создаёт не- гут временно обрести знание любого человече-
большой шар, пульсирующий бледно-зелёным ского языка. Переводчик работает как на уст-
светом. Внешне это очень похоже на фокус ого- ную, так и на письменную речь, но карточный
нёк, но гораздо полезнее и эффективнее. маг должен выбрать что‑то одно в момент со-
Свет от заклятья полностью снимает все творения заклятья. Что бы ты ни выбрал, уро-
штрафы за освещение в радиусе трёх клеток. вень твоих знаний языка напрямую зависит
Картёжник может перемещать шар в любое от собранной комбинации.
место, неся его, как мячик, в руках. Как толь- Для того, чтобы начать говорить или писать
ко его отпустят, шар зависает на высоте по- на совершенно незнакомом для тебя языке, ты
лутора метров. должен хотя бы раз услышать его, или увидеть
Огни святого Эльма не производят ни теп- записи, сделанные на нём. В таких случаях за-
ло, ни электричество, ни других эффектов, клятье всего лишь даст тебе умение выражать
кроме бледноватого света, который и осле- свои мысли, но не подскажет, что это за язык.
пить‑то толком не может. Да, если ты уже хоть как‑то знаешь язык, пере-
Свет от заклятья не виден дальше чем за 25 водчик не поможет тебе улучшить эти знания.
клеток от источника. Очень полезное свой- Дополнительная длительность: можно по-
ство для путешественников, которые не хотят низить руку на один ранг и удвоить длитель-
быть обнаруженными. Время действия зависит ность (на два ранга для утроения и так далее).
от собранной комбинации.
П ереводчик
Огни святого Эльма Рука Уровень владения
Рука Время действия Пара: понимание общего смысла
Пара: 30 минут Две пары, сет: простые фразы
Две пары, сет: 1 час Стрит, флеш: сложные предложения
Стрит, флеш: 2 часа Фулл-хаус: афоризмы и игра слов
Фулл-хаус: 4 часа Каре: как родной
Каре: 8 часов
Повышаю ставки!
Переводчик Ранг: закалённый.
Ранг: новичок. Минимальная рука: две пары.
Минимальная рука: пара. Дистанция: смекалка × 2 (в клетках).
Дистанция: на себя. Длительность: 3 раунда.
Длительность: 5 минут. Помощь никогда не бывает лишней, даже
Когда моряки из мексиканской Армады при- если это помощь маниту. Это заклятье за-
ставили тебе ствол к голове и что‑то настойчи- ставляет маниту усилить действия картёжни-
во спрашивают на испанском, наверное не са- ка или его приятеля. Это примерно как попут-
мое лучшее время, чтобы опробовать пару ный ветер в паруса.

57
Deadlands: Тузы и шестёрки

При сотворении заклятья картёжник опре-


деляет тот параметр и того человека, на ко-
торого распространится помощь духов. Сле-
дующее применение выбранного параметра,
если проверка сама по себе окажется успеш-
ной, будет усилено духами и получит дополни-
тельные подъёмы. В случае провала проверки
заклятье потрачено впустую (кроме комбина-
ций каре и выше). Эффект длится до исполь-
зования или 3 раунда.
Заклятье повышаю ставки! нельзя исполь-
зовать для усиления любых сверхъестествен-
ных навыков. Кроме того, маниту не способ-
ны подсказать что‑то, чего ты не знаешь, так
что не пытайся стать умнее, усиливая свои зна-
ния. Ну и напоследок, ты ведь уже слышал,
что карточная магия не способна лечить? Так
вот, даже с помощью этого заклятья картёж-
ник никак не сможет помочь лечению.

Повышаю ставки !
Рука Количество подъёмов
Пара: —
Две пары, сет: 1
Стрит, флеш: 2 очень похожим на кого‑то другого. Изменения
не ограничиваются лицом, а охватывают все
Фулл-хаус: 3
аспекты внешности. Есть, правда, небольшое
Каре: 3, а действие ограничение. Несмотря на то, что подмена мо-
автоматически успешно жет даже сделать тебя похожим на кого‑то дру-
гого пола, она не способна серьёзно изменить
Подмена твои размеры. Так что не пытайся стать похо-
Ранг: закалённый. жим на амбала-переростка, если ты тощий ко-
Минимальная рука: две пары. ротышка.
Дистанция: на себя. Картёжник может попробовать выдать себя
Длительность: 10 минут. только за тех, кого хотя бы единожды видел
Бывает так, что иногда мы оказываемся в ро- лично или, например, на искусно выполнен-
зыске. А иногда в салуне сидит человек, с кото- ном рисунке.
рым нет никакого желания общаться. В любом Даже минимальная комбинация даёт карточ-
случае, умение мгновенно менять свою внеш- ному магу +4 к проверкам маскировки. Более
ность весьма полезно. В отличии от фокуса ма- чем достаточно, если его, конечно, не постиг-
скарад, который может изменить лишь пару нет критический провал. Каждый ранг руки
деталей, это заклятье предлагает не только выше чем две пары увеличит это преимуще-
полное преображение, но и возможность стать ство ещё на +2.

58
Глава четвёртая: К нига игр

Дополнительная длительность: можно по- Призрачные пальцы


низить руку на один ранг и удвоить длитель- Ранг: закалённый.
ность (на два ранга для утроения и так далее). Минимальная рука: две пары.
Дистанция: смекалка (в клетках).
Подмена Длительность: 3 раунда.
Рука Модификатор Картёжники часто используют это за-
клятье для жульничества в азартных играх
Пара: — или для того, чтобы незаметно освободить ко-
Две пары, сет: +4 буру особо рьяного неприятеля, если умудрил-
Стрит, флеш: +6 ся попасться на своём мошенничестве.
Призрачные пальцы позволяют карточному
Фулл-хаус: +8
магу манипулировать объектами на расстоя-
Каре: +10 нии. Объекты, управляемые с помощью этого
заклятья, имеют шаг, равный смекалке кар-
Поспеши! тёжника. Масса, которую можно поднять та-
Ранг: новичок. ким образом, измеряется в фунтах и равна ха-
Минимальная рука: пара. рактеру x 10. Карточный маг может прервать
Дистанция: касание. действие заклятья и отпустить объект в любой
Длительность: 3 раунда. момент. С помощью призрачных пальцев мож-
Иногда свобода лучше доблести. Или, может но делать описанные ниже манипуляции.
быть, твой картёжник хочет обогнать венди- Перемещать живых существ: живые суще-
го на предстоящем ежегодном марафоне? Так ства могут сопротивляться. Жертва осущест-
или иначе, заклятье поспеши! заставит свер- вляет встречную проверку характера. Если
кать твои пятки как никогда. Цель заклятья результат проверки выше, чем результат про-
добавляет к своему шагу ещё немного кле- верки карточной магии, то цель остаётся
ток в зависимости от собранной комбинации. на своём месте и не подвержена эффекту за-
Это преимущество она получает в дополнение клятья. Если же жертва проигрывает, она под-
к любому ускорению шага, например, бегу, ко- нимается в воздух, и у неё уже нет возможно-
торый, кстати говоря, совершенно не обяза- сти освободиться.
тельно применять, чтобы заклятье работало. Совершив успешную проверку ловкости
Дополнительная длительность: увеличить с +2, жертва может ухватиться за что‑нибудь
длительность заклятья можно, понижая руку (если, конечно, есть за что), чтобы её не смог-
на один ранг за каждый дополнительный раунд. ли поднять. В таком случае, она осуществляет
встречную проверку физической силы против
Поспеши ! карточной магии. Если побеждает жертва,
Рука Количество клеток то на этот раунд ей удаётся удержаться.
Применять оружие: с помощью призрачных
Пара: +2 пальцев можно управлять оружием ближне-
Две пары, сет: +4 го боя. При этом вместо драки используется
Стрит, флеш: +6 карточная магия, а вместо силы — харак-
тер картёжника. Нож боуи, наносящий си-
Фулл-хаус: +8
ла+d4+1 урона, например, при использова-
Каре: +10 нии с помощью этого заклятья будет наносить
характер+d4+1 урона. В остальном, оружие

59
Deadlands: Тузы и шестёрки

используется согласно правилам, и подъём на- Заклятье позволяет картёжнику видеть


носит дополнительный урон как обычно. сквозь то, что обычно препятствует зрению.
Кроме того, с помощью призрачных паль- Пронзающий взгляд одинаково хорошо рабо-
цев можно даже попытаться выстрелить из ог- тает против естественных и магическим обра-
нестрельного оружия. Правда, такая попытка зом созданных преград, если карточный маг
будет стоить тебе одного уровня усталости, достаточно удачлив.
который снимется через час. В этом слу- В пределах действия заклятья картёжник
чае карточная магия используется вместо видит всё как ясным солнечным днём. Те пре-
стрельбы. пятствия, которые сможет преодолеть его
Швырять врагов: особо жестокие картёжни- взгляд, зависят от собранной комбинации.
ки пользуются призрачными пальцами, чтобы Кроме того, карточный маг под воздействи-
опрокидывать врагов и швырять их об стены. ем этого заклятья игнорирует все штрафы
При помощи этого заклятья карточный маг мо- за плохую видимость и укрытия, сквозь ко-
жет переместить врага в любом направлении торые он может видеть. Эффект от заклятия
на расстояние в клетках, соответствующее его на высоких комбинациях включает в себя все
смекалке. Например, вверх, а затем отпустить. предыдущие эффекты. Так, картёжник, видя-
Оппонент, упавший на землю, получает урон щий в дыму, прекрасно видит и в темноте.
согласно правилам по падениям. Жертва, ко-
торая сталкивается со стеной или иным твёр- П ронзающий взгляд
дым препятствием, получает урон в размере Рука Игнорируемые преграды
характера картёжника +d6. Если персонаж
с характером d12+2 впечатает врага в стену, Пара: темнота
то несчастный получит d12+d6+2 урона. Две пары, сет: туман, мутная вода
Перемещать себя: если твой картёжник бо- Стрит, флеш: ткань, магические иллюзии
лее опытен, чем тяжёл, то с помощью при-
Фулл-хаус: 2 дюйма дерева
зрачных пальцев он может перемещать самого
себя. Это почти как вытащить себя за волосы Каре: 1 дюйм метала
из болота да ещё и вместе с конём!
Дополнительная длительность: увеличить Прощальный подарочек
длительность заклятья можно, понижая руку Ранг: новичок.
на один ранг за каждый дополнительный раунд. Минимальная рука: пара.
Дополнительная мощность: можно понизить Дистанция: касание.
руку на один ранг, чтобы удвоить максимальнуюДлительность: мгновенно.
массу (на два ранга для утроения и так далее).Все заклятья картёжников — отчасти сдел-
ка, а если быть точнее, игра с демонами. Нет
Пронзающий взгляд ничего удивительного, что кто‑то пошёл этой
Ранг: новичок. дорогой ещё дальше и создал это заклятье.
Минимальная рука: пара. Прощальный подарочек значительно увели-
Дистанция: смекалка (в клетках). чивает шансы новоиспечённого мертвеца вер-
Длительность: концентрация. нуться меченым. Это заклятье — одно из самых
Пронзающий взгляд — крайне полез- простых, учитывая отвратительную склонность
ная штука для охранников, вышибал или тех, маниту к подобным новосельям. Прощаль-
кто просто хочет подглядеть, что мисс Дейзи ный подарочек должен быть вручён не позднее
прячет у себя под юбками. чем через 5 раундов после смерти. По понятным

60
Глава четвёртая: К нига игр

причинам, картёжник не может применить этот Рука Количество карт


трюк на себя. Цель заклятья получает дополни- Стрит, флеш: 3
тельные карты в количестве, зависящем от ито-
говой комбинации, когда решается судьба его Фулл-хаус: 4
загробной жизни. А в случае успеха, то есть Каре: 5
джокера, герой вернётся меченым уже на сле-
дующий раунд. Однако, не всё так просто. Разгром
Во-первых, как и без применения этого за- Ранг: новичок.
клятья, статист не может стать меченым, од- Минимальная рука: пара.
нако всё равно тянет карты прощального Дистанция: 12 / 24 / 48 клеток.
подарочка. В случае джокера он вернётся Длительность: мгновенно.
на следующий раунд ходячим мертвецом. То же Ничто не приводит маниту в бешенство
самое может произойти и с теми, чья голова по- больше, чем проигрыш и необходимость де-
страдала в потасовке слишком сильно и боль- литься своей силой с наглым картёжником.
ше не может привлечь маниту. С другой стороны, мало что может так обра-
Во-вторых, если герой вернулся с помощью довать этих вечно злых духов, как возмож-
этого заклятья меченым, неважно, выпал ли ность что‑то разрушить или уничтожить. За-
джокер на положенные ему карты или предо- клятье разгром как раз именно это и делает:
ставленные подарочком, ему предстоит тут же громит всё к чертям!
пройти проверку власти над телом. Маниту
в дополнение к своей обычной проверке полу-
чает преимущество, равное количеству карт,
предоставленных заклятьем. За каждый успех
и подъём маниту получает один уровень вла-
сти над телом, так что приключения могут за-
кончиться раньше, чем начнутся. Иногда боль-
ше — не значит лучше! Кстати за свои успехи
и подъёмы, если тебе повезёт выиграть, ты
не получаешь ничего. Жизнь — жестокая шту-
ка, а смерть и подавно.
В-третьих, если герою не посчастливи-
лось вытащить джокера, не спеши замеши-
вать колоду. Дай несчастному вытянуть из неё
ещё столько же карт, сколько ему предостави-
ло твоё заклятье. Если в этой второй партии
окажется джокер, познакомься с новым ходя-
чим мертвецом. Кстати у тебя не найдётся моз-
га, а лучше парочки?
П рощальный подарочек
Рука Количество карт
Пара: 1
Две пары, сет: 2

61
Deadlands: Тузы и шестёрки

Разгром очень похож на заклятье козырь. Если в случае с дешёвым оружием или на-
Однако, в отличие от козыря, оно позволя- спех слаженным агрегатом неполадки воз-
ет наносить урон неодушевлённым предме- никают только при 1 на игральной кости,
там, например, железнодорожному полотну соответствующей используемому навык у,
или платяному шкафу, но не наносит повре- то ржавчина может значительно усугубить
ждений одушевлённым существам. ситуацию. Так, в зависимости от собранной
Для сотворения этого заклятья не требует- комбинации, неполадки могут возникать даже
ся дополнительно проверки стрельбы, одна- при выпавшей двойке и тройке. Кроме того, за-
ко, дистанция накладывает такие же штрафы клятье может даже полностью разрушить ме-
на проверку карточной магии как и стрель- талл, если картёжник будет особенно удачлив.
бы. Урон зависит от составленной комбинации. Стоит отметить, что при минимальной комби-
нации заклятье ржавчина никак не влияет
Разгром на агрегаты, уже имеющие шанс неполадки.
Рука Урон Ещё одно полезное применение ржавчины
заключается в том, что металлические пред-
Пара: 2d8 ББ2 меты становятся гораздо более хрупкими.
Две пары, сет: 2d10 ББ4 Это может быть крайне полезно для наручни-
Стрит, флеш: 2d10 ББ6 ков или, например, прутьев на двери тюрем-
ной камеры. При попытке сломать такой пред-
Фулл-хаус: 2d12 ББ4, тяжёлое оружие
мет любой желающий получает к проверкам
Каре: 2d12 ББ6, тяжёлое оружие

Ржавчина
Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара.
Дистанция: смекалка (в клетках).
Длительность: мгновенно.
Ржавое оружие — ненадёжное оружие. Не-
надёжное оружие в руках противника — пре-
имущество для тебя. А любое преимущество,
которое ты можешь получить на Диковинном
Западе, ценится на вес призрачной руды!
Ржавчина, как ты мог догадаться из на-
звания, заставляет любой метал моменталь-
но ржаветь, приводя то, что из него сделано,
в негодность. За одно применение картёжник
может испортить любой металлический пред-
мет или металлическую часть предмета весом
не более пяти фунтов.
Механические устройства, агрегаты, огне-
стрельное оружие и подобные им вещи стано-
вятся менее надёжны. Заклятье ржавчина уве-
личивает вероятность неполадки. Даже для тех
вещей, что изначально были надёжными.

62
Глава четвёртая: К нига игр

физической силы преимущество, равное удво- жать подобных недоразумений, которые иногда
енному значению модификатора неполадки, могут привести к очень неприятным послед-
например, +4 при комбинации две пары. ствиям, верным другом картёжнику служит
Эффект от заклятья не увеличивается, если сверхъестественное чутьё.
применять его несколько раз в отношении од- Это заклятье позволяет карточному магу
ного и того же предмета. С другой стороны, это обнаруживать магические чары и эманации,
всё ещё имеет смысл, если первая попытка дала а также узнавать тип магии и её характер. Пол-
результат меньше желаемого. Вне зависимости нота информации зависит от собранной комби-
от количества применений, на предмет действу- нации, каждая следующая комбинация вклю-
ет эффект только от самой удачной попытки. чает в себя эффекты предыдущих. Для того,
Эффект заклятья бессрочный и не может чтобы распознать магию, картёжник должен
быть снят, например, заклятьем крах. Одна- быть в состоянии увидеть её эффект или ис-
ко успешная проверка навыка ремонта уда- точник. Другими словами, обычная стенка по-
ляет один уровень ржавчины за каждый успех может сохранить секреты.
и подъём. На починку потребуется один час Каждый раунд во время действия заклятья
за каждый уровень эффекта, например, 3 часа картёжник может исследовать сектор, ограни-
при комбинации стрит. ченный двумя сторонами конусного шаблона.
Дополнительная мощность: можно понизить К сожалению, боковое зрение не способно уло-
руку на один ранг, чтобы удвоить максималь- вить тонкие эманации колдовства. По своему
ную массу (на два, чтобы утроить, и так далее). желанию карточный маг может ограничить
эту область до одного предмета. Иногда уви-
Ржавчина деть лишнее слишком опасно!
Рука Модификатор Дополнительная длительность: увеличить
длительность заклятья можно, понижая руку
Пара: неполадка при 1 на играль- на один ранг за каждый дополнительный раунд.
ной кости
Две пары, сет: неполадка при 2 на играль- С верхъестественное чутьё
ной кости Рука Модификатор
Стрит, флеш: неполадка при 3 на играль- Пара: обнаружить магические эф-
ной кости фекты и источники
Фулл-хаус: неполадка при 3 на играль- Две пары, сет: тип магии (реликвия, чудо,
ной кости, предмет не подле- заклятье, безумная наука,
жит ремонту тёмная магия и так далее)
Каре: предмет разрушен Стрит, флеш: основа эффекта магии (за-
щитная, атакующая, инфор-
Сверхъестественное чутьё мационная и так далее)
Ранг: новичок.
Фулл-хаус: сколько уже длится магия
Минимальная рука: пара.
и сколько времени осталось
Дистанция: поле зрения.
Длительность: 3 раунда. Каре: точная информация о приме-
На Диковинном Западе творится столько нённой магии
странностей, что порой самая простая вещь
оказывается не тем, чем кажется. Чтобы избе-

63
Deadlands: Тузы и шестёрки

Сделай сам и расположение духов не позволяют колдовать


Ранг: ветеран. обычным способом.
Минимальная рука: пара.
Дистанция: касание. Скатертью дорожка
Длительность: мгновенно. Ранг: закалённый.
Этот трюк даёт возможность картёжни- Минимальная рука: две пары.
ку на время передать любое из доступных Дистанция: особая.
ему заклятий другому человеку, даже если он Длительность: мгновенно.
не обладает мистическими дарами или владе- Как часто с тобой случалось, что ты был го-
ет другим магическим искусством. Обычно это тов отдать полцарства за коня, когда тебе нуж-
выглядит как передача специально подготов- но срочно добраться до города? Небольшая
ленной карты или колоды. подготовка и заклятье скатертью дорожка
Картёжник запоминает комбинацию, полу- помогут тебе быстро вернуться домой.
ченную при сотворении заклятья сделай сам. Для того чтобы воспользоваться этим за-
После этого передаёт зачарованную карту клятьем, тебе придётся сначала позаботит-
или колоду другому персонажу. Теперь этот пер- ся о том, чтобы особым образом пометить
сонаж в течение времени действия может при- какую‑нибудь дверь в качестве пункта назна-
менить переданное ему заклятье. Срок годно- чения. Эта дверь не может быть больше одной
сти исчисляется в часах и соответствует навыку клетки в ширину и двух в высоту.
карточной магии. Применение одноразовое. После того как выберешь подходящую дверь,
Для того чтобы воспользоваться подарком, тебе предстоит отметить ту сторону, в которую
персонаж должен пройти проверку смекалки. ты планируешь выйти, уникальным знаком.
В случае успеха переданное заклятье получа- Этот знак может быть простым или сложным,
ется так, как если было бы сделано с комбина- более того — вообще невидимым (например,
цией на один ранг ниже, чем комбинация кар- многие картёжники просто прикасаются к две-
тёжника при сотворении сделай сам. В случае ри обычной игральной картой). Весь процесс
подъёма — с той же самой. В случае прова- занимает не более одного раунда.
ла — заклятье просто не срабатывает и счи- Важно грамотно подойти к вопросу выбора
тается потраченным впустую. То же самое про- своей лазейки на крайний случай, потому что за-
исходит, если комбинация из‑за уменьшения готовить больше чем одну такую дверь у тебя
ранга стала ниже минимально необходимой не выйдет. Ты небось уже размечтался о строи-
для сотворения переданного заклятья. тельстве своей транспортной системы, да?
Пока карта с переданным заклятьем не утра- Когда картёжник захочет использовать ска-
тила силы по истечению времени или не была тертью дорожка, ему нужно отыскать вход-
использована, картёжник не может им поль- ную дверь или арку. Этот проём, в отличии
зоваться. Однако, если ему вернут карту, он от подготовленного, может быть любых раз-
может свободным действием моментально за- меров. Однако, по каким‑то причинам, при-
брать из неё силу и вернуть себе способность родные арки и своды не работают, — толь-
творить это заклятье. ко сделанные руками людей. Если заклятье
Важно понимать, что в тот момент, когда успешно, и удалось собрать комбинацию, не-
картёжник использует сделай сам, он при- обходимую для преодоления расстояния до за-
вязывает силу маниту к карте. Это значит, ветной двери, то карточный маг заходит в одну
что переданное заклятье может быть исполь- дверь и появляется из другой уже на расстоя-
зовано, даже если обстоятельства, местность нии нескольких миль от того места, где толь-

64
Глава четвёртая: К нига игр

ко что был. Со стороны это выглядит так, будто передвигаться, следуя воле карточного мага,
дверной проём на мгновение заволакивает чер- однако не способен покинуть поле его зрения.
нильной темнотой, в которую картёжник захо- Если картёжник хочет в своём раунде переме-
дит или выходит из неё. стить око бури, то он сам должен оставаться
Таким путешествием может воспользовать- на месте. Шаг смерча равен характеру кар-
ся только сам карточный маг, причём пронести тёжника.
с собой получится столько, сколько картёжнику Все, кого в начале каждого раунда действия
по плечу унести на себе. Оставь свою тележку заклятья настигла буря, должны совершить
перед дверью, дружище, я сказал на себе. Вне проверку выносливости со штрафом, зави-
зависимости от того, насколько ты силён, не пы- сящим от собранной комбинации, и при про-
тайся пронести в портал человека у себя на за- вале оказаться в шоке, а при критическом
корках. В этом случае входная дверь сработа- провале — вдобавок ещё и ослепнуть на весь
ет всего-лишь как обычная дверь. раунд. На дистанционные атаки, проходящие
Если в момент перемещения дверь выхода через техасский смерч, налагается штраф –2.
будет закрыта, то заклятье не сработает, а кар- Внутри помещения техасский смерч не так
тёжнику будет ужасно обидно, и, возможно, страшен, как на открытой местности. В отли-
даже стыдно за свою оплошность. чии от эффектов, указанных выше, заклятье
Совсем забыл тебя предупредить! Ходят слу- всего лишь накладывает штраф –2 на все фи-
хи, что картёжники, нарвавшиеся на распла- зические действия в случае провала провер-
ту, совершая это заклятье, заходили в черно- ки выносливости. Ну и, конечно же, разбу-
ту, но не выходили с другой стороны. Можно шевавшийся ветер с радостью разметает во все
только догадываться, где оказывались в ито- стороны все лёгкие предметы (например, ли-
ге эти бедолаги… сты бумаги), устроив тот ещё бардак!

С катертью дорожка Техасский смерч


Рука Расстояние Рука Штраф
Пара: — Пара: —
Две пары, сет: 2 мили Две пары, сет: 0
Стрит, флеш: 5 миль Стрит, флеш: –1
Фулл-хаус: 10 миль Фулл-хаус: –2
Каре: 25 миль Каре: –3, все статисты
проваливают проверку
Техасский смерч
Ранг: закалённый. Сторожевые колокольчики
Минимальная рука: две пары. Ранг: новичок.
Дистанция: поле зрения, средний шаблон. Минимальная рука: пара.
Длительность: концентрация. Дистанция: особая.
Визитная карточка всех картёжников. Вихрь Длительность: 1 час.
карт вырывается из рук картёжника и, закру- Один из лучших способов пополнить населе-
чиваясь воронкой, создаёт самый настоящий ние местного кладбища, это быть застигнутым
смерч размером со средний шаблон, способный врасплох со спущенными штанами на привале.
сорвать плащ с мертвеца. Смерч может даже Чтобы такого не произошло, мы настоятельно

65
Deadlands: Тузы и шестёрки

рекомендуем тебе воспользоваться стороже- Рука Радиус


выми колокольчиками. Стрит, флеш: 24 клетки
Кто‑то посыпает землю солью, кто‑то поро-
хом, а это заклятье позволяет окружить сто- Фулл-хаус: 48 клеток
янку или лагерь призрачными колокольчи- Каре: 96 клеток
ками, которые предупредят карточного мага,
как только кто‑то пересечёт черту. Бдительно- Туз в рукаве
го картёжника действительно сложно застать Ранг: закалённый.
врасплох. Радиус сторожевого кольца зависит Минимальная рука: две пары.
от собранной комбинации. Дистанция: 24 / 48 / 96 (в клетках), малый
Любой, кто хочет незаметно подкрасться шаблон.
к картёжнику, рано или поздно заденет один Длительность: мгновенно.
из таких колокольчиков. Успешная проверка Если козырь — лучший друг картёжника,
ловкости со штрафом –2 позволит проско- то туз в рукаве — это тот друг, которого он
чить раньше, чем те зазвонят, и оставит шан- берёт на вечеринки. Как и козырь, заклятье
сы на внезапную атаку.К сожалению, призрач- выглядит как почти невидимая стрела маги-
ные колокольчики очень привязаны к месту, ческой энергии, летящая от руки карточного
и у тебя не получится путешествовать, нахо- мага к жертве. Однако, когда эта стрела до-
дясь под их охраной. Кроме того, как только ты стигает цели, происходит взрыв! Призрачные
покинешь радиус действия, заклятье прекра- копья разлетаются в разные стороны, нано-
тит работу вне зависимости от того, сколько ся урон всем одушевлённым объектам, ока-
времени у него оставалось. завшимся в радиусе малого шаблона от цели
Ещё один важный момент, чтобы ты потом заклятья. Те, кому повезло стоять на грани-
не говорил, что я тебя не предупреждал. За- це шаблона, могут избежать урона, совершив
клятье сторожевые колокольчики не обла- проверку ловкости. Заклятье не наносит ни-
дает разумом и не способно отличать друзей какого урона неодушевлённым объектам.
и врагов. Оно сработает лишь в тот момент, ко- Урон зависит от собранной комбинации. Бро-
гда кто‑то пересечёт охранную черту. Вдобавок ня никак не спасает несчастных от поврежде-
ко всему, заклятье не сообщит тебе о неприя- ний.
телях, которые укрылись внутри круга на мо- Дополнительная дистанция: можно пони-
мент его создания. зить руку на два ранга, чтобы увеличить ша-
Дополнительная длительность: можно по- блон поражения до среднего, и ещё на два —
низить руку на один ранг и удвоить длитель- до большого.
ность (на два ранга для утроения и так далее).
Дополнительная мощность: можно пони- Туз в рукаве
зить руку на один ранг, чтобы увеличить штраф Рука Урон
на проверку ловкости с –2 до –4.
Пара: —
Сторожевые колокольчики Две пары, сет: 2d6
Рука Радиус Стрит, флеш: 2d8
Пара: 6 клеток Фулл-хаус: 2d10, тяжёлое оружие
Две пары, сет: 12 клеток Каре: 2d12, тяжёлое оружие

66
Глава четвёртая: К нига игр

Тысяча глаз! толпу в салуне? Тогда удар грома! специаль-


Ранг: новичок. но для тебя!
Минимальная рука: пара. Заклятье производит раскат грома, оглу-
Дистанция: на себя. шительно расходящийся в пределах среднего
Длительность: концентрация. шаблона. Все, имеющие уши, в этом радиусе
Про некоторых говорят, что у них есть глаза должны успешно пройти проверку выносли-
на затылке. Картёжник с этим заклятьем мо- вости со штрафом, зависящим от собранной
жет перещеголять их всех! комбинации, или окажутся в шоке. Стоящие
Заклятье тысяча глаз! создаёт вокруг го- на краю шаблона могут пройти проверку лов-
ловы картёжника невидимые глаза, обеспечи- кости, чтобы успеть отскочить.
вающие ему круговое зрение. К такому подго- Дополнительная дистанция: можно понизить
товленному параноику подкрасться незаметно руку на два ранга, чтобы увеличить шаблон по-
будет крайне затруднительно. Пока карточный ражения до большого.
маг поддерживает заклятье, он получает +6
ко всем проверкам внимания против внезап- Удар грома!
ных нападений. Кроме того, как ты уже мог Рука Штраф
догадаться, может без опаски подглядывать
за тем, что творится вокруг него. К сожалению, Пара: –0
человеческий разум не предназначен для тако- Две пары, сет: –1
го зрения. Большинство людей от этого быстро Стрит, флеш: –2
теряет ориентацию в пространстве. Картёжник
Фулл-хаус: –3
вынужден совершать проверку выносливо-
сти с модификатором, зависящим от собран- Каре: –4 , все статисты
ной комбинации, и в случае провала заклятье проваливают проверку
придётся прервать из‑за приступа тошноты.
Удвоить!
Тысяча глаз! Ранг: закалённый.
Рука Модификатор Минимальная рука: две пары.
Дистанция: смекалка × 2.
Пара: +0 Длительность: концентрация.
Две пары, сет: +1 Удвой веселье, удвоив своего картёжни-
Стрит, флеш: +2 ка! Это заклятье позволяет создать иллюзор-
ную копию тебя в любом месте в пределах ди-
Фулл-хаус: +3
станции. Во время поддержания заклятья ты
Каре: +4 можешь перемещать свою копию как угодно,
однако она всегда должна оставаться в поле
Удар грома! твоего зрения, иначе заклятье будет рассеяно.
Ранг: новичок. Двойник выглядит настолько похожим на тебя,
Минимальная рука: пара. что любой наблюдатель должен осуществить
Дистанция: 12 / 24 / 48 (в клетках), сред- успешн ую проверк у внимания со штра-
ний шаблон. фом –4, чтобы распознать подделку. Вблизи
Длительность: особая. всё выглядит не столь убедительно, и с рас-
У тебя бывали случаи, когда нужно было стояния вытянутой руки опознать призрачно-
привлечь внимание или угомонить пьяную го двойника можно без штрафа.

67
Deadlands: Тузы и шестёрки

Удвоить! создаёт лишь обман зрения, так Хождение по теням


что твой двойник не сможет никак взаимодей- Ранг: закалённый.
ствовать с материальными объектами. Кро- Минимальная рука: две пары.
ме того, он не имеет запаха, поэтому суще- Дистанция: особая.
ства, полагающиеся на обоняние, не купятся Длительность: мгновенно.
на эту уловку. Так и знай, стая волков сожрёт Никогда не задумывался, почему картёжни-
тебя за здорово живёшь, если ты попытаешь- кам так нравится ошиваться в тёмных салунах
ся обмануть их этим заклятьем. с тусклыми светильниками? Это заклятье —
Как ты уже слышал, иллюзия нематериаль- один из правильных ответов.
на. Любой, кто коснётся её, тут же распознает Используя хождение по теням, карточный
фальшь. Более того, любые физические объ- маг может зайти в одну тень, а выйти из дру-
екты спокойно проходят сквозь иллюзию, а те, гой. Обе тени должны быть достаточно тёмные
кто увидит это, перестанут верить в твой обман. и большие, чтобы полностью скрыть картёж-
Если, конечно, смогут увидеть этот момент, на- ника. Кстати хождение по теням прекрас-
пример, не каждый разглядит пулю в полёте. но работает и в полной темноте! Если сомне-
Если картёжнику удалось собрать для это- ваешься в качестве конкретно вот этой тени
го заклятья комбинацию стрит или лучше, то, в углу тесной камеры в офисе шерифа, спро-
кроме всего прочего, он может передавать свой си своего Маршала. Расстояние, которое мож-
голос через иллюзию, таким образом, твой но преодолеть, используя это заклятье, зави-
двойник научится говорить! сит от итоговой комбинации. Если картёжник
собирается переместиться в тень вне зоны его
видимости, то на проверку карточной магии
накладывается штраф –2. Для перехода в не-
знакомое место, которое он никогда прежде
не видел, штраф возрастает до –4.
Только есть одно но, если на выходе карточ-
ный маг столкнётся с препятствием, которо-
го раньше не видел или там не будет ожидае-
мой тени, то он вернётся на исходную позицию
в состоянии шока.
Дополнительные цели: ты можешь прихва-
тить с собой на прогулку приятелей, однако
каждый из них будет стоить тебе одного уров-
ня усталости, снимающегося часом отдыха.
Если ты желаешь взять кого‑то без разреше-
ния, тебе придётся сначала произвести захват,
а потом выиграть встречную проверку силы,
чтобы затащить его в тень.
Хождение по теням
Рука Расстояние
Пара: —
Две пары, сет: 10 клеток

68
Глава четвёртая: К нига игр

Рука Расстояние Рука Эффект


Стрит, флеш: 15 клеток Стрит, флеш: 2 подъёма
Фулл-хаус: 20 клеток Фулл-хаус: 3 подъёма
Каре: 25 клеток, а одного попут- Каре: Действие автоматически
чика ты можешь взять абсо- провалено.
лютно бесплатно!
Шик и блеск
Чёрный кот Ранг: новичок.
Ранг: закалённый. Минимальная рука: пара.
Минимальная рука: две пары. Дистанция: 12 / 24 / 48 клеток.
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках). Длительность: мгновенно.
Длительность: 3 раунда. На берегах Миссисипи шик и блеск — лю-
Вместо того, чтобы скрещивать пальцы бимый трюк экстравагантных картёжников,
за спиной и молиться, чтобы противнику не по- используемый для того, чтобы вовремя поки-
везло, картёжник применяет это заклятье. Оно нуть игральный стол, если партия пошла дей-
позволяет ему подтасовать вероятности, не- ствительно плохо.
сколько исказив шансы противника на успех. Заклятье создаёт яркую вспышку из вее-
Чёрный кот из мира духов, перебежавший до- ра призрачных карт в руках карточного мага.
рогу оппоненту, идеально подходит для того, Все, кто находится в зоне действия, должны
чтобы сорвать шансы, выпадающие один раз пройти проверку ловкости, чтобы отвести
на миллион. Очевидно, что такой трюк обычно взгляд и избежать ослепления. При прова-
пытаются провернуть отнюдь не на приятелях. ле жертвы в шоке и получают штраф –2 к за-
А враги обычно не очень‑то жаждут получить щите до следующего хода. Если жертва полу-
подножку от духов. Для того, чтобы избежать чает 1 на соответствующей игральной кости
эффекта заклятья, необходимо пройти провер- при проверке ловкости, она в шоке и пол-
ку характера со штрафом –4. ностью ослеплена до тех пор, пока не опра-
В случае провала результат следующей про- вится от шока. На ослеплённых налагает-
верки ухудшится на несколько подъёмов в за- ся штраф –6 при всех проверках параметров,
висимости от комбинации. Заклятье не может требующих зрения, а защита снижается на 2.
понизить результат ниже обычного успе- Дополнительная мощность: можно пони-
ха (кроме комбинаций каре и выше). Эффект зить руку на два ранга, чтобы увеличить штраф
длится до использования или 3 раунда. на проверку ловкости с –2 до –4.
Заклятье чёрный кот, в отличие от повы-
шаю ставки!, можно использовать против Ш ик и блеск
сверхъестественных навыков, различных зна- Рука Цель
ний и лечения. Пара: 1 цель

Ч ёрный кот Две пары, сет: малый шаблон

Рука Эффект Стрит, флеш: средний шаблон


Фулл-хаус: большой шаблон
Пара: —
Каре: большой шаблон, все стати-
Две пары, сет: 1 подъём
сты проваливают проверку.

69
Deadlands: Тузы и шестёрки

димую покерную руку. Будет здорово, если


НОВЫЕ ЗАКЛЯТЬЯ ты, посмотрев примеры известных заклятий,
Если ты не нашёл подходящего для себя за- придумаешь эффекты, зависящие от итого-
клятья, то это ещё не означает, что его не су- вой комбинации, как, например, в козыре. Это
ществует в природе. Способный ученик сможет позволит тебе использовать заклятье даже
найти нужную формулу в книге Хойла или дру- при не самом хорошем раскладе.
гой магической рукописи.
У меня есть подсказки, руко- Д истанция
водствуясь которыми, ты Обычно заклятья имеют дистан-
сможешь залезть в самые цию, зависящую от смекалки, как,
потаённые уголки кар- например, Карты в руки!
точной магии. Од на- Информационные закля-
ко всегда держи в уме, тья зачастую распростра-
партнёр, что послед- няются гораздо дальше
нее слово всё равно и могут иметь дистан-
останется за Марша- цию в милях.
лом. Не забудь посо- Заклятья, наносящие
ветоваться с ним. урон, редко превыша-
ют по дальности выстрел
Ранг из хорошей винтовки.
Чем сильнее закля- На всякий случай на-
тье, тем более опыт- помню тебе, партнёр,
н ы м до л жен бы т ь что д ля зак лятий, дей-
картёжник. Это свя- ствующих на область, ра-
зано не только со слож- зумно как‑нибудь обезопа-
н о с т ь ю в и з у чен и и, сить своего картёжника,
но и с множеством под- чтобы тот не попадал в зону
водных камней в магиче- магического взрыва. Ис-
ских формулах Хойла. По- пользуй шаблоны и дистан-
смотри на примеры заклятий, цию с умом.
чтобы понять, как эффект влияет на ранг. Ко- Некоторые заклятья могут быть ограниче-
нечно, когда ты придумываешь новое закля- ны дистанцией в один ярд или вообще касани-
тье, тебе наверняка захочется его сразу же ем в зависимости от желаемого эффекта. На-
изучить! Так вот, не забудь спросить Марша- пример, липкие пальчики.
ла, — именно он должен сказать последнее Разумеется, если заклятье действует толь-
слово о том, какой ранг необходим для твоего ко на картёжника, то дистанция может быть
нового изобретения. только на себя.

М инимальная комбинация Длительность


Это, пожалуй, самый сложный момент Заклятья, наносящие урон, такие как козырь,
в разработке нового заклятья. Поэтому до- чаще всего, имеют мгновенную длительность.
верь эту работёнку своему Маршалу. Не упу- Заклятья с долговременным эффектом, тре-
скай из виду, что чем сильнее твоё заклятье, бующие внимания или управления, сохраняют
тем сложнее будет собрать для него необхо- свой эффект и длятся до тех пор, пока картёж-

70
Глава четвёртая: К нига игр

ник поддерживает концентрацию на них. Фак- В-третьих, будь уверен, что заклятье, ко-
тически, это означает, что заклятье действует, торое мгновенно убивает любого или делает
пока поддерживающий их совершает только картёжника полностью неуязвимым, наверня-
свободные действия и держит область действия ка не сбалансировано, какая бы минимальная
в поле зрения, например, Удвоить! Некоторые рука для него ни требовалась.
заклятья, требующие большего внимания, мо- Главное, что надо держать в голове, приду-
гут поддерживаться не только концентрацией, мывая заклятья, — все ограничения придума-
но и ценой уровней усталости за каждый раунд ны не для того, чтобы усложнить тебе жизнь.
сверх обычной длительности. Они лишь для того, чтобы помочь тебе сохра-
нить баланс игры и дух Таинственного Запада.
Эффект
Эффект — это самое интересное, сама Всё готово?
суть заклятья. Прежде чем продолжить, по- Теперь, когда все детали твоего нового за-
смотри, а нет ли того, что ты хочешь, в спис- клятья придуманы и одобрены Маршалом,
ке уже известных заклятий. Может быть, твоё нужно в совершенстве овладеть им.
новое заклятье делает что‑то давно известное, Преж де всего, потрать одно повышение
но под новым соусом. Возможно, эффект, ко- на черту новая сила. Следующий шаг — это
торого ты хочешь добиться, очень похож на за- изучение формул Хойла в поисках новой ком-
клятье из этой книги. В таком случае самым бинации. Маршал, возможно, даст тебе и дру-
разумным будет обсудить с Маршалом дета- гие книги, которые могут в этом помочь (ну,
ли визуализации. Так ты не только сэконо- или помешать). Занятия требуют три недели,
мишь своё время на шлифовку своего закля- плюс неделя за каждый ранг заклятья выше
тья, но и время своего персонажа. Маршал новичка, в течении которых каждый день ты
может позволить твоему персонажу учить та- должен тратить не менее четырёх часов на об-
кое заклятье по обычным правилам, если из- учение. Успешная проверка карточной магии
менения незначительны. А эта дорожка — го- сократит время тренировок на два дня за каж-
раздо короче и безопаснее. дый успех. Наконец, после всех этих мучений,
Эй, амиго, прежде, чем ты пустишься пре- твой картёжник должен сыграть пробную раз-
вращать своего картёжника в мастера-на-все- дачу нового заклятья. Если всё пройдёт успеш-
руки, дослушай меня. Есть несколько «но». но, то прими мои поздравления, счастливый
Во-первых, так уж повелось, что картёж- обладатель нового, никому неизвестного фо-
никам ни разу не удавалось кого‑то вылечить куса! Если же нет, то придётся читать книги
с помощью своего искусства. Может быть, с самого начала. В таком случае, тебе, конеч-
тому виной натура маниту, а, может быть, Би- но же, не нужно будет снова тратить повыше-
рен, испортивший то самое первое заклятье ние. Начни со второго этапа, партнёр.
Хойла. Кто знает? Так или иначе, карточная В пробной раздаче есть кое‑что ещё, кроме
магия не способна не только лечить, но и даже короткой экскурсии в Земли Охоты. Не беспо-
перевязывать раны, останавливать кровотече- койся, Маршал знает об этом всё, что нужно.
ние и снимать штрафы за ранения. Тебе может показаться, что создавать но-
Во-вторых, партнёр, никогда не забывай, вые заклятья очень сложно. Это так, но всё,
что у нас тут Таинственный Запад. Летающие что просто уже давно придумал сам Хойл
маги с огненными шарами, конечно, имеют или его последователи. С другой стороны,
право на существование, но не тут, не в Мёрт- картёжник с уникальным заклятьем имеет туз
вых Землях. в рукаве, которого никто не ожидает.

71
Deadlands: Тузы и шестёрки

Глава пятая:
Ровно в полдень с исчадием ада
Как ты знаешь, приятель, на маниту можно найти управу. Фокусники морочат им
головы и обводят вокруг пальца, но этот способ не для настоящих мужчин. Налей
мне выпить и послушай рассказ об игре со смертью.
Хоть Земли Охоты и чужды белому человеку, их тайны могут немало послужить
нам и нашим детям. И ключ к их силе отнюдь не в шелесте карт или стуке брошенных
костей. Холодная сталь и раскалённый свинец, южное солнце и ветер прерий,
отчаяние и ярость — вот те истины, что открывают врата и заставляют духов
плясать над пулями свои безумные танцы.
Рано или поздно, любой стрелок заглянет в глаза Ангела смерти, и обычно
открывшаяся взору смельчака бездна дарует ему либо безумие и конец пути, либо
дряхлую старость на ранчо. Но находятся и те, кто способен выдержать этот
взгляд. Именно им открывается путь револьвера.
Так что выбери себе партнёра понадёжней — от его калибра будет зависеть,
насколько легко тебе дастся эта дорога. Теперь, если считаешь, что готов, попробуй
посмотреть хотя бы в мои глаза.

В глазах их — порох и сталь без промаха, наводнили Таинственный Запад.


Так уж получилось, что правда о том, кем же Сведущие же в мистических тайнах этого
волшебные стрелки были на самом деле, мира могли бы, пожалуй, сказать, что волшеб-
не стала известна широкой публике. Ви- ные стрелки имеют много общего с картёж-
дишь ли, их суровый нрав вкупе с мастерским никами. Это почти так, но покеру и зелёному
владением револьвером распугали всех любо- сукну они предпочли запах пороха и старый
пытных. Запретные знания так и остались до- добрый кольт.
стоянием посвящённых и тех немногих, кому Идущие путём револьвера, как и картёжни-
они решили открыться или взять в ученики. ки, находят маниту в Землях Охоты, чтобы вы-
Зато слухов развелось, разумеется, великое нудить их дать силу своим заклятьям. Кроме
множество. того, и тех и других в случае провала ожида-
Те неудачники, которым не посчастливи- ет страшная расплата. На этом сходство в об-
лось повстречаться с этими стрелками, де- щем‑то и заканчивается.
лятся ровно на два лагеря. Первые убежда- Картёжники живут ради игры и высоких ста-
ли себя, что наткнулись на великих мастеров, вок, балансируя на тонкой грани между бле-
вторые же вспоминали о них, как об одержи- фом и шулерством. Волшебные стрелки, от-
мых демонами. Озвучить вторую версию хва- чаявшиеся встретить достойных противников
тило смелости только у «Эпитафии Тумстоу- среди людей, рискуют своей жизнью, выходя
на», а вот рассказы о револьверах, бьющих навстречу очередному чудовищу.

72
Глава пятая: Ровно в полдень с исчадием ада

Первый выстрел Когда же призрак проигравшего вернул-


Первым стрелком, освоившим это мисти- ся с кладбища, чтобы забрать наглеца с со-
ческое искусство, стал человек, давно об- бой в глубины Ада, гнев Дока превратил сви-
щающийся со смертью на «ты», — Джон Ген- нец пуль в поток летящего серебра и упокоил
ри Холлидей или Док Холлидей, как знал его мертвеца снова — на этот раз, навсегда.
весь Запад. Разъездной дантист, прожжён- А Джон Генри Холлидей отправился дальше
ный игрок, бегущий от судьбы на шаг впере- по стране, чтобы научить своим новым трюкам
ди чахотки, терзающей его лёгкие, — Док дав- ещё пару хороших парней.
но проник и в тайны магии карт, и в глубины
человеческих душ. Над Техасом есть лишь одна Звезда
В 1872‑м году Док Холлидей приехал в Додж- Над Конфедерацией светит единственная
Сити в поисках более подходящего для его здо- звезда — Звезда закона. Легенды об Одногла-
ровья климата и обнаружил город, терзаемый зом Хэнке Кетчуме не были бы столь впечат-
стрелком-меченым. Этим двоим не было ме- ляющими, если бы не его знакомство с Доком
ста в одном городе, и мертвец выхватил пуш- Холлидеем. Они быстро нашли общий язык
ку первым. Проклятья, которые Док бросил на почве обоюдной ненависти к банде Ков-
в лицо всё ещё стоявшему на ногах противни- боев и легко (несмотря на норов Дока) стали
ку в тот момент, когда барабаны револьверов друзьями.
опустели, неожиданно даже для самого Хол- Юг изменился навсегда, когда Док предло-
лидея вылетели из ствола и проделали в зло- жил Кетчуму тайно обучать Техасских рейн-
дее дыру размером с пушечное ядро. джеров ремеслу волшебного стрелка.

73
Deadlands: Тузы и шестёрки

Глава шестая:
Путь револьвера
До сих пор здесь? Если после этой истории твоя воля по‑прежнему сильна, а желание
встать на путь револьвера не угасло, то из тебя, может, и выйдет толк. Ответы
на некоторые вопросы тебе придётся найти самому, но для того чтобы не сдохнуть
где‑то по дороге, слушай и запоминай: сейчас я расскажу тебе всё, что должен знать
каждый волшебный стрелок.

стрелков, где отучившиеся у Дока бывалые


БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ рейнджеры наставят тебя на путь револьвера.
В первую очередь, пожалуй, стоит пояснить, С молчаливыми и скрытными учениками
кто именно становится волшебными стрелка- Холлидея разговор будет особый, и они вряд ли
ми. Наше искусство слишком опасно, чтобы захотят делиться своим мастерством. Про са-
посвящать в его тайны кого попало. Если, со- мого Дока, однако, известно обратное: если он
здавая персонажа в начале игры, ты хочешь сочтёт тебя достойным, то сам тебя найдёт. Не-
сделать его волшебным стрелком, твоему смотря на то, что сам Холлидей придержива-
ковбою лучше обзавестись вескими причина- ется весьма сомнительных моральных прин-
ми и убедительной историей. Чтобы подкинуть ципов, он считает, что искусство оружейной
тебе идей, я расскажу, как именно в наши дни магии даёт второй шанс честным и справедли-
волшебные стрелки начинают свой путь. вым стрелкам, которых гложет чувство вины
Ты уже знаешь, что тайны оружейной магии за убитых ими людей, а также тем, кто нахо-
тебе могут раскрыть Техасские рейнджеры, Док дится, как и он, на грани жизни и смерти. Сре-
Холлидей или кто‑то из его учеников. И в пер- ди набранных им таким образом учеников были
вую очередь стоит сказать, что никто из них именитый охотник за головами Александр
не возьмётся за желторотого новичка, не по- Грейвс, законник Артуро Рэкхем, наёмник Эль
видавшего ещё Диковинного Запада. Именно Леон, а также индеец Злой Глаз.
так, партнёр, — волшебными стрелками мо- Обычно Док выбирает стрелков с изъянами
гут начинать игру только персонажи ранга за- немочь, старость, последнее желание, ко-
калённый и старше. Если тебе невмоготу иг- декс чести, герой и особенно жестокий слу-
рать стрелка с самого начала, возьми своему га смерти. В свою очередь, весьма маловеро-
новичку черту ветеран Дикого Запада. ятно, что он стал бы учить кого‑то с изъянами
С рейнджерами всё относительно просто: жажда крови, в розыске и заблуждения,
черта техасский рейнджер (которая тоже, если, конечно, волшебные стрелки не запо-
кстати, требует ранга закалённый), внуши- лучили их после окончания обучения. Рейн-
тельный навык стрельбы и ясная голова (вы- джеры в общем‑то тоже косо смотрят на таких
сокий характер, не помешают черты хладно- кандидатов (хотя если подумать, с изъянами
кровие, железная воля, стальные нервы вроде этих тебя вряд ли возьмут к Рейндже-
и т. п.) — прямая дорога в школу волшебных рам вообще).

74
Глава шестая: Путь револьвера

Итак, я думаю, ты уже смекнул, кем надо висит от характера, а не смекалки. Вместе


быть и к кому идти. Без лишних слов представ- с чертой мистический дар (путь револьвера)
лю тебе черту, которую ты получишь в награ- твой персонаж получает значение d4 оружей-
ду за все старания. ной магии, а также свои первые 2 оружейных
заклятья. Их полный список, а также правила
М истический дар (путь револьвера) изучения и создания новых заклятий приведены
Требования: закалённый, характер d8+, в главе «Патроны на все случаи жизни».
одобрение Маршала
Твой герой умеет демонстрировать чуде-
са владения огнестрельным оружием, находя СТАНОВЛЕНИЕ НА ПУТЬ
в мире демонов-маниту и побеждая их в мисти- Как и постижение наследия Хойла, освоение
ческой дуэли, проходящей в его сознании. При- искусства оружейной магии требует самоотдачи,
бегая к навыку оружейной магии, он может времени и очень, очень долгой практики, каж-
творить заклятья, а оружие его при этом сияет дая ошибка во время которой может стоить тебе
мистическим синеватым светом. Мастерство жизни. Всё усложняется ещё и тем, что у вол-
вкупе с удачей могут позволить волшебному шебных стрелков, в отличие от карточных ма-
стрелку попасть в яблочко! — тогда результат гов, нет удобной книги, к которой можно обра-
оружейного заклятья превзойдёт любые его титься за консультацией. Если твой персонаж
ожидания. Если же он промедлит и не сможет захочет встать на путь револьвера уже в про-
побороть своего противника, промашка дорого цессе игры, то ему придётся предпринять не-
ему обойдётся. Последствия от пули, поразив- сколько шагов, и, поверь, это будет непросто.
шей его в Землях Охоты, называются осечкой. Как уже говорилось, у чебника оружей-
ной магии нет. Тебе придётся найти настав-
ника. И именно здесь обрывается карьера
ИГРА СО СМЕРТЬЮ большинства потенциальных приверженцев
Для сотворения своих заклятий волшебные нашего искусства. Все, кто хоть что‑то зна-
стрелки, как и картёжники, находят в Землях ет о существовании волшебных стрелков,
Охоты маниту, после чего через ментальный обычно не треплются об этом кому попало,
поединок заставляют тех предоставить им ма- и у них есть на то причины. Если же ты про-
гическую энергию для сотворения заклинания. сто так бросишься к какому‑нибудь волшеб-
Но если картёжники побеждают злых духов ному стрелку с просьбой «научить тебя это-
хитростью, представляя схватку в виде азартной му интересному фокусу», ни к чему, хорошему
игры, то волшебные стрелки встречаются с ма- это не приведёт. Скорее всего, партнёр, тут
ниту на поле, к которому привыкли больше все- не обойтись без вмешательства Маршала:
го, — лицом к лицу ровно в полдень! Основное если ты всерьёз вознамерился играть волшеб-
отличие между этими двумя методами состоит ного стрелка, перечитай «Братья по оружию»,
в том, что вместо смекалки и хитрости волшеб- убедись, что за твоего персонажа взялся бы
ные стрелки используют непоколебимый харак- кто‑то из описанных там парней, после чего
тер и силу воли. Они силой заставляют маниту поговори об этом с Маршалом. Я почти уверен,
сотрудничать: если бы это и была игра, то не ка- он пойдёт тебе навстречу. Возможно, в пыль-
кие‑нибудь покер или криббидж, а родео на бе- ном аризонском салуне к твоему ковбою подой-
шеном быке родом из геенны огненной! дёт болезненно выглядящий стрелок с суровым
По этой причине оружейная магия, сверхъ- взглядом, либо же твоего рейнджера внезап-
естественный навык волшебных стрелков, за- но направят в засекреченный лагерь в Остине…

75
Deadlands: Тузы и шестёрки

Как только ты найдёшь наставника, начина- лога «Смита и Робардса»!»), местные неминуе-


ется долгий и мучительный процесс обучения. мо примут твоё «чёрное колдовство» слишком
В течение трёх месяцев желающий стать вол- близко к сердцу!
шебным стрелком должен старательно запо- Допустим, ты избегаешь пенькового гал-
минать всё, что ему будет рассказывать и по- стука, скрывая происхождение своего умения
казывать учитель (программа рейнджеров стрелять. Поздравляю, ты прослыл мастером
занимает всего два месяца, поскольку они револьвера, и толпа суеверных крестьян сме-
структурировали курс и сделали его макси- няется множеством дерзких юнцов, желающих
мально доступным для понимания). По окон- прославиться за счёт твоей смерти. Именно по-
чании обучения тебе остаётся только потра- этому большинство следующих путём револь-
тить повышение на черту мистический дар вера стрелков не привлекают к себе лишнего
(путь револьвера). внимания, мало говорят о себе и не задержи-
ваются подолгу в одном городе.
Не стоит забывать и про тайные службы,
СТОРОНЫ МЕДАЛИ способные вычислять и загонять волшебных
Тебе действительно нужно рассказывать, стрелков в угол не хуже, чем картёжников.
как оружейная магия помогает жить? Фрон- И если рейнджеры ещё (может быть!) отпустят
тир никогда не щадил своих первопроходцев, несанкционированного стрелка после собесе-
тем более после наступления Судного дня. дования с самим Холлидеем и долгих разборок,
Если не хочешь закончить, пытаясь собрать то Агентство к нам только начало привыкать
собственные потроха, нужно хвататься за лю- и свободы так просто не даст.
бую возможность стать сильнее. А посколь-
ку понятие «сильнее» в наши дни очень часто
перекликается с понятием «большая пушка», РУЖЕЙНЫЙ ПОЯС
волшебные стрелки тут в неоспоримом пре- Прежде чем мы перейдём, собственно, к ору-
имуществе. жейным заклятьям, я расскажу ещё немного
Проблем от этой магии, однако, тоже не обе- приятного. Бытие волшебным стрелком пре-
рёшься. Иной раз путь револьвера выводит доставляет ещё пару полезных преимуществ,
тебя из одной ямы лишь для того, чтобы тут же среди них — доступ к новым чертам и изъянам.
загнать в другую, но глубже стократ. В первую Тебе на верное у же с та ло ясно: т о,
очередь, это, разумеется, сам источник наших что для обычных людей — пребывание на во-
способностей — характеристика «быстрый лосок от смерти и абсолютное испытание муже-
или мёртвый» подходит волшебным стрелкам ства, для волшебных стрелков — каждоднев-
больше, чем кому‑либо. Тебе вряд ли понадо- ная рутина. Привыкнув стоять в десяти шагах
бится применять свои заклятья вне перестрел- от порождений пылающей бездны, начинаешь
ки. Ты будешь рисковать словить пулю в мире с усмешкой смотреть на любого смертного про-
духов, борясь за шанс выжить и не словить тивника, будь то салунный забулдыга или охот-
пулю в нашем мире. При этом скопытиться ты ник за головами. Взгляд волшебного стрелка
можешь и от той, и от другой. Более того, ко- пронзает сталь, а холодная, мрачная улыбка за-
гда ты применяешь оружейное заклятье, твой гоняет души противников в пятки: пока их ре-
ствол начинает светиться и искрить, и поэто- вольвер в кобуре и готов к бою, они не моргнут,
му, если ты не пустишь очевидцам пыль в глаза даже глядя в лицо самой Смерти. Волшебные
проверкой убеждения или запугивания («Не- стрелки получает +2 к проверкам запугивания
чего глазеть на мою новенькую пушку из ката- и провокации в фазе дуэли обмен взглядами.

76
Глава шестая: Путь револьвера

мя поискам информации о тех, с кем посто-


НОВЫЕ ЧЕРТЫ янно вступают в бой, а также о чертовщине,
Двоих одной пулей которая творится вокруг. Очень скоро они об-
Требования: ветеран, мистический дар наруживают, что глубокие познания о мани-
(путь револьвера), оружейная магия d10+, ту и мистике в наше время бывают невероят-
стрельба d8+. но полезны.
Хватаясь за пушку в дуэли, твой стрелок ясно Твой стрелок получает +2 к проверкам зна-
видит противника как в реальном мире, так ния (оккультизм). Кроме того, если при со-
и в Землях Охоты — и кладёт их обоих навер- творении оружейного заклятья ему надо будет
няка, не отвлекаясь ни на мгновение. Он не по- вытянуть несколько карт, он может откры-
лучает обычного штрафа –2 за применение ору- вать их не все сразу, а по одной, остановив-
жейного заклятья во время дуэли (но получает шись в тот момент, когда его устроят уже от-
штраф, если выберет стрельбу на скорость, крытые карты.
проиграет во время обмена взглядами и т. д.).
П ристрелка
Заглянувший в бездну Требования: герой, мистический дар (путь
Требования: ветеран, мистический дар револьвера), оружейная магия d10+.
(путь револьвера), оружейная магия d6+. Каж дый знает: для того, чтобы оружие
Повидав достаточно демонов на своём веку, не подводило в трудный час, за ним нужно
твой волшебный стрелок научился осторожнее следить. Отточив владение излюбленным за-
вступать в схватки и ожидать от противников клятьем, твой герой разит им врагов без про-
всякого: его не так‑то просто застать врасплох. маха. Выбери одно известное тебе оружей-
Когда он совершает проверку оружейной ма- ное заклятье. При его сотворении ты можешь
гии при сотворении заклятья, осечка настига- считать все вытянутые десятки валетами. Эту
ет его только при критическом провале. черту можно взять несколько раз, единожды
для каждого заклятья.
Н е оставляя шансов
Требования: герой, мистический дар (путь Укротитель маниту
револьвера), оружейная магия d10+. Требования: ветеран, мистический дар
Опыт показал твоему герою, что, попав (путь револьвера), оружейная магия d8+.
один раз, лучше потратить ещё патрон, но до- Вцепившись врагу в глотку, этот стрелок
бить противника наверняка. Если волшебный не разожмёт мёртвой хватки, пока пленён-
стрелок успешно сотворил оружейное закля- ный дух не изживёт себя. Совершая провер-
тье, но номинал старшей карты ниже туза, он ки характера при поддержании длительности
может потратить фишку, чтобы разрешить эф- оружейных заклятий, он может игнорировать
фект заклятья, как если бы старшей вытяну- до двух пунктов штрафов.
той им картой был туз.
Укротитель маниту+
Познай врага своего Требования: герой, мистический дар (путь
Требования: ветеран, мистический дар револьвера), оружейная магия d10+, ха-
(путь револьвера), оружейная магия d8+, рактер d10+.
знание (оккультизм) d8+. Эффект равносилен черте укротитель ма-
Некоторые волшебные стрелки, достаточ- ниту, но стрелок может игнорировать до четы-
но пробывшие в деле, решают уделить вре- рёх пунктов штрафов.

77
Deadlands: Тузы и шестёрки

верках оружейной магии, когда использует


НОВЫЕ ИЗЪЯНЫ оружие, отличающееся от выбранной модели.
Если изъян крупный, то продолжением руки
Поборник Дьявола (крупный) персонажа является конкретный экземпляр.
Многие скажут, что безмолвный, смотря- При его утрате тебе придётся провести месяц
щий немигающим взглядом дуэлянт — зре- с другим экземпляром той же модели, прежде
лище, от которого по спине невольно пробега- чем ты к нему привыкнешь. По истечении это-
ет холодок. Добавьте к этому образу чуть‑чуть го срока продолжением руки становится уже
мистической силы, и результатом будет вопло- это оружие.
щение Ада на Земле. Вступая в поединок с ма-
ниту, этот стрелок заставляет кровь очевидцев Ручное снаряжение (крупный)
стынуть в жилах, а малодушных — бросать- Ещё до Дока и, может быть, даже до Хойла
ся наутёк. ходили байки о порохе, смешанном с могиль-
Каждый раз, когда твой волшебный стре- ной землёй, гравированных рунами пулях
лок пытается сотворить оружейное заклятье, и прочих странных обрядах, которые, если им
все, кто его видит, должны совершить провер- верить, прибавляют снарядам для огнестрель-
ку храбрости по всем правилам (со штрафом, ного оружия чуток магической силы. Колдов-
равным уровню страха местности). Чудови- ство твоего стрелка зависит от таких суеверий:
ща не подвержены действию этой особенно- опаснее его патроны не становятся, но если
сти, но обычные люди — отнюдь. Когда обы- он не будет соблюдать эти особые ритуалы,
ватели придут в чувство после того, как увидят то колдовать ему станет значительно труднее.
светящиеся красные глаза и очертания чёрных Для того чтобы персонаж мог успешно при-
крыльев за спиной твоего стрелка, у них не бу- менять оружейные заклятья, амуниция в па-
дет времени выслушивать твои отговорки: те, троннике его пушки должна быть особым
кто не сбегут в ужасе, тут же ринутся за петлёй! образом подготовлена. Обычно для этого
Хорошая новость: этот изъян работа- надо нацарапать на гильзе какой‑то символ
ет и в дуэлях, но всё равно принесёт больше или (О чём вы? Какая такая чёрная магия?)
вреда, чем пользы, если только вы не решили смазать пулю капелькой крови. Так или ина-
стреляться наедине посреди безлюдных пу- че, такая подготовка патронов довольно про-
стошей! ста (ты можешь зачаровать 2d6 штук за одну
минуту). Никаких преимуществ в бою они тебе
П родолжение руки (мелкий / к рупный) не дают, но, пытаясь сотворить заклятье с по-
Некоторые волшебные стрелки настолько мощью оружия, заряженного какими‑то дру-
привязываются к своему излюбленному виду гими патронами, ты получаешь –4 к проверке
оружия, что испытывают трудности при сотво- оружейной магии! Тебе, партнёр, лучше го-
рении заклятий с другим. Особенно часто этот товиться к перестрелкам загодя!
изъян сочетается с чертами именное оружие Да, и ещё одно маленькое уточнение: амуни-
и правая рука Дьявола. ция, созданная тобой при помощи оружейного
Выбери модель оружия (для револьверов заклятья пригоршня патронов, появляется
уточни, одиночного или двойного действия). уже подготовленной, но обычные, незачарован-
Твой персонаж получает штраф –2 при про- ные пули ты сделать таким образом не можешь.

78
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни

Глава седьмая:
Патроны на все случаи жизни
Итак, партнёр, настала пора в подробностях описать тебе самое главное:
особенности оружейной магии и принцип её действия, правила дуэлей со злыми
духами, что сулит победа и чем грозит поражение, и, в первую очередь, как и у кого
можно научиться новым оружейным заклятьям. Без лишних слов — в седло!
новая сила. Провал означает, что во время
ИЗ УСТ В УСТА практики один из злых духов оказался сильнее:
Как уже не раз говорилось, волшебным ты сталкиваешься с осечкой и должен учиться
стрелкам куда сложнее осваивать новые та- с нуля. Критический же провал помимо осечки
ланты по одной простой причине: в отличие означает ещё и то, что у этого учителя заклятье,
от мистера Хойла, Док и другие стрелки — которое ты хочешь узнать, тебе не постигнуть.
не кропотливые учёные, не мастера шифров- Твой наставник может попытаться помочь
ки и уж точно не акулы пера. Никто из нас тебе в этом поиске истины советом и дли-
не удосужился уделить время написанию книги тельным разговором по душам, во время ко-
о пути револьвера. Надеюсь, что только пока. торого он постарается разложить для тебя всё
Поэтому ты можешь либо научиться у более по полочкам. Для этого ему нужно совершить
опытного стрелка, либо силой проложить себе проверку характера: за каждые его успех
путь, выбив тайны из самих маниту! и подъём ты получаешь +1 к своей проверке
Про второй более суровый способ я рас- оружейной магии.
скажу чуть позже, а сперва давай пройдёмся
по обучению с чужих слов.
Предположим, что ты уже нашёл себе на- МНЕ НУЖНА СИЛА!
ставника, который согласился поделить- Ты же прекрасно понимаешь, что все закля-
ся с тобой своим опытом (повторяю, не надо тья тебе вряд ли кто станет объяснять, верно?
лезть к незнакомым волшебным стрелкам!). Чтобы его не донимали с этим ученики, Док
Дальнейший процесс обучения не слишком давным-давно пошёл на хитрость: создавая
отличается от обмена информацией между свои оружейные заклятья, он заставил повер-
картёжниками, если не считать, что вместо ма- женных им маниту пустить среди других слух
тематических формул и покерных раздач тебя о том, что именно от них могут потребовать
ждёт лекция о философии и самоконтроле. За- волшебные стрелки. Таким образом он фак-
нимает это обучение два дня. тически создал книгу заклятий, к которой мо-
По окончании этого срока тебе нужно бу- жет получить доступ каждый следующий пу-
дет совершить проверку оружейной магии тём револьвера, если, конечно, ему хватит духу
со штрафом –4, чтобы понять, как именно в неё вчитываться!
надо бросать вызов маниту и что ставить на кон. Для того, чтобы выбить из маниту зна-
Успех означает, что ты ухватываешь всю суть ние нового оружейного заклятья, стрелку
заклятья и можешь взять его вместе с чертой потребуется уделить 3 минуты на то, чтобы

79
Deadlands: Тузы и шестёрки

сконцентрироваться и отрешиться от всего. тий завершится провалом, ничто не запрещает


В это время он не в состоянии следить за про- волшебному стрелку пытаться снова и снова,
исходящим вокруг него, а душа его находит- пока он не преуспеет или не лишится головы.
ся на границе между миром людей и Землями Все заклятья из приведённого в этой главе
Охоты. За это время он находит маниту и всту- списка известны довольно широко и среди ма-
пает с ним в изнуряющий, продолжительный ниту, и среди стрелков. Твой персонаж слышал
и довольно зрелищный поединок. их названия и общую суть, когда проходил об-
Стрелок и злой дух должны совершить три учение. Вбить маниту в голову какую‑то новую
последовательных проверки оружейной ма- формулу куда сложнее, и об этом я расскажу
гии. Они не встречные. Просто отслеживай- в конце главы. А сейчас перейдём к хлебу на-
те все успехи и подъёмы у каждой из сторон. сущному всех волшебных стрелков — самой
Игральная кость, соответствующая оружей- технике применения оружейных заклятий!
ной магии маниту, всегда выше навыка стрел-
ка на одну ступень. За каждые успех и подъём
участники получают на руки по карте. Каж- ДУЭЛЬ С ДЬЯВОЛОМ
дый провал волшебного стрелка награжда- Для сотворения своих заклятий волшеб-
ет его уровнем усталости, — таким обра- ные стрелки, как и картёжники, должны най-
зом, можно и не закончить обучение! Провал ти в Землях Охоты маниту и победить его
у маниту означает только то, что демон не по- в поединке воли. Обычно это дуэль на ре-
лучает дополнительных карт за эту проверку. вольверах в сознании чародея. Иногда встре-
При критическом провале стрелок сталкива- чаются стрелки, которые изображают схватки
ется с осечкой, а поединок немедленно преры- с маниту в виде раунда кулачного боя, объезд-
вается. ки мустангов или корриды, но основную суть
Если стрелок ещё стоит на ногах после пяти ты, думаю, уловил. Это должен быть поединок
проверок, то у него и у противника, вероятно, выдержки и силы духа, а не хитрости и остро-
на руках скопилась целая пригоршня карт. Те- ты мышления.
перь оппоненты составляют из них покерные В игре это отражается через проверку ору-
комбинации (если ты не знаток, сверься с таб- жейной магии. Стрелок тянет карту за каж-
лицей на странице 38). Джокеры в данном слу- дые полученные успех и подъём. Если среди
чае считаются просто дикими картами и могут них оказывается фигурная карта, туз или крас-
заменить любую другую. ный джокер, заклятье успешно срабатывает.
В случае, если комбинация стрелка оказы- Таблица в его описании показывает все воз-
вается старше комбинации маниту, он полу- можные эффекты в зависимости от старшин-
чает необходимые ему сведения и на следую- ства вытянутой карты. Красный джокер озна-
щем повышении может взять заклятье вместе чает, что волшебный стрелок уложил демона
с чертой новая сила. Если же верх берёт ма- вчистую: помимо строки в таблице смотри
ниту, то стрелку не повезло: сравни, на сколь- в тексте заклятья пункт в яблочко!.
ко уровней его комбинацию превышает ком- Разумеется, ввязавшись в дуэль с подобным
бинация демона. Он получает именно такое противником, стрелок подвергает себя риску.
количество d6 урона. Волшебный стрелок, на- В случае, если среди карт ему приходит чёр-
бравший две пары против флэша у маниту, по- ный джокер, либо на игральной кости, соот-
лучает 3d6 урона, причём каждый из этих ку- ветствующей навыку оружейной магии (не-
биков может взорваться! зависимо от дикого), выпадает 1, начинаются
Даже если такое суровое постижение закля- неприятности: бедолагу настигает осечка.

80
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни

но мечут молнии и поливают всё вокруг серой


БЕЗ ПРАВА НА ОШИБКУ и пламенем. Магия волшебных стрелков на-
Разумеется, при таком прямолинейном под- ходит выход в виде исходящего от их оружия
ходе наказание за провалы будет соответ- бледного синеватого мерцания.
ствующим. Даже в воображаемой дуэли сви- Разумеется, выглядит это красиво. Но сто-
нец на хитрость не способен. Маниту не станут ит помнить, что мы делаем упор не на красоту,
изощряться, как они делают, верша расплату а на выживаемость. Если ты не состряпаешь
над картёжниками. Последствия поражения толковую историю о том, почему твой кольт
в дуэли с демоном повелось называть осечкой. внезапно начал искрить, тебя обвинят в кол-
Когда (когда, а не если) тебе не повезёт, пе- довстве и, скорее всего, попытаются вздёрнуть.
ретасуй колоду карт и вытащи одну. Покажи её Как этого избежать? За действенный способ,
Маршалу, он сверится со своей таблицей, по- партнёр, нужно поблагодарить наших друзей-
сле чего огласит тебе твой приговор… безумных учёных и множество странных пу-
шек, которое они принесли на Запад. Проверка
запугивания или убеждения отлично помо-
УХВАТИТЬСЯ ПОКРЕПЧЕ жет жителям фронтира подвести фосфорес-
Следующие путём револьвера предпочита- цирующее свечение и чью‑то разорвавшуюся
ют сражаться, зачаровывая свои пушки. Боль- как орех голову под логичное объяснение: про-
шинство заклятий ограничено по длительности делки безумной науки, ничего более. Разуме-
только силой воли волшебного стрелка. Не- ется, ты можешь придумать и другое объясне-
редко, получив хороший расклад, лучше риск- ние. В конце концов, шея‑то твоя.
нуть, пытаясь сохранить его эффект как мож- И ещё, пока не забыл, к сожалению, такой ха-
но дольше. рактер проводника мистической силы не остав-
Однако, держать побеждённого демона в узде ляет нашему брату возможности применять
стоит усилий: по прошествии промежутка вре- оружейные заклятья, пока в его руках нет ог-
мени, описанного в пункте длительность, нестрельного оружия. Влиять магией на чужие
стрелок должен совершать проверку харак- пушки в своих руках — пожалуйста, главное,
тера с указанным там же штрафом. Провал чтобы это был хотя бы захудалый дерринджер.
означает, что демон вырывается, в процессе Именно поэтому привыкай холить и лелеять
потрепав стрелка, заклятье прекращает дей- свои стволы, а также не расставаться с ними
ствовать, а волшебный стрелок получает уро- без весомого повода. В них твоя сила.
вень усталости, исчезающий спустя четы-
ре часа отдыха.
ОРУЖЕЙНЫЕ ЗАКЛЯТЬЯ
Вот, собственно, и долгожданный список
ЧЕЛОВЕК СО СВЕРКАЮЩИМ твоих средств выживания. Все заклятья вол-
РЕВОЛЬВЕРОМ шебных стрелков являются свободными дей-
ствиями, но применять за раунд можно всё рав-
Всякий раз, когда кто‑то связывается с ма- но не более одного. Таким образом ты можешь
ниту для того, чтобы получить от них силы, зачаровать револьвер буквально в тот же ра-
частица энергии находит выход в реальном унд, в котором из него выстрелишь, — по этой
мире и обычно делает это зрелищно. В руках причине волшебного стрелка довольно трудно
картёжников, например, появляется раздача по‑настоящему застать врасплох. Кроме того,
из призрачной колоды, а тёмные маги обыч- одновременно может действовать любое ко-

81
Deadlands: Тузы и шестёрки

личество заклятий, просто не забывай о том, В яблочко! Волшебный стрелок по жела-


что для каждого из них ты будешь проходить нию может манипулировать звуками совер-
отдельную проверку характера. шаемых в пределах шаблона выстрелов, за-
Описание каждого оружейного заклятья со- ставляя их раздаваться в любой другой точке
стоит из нескольких пунктов. в поле зрения стрелка.
Дистанция — здесь описывается расстоя-
ние, на котором должна находиться цель за- Акустическая тень
клятья для того, чтобы ты смог его применить. Карта Штраф
Обычно для этого ты должен касаться оружия,
которое хочешь зачаровать. Валет: –2, малый шаблон
В пункте длительность ты найдёшь инфор- Дама: –2, средний шаблон
мацию о том, сколько времени может прой- Король: –4, средний шаблон
ти перед тем, как тебе придётся совершать
Туз: –4, большой шаблон
проверки характера, а также подробности
о сложности и частоте этих проверок. Красный выстрелы полностью
Дальше с лед ует общее описание дей- джокер: заглушаются, большой шаблон
ствия заклятья, а в самом конце — табли-
ца с его эффектами в зависимости от вытяну- Буря свинца
той при сотворении карты. Дистанция: на себя
Длительность: 1 раунд, затем проверка
Акустическая тень характера (–4) / раунд
Дистанция: особая. Никто не захочет поучаствовать в пере-
Длительность: 3 раунда, затем проверка стрелке, где шестеро нападают на одного, и он
характера (–2) / раунд. этот один. Волшебные стрелки, не освоившие
Одним из любопытнейших феноменов, слу- в совершенстве технику веерного огня, научи-
чающихся на поле битвы, является «акустиче- лись выбираться из таких передряг при помо-
ская тень» — явление, когда солдаты, находя- щи этого практичного заклятья.
щиеся буквально в паре шагов от перестрелки, Буря свинца помогает частично или полно-
могут видеть происходящую битву, но не слы- стью убрать штрафы за манёвр веерного огня.
шат ружейных выстрелов. Умники по всему Окончательный штраф, с которым персонаж
Восточному побережью притягивают за уши будет совершать проверки стрельбы, зависит
различные гипотезы и объяснения, но с помо- от вытянутой карты.
щью этого заклятья волшебный стрелок мо- Это заклятье ничем не поможет стрелкам,
жет создать свою личную, сверхъестествен- обладающим чертой стрельба от бедра и её
ную акустическую тень. улучшенной версией. Она служит заменителем
Действие этого заклятья приглушает звук этой черты для тех, кто ей не обладает.
всех выстрелов в определённом ра ди усе В яблочко! В течение всего действия закля-
от стрелка, заставляя всех проходить проверку тья волшебный стрелок не тратит патронов
внимания для того, чтобы услышать шум вы- в барабане своего револьвера, совершая ма-
стрелов. Сложность проверки, а также размер нёвр веерного огня. Расстреляв противников
шаблона, в пределах которого действует аку- один раз, он может без перезарядки прикон-
стическая тень, определяется старшинством чить выживших на следующий раунд!
карты, вытянутой при сотворении заклятья.

82
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни

Буря свинца заться разом три джокера, и если кто‑то из них


Карта Штраф решит ходить в один момент с тобой, первым
в любом случае будешь действовать ты!
Валет: –3
Дама: –2 Б ыстр как пуля
Король: –1 Карта Количество карт
Туз: –0 Валет: 1
Красный Дама: 2
–0
джокер: Король: 3
Туз: 4
Быстр как пуля
Дистанция: на себя. Красный

Длительность: 1 раунд, затем проверка джокер:
характера (–4) / раунд.
Достаточно прожив в шкуре волшебного Волю в кулак
стрелка, ты либо вырабатываешь молниенос- Дистанция: на себя.
ную реакцию, выхватывая пушку при малей- Длительность: 3 раунда, затем проверка
шем признаке опасности, либо становишь- характера (–2) / раунд.
ся… Бывшим волшебным стрелком. Навсегда. Даже волшебным стрелкам бывает слож-
Ты понял, о чём я. А когда надеяться толь- но стрелять с изрешечённой пулями грудью
ко на свою собственную быстроту мышления и вспоротым брюхом. Это заклятье предлага-
слишком опасно, тебе поможет это заклятье. ет решение этой проблемы, на время укрепляя
Быстр как пуля позволяет стрелку каж- нервы и подавляя чувство боли.
дый раунд вытягивать несколько карт действия Успешное сотворение заклятья волю в кулак
и выбирать лучшую из них. Если волшебный позволяет чародею игнорировать несколько
стрелок будет поддерживать заклятье, в начале пунктов штрафов за ранения (но не за уровни
следующего раунда он сбрасывает карту, кото- усталости!). Этим трюком не залечишь раны.
рую выбрал в прошлом, после чего вытягивает Он всего лишь умеряет дрожь в руках, пока ты
соответствующее количество карт и повторя- истекаешь кровью. Кроме того, он не отменя-
ет процесс заново. Если среди вытянутых карт ет действия увечий: если тебе оторвало паль-
оказывается джокер, то колода перетасовыва- цы, то стрелять ты не сможешь, даже собрав
ется по окончании раунда. Заклятье при этом волю в кулак.
будет продолжать действовать. В яблочко! Стрелок превращает боль в ад-
Количество дополнительных карт от этого реналин и получает +1 ко всем проверкам
заклятья суммируется с чертой хладнокров- за каждый пункт штрафа за ранения!
ный и её улучшенной версией. В бою пригодит-
ся не только реакция кошки, но и ясная голова! Волю в кулак
В яблочко! Пока ты поддерживаешь закля- Карта Игнорируемый штраф
тье, твоей картой действия становится джокер.
Ты получаешь +2 ко всем проверкам, можешь Валет: –1
ходить вне очереди, всё как обычно. И, да, Дама: –2
партнёр, это значит, что на столе может ока- Король: –3

83
Deadlands: Тузы и шестёрки

Карта Игнорируемый штраф куда бы тот ни переместился, то есть стрелок


все пункты штрафов за ранения, может выбрать не место, а цель, фактически
Туз: вынося жертве отсроченный приговор. Кроме
+2 к попыткам выйти из шока
того, огромная скорость раскаляет пулю до-
Красный все пункты штрафов за ранения, бела, из‑за чего атака приобретает ББ 4, а по-
джокер: +2 к попыткам выйти из шока ражённая цель имеет стандартный шанс заго-
реться (см. Дневник авантюриста).
Гибель с небес
Дистанция: характер х10. Гибель с небес
Длительность: мгновенное, см. ниже. Карта Дополнительный урон
Некоторые охотники и баламуты отличают-
ся отвратительной привычкой палить в воздух. Валет: +1d6
Немногие из них знают, что каждая выпущен- Дама: +2d6
ная ими пуля может убить какого‑нибудь фер- Король: +3d6
мера за пару километров. Начав падать с до-
Туз: +4d6
статочной высоты, кусок свинца набирает
внушительную скорость. Гибель с небес позво- Красный
+5d6
ляет волшебному стрелку контролировать этот джокер:
процесс, со смертельной точностью поражая
противников на большом расстоянии. Дайте два!
Успешно сотворив заклятье, волшебный Дистанция: на себя.
стрелок выбирает место, куда хочет нанести Длительность: 3 раунда, затем проверка
удар, после чего совершает один выстрел в воз- характера (–2) / раунд.
дух. Пуля прибывает в указанную точку через Нет ничего более опасного и внушающего
раунд на той же карте инициативы, на которой ужас, чем стрелок с двумя револьверами, кото-
действовал стрелок, когда сотворил заклятье, рый владеет искусством стрельбы с двух ство-
и вдобавок к обычному урону от оружия нано- лов разом. И нет ничего более жалкого (и более
сит дополнительный урон, определяемый вы- шумного), чем взявшийся за пушки желторотый
тянутой при сотворении заклятья картой. новичок, которому не хватает таланта провер-
Это заклятье можно использовать с дробо- нуть этот трюк. Это заклятье позволит волшеб-
виками и автоматическим оружием, но в этом ным стрелкам не ударить лицом в грязь и, когда
случае оно работает несколько иначе: против- появится потребность в дополнительной огне-
ники получают только тот урон, который ука- вой мощи, быстро похоронить врагов с помо-
зан как дополнительный в таблице, но зона по- щью удвоенного потока раскалённого свинца!
ражения заклятья становится малым шаблоном. Успешное применение этого заклятья созда-
Как можно догадаться, заклятье бесполез- ёт в свободной руке волшебного стрелка точ-
но в закрытых помещениях, а также не нанесёт ную копию оружия, которое он держит в дру-
урона, если цель сдвинется с места, но обыч- гой: на этот ствол распространяется действие
но враг, ничего не подозревая, только начнёт черт вроде именного оружия и правой руки
смеяться над такой, по его мнению, пустой тра- дьявола. Кроме того, в зависимости от карты,
той патронов. Мало кто знает, что волшебные которую стрелок вытянет при сотворении это-
стрелки смеются последними. го заклятья, он получает набор черт (учиты-
В яблочко! Траектория пули свободно из- вая все младшие карты), которые позволяют
меняется во время полёта и поражает врага, ему более эффективно стрелять из пары пушек.

84
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни

В яблочко! Патроны к обоим стволам стрел- Для перезарядки каждого оружия исполь-


ка берутся оттуда же, откуда и призванное им зуется амуниция, находящаяся на теле того,
оружие — из воздуха! На протяжении всей кто держит его в руках. Если свежие патро-
длительности заклятья ему не нужно пере- ны появляются на месте уже использованных,
заряжаться, и амуниция в патроннике того то пустые гильзы падают у ног обладателя пе-
ствола, который был у волшебного стрелка резаряжаемого оружия.
в момент применения заклятья, сохранит пер- Извини, что разбиваю твои надежды переза-
воначальное количество по завершении дей- рядить заклятьем артиллерийскую установку,
ствия дайте два! но Заряжай! действует только на ручное огне-
стрельное оружие (дробовик Гатлинга в данном
Дайте два! случае считается очень даже ручным!).
Карта Черты В яблочко! Волшебный стрелок полностью
восполняет боезапас всего принадлежащего
Валет: амбидекстр ему и союзникам оружия в радиусе действия.
Дама: атака с двух рук Кроме того, в течение последующих трёх ра-
Король: твёрдая рука ундов любые совершаемые из этого оружия
выстрелы расходуют амуницию не из патрон-
Туз: смертельный выстрел
ников, а из карманов и оружейных поясов
Красный их обладателей. Патроны мгновенно переме-

джокер: щаются из запасов на место использованных.

Заряжай! Заряжай !
Дистанция: характер × 5 (в клетках). Карта Количество патронов
Длительность: мгновенно.
Задолго до того, как Док Холлидей положил Валет: 6
начало искусству волшебной стрельбы, в его Дама: 12
арсенале крепко укоренился фокус карточ- Король: 18
ных магов перезарядка. Усовершенствован-
Туз: 30
ная версия этого трюка была одним из первых
оружейных заклятий, которые он придумал. Красный

С помощью этого заклинания стрелок мо- джокер:
жет следить не только за своим боезапасом,
но и за боезапасом спутников. Канонада
Заряжай! позволяет перенести некото- Дистанция: на себя.
рое количество патронов из рук, карманов Длительность: 1 выстрел, затем провер-
или с ружейного пояса волшебного стрелка ка характера (–2) / выстрел.
в патронник его пушки. Поскольку в большин- Любой может сделать свой выстрел очень
стве случаев это заклятье позволяет стрелку громким, засыпав побольше пороха в патрон.
перезарядить больше патронов, чем вмещают Однако обычно это приводит к неприятным
его любимые шестизарядник или двустволка, последствиям: барабанные перепонки стрел-
он может свободно распределить перезаря- ка и барабан револьвера могут просто взо-
жаемые патроны среди своего оружия, а также рваться. Да и совершенно ни к чему устраи-
оружия своих товарищей, находящихся в пре- вать такой страшный грохот прямо у себя
делах дистанции заклятья. в руках. Кто‑то из волшебных стрелков, заду-

85
Deadlands: Тузы и шестёрки

мавшись, а можно ли извлечь из этого шума ка- ближнего боя, способное дробить кости и про-
кой‑то толк, создал это заклятье. ламывать черепа. Зачарованное костоломом
Канонада позволяет значительно усилить оружие получает несколько особых свойств.
звук выстрела, причём не там, откуда пуля вы- Во-первых, оно не считается импровизиро-
летает, а там, куда она попадает! ванным: при использовании его в рукопашном
Как только пуля сталкивается с любым пре- бою стрелок не получает –1 к защите и к про-
пятствием, она издаёт тот же самый грохот, ко- веркам драки. Во-вторых, оно наносит допол-
торый был во время выстрела, только сто крат нительный урон в зависимости от вытянутой
громче. Все, кто оказался в радиусе среднего при сотворении заклятья карты. Наконец, оно
шаблона с центром там, куда попала пуля, дол- считается именным оружием+, но только
жны пройти проверку выносливости со штра- при использовании в ближнем бою: стрелок
фом, зависящим от вытянутой при сотворении получает +2 к проверкам драки.
заклятья карты, при провале оказаться в шоке. В яблочко! Волшебный стрелок получает
В яблочко! Область действия увеличивает- черты боевая ярость+ и круговой удар+
ся до большого шаблона. Все, не прошедшие на всё время действия костолома. Если про-
проверку выносливости, кроме шока полу- тивники посчитают, что застали его врасплох,
чают вдобавок уровень усталости. это, скорее всего, будет их последней ошибкой.

Канонада Костолом
Карта Штраф Карта Урон
Валет: –2 Валет: сила+d4
Дама: –3 Дама: сила+d6
Король: –4 Король: сила+d8
Туз: –6 Туз: сила+d10
Красный Красный
–8 сила+d12
джокер: джокер:

Костолом Крепкий хват


Дистанция: на себя. Дистанция: на себя.
Длительность: 3 раунда, затем проверка Длительность: согласно вытянутой карте,
характера (–2) / раунд. затем проверка характера (–2) / раунд.
Иногда противники застают тебя букваль- Иногда тебе нужно освободить руки, парт-
но со спущенными штанами: у тебя нет ни па- нёр, чтобы заняться чем‑то чуть более полез-
тронов, ни времени найти их, ни возможности ным или интересным, чем держать на мушке
разорвать дистанцию. Когда судьба наносит противника. Для этого ты можешь восполь-
столь тяжёлый удар в поддых, у тебя нет выбо- зоваться крепким хватом.
ра, кроме как нанести такой же в ответ. И тогда Волшебный стрелок аккуратно выпускает
настаёт время показать всем, что отсутствие оружие из рук и его тотчас подхватывает при-
амуниции не означает отсутствие оружия. зрачная рука, которой стрелок может управ-
Это заклятье ненадолго превращает при- лять как собственной (в случае захвата ис-
клад ружья или рукоять револьвера в руках пользуется характер стрелка вместо силы
волшебного стрелка в разрушительное оружие и / и ли ловкости) и использовать свой навык

86
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни

ственно, можно в любой момент прервать дей-


ствие крепкого хвата досрочно, просто взяв
револьвер другой рукой.
Только помни, призрачная рука всего одна,
и она не может сама перезаряжать твоё ору-
жие. Но если тебе хватает времени, ты можешь
это сделать сам лично или при помощи другого
заклятья, в конце концов, это просто твоя тре-
тья рука. Если призрачная рука при этом по-
теряет контакт с револьвером, заклятье окон-
чится и рука исчезнет.
Чтобы убедить зевак, что это новые техно-
логии, а не чёрная магия, тебе потребуется
успешная проверка убеждения или запуги-
вания со штрафом –8;
В яблочко! Чёрт побери, зачем тебе отпу-
скать свой револьвер? У твоего ствола появ-
ляется призрачный двойник, управляемый ру-
кой, а свой личный ты можешь использовать
или же убрать в кобуру.

Крепкий хват
Карта Длительность в раундах
стрельбы. Более того, руку никогда не тря-
сёт, и она не получает штрафа за нестабиль- Валет: 1
ную поверхность. Все остальные штрафы при- Дама: 3
менимы, как обычно. Король: 6
К сожалению, ты не можешь отвести от себя
Туз: 10 (минута)
оружие при помощи крепкого хвата больше чем
на 1 клетку, но зато можешь стрелять им в лю- Красный
50 (5 минут)
бую сторону, даже отстреливаться назад, от по- джокер:
гони, скача на лошади в закат. Правда, если ты
не видишь, куда стреляешь, то не забудь при- Нож сквозь масло
менить штраф за стрельбу вслепую (–4). Ты же Дистанция: на себя.
не отрастил себе волшебную тысячу глаз. Длительность: 1 выстрел, затем провер-
Не забудь подхватить свой ствол в момент ка характера (–2) / выстрел.
окончания заклятья (в начале своего раунда) Когда именитый охотник за головами и вол-
свободным действием, совершив проверку лов- шебный стрелок Александр Грейвс любопыт-
кости, иначе он просто упадёт на землю. Если ства ради пролистал каталог «Смита и Ро-
ты получил критический провал при провер- бардса», ему в глаза бросилась их новейшая
ке ловкости, то револьвер упадёт и выстре- разработка — бронебойные пули. Спустя не-
лит в случайную жертву. Впрочем, надеюсь, сколько дней, он довёл до ума оружейное за-
ты не настолько криворукий, чтобы не поль- клятье, которое позволило пулям проходить
зоваться этим бесценным заклятьем. И, есте- сквозь листы стали, как нож сквозь масло.

87
Deadlands: Тузы и шестёрки

Под действием этого трюка пули, выпущен- творении заклятья карты). В случае успеха
ные волшебным стрелком, игнорируют пунк- стрелок сбивает вражескую пулю своей, и та
ты брони, точное количество которых зависит не попадает в цель, успеха с подъёмом — от-
от вытянутой при сотворении заклятья кар- бивает пулю обратно в атакующего: тот полу-
ты. Нож сквозь масло действует на любое ог- чает урон, который должен был нанести изна-
нестрельное оружие, и с его помощью можно чальной цели.
сделать бронебойной даже картечь. Волшебный стрелок получает +2 к провер-
В яблочко! Пули волшебного стрелка, обре- кам, если не двигался в свой ход и обладает
тают сокрушительную мощь пушечных ядер, чертой меткий стрелок.
пробивающих любую броню. Помимо этого Заклятье нельзя использовать с дробови-
они считаются тяжёлым оружием и наносят ками, автоматическим оружием и оружием,
дополнительно d6 урона. стреляющим по площади. Только пули, парт-
нёр. Перекрёстный огонь не позволяет отра-
Нож сквозь масло жать выстрелы из дробовика и очереди из ав-
Карта Игнорируемая броня томатического оружия.
В яблочко! Каж дым выстрелом стрелок
Валет: 2 не только отправляет чужую пулю в против-
Дама: 3 ника, но и использует силу рикошета, что-
Король: 4 бы попасть в кого‑то своей: в случае успеха
при встречной проверке он может назначить
Туз: 5
новые цели для своей и чужой пуль, после чего
Красный причинить соответствующий оружию урон
вся
джокер: каждой из них, а при успехе с подъёмом — на-
нести дополнительный урон, как если бы про-
Перекрёстный огонь тив каждой цели была совершена обычная
Дистанция: на себя. проверка стрельбы с подъёмом.
Длительность: 1 раунд, затем проверка
характера (–4) / раунд. П ерекрёстный огонь
Это одно из самых впечатляющих оружей- Карта Штраф
ных заклятий в арсенале нашего брата. Пере-
крёстный огонь позволяет волшебному стрел- Валет: –6
ку, достигнув высшего уровня концентрации, Дама: –4
с молниеносной скоростью выцеливать и в воз- Король: –2
духе сбивать чужие пули своими.
Туз: –0
Если волшебный стрелок не собирается под-
держивать заклятье, то оно будет действовать, Красный
–0
начиная с конца хода, в котором стрелок его джокер:
сотворил, и заканчивая началом его следую-
щего хода. Всякий раз, когда на протяжении Побочный ущерб
периода действия заклятья кто‑то из против- Дистанция: характер × 5 (в клетках).
ников попытается выстрелить, стрелок может Длительность: 1 раунд, затем проверка
навязать ему встречную проверку стрельбы характера (–4) / раунд.
(штраф, с которым волшебный стрелок про- Один из неписаных законов мироздания гла-
ходит проверку, зависит от вытянутой при со- сит, что первыми в перестрелке всегда ложат-

88
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни

ся непричастные и случайные прохожие. Это Применивший это заклятье может игнориро-


заклятье позволяет волшебному стрелку не- вать некоторое количество пунктов штрафов
множко поиграться с этим законом, применив к проверке стрельбы: за дистанцию, за осве-
его к одному конкретному человеку. щение, за неустойчивую поверхность, за ране-
Побочный ущерб заставляет все пули в пе- ния, за прицельные выстрелы и т. д. Заклятье
рестрелке, пролетевшие мимо тех, кому они ничего не прибавляет к результату проверки,
предназначались, с некоторым шансом попа- только уменьшает её сложность. Кроме того,
дать в назначенную волшебным стрелком цель. оно не оказывает никакого влияния на штра-
Всякий раз, когда кто‑то проваливает провер- фы за манёвр веерного огня, ранения и уров-
ку стрельбы, бросьте d6 и сверьтесь с табли- ни усталости.
цей. Пуля попадает в выбранного персонажа, В яблочко! Совершая выстрел под действием
даже если теоретически она не могла это сде- заклятья, волшебный стрелок должен пройти
лать. Заклятье не сработает, если стрелял сам обычную проверку стрельбы против стандарт-
выбранный персонаж. ной сложности 4. В случае успеха он автомати-
Побочный ущерб действует только на снаря- чески поражает цель в наиболее уязвимое место.
ды, запускаемые с помощью проверки стрель- Более того, урон рассчитывается, как если бы
бы: пули и стрелы, а также твёрдые снаряды проверка была пройдена с подъёмом!
изобретений безумной науки.
В яблочко! Любая пуля, выпущенная в пе- Поправка на ветер
рестрелке, попадает в выбранного персонажа, Карта Пункты штрафа
если только проверка на попадание по ориги-
нальной цели не была пройдена с подъёмом. Валет: 2
Дама: 3
Побочный ущерб Король: 4
Карта Значение d6 Туз: все
Валет: 1 Красный
все
Дама: 1, 2 джокер:
Король: 1, 2, 3
Пригоршня патронов
Туз: 1, 2, 3, 4
Дистанция: на себя.
Красный Длительность: 10 минут.

джокер: Ты можешь быть сколь угодно метким стрел-
ком, но вся твоя удаль неминуемо закончит-
Поправка на ветер ся вместе с запасом твоей амуниции. С помо-
Дистанция: на себя. щью пригоршни патронов тебе не придётся
Длительность: 1 выстрел, затем провер- бояться такого расклада, поскольку ты смо-
ка характера (–2) / выстрел. жешь пополнять свой боезапас, создавая пули
Часто для того чтобы свалить особенно креп- прямо из воздуха!
кую зверюгу, нужно как следует прицелиться В случае успешного применения этого за-
и попасть в уязвимое место. Поправка на ве- клятья на ружейном поясе или в карманах
тер была создана для таких случаев: с её по- волшебного стрелка появляется несколько
мощью твой стрелок сможет бить пуму в глаз, патронов любого вида и калибра по его жела-
когда та несётся со всех лап! нию. Точное количество созданной амуниции

89
Deadlands: Тузы и шестёрки

зависит от старшей карты, которую ты вытя- Пуля — дура


нул. Все патроны испарятся без следа через 10 Карта Штраф
минут, если, конечно, ты не выстрелишь ими
раньше! Валет: –2
В яблочко! Созданные пули не рассеивают- Дама: –3
ся через 10 минут, а остаются навсегда. Король: –4
Туз: –6
П ригоршня патронов
Красный
Карта Количество патронов –8
джокер:
Валет: 3
Дама: 6 Пуля с твоим именем
Король: 9 Дистанция: касание.
Длительность: 1 день, затем проверка ха-
Туз: 12
рактера (–2) / день.
Красный Это излюбленное заклятье волшебных
15
джокер: стрелков-охотников за головами. С его помо-
щью можно зачаровать пулю, которая затем на-
Пуля — дура стигнет свою намеченную жертву, насколько бы
Дистанция: на себя. хорошо та ни спряталась. Для применения за-
Длительность: 1 раунд, затем проверка
характера (–2) / раунд.
Одним из любимых карточных заклятий
Дока Холлидея всегда был трюк Мимо!, кото-
рый не раз спасал ему шкуру. Одной из при-
нятых им мер для защиты следующих путём
револьвера было создание аналогичного ору-
жейного заклятья для волшебных стрелков.
Пуля — дура искажает траекторию сна-
рядов, направленных в стрелка, заставляя
их промахиваться. Ну или хотя бы не попа-
дать по жизненно важным органам. Это выра-
жается в штрафе ко всем проверкам стрель-
бы, метания и сверхъестественных навыков,
на которые распространяются штрафы дистан-
ционной атаки. Заклятье пуля — дура беспо-
лезно в ближнем бою.
В яблочко! Когда дистанционная атака, на-
целенная на волшебного стрелка, не попада-
ет в него, он может по желанию направить сна-
ряд в любую цель в его поле зрения, нанеся им
обычный урон от атаки.

90
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни

клятья пуля с твоим именем стрелок дол- Пуля с твоим именем


жен держать в руках патрон (надпись появит- Карта Модификатор
ся на поверхности самой пули, поэтому на дробь
или картечь заклятье не подействует), а так- Валет: +2
же знать лицо, имя или фамилию своей цели. Дама: +3
Обычно на плакате «Разыскивается» есть все Король: +4
нужные сведения, если, конечно, нужный тебе
Туз: +6
десперадо не известен как Аризона-Кид, Чёр-
ный Волк, Джек Блэкджек или под другим ни- Красный
+8
чего не говорящим прозвищем. джокер:
Если зачарованной пулей выстрелить в цель,
отличную от назначенной стрелком, то магия Серебряные пули
будет потрачена впустую (хоть пуля и сработа- Дистанция: на себя.
ет не хуже обычной), но против жертвы, пред- Длительность: 10 минут.
начертанной судьбой, пуля с её именем будет Калибр пушки не имеет значения, если
иметь два особых эффекта. Во-первых, стре- на тебя напал бестелесный призрак или гро-
лок прибавит к результату проверки на по- мадный оборотень, который на завтрак ест
падание число, указанное в таблице и таким обычный свинец. К счастью, у многих поро-
образом сможет обойти штрафы за укрытие, ждений ночи серьёзная аллергия на серебро.
освещение или прицельный выстрел, либо же Док Холлидей принял это во внимание, со-
нанести дополнительный урон. Во-вторых, за- здавая одно из первых оружейных заклятий.
чарованный патрон выстрелит всегда, даже Как можно догадаться из названия, оно пре-
если порох внутри отсырел или с самого на- вращает свинец пуль в патроннике оружия
чала был изготовлен некачественно. волшебного стрелка в подобный серебру ме-
С помощью этого заклятья можно сделать талл, способный поразить чудовищ, неуязви-
и несколько пуль с именем, но если они не бу- мых к обычному оружию.
дут потрачены в тот же день, волшебному Количество подверженных заклятью патро-
стрелку придётся совершать отдельную про- нов зависит от карты, которую вытянул вол-
верку характера для каждой из них! Особые шебный стрелок при сотворении заклятья.
эффекты пули, если что, сработают независи- Серебряные пули считаются магическим ору-
мо от того, кто ей выстрелит, поэтому иной раз жием и наносят урон любым существам, ко-
стрелок может помочь в перестрелке, не уча- торые подвержены его действию. Они, однако,
ствуя в ней напрямую. не обойдут устойчивость особенно могуще-
В яблочко! Пуля получает ещё два особых ственных тварей, навредить которым может
свойства. Для начала, чары держатся перма- только особенный предмет или источник уро-
нентно: никаких проверок характера со- на: хорошим правилом будет считать, что если
вершать не придётся, пуля будет терпеливо на цель подействует сила стрела, то серебря-
ждать своего часа. Кроме того, обладатель ные пули подействуют не хуже.
пули с именем всегда будет знать направле- Все пули потеряют свои мистические свой-
ние (сторону света), в котором находится цель: ства через 10 минут после применения закля-
зачарованный патрон будет работать как осо- тья, поэтому не медли, охотник!
бый компас.

91
Deadlands: Тузы и шестёрки

В яблочко! При попадании серебряные пули Слону дробина


наносят урон сверхъестественным существам, Карта Штраф
как если бы проверка стрельбы была пройде-
на с подъёмом. Валет: –2
Дама: –3
С еребряные пули Король: –4
Карта Количество пуль Туз: –6
Валет: 1 Красный

Дама: 2 джокер:
Король: 3
Убойная сила
Туз: все пули в патроннике
Дистанция: на себя.
Красный Длительность: 1 выстрел, затем проверка
все пули в патроннике
джокер: характера (–2) за каждый последующий.
Некоторые твари настолько твердолобы, жи-
Слону дробина вучи или попросту огромны, что их не возьмёт
Дистанция: характер × 5 (в клетках). даже самая громадная винтовка на самых тол-
Длительность: 1 раунд, затем проверка стокожих бизонов. А так как таскать с собой
характера (–4) / раунд. гаубицу не всегда удобно, волшебных стрелков
Это заклятье — одна из самых действенных выручает это практичное и, что самое главное,
оборонительных тактик в арсенале волшебных
стрелков. С его помощью волшебный стрелок
уменьшает калибр, размер и скорость пуль, ко-
торыми стреляет пушка противника: винтов-
ка Шарпса превратится в револьвер тридцать
восьмого калибра, а дерринджер — в безвред-
ную хлопушку.
При сотворении заклятья слону дробина
стрелок выбирает одно огнестрельное ору-
жие в пределах дистанции. Успешное примене-
ние уменьшает весь наносимый этим оружием
урон, облагая его штрафом, размер которого
определяется вытянутой картой. Таким об-
разом можно полностью свести урон на нет:
в этом случае пули вообще не долетают до це-
лей или просто уменьшаются до такой степе-
ни, что исчезают.
В яблочко! Стрелок может назначить целя-
ми заклятья количество стволов, равное его
оружейной магии, делённой на 2. Это оружие
не наносит абсолютно никакого урона.

92
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни

действенное заклятье. Убойная сила увеличи- та попадает в нового врага. Определив количе-
вает калибр и скорость пули, когда та покину- ство целей согласно вытянутой карте, стрелок
ла ствол и летит в цель. совершает проверку стрельбы против одной
Под действием заклятья пули стрелка нано- цели, затем в случае попадания — по дру-
сят больший урон в зависимости от вытянутой гой, рассчитывая все штрафы и дистанцию,
им при сотворении заклятья карты. Убойная как если бы он стрелял из клетки противни-
сила никак не сказывается на самих патронах, ка, в которого только что попала шальная пуля.
их калибре или отдаче: она изменяет пулю уже Стрелок должен хотя бы частично видеть про-
после того, как прозвучал выстрел. тивников, которых собирается поразить.
В яблочко! Разрушительная сила пуль ста- В яблочко! Выписывая кульбиты в воздухе,
новится настолько огромной, что буквально зачарованная пуля находит врагов за любым
разрывает противников на части. При каж- укрытием и поражает их в наиболее уязви-
дом попадании стрелка, независимо от урона, мые места. При проверках стрельбы на по-
статисты моментально выбывают из боя, а ди- падание по целям после первой стрелок игно-
кие карты получают одно увечье и тут же со- рирует все штрафы, а также добавляет к урону
вершают проверку выносливости (–4). Успех дополнительный d6, как если бы каждая про-
означает, что увечье пройдёт через 24 часа. верка была пройдена с подъёмом!
При провале оно останется с ними навсегда!
Шальная пуля
Убойная сила Карта Количество целей после первой
Карта Модификатор урона Валет: 1
Валет: +2 Дама: 2
Дама: +3 Король: 3
Король: +4 Туз: 4
Туз: +6 Красный
5
Красный +8, атаки считаются джокер:
джокер: тяжёлым оружием

Шальная пуля НОВЫЕ ОРУЖЕЙНЫЕ


Дистанция: на себя. ЗАКЛЯТЬЯ
Длительность: 1 выстрел, затем провер-
ка характера (–4) / выстрел. Выучить какое‑то из описанных выше за-
Никогда не бормотал под нос «так много уб- клятий относительно просто, ибо большин-
людков и так мало патронов»? Тебе повезло, ство маниту уже знают, что от них могут хотеть.
партнёр: начитавшись германских сказаний, Создать новое заметно сложнее: тебе нужно
один волшебный стрелок решил создать за- не только победить демона, но и заставить его
клятье, которое решает эту проблему. С ним растрепать сородичам о его поражении и по-
ты сможешь свалить целую банду, спустив ку- следствиях, а также о том, что от него потре-
рок не больше раза! бовали. Думаю, ты сам понимаешь, что рабо-
Шальная пуля позволяет волшебном у тёнка предстоит непростая. Но для начала тебе
стрелку поразить нескольких противников сра- надо будет придумать, чего ты хочешь и какое
зу, меняя траекторию пули каждый раз, когда заклятье намереваешься получить.

93
Deadlands: Тузы и шестёрки

Предельная мощь Дистанция


В первую очередь, разумеется, надо приду- Большинство заклятий волшебных стрел-
мать эффект, которого ты хочешь добивать- ков каким‑то образом воздействует на них
ся каждый раз, когда применяешь заклятье. самих или их оружие, а потому имеет дистан-
В этом вопросе выбор волшебных стрелков цию касание или на себя. Изредка оружей-
весьма ограничен. Подавляющее большинство ным заклятьем можно помочь союзникам,
оружейных заклятий каким‑то образом влия- ещё реже — насолить врагам. В этом случае
ет на физические характеристики пуль: увели- дистанция обычно считается по формуле ха-
чивают их скорость, пробивную силу, дульную рактер × 5 клеток. Стрелок, применяющий
энергию, искажают траекторию полёта. Другие дистанционное заклятье, должен видеть ору-
влияют на самого стрелка, улучшая его навы- жие, являющееся целью. Заклятья, дистанци-
ки, притупляя боль и обостряя чувства или ре- онно влияющие на амуницию, должны иметь
акцию. Некоторые способны каким‑то образом в поле зрения оружие, в которое эта амуниция
манипулировать патронами, на время создавая заряжена, либо, если эффект благотворный,
их из ничего, изменяя их калибр и даже пе- обладателей этого оружия. Для благотворных
ремещая в пространстве. В крайнем случае, эффектов, направленных на свои стволы, ви-
магия волшебных стрелков способна изме- деть их не нужно — хватит и касания.
нить сам материал пули, но только в том слу-
чае, если этот материал имеет богатую исто- Длительность
рию и связанные с ним поверья. Пока что этот Здесь стоит быть осторожнее, ведь заклятья
трюк удалось провернуть только с серебром. волшебных стрелков имеют все шансы стать
Для градации эффектов со старшинством до невозможности сильными, если не задать им
вытянутых карт посмотри на таблицы в опи- разумную длительность. Хорошим тоном будет
сании таких заклятий, как убойная сила и по- совершать проверки характера за каждый вы-
правка на ветер. Они дадут тебе хорошее стрел для заклятий, увеличивающих результат
представление о росте мощности заклятья от- проверок, связанных со стрельбой, и раз в ра-
носительно карт. унд для заклятий, изменяющих свойства ору-
Удели особое внимание, задавая своему за- жия, но не усиливающих его напрямую.
клятью пункт В яблочко! Это должно быть
что‑то грандиозное и разрушительное, пото- Момент истины
му что ты будешь видеть это зрелище не очень Итак, партнёр, задав своему заклятью описа-
часто, но красный джокер не должен позволять ние и необходимые параметры, ты можешь пере-
тебе силой мысли взрывать головы всем вра- ходить к главному. Для этого уединись (но нико-
гам в поле зрения или превращать твой ре- гда не повредит заблаговременно предупредить
вольвер в дробовик Гатлинга, стреляющий нескольких друзей и гробовщика), соберись с ду-
пылающей картечью. хом и приготовься совершать много различных
проверок. Все подробности есть у Маршала,
но можешь мне поверить, — это уж точно не бу-
дет безопасным и спокойным делом.

94
Глава восьмая: С охраняем инкогнито

Глава восьмая:
Сохраняем инкогнито
Теперь, когда ты многое знаешь о том, как стать картёжником или волшебным
стрелком и научиться творить заклятья, поговорим о более приземлённых вещах,
касающихся их жизни.
Как мы уже говорили, есть куча людей, которых, кажется, сама жизнь заставляет
преследовать бедных, оклеветанных магов колоды или револьвера (ну ладно,
некоторые из них действительно этого заслуживают). В результате у карточных
магов даже появилась поговорка, ты наверняка её слышал, хотя, может быть,
чуть‑чуть переиначенную: «Есть старые картёжники и есть смелые картёжники,
а старых и смелых не бывает».
Другими словами, большинство из тех, что выставляют свои заклятья напоказ,
в конечном итоге, болтаются на верёвке.

стреляй, потом задавай вопросы», а «стреляй!


КАРТЁЖНИКИ Если это ещё шевелится — стреляй ещё раз,
И ОБЫЧНЫЕ ЛЮДИ если оно двигается и после этого, то беги так,
как будто за тобой гонятся все демоны Ада. Ты
Одна из самых серьёзных угроз суще- не хочешь знать ответы».
ствованию картёжников исходит не от ка- К сожалению для картёжников, у обычного
кой‑то там секретной государственной служ- человека, случайно ставшего свидетелем того,
бы. Чаще всего, это никчёмный с виду парень как ты творишь заклятье, не может остаться
за прилавком местной скобяной лавки. Он сомнений в том, что ты продал душу Дьяволу.
и его 40 вооружённых до зубов дружков. Хуже всего, что среди этих самых горожан
Обычные горожане, в отличии от рейндже- есть те, кто обладают большой властью в сво-
ров или сотрудников Агентства, не видят даль- ём обществе. Они, как правило, вносят свою
ше своего собственного носа. А во всём стран- лепту в заработок местного маршала, так
ном они винят колдунов и ведьм, которые спят что если они говорят, что кто‑то служит Дья-
и видят, как бы превратить их и их близких волу, то этому несчастному лучше покончить
в жаб. Даже не думай пытаться объяснить им, с собой.
что картёжники не могут делать подобных ве- Если ты думаешь, что на этом неприятно-
щей. Знаешь, я тебе скажу, что весьма скверно сти картёжников заканчиваются, то крупно
получается что‑то объяснять с петлёй на шее. ошибаешься. Ещё есть разнообразные свя-
Люди, которые постоянно окружены вся- щенники, которые не слишком‑то любят на-
кими кошмарами, естественно становят- шего брата. Эти борцы за веру, кажется, ви-
ся немного пугливыми, когда дело касается дят в них тех-кто-якшается‑с-дьяволом, ну
чего‑то сверхъестественного. Общее мне- или как‑то так. Большинство этих блажен-
ние о всякой чертовщине это не — «сначала ных считают действия и мотивы картёжников

95
Deadlands: Тузы и шестёрки

подозрительными, чтобы не сказать больше. кой мерзостью, но если ты добавишь к этому


Ещё бы, ведь то, что индейцы называют ма- разъярённую толпу горожан, то получишь
ниту, белые люди кличут демонами. по‑настоящему серьёзную проблему.
Кстати, не думай, что краснокожие относят- Большинство обычных людей полагает кар-
ся к нам как‑то лучше. Шаманы знают, что кар- тёжников слугами самого отца лжи. Этим
тёжники — «говорящие с Дьяволом», ну или, вечно нервным обывателям так мало нужно
по‑крайней мере, с его коллегой из Нового Све- для того, чтобы устроить отличную старомод-
та. Эдмонд Хойл познал это на своей шкуре. ную панику или даже самосуд.
Добавь к этому тот факт, что многие кар-
тёжники представляют значительную угро-
ВОЛШЕБНЫЕ СТРЕЛКИ зу не только для себя, но и для окружающих,
И ОБЫЧНЫЕ ЛЮДИ и тебе станет ясно, почему рейнджеры недо-
любливают тех из нас, кто ещё не стоит у них
Несмотря на то, что следующие путём ре- на учёте или на службе. Скажем так, кар-
вольвера появились на Диковинном Западе точные маги выглядят в глазах рейнджеров
относительно недавно, самые невезучие и не- чуть ли не главной проблемой, а методы и от-
внимательные из нас уже успели найти доста- ношение этих законников к проблемам давно
точно проблем на свою шею, попавшись на со- стали притчей во языцех.
творении оружейных заклятий перед толпой Ладно, на самом деле, в наши дни рейнджер
и не сумев придумать убедительное объяс- наверняка не станет стрелять в кого‑то только
нение на ходу. Суеверные обыватели несут из‑за колоды игральных карт в руке. Даже узнав
для наших жизней не меньшую угрозу, неже- о том, что перед ним стоит настоящий карточ-
ли для жизней картёжников, и редко задумы- ный маг, он пожалуй, не станет пороть горячку.
ваются о различиях между теми, кого линчуют. Скорее всего, рейнджер попробует сначала по-
Немного облегчает жизнь тот факт, что закля- говорить с картёжником по душам. Ну, по‑край-
тья нам прятать несколько проще, чем карточ- ней мере, ты можешь надеяться на это.
ным магам, и что про колдунов с револьвера- Если картёжник будет выставлять свои уме-
ми и винтовками пока (и, я надеюсь, этот день ния напоказ или же просто окажется тупым
никогда не наступит) не прознали и не начали (что, вообще говоря, одно и то же), то лучшее,
целенаправленно искать. на что он может рассчитывать, это убежать по-
Общие советы по выживанию волшебные дальше и побыстрее. Будь уверен, что рейн-
стрелки смогут найти в разделе «Стороны ме- джер уже приготовил ему мягкую кроватку
дали» главы «Путь револьвера». на окраине города, любезно предоставлен-
ную местным гробовщиком.
С другой стороны, если картёжник окажется
ТЕХАССКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ достаточно умным и скрытным, то скорее всего
Философия рейнд жеров по отношению ему предложат очень простой выбор: помогать
к сверхъестественному известна всем: «При- рейнджерам или умереть уставшим в бегах.
стрели это или завербуй».
Видишь ли, рейнд жеры понимают, что Картёжники
чем больше гражданских будет знать о том, на службе у рейнджеров
что происходит в мире, тем больше люди бу- Если картёжник оказался недостаточ-
дут напуганы. Чем больше напуганных людей, но скрытным и попал во внимание техасских
тем хуже. Всегда неприятно иметь дело со вся- рейнджеров, но, с другой стороны, — доста-

96
Глава восьмая: С охраняем инкогнито

точно удачливым и смышлёным, чтобы быть Техасские рейнджеры


нанятым, а не расстрелянным, то он один и волшебные стрелки
из этих парней. Колдуны, которых наняли в по- Не считая учеников самого Дока Холлидея,
мощники, вероятно использовали свои умения большинство волшебных стрелков в наши дни
во имя справедливости. В противном случае, происходит из Техасских рейнджеров, и они
вместо предложения о сотрудничестве обыч- куда в большем почёте, нежели карточные маги.
но предлагается пуля в голову. В первую очередь, это значит, что волшебного
Картёжники, нацепившие на себя звезду те- стрелка, учившегося лично у Холлидея и всту-
хасского рейнджера (пусть даже и временного пившего в контакт с Рейнджерами, не станут
помощника), должны быть в состоянии защи- принуждать к сотрудничеству, отдавая дань
тить себя и закон револьвером и картами. Кро- уважения самому Доку и его решению доверить
ме того, они обязаны точно знать, в каких си- Рейнджерам тайны своего мастерства. Это, ра-
туациях не стоит применять магию. зумеется, не означает, что независимый стре-
Рейнджер никогда не рискнёт использовать лок не может прийти в любой из рейнджерских
заклятья на виду у обычных людей. Даже ко- штабов и добровольно вступить в их ряды. Рав-
гда речь идёт о жизни и смерти, он, веро- но как и не означает, что волшебного стрелка,
ятно, не раскроет своей тайны. Такая стро- слишком далеко ушедшего от идеалов справед-
гая секретность необходима для того, чтобы ливости, не прикончат без пощады и жалости.
у граж дан не появлялось и тени сомнения,
что рейнджеры — главный фронт борьбы
со сверхъестественным. Поэтому у хорошего АГЕНТСТВО
рейнджера всегда есть в запасе хороший дро- Сотрудники Агентства, работающие на Се-
бовик. Как раз на такие случаи. вере, не любят картёжников примерно за то же,
Для того, чтобы держать карточную магию за что и рейнджеры. Однако, как и во многих
в секрете, рейнджеры редко применяют закля- других вещах, у них другой подход к отноше-
тья с красочными эффектами, такие как у шик ниям с карточными магами, чем у коллег с Юга.
и блеск, например. Чаще всего, слуги закона Инструкции Агентства предписывают со-
с мистическими способностями используют трудникам в случае обнаружения картёжни-
незаметную для внешнего наблюдателя ма- ка проследить за ним, собрать информацию
гию, усиливающую их и без того грозные бое- и доложить начальству. Агентство составля-
вые навыки. Заклятья мимо! или кручу-вер- ет обширную базу всех сверхъестественных
чу — любимая боевая магия большинства вещей, с которыми сталкиваются оператив-
рейнджеров. ники, в том числе и базу картёжников. Запи-
Кроме этого, они часто путешествуют в оди- си в этой базе используются для того, чтобы
ночку, поэтому в их арсенале обычно есть та- следить за потенциальными «ресурсами» и по-
кие заклятья как сторожевые колокольчики тенциальными «угрозами». Других категорий
и заморить червячка. Хоть законники и ред- Агентство не признаёт. «Ресурсами» считают-
ко прибегают к заклятьям иллюзий, небыли- ся относительно стабильные и надёжные кар-
цы — один из любимых трюков среди творче- тёжники, «угрозами» — всё остальные. Само
ских и озорных рейнджеров. собой, большинство карточных магов попада-
В общем любой уважающий себя законник ет во вторую категорию.
имеет в своей колоде трюки на многие случаи Если тебя сочли ресурсом, то будь готов
жизни. В конце концов, в верном кольте ино- к тому, что с тобой могут связаться представи-
гда кончаются патроны. тели Агентства и предложить временную рабо-

97
Deadlands: Тузы и шестёрки

тёнку. Однако если тебя сочли угрозой, скорее


всего, ты можешь рассчитывать на постоян- ДРУГИЕ КАРТЁЖНИКИ
ную и пристальную слежку. В худшем случае, Можно подумать, что, раз уж картёжников
на тебя выпишут ордер — «санкцию». В боль- преследуют почти везде на востоке и западе,
шинстве случаев, этот ордер будет для тебя би- по обе стороны от Миссисипи, то они должны
летом в один конец на ближайшее кладбище. держаться вместе, как кровные братья. Однако,
Как и рейнджеры, в Агентство редко прини- в реальном мире всё это работает совсем не так.
мают посторонних на постоянную работу. Ино- С таким количеством недоброжелателей
гда, конечно же, случается и так, но это исклю- скрытность стала второй натурой большин-
чение из правил. Агент, скорее всего, наймёт ства картёжников. Из-за того, что, выставляя
команду для выполнения разового задания, свои способности напоказ, можно заработать
чем попытается пополнить ряды своей орга- быструю поездку на кладбище, карточные
низации. маги прячут свой талант от глаз других людей.
В таких миссиях сотрудники Агентства Хотя это и обеспечивает безопасность в при-
обычно раскрывают наёмникам ровно столь- личном обществе, это означает, что распо-
ко информации, сколько необходимо для успе- знать собрата-картёжника становится край-
ха операции, и ни словом больше. А в особых не затруднительно.
случаях — и того меньше. Тем не менее, карточному магу проще отли-
чить своего коллегу, чем обычному человеку,
Картёжники в Агентстве не знакомому с искусством игры. Картёжник
Таких не существует. По крайней мере, офи- может использовать знание (оккультизм)
циально. вместо внимания, когда кто‑то творит карточ-
Агентство не набирает на работу картёжни- ное заклятье в его присутствии. При условии,
ков, потому что руководители этого учрежде- конечно, что у заклятья есть хоть какой‑то ви-
ния считают их всех поголовно ненадёжными. димый эффект.
Тем не менее, ходят слухи, что в этой ор- Некоторые заклятья, такие как сверхъесте-
ганизации существует специальная элитная ственное чутьё, пронзающий взгляд и по-
группа обученных агентов-картёжников, на- добные им, распознать всё равно не получится.
зывающаяся «чистильщиками», которая ис- Чуть лучше обстоят дела с иллюзиями и схо-
пользуется для решения самых безвыходных жими с ними по природе заклятьями. Кар-
ситуаций. тёжник может разобраться, где правда, а где
ложь, как и любой другой человек, но исполь-
Агентство и волшебные стрелки зуя проверки знания (оккультизм) вместо
Поскольку выявить адептов пути револьве- внимания.
ра очень непросто, а разговорить — ещё труд- Только тот факт, что ты распознал в ком‑то
нее, Агентство пока не начало выносить вол- карточного мага, не сделает его твоим лучшим
шебных стрелков в отдельный тип обладателей другом. Отношение людей к колдовству дела-
магических способностей и не ведёт за нами ет картёжников очень бдительными, особен-
особой слежки. Единственным исключением, но с теми, кто знает их страшную тайну. Что-
с которым сотрудники Агентства не раз стал- бы завоевать доверие своего коллеги, у тебя
кивались, был небезызвестный Док Холлидей, может уйти немало времени.
которого они считают могущественным кар- Прежде чем ты рванёшь на поиски других
тёжником, решающим проблемы с помощью картёжников, чтобы поделиться опытом, вот
заклятий и стволов. тебе ещё одно предупреждение.

98
Глава восьмая: С охраняем инкогнито

Некоторые последователи учений Хойла ис-


поведуют довольно‑таки однозначный подход КАК ОСТАТЬСЯ В ЖИВЫХ
к жизни в Западном стиле. У таких картёж- Из-за всех недоброжелателей картёжни-
ников всегда есть острая необходимость до- кам иногда приходится сутками напролёт за-
казывать своё превосходство во всём, что они ниматься только тем, чтобы удерживать себя
делают. Только вместо револьвера с шестью снаружи соснового ящика. Те, кому удалось
патронами они вооружены не менее опасной приспособиться к такому распорядку, обычно
колодой с 54 картами. вырабатывают у себя здоровую паранойю, со-
Такие парни — пожалуй самые опасные храняющую шкуру целой.
враги, с которыми может повстречаться твой Запомни первое правило: лучший способ
картёжник. Обычно они знают изрядное ко- оставаться в живых, я имею в виду действи-
личество боевых заклятий и, что главное, пре- тельно в живых, а не среди тех, кого выплю-
восходно умеют ими пользоваться. Вдобавок, нул наружу погост, — не творить заклятий!
в их арсенале есть трюки, которые могут за- Эй, погоди меня спрашивать, а на кой чёрт
щитить от мистических талантов оппонента. вообще тогда быть картёжником, подвергая
Меньшее, что можно ожидать от таких ре- себя риску каждый день? Это хороший во-
бят, — это то, что они, не задумываясь, рас- прос, и я всё-равно бы ответил. На самом деле,
кроют твой секрет перед всем честным наро- это правило не означает «никогда не колдуй».
дом. В худшем же варианте — попытаются «Не твори заклятий, когда это не нужно,» —
отправить тебя на корм червям. вот как это звучит, и это, чёрт подери, огром-
ная разница. Ясно?
Королевский Двор Другими словами, опытный картёжник ни-
Теперь, когда ты знаешь причины, по кото- когда не станет использовать огни святого
рым картёжники вынуждены скрываться даже Эльма, если в его руках есть масляный фонарь.
от таких же как они, осталась ещё одна вещь, Если что‑то можно сделать без помощи закля-
которую тебе стоит иметь в виду. тья, сделай это без помощи заклятья. Такой
Среди картёжников ходят слухи о тайном об- подход, кроме того, что значительно снижа-
ществе карточных магов. Эта загадочная груп- ет риск быть разоблачённым, ещё и оберегает
па известна как Королевский Двор. Согласно тебя от фронтальной лоботомии разгневан-
слухам, цель этой организации состоит в под- ным маниту.
держке и взаимопомощи членов, что по досто- Второе правило картёжника, который хо-
инству оценили бы многие картёжники. чет умереть своей смертью от старости, — это
Рассказывают, что члены Двора определя- быть хитрым. В большинстве неприятностей,
ют друг друга с помощью загадочных паро- в которые попадают карточные маги, виноваты
лей и знаков. Но как связаться с этим Двором, они сами. Не стоит запрыгивать на центр сто-
не знает, кажется, никто. Единственная ин- ла во время драки в салуне, с воем раскиды-
формация, которая совпадает во всех расска- вая вокруг себя карты и дерущихся, даже если
зах, состоит в том, что большинство предста- драка намечается на редкость паршивая. Вы-
вителей Двора разбросано по городам вдоль бирай менее очевидные заклятья и менее оче-
Миссисипи. По некоторым самым смелым видные цели.
слухам, у Королевского Двора есть целое ка- Показать что‑то вопиюще сверхъестествен-
зино на корабле, которое, кажется, базирует- ное — лучший способ закончить танцы с та-
ся где‑то в Новом Орлеане. буретками танцами в петле.

99
Deadlands: Тузы и шестёрки

Третье правило выживания — сохраняй С этим связан тот факт, что большинство кар-
трезвый расчёт. Если на карту поставлена твоя тёжников изображают из себя обычных про-
жизнь, то не стоит выбирать те заклятья, ко- фессиональных игроков — не самую почётную
торые у тебя получаются в половине случаев. профессию среди честных людей, честно гово-
Лучше воспользуйся другим, пусть даже и сла- ря. Тем не менее, любой, кто знает, что ищет,
бым заклятьем, в успехе которого ты практиче- как правило, способен подловить картёжника
ски уверен. Иными словами, если ты валяешь- в тот момент, когда он творит заклятья, как бы
ся с двумя дырками в брюхе, и для того, чтобы ловок он ни был. Это как игра в поддавки, каж-
бросить призрачными пальцами на неприяте- дый раз, когда происходит что‑то странное, ты
ля рояль нужен фулл-хаус, подумай ещё раз, смотришь на карты.
каковы твои шансы собрать его. Сказать по правде, есть и другие подходы
Чем проще заклятье, тем больше вероят- к решению этой проблемы. Некоторые кар-
ность его успеха. Любой опытный игрок ска- точные маги используют шляпу или что‑то по-
жет, что удача может помочь выиграть одну хожее в одной руке, чтобы спрятать карты
раздачу в покере, но только холодный расчёт в другой. Благородная леди может скрывать
позволит тебе уйти из‑за стола с набитыми за своим веером намного больше, чем просто
карманами. румяна. В общем, существует множество вари-
Всё сказанное приводит нас к последнему антов, стоит только проявить смекалку. Глав-
и наиболее важному правилу. Никакой удачи ное помнить о том, что прятать свои карты
не существует! Ладно, может быть, она и есть, во время раздачи, сидя за покерным столом, —
но как только ты в неё начинаешь верить, она как правило, отвратительная идея, оканчиваю-
тебя покидает. Надейся на лучшее, готовь- щаяся летально.
ся к худшему и довольствуйся тем, что име-
ешь. Да, и заряженный обрез никогда не бы-
вает лишним. МАГИЧЕСКИЕ ДУЭЛИ

Будь скрытным Заряженные колоды


Даже если ты будешь следовать всем прави- Иногда так бывает, что между двумя кар-
лам так тщательно, как можешь, ты всё рав- тёжниками возникают противоречия, разре-
но не застрахован от случайных свидетелей шить которые может только гробовщик. В та-
твоих заклятий. Просто потому, что всё тай- ких случаях поединок проводится по правилам,
ное рано или поздно обязательно становится схожим с обычной дуэлью. Будь внимателен,
явным. Кроме умения понимать, когда колдо- партнёр, различия всё‑таки есть.
вать не стоит, тебе пригодится умение делать Дуэль картёжников, в отличии от обыч-
это незаметно. Картёжники обычно старают- ной перестрелки в полдень, редко может по-
ся не выпускать из рук колоду игральных карт радовать взор городских зевак. В паре, кото-
и учатся манипулировать ею, чтобы обмануть рая выйдет решать свои проблемы на Главную
случайных зрителей. Всякий, кто станет слу- улицу, обычно не бывает победителя. Один по-
чайным очевидцем заклятья, успешно пройдя гибнет от рук своего противника, второго же
встречную проверку внимания против твоего линчует толпа. Хотя такие слабоумные порой
навыка в азартных играх, заметит и поймёт, и встречаются. Если тебе вдруг не посчаст-
что что‑то тут нечисто. ливилось быть втянутым в такую авантюру,
Ловкости обращения с колодой обычно хва- лучше бы у тебя был верный и быстрый конь
тает для среднестатистического наблюдателя. где‑то неподалёку.

100
Глава восьмая: С охраняем инкогнито

Искусство дуэли
Обмен взглядами ет штраф –2 к проверкам стрельбы, карточной
Раздай каждому дуэлянту по две карты рубаш- или оружейной магии.
кой вверх (с учётом черт персонажей). Те, кто поставил на скорость имеют штраф –2
Каждый из них делает проверку запугивания на проверки карточной или оружейной магии.
или провокации. Не забудь, что волшебные стрел- Все выстрелы на скорость делаются со штра-
ки получают +2 к этим проверкам за счёт своего фом –2, кроме случаев, когда у персонажа есть
мистического дара. Если результаты равны, сдай черта быстрая реакция (штраф снижается до 0)
каждому ещё по одной карте, так же в закрытую, или кобура для быстрого выхватывания (штраф
и пусть они повторят проверку. Рано или поздно становится -1).
кто‑то выиграет. Запомни, кто выиграл. Это будет Волшебные стрелки, не обладающие чертой
важно на этапе обмена свинцом. двоих одной пулей, получают дополнительный
штраф –2 на проверку оружейной магии. Таким
Кому повезёт? образом, общий штраф может вырасти до -6! (про-
Сдай три карты в открытую. Каждый из против- игрыш на этапе обмена взглядами, ставка на ско-
ников может крикнуть: «Стреляю!» — чтобы пе- рость и отсутствие черты). Критический провал
рейти к этапу «Попади!» Никто этого не сделал? означает осечку!
Выложи ещё одну открытую карту. Снова можно Ровно перед тем, как сотворить заклятье, картёж-
кричать: «Стреляю!» — и переходить к третьему ник проходит проверку карточной магии со все-
этапу. Если никто не решается стрелять, выложи ми положенными штрафами и получает по одной до-
последнюю карту, всё так же лицом вверх. полнительной карте за каждый подъем (критический
провал всё так же приводит к расплате). Прибавив
Попади! эти карты к тем, что у него уже на руке, и пользуясь
Оба противника решают, ставят они на ско- общими, он должен составить комбинацию для сво-
рость или на точность. его заклятья. Джокер приводит к расплате, только
Потом они предъявляют каждый свою покер- если карточный маг использует его в комбинации.
ную руку из пяти карт, собрав её из открытых карт, Ковбой, собравший лучшую покерную руку, до-
что на столе, и карманных карт, что у них на руках. бавляет 1d6 к урону от выстрела (не заклятья!)
Помни, джокер заменяет любую карту, однако мо- за каждую ступень, на которую его рука превос-
жет стать причиной расплаты для картёжника! ходит руку противника (например, флэш против
двух пар даёт +3d6 урона). Комбинации сравни-
Обмен свинцом ваются в тот момент, когда производится выстрел.
У каждого дуэлянта есть только один выстрел, Если комбинация картёжника стала лучше после
никакого двойного выстрела или стрельбы ве- получения дополнительных карт от проверки кар-
ерным огнём. Картёжники могут вместо выстрела точной магии, сравнивай с ней.
воспользоваться заклятьем, а волшебные стрелки Выстрелы на точность делаются как обычно.
могут сотворить своё заклятье прямо перед выстре- Если оба дуэлянта ещё живы, то дальше происхо-
лом. Тот, кто проиграл обмен взглядами, получа- дит обычный бой.

Загляни в книгу «Deadlands: Мёртвые Зем- верку карточной магии. Обрати внима-
ли», чтобы вспомнить, как происходит дуэль. ние, дружище, что на эту проверку наклады-
Различия между обычной и магической ду- ваются всё те же штрафы. То есть –2, если
элью начинаются на этапе обмена свинцом. проигран этап обмена взглядами, и ещё –2,
Вместо проверки стрельбы, картёжник, если если картёжник выбрал скорость, а не точ-
он, конечно же, хочет использовать заклятье, ность (быстрая реакция всё так же снижает
а не честный револьвер, должен пройти про- этот штраф до 0). Дальше за каждый подъём

101
Deadlands: Тузы и шестёрки

карточный маг получает на руку ещё по од- каких дополнительных карт ещё нет, и сравне-
ной карте. После этого из всех карт на руках ние комбинаций проводится до проверки кар-
картёжник может собрать комбинацию, кото- точной магии.
рая и будет использоваться для сотворения за-
клятья. Естественно, если проверка карточ- Искрящие револьверы
ной магии окончилась провалом, то никакого В последнее время в дуэлях всё чаще мож-
заклятья сотворить не получится. Более того, но встретить волшебных стрелков: они могут
если на игральной кости, соответствующей на- выйти как против карточного мага, так и про-
выку, выпадает 1 (или на обеих, при наличии тив простого парня с пушкой. С одной сторо-
черты акула покера), картёжника постигает ны, волшебным стрелкам сложнее стреляться
расплата. Да, партнёр, дуэль картёжника — ровно в полдень, нежели картёжникам, с дру-
это дуэль против двоих! гой — проще.
Если среди личных или общих карт оказался Основная трудность заключается в том,
джокер, то перед карточным магом стоит не- что они не могут прибегнуть к своим маги-
лёгкий выбор. Хорошая новость в том, что джо- ческим способностям, если не держат ствол
кер по‑прежнему может заменить любую карту, в руке. У них есть лишь одна возможность со-
а значит, серьёзно повышает шансы на силь- творить заклятье аккурат в тот момент, когда
ную комбинацию. Плохая новость, как ты уже, касаются револьвера и выхватывают его из ко-
наверное, догадался, состоит в том, что если буры, то есть прямо перед выстрелом. За долю
ты решишь использовать джокер, избежать секунды сконцентрироваться сразу на двух
расплаты не удастся. Другими словами, кар- дуэлях и победить в обеих — та ещё задач-
тёжник может решить, хочет ли он его исполь- ка. Поэтому, если стрелок не обладает чертой
зовать, усилив своё заклятье в обмен на рас- двоих одной пулей, он получает штраф –2
плату, или обойдётся без него. Забыл сказать, на проверки стрельбы и оружейной магии.
черта опытный игрок работает и в этой ще- Стреляя на скорость, он совершает проверку
котливой ситуации. стрельбы с немалым штрафом –4 (который
может сократиться до –2, если у стрелка есть
Колода против пушки либо черта быстрая реакция, либо двоих од-
Нередко картёжнику приходится выходить ной пулей, и до нуля, если у него есть обе!).
не против своего коллеги, а против обычно- С другой стороны, волшебные стрелки всю
го стрелка. В таком случае маг играет по сво- жизнь провели в дуэлях, а потому получа-
им правилам, которые ты только что прочи- ют +2 к проверкам запугивания и провокации
тал, а стрелок — по обычным. Важный момент, во время обмена взглядами. В остальном раз-
амиго, заключается в том, когда проводится личий между ними и обычными стрелками нет.
подсчёт разницы между покерными комбина-
циями для определения урона из огнестрель- Пример: Обычная партия в покер за-
ного оружия. Если картёжник действует рань- кончилась для молодого картёжника
ше или одновременно со стрелком (выбрав Дэниэла Аттвуда и опытного волшеб-
скорость против точности или приняв одинако- ного стрелка Оливера Мэйси разногла-
вое с оппонентом решение), то сравнение про- сиями, решить которые представля-
водится после того, как картёжник получает лось возможным только на пыльной
дополнительные карты при проверке карточ- площади, стоя лицом к лицу.
ной магии. Если же, выбрав точность против Оба, получив по две положенные им
скорости, он ходит вторым, то, естественно, ни- карты, обмениваются взглядами.

102
Глава восьмая: С охраняем инкогнито

Аттвуд использует провокацию и по- Мэйси получает за даму +3 к урону его


лучает 7, в то время как Мэйси запу- миротворца. Комбинация стрелка —
гивает противника. Результат про- две пары, что ниже, чем стрит кар-
верки — 6, однако, имея +2 от своего тёжника, поэтому он не получает до-
мистического дара, Оливер получает 8 полнительного преимущества. Звучит
и выигрывает этот раунд. выстрел, и приносит разочарование.
К моменту, когда на столе появилась Всего 14 урона! Этого хватает всего
третья общая карта, у картёжника лишь, чтобы нанести Дэниэлу два ра-
на руках образовался флеш, он решает, нения, но он всё ещё на ногах.
что этого вполне достаточно, и кри- Очередь доходит до картёжника. Дэни-
чит: «Стреляю!» эл вынужденно тратит фишку, чтобы
Проиграв обмен взглядами и уже имея выйти из шока, и решает применить
штраф –2, Аттвуд решает не созда- старый добрый козырь. Имея d12 в на-
вать себе дополнительных сложностей выке и штраф –2, он получает при про-
и выбирает точность. Мэйси успел со- верке карточной магии 8, что даёт
брать всего лишь две пары, однако, ему одну дополнительную карту, ко-
он понимает, что его единственный торая, о чудо, усиливает его комбина-
шанс — это скорость! цию до стрит-флеша! В руках Дэниэла
Соперники открывают свои карты, появляется призрачная карта и улета-
и лицо Оливера мрачнеет. Тем не ме- ет прямо в грудь Оливеру. Кроме того,
нее, первый ход за ним. Имея быструю что за эту комбинацию Аттвуд по-
реакцию он не получает осложнений лучает фишку из банка, и без того су-
за выхватывание оружия. К сожале- ровый урон козыря 3d10 удваивается!
нию, у стрелка нет черты двоих одной Карта попадает стрелку прямо в серд-
пулей, поэтому он проходит проверку це, нанося чудовищный урон 52! Кажет-
оружейной магии со штрафом –2. Оли- ся, эта партия осталась за картёжни-
вер выбирает заклятье убойная сила и, ком. Однако ему стоит поторопиться.
обладая оружейной магией d12+1, по- Из окон домов на него глядят испуган-
лучает результат 11, что за вычетом ные горожане, и буквально через се-
штрафа даёт ему два успеха, а значит кунду начнётся паника. Пусть Дэниэл
две карты. Вытащив из колоды 6♠ и Q♦, не говорит, что его не предупреждали.

103
Deadlands: Тузы и шестёрки

ПОСЛЕДНЕЕ НАПУТСТВИЕ
Теперь, когда ты знаешь всё, что должен, и готов отправиться в путь,
позволь мне сказать тебе ещё пару слов на прощание. Те навыки, ко-
торые ты здесь получил, опасны, хоть и могут принести много поль-
зы при правильном применении. Тебе придётся научиться сохранять
тонкий баланс между красивой игрой и эффективностью, свободой
и честью, жизнью и смертью, в конце концов.
Позволю себе ещё один совет: не увлекайся игрой. Игра с демона-
ми может закончиться очень плохо. Быть немного безрассудным —
совсем не то же самое, что, очертя голову, бросаться в омут. Рискуй,
но рискуй с умом. Живи, играя, а не ставь на кон свою жизнь при каж-
дом удобном и не очень случае. Если ты хорошо усвоил мои наставле-
ния, возможно, ты доживёшь до старости.
Будь осторожен и… удачи!

104
Руководство Маршала

Руководство маршала
Хей, партнёр, остановись! Ты подошёл к той черте, которая отделяет знания,
доступные всем, от тех, что предназначены лишь для глаз Маршала. Предъяви свой
значок, дружище, ты ведь не собираешься нарушать закон?
Если ты и правда хочешь заполучить сокрытые здесь тайны, то стоит спросить
об этом у своего Маршала, возможно, он даст тебе полномочия своего помощника
и приоткроет часть тех ужасающих подробностей, что Агентство и рейнджеры,
не задумываясь, определили бы как «совершенно секретные».
Я настоятельно не рекомендую тебе, приятель, пересекать эту черту незаконно.
Видишь ли, у всякого знания есть цена. Здесь ты рискуешь расплатиться своим
интересом к игре. Оставь правду Маршалу, ведь гораздо приятнее получить
сюрприз, чем узнать ещё летом, что тебе подарят на Рождество.

105
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Глава девятая:
Реликвии
Диковинный Запад полнится загадочными и древними предметами, каждый
из которых окружён ореолом слухов и легенд. Так уж повелось, что после Судного
дня многие и без того уникальные вещи приобрели поистине удивительные свойства.
А то, во что начали верить люди, стало воплощаться в реальность, превращаясь
в новые реликвии, обладающие свойствами, которые им приписывают.
Богатая история картёжников и волшебных стрелков породила немало таких
предметов, и обращаться с ними нужно с осторожностью: каждая реликвия
обладает полезным свойством, но в противовес таит в себе какой‑нибудь подвох.
У каждого предмета две стороны.

Маршал, тебе не стоит по- ВЕЧНО-ПОЛНЫЙ-БАРАБАН


казывать этот раздел иг- ТЕХАССКОГО ДЖЕКА
рокам. Раскрывай им ин-
формацию своевременно, Эта безвкусно названная рели-
особенно если они уже квия была создана столь же без-
пострадали из‑за её от- вкусным Джеком, стрелком,
сутствия. В некоторых картёжником и просто
ситуациях ты можешь экстраординарной лично-
позволить картёжнику стью. Искусная гравиров-
или волшебному стрел- ка дополняет инкрустацию
ку вспомнить что‑то о най- выкованного из призрачной
денном им артефакте, если тот стали барабана для револьве-
успешно совершит проверку знания ра.45 калибра.
(оккультизм). Подъём при проверке, вдо- К сожалению для хозяина, бара-
бавок ко всему прочему, предоставит магу бан был потерян пару лет назад. Джек очень
информацию о полезном свойстве. Подвох же хочет вернуть его. Если он увидит свой бара-
определяется только эмпирическим путём… бан у какого‑нибудь ковбоя, то можешь по-
Заклятье наитие позволит узнать лишь ис- прощаться с этим парнем. Джек постарается
торию предмета, но никак не преимущества не только забрать своё, но и пристрелить наг-
и уж тем более опасности, связанные с изучае- лого вора.
мой реликвией. А заклятья, распознающие ма- Свойство: вечно-полный-барабан всегда по-
гию, помогут понять только то, что перед то- лон патронов и подходит для любого револьве-
бой действительно сильная магическая вещь. ра.45 калибра.

106
Глава девятая: Реликвии

Подвох: не только сам Джек, но ещё и мно-


гие другие стрелки разыскивают этот барабан ИМЕННЫЕ ПУЛИ
повсюду и готовы убить ради него. Всякий раз, когда умирает
волшебный стрелок, те пули,
которые он не успел выпу-
ДЕРРИНДЖЕР ЛЮКА ШОТА стить из своего револьвера,
Этот причудливый двухствольный карман- приобретают особые свойства.
ный пистолет некогда принадлежал знамени- Свойство: если написать на таких
тому игроку и, по слухам, картёжнику Люку пулях имя жертвы, то все проверка стрельбы
Шоту. и урона от выстрела в обозначенную на пуле
Удаль Шота, прозванного «другом гробов- цель получают преимущество +4.
щика», во владении оружием уступала толь- Подвох: ничего особенного, кроме того,
ко ловкости в обращении с колодой карт, ну, что кто‑то умер в тот момент, когда пуля ста-
по крайней мере, если ему приходилось стре- ла особенной, и это не последняя смерть, свя-
лять не дальше, чем через карточный стол. занная с ней.
Свойство: этот дерринджер, более чем все
остальные, создан для скрытого ношения.
На любую попытку обнаружить его наклады- КАНДАЛЫ БИРЕНА
вается штраф –4. Кроме того, на дистанциях Эти грубо сработанные кандалы, создан-
не больше двух клеток, стреляющий из этого ные самим Хойлом, как две капли воды похо-
оружия не получает штрафов за прицельную жи на те, что использовались для пленения Би-
стрельбу. рена. Хотя им уже более ста лет, ты вряд ли
Подвох: на любой выстрел, сделанный найдёшь следы ржавчины. Любой, кто каса-
из этого оружия с дистанции больше чем две ется кандалов, чувствует на ощупь тревожный
клетки, накладывается штраф –4 в допол- холодок. Точное количество экземпляров неиз-
нение к обычным модификаторам стрельбы. вестно, но есть подозрения, что у сотрудников
Кроме того, тот, кто обладает этим пистоле- Агентства есть хотя бы одни такие.
том, получает мелкий изъян враг. Владельца Свойство: эти наручники делают невозмож-
иногда внезапно обвиняют в шулерстве со все- ным любой контакт с Землями Охоты. Таким
ми вытекающими последствиями. Даже если образом, картёжник не сможет сотворить даже
персонаж не играет в карты, время от време- самое простое заклятье, а безумный учёный —
ни, к нему подходят незнакомцы и весьма во- разработать или построить агрегат, пока они
инственно утверждают, что были им жестоко закованы в эти кандалы.
обмануты некоторое время назад. С их помощью также можно заковать мече-
ного. Находясь в плену, он не сможет исполь-
зовать свои особые силы, поскольку маниту
не получают энергию из Земель Охоты. Кро-
ме того, каждый день закованный меченый по-
лучает один уровень усталости из‑за того,
что маниту негде взять силы, необходимые
для поддержания давно мёртвого тела.
Подвох: с этими кандалами в общем‑то нет
особых проблем кроме того, что они никак
не влияют на шаманов и чудотворцев.

107
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Свойство: каждый раз, когда картёжник, ис-


КАРТЫ ХОЙЛА пользуя эту колоду, творит наносящее урон за-
Игральные карты всегда были неотъемле- клятье, есть шанс, что ненависть, заключённая
мыми спутниками Эдмонда Хойла в его стран- в картах, вырвется на свободу. Если проверка
ствиях, и те из них, что сохранились до наших сверхъестественного навыка успешна, то за-
дней, вобрали в себя частицу магической энер- клятье всегда получает хотя бы минимальную
гии. Несмотря на то, что когда‑то у Хойла было комбинацию. Если же собравшаяся комбинация
немало колод, сейчас даже у самых могуще- больше минимальной и содержит хотя бы одну
ственных картёжников вряд ли найдётся боль- краплёную кровью карту, то ярость, таящаяся
ше трёх его карт. в колоде, увеличит силу руки на один ранг. Ис-
Свойство: совершив проверк у карточ- пользование в конечной комбинации нескольких
ной магии при сотворении заклятия, кар- окровавленных карт не усиливает этот эффект,
тёжник может по желанию пройти её заново, однако полностью собранная рука мертвеца: 8♠,
как если бы он потратил фишку. Как и в слу- 8♣, A♠, A♣ и J♦ расценивается как роял-флеш.
чае с фишкой, критический провал изменить Подвох: владельцу колоды всё чаще и чаще
не удастся. Персонаж может проходить одну снится тот роковой день, когда Дикий Билл сыг-
и ту же проверку столько раз, сколько у него рал свою последнюю раздачу. Поскольку Хикок
есть карт Хойла или пока не нарвётся на кри- был убит в спину, у картёжника развивается по-
тический провал. Карты при этом не тратят- мешательство: паранойя, которая остаётся
ся. Если картёжник в итоге получает резуль- до тех пор, пока он хранит колоду Билла.
тат хуже предыдущего, он всё равно обязан Однако это не самая большая проблема.
принять его. Ходят слухи, что Хикок вернулся из могилы
Подвох: маниту слетаются к обладателю и ищет свои револьверы, которые кто‑то украл
этих карт, как мухи на мёд, иной раз норовя с его трупа после убийства. Кто знает, возмож-
влезть в игру и всё испортить. Картёжник ни- но, любимая колода станет следующей целью?
каким образом не может перебрасывать еди-
ницу на игральной кости, соответствующей на-
выку карточной магии. КОРОТКИЙ ТРАКТАТ О ВИСТЕ
Эта небольшая брошюра, изданная в 1742‑м
году, есть не что иное как первое издание зна-
КОЛОДА ДИКОГО БИЛЛА менитой книги Хойла. Хойл никогда не пред-
Это та самая колода, которой играл Дикий полагал, что его дневник будет опубликован.
Билл Хикок, когда его убили вы- Поэтому издание содержит больше, чем про-
стрелом в спину. Карты, кото- сто записи экспериментов.
рые он держал в тот Свойство: этот трактат может рас-
момент в ру ка х: сказать картёжнику о тех шагах,
оба чёрных туза, которые нужно предпри-
чёрные восьмёрки нять, чтобы создать
и валет бубён, — своё собствен-
забрызганы кро- ное, совершенно
вью Хикока. Вме- новое заклятье.
сте с кровью они Любой картёжник
впитали в себя нема- с помощью этой бро-
лую силу. шюры может сэкономить

108
Глава девятая: Реликвии

половину времени, требуемую на разработку


заклятья. Кроме того, любые проверки, свя- МОНОКЛЬ АЛАБАСТЕРА
занные с созданием, в том числе и первая раз- Этот монокль в серебряной
дача получают преимущество +4. оправе принад лежал ба-
Полные правила по разработке собственных рону Симону Алабасте-
заклятий можно найти на странице XX ру из Нового Орлеана,
Подвох: напечатанная с личного дневника картёжник у с претен-
Хойла книга содержит неполные и отрывочные зиями на благородство.
сведения о заклятьях и способах их примене- Когда монокли стали по-
ния. Поэтому каждый раз, изучая этот трактат, следним писком моды в Ста-
картёжник должен совершить проверку зна- ром Свете, Симон, подра-
ний: оккультизм со штрафом –2, чтобы ра- жающий всем европейскими
зобраться в записях. При выпадении единицы веяниям, тут же обзавёлся но-
на игральной кости, соответствующей навыку, вомодным аксессуаром.
картёжника настигает расплата, причём досто- Барона (его титул иногда подскакивал до гер-
инство карты расплаты должно быть больше цога, особенно когда было выпито слишком
10. Если вытягивается карта с достоинством 10 много) настиг печальный конец от рук (когтей?)
или меньше, — картёжник продолжает брать неизвестной твари. То, что осталось от Симона,
по одной карте, пока ему не достанется фигур- нашли в его каюте на борту Трулейн Белль. Его
ная карта, туз или джокер. голова была оторвана, а на лице с надетым мо-
ноклем отразилась печать невыразимого ужаса.
Последнее, что Алабастер видел сквозь мо-
ЛАПКА ДЖЕКАЛОПА нокль, которым он так гордился, была неведо-
Отрезанная лапка джекалопа — хороший мая сверхъестественная тварь. Это происше-
талисман. Правда, уже через месяц она начнёт ствие дало моноклю особую силу.
гнить так, что её нельзя будет носить с собой. Свойство: монокль обладает силой, позво-
Тем не менее, кто‑то, обладающий достаточ- ляющей владельцу видеть магическую энергию
ным опытом в таксидермии и некоторыми по- вокруг себя. Этот предмет даёт своему хозяи-
знаниями в оккультизме, нашёл способ хра- ну возможность использовать заклятье сверхъ-
нить этот талисман гораздо дольше. естественное чутьё с рангом руки в две пары.
Большую часть времени такая лапка на са- Для того, чтобы это сделать, необходимо надеть
мом деле приносит удачу, но когда фортуна монокль и сконцентрироваться. Каждое приме-
сдаёт тебе совсем дрянные карты, этот талис- нение обойдётся в один уровень усталости.
ман оборачивается против тебя, ли- Подвох: иногда в монокль можно увидеть
шая последнего шанса на успех. очертания той твари, что убила барона. Каж-
Свойство: любой, кто носит дый раз, когда герой использует силу монок-
с собой лапку джекалопа, по- ля, он должен вытащить одну карту. Если
лучает одну дополнительную этой картой окажется джокер, то пер-
фишку в начале каждой сессии. сонаж должен осуществить про-
Подвох: когда при любой про- верку храбрости с чудовищным
верке на игральной кости, соответ- штрафом –6 без учёта выдержки.
ствующей навыку, выпадает 1, носящий В случае провала герой соверша-
с собой этот талисман не может потратить ет две проверки по таблице страха,
фишку на то, чтобы перебросить результат. а Маршал выбирает худший результат.

109
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

учитывая, что во времена Хойла фишек для по-


ФАРТОВЫЕ КОСТИ кера просто не существовало. Однако известно
Изготовленные из полированной кости эти наверняка, что с помощью такой фишки кар-
принадлежности для игры могли бы стать от- тёжник может получить от маниту чуть боль-
личным подарком для любого коллекционера ше, чем обычно. После использования фишка
древностей. Однако для картёжников их цен- исчезает, чтобы появиться позже где‑то в дру-
ность гораздо выше. Существует лишь не- гом месте.
сколько наборов таких игральных костей, Свойство: после успешного сотворения за-
и владельцы очень дорожат ими. клятья картёжник может добавить в банк
Свойство: всякий раз, когда картёжника фишку. Собранная комбинация для только
настигает расплата, он может кинуть два ше- что совершённого заклятья автоматически по-
стигранных кубика. Если выпадет 7 или 11, он вышается до минимума в две пары. Если ком-
счастливым образом избежит расплаты. бинация уже две пары или больше, она по-
Подвох: с другой стороны, если выпадает 2 вышается на один ранг: так стрит становится
или 12, Маршал дважды тянет за картёжни- флешем, фулл-хаус — каре и так далее.
ка карту расплаты и применяет оба эффекта. Подвох: пока у картёжника есть хотя бы одна
такая фишка, каждый раз при сотворении лю-
бого заклятья тянется одна дополнительная
ФИШКИ ХОЙЛА карта. Она не участвует в итоговой комбина-
Говорят, что эти чёрные глянцевые фиш- ции, но может привести к расплате. Кроме того,
ки для покера принадлежали самому Эдмон- оба джокера приводят к расплате вне зависи-
ду Хойлу. Весьма сомнительное утверждение, мости от наличия черты опытный игрок.

110
Глава десятая: Картёжники

Глава десятая:
Картё жники
Обычно картёжники доставляют куда больше проблем себе и своим спутникам,
чем Маршалу. Хотя нередко бывает и так, что карточные маги пытаются
перетянуть всё одеяло на себя.

Для использования своих способностей кар- РАСПЛАТА


тёжники должны не только успешно пройти Расплата — проблема номер 1 среди картёж-
проверку карточной магии, но и собрать до- ников. Расплата наступает всякий раз, когда маг
статочную покерную комбинацию, чтобы за- при проверке карточной магии на игральной
ставить свои заклятья работать. кости, соответствующей навыку, получает 1
Кроме этих трудностей, они также не могут и когда вытаскивает из колоды джокера.
не беспокоиться о расплате. Всё это сводит- Теперь это почти всегда оканчивается болез-
ся к тому, что картёжники обычно не из тех, ненно для картёжника, но расплата — неотъ-
кто сильны в игре мускулами, предпочитая емлемая часть жизни любого карточного мага.
совсем другие игры. И несомненно важный инструмент ограниче-
Вообще говоря, это не так уж и плохо. Если ния способностей. Расплата не убивает на ме-
бы не было ничего, что ограничивало бы этих сте и не лишает физической или ментальной
колдунов с Дикого Запада, — они захвати- силы навсегда. Если картёжник того пожелает,
ли бы весь мир. Представь себе, что картёжни- он может пробовать сотворить одно и то же за-
ки могли бы кидаться своими заклятьями на- клятье раунд за раундом, без каких‑либо огра-
право и налево, не боясь последствий! Никто ничений. Если, конечно, сможет.
не захотел бы играть никем, кроме них! Расплата — это тот предохранитель, не-
Это, конечно же, не так. Суть в том, что для большая ложка дёгтя, призванная предотвра-
того, чтобы играть картёжника, нужно быть тить злоупотребление магическими способ-
немного безрассудным. Колода заряжена про- ностями. Любой картёжник, вне зависимости
тив тебя, дружище. от опыта, ранга и мастерства не застрахован
Учитывая все эти трудности карточных ма- от расплаты полностью. Расплата неизбежна.
гов, множество заклятий требует очень про- Тем не менее, расплата почти всегда не смер-
стой минимальной комбинации, тельна сама по себе. Конечно, если Маршал
а опытный картёжник также получит феноменальное число взрывов при вы-
может избежать расплаты числении урона, она может и убить, но это ма-
хотя бы от красного джокера. ловероятно. Картёжники, которые уже ранены,
Все эти факторы дела- находятся в большей опасности. А те, кто ста-
ют картёжника чуть бо- вит на своё заклятье жизнь, в ситуациях на во-
лее сильным и, я надеюсь, лосок от смерти, могут быть неприятно огорче-
интересным и для игрока, ны неудачей. Результат расплаты, как правило,
и для Маршала. не убивает. С другой стороны, она заставля-

111
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

ет нервничать последователей учения Хойла, Я не буду заваливать тебя и твоих игроков


особенно тогда, когда ставки высоки. Твои ге- кучей таблиц и графиков. Кроме того, те за-
рои смогут найти в этой книге несколько новых клятья, которые можно найти в этой книге,
черт, которые позволяют картёжникам обойти покрывают далеко не весь спектр возможных
расплату в некоторых случаях. эффектов. Уверены, что пытливые умы смогут
В общем, правила стали чуть более друже- придумать что‑то принципиально новое и до-
любными по отношению к картёжникам. стойное для добавления в свой арсенал.
Но не слишком! Здесь я лишь опишу основные принципы
и оставлю тебя в покое, чтобы ты, Маршал,
сделал всё так, как нужно в твоей истории.
НОВАЯ ТАБЛИЦА РАСПЛАТЫ
В конце книги ты найдёшь новую табли- Ранг заклятья
цу расплаты. Она гораздо более разнообраз- Ранг заклятья — первый способ избежать той
на и интересна чем обычная версия. Быстрый ситуации, когда желторотому новичку в руки до-
взгляд на эту таблицу показывает, что во мно- стаётся пулемёт Гатлинга с разрывными пулями.
гих случаях у картёжника всё же остаются Довольно‑таки трудно составить какие‑то ин-
шансы на успешное заклятье, даже если он струкции и рекомендации по поводу определения
нарвался на расплату. ранга заклятья. Посмотри примеры уже извест-
Не бойся отступать от правил. Если тебе ка- ных заклятий и задай себе вопрос: «А не слиш-
жется, что в конкретном случае расплата дол- ком ли это новое заклятье сильное, чтобы давать
жна быть вот такой и никакой другой, не ис- его новичку? Не стоит ли подождать до зака-
пользуй эту таблицу. Например, расплата лённого?» Руководствуйся логикой, однако,
при сотворении заклятья наитие может дать не расстраивай лишний раз своих игроков. Сле-
картёжнику совершенно неверную информа- дующий для игрока ранг будет неплохим стиму-
цию, которая разнообразит сюжет и повысит лом стать опытнее, а вот если новичку придётся
градус напряжения. Или же чёрный джокер сначала стать легендой для того, чтобы выучить
в заклятье заморить червячка спровоцирует заклятье, это лишь огорчит его. С другой сторо-
убийственный голод, вместо не совсем логично- ны, если ты абсолютно уверен, что новое закля-
го для обстоятельств сумасшествия. Эта табли- тье ну никак не меньше чем для персонажа ранга
ца — твой инструмент, Маршал. Не позволяй герой, а твоя команда все ещё только ветера-
ей портить тебе веселье, делай так, как счита- ны, возможно, стоит слегка подправить эффект,
ешь нужным, ты же Маршал, в конце концов! чтобы заклятье стало чуть слабее, но зато и чуть
Кроме того, имей ввиду, что расплата время ближе к твоим игрокам. Поступай, как знаешь,
от времени должна происходить. Это та цена, Маршал, это ещё один твой инструмент, который
которую платят картёжники за свои игры с дья- должен помогать тебе, а не рушить все твои лю-
волом. Как сказал один старый карточный маг: бовно выстроенные сюжетные линии.
«Ты делаешь ставку, ты получаешь шансы». Да, кстати, ранг нового заклятья существен-
но влияет на то время, которое карточный маг
должен будет потратить на поиски подходящих
СОЗДАНИЕ НОВЫХ ЗАКЛЯТИЙ формул.
Почти всё, что необходимо для создания но-
вого заклятья, описано в главе «Книга игр». Минимальная комбинация
Заметь, ты как Маршал играешь в этом про- Определяя минимальную комбинацию, не-
цессе важную роль. обходимую для заклятья, в первую очередь,

112
Глава десятая: Картёжники

стоит руководствоваться его мощностью. Хо- Лучший способ сбалансировать заклятье —


рошей идеей будет сделать несколько уровней это сравнить его с существующим, которое
эффектов так, чтобы и при слабых комбинаци- имеет похожий эффект. Сравни сильные и сла-
ях заклятье хоть как‑то работало. Обрати вни- бые стороны обоих, добавь на каждый эффект
мание, почти все заклятья описанные в гла- ограничения или трудности, которые баланси-
ве «Книга игр», работают при обычной паре. руют силу нового заклятья. Если ты считаешь,
В редких случаях для серьёзных заклятий тре- что после этого сложности, связанные с сотво-
буется комбинация две пары. рением заклятья, компенсируют полезные эф-
Если сделать минимальную руку слишком фекты, бьюсь об заклад, ты славно потрудил-
высокой, шансы на провал и расплату могут ся, и заклятье удалось на славу.
отправить картёжника на кладбище прежде, Вот тебе хороший пример: заклятья ска-
чем он успешно сотворит заклятье хотя бы тертью дорожка и хождение по теням.
единожды. Пара, — пожалуй, самый лучший Оба могут переместить картёжника в другое
и безопасный вариант для новых заклятий. место, однако первое позволяет преодолеть
Я крайне не рекомендую тебе делать ми- куда большее расстояние. И поэтому у него
нимальную руку выше двух пар, ну за исклю- есть многочисленные ограничения.
чением, разве что, действительно мощных Во-первых, картёжнику требуется предвари-
и уникальных заклятий. Высокие комбинации тельная подготовка для применения заклятья
получить довольно‑таки сложно. Не забывай, скатертью дорожка, в то время как хожде-
что картёжнику ещё придётся проходить про- ние по теням применимо почти когда угодно.
верку карточной магии, так что перед ним Во-вторых, картёжнику понадобится проём,
на пути к успешному заклятью стоят, как мини- в который он сможет пройти, а вот найти тень
мум, два препятствия. Не делай так, чтобы одно удастся почти где угодно. В-третьих, скатер-
из них оказалось не по зубам твоим игрокам. тью дорожка приведёт тебя только в одно,
Также стоит напомнить, что хоть джокеры заранее подготовленное место, а хождение
и приводят к расплате, они всё ещё могут быть по теням можно закончить в любой тени
использованы как дикие карты, чтобы помочь в пределах дистанции. Ну и наконец, мини-
картёжнику собрать необходимую комбина- мальная комбинация для дальних странствий
цию. И есть неплохие шансы на то, что распла- требуется больше, чем для прыжка на пару де-
та не приведёт к тому, что заклятье не удастся. сятков ярдов, хотя, как я уже говорил раньше,
И последний момент, минимальная комбина- это не тот способ, на который стоит полагаться.
ция играет не последнюю роль в пробной раз-
даче при освоении нового заклятья. Обуздание маниту
Итак, картёжник прошёл все шаги по со-
Работаем над балансом зданию нового заклятья и готов испробовать
Может показаться, что лучший способ сба- его на практике. Прежде чем он сможет доба-
лансировать сильное заклятье — это повы- вить его в свою колоду, нужно сыграть проб-
шение минимальной комбинации. Несомненно, ную раздачу.
это самый простой подход, однако это может Обычно, когда карточный маг применяет уже
привести к сильному разочарованию игрока, изученное заклятье, все формулы и правила
когда он не сможет сотворить заклятье, кото- игры уже отточены. Когда же это принципиаль-
рое отняло у него уйму времени на изучение. но новое заклятье, такой роскоши у него нет.
А разочарованные игроки — это разочарован- В самом деле, картёжник не знает, как имен-
ный Маршал, ты уж поверь! но поведёт себя его новое заклятье, когда по-

113
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

лучит силу от маниту. Возможно, ему придётся рез неделю. Если картёжник получит 1 на иг-
импровизировать. Это не так‑то просто! ральной кости, соответствующей сверхъесте-
Удерживать злобного духа в то время, пока ственному навыку, то кроме того, что пробную
ты судорожно пытаешься построить своё новое раздачу придётся проходить заново, ему пред-
заклятье, это примерно как боксировать с ти- стоит ощутить на себе гнев маниту и столк-
гром, одновременно подсчитывая все налоги нуться с расплатой по обычным правилам.
и пошлины на пять лет вперёд. Для достиже-
ния своей цели картёжник должен полностью Полноценная пробная раздача
подчинить себе маниту. Это требует гораздо Полная версия пробной раздачи гораздо ин-
больших усилий, чем просто найти и обмануть, тереснее, чем просто бросить игральные кости.
что происходит, когда карточный маг исполь- Однако за всё приходится платить. Видишь ли,
зует давно сформированное заклятье. Маршал, создание чего‑то нового — это тер-
нистый путь, полный опасностей и препят-
Пробная раздача ствий, и именно тебе предстоит их расставить
Для завершения пробной раздачи картёжни- на пути твоего картёжника.
ку нужно связаться с Землями Охоты, прой- В отличии от быстрой версии, о которой ты
дя проверку карточной магии, как и в случае прочитал выше, полноценная версия — это
с уже проверенными трюками. Находясь со- небольшое приключение. После того как кар-
знанием в мире духов, карточному магу пона- тёжник установит связь с Землями Охоты (сде-
добится чуть больше времени, чем для обыч- лав проверку карточной магии), ему пред-
ного заклятья. Картёжник должен полностью стоит пройти ряд испытаний, суть которых
победить маниту в поединке для того, чтобы сильно зависит от назначения нового заклятья.
заставить новые формулы работать как заду- Черпай своё вдохновение в описании нового
мано. Следуя инструкциям Хойла, маг должен заклятья. На самом деле, при всём своём раз-
вступить в ментальное противоборство в ка- нообразии, почти все эффекты, доступные кар-
кой‑то степени схожее с тем, что он делает точным магам, делятся на ограниченное коли-
каждый раз, творя обычные заклятья. чество категорий.
Маршал, для тебя есть два способа разреше- Заклятья, так или иначе наносящие урон, по-
ния этой дуэли. Первый — быстрый и грубый, жалуй, самые простые в этом смысле. Чаще
второй немного сложнее и требует кое‑какой всего история сведётся к старомодной драке,
подготовки с твоей стороны. Выбери, какой пусть и в мире духов — Землях Охоты.
тебе больше по душе. Заклятья, основанные на изменении вос-
приятия, например, внимания, тесно связа-
Б ыстрый подрез ны с иллюзиями и загадками, решить кото-
Всё что нужно сделать картёжнику — это рые предстоит картёжнику.
пройти проверку карточной магии со штра- Заклятья, которые предоставляют карточно-
фом –2 за каждый ранг минимальной комби- му магу информацию о событиях, людях и яв-
нации нового заклятья. То есть –2 за пару, — 4 лениях, обращаются к смекалке и различным
за две пары и так далее. знаниям персонажа.
Если проверка успешна, картёжник побе- Защитные заклятья, в свою очередь, позво-
ждает маниту и получает новое заклятье в свой ляют картёжнику избегать неприятностей лю-
арсенал. Если проверка прошла неудачно, бого толка.
то пробная раздача не задалась, а следующую Ну и на последок, заклятья, связанные
попытку можно будет предпринять только че- с внешним видом и убедительностью, нераз-

114
Глава десятая: Картёжники

рывны с умением пользоваться социальными лживую натуру этих существ, Ван


навыками (такими как убеждение, запугива- Хельтер предполагает, что его пыта-
ние и провокация) и маскировкой. ются обмануть и, пройдя проверку вни-
Тебе, Маршал, предстоит подготовить сво- мания, понимает, что это именно так.
ему картёжнику ряд заданий, которые нужно Маниту и не думал отдавать победу
пройти для достижения цели. Каждое из зада- без боя и ждёт, когда доверчивый кар-
ний должно заканчиваться проверкой подхо- тёжник повернётся к нему спиной.
дящего навыка, однако, как и в обычной жиз- Третье испытание: в очередной раз
ни, на для решения любой проблемы найдётся посмотрев в свои карты и подняв гла-
несколько подходов. Позволь игроку выбрать за на оппонента, Ван Хельтер с удив-
свой путь. лением обнаруживает, что играет
против двоих. Куш знает, что по пра-
Пример: Куш Ван Хельтер решил со- вилам казино все игры тут происходят
здать заклятье, которое позволит один на один, а потому предполагает,
ему читать мысли окружающих. Оче- что один из противников — всего лишь
видно, что это заклятье принадлежит иллюзия. Картёжник использует за-
к группе тех, что меняют восприятие. клятье пронзающий взгляд и игнори-
Картёжник получает успех при провер- рует того маниту, который просве-
ке карточной магии и… чивает насквозь.
Первое испытание: … обнаруживает Наконец, когда ничто не мешает Кушу,
себя на борту речного казино, какое он должен наконец‑то сотворить своё
он обычно себе представляет, играя новое заклятье по обычным правилам.
с маниту. Однако стол, за который он
сел играть, пуст, и напротив нет при- Я рекоменд ую тебе, Маршал, не делать
вычного соперника. Куш должен так более трёх испытаний. Во-первых, потому
или иначе найти того маниту, ко- что остальные игроки могут успеть заскучать.
торый согласится сыграть с ним пар- И, во‑вторых, потому что нужно оставить иг-
тию. Несомненно, эту задачу можно року хоть какой‑то шанс на успех.
решить многими способами. После не- Правила очень просты. Для того чтобы
которых раздумий Ван Хельтер реша- успешно завершить пробную раздачу, кар-
ет бросить вызов всем, кто его сможет тёжник должен пройти все предложенные ис-
услышать, восклицая: «Неужели здесь пытания и в конце сотворить новое заклятье.
все настолько трусливы, что боятся Если на любом из этапов его подстережёт
даже мысли о партии за одним столом неудача, придётся отдохнуть неделю и попро-
со мной?!» Очевидным образом, Кушу бовать снова. Да, важный момент, расплата
предстоит пройти проверку провока- поджидает картёжника и в призрачном кази-
ции для того, чтобы его слова задели но. Каждый раз, когда для прохождения ис-
маниту и заставили попасться кар- пытаний, карточный маг решает использо-
тёжнику на глаза. вать заклятье, или же на финальной стадии
Испытание второе: обнаруженный пробной раздачи, есть шанс нарваться на рас-
и пойманный маниту сдаётся Кушу, плату. В этих случаях работают обычные пра-
обещая, что выполнит любую его вила, как если бы маг творил эти заклятья
просьбу и будет сидеть тихо, пока тот где‑то в Додж-Сити, а не в казино, которого
не закончит свои дела в казино. Зная на-самом-деле-не-существует.

115
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

ладали лишь двое. Я думаю, что ты уже уга-


МАНИТУ дал их имена. Всё верно, это Хойл и Бирен.
Маниту — это вредоносные существа, стре- На сегодняшний день те немногие, что достиг-
мящиеся принести в наш мир как можно боль- ли такого мастерства, получили знания от ко-
ше хаоса и разрушений. Они одновременно го‑то из этих двоих напрямую или через об-
и источник силы, и головная боль картёжни- ученных ими счастливчиков.
ков. В то время как обычные карточные маги Строго говоря, открыть двери тайны с той
вынуждены хитростью и силой воли выну- стороны твоему картёжнику может любой,
ждать маниту отдать свою силу, есть те, кому кто уже обладает этой чертой. Кроме Бирена,
это удаётся намного проще. это один из его верных Тузов, а кроме Хойла —
пара картёжников из внутреннего круга обще-
Картёжники с того света ства Госпожи удачи.
Когда картёжник-меченый полностью кон-
тролирует своё тело, творить заклятья для него Однако есть одно большое "но"
не проще, чем и для обычного, живого карточ- Как ты уже мог догадаться, Бирен, хоть и ос-
ного мага. Всё так же нужно найти и победить новывался на изысканиях Хойла, сейчас чер-
маниту. И всё так же есть шанс расплаты. пает силу отнюдь не из игры в покер с маниту.
Однако всё меняется, когда власть над те- Извечный враг Эдмонда в своём тщеславии за-
лом меченого получает маниту. Проверка кар- ключил договор с демонами. Он извратил уче-
точной магии всё ещё требуется для создания ния Хойла так, что вместо карточной магии
заклятья и в случае провала, заклятье, конеч- пользуется чёрной магией. Это обстоятель-
но же, не удастся. Однако результат проверки ство разделяет всех обладателей этой черты
не может привести к расплате. На самом деле, на два лагеря. Те, кого наставлял лично Хойл,
маниту, захвативший власть над телом картёж- приобрели чистые знания, которые без опаски
ника, вообще никогда не рискует столкнуться можно передавать дальше. Те же, кому дове-
с расплатой. Более того, он может воспользо- лось пройти обучение у Бирена или его после-
ваться собственной силой и воплотить закля- дователей, вместе с искусством игры с мани-
тье в жизнь пусть даже и в слабой его версии. ту получили нечестивую метку чёрной магии.
Вне зависимости от того, какая покерная ком- Если с первыми всё очевидно (герои сделали
бинация оказалась в руках маниту, она не может правильный выбор), то на вторых стоит оста-
быть меньше пары. Если получилось больше — новится подробнее.
тем лучше. Если же нет, то считай, что на руках Если картёжник не смог каким‑либо образом
пара двоек. Пользуясь быстрыми раздачами распознать в своём учителе пособника Жне-
(смотри страницу 117), считай, что одержимый цов, то у него всё ещё есть надежда сделать это
картёжник всегда получает минимум один успех. во время обучения. Пройдя встречную провер-
ку знания (оккультизм) против убеждения,
герой обязательно заподозрит, что открываю-
СВОБОДНАЯ ИГРА щаяся ему истина изрядно приправлена смер-
Бьюсь об заклад, твои игроки-картёжники тью. Однако даже если картёжник настолько
уже прочитали о черте свободная игра и теперь углубится в знания, что не заметит подвоха, он
мучают тебя вопросами, кто же может их та- получит ещё один шанс всё исправить.
кому научить! После завершения обучения картёжник
Вот что я скажу тебе, дружище: не так давно сам того не зная заключает пакт с тем мани-
этой поистине уникальной способностью об- ту, который имеет договор с учителем. Загляни

116
Глава десятая: Картёжники

в раздел «Пакт с демоном» главы «На несколь- по карточной магии с использованием пунк-


ко демонов больше», чтобы узнать подробно- тов силы, описанными на странице 37. Если
сти этой сделки. тебе лень считать запас сил своих персона-
жей или же тебя не устраивает искусственное
Обучение ограничение, которое накладывают эти пра-
Обучение, как ни странно, не занимает мно- вила, вот тебе другой вариант.
го времени. За четыре часа любой, кто обладает Соверши проверк у карточной магии,
необходимыми навыками и опытом, сумеет уяс- и по количеству успехов и подъёмов вычисли
нить суть. Разные наставники могут совершен- ранг руки, начиная от пары. Например, успех
но по‑разному подходить к процессу обучения. с двумя подъёмами равнозначен комбинации
У кого‑то это будет штудированием книги Хойла сет. В случае критического провала — расплата.
в наглухо закрытом кабинете, кто‑то возьмётся В случае обычного провала повтори провер-
учить, показывая карточные фокусы в мебли- ку, если и второй раз проверка будет не прой-
рованных комнатах, а кто‑то может напустить дена (в этот второй раз тратить фишки уже
атмосферу великой тайны, разрисовав всё во- нельзя), то подвергни своего персонажа рас-
круг загадочными знаками. плате. Если же успешна, то, вне зависимо-
Подумай, какой путь выбрал бы тот учитель, сти от количества подъёмов, заклятье просто
которого обрели твои герои. не удаётся без последствий.

Расплата
БЫСТРЫЕ РАЗДАЧИ Если это очередной картёжник, вставший
на пути героев, и ты хочешь как можно быстрее
Заклятья разобраться с этой ситуацией, просто начисли
Иногда тебе может показаться неразумным неудачнику 4d6 урона.
тратить кучу времени на то, чтобы разложить Если же тебе дорог твой персонаж, и он
ворох карт для каждого заклятья тех картёж- не просто пушечное мясо, которое останется
ников, за которых играешь ты. В таких случа- в безымянной могиле прямо здесь, я рекомен-
ях, ты во‑первых, можешь применять правила дую тебе разрешить расплату как обычно.

117
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Глава одиннадцатая:
Волшебные стрелки
Если сравнивать оружейную магию с другими мистическими дарами, доступными
героям, то волшебные стрелки доставят Маршалу относительно мало проблем.

Практически все оружейные заклятья на-


правлены на получение превосходства в пе- ОСЕЧКА
рестрелках и вряд ли смогут как‑то вмешаться Самой большой неприятностью, с которой
в ход приключения, разорвав цепь улик и рань- приходится мириться волшебным стрелкам,
ше времени предоставив игрокам важную ин- является осечка — всех остальных проблем
формацию. можно избежать, если не лезть, куда не сле-
С другой стороны, важно понимать, что не- дует, но, если стрелок применяет оружейные
вероятная огневая мощь волшебных стрелков, заклятья, рано или поздно, он обязательно на-
позволяющая им без особых усилий уклады- рвётся на чёрного джокера или выкинет едини-
вать противников штабелями, может запро- цу на игральной кости, соответствующей на-
сто решить исход любой битвы, лишив осталь- выку оружейной магии.
ных героев возможности показать себя в бою. Эффекты осечки не так разнообразны,
Для того чтобы этого не случалось, мы по- как расплата карточных магов, и зависят
старались максимально сбалансировать этот от масти карты, которую волшебный стрелок
мистический дар. При сотворении заклятий вытянул из колоды. Они редко наносят урон
стрелки тянут мало карт, и в среднем вол- и практически никогда не убивают, но ка-
шебному стрелку гораздо сложнее воспользо- ким‑то образом сказываются на силах стрелка
ваться своими способностями, чем, к примеру, и его возможности продолжать бой. В совокуп-
карточному магу, чудотворцу или безумному ности со специфическим способом поддержа-
учёному. Им приходится рассредотачивать ния заклятий, осечка лишь добавляет стрелку
свои повышения, разрываясь между харак- шансов выйти из боя не из‑за многочисленных
тером и ловкостью, стрельбой и оружей- ранений и потери крови, а вследствие изнемо-
ной магией. Если заклятье и будет успешно жения и усталости.
сотворено на высокой карте, применить его
без истощения своих ресурсов стрелок смо- Таблица осечки
жет только против одного-двух противников. Сверяйся с таблицей в конце книги, когда
Они реже встречаются с осечкой, чем картёж- волшебный стрелок нарвётся на осечку и вы-
ники — с расплатой, но это только подчёрки- тянет карту. Обрати внимание: обычно тузы
вает суровую реальность того, что волшебному являются усиленным эффектом соответствую-
стрелку чаще придётся разбираться с пробле- щих мастей, но ничто не мешает тебе приду-
мой обыденными методами: целясь, задержи- мать особенно мерзкую пакость, если ситуация
вая дыхание, спуская курок. этого прямо‑таки требует. Допустим, пуля ма-

118
Глава одиннадцатая: Волшебные стрелки

ниту может попасть стрелку в ногу, и он полу- уже сможет смекнуть, что его оружейная магия
чит временный изъян хромой, когда по пятам здесь не действует. Проведи этап кому пове-
за ним следует полчище кровожадных мерт- зёт? как обычно. Настоящее веселье начнёт-
вецов… ся во время обмена свинцом.
Если волшебный стрелок попытается при-
менить оружейное заклятье, поспеши его
СОЗДАНИЕ НОВЫХ огорчить: вся магия покинула его! О его про-
ОРУЖЕЙНЫХ ЗАКЛЯТИЙ тивнике, правда, этого не скажешь: хватаясь
за пушку, он применяет то самое заклятье, ко-
Возможно, твоим волшебным стрелкам на- торое стрелок и хочет создать! Используй те же
доест идти по утоптанным тропам пути ре- самые эпитеты и фразы, которыми игрок опи-
вольвера, и тогда они решат проложить свои сывал действие нового заклятья тебе, Маршал.
собственные. Что ж, по правде говоря, я на- Он всегда выбирает стрельбу на скорость
деюсь на это. Достаточно подробностей о том, и не получает штрафов, как если бы у него
как сбалансировать заклятья приведено в гла- была черта двоих одной пулей (даже когда
ве «Патроны на все случаи жизни». у самого персонажа её нет). Двойник не может
Как я уже говорил твоим стрелкам, созда- потерпеть неудачу или наткнуться на осечку:
ние оружейного заклятья — дело необычай- заклятье всегда будет сотворено как минимум
но сложное. Велики шансы, что герой вообще на уровне валета.
не доживёт до того момента, когда это заклятье Если по окончании дуэли оба стрелка оста-
ему достанется. Видишь ли, для этого ему по- лись на ногах, раздай карты действия, посколь-
требуется превзойти самого себя. Буквально. ку начинается обычная схватка. В бою двойник
Уйдя в себя и очутившись в Землях Охоты, применяет те же манёвры и тактики, которы-
волшебный стрелок обнаруживает, что стоит ми обычно пользуется волшебный стрелок.
посреди бескрайней пустыни, городской пло- Добавь к этому фразы, которыми любит бро-
щади или любого другого места, где он обычно саться персонаж игрока, а также сыграй на его
встречается с маниту. Но вместо привычного изъянах и чертах: покажи герою, что представ-
демона-противника в десяти шагах от волшеб- ший перед ним противник — его зеркальное
ного стрелка стоит его точная копия, столь же отражение. Не забудь, что персонаж игро-
холодно смотрящая и горящая желанием уби- ка не может применять свою оружейную ма-
вать. От этого зрелища кровь стынет в жилах. гию. А его двойник использует только закля-
Первой проверкой, которую совершит на этом тье, которое пытается создать стрелок. Кроме
пути волшебный стрелок, будет проверка того, сражаясь с отражением, глупо надеяться
храбрости (–4). В данном случае на провер- на свою удачу. Пусть твой герой отложит свои
ку не повлияет уровень страха или выдержка. фишки на время состязания. Здесь они ему
Вне зависимости от того, сохранил ли не понадобятся, как и его двойнику, впрочем,
стрелок мужество, начинается д уэль (см. тоже. В конце концов, кто‑то из этих парней
«Deadlands: Мёртвые Земли»). Его против- наестся свинца и окажется при смерти.
ник использует абсолютно те же самые пара- Если выстоит волшебный стрелок, то он
метры, но игроку говорить об этом не стоит. приходит в себя в материальном мире невре-
Зато, Маршал, упомяни, что во время обмена димым и готовым продемонстрировать всему
взглядами +2 к запугиванию или провокации свету новейшее оружейное заклятье. Теперь,
персонаж не прибавляет (как, впрочем, и его когда другой волшебный стрелок прозна-
двойник). В этот момент волшебный стрелок ет про новый трюк, то сможет получить его,

119
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

как если бы искал уже существующее закля- ниту, демон вряд ли упустит шанс занять тело
тье методом, описанным в разделе «Мне нуж- с таким потенциалом!
на сила!» Разумеется, сам автор может пере- С одной стороны, меченые волшебные стрел-
дать своё новое заклятье лично «Из уст в уста». ки получают возможность дальше идти по пути
Если же победит двойник, то волшебный револьвера и делают это не хуже и не лучше
стрелок приходит в себя в том состоянии, в ко- своих живых коллег. Они всё также соверша-
тором проиграл в Землях Охоты: при смерти ют проверки оружейной магии, тянут карты
и покрытый ранами, которые получил во вре- и рискуют нарваться на осечку. Но если за руль
мя дуэли. Ему придётся понадеяться на по- сядет маниту, всё будет немного по‑другому.
мощь друзей… Демону, управляющему телом волшебного
стрелка, для успешного использования силы
нужно лишь пройти проверку оружейной ма-
ВОЛШЕБНЫЕ СТРЕЛКИ С ТОГО гии, и если он не наберёт лучшего результата,
СВЕТА применяемые им оружейные заклятья всегда
будут иметь эффект как минимум валета.
Даже стать волшебным стрелком — уже Но такой источник силы — палка о двух кон-
подвиг, невозможный для многих, а добиться цах. Стрелок, потерявший контроль над собой,
высот в оружейной магии — и подавно. Не- будет внушать ужас всем очевидцам: он полу-
удивительно, что, если где‑то поблизости уми- чает изъян поборник Дьявола, пока дух удер-
рающего волшебного стрелка окажется ма- живает власть над телом.

120
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

Глава двенадцатая:
На несколько демонов больше
Испокон веков известно, что не все маниту равны. Чаще всего, встречаются рядовые
духи, которых карточные маги и волшебные стрелки привычно находят для того,
чтобы урвать у них толику силы для сотворения заклятий. Есть и маниту пошибом
поменьше, не блещущие ни смекалкой, ни силой, которую из них можно выжать. Таких
обычно ищут, пытаясь сотворить фокусы.
Разумно предположить, что, если есть низшие маниту, то должны быть и сильные
мира иного. И это действительно так! В Землях Охоты встречаются духи, с помощью
которых можно стирать с лица земли города и обрушивать небеса, и, что важнее всего,
эти духи готовы предоставить силу тем, кому хватит мужества её потребовать…
За определённую плату, разумеется. Эти маниту на голову выше других, и ставки
во время игры с ними взлетают до небес.
рых они могут быть использованы, — в моти-
БОЛЬШАЯ СИЛА вах. Но, как ты можешь догадаться, Маршал,
ЗА БОЛЬШУЮ ЦЕНУ чем больше карт, тем больше вероятность на-
рваться на джокера. И расплату, которая по-
Ниже приведены несколько могущественных стигнет несчастного картёжника, свершит
маниту, к которым можно обратиться в случае,именно призванный им могущественный ма-
когда картёжник готов пойти на больший риск ниту. Обычно форма расплаты каким‑то обра-
ради ещё большей силы. зом соответствует характеру духа или служит
У каждого из этих «уникальных» маниту естьего личным целям. Что до картёжника, скажем
особые мотивы связываться с героями — цели, только, что приятного будет мало. Подробнее
которых они хотят добиться в мире людей. Этио том, что может случиться, смотри в графе рас-
мотивы определяют заклятья, на которые духи плата в описании каждого конкретного маниту.
готовы будут предоставить дополнительную Важный момент, дружище. Если картёж-
силу, а также анте, которое картёжнику при- ник просит о помощи одного из таких демо-
дётся заплатить для того, чтобы маниту согла-
нов, он обязан открыть все карты прикупа
сился сесть с ним за один покерный стол. Анте
(или хотя бы одну, если есть возможность вы-
не имеет ничего общего с расплатой — это, бора количества), даже если обладает чертой
игра по‑маленькой.
своего рода, взнос за вход на турнир, который
картёжник должен будет оплачивать каждый
раз, когда решится сыграть с маниту.
Сила, предоставляемая духами картёжнику, СОКРОВЕННЫЕ ИСТИНЫ
выражается в виде дополнительных карт, ко- Встретить этих выдающихся маниту мож-
торые он тянет при сотворении заклятья. Ко- но, связавшись с ними напрямую. Обыч-
личество карт описывается в графе прикуп, но картёжники узнают об их существовании
а категория заклятий или условия, при кото- друг от друга, но могут и случайно наткнуть-

121
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

ся на тайные имена во время оккультных ис- если картёжник получает расплату, вместо вы-
следований. Если картёжник проводит изыска- тягивания карты по таблице в силу вступает
ния в подобающей библиотеке с достаточным эффект, указанный в графе расплата. Настоя-
количеством оккультных манускриптов и про- щее веселье начинается в случае критическо-
шёл проверку знания (оккультизм) с двумя го провала проверки знания (оккультизм).
подъёмами, то в дополнение к информации, ко- Это значит, что вместо желаемого маниту кар-
торую он искал изначально, ты, Маршал, мо- точный маг привлёк внимание короля-само-
жешь подбросить ему «пищу для размышле- убийцы — демона, описанного ниже наряду
ния» в виде парочки загадочных имён и фраз с прочими. У волшебного стрелка всё немно-
о «силе, которая жаждет, чтобы ей овладели». го проще. В случае критического провала зна-
Если это подстегнёт любопытство картёжника, ния (оккультизм) они всего лишь сталкива-
он имеет шансы получить чуть больше, совер- ются с осечкой.
шив ещё одну проверку знания (оккультизм)
со штрафом –2. При успехе ему откроется точ-
ное имя, на которое откликается маниту, а так- МАНИТУ С БОЛЬШОЙ БУКВЫ
же способы выхода с ним на связь, включая Ниже, Маршал, перечислено несколько
штраф, налагаемый на проверки при попыт- духов, с которыми твои герои имеют шансы
ках наладить контакт. При подъёме ему также сесть за покерный стол или встретиться лицом
открываются некоторые сведения о стоимости к лицу на главной улице. Каждый из них очень
игры. Мы не рекомендуем раскрывать непри- хитёр, силён и может быть раскрыт как пол-
ятные подробности анте, а уж расплаты и по- ноценный персонаж приключения или целой
давно: узнав о том, что их может ждать в слу- кампании. Не стесняйся придумывать сво-
чае провала при общении с демонами, твои их маниту и использовать их так, как посчи-
герои не будут испытывать должного страха таешь нужным. В конце концов, эти пройдо-
перед неизведанным. хи хитростью толкают смертных на тёмный
После того, как персонаж каким‑либо обра- путь уже не одну сотню лет: если на то будет
зом узнаёт о существовании маниту и осваи- нужда, каждый из них вполне может вопло-
вает процесс выхода на контакт, всякий раз, титься в материальном мире в человеческом
успешно пройдя проверку карточной магии обличье там, где уровень страха 4 или выше…
для сотворения заклятья, но ещё не вытяги- Могущество этих демонов вне Земель Охоты
вая карт, он может попытаться свободным зависит от уровня страха местности. Для каж-
действием связаться с демоном. Для этого тре- дого параметра указаны три значения, соот-
буется проверка знания (оккультизм) с со- ветствующие 4‑му, 5‑му и 6‑му уровню страха.
ответствующим штрафом. Провал означает, Когда указано только одно значение, оно оди-
что ничего не произошло, и заклятье при- наково для всех уровней. Сила демона в Зем-
меняется как обычно: картёжник не должен лях Охоты совпадает с силой при 6‑ом уров-
ни платить анте, ни тянуть карты сверх нор- не страха.
мы. В случае успеха маниту откликается на зов
и добавляет к его руке карты, если заклятье Виски-Джек
картёжника отвечает условиям, описанным Старый пьяница в длинном пальто, с изна-
в мотивах. В противном случае демон исчезает, ночной стороны которого позвякивает множе-
не дав ничего. В обоих случаях, он конечно же ство фляжек и бутылок. Среди них найдётся
не забудет потребовать уплаты анте. Эффект любой алкогольный напиток, когда‑либо при-
заклятья разрешается как обычно. В случае, думанный на Земле.

12 2
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

Штраф: нет. вой руке. Урон равен сила+d6. После того,


Мотивы: Виски-Джек обожает, когда люди как Виски-Джек нанесёт своим оружи-
спьяну совершают мерзкие поступки и ве- ем первое ранение, бутылка разбивается,
дут себя как свиньи. Если кому‑то при этом а острые края получившейся розочки уве-
ещё и наваляют, тем лучше. Виски-Джек с ра- личивают урон до сила+2d6. Пока бутыл-
достью поможет любому заклятью, связанному ка цела, в начале каждого своего раунда
с алкоголем, а особенно его злоупотреблением. Виски-Джек свободным действием отпива-
Прикуп: от одной до пяти карт. ет из неё, получая преимущества от черты
Анте: каждая дополнительная карта, ко- глоток мужества, не пьянея при этом.
торую тянет маг, означает глоток, сделанный • Воплощение (только в мире людей): ги-
им из фляжки Виски-Джека. Начиная со сле- бель его воплощения в мире людей никак
дующего раунда после того, как он обратился не сказывается на самом маниту, обитаю-
к Виски-Джеку, выпитое ударяет чародею в го- щем в Землях Охоты.
лову, и картёжник получает –2 ко всем про- • Пары спиртного: все в пределах большого
веркам за каждый сделанный глоток. Эффек- шаблона вокруг Виски-Джека каждый ра-
ты от множественных призывов Виски-Джека унд должны совершать проверку выносли-
суммируются. Вне зависимости от количества вости со штрафом –2 и при провале полу-
глотков, картёжник трезвеет через 3d6 часов чать уровень усталости от опьянения.
после последнего из них. Фокус горелые жё- • Размер: 0 / +1 / +2.
луди никак не спасает от этого опьянения. • Страх: демоническая натура и горящие ко-
Расплата: забывая обо всём, карточный маг страми преисподней глаза вынуждают сде-
судорожно ищет ближайший источник алко- лать проверку храбрости любого, кто за-
голя. Как только таковой будет найден, герой глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
приложит все усилия, чтобы им завладеть. По-
сле этого начинает жадно пить, пока не поте- Гансмоук
ряет сознание. А до тех пор Виски-Джек щед- Стрелок, одетый в чёрный потрёпанный
ро делает сосуд бездонным. плащ-пыльник и почти никогда не убираю-
щий руки от висящих на поясе револьверов.
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, Его глаза светятся подобно тлеющим углям,
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, а взгляд полон жажды крови и выражает не-
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. поколебимое желание убивать. Гансмоук
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ- обожает запах порохового дыма, поэтому он
естественных навыков) d8 / d10 / d12, убежде- один из немногих духов, которые откликают-
ние d12+2, драка d12 / d12+1 / d12+2. ся на зов волшебных стрелков.
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; Штраф: нет.
выдержка: 4 / 5 / 6. Мотивы: убивать, предпочтительно с помо-
Черты: глоток мужества, боец-импровизатор. щью огнестрельного оружия. Гансмоук готов
Снаряжение: бутылка дешёвого виски. предоставить свою силу на любое заклятье, за-
Особенности: чаровывающее огнестрельное оружие для по-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу следующего убийства.
и запугиванию. Прикуп: три карты.
• Бутылка виски: Виски-Джек не приемлет Анте: на протяжении следующего часа маг
никакого другого оружия, кроме бутыл- испытывает практически неконтролируемые
ки дешёвого пойла, которую держит в пра- позывы разрядить своё оружие. В воздух —

12 3
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

сойдёт, но в человека — лучше. Проблема естественных навыков) d8 / d10 / d12, убежде-


в том, что позывы он испытывает именно то- ние d12+2, стрельба d12 / d12+1 / d12+2, ору-
гда, когда должен себя вести тихо или вежли- жейная магия d8 / d10 / d12.
во. Противостояние этому требует проверки Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
характера раз в десять минут или тогда, ко- выдержка: 4 / 5 / 6.
гда Маршал сочтёт это уместным. Черты: атака с двух рук, амбидекстр, дуэлянт.
Если маг намеревается только ранить про- Оружейные заклятья: все заклятья из арсе-
тивника, Гансмоук будет крайне рассержен, нала волшебных стрелков.
и кроме джокеров, среди вытащенных для со- Снаряжение: парные флотские кольты
творения заклятья карт, тузы тоже будут при- из призрачной стали (3d6 ББ1).
водить к расплате вне зависимости от их цвета! Особенности:
Расплата: в течение следующего часа бедо- • Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
лага обязан кого‑то застрелить, иначе он сам и запугиванию.
умрёт. • Воплощение (только в мире людей): ги-
бель его воплощения в мире людей никак
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, не сказывается на самом маниту, обитаю-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, щем в Землях Охоты.
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. • Пороховой дым: силуэт Гансмока завола-
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ- кивает клубящийся пороховой дым, на-
кладывая штраф –2 на все дистанцион-
ные атаки по нему. Все в радиусе среднего
шаблона вокруг демона должны каждый
раунд проходить проверку выносливости
и при провале получать уровень усталости
от отравления дымом, который проходит
за полчаса отдыха в хорошо проветривае-
мом помещении или на свежем воздухе.
• Размер: 0 / +1 / +2.
• Свой арсенал: Гансмоуку не приходится
вызывать кого‑то на дуэль для того, чтобы
сотворить оружейное заклятье. Являясь
могущественным маниту, он пользуется
собственной силой. Провал при провер-
ке оружейной магии все равно обеспечи-
вает ему заклятье на минимальном уров-
не, соответствующем карте валет, успех
даёт заклятье на уровне дамы, а подъём —
туза. Осечки ему не грозят по той же при-
чине, хотя при критическом провале закля-
тье всё же не удаётся.
• Страх: демоническая натура и горящие ко-
страми преисподней глаза вынуждают сде-
лать проверку храбрости любого, кто за-
глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.

124
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

Двуличник • Воплощение (только в мире людей): ги-


Демон выглядит как худощавый человек бель его воплощения в мире людей никак
со вторым лицом на затылке. Одно из лиц очень не сказывается на самом маниту, обитаю-
красиво, в то время как другое — невероятно щем в Землях Охоты.
уродливо. Когда Двуличник что‑либо произно- • Два лица: для того, чтобы Двуличник мог
сит, оба лица говорят одновременно. использовать убеждение, ему надо повер-
Штраф: нет. Приходит только к персонажам- нуться к персонажам красивым лицом,
картёжникам. а для запугивания — уродливым. Приме-
Мотивы: он сеет среди людей обман и пре- нять провокацию он может любой личиной.
дательство: как друг друга, так и самих себя. • Своя игра: Двуличнику не приходится са-
Двуличник может помочь заклятьям, создаю- диться за покерный стол, чтобы сотво-
щим иллюзии (любого рода обманы чувств рить карточное заклятье. Являясь мо-
и разума) и направленными на обман. гущественным маниту, он пользуется
Прикуп: три карты. собственной силой. Провал при провер-
Анте: умело тасуя и передёргивая факты, ке карточной магии все равно обеспечива-
Двуличник показывает персонажу, что его спут- ет ему заклятье на минимальном уровне,
ники далеко не так добры, как кажется. На сле- успех даёт заклятье на уровне комбинации
дующие d6 дней картёжник получает крупный сет, а подъем — комбинации фулл-хаус.
изъян заблуждение, начиная верить, что его Расплата ему не грозит по той же причи-
друзья и приятели за его спиной замышляют не, хотя при критическом провале заклятье
против него что‑то на редкость недоброе. всё же не удаётся.
Расплата: на следующий месяц герой получа- • Сила слова: Двуличник не любит ору-
ет ауру лживости: никто в своём уме не станет жия и драк, однако его слова могут ранить
ему верить. Даже если все его слова — чистая не хуже пули. Сила слов демона распро-
правда, в глазах других это будет грязная ложь. страняется на всех, кто может его слышать.
• Сила убеждения: когда Двуличник выигры-
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, вает встречную проверку убеждения про-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, тив смекалки, оппоненты расслабляются,
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. теряя чувство опасности, и получают один
Навыки: все навыки и знания (кроме уровень усталости.
сверхъестественных навыков) d8 / d10 / d12, • Сила провокации: если Двуличник одер-
запугивание d12 / d12+1 / d12+2, живает верх во встречной проверке прово-
карточная магия d8 / d10 / d12, провока- кации против характера, мастерские из-
ция d12 / d12+1 / d12+2, убеждение d12+2. дёвки наносят проигравшим одно ранение.
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; • Сила запугивания: персонажи, проиграв-
выдержка: 4 / 5 / 6. шие Двуличнику во встречной проверке
Черты: пройдоха. храбрости против его запугивания, дол-
Карточные заклятья: любые создающие ил- жны осуществить проверку по таблице
люзии заклятья. страха.
Особенности: • Страх: демоническая натура и горящие ко-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу страми преисподней глаза вынуждают сде-
и запугиванию. лать проверку храбрости любого, кто за-
• Размер: 0 / +1 / +2. глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.

12 5
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Золотой Телец сонажа в радиусе среднего шаблона вокруг


Огромный золотой минотавр с пылающими себя в соседнюю с собой клетку.
глазами. • Размер: +1 / +2 / +3.
Штраф: нет. • Страх: демоническая натура и горящие ко-
Мотивы: Золотой Телец стремится обра- страми преисподней глаза вынуждают сде-
тить людей к нечестивым культам и тёмным бо- лать проверку храбрости любого, кто за-
жествам. Он с радостью поможет любым за- глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
клятьям, направленным против чудотворцев • Удар рогами: сила+d6.
или представителей духовенства.
Прикуп: четыре карты. Каратель
Анте: на протяжении всей следующей недели Стрелок со шляпой, скрывающей лицо. Даже
картёжник получает –2 к харизме при любом в те мгновения, когда его лицо должно было бы
взаимодействии с верующими и духовенством. открыться свету, его вопреки всему окутыва-
Расплата: благотворные чудеса или ритуа- ет тьма.
лы шаманов, нацеленные на картёжника, бу- Штраф: нет. –4 для персонажей с крупным
дут получать штраф –2. Этот эффект скла- изъяном мстительный.
дывается от нескольких расплат, полученных Мотивы: Каратель стремится проливать
от Золотого Тельца. кровь в отмщение за несправедливость или то,
что одержимые местью считают несправедливо-
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, стью. Он помогает любым заклятьям, которы-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, ми картёжник намеревается навредить тем, кто,
сила d12 / d12+1 / d12+2, выносли- по его мнению, обошёлся с ним несправедливо.
вость d10 / d12 / d12+1. Прикуп: три карты.
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ- Анте: на одну неделю картёжник получает
естественных навыков) d8 / d10 / d12, дра- крупный изъян мстительный и всегда стара-
ка d10 / d12 / d12+1, убеждение d12+2. ется свершить отмщение через насилие.
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; Расплата: заклятье срабатывает, как если бы
выдержка: 4 / 5 / 6. картёжник собрал роял-флеш, а волшебный
Черты: бугай, круговой удар. стрелок — вытащил красного джокера, но дей-
Снаряжение: огромный двуручный топор ствует на кого‑то, кто не желает ему зла. Те-
с двумя лезвиями (сила+d10, ББ1, защита –1). перь этот человек, его друзья или семья будут
Особенности: искать, как отомстить картёжнику или вол-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу шебному стрелку.
и запугиванию.
• Богохульник: Золотой телец получает +2 Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12,
на проверки любых параметров (и даже смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2,
урона!) против чудотворцев. сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
• Воплощение (только в мире людей): ги- Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
бель его воплощения в мире людей никак естественных навыков) d8 / d10 / d12, стрель-
не сказывается на самом маниту, обитаю- ба d12 / d12+1 / d12+2, убеждение d12+2.
щем в Землях Охоты. Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
• Ко мне!: осуществив успешную проверку выдержка: 4 / 5 / 6.
драки против защиты, Золотой телец мо- Черты: правая рука дьявола, меткий стрелок,
жет притянуть своим топором любого пер- беспощадный, стрельба от бедра.

126
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

Снаряжение: флотский кольт. Прикуп: две карты, три если объект хище-
Особенности: ния — реликвия.
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу Анте: картёжник получает крупный изъян
и запугиванию. жадность на 1d6 дней.
• Воплощение (только в мире людей): ги- Расплата: карточный маг становится одер-
бель его воплощения в мире людей никак жим недавно увиденной ценностью (напри-
не сказывается на самом маниту, обитаю- мер, собственностью друга!). Следующие 1d6
щем в Землях Охоты. дней он всеми силами стремится заполучить
• Выстрелы на добивание: каждое следую- этот предмет себе. Особенно жестокие могут
щее попадание Карателя в одного и того же и убить, хотя большинство скорее попытают-
персонажа наносит на 1 больше урона. ся украсть.
Этот эффект может складываться много-
кратно. Например, при третьем попадании Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12,
по герою за бой, демон получает +2 к про- смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2,
верке урона. сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
• Ответный выстрел: получает +2 к провер- Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
кам стрельбы против персонажа, который естественных навыков) d8 / d10 / d12, кар-
последним пытался атаковать Карателя. точная магия d12 / d12+1 / d12+2, убежде-
• Размер: 0 / +1 / +2. ние d12+2.
• Страх: демоническая натура и горящие ко- Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
страми преисподней глаза вынуждают сде- выдержка: 4 / 5 / 6.
лать проверку храбрости любого, кто за- Черты: мэтр.
глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4. Карточные заклятья: все доступные картёж-
никам заклятья.
Коллекционер Снаряжение: раритетная колода обычных иг-
Ухоженный и стильно одетый мужчина. Кол- ральных карт.
лекционер всегда наряжается в чёрный, поши- Особенности:
тый явно на заказ дорогой костюм и излуча- • Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
ет ауру спокойствия и дружелюбия. При нём и запугиванию.
есть самые дорогие и модные аксессуары вро- • Воплощение (только в мире людей): ги-
де трости из чёрного дерева и золотых карман- бель его воплощения в мире людей никак
ных часов. не сказывается на самом маниту, обитаю-
Штраф: нет. Приходит только к персонажам- щем в Землях Охоты.
картёжникам. • Деньги на ветер: Коллекционер получа-
Мотивы: Коллекционер упивается людской ет +2 на все проверки против персонажей
алчностью и порождаемыми ею страданиями. с изъяном транжира.
Он желает заполучить в свои владения любые • Не порти костюм: персонажи с изъя-
ценности, особенно мистические реликвии. ном жадность не могут нанести ранения
Коллекционер усилит любые заклятья, наце- Коллекционеру.
ленные на овладение чужой собственностью. • Размер: 0 / +1 / +2.
Он поможет в ограблении поезда, но вряд ли — • Своя игра: Коллекционеру не приходится
в возврате украденных пожитков бабули Миг- садиться за покерный стол, чтобы сотво-
гинс (если, конечно, «герой» не собирается рить карточное заклятье. Являясь могуще-
оставить бабушкины деньги себе). ственным маниту, он пользуется собствен-

127
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

ной силой. Провал при проверке карточной са на загробную жизнь в виде меченого (даже
магии все равно обеспечивает ему закля- если у персонажа есть черта проклятый). Пи-
тье на минимальном уровне, успех даёт за- ковая Дама будет довольна, а вот персонаж по-
клятье на уровне комбинации сет, а подъ- надобится новый.
ем — комбинации фулл-хаус. Расплата
ему не грозит по той же причине, хотя Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12,
при критическом провале заклятье всё же смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2,
не удаётся. сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
• Страх: демоническая натура и горящие ко- Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
страми преисподней глаза вынуждают сде- естественных навыков) d8 / d10 / d12, карточ-
лать проверку храбрости любого, кто за- ная магия d8 / d10 / d12, убеждение d12+2.
глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4. Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
выдержка: 4 / 5 / 6.
Короли-самоубийцы Изъяны: клятва (готов отдать всё за свою
Эти демоны принимают облик того мани- госпожу — Пиковую Даму).
ту, которого картёжник первоначально стре- Карточные заклятья: три любых заклятья
мился призвать. Короли-самоубийцы — при- из арсенала картёжников.
зраки картёжников, умерших из‑за настигшей Особенности:
их расплаты. • Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
Штраф: недоступен для призыва. и запугиванию.
Мотивы: всё, что они могут хотеть, это осво- • Верность: нанести ранение королю-само-
бодиться от мучительного существования убийце можно только тогда, когда Пиковая
на грани жизни и смерти. Короли могут полу- Дама находится в шоке.
чить свободу, лишь вселившись в другого кар- • Воплощение (только в мире людей): ги-
точного мага и убив его. бель его воплощения в мире людей никак
Прикуп: пять карт, которые учитываются не сказывается на самом маниту, обитаю-
только для определения расплаты. щем в Землях Охоты.
Анте: нет. • Размер: 0 / +1 / +2.
Расплата: король-самоубийца пытается все- • Своя игра: королям не приходится садить-
литься в картёжника через встречную про- ся за покерный стол, чтобы сотворить кар-
верку характера. Характер короля всегда точное заклятье. Являясь могуществен-
на одну ступень выше характера жертвы. ными маниту, они пользуются собственной
Следующие 1d4 раундов цель должна будет силой. Провал при проверке карточной
успешно проходить встречные проверки, ина- магии все равно обеспечивает им закля-
че король овладевает её телом и на протя- тье на минимальном уровне, успех даёт за-
жении последующего раунда будет пытаться клятье на уровне комбинации сет, а подъ-
убить картёжника всеми силами и подручны- ём — комбинации фулл-хаус. Расплата
ми средствами. В любом случае, после это- им не грозит по той же причине, хотя
го раунда демон покидает тело. Если ему уда- при критическом провале заклятье всё же
лось убить героя, то душа того картёжника, не удаётся.
которым был король до смерти, обретает по- • Страх: демоническая натура и горящие ко-
кой, а герой превращается в нового короля-са- страми преисподней глаза вынуждают сде-
моубийцу. Душа несчастного попадает в плен лать проверку храбрости любого, кто за-
между жизнью и смертью, лишая его шан- глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.

128
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

Линч • Попробуй ударить: выиграв встречную


Демон выглядит как приземистый толстяк проверку провокации против характера,
средних лет в белом костюме с безупречно Линч заставляет персонажа следующим
ухоженным лицом (зубы, волосы, выбритые его действием бросить оружие и бежать
щёки и т. п.) на демона, атакуя его голыми руками.
Штраф: –2 • Раздоры: в самом начале каждого раунда
Мотивы: цель Линча — пробуждать в лю- один из персонажей (выбирается случай-
дях стадный инстинкт с конечным результатом но), атакующих Линча, попадает под его
в виде насилия. Он поможет тем, кто пытает- влияние и в течение этого раунда действует
ся оказать влияние на людей, и ещё с большим против своих товарищей.
удовольствием, если их склоняют к насилию. • Размер: 0 / +1 / +2.
Прикуп: две карты; четыре, если маг призы- • Страх: демоническая натура и горящие ко-
вает к насилию. страми преисподней глаза вынуждают сде-
Анте: когда заклятье рассеется, у его целей лать проверку храбрости любого, кто за-
появится неясное ощущение, что их неспра- глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
ведливо использовали. Если под действием ма-
гии они совершили какую‑то ужасную вещь, Мортис
они каким‑нибудь образом обвинят в их пове- Излюбленная личина Мортиса — длинный,
дении картёжника и отправятся по его душу. сухопарый джентльмен с бледным лицом и ред-
Расплата: лучше бы картёжник держал свой кими неухоженными волосами по пояс. У него
рот на замке, поскольку толпа оборачивается тёмно-карие глаза с пронзительным взглядом,
против него и собирается вздёрнуть колдуна а в руках он держит трость с серебряным на-
на ближайшем суку. балдашником в виде черепа. Он одет в грязно-
бурый изрешечённый пулями пыльник и носит
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, на поясе покрытый зловещей вязью «Миротво-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, рец» из призрачной стали.
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. Штраф: нет.
Навыки: все навыки и знания (кроме Мотивы: Мортис, вероятно, — самый заин-
сверхъестественных навыков) d8 / d10 / d12, тересованный в личной выгоде маниту, а ин-
драка d10 / d12 / d12+1, провока- тересуют его, разумеется, человеческие души.
ция d12 / d12+1 / d12+2, убеждение d12+2. Он активно ищет алчных до власти картёжни-
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; ков и волшебных стрелков, с которыми заклю-
выдержка: 4 / 5 / 6. чает нечестивые договоры о мистической силе
Особенности: в обмен на стабильный поток душ.
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу Прикуп: две карты.
и запугиванию. Анте: договор с Мортисом. Подписавший до-
• Воплощение (только в мире людей): ги- говор становится одержим смертью. Он нико-
бель его воплощения в мире людей никак гда не берёт пленных и безжалостно убивает
не сказывается на самом маниту, обитаю- всех, кто встаёт у него на пути. До тех пор, пока
щем в Землях Охоты. маг не разорвёт контракт, он получает изъян
• Петля висельника: петля, как на эшафо- жажда крови.
те, появляется вокруг шеи жертвы, нано- Кроме того, в полночь последнего дня каж-
ся сила+d8 урона. Используется только дого месяца, если чародей не убил хотя бы
в ближнем бою с навыком драки. троих людей за этот месяц, злой дух подвер-

12 9
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

гает мага расплате: узы бюрократии крепки, • Размер: 0 / +1 / +2.


а в Преисподней — тем более. Это будет про- • Смертельная усталость: урон от выстре-
должаться до самой смерти колдуна (после лов из миротворца Мортиса наносит не ра-
которой он, разумеется, попадёт в Ад, где его нения, а уровни усталости. Когда все про-
душу приберёт к рукам бывший работодатель) тивники потеряют сознание, демон сначала
или до тех пор, пока маг не найдёт способ ра- выпьет всю их жизненную силу с помо-
зорвать нечестивый договор. Для этого мож- щью трости, а затем бросит тела догнивать.
но, к примеру, не применять заклятья в течение Врагов-меченых Мортис не добивает.
месяца либо же найти и убить Мортиса в Зем- • Страх: демоническая натура и горящие ко-
лях Охоты, но игрокам об этих способах гово- страми преисподней глаза вынуждают сде-
рить не обязательно. лать проверку храбрости любого, кто за-
Расплата: Мортис вцепляется в душу подпи- глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
савшего договор мёртвой хваткой, и тот старе- • Удар Гераса: нанося удар своей тростью,
ет на 1d4 лет. Если персонаж меченый и не мо- Мортис вместо каждого нанесённого ра-
жет стареть в буквальном смысле, то эффект нения отнимает у жертвы год жизни, зале-
расплаты отражается только на внешнем виде. чивая при этом одно своё ранение. Не дей-
ствует на меченых.
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12,
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, Обгорелый Человек
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. Демон выглядит как обычный человек, толь-
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ- ко его кожа опалена дочерна, а глаза спеклись
естественных навыков) d8 / d10 / d12, дра- в угольки.
ка d10 / d12 / d12+1, стрельба d10 / d12 / d12+1, Штраф: –2. Приходит только к персонажам-
убеждение d12+2. картёжникам. Недоступен меченым.
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; Мотивы: Обгорелый Человек хочет ходить
выдержка: 4 / 5 / 6. по земле, властвуя над телом меченого и пред-
Изъяны: жажда крови. почёл бы при этом обладать способностями
Снаряжение: покрытый зловещей вязью к карточной магии. Этот дух не откликнется
кольт миротворец одиночного действия на зов картёжника, который уже стал мече-
из призрачной стали (2d6+1, ББ1), трость ным. Из своей любви к искусству может уси-
с серебряным набалдашником в виде черепа лить любое заклятье.
(сила+d6). Прикуп: две карты.
Особенности: Анте: если карточный маг когда‑нибудь
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу умрёт от огня, то при проверке становления
и запугиванию. меченым он тянет одну дополнительную карту
• Воплощение (только в мире людей): ги- за каждый визит Обгорелого Человека. Если
бель его воплощения в мире людей никак он всё же восстаёт из могилы, то вместо обыч-
не сказывается на самом маниту, обитаю- ного маниту в него вселяется Обгорелый Че-
щем в Землях Охоты. ловек, характер которого равен d12+2. Удач-
• Неуязвимость (только в Землях Охоты): ной борьбы за власть над телом, партнёр.
нанести ранение Мортису может только тот, Расплата: демон вселяется в неудачливого
кто заключил с ним договор. Остальные, колдуна на 2d4 раунда и тут же пытается най-
тем не менее, могут вводить демона в шок ти источник огня, чтобы сжечь своей жертве
и накладывать на него различные эффекты. кожу, предпочтительно — лицо. Как только

130
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

ему это удастся, картёжник получает изъян кто не может сказать наверняка, какое лицо
уродство и (как минимум) 2d6 урона, а Об- прячется под вечно поднятым капюшоном.
горелый Человек покинет его тело. Штраф: нет. Приходит только к персона-
жам-картёжникам, не имеющим изъяна ноч-
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, ные кошмары.
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, Мотивы: Песочный Человек хочет посеять
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. ужас во снах других людей, особенно картёж-
Навыки: все навыки и знания (кро- ников. Готов помочь любым заклятьям, имею-
ме сверхъестественных навы- щим отношение ко сну или сновидениям, осо-
ков) d8 / d10 / d12, драка d8 / d10 / d12, колдов- бенно заклятью баюшки-баю.
ство d12 / d12+1 / d12+2, убеждение d12+2. Прикуп: три карты, пять для заклятья ба-
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; юшки-баю.
выдержка: 4 / 5 / 6. Анте: в следующий раз, когда картёжник за-
Карточные заклятья: кольцо огня. снёт, он должен будет совершить встречную
Снаряжение: ничего нет, даже одежды. Всё проверку характера против характера
сгорело. Песочного Человека, равного d12+1. Провал
Особенности: означает, что картёжник получает изъян ноч-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу ные кошмары на один день за каждые успех
и запугиванию. и подъём Песочного Человека.
• Воплощение (только в мире людей): ги-
бель его воплощения в мире людей никак
не сказывается на самом маниту, обитаю-
щем в Землях Охоты.
• Горящие руки: атаки демона в ближнем
бою наносят дополнительные 2d4 урона
от огня, а одежда его жертвы имеет шанс
загореться по правилам возгорания.
• Пироман: Обгорелому Человеку доступ-
но лишь одно заклятье — кольцо пламени.
При успешной проверке колдовства он со-
здаёт 5 сегментов стены, при подъёме — 10.
• Размер: 0 / +1 / +2.
• Страх: демоническая натура и горящие ко-
страми преисподней глаза вынуждают сде-
лать проверку храбрости любого, кто за-
глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
• Устойчивость: Обгорелый Человек пол-
ностью неуязвим к огню, как обычного так
и магического происхождения.

Песочный Человек
Высокий костлявый силуэт Песочного Че-
ловека всегда облачён в изодранный длинный
плащ. Его окружает вихрь песка и пыли, и ни-

131
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Расплата: если картёжник получит крити- • Песчаная буря: все доступные демону силы
ческий провал при встречной проверке ха- кроме обычного эффекта сопровождают-
рактера или нарвётся на расплату, Песоч- ся песчаной бурей. Персонаж, попавший
ный Человек вырывает сердце у воплощения в область действия любого заклятья (кроме
колдуна в мире грёз. Всё, что ему остаётся, — стены), должен пройти проверку выносли-
жуткие и бессмысленные кошмары. Картёж- вости, при провале он будет ослеплён пе-
ник получает изъян ночные кошмары до тех ском на один раунд.
пор, пока каким‑либо образом не вернёт сердце • Сонное царство: любой персонаж, успеш-
своих снов. Это должно стать захватывающим но атаковавший демона (даже если ра-
приключением, а первым шагом будут поиски нение не было нанесено), должен прой-
заветной двери в свои сны. Я надеюсь на твою ти проверку выносливости со штрафом –4
фантазию, Маршал. и при провале уснуть на d4 раунда.
• Страх: демоническая натура и горящие ко-
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, страми преисподней глаза вынуждают сде-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, лать проверку храбрости любого, кто за-
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
естественных навыков) d8 / d10 / d12, колдов- Пиковая Дама
ство d10 / d12 / d12+1, убеждение d12+2. Дама выглядит как царственная особа
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; с пышными формами и мертвенно-бледной
выдержка: 4 / 5 / 6. кожей. На её голове покоится корона, а лицо
Силы: волна, поток, смерч, стена, ураган. скрыто маской, которая на протяжении об-
Пункты силы: 5 за каждого нападающего, щения неуловимо меняется с улыбающейся
выступившего против Песочного Человека. на грустную и обратно. У её ног струится зло-
Особенности: вещая дымка, в которой то и дело прогляды-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу ваются человеческие очертания — это приру-
и запугиванию. чённые Дамой короли-самоубийцы.
• Воплощение (только в мире людей): ги- Штраф: –6. Приходит только к персонажам-
бель его воплощения в мире людей никак картёжникам.
не сказывается на самом маниту, обитаю- Мотивы: Пиковая Дама стремится расширить
щем в Землях Охоты. свою свиту, через расплату утащив картёжни-
• Размер: 0 / +1 / +2. ков на тот свет и превратив их в королей-само-
• Кошмары: Песочный Человек может по- убийц. Любые заклятья годятся, ведь чем боль-
тратить действие и наслать на любого спя- ше картёжник прибегает к помощи Пиковой
щего кошмары, вынуждающие жертву Дамы, тем скорее он будет принадлежать ей!
каждый раунд проходить проверку харак- Прикуп: картёжник может тянуть по одной
тера со штрафом –2, пока не проснётся. карте до тех пор, пока не вытянет любого джо-
Если хотя бы одна проверка будет провале- кера или пиковую даму, — в этом случае его
на, персонаж тут же просыпается в состоя- находит расплата.
нии при смерти. Анте: вытянутая на сотворении заклятья пи-
• Неуязвимость: атаки любым оружием ковая дама приносит расплату как и джокеры.
проходят сквозь демона как сквозь песок, Расплата: картёжник падает наземь с тяже-
не нанося урон. Ранить Песочного Челове- лейшим сердечным приступом. Он при смер-
ка можно только голыми руками. ти и должен осуществить проверку выносли-

13 2
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

• Верная свита: появляется со свитой коро-


лей-самоубийц. Их количество в два раза
больше, чем число нападающих, высту-
пивших против Пиковой Дамы. Каждый
ход появляется новый король-самоубийца,
при этом сама Дама не делает ничего.
• Воплощение (только в мире людей): ги-
бель его воплощения в мире людей никак
не сказывается на самом маниту, обитаю-
щем в Землях Охоты.
• Живой щит: половина всех королей-само-
убийц (с округлением в большую сторону)
всегда кружит около Пиковой Дамы, на-
ходясь в одной клетке с ней, защищая её.
Если кто‑то из них погибает, его место за-
нимает другой, отвлекаясь от сражения
с персонажами.
Когда Пиковой Даме наносят урон, достаточ-
ный для ранения, один из королей подстав-
ляется под удар, и вне зависимости от ко-
личества урона, погибает. Пиковая Дама
остаётся невредимой.
Попасть в Пиковую Даму из дальнобойно-
вости (–4). При провале он умирает через 2d6 го оружия можно, только получив хотя бы
раундов. Проверка лечения (–4) спасёт кар- один подъём при проверке стрельбы. Если
тёжнику жизнь, но он остаётся при смерти. проверка пройдена всего лишь с успехом —
Погибшие таким образом картёжники стано- снаряд попадает в случайного короля вокруг
вятся королями- самоубийцами без возмож- неё. Это работает и для магических атак, по-
ности обрести вторую жизнь в виде меченого, хожих на стрельбу, например, заклятье ко-
даже если обладают чертой проклятый. зырь из арсенала картёжников.
Эти короли не бросаются в бой, лишь отве-
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, чают свободными атаками тем, кто пытает-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, ся напасть на Пиковую Даму. Все кружащие
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. около Дамы короли нанесут удар голыми ру-
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ- ками тому обидчику, который попробует ата-
естественных навыков) d8 / d10 / d12, убежде- ковать Пиковую Даму в ближнем бою.
ние d12+2. • Казнить!: Все короли, которые не защи-
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; щают Пиковую Даму, атакуют персонажей
выдержка: 4 / 5 / 6. с помощью карточных заклятий.
Особенности: • Страх: демоническая натура и горящие ко-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу страми преисподней глаза вынуждают сде-
и запугиванию. лать проверку храбрости любого, кто за-
• Размер: 0 / +1 / +2. глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.

13 3
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Рыжий Волк • Неуязвимость: ранения Рыжему Волку


Демон появляется в облике молодого, по- можно нанести только оружием, не проти-
крытого шрамами индейца-воина. В качестве воречащим клятве старых путей.
головного убора он носит шкуру рыжего волка, • Размер: 0 / +1 / +2.
а из рук его постоянно сочится чёрная кровь. • Страх: демоническая натура и горящие ко-
Глаза Рыжего Волка похожи на чёрные бездны страми преисподней глаза вынуждают сде-
с красными точками посередине. Легенда гла- лать проверку храбрости любого, кто за-
сит, что это дух одного из Последних сынов. глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
Штраф: нет. Приходит только к чистокров-
ным индейцам-картёжникам. Смоль
Мотивы: Рыжий Волк стремится ещё боль- Демон предстаёт перед картёжниками
ше разжечь распри меж ду краснокожими как силуэт, окутанный клубящейся тьмой.
и бледнолицыми, готов помочь любым за- Среди бурлящей мглы жутким, неестествен-
клятьям, которые могут к этому привести. ным свечением выделяются лишь глаза духа,
Прикуп: пять карт. в которых каждый видит бездонную пропасть.
Анте: картёжник получает на d6 дней изъян Свет не отражается от поверхности его тела,
дурной характер, проявляющийся в его от- пропадая без следа в кромешной черноте.
крытой неприязни к бледнолицым. Штраф: +2 в безлунные ночи; нет штрафа
Расплата: на всю следующую неделю мага при луне и звёздах; –2 в сумерках; –4 днём.
захлёстывает ненависть к белому человеку: те- Приходит только к персонажам-картёжникам.
перь малейшее оскорбление или возражение Мотивы: Смоль живёт во тьме и приходит
со стороны бледнолицего заставит его бро- на помощь каждому картёжнику, который хо-
ситься на обидчика с оружием. чет сотворить тени или спрятаться во мгле.
Помогает заклятьям, связанным с созданием
Характеристики: ловкость d12+2, смекал- или перемещением внутри тьмы и теней.
ка d8 / d10 / d12, характер d12+2, сила d12+2, Прикуп: две карты, удваивает дистанцию
выносливость d8 / d10 / d12. и радиус действия заклятий.
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ- Анте: все тени в радиусе, равном значе-
естественных навыков) d8 / d10 / d12, дра- нию карточной магии × 2 клеток, с центром
ка d12+2, метание d12, убеждение d12+2. на картёжнике начинают источать мертвецкий
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; холод, заставляя всех находящихся в этих те-
выдержка: 4 / 5 / 6. нях каждый раунд совершать проверку вынос-
Снаряжение: копьё, томагавк (можно метать, ливости, при провале получая уровень уста-
возвращается в руку демона после атаки). лости. Кроме того, темнота выглядит крайне
Особенности: опасной, и, кажется, именно сейчас из неё вы-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу прыгнет что‑то ужасное. В пределах радиу-
и запугиванию. са на все проверки храбрости налагается
• Воплощение (только в мире людей): ги- штраф –2. Оба эффекта остаются тут до сле-
бель его воплощения в мире людей никак дующего рассвета, даже если картёжник поки-
не сказывается на самом маниту, обитаю- нет это место.
щем в Землях Охоты. Расплата: Смоль получает доступ в реаль-
• Два удара: Рыжий Волк может провести ный мир. Теперь маниту может управлять те-
за один раунд две атаки, не получая ника- нью картёжника словно своим телом, а так-
ких штрафов за множественные действия. же применять все связанные с тьмой заклятья.

134
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

• Размер: 0 / +1 / +2.
• Облако тьмы: демон выглядит как сгу-
сток темноты размером со средний шаблон.
На поверхности сферы зияют две глазни-
цы, которые Смоль, однако, не использует
для зрения. Само тело демона всегда нахо-
дится где‑то внутри и может свободно пере-
мещаться и перемещать облако. Шаг обла-
ка равен шагу демона. Сквозь облако тьмы
можно видеть только магическим зрени-
ем (считается магической иллюзией для за-
клятья пронзающий взгляд) или с помо-
щью магического же света. Однако даже
в этом случае персонаж должен пройти
встречную проверку внимания против ма-
скировки демона, чтобы увидеть его тело.
• Объятья мрака: Смоль вцепляется в своих
жертв острыми и холодными когтями мра-
ка. При успешной атаке цели наносится од-
новременно как обычный урон сила+d6,
способный причинить ранения, так и урон
Все параметры тени считаются равными d6. сила+d4, способный добавить уровень
Каж дая последующая расплата повышает усталости (рассчитывается против стойко-
их на одну ступень. Когда параметры достига- сти, как и в случае обычного урона).
ют d12, тень картёжника отсоединяется от его • Страх: демоническая натура и горящие ко-
тела и начинает отдельное существование, ста- страми преисподней глаза вынуждают сде-
новясь могущественным чудовищем под кон- лать проверку храбрости любого, кто за-
тролем Маршала. глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
• Удар исподтишка: Смоль может атаковать
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, только тех противников, которые попа-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, ли в облако тьмы. Причём если персонаж
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. не видит демона, то атака застаёт жертву
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ- врасплох, добавляя демону +4 к проверкам
естественных навыков) d8 / d10 / d12, драка d8, атаки и урона.
маскировка d12, убеждение d12+2.
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; Фенрир
выдержка: 4 / 5 / 6. Достигающий в холке человеческого роста
Особенности: чудовищный волк с всклокоченным кромеш-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу но-чёрным мехом и коварными ярко-алыми
и запугиванию. глазами. Челюсти Фенрира постоянно сочат-
• Воплощение (только в мире людей): ги- ся слюной, а зловонное дыхание заморажива-
бель его воплощения в мире людей никак ет воздух перед ним ледяной дымкой. Прибли-
не сказывается на самом маниту, обитаю- жаясь к картёжнику, Фенрир заметно хромает.
щем в Землях Охоты. Если этого демона призвать во время затме-

13 5
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

ния, то, пока солнце не появится на небосводе, не сказывается на самом маниту, обитаю-
он будет добавлять прикуп к любым заклять- щем в Землях Охоты.
ям картёжника, но первым обязательно дол- • Одной левой: все персонажи, имеющие
жна быть попытка убить пса закона. отношение к закону, будь то рейндже-
Штраф: –4. Приходит только к персонажам- ры, сотрудники Агентства, шерифы, мар-
картёжникам. Без штрафа для героев герман- шалы и их помощники, не могут пользо-
ского или скандинавского происхож дения. ваться своей правой рукой во время боя
Не приходит к одноруким. с Фенриром.
Мотивы: лишать жизни любого блюстите- • Размер: +1 / +2 / +3.
ля закона, будь то шериф, маршал, судья, ад- • Страх: демоническая натура и горящие ко-
вокат или даже сборщик налогов. Картёжники страми преисподней глаза вынуждают сде-
без правой руки не могут призывать Фенрира. лать проверку храбрости любого, кто за-
Он с готовностью поспособствует убийству глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
законника. Это относится и к не наносящим • Укус: сила+2d6, отравляющий яд (см.
урон заклятьям, используемым с фантазией «Дневник авантюриста»).
(колдовские оковы, наложенные на маршала,
стоящего на рельсах, когда в его сторону не- Шелудивый Пёс
сётся поезд). Истинный облик этого демона — стоящий
Прикуп: четыре карты. на задних лапах кобель с пустыми кровоточа-
Анте: картёжник получает изъян хромота, щими глазницами и гноящимися язвами, по-
который исчезнет во время следующего ново- крывающими его лоснящуюся от жира безво-
луния. лосую шкуру.
Расплата: правая рука картёжника получа- Штраф: нет. Приходит только к персонажам-
ет 3d6 урона. Со стороны это выглядит, будто картёжникам.
картёжника укусил за руку какой‑то огромный Мотивы: Шелудивый Пёс поощряет тру-
невидимый хищник. сость среди тех, кому помогает в колдовстве.
Он охотно поделится силой при сотворении за-
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, клятий, нацеленных на попытки удрать, спря-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, таться или иным способом избежать схватки.
сила d12+2, выносливость d8 / d10 / d12. Прикуп: три карты.
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ- Анте: в следующий раунд битвы картёжник
естественных навыков) d8 / d10 / d12, дра- должен бежать от врагов со всех ног, пока те
ка d12+2, убеждение d12+2. не скроются из виду. До тех пор, персонаж
Защита: 10 (2); стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 4; вы- ни на что, кроме этого бега, не способен.
держка: 4 / 5 / 6. Расплата: вне зависимости от значения навы-
Изъяны: хромота (уже внесено). ка храбрости, картёжник совершает проверку
Особенности: по таблице страха и прибавляет к результату +4.
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
и запугиванию. Характеристики: ловкость d12+2, сме-
• Вцепиться в горло: в случае подъёма калка d8 / d10 / d12, характер d12+2,
при атаке Фенрир поражает наименее за- сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
щищённую область тела врага. Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
• Воплощение (только в мире людей): ги- естественных навыков) d8 / d10 / d12, убежде-
бель его воплощения в мире людей никак ние d12+2.

136
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 8


Анте: картёжника одолевает неестественная
(бег d8); выдержка: 4 / 5 / 6. похоть, которой практически невозможно со-
Изъяны: трусость. противляться: чтобы устоять перед соблазна-
Черты: уклонение+. ми, он должен каждый раз, когда видит при-
Особенности: влекательную женщину, совершать проверку
• Воплощение (только в мире людей): ги- характера (–2) или немедля начать приста-
бель его воплощения в мире людей никак вать к ней в довольно‑таки нескромной манере.
не сказывается на самом маниту, обитаю- А если где‑то поблизости окажется бордель,
щем в Землях Охоты. то у его сотрудниц точно появится клиент. Со-
• Не бей!: Любой персонаж, нанёсший ране- блазнительнее любых дам лёгкого поведения,
ние Псу, на неделю получает изъян трусость.
однако, очарованному покажутся девушки ла-
• Размер: 0 / +1 / +2. тиноамериканского происхождения, и их пря-
• Страх: демоническая натура и горящие ко- мой отказ будет воспринят бедолагой как игра
страми преисподней глаза вынуждают сде- в недотрогу. Наваждение исчезает со следую-
лать проверку храбрости любого, кто за- щим рассветом.
глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4. Расплата: Цветок Пустыни твёрдо засела
• Трус: Шелудивый Пёс не станет тебя ис- в сердце картёжника. Он не может отделаться
кать и, тем более, драться с тобой. Он бу-от мыслей о недосягаемой возлюбленной и по-
дет стремиться сбежать с поля боя, пред- лучает штраф –2 на все проверки, связанные
принимая такие попытки каждый раунд. со смекалкой и характером. Картёжник спа-
сётся из цепких лап маниту, если выпустит пар
Цветок Пустыни с какой‑нибудь сногсшибательной мексикан-
Несказанной красоты женщина. Обычно ской красоткой и успешно пройдёт после это-
Цветок Пустыни похожа на девушку испанских го проверку характера (–2).
кровей, но может являться и в другом, не ме-
нее привлекательном образе. В первый раз Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12,
она обычно не показывается на глаза. О при- смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2,
сутствии Цветка Пустыни говорит лишь тон- сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
кий аромат лаванды и ванили. Она часто носит Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
в своих волосах экзотический лиловый цветок, естественных навыков) d8 / d10 / d12, убежде-
который при ближайшем рассмотрении оказы- ние d12+2.
вается увядшим и цвета венозной крови. Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
Штраф: –2. Приходит только к персонажам- харизма: +4; выдержка: 4 / 5 / 6.
картёжникам мужского пола. Особенности:
Мотивы: Цветок Пустыни — обманщи- • Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
ца и предательница. Она жаждет заполучить и запугиванию.
в свою власть тела и души мужчин, чтобы по- • Бурный рост: из земли (и даже из песка!)
мыкать ими. Любой коварный замысел про- под ногами персонажей начинает расти
тив мужчин будет одобрен Цветком Пустыни. трава, острая, как ножи, нанося всем урон
В особом почёте у неё заклятья, подразуме- 2d6 в радиусе большого шаблона с центром
вающие непосредственный обман, например, на Цветке Пустыни. Персонажи на краю
мираж и подмена. шаблона могут успеть отскочить и не полу-
Прикуп: две карты, три если само заклятье чить урона, совершив успешную проверку
подразумевает обман. ловкости со штрафом –2.

137
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

• Воплощение (только в мире людей): ги- лить заклятья, нацеленные на получение ин-
бель его воплощения в мире людей никак формации, особенно если эта информация
не сказывается на самом маниту, обитаю- связана с тёмной магией.
щем в Землях Охоты. Прикуп: две карты, четыре в случае тёмной
• Коварный обман: Цветок Пустыни может магии.
поменяться местами с любым зачарован- Анте: в течение следующей недели картёж-
ным героем, причём так, что все остальные ник не способен оставить ни одну загадку не-
заметят подмену только тогда, когда на- решённой. Когда персонаж провалит проверку
важдение спадёт с зачарованного. До тех смекалки (включая общедоступные знания)
пор они видят, что демон стоит всё там же, или навыка любого знания, он пойдёт на всё
а их приятель почему‑то совершает стран- ради того, чтобы добраться до разгадки. В это
ные поступки. время он будет одержим ею и не сможет есть
• Размер: 0 / +1 / +2. или спать до тех пор, пока не найдёт ответ.
• Соблазн: вид Цветка Пустыни крайне при- Каждые 4 часа персонаж повторяет проверку.
влекателен, а все персонажи мужского пола При успехе он может один раз отвлечься, что-
считают, что она смотрит именно на него. бы поесть. При успехе с подъёмом задача нако-
В начале своего раунда каждый из них дол- нец‑то решена, персонаж удовлетворён до тех
жен выдержать встречную проверку харак- пор, пока не встретит новую загадку. В случае
тера против убеждения демона. В случае критического провала на следующую провер-
провала герой глазеет на Цветок Пусты- ку налагается штраф –2.
ни и, являясь зачарованным, не совершает Пока персонаж не решил задачу, на все дей-
никаких действий в этом раунде. Наважде- ствия не связанные с ней налагается штраф –1.
ние продлится до начала следующего раун- Если, имея одну нерешённую задачу, персонаж
да персонажа, в котором он должен будет не справится ещё с одной загадкой, то ему при-
пройти проверку характера против убежде- дётся сначала решить первую, но сразу же по-
ния или снова попасть под чары демона. сле этого вернуться ко второй.
• Страх: демоническая натура и горящие ко- Если к концу недели у героя остались нере-
страми преисподней глаза вынуждают сде- шённые задачи, то они уже не так сильно бес-
лать проверку храбрости любого, кто за- покоят его. По-крайней мере, не мешают за-
глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4. ниматься своими делами и не отнимают время
• Ядовитый плющ: Цветок Пустыни атаку- на сон и еду.
ет голыми руками (сила+d6 урона), отрав- Расплата: Энигма раскрывает картёжнику
ляя при нанесении ранения парализующим глаза на истину, запретную для рода людско-
ядом (см. «Дневник авантюриста»). го, сводя его с ума: он получает крупный изъ-
ян заблуждение.
Энигма
Демон выглядит как парящая бесформенная Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, сме-
масса плоти, покрытая щупальцами, пастями калка d12+2 / d12+3 / d12+4, характер d12+2,
и глазами, окружённая древними фолиантами сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
и свитками на давно умерших языках. Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
Штраф: –4. Приходит только к персонажам- естественных навыков) d8 / d10 / d12, карточ-
картёжникам. ная магия d12+2, убеждение d12+2.
Мотивы: Энигмой движет неутолимая жа- Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
жда знаний, особенно запретных. Может уси- выдержка: 4 / 5 / 6.

138
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

• Опасные знания: Энигма атакует любую


цель в пределах среднего шаблона с цен-
тром на себе одним из своих фолиантов,
пройдя успешную проверку драки. На раз-
вороте книги появляется ужасного вида
челюсть, которая, захлопываясь, кусает
жертву и наносит ей 2d6 урона.
• Парадокс: за одно своё действие Энигма
загадывает своей жертве загадку, у кото-
рой нет ответа. Персонаж должен пройти
встречную проверку смекалки или ока-
заться в шоке до начала следующего ра-
унда Энигмы. Выйти из этого шока нельзя
ни проверкой характера, ни тратой фишки.
Персонажи с изъяном невежда, попавшие
под действие парадокса, проводят в шоке
целых два раунда.
• Размер: 0 / +1 / +2.
• Своя игра: Энигме не приходится садить-
ся за покерный стол, чтобы сотворить кар-
точное заклятье. Являясь могуществен-
ным маниту, он пользуется собственной
силой. Провал при проверке карточной ма-
Карточные заклятья: все доступные картёж- гии все равно обеспечивает ему заклятье
никам заклятья. на минимальном уровне, успех даёт ему за-
Особенности: клятье на уровне комбинации сет, а подъ-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу ём — комбинации фулл-хаус. Распла-
и запугиванию. та ему не грозит по той же причине, хотя
• Воплощение (только в мире людей): ги- при критическом провале заклятье всё же
бель его воплощения в мире людей никак не удаётся.
не сказывается на самом маниту, обитаю- • Страх: демоническая натура и горящие ко-
щем в Землях Охоты. страми преисподней глаза вынуждают сде-
• Дикая магия: в каждом раунде Эниг- лать проверку храбрости любого, кто за-
ма свободным действием применяет слу- глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
чайное заклятье из арсенала картёжни-
ков из первого попавшегося под щупальце
гримуара. Вытяни карту, она поможет ПАКТ С ДЕМОНОМ
тебе определить заклятье с помощью таб- В отличии от своих более слабых собрать-
лицы на странице 188. Если оно окажет- ев, эти уникальные маниту обладают силой за-
ся совсем неуместным для драки, вытя- ключать своего рода пакты с людьми. В то вре-
ни ещё одну карту. Энигма всегда в случае мя как обычные демоны могут лишь вселяться
успеха проверки карточной магии творит в мёртвые тела, давая их обладателям новую
заклятья на уровне фулл-хауса, не пользу- жизнь в виде меченого, эти духи способны под-
ясь дополнительными возможностями. селять своих мелких маниту-приспешников

13 9
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

в ещё живых, не рискуя быть уничтоженны-


ми в случае смерти физического тела.
Как и любой договор, этот пакт требует со-
Принуждение
гласия обеих сторон. Стоит, правда, сказать, Когда маниту начинает разговор, будь
что эти демоны весьма опытны в вопросах ис- то в призрачном казино или пустынной пре-
кушения и обмана. Чаще всего, пакты заклю- рии под часами, показывающими ровно пол-
день, начинается поединок воли. Используя
чаются хитростью и приносят гораздо мень-
своё убеждение (а оно у этих существ рав-
ше пользы, чем было обещано. Тем не менее,
но d12+2), маниту играет на скрытых же-
меньше обманутых от этого не становится. ланиях и изъянах своей жертвы. Персонаж,
Заключая пакт, маниту ничем не риску- в свою очередь, пытается противостоять об-
ют. Это, однако, не означает, что они разбра- ману с помощью своего характера. Выгля-
сываются предложениями направо и налево. дит не совсем честно, не так ли? Есть и хоро-
Эти демоны ещё более горды и высокомерны, шая новость. Ко всем проверкам характера
чем обычные маниту. Они приходят лишь к тем, герой добавляет свою выдержку.
кого сочтут достойными, предлагая невидан- В случае, если побеждает персонаж, то за-
мысел маниту терпит неудачу. Кроме того, этот
ную силу и даже не прося души взамен!
конкретный демон больше никогда не смо-
Важно понимать, что пакт по своей силе
жет получить власти над ним. Это включает
и рядом не стоит со сделками с самим Дьяво- в себя как заключение пактов, так и просто
лом, что заключают лишь отъявленные него- предоставление силы. Да, партнёр, если по-
дяи, продавая свою душу Жнецам и становясь пытка заключить пакт окончилась провалом,
слепым орудием в их руках. этот маниту больше никогда не откликнется
на зов персонажа.
Искушение Если же герой не смог устоять, то договор
Обычно люди редко идут на соглашение вступает в силу немедля!
с дьяволом добровольно, хотя и такие, конеч-
но же, находятся. Если сам маниту задался це-
лью заключить пакт со смертным, то придётся твоё приключение и прибавит игрокам весе-
сильно постараться, чтобы не поддаться на его лья. Чуть ниже ты найдёшь правила, по кото-
слащавые уговоры. рым уникальные маниту могут буквально‑та-
В таких случаях эти сильные мира иного ки вырвать из героя согласие на пакт. Однако
возникают перед картёжником или стрелком я хочу предостеречь тебя от их использования.
в тот момент, когда те ищут маниту в Землях Всем будет гораздо интереснее, если ты смо-
Охоты, творя обычное заклятье. И уж точно жешь добиться от героев добровольного согла-
они не упустят шанса тогда, когда персонаж сия. Не ставь их в дурацкое положение, когда
сам пытается войти с ними в контакт! Слож- они будут обязаны потратить весь свой запас
но устоять перед рассказами о невиданном фишек, отбиваясь от яростных нападок болтли-
могуществе, и даже самые отъявленные про- вого демона, который хочет навязать совершен-
тивники заключения договоров рискуют быть но ненужный им договор. Что ж, я тебя пред-
обманутыми. Маршал, будь убедительным, упредил, теперь ты готов увидеть, как маниту
как чёрт, используй всё, что ты знаешь о герое! может вынудить героя подписать с ним пакт.
Дружище, пакты с демонами — вещь тон- Иногда может оказаться так, что в погоне
кая. Не стоит злоупотреблять доверием сво- за знаниями и могуществом один из твоих ге-
их друзей, вводя в игру очень настойчивых ма- роев сам будет страстно желать заключения
ниту, если ты не уверен, что это разнообразит пакта с демоном. Сдержи довольную улыбку,

140
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

Маршал. Мы оба знаем, что маниту стремят- тья, которые нельзя отнести ни в одну из этих
ся к заключению договоров со смертными, и раз категорий, просто останутся без изменений.
уж герой сам готов на это согласиться, то, ка- Есть ещё один момент. Даже мелкий при-
залось бы, что мешает? Однако Мёртвые Зем- спешник могучих маниту, который поселяется
ли — это не то место, где ты можешь получить в человеке, обладает достаточной силой, что-
желаемое даром. Если персонаж задался целью бы подчинить себе тело и душу полностью! Это
заключить пакт, то воспользуйся правилами означает, что персонажу, заключившему пакт,
«Принуждения» с точностью до наоборот! Пусть предстоит борьба за власть над телом, как ме-
твой герой выиграет поединок воли своим убе- ченому. С самого начала власть над телом
ждением, против характера демона (он у них равна 0. Если удастся довести её до +4, то ге-
кстати тоже d12+2). Не забудь, что как и в об- рой сможет навсегда изгнать маниту из сво-
ратном случае, персонаж добавляет к провер- его тела и разума, прекратив действие пакта.
кам свою выдержку. Ведь его опыт и удаль — Если же он потерпит фиаско, и маниту дове-
главные аргументы в этом споре! дёт власть над телом до –4, то полностью за-
Как только герой выиграет поединок, до- владеет душой несчастного. Теперь это слуга
говор вступит в силу немедля. Если пер- Жнецов. Спасибо за игру.
сонаж был не столь убедителен, то он обя- Маршал, ты можешь в любой момент начать
зан заплатить демону анте за беспокойство, борьбу за власть над телом по обычным прави-
как если бы пытался воспользоваться его си- лам для меченого. Не забудь потратить фиш-
лой для заклятья. Кроме того, следующую ку на каждую попытку маниту овладеть телом
неделю этот маниту не откликнется на зов своей жертвы.
картёжника. После этого персонаж может по-
вторить свою попытку, если, конечно, ещё бу- Продление договора
дет желать этого. Если герой сумел избавиться от демона
в своей голове, то это не значит, что маниту
Цена за могущество не может попытаться вновь заключить с ним
Действительно, ты спросишь меня, како- договор. В тех случаях, когда после прекра-
ва же цена этого договора? Слушай внима- щения действия пакта демон вновь попытает-
тельно, дружище. Маниту обещает картёж- ся уговорить персонажа на сделку, рассказы-
никам и волшебным стрелкам силу, которую вая, что сейчас всё будет совсем по‑другому,
они могут использовать только на те заклятья герой получает дополнительные +2 к провер-
и только в тех ситуациях, что удовлетворяют кам характера.
мотивам конкретного демона. С другой сторо-
ны, маниту всячески мешают творить те закля- Дополнительные обязательства
тья, которые этим мотивам явно противоречат. Как ты уже и сам мог догадаться, Маршал,
Правда, этот пункт в условиях договора про- маниту — не самые доброжелательные со-
писан мелким шрифтом и редко озвучивается. седи. Они никогда не согласятся делить одно
Итак, картёжники и волшебные стрелки, за- тело на двоих. Именно поэтому демоны никогда
ключившие пакт с маниту, получают от них +2 не предлагают и не заключают пактов с мечены-
к проверкам карточной и оружейной магии ми, а также с теми, у кого уже есть соглашение
на те заклятья, которые соответствуют моти- с другим маниту. Однако тут есть один нюанс.
вам демона. Заклятья, которые прямо проти- Порой, даже имея силу от маниту (а иногда
воположны мотивам, будут даваться гораздо именно из‑за неё), герои умирают. Если пер-
сложнее — со штрафом –4. Остальные закля- сонаж погибает, имея на руках действующий

141
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

пакт, демон постарается организовать герою во плоти в мире людей. Надеюсь, ты прекрас-
вторую жизнь в виде меченого. но понимаешь, что это всего лишь жалкая ко-
Когда персонаж будет вытягивать положен- пия того могущественного демона, что живёт
ные ему карты для того, чтобы узнать своё по- в Землях Охоты. Убив его мирское воплоще-
смертие, тузы также позволят ему обрести ние, навредить самому маниту не выйдет. Ему
второе рождение. А в сочетании с заклятьем всего лишь понадобится ещё немного време-
прощальный подарочек это произойдёт почти ни, чтобы сотворить новое.
наверняка! Кроме того, если персонаж получит
джокера, это будет означать, что в него вселил-
ся не просто рядовой маниту, а именно тот де- ГРЕШНО МЕСТО ПУСТО
мон, с которым он заключал сделку. НЕ БЫВАЕТ
Метка Возможно, у тебя возник вопрос: а что же
Меченый, в теле которого поселяется такой происходит после того, как один из уникальных
уникальный маниту, больше не имеет выбора, демонов свяжет своё существование с мече-
использовать силу демона или нет. Все закля- ным? Или же после того, как лихие герои най-
тья, которые удовлетворяют мотивам демона, дут его в Землях Охоты и всё‑таки уничтожат?
получают прикуп, не требуя при этом анте! Ведь, на самом деле, когда маниту вселяется
Особую расплату это, однако, не отменяет. в меченого, он практически теряет связь с Зем-
Кроме того, что он получает такие же преиму- лями Охоты и вообще говоря, спит большую
щества и штрафы при проверках своей кар- часть времени, пока телом управляет герой.
точной или оружейной магии, как и в случае Видишь ли, эти маниту, конечно же, уникаль-
заключённого пакта. То есть +2, если закля- ны в своём роде, но являются лишь воплощени-
тье соответствует мотивам демона, и –4, если ем людских грехов и страхов. Если один из этих
прямо противоречит им. демонов перестанет существовать в Землях
Охоты, поселившись в меченом или же будучи
уничтоженным, его место тотчас займёт один
СТЫЧКИ С ДЕМОНОМ из его приспешников, жаждущих власти и мо-
Иногда ситуация складывается так, что один гущества. Пока людям свойственно быть жад-
из уникальных маниту становится на пути тво- ными, место Коллекционера пустовать не будет,
ей группы. Я, конечно же, хочу попросить тебя пока они боятся и обманывают закон, Фенрир
не допускать подобного, но некоторые из этих продолжит вновь и вновь приходить к героям
демонов, например, Мортис, сами напрашива- на своих хромых лапах, и так далее.
ются на это. Да и даже будучи Маршалом, ты Уничтожить таких маниту полностью — за-
не всегда можешь контролировать ход истории дача не под силу даже сильнейшим мира сего.
и действия своих игроков. Питаясь пороками и кошмарами, они бес-
Как бы там ни было, если тебе придётся смертны до тех пор, пока не изменятся люди
столкнуть одного из этих демонов со своими Более того, уничтожение конкретного во-
героями, воспользуйся информацией, кото- площения одного из этих уникальных демо-
рую я тебе сейчас расскажу. нов не приводит к расторжению всех тех пак-
Могущество демонов очень сильно зависит тов, что он успел заключить. Приспешники
от того, где твой отряд его повстречает. Как ты позаботятся об этом.
помнишь, при уровне страха 4 или больше эти Однако стоит помнить о том, что все осталь-
уникальные маниту могут даже появиться ные договорённости и отношения между кон-

142
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше

кретным демоном и людьми будут прерва- то, возможно, тебе стоит вернуться на шаг
ны. Например, договор с Мортисом потеряет раньше и ещё раз подумать о том, в чём осо-
свою силу, если герои уничтожат его вопло- бенность твоего маниту.
щение в Землях Охоты. А персонажи, «подру- Анте, как ни странно, тоже имеет весьма
жившиеся» с одним Гансмоуком могут в ка- прочную связь с мотивами. Иногда демоны
кой‑то момент обнаружить совсем другого стремятся наградить персонажей своими не-
демона, который совершенно их не знает. достатками. Порой стараются каким‑либо об-
разом заставить героев выполнять то, что нра-
вится самим маниту. А нередко это просто
РОЖДЕНИЕ ДЕМОНА демонстрация собственной силы демона.
Возможно, после того как ты узнал истории Так или иначе, анте не должно убивать и,
этих могущественных тварей, тебе, Маршал, чаще всего, не наносит особого вреда здоровью
покажется, что ни одна из них не подходит тво- персонажей. А вот доставлять неудобства —
им героям или приключениям, в которых они сколько чёрной душе маниту будет угодно!
участвуют. На этот случай я дам тебе рекомен- Расплата связана с мотивом ещё больше! Раз
дации о том, как ты с лёгкостью можешь при- уж колдун нарвался сам, то можно использо-
думать нового «именного» маниту. Ты ведь вать любые средства для удовлетворения же-
правда не думал, что мой список полный? ланий маниту. По правде сказать, даже эти
Прежде всего, я хочу тебе предложить при- давно испорченные злом создания не убивают
думать особенность, некую изюминку ново- героев на месте. Во-первых, это просто скуч-
го демона. Согласись ведь, что довольно‑таки но. А во‑вторых, всегда приятно наблюдать
скучно создавать очередного безликого и бе- за их потугами, давая им хотя бы призрачный
зымянного монстра. Этот шаг сильно поможет шанс на спасение.
тебе в будущем, когда ты перейдёшь к моти- Ещё тебе стоит задуматься о том, к кому мо-
вам и расплате. жет являться твой маниту. Например, только
А если в твоём приключении уже есть та- к картёжникам, а, может быть, только к весьма
кой демон, встречавшийся твоим персонажам, специфическим волшебным стрелкам. В лю-
то с помощью новых правил ты сможешь сде- бом случае, наверняка ты придумываешь это-
лать его значительно интереснее. го демона не из праздного интереса, а хочешь
Как бы там ни было, маниту никогда и ниче- чтобы кто‑то из твоего отряда мог с ним свя-
го не делают просто так и бесплатно. Подумай, заться. Не забудь это учесть, Маршал.
какие мотивы движут твоим новым демоном. Штраф, который накладывается на проверку
Хочу тебя предостеречь от очевидных жела- знания (оккультизм), необходимую, чтобы
ний власти над всем и вся. В мире маниту су- успешно достучаться до демона, по большому
ществует строгая иерархия, и каждый знает, счету, несёт в себе две функции. Первая про-
кто тут главный. Глупо и неразумно пытаться истекает из особенностей конкретного демо-
отнять кусок пирога у Жнецов, даже если ты на, показывая насколько сложно до него до-
сам демон. Хорошими источниками для вдох- стучаться и насколько он готов отвечать на зов.
новения могут послужить изъяны твоих ге- Некоторые из этих маниту не любят иметь
роев. Например, из изъяна чужак вырастет дела с желторотиками, и штраф служит в та-
прекрасный расист, а из транжиры — кутила ком случае подобием ценза по опытности. Вто-
и мот. Обычно из хорошо продуманного мотива рая же функция носит исключительно меха-
очевидно следует та категория заклятий, на ко- нический характер, позволяя балансировать
торые демон готов давать силу. Если это не так, мощь маниту с помощью усложнения или об-

143
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

легчения попыток связаться с ним. Интерес- тивов и истории этой твари. Обратить внима-
ной особенностью твоего маниту может стать ние на то, что характеристики уникальных ма-
штраф, зависящий от различных обстоя- ниту в мире людей могут зависеть от уровня
тельств, например, как у Смоли. страха местности, в которой они появляются.
Итак, партнёр, у нас с тобой остался самый Вот те параметры и особенности, которыми
сложный вопрос — прикуп. На это у меня нет обладают почти все такие демоны:
готового ответа. Тебе может показаться, что,
давая больше карт, ты увеличиваешь шанс Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12,
расплаты, тем самым уравновешивая силу де- смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2,
мона. Это, конечно же, так, но только отчасти. сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
Я не рекомендую тебе делать прикуп больше Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
пяти карт. Во-первых, это слишком затягива- естественных навыков) d8 / d10 / d12, убежде-
ет игру, заставляя твоего картёжника искать ние d12+2.
комбинации в целом ворохе карт. Во-вторых, Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
только вдумайся, вероятность вытащить джо- выдержка: 4 / 5 / 6.
кера всего лишь на шести картах больше 20 %! Особенности:
А ведь у картёжника есть ещё и свои личные • Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
карты. Возможно, тебе захочется дать своим и запугиванию.
персонажам выбор в том, сколько карт мани- • Воплощение (только в мире людей): ги-
ту им может предоставить. Загляни в описание бель его воплощения в мире людей никак
тех демонов, что я привёл выше, посмотри, ка- не сказывается на самом маниту, обитаю-
кими особенностями обладают они. Исполь- щем в Землях Охоты.
зуй их как пример, Маршал. Это лучшая реко- • Размер: 0 / +1 / +2.
мендация, что я могу тебе дать в этом нелёгком • Страх: демоническая натура и горящие ко-
вопросе. страми преисподней глаза вынуждают сде-
Если ты решишь устроить героям личную лать проверку храбрости любого, кто за-
встречу со своим новым демоном, то тебе пона- глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
добятся его характеристики. Загляни в раздел
«Уникальные маниту» главы «Встречи и стыч-
ки». Там ты сможешь найти общие параметры, ЕЩЁ ПАРА СЛОВ О ДЕМОНАХ
которые объединяют всех подобных существ. Как и многие другие правила и руководства,
Реши, какими навыками твой демон владеет эти демоны вместе с их особенностями и си-
в совершенстве, и повысь их. Кроме того, будет лами — всего лишь инструмент в твоих ру-
здорово, если ты придумаешь своему уникаль- ках. Делай с ними, что посчитаешь нужным,
ному маниту несколько особенностей. Обычно даже если для этого придётся их существен-
они довольно‑таки очевидно выводятся из мо- но изменить.

144
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Глава тринадцатая:
Люди и организации
Что ж, Маршал, настало время узнать всё о том мире, в котором живут
карточные маги и волшебные стрелки: об их союзниках и противниках, знаменитых
представителях закона и беспощадных преступниках, использующих тайные знания.
В этой главе, дружище, ты найдёшь всю подноготную двух самых крупных
организаций картёжников: Общества Госпожи Удачи и Королевского Двора; узнаешь
о том, как служба рейнджеров и Агентство относятся к адептам карточной
и оружейной магии, а также услышишь продолжение истории Хойла и Бирена.

уточнять, что, по их разумению, волшебные


ОБЫЧНЫЕ ЛЮДИ стрелки и картёжники зачастую попадают
Горожане, ранчеро и подобные им люди, под это определение? В то время, как трус-
не имеющие никакого понятия о высоком ис- ливые горожане молча трясутся под лавками
кусстве магии, боятся картёжников, вол- своих домов, эти священнослужители считают
шебных стрелков и их способностей больше, своим долгом лично избавить мир от скверны
чем все остальные вместе взятые. Как и лю- и ереси. Стоит ли говорить, что в наше неспо-
бой здравомыслящий человек на Диковинном койное время люди идут наперекор религии го-
Западе, они стремятся убить то, что их пугает. раздо реже, чем закону?
Чародеи разных мастей, используя этот Ты очень скоро поймёшь, что свобода
страх, могут довольно быстро разогнать тол- и жизнь лучше всякой доблести. Или будешь
пу обывателей, что собралась на вечеринку успокаивать себя мыслями о чести, пока бол-
примерки пеньковых галстуков, просто пока- таешься в петле.
зав что-то из своих сверхъестественных уме- Параметры горожан, бандитов и других обыч-
ний. Не могу сказать, что это хорошее решение. ных людей ты найдёшь в «Книге Маршала».
Что ты после этого намерен делать с толпой за-
конников, внимание которых ты так необду-
манно привлёк, а, партнёр? Хотя если выби- ТЕХАССКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ
рать между верёвкой и звездой, мы оба с тобой Несмотря на то, что Техасские рейнджеры
знаем, где шансы лучше. организованы как военное подразделение, им
Кстати, кроме обычных городских законни- обычно подолгу приходится работать пооди-
ков, ты рискуешь навлечь на себя беду в виде ночке. Как результат, они обычно независимы
рейнджеров или Агентства. А эта проблемка и могут постоять за себя без чужой помощи.
будет посложнее… Однако по тем же причинам рейнджерам
Ещё хуже дела обстоят с многочисленны- при встрече со сверхъестественным часто при-
ми пасторами, падре и прочими преподобны- ходится делать тяжёлый выбор между «при-
ми. Эти святоши спят и видят, как бы им из- стрели» и «завербуй» в одиночку, опираясь
бавить землю от всякой мерзости. Тебе надо исключительно на свою смекалку и интуи-

145
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

цию. Особенно остро этот вопрос встаёт, ко- ется и распространяется новое издание книги.
гда рейнджер пересекается с картёжником На страницах «библии» содержится список
или меченым. всех субъектов, которых рейнджеры расцени-
Несмотря на то, что обычно здравый смысл вают как угрозу сверхъестественного харак-
их не подводит, иногда рейнджеры всё-таки тера. Туда также заносятся рекруты, которые
допускают ошибки. Решение пристрелить не- не заявили о себе после того, как были завер-
редко лишает организацию потенциального со- бованы. Все имена в списке сопровождают-
юзника, но если рейнджер завербует не того ся максимально ёмкими и точными описания-
человека, то под удар может попасть сама ми, составляемыми исходя из всей имеющейся
структура и безопасность главного подспорья у рейнджеров информации.
Конфедерации в борьбе с ужасами Судного дня. С каждым обновлением книги в список до-
Кроме того, служба рейнджера редко позво- бавляются новые угрозы, а также убираются
ляет ему отлучиться с поста, чтобы лично со- те, кто «больше не представляет опасности».
проводить новобранца к ближайшему отделе- Не нужно пояснять, что покинуть список та-
нию. Вместо этого ему придётся понадеяться ким образом можно только ногами вперёд.
на то, что рекрут исполнит возложенные на него Также в «библии» есть описания часто встре-
обязанности и доложит о себе сам. Казалось бы, чающихся чудовищ вроде гремучников, оборот-
с такой системой проблемы должны были бы ней, степных клещей и прочих тварей. Боль-
возникать сами собой. Однако, несмотря на все шинство рейнджеров не из тех, кто привык
опасности и риск, рейнджеры принимают реше- проводить время за научными изысканиями,
ние спустить курок далеко не так часто, как мо- так что особое внимание уделяется уязвимостям
жет показаться. На то есть две причины. и слабым местам этих существ. Именно благо-
Первая — самоуверенность большинства даря этому, рейнджеры редко попадают в не-
техасских рейнд жеров заставляет самого приятную ситуацию, оказавшись лицом к лицу
Джеба Стюарта казаться образцом скромно- с противником, которого непонятно как убить.
сти и прагматизма. Для них недопустима одна Одной из обязанностей рейнджера также
только мысль о том, что кто-то может попы- является предоставлять организации всю по-
таться ударить им в спину. лучаемую информацию, дабы с её помощью
Вторая причина — их секретное оружие… можно было дополнить и усовершенствовать
последующие издания книги.
Библия рейнджеров Кроме того, каждый рейнджер обязан удо-
Агентство известно обширной, продуманной стовериться, что «библия» никогда не попадёт
и эффективной системой распространения ин- в руки людей, не принадлежащих к Службе.
формации среди сотрудников. У Рейнджеров Руководство организации считает, что в слу-
есть книга «Беглецы от закона Конфедера- чае публикации содержащаяся внутри инфор-
ции: специальное издание». Сложно опреде- мация может серьёзно подорвать безопасность
лить, чей метод эффективнее. Конфедерации. С выходом новой редакции
Доступ к информации из «Библии» может рейнджеры сжигают все копии старой.
получить каждый рейнджер, а высшим чинам Последнее слово о содержимом «библии
даже выдают табельные экземпляры. Кроме рейнджеров» находится за тобой, Маршал.
того, одна копия (хорошо спрятанная, разумеет- Используй её как источник только той ин-
ся) хранится во всех отделах по крупным окру- формации, которая угодна тебе: эта книга дол-
гам, и с ней обычно сверяются рейнджеры более жна предоставлять зацепки для приключений,
низкого звания. Каждые шесть месяцев печата- а не обрывать их на корню.

146
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Музыка для ушей техасца рейнджеров-картёжников, прошедших тре-


Немногие из тех, кто не является рейндже- нировку в особых лагерях или завербован-
рами, знают о том, какое, собственно, поло- ных со стороны.
жение занимают в рядах Бригады картёжни- Командование старается не разбрасывать-
ки, меченые и другие рекруты, не пожелавшие ся ими по пустякам: виной тому не ценность
стать «угрозами сверхъестественного характе- картёжников как ресурса, но риск потери до-
ра». До недавних пор ответ на этот вопрос дать верия обычных людей, если техасского рейн-
было довольно сложно, потому что маги, вам- джера уличат в «чёрной магии».
пиры и оборотни весьма плохо вписываются Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
в традиционную систему рангов и званий. Гене- характер d6, сила d6, выносливость d8.
рал Уильям Кинг нашёл решение. Именно бла- Навыки: азартные игры d6, верховая езда d6,
годаря ему среди Техасских рейнджеров при- внимание d8, выживание d6, выслежива-
бавилось музыкантов. И если ты усомнишься ние d6, драка d4, знание (оккультизм) d8,
в том, что он стал бы платить каким-то ансамб- карточная магия d10, провокация d6, стрель-
лям песни и пляски, то будешь абсолютно прав. ба d6, уличное чутьё d6, храбрость d8.
В «военные оркестры» распределяют ново- Защита: 2; стойкость: 6; шаг: 6; выдержка: 1.
бранцев, обладающих какими-нибудь сверхъ- Изъяны: клятва (уничтожить или подавить
естественными талантами или особенностями угрозу сверхъестественного), любопытство,
(кроме волшебных стрелков, но о них поз- самоуверенность.
же). Как бы странно и забавно это ни звучало, Черты: мистический дар (наследие Хойла),
но таким образом более необычные рейндже- техасский рейнджер.
ры весьма успешно работают под прикрытием, Карточные заклятья: козырь, кручу-верчу,
а офицерский состав может без особых про- мимо!, техасский смерч, три любых дополни-
блем намекнуть на то, что ему требуется под- тельных заклятья на выбор.
держка специфического характера. Фокусы: два любых фокуса на выбор.
Думаю, тебе понятно, что будет значить, Снаряжение: револьвер Ле Ма, значок те-
к примеру, если рейнджер заявит, что его хасского рейнджера, Библия рейнджера, ко-
миссия может потребовать «музыкальное со- лода карт.
провождение». Из этого следует, что просьба
отгрохать на поле боя «полномасштабный кон- Волшебные стрелки
церт» обычно означает серьёзные проблемы. в рядах рейнджеров
Используй эту информацию по собственному Как тебе уже должно быть известно, после
усмотрению, Маршал, но не перегни палку, ко- знаменательной встречи Одноглазого Хэн-
гда будешь описывать, как картёжнику будут ка Кетчума с Доком Холлидеем среди рейн-
вручать табельный барабан и пару палочек. джеров появились пока ещё малочисленные,
но уже успевшие принести Югу немало поль-
Рейнджер -картёжник зы волшебные стрелки. Уже сейчас генерал
Один рейнджер способен вытащить из цеп- Кинг командует мощным ударным отрядом
ких лап Ада город. Добавь к мужеству и сме- из нескольких десятков вымуштрованных,
калке немножко карточной магии, и пара- дисциплинированных рейнджеров, каждый
тройка таких ребят смогли бы оберегать весь из которых является преданным адептом пути
Юг — ну, если бы им не мешала расплата револьвера.
и взгляды тех, кого они должны защищать. С недавних пор Док Холлидей перестал обу-
В Остине стоит на учёте несколько десятков чать рейнджеров лично, но лучшие из его вы-

147
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

148
Глава тринадцатая: Л юди и организации

пускников проработали собственную, удобную Снаряжение: револьвер Ле Ма, винчестер


для понимания программу, которую уже сей- 1876-го года, патроны ко всему оружию, нож
час преподают избранным рекрутам в Остине. Боуи, хлыст, значок техасского рейнджера,
Направляют туда исключительно по указанию Библия рейнджера.
свыше, и Кинг содержит сведения о специа-
лизированном лагере в строжайшем секрете
даже от старших офицеров. ДОК ХОЛЛИДЕЙ И ЕГО
Основным отличием волшебных стрелков УЧЕНИКИ
от членов «военных оркестров» является то,
что они могут подниматься по карьерной лест- Док Холлидей
нице и получать звания подобно их коллегам. Стрелок, опытный азартный игрок и бывалый
На данный момент никто из них ещё не под- карточный маг Джон Генри Холлидей просто
нялся рангом выше первого лейтенанта (смотри обязан был стать первым адептом пути револь-
таблицу званий в книге «Deadlands: Мёртвые вера. Ты найдёшь более полную историю Хол-
Земли»), но, учитывая нынешнее положение лидея в «Deadlands: Книга Маршала». Там он
дел, это может быть ненадолго. был представлен как могущественный картёж-
ник. Приведённые здесь параметры призва-
Рейнджер -волшебный стрелок ны заменить параметры из «Книги Маршала»
В руках этих парней находится будущее Кон- и описывают Дока после того, как он уже сту-
федерации. Ну, по крайней мере, так считает ге- пил на путь револьвера и подготовил десяток-
нерал Кинг. Помимо курса оружейной магии эти другой волшебных стрелков. Историю станов-
техасские рейнджеры также прошли усилен- ления Холлидея на путь револьвера ты сможешь
ную огневую подготовку и углублённый курс найти в главе «Ровно в полдень с исчадием ада».
оккультизма, а потому без особых проблем до- Характеристики: ловкость d10, смекалка d10,
берутся до сути любой проблемы — и нашпи- характер d10, сила d6, выносливость d6.
гуют свинцом тех, кто этого заслуживает! Навыки: азартные игры d10, верховая
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8, езда d8 внимание d8, драка d8, запугива-
характер d10, сила d8, выносливость d8. ние d6, знание (латынь, оккультизм) d10,
Навыки: верховая езда d10, внимание d10, карточная магия d12, оружейная магия d12,
выживание d8, выслеживание d8, драка d8, стрельба d12, убеждение d6, храбрость d8.
запугивание d8, знание (оккультизм) d8, лаза- Защита: 6; стойкость: 5; шаг: 6; харизма: +4;
нье d6, маскировка d6, оружейная магия d10, выдержка: 6.
стрельба d10, уличное чутьё d8, храбрость d8. Изъяны: верный друг, дурная привычка
Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; выдержка: 4. (крупный, алкоголь), немочь (крупный, ча-
Изъяны: клятва (уничтожить или подавить хотка), последнее желание.
угрозу сверхъестественного), кодекс чести, Черты: атака с двух рук, боевая закалка, бы-
самоуверенность. страя реакция, дуэлянт, железная воля, за-
Черты: боевая закалка, быстрая реакция, глянувший в бездну, истинное мужество,
быстрая перезарядка, истинное мужество, меткий стрелок, мистический дар (насле-
меткий стрелок, мистический дар (путь ре- дие Хойла, путь револьвера), опытный игрок,
вольвера), техасский рейнджер. привлекательность, смертельный выстрел,
Оружейные заклятья: пригоршня патронов, стальные нервы, харизматичный.
серебряные пули, убойная сила, два любых Карточные заклятья: вещица, козырь, кручу-
дополнительных заклятья на выбор. верчу, мимо!, наитие, призрачные пальцы.

149
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

пути револьвера и сейчас, но в свете назре-


вающих в Тумстоуне проблем он делает это
всё реже. По Диковинному Западу, однако,
ещё странствует несколько его первых учени-
ков. Их едва ли заботят дела друг друга, и они
практически не пересекаются между собой,
но без промедления отправятся в путь, если
где-то потребуется их помощь и назревает
что-то неладное. Правда, доказать ученикам
Дока, что дело достойно их вмешательства
и сопряжено с серьёзной опасностью, порой
бывает сложнее, чем решить проблему само-
стоятельно.

Александр Грейвс
А лексан др Грейвс был первым их тех,
кто встал на путь револьвера по наущению
Холлидея, и на данный момент является са-
мым могущественным из волшебных стрелков.
Грейвс — непревзойдённый мастер огне-
стрельного оружия, и использует свои впечат-
ляющие способности как подспорье в карьере
охотника за головами. Александр даже пару раз
Оружейные Заклятья: Док владеет всеми ору- засветился в «Эпитафии» после того, как в оди-
жейными заклятьями волшебных стрелков. ночку пресёк с помощью своих способностей го-
Фокусы: ловкие пальцы, перезарядка. товящиеся в Тумстоуне чёрные делишки.
Снаряжение: парные кольты «Миротворцы», Несмотря на суровый нрав, Грейвс, однако,
патроны к ним, колода карт, «Книга игр Хой- не лишён сердца. Большую часть денег, пола-
ла» 1811-го года издания. гающихся ему за выполнение контрактов, он от-
Особенности: даёт вдовам, сиротам и другим людям, которым
• Первый волшебный стрелок: Док сто- они куда нужнее, чем ему, а также тем, кто был
ит у истоков оружейной магии и создал её, к нему добр и помог, когда самого Грейвса по-
основываясь на своём богатом опыте об- стигла неудача. Иной раз он раздаёт столько,
щения с маниту и познаниями в карточ- что ему самому приходится довольствоваться
ной магии. Он обладает сразу двумя черта- лишь краюхой хлеба и кружкой воды.
ми мистический дар и может использовать Скакун Грейвса Бримстоун чёрен как смоль,
как карточные, так и оружейные заклятья. его глаза светятся ярко-красным, а копы-
та в темноте высекают искры. Ходят слухи,
Ученики Холлидея что этот вороной конь когда-то принадлежал
До того, как Док начал сотрудничать с Те- самому Сатане, и это правда. Ещё более сме-
хасскими рейнджерами весной 1876-го года, лые слухи рассказывают о том, что стрелок
ему приходилось выбирать кандидатов в вол- выиграл его в карты, однако, правда ли это,
шебные стрелки самостоятельно. Разумеется, твоим героям придётся узнать у самого Грейв-
иногда Док решает посвятить кого-то в тайны са, если хватит духу.

150
Глава тринадцатая: Л юди и организации

тизм) d8, лазанье d8, маскировка d10, ору-


жейная магия d12+2, стрельба d12+2,
уличное чутьё d8, храбрость d12.
Защита: 10; стойкость: 9; шаг: 6; харизма: —
1; выдержка: 6.
Изъяны: герой, кодекс чести, причуда (нераз-
говорчив);
Черты: блок+, боевая закалка, быстр
как молния, быстрая перезарядка, быстрая
реакция, воззри: конь блед… (Бримстоун), за-
глянувший в бездну, истинное мужество,
ловкость, мастер (выслеживание, меткий
стрелок, мистический дар (путь револьвера),
не оставляя шансов, несгибаемый+, новая
сила, оружейная магия, поправка на ветер,
пристрелка (нож сквозь масло, пуля с твоим
именем, серебряные пули), стальные нервы+,
стрельба от бедра+, стрельба), твёрдая рука,
уклонение+.
Заклятья: волю в кулак, дайте два!, нож
сквозь масло, поправка на ветер, пригоршня
патронов, пуля — дура, пуля с твоим именем,
серебряные пули, убойная сила
Снаряжение: два кольта «Миротворца» оди-
Александр Грейвс ночного действия в кобурах для быстро-
Впервые о Грейвсе услышали, когда он одна- го выхватывания, один кольт «Миротво-
жды въехал в Тумстоун на своём скакуне, везя рец» двойного действия в плечевой кобуре,
за спиной тело печально известного угонщи- дерринджер, обрез 12-го калибра, винтов-
ка скота и бандита Джима Уэйда. Он всегда ка Шарпса, патроны ко всему оружию, нож
на ходу, вооружён до зубов и оставляет поза- Боуи, конь Бримстоун.
ди множество трупов..
Грейвс работает в одиночку и не любит чесать Долорес Ортега
языком попусту. На Диковинном Западе сложно Долорес — черноглазая красотка мексикан-
отыскать кого-то смертоноснее, и в зависимости ских кровей, которая успела побывать и тан-
от того, окажутся ли они по ту сторону закона цовщицей, и знахаркой, и гадалкой. Она ро-
или же завоюют доверие молчаливого волшеб- дилась в передвижном балагане и с раннего
ного стрелка, твои герои могут найти себе опас- детства на сцене. Сейчас Долорес прибилась
ного врага или бесценного союзника. к странствующему лекарю Йохану Чанси, ко-
Характеристики: ловкость d12+2, сме- торый путешествует на своём фургоне по все-
калка d8, характер d12, сила d8, выносли- му фронтиру и продаёт разнообразные чудо-
вость d10. действенные настойки в то время, как его
Навыки: верховая езда d12, внимание d12, команда даёт представление. Долорес — про-
выживание d10, выслеживание d12+2, дра- фессиональная гадалка. Она весьма проница-
ка d12, запугивание d12, знание (оккуль- тельна и хорошо замечает детали, что делает

151
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

её превосходным сыщиком. А ещё Долорес исходя из своих наблюдений и умозаключе-


великолепно стреляет. Дело в том, что одна ний. Рейнджер восхитился её умениям и ре-
из тайных страниц биографии этой южной шил, что такой талант не должен быть безза-
красавицы связана с Техасскими рейнджера- щитным. Он показал Долорес путь револьвера.
ми. Так вышло, что предыдущий цирк, с кото- С тех пор очаровательная гадалка работает
рым она путешествовала, оказался прикры- информатором Техасских рейнджеров, докла-
тием для контрабандистов и тёмных колдунов. дывая Картеру. Она путешествует с очередным
В какой-то момент первый лейтенант рейнджер шарлатаном и вычисляет картёжников и тём-
Мэтью Картер положил конец его гастролям. ных магов, а также зачастую наводит закон-
Долорес, хоть и догадывалась о делишках ников на след преступников, никоим образом
старших товарищей, не была в них вовлечена, не связанных с потусторонними силами. Сто-
поэтому и выжила, вероятно. Рейнджер пре- ит отметить, что доктор Чанси подарил До-
бывал в уверенности, что она знает карточную лорес карты, покрытые тонким слоем эмуль-
магию: так ловко она обращалась с картами сии из призрачной руды. Он руководствовался
во время представления, — и предложил ей лишь эстетическими соображениями. Но она
сотрудничество. Долорес не оставалось ниче- использует их куда шире, чем предполагал
го, кроме как согласиться. И она даже помогла изобретатель. При ударе о какую-нибудь по-
Картеру в нескольких делах. Он далеко не сра- верхность эти карты слегка мерцают, что зача-
зу понял, что все пасьянсы Долорес расклады- стую вводит в заблуждение картёжников и тех,
вает лишь для виду, а выводы о людях делает, кто что-то смыслит в этом вопросе.

Долорес Ортега
Долорес — черноволосая и темноглазая
красотка мексиканских кровей. Она одевает-
ся как типичная гадалка и не стесняется созда-
вать вокруг своей персоны ореол мистической
таинственности. Некоторые считают, что она
владеет карточной магией или иным запрет-
ным искусством. На деле же Долорес — вол-
шебный стрелок, что оказывается неприятным
сюрпризом для тех, кто испытывает её терпе-
ние. Она путешествует по фронтиру вместе
с доктором Чанси и его балаганом и является
информатором техасских рейнджеров.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d10,
характер d12, сила d6, выносливость d8
Навыки: азартные игры d8, верховая езда d8,
внимание d10, выживание d8, драка d8, зна-
ние (английский язык) d10, знание (оккуль-
тизм) d10+2, лечение d8, оружейная ма-
гия d12, расследование d10+2, стрельба d12,
уличное чутьё d10+2, храбрость d10
Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; харизма: +2;
выдержка: 5.

15 2
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Изъяны: клятва (мелкий, неразглашение пленили товарищей, после чего переправи-


тайн и сотрудничество с Техасскими рейн- ли на борт «Новой династии» и там подверг-
джерами), чужак; ли мучительным пыткам. Сэл умер первым,
Черты: везение+, заглянувший в бездну, и потому Лай посчитал, что его другу повез-
именное оружие+ (кольт «Миротворец»), ис- ло больше. Грядущей трагедии можно было бы
следователь, меткий стрелок, мистический избежать, если бы Сэл знал, почему не стоит
дар (путь револьвера), полезные связи (техас- доверять Энни Гамильтон — пиковой даме Ко-
ские рейнджеры), привлекательность, при- ролевского Двора.
стрелка (буря свинца), харизматичный, шулер. На этом история Лая, скорее всего, и закон-
Оружейные заклятья: буря свинца, гибель чилась бы, но, вопреки всем ожиданиям пала-
с небес, заряжай!, канонада, поправка на ве- чей Двора, на него обратил внимание могуще-
тер, пуля — дура, шальная пуля; ственный маниту Гансмоук (смотри страницу
Снаряжение: гравированный «Миротворец» 123). Через три дня Лай пробудился на бере-
(именное оружие) и патроны к нему, особая гу Миссисипи, перепачканный в крови и с раз-
колода карт (см. её историю), принадлежно- ряженным револьвером. Последним воспоми-
сти для спиритических сеансов и гадания. нанием Койленда было надменное лицо валета
пик, перерезающего ему горло. Сбитый с тол-
Эль Л еон ку и ошарашенный своим возвращением Лай
Прежде чем ступить на путь револьвера, решил отправиться в Оклахому.
Лай Койленд, ныне известный как Эль Леон, Койленда, почти ничего не знавшего о том,
был стрелком и азартным игроком из города кем же он всё-таки стал, почему его сердце
Абилин, штат Канзас. Его жизнь пошла под от- не бьётся и как это скрывать от остальных,
кос, когда к Лаю с просьбой о помощи пришёл ждала незавидная участь, если бы не одна
старый друг Сэл Финнер. судьбоносная встреча. Лай коротал ночь в од-
Финнер был карточным магом и членом Ко- ном из салунов, когда к нему подошёл Док Хол-
ролевского Двора, которого не допустили лидей. Док быстро распознал новоиспечённого
до ранга девятки. За это он вознамерился ото- меченого и после продолжительного разговора
мстить тайному обществу и даже сумел при- по душам решил, что Лай с выпавшими на его
влечь на свою сторону нескольких картёжни- долю тяготами достоин ступить на путь ре-
ков Двора низкого ранга. вольвера. Койленд обучался у Дока три неде-
В поисках сообщников для своей мести, ли, после чего по совету наставника решил за-
Сэл познакомился с Энни Гамильтон, кото- лечь на дно в Мексике.
рая пообещала рассказать о том, как можно В течение четырёх лет скрываясь к югу
подобраться к самой верхушке организации. от границы под псевдонимом Эль Леон, Койленд
Опасаясь, что одной карточной магии может сделал себе имя как наёмник. Насмотревшись
оказаться недостаточно, Сэл и заручился под- на обескровленные тела в канавах Веракруза
держкой Лая с его верным револьвером. Кой- и ритуальные жертвоприношения ацтекских
ленд согласился помочь старинному другу, колдунов, он на своей шкуре понял, что тёмные
не имея понятия об истинной природе вещей силы орудуют не только на просторах фронтира.
и ставках на кону. Когда все приготовления От Двора, однако, не укрылось, что одному
были закончены, Сэл, Лай и их соратники при- из убитых ими ничтожеств удалось вернуться
были на место, где должна была ждать Энни. с того света. Поначалу уполномоченные бро-
Ловушка захлопнулась: под руководством сились в погоню, но вскоре остереглись при-
пикового валета несколько девяток и десяток ближаться из-за вышедшего на сцену Холли-

15 3
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

154
Глава тринадцатая: Л юди и организации

дея. Когда Лай скрылся в Мексике, они и вовсе Его пепельно-бледное лицо скрывает бандана,
оставили попытки его догнать. а неухоженную тёмно-каштановую гриву про-
Недавно Эль Леон вернулся на Запад и сей- реживают седые пряди. Он без лишних слов
час путешествует по Спорным Территориям отправится на любое дело, каким-то образом
под тем же прозвищем что и в Мексике, скры- связанное с Королевским Двором и особенно
вая своё истинное имя. Мало кто вспомнит Лая с Энни Гамильтон.
Койленда из Абилина и уж тем более узнает его Характеристики: ловкость d12, смекалка d10,
в угрюмом наёмнике с обветренным бледным характер d12+2, сила d8, выносливость d10.
лицом. Однако Эль Леон надеется, что убий- Навыки: азартные игры d8, верховая езда d8,
цы, кем бы они ни были, вспомнят его. Ровно внимание d10, выживание d8, выслежива-
за мгновение перед тем, как он разрядит в них ние d10, драка d10, запугивание d12, зна-
свой револьвер. ние (испанский язык) d8, знание (ок-
Стремясь добраться до лишивших его жиз- культизм) d10+2, оружейная магия d12,
ни колдунов, Эль Леон допускает лишь одну провокация d12, стрельба d12, храб-
огромную ошибку — он не признаёт Энни той рость d12+2.
безжалостной хладнокровной ведьмой, кото- Защита: 7; стойкость: 9; шаг: 6; харизма: –4;
рой она на самом деле является. Лай полага- выдержка: 5.
ет, что тогда ею манипулировали, чтобы зама- Изъяны: враг (крупный, Королевский двор),
нить Сэла и других в западню, и её ещё можно кодекс чести, мстительность (крупный), по-
вызволить из лап Двора. Когда Койленд (воз- борник Дьявола, дурной характер, чужак
можно, с помощью твоих героев, Маршал) до- (в Штатах его принимают за мексиканца, а
копается до истины, его ждёт немало неожи- их там не очень то любят).
данностей и неприятных сюрпризов. Черты: быстрая реакция, железная воля, за-
В свою очередь, от глаз и ушей Двора, конеч- глянувший в бездну, именное оружие+ (его
но же, не укрылось недавнее возвращение Эль кольт «Драгун»), кошачий глаз+, меткий
Леона в Америку, равно как и тот факт, что он стрелок, мистический дар (путь револьвера),
вынашивает планы мести. Сейчас они были бы не оставляя шансов, несгибаемый+, несо-
не прочь расправиться с меченым волшебным крушимый, познай врага своего, пристрелка
стрелком от греха подальше, однако не будучи (быстр как пуля, дайте два!), сверхъесте-
готовыми в открытую воевать с учеником Хол- ственная характеристика (характер), сталь-
лидея, предпочли бы загрести жар чужими ру- ные нервы, репутация, укротитель маниту+,
ками. Возможно, руками твоих героев, Маршал. устрашение, хладнокровие+, храбрый;
Оружейные заклятья: быстр как пуля, дай-
Эль Л еон те два!, заряжай, костолом, крепкий хват, пе-
Наёмник и волшебный стрелок Эль Леон вер- рекрёстный огонь, поправка на ветер, пуля —
нулся меченым после того, как до него добрал- дура, убойная сила.
ся Королевский двор. Его вытащил с того све- Снаряжение: кольт Драгун, модифицирован-
та Гансмоук — могущественный маниту. Леона ный под унитарный патрон (именное оружие,
прекрасно устроили условия договора, и он при- уже внесено), обрез 12-го калибра, деррин-
нял силу от злого духа, чтобы с её помощью от- джер, патроны ко всему оружию.
править в Ад тех, кто лишил его жизни. Особенности:
Эль Леон носит пыльный стетсон и пон- • Меченый: +1 выдержка, уже внесено. Ну-
чо тёмной расцветки, под которым прячет ру- ждается в 1d6 часов сна за ночь. Мож-
жейный пояс с увесистым кольтом и обрезом. но убить только попаданием в голову,

15 5
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

«смерть» иного рода лишь выводит мече-


ного из строя на 1d6 дней. Невосприимчив
к ядам и болезням.
• Метка Гансмоука: маниту, давший Лаю
Койленду второе рождение, — сам Ганс-
моук. Эль Леон всегда пользуется прику-
пом и получает +2 к проверке оружейной
магии, когда заклятье соответствует мо-
тивам маниту. Анте при этом не требует-
ся, но расплату осуществляет сам Гансмо-
ук. Если заклятье противоречит мотивам,
на проверку оружейной магии накладыва-
ется штраф –4.

Злой Глаз
Говорят, что по южным штатам путешеству-
ет одноглазый индеец. Его единственный глаз
жёлтый, как у дикого зверя. Вроде как этот
странник был одним из воинов небольшого было достаточно чтобы, как говорят индейцы,
поселения команчей кхвади в нескольких ми- «закопать топор войны». Буря только набира-
лях к северу от Эдоуб-Уоллс. Однажды туда ла свою силу. К несчастью, вместе с лодыжкой
ворвалась банда кровожадных разбойников, Холлидея пострадала и его фляга, а остатки
уж толком никто и не помнит, что за банда та- воды уже впитались в сухой песок. Дока ждала
кая была. Они вырезали все селение. Выжил неминуемая смерть от жажды, если бы индеец
только один индеец, потеряв в этой бойне глаз. не поделился с ним. Более того, он рассказал
Можно сказать, сходил к самому черту и вер- Холлидею, о тех секретах, которые используют
нулся назад. индейцы, чтобы добывать воду в пустыне. В от-
Выживший взял себе новое имя Злой Глаз вет Док, поражённый откровенностью Злого
и поклялся мстить белому человеку, который Глаза, ошибочно увидев в нём целеустремлён-
лишил его всего, что было ему дорого, до тех ного и отважного бойца со злом, обучил его ис-
пор, пока его руки смогут держать оружие. кусству оружейной магии.
Однажды судьба свела одноглазого индейца Спустя три дня, когда кончилась буря, они
с Доком Холлидеем. Так уж вышло, что они вы- разошлись, пообещав друг другу никогда боль-
брали одну и ту же пещеру, чтобы переждать ше не встречаться. Индеец стал использовать
песчаную бурю на краю пустыни Смерти. Ско- те знания, которые дал ему стрелок во имя сво-
рее всего, из этой пещеры вышел бы только ей непрекращающейся мести, о которой его
один, если бы не вмешались пустынные твари, мимолётный партнёр и не подозревал.
почуявшие запах лёгкой добычи. Победа да- Некоторое время назад солдаты одного
лась им нелегко, но заставила хотя бы на вре- из фортов в Техасе напали на близлежащее по-
мя забыть об извечных распрях краснокожих селение индейцев, разграбили его и уволокли
и бледнолицых. Более того, Злой Глаз, кото- с собой, изнасиловали, а потом убили несколь-
рого кстати тогда ещё так никто не называл, ко женщин. Через пару недель один за другим
оказал Доку первую помощь — одна из тварей от пули в голову начали падать злоумышлен-
дотянулась до лодыжки стрелка. Пережитого ники. Выходили на улицу и умирали. Это про-

156
Глава тринадцатая: Л юди и организации

должалось несколько дней. Некоторые, конеч- Изъяны: в розыске (крупный), клятва (круп-
но, спаслись и в панике вскочили на лошадей, ный, мстить бледнолицым, которые плохо об-
кто-то смог вырваться из форта. Правда, их по- ходятся с индейцами), кодекс чести, мститель-
том все равно настигла пуля. Злой Глаз нашёл ный (крупный), одноглазый, уродство, чужак.
всех. А его никто так и не увидел. Черты: беспощадный, егерь, именное ору-
Награду за него хоть и высокую объявили — жие+ (его винтовка Винчестера), меткий
аж две тысячи, — но ты на неё не смотри, она стрелок, мистический дар (путь револьвера),
ещё больше станет. Много народу уже уходи- обитатель глуши, репутация, твёрдая рука,
ли его искать, да мало кто живым вернулся. целитель.
Некоторых таких охотников потом находили Оружейные заклятья: акустическая тень,
без двух передних зубов: один пропал, а другой волю в кулак, гибель с небес, поправка
был воткнут в левый глаз. А почему не пойма- на ветер, пригоршня патронов.
ли? Да пойди поймай индейца в прериях! Гово- Снаряжение: винтовка Винчестера 1873-
рят, он может на месте исчезать. А от его пули го года (именное оружие, преимущество +2
не увернёшься. Его даже мало кто видел. Он взаимно устраняет штраф –2 за изъян одно-
стреляет с какой-то невероятной дистанции, глазый, уже внесено), патроны к винчестеру,
вроде как попадает в монету на расстоянии томагавк, заплечная сумка с пожитками.
нескольких миль. Уж не знаю, как такое воз-
можно, но его даже и близко нет, а ты уже труп.
В прерии или на площади города — одна пуля АГЕНТСТВО
в голову и конец. Потому гильзу от неё, может, Агентство пустило глубокие корни во всех
и найдут в паре миль от тела. крупных городах Союза. Более того, хотя это
и держится в строжайшем секрете, оно сохраня-
Злой Глаз ет своё присутствие и на Спорных Территориях.
Лицо Злого Глаза покрыто уродливыми шра- Все, кто попадают под пристальное внима-
мами, а светло-карий, почти жёлтый зрачок ние Агентства, сталкиваются с серьёзными не-
единственного уцелевшего глаза и браслеты приятностями. Гордость этой организации —
из человеческих зубов внушают страх всем, подробнейшая база знаний и информационная
кому доводится его лицезреть. Злой Глаз пре- сеть. Всякий раз, когда сотрудники отправля-
зирает Джорджа Кастера и Братство Ворона ются на пусть даже и незначительную мис-
за их взгляды и методы ведения борьбы. Ге- сию, они получают полный список возмож-
рои, противостоящие этим врагам, могут най- ных «опасностей», которые могут находиться
ти в нём ценного союзника, ну или просто пару на территории проведения операции.
тысяч долларов награды. Имея подробнейшее досье на многие сверхъ-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, естественные явления, Агентство, однако,
характер d10, сила d8, выносливость d10. не распространяет никаких книг, подобных
Навыки: верховая езда d10, внимание d10, Библии рейнджера. На самом деле, в отличие
выживание d10+4, выслеживание d10+4, от своих южных коллег, они предпочитают
драка d8, запугивание d12+5, знание (ок- иметь дела с опасностями немного по-другому.
культизм) d8, лазанье d8, лечение d10, ма- Сотрудники Агентства не имеют схожего
скировка d10+2, оружейная магия d10, с рейнджерами выбора: пристрелить или за-
стрельба d10, храбрость d8. вербовать. Всё, что они могут, так это изба-
Защита: 6; стойкость: 7; шаг: 6; харизма: –5; виться от опасности или сообщить о ней руко-
выдержка: 4. водству. Не вступая в контакт.

157
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

В то время, когда высокие начальники могут торов закрадывается подозрение, что обучае-


долго рассуждать о том, стоит ли устранить из- мый попал под влияние маниту и поддался его
вестную опасность или нет, решение рядовых власти, он имеет полное право отчислить тако-
сотрудников об убийстве при исполнении ни- го студента навсегда. Я надеюсь, ты правильно
когда не ставится под сомнение. Всех штатных понял значение слова «навсегда».
агентов инструктируют, что мёртвая пробле- По окончанию курса новоиспечённые кар-
ма перестаёт быть проблемой. тёжники, как правило, назначаются в регио-
нальные или районные отделения для оказа-
Библиотека ния помощи в особых расследованиях. Всего
У Агентства есть тайная база в штате Мас- в Агентстве около 80 карточных магов, в ос-
сачусетс, называемая Библиотекой. Этот по- новном специализирующихся на информа-
лигон используется для обучения «несуще- ционных заклятьях. Подготовленные агенты
ствующих» агентов-картёжников. База очень обычно используют свои знания за кулисами,
маленькая и хорошо охраняемая. Библиотека редко демонстрируя их прямо во время опе-
разделена на три части. раций. Большинство картёжников на служ-
Первая посвящена исключительно озна- бе владеют такими заклятьями как наитие,
комлению обычных сотрудников с основами ищейка, забудь и им подобными.
оккультизма. Обучение любого агента вклю-
чает в себя двухнедельный «отдых» в библио- Чистильщики
теке. Там он узнает об основах магических сил Силу хорошо брошенного козыря могут иг-
и заклятий Хойла, изучает мифологию, а также норировать только слепцы и глупцы. Агент-
получает сведения о сверхъестественных су- ство не попадает ни под одну из этих категорий.
ществах, таких как вампиры и оборотни, на- В целом, сотрудникам крайне не рекомен-
пример. Сотрудники покидают Библиотеку дуется применение боевых заклятий. Такой
с достаточным для выполнения своих обязан- подход не единожды подтверждён проблема-
ностей уровнем знаний о тайнах этого мира. ми с надёжностью и катастрофическими по-
Вторая часть служит для обучения тех сотруд- следствиями в критических ситуациях. Все со-
ников, которые каким-либо образом показали трудники верят, и, возможно, это правильно,
свою перспективность в плане собственных что когда дело доходит до драки, револьвер Гат-
сверхъестественных способностей. Обучение линга всегда лучше, чем какие угодно заклятья.
таких агентов всем подробностям и тонкостям Тем не менее, даже Агентство не может иг-
колдовства занимает гораздо больше време- норировать тот факт, что бывают такие ситуа-
ни — около года. Уроки проходят очень интен- ции, которые можно разрешить только кол-
сивно и напряжённо. Инструктора тщательно довством. Чтобы справляться с проблемами
наблюдают за тем, как их подопечные справля- такого рода, создаются специальные коман-
ются с программой. Те, кто не осиливает тяже- ды, в состав которых входят не только рядо-
лейший подготовительный курс, возвращаются вые сотрудники, но и специально обученные
к службе как обычные полевые агенты. картёжники. Эти отряды не собираются про-
Персонал не выпускает учеников из-под при- сто так. Если Агентство формирует команду,
стального взора ни на секунду, выискивая при- это всегда означает Дело.
знаки одержимости маниту. Хоть такие случаи Картёжники в этих отря да х отличают-
встречались за всю историю библиотеки крайне ся от остальных тем, что почти все заклятья
редко, они приводили к поистине чудовищным из их арсенала направленны на уничтожение.
катастрофам. Если хоть у кого-то из инструк- Это, конечно же, не отменяет их исключитель-

158
Глава тринадцатая: Л юди и организации

15 9
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

ной подготовки во владении огнестрельным Фокусы: в дураках, ловкие пальцы, переза-


оружием. Команда «чистильщиков» обычно рядка, припугнуть, два любых дополнитель-
состоит из трёх-четырёх человек и, по край- ных фокуса на выбор.
ней мере, один из них — картёжник. В отличии Снаряжение: колода карт, пистолет Гатлинга
от остальных оперативных групп Агентства, и патроны к нему, чёрный плащ-пыльник.
они работают без под держки и прикрытия,
не привлекая дополнительные «ресурсы» вне Волшебные стрелки
зависимости от рейтинга «опасности». Конеч- Ты, возможно, хочешь спросить меня, а как же
но же, чистильщики ещё более засекречены на самом деле у Агентства обстоят дела с вол-
чем просто картёжники. шебными стрелками? Разумеется, истина да-
Чистильщики решают проблемы самыми лека от версии, представленной игрокам: от са-
простыми и надёжными способами. Они не ис- мой осведомлённой спецслужбы Диковинного
следуют дома с привидениями. Они их сжига- Запада не могла укрыться информация о том,
ют дотла! что в прериях появился новый вид обладате-
Сейчас в Агентстве около десяти таких опера- лей магических способностей. По правде го-
тивных команд. При необходимости, отряд мо- воря, пока что им известен лишь один пример
жет быть доставлен в любое место Соединён- волшебного стрелка, и они вышли на крупную
ных Штатов в течении недели или даже быстрее. рыбу. Да, партнёр, северянам известна тайна са-
мого Дока Холлидея! Ну, может быть, и не цели-
Картёжник-чистильщик Агентства ком, но они точно о чём-то догадываются.
Бригады чистильщиков Агентства обычно ра- Сотрудники Агентства знали, что Холлидей —
ботают по трое-четверо, и один из них — кар- могущественный карточный маг и, до недавне-
тёжник. Если такой отряд показался на гори- го времени ничто не давало повода усомнить-
зонте, лучше уберись подобру-поздорову: эти ся в этом. Однако всё новые и новые сведения
оперативники ничего не упускают, никого не от- о «подвигах» Дока ясно говорили о том, что его
пускают и ничего не оставляют после себя. умения далеко ушли от того, что подвластно
Характеристики: ловкость d10, смекалка d10, картёжникам. Это и навело Агентство на мысль
характер d10, сила d6, выносливость d8. о существовании оружейной магии.
Навыки: верховая езда d6, внимание d10, вы- Разумеется, соглядатаи правительства пы-
слеживание d8, драка d8, запугивание d10, таются неустанно присматривать за Холли-
знание (оккультизм) d10, лазанье d6, маски- деем, а также начали поиски других волшеб-
ровка d8, карточная магия d10, стрельба d10, ных стрелков. На сегодняшний момент сложно
расследование d10+2, уличное чутьё d10+2, сказать, что их старания увенчались серьёзным
храбрость d8 успехом. Агентство вышло на след Александра
Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; выдержка: 4. Грейвса, но для того, чтобы с уверенностью
Изъяны: клятва (уничтожить или подавить причислить его к стрелкам, владеющим ору-
угрозу сверхъестественного), кодекс чести; жейной магией, они обладают пока ещё слиш-
Черты: азартный игрок, исследователь, лю- ком малым количеством информации.
бимый трюк (карты на ветер, козырь, туз
в рукаве) мистический дар (наследие Хойла),
рок-н-ролл!, сотрудник Агентства; КОРОЛЕВСКИЙ ДВОР
Карточные заклятья: ищейка, забудь, кар- Слу хи о существовании тайного обще-
ты на ветер, козырь, наитие, туз в рукаве, два ства картёжников, на самом деле, правдивы.
любых дополнительных заклятья на выбор. Как и о том, что штаб-квартира общества рас-

160
Глава тринадцатая: Л юди и организации

положена на корабле, базирующемся в Новом информацию. Иногда им могут поручить про-


Орлеане. Судно называется «Новая Династия» стые задачи вроде доставки грузов, если они
и принадлежит местному богатому сахарному доказали свою надёжность. Основная часть
магнату — Соломону Тайеру. «Новая Дина- Двора состоит именно из таких участников,
стия» заработала себе репутацию на побережье которых около сотни.
Миссисипи, проводя экстравагантные и порой Члены сообщества рангом с пятёрки по вось-
немного дикие собрания. Приглашение на одно мёрку знают, что за стенами Двора иногда
из таких собраний считается большой честью. происходят вещи, противоречащие закону
А вот в чём слухи врут, так это в том, какие с северной или южной стороны линии Мей-
цели преследует эта организация. «Профсоюз» сона-Диксона. Им чаще всего дают задания,
картёжников — всего лишь официальная вер- направленные на то, чтобы сорвать миссии
сия, о которой говорит большинство участни- Агентства или Рейнджеров, или ещё как-ни-
ков, однако это не истинная цель Двора. будь посрамить и дискредитировать эти орга-
На самом деле, мало кто, кроме самых вы- низации. Однако даже эти члены Двора ничего
сокопоставленных чинов Королевского Двора, не знают об истинных целях. Никто не может
знает реальные цели организации. продвинуться выше восьмёрки без тщательной
Несмотря на то, что большинство членов проверки лояльности высшими рангами Коро-
Двора верит в благие цели и идеи взаимовы- левского Двора. Ранги от пятёрки до восьмёр-
ручки и помощи исследователям учений Хой- ки обычно занимают около 20‑30 человек.
ла, это совсем не так. На высших уровнях Ко- Представители сообщества рангами девять
ролевский Двор — ковен картёжников, охотно и десять занимаются задачами поиска и вер-
продавших свои души Жнецам за могущество бовки новых членов Двора. Эти люди уже осо-
и власть в мире живых. знают незаконность некоторых действий Дво-
ра, но согласны с ними. Таких людей наберётся
Структура Двора не больше шести.
Королевский Двор получил своё название, Десятки участвуют в самых опасных задани-
что не удивительно, от комбинации фигурных ях, где и отсеиваются те члены, которые не го-
карт покерной колоды. Членов Двора можно дятся для того, чтобы пойти дальше.
встретить на всей территории США, Конфе- Вторая часть организации, её сердце, соб-
дерации и Спорных территорий. Больше всего ственно и носит название Королевский двор.
Королевский Двор представлен в штатах, гра- Как ты мог догадаться, их ранги обозначают-
ничащих с Миссисипи. Небольшие филиалы ся фигурными картами.
расположены в Дедвуде, Денвере и Лост-Эн- Сейчас внутренний круг насчитывает около
джелс. Кроме того, есть два анклава в маленьких 13 человек. Большинству остальных участни-
городах в Неваде: Рино и Лас-Вегас. Что имен- ков они известны лишь под именами фигурных
но интересно Двору в этих местах, неизвестно. карт. Короли — видимые лидеры организации,
Организация делится на две части. Пер- однако настоящая власть принадлежит Джо-
вая, называемая просто Двор, состоит из от- керу и поддерживается с помощью его верных
носительно непосвящённых в самые страш- гончих псов — Тузов, стоящих вне категорий
ные тайны людей. Члены Двора различаются и рангов, как, собственно, и сам Джокер.
по уровням посвящения или рангам. Низшие Все члены Королевского Двора — картёж-
называются двойками, а высшие — десятками. ники, продавшие свои души без остатка за мо-
Посвящённые ниже четвёрки вообще ничего гущество чёрной магии Жнецов. Кроме того,
не знают о целях Двора и всего лишь собирают некоторые из них заключили пакты с демона-

161
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

ми, получив за это сверхъестественные силы, Только члены Королевского Двора знают ис-
похожие на способности меченых. тинную цель организации: превратить юго-за-
пад Америки в царство чумы и страха, и ради
Цели Двора этого они готовы сделать всё что угодно.
Как мы уже говорили, истинные цели Коро- Королевский Двор — послушное орудие
левского Двора неизвестны никому, кроме вну- в руках Жнецов. Двор использует низших чле-
треннего круга. Низшие ранги не знают ничего, нов своей организации для исполнения своих
но могут делать предположения, основываясь планов, не объясняя им ровным счётом ниче-
на тех заданиях, которые им поручают. го, а в случае провала с лёгкостью избавляется
Посвящённые ранга четвёрки и ниже счи- от них, заметая все следы. Наконец, Двор при-
тают, что Двор — нечто похожее на Служ- нимает все меры предосторожности, чтобы те,
бу рейнджеров или Агентство, за исключени- кто начал догадываться об истинных целях, за-
ем преследования картёжников, конечно же. молчали навсегда.
Чаще всего им поручают задания изучать и на-
блюдать странные события на Таинственном Д жокер
Западе и докладывать о них. Хотя Двор обычно Настоящий лидер Двора известен членам
не вмешивается в подобные явления, по край- организации только как Джокер. Приближён-
ней мере явно, участники низкого уровня по- ные, состоящие в Королевском Дворе, знают
священия считают, что за кулисами Двор ведёт его под именем Соломон Тайер. Но никто даже
борьбу со Жнецами и их порождениями. и не подозревает, что на самом деле это Эрнст
Большинство посвящённых рангов с пя- Иоганн Бирен — старый враг Эдмонда Хойла.
тёрки по восьмёрку верят в то, что Двор, пре- Бирен не умер в Сибири, как считал Хойл,
жде всего, обеспечивает защиту картёжникам но лишь очень сильно обгорел. Он знал и был
от назойливого внимания враждебно настро- готов к тому, что его учитель рано или поздно
енных правительственных организаций, таких придёт за ним, и разработал тщательный план
как Техасские рейнджеры и Агентство. Их за- по инсценировке собственной смерти. Бирен
дания зачастую связаны с противодействием не успел буквально чуть-чуть и получил ужас-
или, по крайней мере, сокрытием информации ные раны в бою с Хойлом.
от этих структур. Почти все посвящённые этих Поправив своё здоровье, Эрнст скитался
рангов имеют неприятный опыт встреч с рейн- по Европе и Азии почти сто лет после той самой
джерами или сотрудниками Агентства. битвы. Во время своих путешествий он собрал
Посвящённые рангов девятка и десятка счи- поистине огромные силы и знания. В течении
тают примерно так же, как и предыдущие, од- этого столетия Бирен продлевал свою жизнь
нако уверены, что Двор готов на действительно и постоянно менял внешность с помощью кар-
суровые и решительные меры для обеспече- точной магии и ритуалов чёрной магии. В конце-
ния своей безопасности и защиты своих чле- концов, судьба привела его в Америку как раз
нов от внешних сил. Кроме того, они знают, за год до начала Гражданской войны.
что Двор, время от времени, проявляет инте- Неразбериха и хаос войны позволили Бирену
рес к казалось бы совсем не связанным с ним заняться своим любимым делом — распростра-
вопросам, как, например, погонщики ско- нением болезней. В течении нескольких лет он
та или источники воды. Тем не менее, посвя- забавлялся разжиганием эпидемий брюшного
щённые этих уровней считают, что таким об- тифа и дизентерии, пока не настал Судный День.
разом их организация готовится к расширению Бирен обнаружил, что его способности уси-
влияния. лились в десятки раз!

16 2
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Колдун с презрением относился к тем назва- леане. Несмотря на то, что вряд ли люди, спо-
ниям, которые американцы придумывали бо- собные опознать его, были ещё живы, Бирен
лезням, что когда-то величественно назывались крайне осторожен в вопросах сохранения тай-
«Чёрная Смерть» и тому подобное. Теперь бич ны своего происхождения.
предыдущего столетия окрестили «теннесий- Соломон Тайер поддерживает хорошие парт-
ской трясучкой» и другими дурацкими именами. нёрские отношения с железнодорожной компа-
Его собственное изобретение и гордость по- нией Байю Вермиллион и её хозяином — Ба-
стигла та же участь. Беспощадную болезнь, роном Симоном ЛаКруа. ЛаКруа не только
которая, по замыслу Бирена, должна была в курсе существовании Двора, но и знает о не-
посеять на юго-западе страх, панику и смерть, которых его тайнах. Тем не менее, Барон не до-
теперь называют «техасским кишкокрутом». гадывается ни о связи Тайера с этой организа-
Такое имя вряд ли могло вселить ужас в серд- цией, ни о его истинном имени.
ца людей. Одно только упоминание этих слов
повергало Бирена в убийственную ярость. Соломон Тайер
Колдун появился в Новом Свете, когда ему Характеристики: ловкость d8, смекал-
было около 175 лет, однако, он обладал пре- ка d12+2, характер d12+2, сила d8, выносли-
красным здоровьем, а на вид ему можно было вость d10.
дать не больше полтинника. Бирен взял себе Навыки: азартные игры d10, внимание d10,
имя Соломона Тайера и построил карьеру им- выслеживание d10, драка d8, запугива-
портёра сахарного тростника в Новом Ор- ние d12+4, знание (оккультизм) d12+2, колдов-
ство d12+2, маскировка d8, провокация d12+2,
расследование d12+4, стрельба d10, убежде-
ние d12, уличное чутьё d12+2.
Защита: 9; стойкость: 9; шаг: 6; харизма: +2;
выдержка: 5.
Изъяны: дурной характер, жажда крови, за-
носчивость, самоуверенность.
Черты: блок+, богатство+, верные спутни-
ки (Королевский Двор), железная воля, ис-
следователь, крепкий орешек+, мастер (за-
пугивание, знание (оккультизм), колдовство,
расследование, смекалка, характер), мисти-
ческий дар (чёрная магия), несгибаемый+,
привлекательность, стальные нервы+, ха-
ризматичный, хладнокровие+.
Силы (чёрная магия): Эрнст Бирен якшает-
ся с демонами больше века. Он владеет все-
ми известными силами и по возможности ис-
пользует их с аспектами болезней, хворей,
стай мух и чумных крыс. Запас его пунктов
силы не органичен.
Снаряжение: плавучее казино «Новая Дина-
стия», библиотека древних колдовских гримуа-
ров и практически всё, что он только пожелает.

16 3
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Особенности:
• Бесстрашный: Бирен невосприимчив
к ужасу и запугиванию.
• Неуязвимость: Бирен — важная фигу-
ра на доске Жнецов, и так просто отой-
ти в мир иной они ему не дадут. Пока его
не подвергнут воздействию магических
оков (смотри слабость ниже), его можно
ввести в шок, но нельзя нанести ранение.
• Слабость (оковы): уничтожить Бирена
можно, только разорвав его связь со Жне-
цами и Мёртвыми Землями посредством
оков, подобных тем, которыми его ко-
гда-то сковал Эдмонд Хойл (смотри «Рели-
квии»). Пока Бирен заключён в такие око-
вы, он получает урон как обычно. Если его
таким образом убить, его тело тотчас же
обратится в прах.

Тузы
Бирен правит Двором железной рукой и не-
сколькими козырями в рукаве. Четыре су-
щества, известные как Тузы, — секретная
служба Джокера. Никто кроме самого Бире- остаётся особая порочная метка. Жертвы по-
на не видел Тузов живьём, а члены организа- чти всегда возвращаются в качестве меченых.
ции за пределами Королевского Двора вообще Чтобы избежать этого, Тузы, знающие об этой
не имеют понятия об их существовании. особенности, обычно полностью избавляются
Тузы и их приспешники обычно навещают тех от тела, как правило сжигая его.
героев, которые особенно рьяно и эффективно Тузы, как и многие другие члены Королев-
выступают против Жнецов и целей самого Ко- ского Двора, заключили с маниту пакты, ис-
ролевского Двора. Чтобы заслужить такой ви- пользуя древние и некогда утраченные ритуа-
зит, персонаж должен быть чрезвычайно ак- лы, лишь недавно открытые вновь. Это привело
тивным в борьбе с порождениями Судного Дня. к тому, что как и у меченых, в их телах живёт
Обычно Тузы не возятся с проблемами собственный маниту. Загляни в раздел «Пакт
рангом ниже легенды. Этим могут занять- с демоном» главы «На несколько демонов боль-
ся и обычные члены Королевского Двора. ше», чтобы узнать подробности. Правда, в от-
Тем не менее, персонажам, которые могут личие от меченых, Тузы не должны бороться
привлечь их внимание всё равно следует быть за власть над своим телом, ведь они и так уже
настороже. Тузы не верят в честные поедин- давно следуют воле Жнецов, являясь их оружи-
ки. Они предпочитают нападать из засады, ем. Поэтому, кроме обычных последствий пакта,
и лишь после того, как приспешники значи- они получают доступ к способностям меченых,
тельно ослабили их цель. Тогда эти бесслав- а также творят заклятья так, как будто одержи-
ные убийцы наносят смертельный удар. мы, всегда получая, как минимум, пару.
Когда человек погибает от рук Туза, на нём

164
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Туз бубён Туз пик


Эксперт по сбору информации. Если челове- Каре тузов редко собирается вместе на одно
чество когда-то владело какой-нибудь инфор- дело. Однако, когда это всё-таки случается,
мацией, он почти наверняка её найдёт. Это все- командование и лидерство принимает на себя
го лишь вопрос времени. именно он, самый опасный из Тузов.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d12, Характеристики: ловкость d12, смекалка d12,
характер d10, сила d8, выносливость d10. характер d10, сила d12+2, выносливость d10.
Навыки: азартные игры d10, верховая Навыки: азартные игры d10, верховая
езда d8, внимание d12, выслеживание d12+2, езда d8, внимание d10, выслеживание d12,
драка d10, запугивание d10, знание (оккуль- драка d12+2, запугивание d10, знание (ок-
тизм) d12+2, карточная магия d12+3, ма- культизм) d12, карточная магия d12+2, ма-
скировка d12, расследование d12+2, стрель- скировка d10, расследование d10, стрель-
ба d12, уличное чутьё d10. ба d12, уличное чутьё d10.
Защита: 6; стойкость: 8; шаг: 6; харизма: –4; Защита: 9; стойкость: 9; шаг: 6; харизма: –6;
выдержка: 5. выдержка: 5.
Изъяны: клятва (крупный, верность Коро- Изъяны: дурной характер, жажда крови, же-
левскому Двору), любопытство, упрямство. стокий слуга смерти, заносчивость, клят-
Черты: азартный игрок+, всегда на раздаче, ва (крупный, верность Королевскому двору),
акула покера, игра по-маленькой+, иссле- мстительность.
дователь, кошачий глаз+, краплёные карты, Черты: азартный игрок+, всегда на раздаче,
любимый трюк (наитие, переводчик), мастер акула покера, игра по-маленькой+, когти+,
(расследование), мистический дар (наследие краплёные карты, любимый трюк (козырь,
Хойла), несгибаемый, опытный игрок, мастер разгром, туз в рукаве), мастер (драка, кар-
(карточная магия), свободная игра, стальные точная магия), меткий стрелок, мистический
нервы, уклонение+, хладнокровие+. дар (наследие Хойла), мэтр, несгибаемый, не-
Карточные заклятья: все доступные. сокрушимый, опытный игрок, партнёры, по-
Фокусы: копия, игра воображения. жиратель душ, свободная игра, стальные
Снаряжение: колода карт, кольт «Миротво- нервы, уклонение+, хладнокровие+.
рец», Книга игр Хойла 1769-го года. Карточные заклятья: все доступные.
Особенности: Фокусы: перезарядка, припугнуть.
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу Снаряжение: колода карт, кольт «Миротво-
и запугиванию. рец», винчестер 1873-го года, Книга игр Хой-
• Одержимый демоном: обладает чертой ме- ла 1769-го года.
ченых кошачий глаз и способностью сбор Особенности:
трофеев. Как и меченые, может быть убит • Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
окончательно только попаданием в голову. и запугиванию.
При сотворении заклятий всегда получает • Одержимый демоном: обладает чертами
как минимум пару двоек. меченых когти, несокрушимый и пожира-
• Пакт с демоном: Энигма. +2 на проверки тель душ. Как и меченые, может быть убит
карточной магии, уже внесено. окончательно только попаданием в голову.
• Порочная метка: при проверке становления При сотворении заклятий всегда получает
меченым для персонажа с рангом легенда, как минимум пару двоек.
умершего от рук этого чудовища, фигурные • Пакт с демоном: Мортис. +2 на проверки
карты и тузы работают как джокер. карточной магии, уже внесено.

16 5
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

• Порочная метка: при проверке станов- • Пакт с демоном: Смоль. +2 на проверки


ления меченым для персонажа с ран- карточной магии, уже внесено.
гом легенда, умершего от рук этого чудо- • Порочная метка: при проверке станов-
вища, фигурные карты и тузы работают ления меченым для персонажа с ран-
как джокер. гом легенда, умершего от рук этого чудо-
вища, фигурные карты и тузы работают
Туз треф как джокер.
Диверсии, тайные проникновения и ма-
скировка — его конёк. Подложить динамит Туз червей
под офис маршала в Остине? Выкрасть доку- Пожалуй, если кто и мог бы сравниться с ис-
мент из центрального отделения рейнджеров? кусством обмана с самим Отцом лжи, так это
Для Туза треф это обычная рутина. Туз червей. Он может запудрить мозги любо-
Характеристики: ловкость d12, смекалка d10, му, кроме своего хозяина — Джокера.
характер d10, сила d10, выносливость d10. Характеристики: ловкость d10, смекал-
Навыки: азартные игры d10, верховая ка d12+2, характер d10, сила d8, выносли-
езда d8, внимание d12, выслеживание d10, вость d10.
драка d10, запугивание d12, знание (оккуль- Навыки: азартные игры d10, верховая
тизм) d12, карточная магия d12+1, маскиров- езда d8, внимание d10, выслеживание d12,
ка d12+2, расследование d12, стрельба d12, драка d10, запугивание d10, знание (оккуль-
убеждение d12+2, уличное чутьё d12+2. тизм) d12, карточная магия d12+2, маски-
Защита: 6; стойкость: 9; шаг: 7; харизма: –4; ровка d10, расследование d10, стрельба d12,
выдержка: 5. уличное чутьё d10.
Изъяны: клятва (крупный, верность Королев- Защита: 6; стойкость: 9; шаг: 6; харизма: –4;
скому двору), заносчивость, самоуверенность. выдержка: 5.
Черты: азартный игрок+, акула покера, вор, Изъяны: дурной характер, клятва (крупный,
всегда на раздаче, игра по-маленькой+, верность Королевскому двору),.
краплёные карты, любимый трюк (инкогни- Черты: азартный игрок+, всегда на разда-
то, забудь, хождение по теням), мастер (ма- че, акула покера, игра по-маленькой+, крап-
скировка), меткий стрелок, мистический дар лёные карты, любимый трюк (кошмары на-
(наследие Хойла), несгибаемый, опытный иг- яву, мираж), меткий стрелок, мистический
рок, призрак, свободная игра, стальные нер- дар (наследие Хойла), могильный холод, не-
вы, уклонение+, хладнокровие+; сгибаемый, опытный игрок, пройдоха, сво-
Карточные заклятья: все доступные. бодная игра, стальные нервы, уклонение+,
Фокусы: маскарад, шум. устрашение, хладнокровие+;
Снаряжение: колода карт, два дерринджера, Карточные заклятья: все доступные.
нож, Книга игр Хойла 1769-го года. Фокусы: зеркало, ловкие пальцы, маскарад,
Особенности: оклик, шум.
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу Снаряжение: колода карт, кольт «Миротво-
и запугиванию. рец», нож, Книга игр Хойла 1769-го года.
• Одержимый демоном: обладает чертой ме- Особенности:
ченых призрак. Как и меченые, может быть • Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
убит окончательно только попаданием и запугиванию.
в голову. При сотворении заклятий всегда • Одержимый демоном: обладает черта-
получает как минимум пару двоек. ми меченых могильный холод и устраше-

166
Глава тринадцатая: Л юди и организации

ние. Как и меченые, может быть убит окон- Навыки: азартные игры d8, верховая езда d6,
чательно только попаданием в голову. выслеживание d6, внимание d8, драка d8,
При сотворении заклятий всегда получает запугивание d8, знание (оккультизм) d8, кар-
как минимум пару двоек. точная магия d10, маскировка d8, провока-
• Пакт с демоном: Двуличник. +2 на провер- ция d8, стрельба d10, храбрость d8.
ки карточной магии, уже внесено. Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; хариз-
• Порочная метка: при проверке станов- ма: –6; выдержка: 3.
ления меченым для персонажа с ран- Изъяны: дурной характер, жажда крови, за-
гом легенда, умершего от рук этого чудо- носчивость, клятва (крупный, Королевский
вища, фигурные карты и тузы работают двор), самоуверенность.
как джокер. Черты: азартный игрок, любимый трюк (ко-
зырь, мимо!), меткий стрелок, мистический
Уполномоченные по улаживанию конфликтов дар (наследие Хойла), опытный игрок, полез-
Порой, на пути Двора оказываются герои, ные связи (Королевский двор).
недостаточные опасные, чтобы спускать на них Карточные заклятья: ищейка, козырь, крах,
Тузов. Такими проблемами обычно занимают- мимо!, хождение по теням, три любых допол-
ся специальные команды по улаживанию кон- нительных заклятья на выбор.
фликтов. Размер команды зависит от информа- Фокусы: перезарядка, один любой дополни-
ции о серьёзности угрозы, которой располагает тельный фокус на выбор.
Двор. Если Двору известно о том, что их цель Снаряжение: колода карт, кольт «Миро-
путешествует в компании друзей, или задача творец», винчестер 1873-го года, патроны
состоит в ликвидации целой команды, то до- ко всему оружию, нож Боуи.
статочно нескольких картёжников, чтобы ра-
зобраться со всеми. Большие отряды могут Энни Гамильтон
быть отданы под командование кому-то с ран- Энни родилась в бо-
гом восьмёрки или выше. Двор готов сделать г ат ой сем ь е в Лу и-
почти всё что угодно для устранения любых зиане. Она и её се-
преград на своём пути. стра-близнец Берил
Как и Тузы, такие команды обычно избавля- получили хорошее до-
ются от тел своих жертв. Хоть они и не боятся машнее образование
нападать в открытую, обычно всё подстраивает- и должны были выйти
ся так, чтобы выглядело как несчастный случай. замуж за тех уважае-
Поодиночке уполномоченные не представ- мых джентльменов, к которым благосклон-
ляют особой угрозы и даже не являются дики- но отнесутся родители. Обе девочки до поры
ми картами. Однако, когда собирается ударный казались весьма покладистыми, но у них был
отряд, то главным обычно назначают самого один маленький секрет на двоих. На чердаке
смышлёного и опытного. Маршал, если твоим родительского дома они нашли «Книгу игр»
героям довелось нарваться на целую команду и стали её изучать. Девочки играли друг с дру-
этих «решателей» проблем, то просто сделай гом втайне от родителей.
одного из них лидером и дикой картой. А потом случилось то, что порой проис-
ходит в богатых семьях. Настала пора Энни
Уполномоченный выходить замуж. И, как водится, жених ока-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d10, зался ей совершенно не по нраву. Она, прихва-
характер d8, сила d6, выносливость d8. тив некоторое количество ценностей из сво-

167
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

его приданого, а также «Книгу игр», в которой Навыки: азартные игры d12, верховая езда d8,
разобралась куда лучше своей сестрёнки, сбе- внимание d10, драка d8, запугивание d10,
жала из дома. Энни, освоив карточную ма- карточная магия d12+1, провокация d10, рас-
гию и пользуясь своим природным обаянием, следование d12, стрельба d8, убеждение d12,
сумела стать не только профессиональным уличное чутьё d10, храбрость d10.
игроком, но и оказаться в Королевском Дво- Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; харизма: +6;
ре. Более того, по слухам, сначала она очаро- выдержка: 5.
вала самого Соломона Тайера своей манерой Изъяны: заносчивость, мстительность (круп-
играть и не только, а потом между ними будто ный), самоуверенность;
чёрная кошка пробежала. Тем не менее, Энни Черты: азартный игрок+, акула покера, все-
всё ещё жива каким-то чудом и даже зараба- гда на раздаче, заживление+, игра по-ма-
тывает игрой в карты. ленькой+, кошачий глаз+, мэтр, мистиче-
На самом деле, и Энни, и Соломон сохра- ский дар (наследие Хойла), опытный игрок,
няют холодную голову. Является ли Энни его полезные связи (Королевский Двор), привле-
любовницей (и являлась ли когда-либо), во- кательность+, пройдоха, свободная игра, ха-
прос открытый. Как бы там ни было, к «оби- ризматичный, шулер;
женной» Соломоном Энни регулярно приходят Заклятья: Энни получила силу от Соломона
те, кто готов пожалеть её или воспользовать- и владеет всеми карточными заклятьями.
ся её «оскорблёнными» чувствами, чтобы по- Фокусы: в дураках!, игра воображения, ма-
добраться поближе к Тайеру. Кто, как не она, рафет, шум, шутовская тасовка.
должна знать его слабости? Нет, эти люди Снаряжение: книга игр Хойла 1769-го года,
не погибают или не пропадают сразу же. Они колода карт, дерринджер. Энни может в ко-
приводят Энни к самому сердцу заговора, по- роткие сроки обзавестись практически всем,
сле чего судьба этого заговора разрешает- что ей понадобится.
ся тем или иным образом. Обычно в ито- Особенности:
ге не остаётся никого, кто мог бы сказать, • Пакт с демоном: Цветок Пустыни. +2
что Энни предала всех, а Тайер щедро платит на проверки карточной магии против пер-
за каждый раскрытый замысел против него. сонажей мужского пола.
Энни обладает рангом пиковой дамы в Коро- • Одержимая демоном: обладает чертой мече-
левском Дворе. Она, как и остальные прибли- ных кошачий глаз+, заживление+ и способ-
жённые, осведомлена, что Соломон является ностью сбор трофеев. Как и меченые, может
главой организации, но мало кто знает о том, быть убита окончательно только попадани-
какие именно отношения связывают пиковую ем в голову. При сотворении заклятий всегда
даму и Джокера. получает, как минимум, пару двоек.

Энни Гамильтон Чума Бирена


Энни Гамильтон — обаятельная несколько Это заклятье — шедевр Бирена. Первая
фривольно одетая дама с коротко остриженны- версия была создана ещё во времена обучения
ми волосами и решительным взглядом. Буду- у Хойла. С тех пор заклятье стало значитель-
чи искусной притворщицей, она в один момент но сильнее и ещё более смертоносным. Глав-
может казаться беззащитной и несчастной, ным образом, этим заклятьем владеют члены
а в следующий — уже опасной и безжалостной. Королевского Двора, однако если цель оправ-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d12, дывает средства,оно может быть предоставле-
характер d10, сила d6, выносливость d8. но и другим, даже за пределами организации.

168
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Заражение говоря, что тот имел


Ранг: ветеран поч т и с т о л ько же
Длительность: особая времени на обу че-
Дистанция: особая ние, сколько и Хойл.
Пункты силы: 5 Они даже не пред-
Аспект: сглаз, гниющая рука, бактерио- ставляют, насколь-
логическое оружие ко они правы!
Это заклятье из гримуара Эрнста Бире- Эдмонд Хойл при-
на. С помощью него он начал, по крайней был в колонии ран-
мере, две эпидемии чумы и множество вспы- ним летом 1763-го.
шек тифа. Для успешного применения колдун Очень скоро он обнару-
должен каким-либо образом заставить жерт- жил, что английские колонисты слишком чёр-
ву соприкоснуться с источником заражения. ствы, чтобы помочь в его антропологических
Это может быть гниющая рука, особый амулет исследованиях. Кроме того, индейские племена
со сглазом или распылитель инфекции на базе вблизи колоний были либо крайне враждебно
безумной науки. настроены к белым людям, либо начали утра-
После контакта жертва должна пройти про- чивать свои мистические знания, взяв на воору-
верку выносливости против сверхъесте- жение плоды «цивилизации» европейцев.
ственного навыка колдуна. В случае провала В 1764-ом год у Хойл решил переехать
несчастный получает крупный изъян немочь во французскую колонию — город Новый
со всеми вытекающими последствиями. Орлеан. Французы умудрялись поддерживать
Болезнь моментально начинает действовать с индейцами более дружественные отношения.
на персонажа. Кроме того, как очевидно сле- Кроме того, Новый Орлеан имел репутацию
дует из названия, эта болезнь крайне зараз- «расслабленного» города — среды, благопри-
на. Все, кто контактирует с больным, должны ятной для игроков и других, менее социально
пройти проверку выносливости (используя приемлемых категорий людей.
обычные правила по болезням из «Дневника В игорных залах Нового Орлеана Хойл по-
авантюриста»), в противном случае — тоже знакомился с игрой известной как poque. Эта
окажутся заражены. Проверку необходимо игра использовала колоду в 52 карты и за-
проходить каждый день общения с заражённым. ключалась в вытягивании карт для составле-
В отличии от обычного изъяна немочь, бо- ния выигрышных комбинаций. Эдмонд обнару-
лезнь, вызванная этим заклятьем, может быть жил, что poque легко ложится на его формулы,
полностью вылечена обычным врачом. Про- а главное, требует гораздо меньше времени,
цесс исцеления занимает неделю, являясь вы- чем остальные игры, которые он пытался ис-
зовом судьбе для лекаря. пользовать для поединков с маниту.
Хойл выбрал poque (или покер, как эта игра
стала называться позже) в качестве основы
ОБЩЕСТВО ГОСПОЖИ УДАЧИ для своих заклятий. Другие игры по-преж-
нему работали, но покер был гораздо проще
Е нох Шоу и эффективнее.
Кроме того, что Енох — самый старый Хойл понимал, что время его смерти близит-
из ныне живущих картёжников, он глубже всех ся. Не настоящей физической смерти, конеч-
проник в тайны трудов Хойла. Некоторые свя- но же. Его заклятья могли исправно под дер-
зывают этот факт с почтенным возрастом Шоу, живать тело и здоровье неограниченное время.

16 9
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Однако, он понимал, что 95 лет — это слишком цели этого общества, в сердце закрадываются
много для живого человека, особенно для того, подозрения о нечистоплотности его замыслов.
кто выглядит от силы на 60. Скоро его семья Хойл внимательно следит за теми, кто по его
и знакомые начнут задавать опасные вопросы, сведениям, состоит в Дворе. Однако, Эдмонд
и Эдмонд решает инсценировать свою смерть. всё ещё не догадывается, что его первый уче-
Хойл заканчивает свою книгу и отправляет ник и заклятый враг всё ещё жив. Бирен так-
её вместе с «последней волей и завещанием» же не знает о судьбе Хойла, хотя и подозревает,
обратно в Англию. Он меняет имя и отправ- что его бывший учитель тоже добрался до се-
ляется в неизведанные американские пусто- кретов продления жизни. Тузы постоянно ищут
ши искать знания индейских шаманов. В этих доказательства или опровержения его страхов.
поисках он проводит век без малого, узнав
почти всё, что индейцы могли ему рассказать Е нох Шоу
о себе и своих верованиях, пока не наступает Притворяясь старым потрёпанным бро-
3-е июля 1863-го года. дягой, Эдмонд Хойл уже многие годы стран-
Судный день вытащил Хойла, который теперь ствует по Диковинному Западу в поисках кар-
называл себя Енохом Шоу, из пустыни. Он осо- тёжников, достойных примкнуть к Обществу
знаёт, что все его знания и навыки вскоре очень Госпожи Удачи для ведения борьбы с Жнеца-
пригодятся этому миру. Однако, за годы прове- ми. Среди современных карточных магов Хойл
дённые с индейцами, Енох усвоил, что ему даже известен как Енох Шоу, и под этим псевдони-
со всеми его умениями не по силам тягаться мом он опубликовал несколько брошюр, при-
с Жнецами в одиночку. Кроме того, несмотря званных помочь картёжникам освоиться с ны-
на продлевающую жизнь магию, ему почти два нешним положением вещей. Годы берут своё,
века, и годы начинают брать своё. Его тело ис- и сейчас Хойл выглядит как потрёпанный жиз-
тощено и выглядит на добрые 80 лет. нью восьмидесятилетний старик. Он всяче-
Хойл узнаёт о Старателе, его планах и на- ски старается не привлекать к себе внимания
ходит Дженкинса. Они делятся друг с другом и по возможности избегает схваток. Однако
знаниями и принимают важное решение. Ста- горе тем, кому удастся вывести Шоу из себя
ратель Кут Дженкинс поднимает отряд, способ- и заставить его взяться за колоду…
ный заменить древних, поддерживающих дого- Характеристики: ловкость d8, смекал-
вор. Хойл же, в свою очередь, старается всеми ка d12+2, характер d12+2, сила d6, выносли-
силами замедлить продвижение Жнецов в этот вость d6.
мир. С этой целью он стремится распространить Навыки: азартные игры d12+2, верховая
свои сакральные знания как можно шире. езда d8, внимание d10, выживание d8, дра-
В настоящее время Хойл бродит по Дико- ка d8, знание (теория вероятностей, крипто-
винному Западу в поисках потенциальных уче- графия, стеганография, оккультизм) d12+4,
ников и наследников, обладающих талантами знахарство d12, карточная магия d12+4, ма-
к карточной магии. Он соблюдает предель- скировка d8, расследование d12+2, стрель-
ную осторожность, избегая лишнего внима- ба d8, убеждение d10, уличное чутьё d10+2,
ния, в частности со стороны любых правитель- храбрость d12.
ственных агентов. Для обычного наблюдателя Защита: 6; стойкость: 5; шаг: 6; харизма: +2;
Енох выглядит не иначе, как постаревший се- выдержка: 6.
доватый бродяга. Изъяны: герой, перестраховщик, старость;
В своём путешествии Хойл узнает о Коро- Черты: азартный игрок+, акула покера, вер-
левском Дворе. Хотя ему и неведомы истинные ные спутники (общество Госпожи Удачи), все-

170
Глава тринадцатая: Л юди и организации

гда на раздаче, игра по-маленькой+, исследо- его, что ни один уважающий себя игрок Запа-
ватель, истинное мужество, краплёные карты, да не присоединится к организации с таким ду-
любимый трюк (все карточные заклятья), ма- рацким названием. На первый взгляд, это вы-
стер (азартные игры, знание (теория вероят- глядело просто клубом профессиональных
ностей, криптография, стеганография, ок- игроков, а для большинства членов, собствен-
культизм), карточная магия, расследование, но, так и было. Для тех же, кого выбирал и при-
смекалка, характер), милость духов, мистиче- глашал лично Хойл, Общество Госпожи Уда-
ский дар (наследие Хойла, шаманизм), мэтр, чи стало главным центром сбора информации
опытный игрок, партнёры, свободная игра, о Жнецах и приспешниках, их силе и возмож-
учёный (теория вероятностей, криптография, ных слабостях. Также, при необходимости, Шоу
стеганография, оккультизм), хладнокровие+; со своими единомышленниками старались при-
Карточные заклятья: все доступные картёж- струнить своенравных картёжников, не всегда
никам заклятья. осознающих последствия своих действий.
Силы (знахарство): все доступные шаманам Сейчас Госпожа Удача может похвастаться
силы. почти 300 участниками. Большинство из них —
Снаряжение: колода Хойла (реликвия, пре- обычные игроки или картёжники, не имею-
доставляет +2 ко всем проверкам карточной щие представления об истинных целях обще-
магии, уже внесено), дерринджер и патроны ства. Всех их удерживает в организации одна
к нему, карманные часы члена Общества Гос- простая причина — только так можно полу-
пожи Удачи, «Короткий трактат о висте», не- чить право на участие в ежегодном покерном
сколько копий «Книги игр Хойла» 1769-го турнире Госпожи Удачи. Победитель турни-
года издания и «Руководства для азартных ра со вступительным взносом 200 долларов,
игроков Шоу», потрёпанный костюм. который проводится каждый год в июне в го-
Особенности: роде Денвер, уходит домой с круглой суммой
• Творец Игры: Хойл создал карточную ма- в $ 50 0 00 наличными.
гию, опираясь на обычаи и традиции индей- Формально клубом управляет Клайд Пак-
ских шаманов, их практику общения с духа- стон, азартный мужчина, понятия не имеющий
ми и заключения символических договоров о настоящих задачах Общества Госпожи Удачи.
с сущностями Земель Охоты. Помимо ми- Всё что ему известно — это то, что за его ра-
стического дара (наследие Хойла) он обла- боту таинственный джентльмен по имени Енох
дает ещё и чертой мистический дар (шама- Шоу не только платит ему внушительное посо-
низм), и владеет всеми силами, присущими бие, но и погасил его старые карточные долги.
обоим. Количество его пунктов силы для ис-
пользования сил знахарства равно 50. Внутренний круг
Те, кого Эдмонд Хойл завербовал лично, со-
Общество Госпожи Удачи ставляют так называемый внутренний круг об-
Чтобы собрать единомышленников для сво- щества. Сейчас в этой группе порядка 20 кар-
его крестового похода против Жнецов, Хойл тёжников, посвятивших себя борьбе с Жнецами.
в 1870-ом создаёт джентльменский клуб под на- Енох Шоу создал эту группу, преследуя
званием «Общество Госпожи Удачи». В нём две главные цели: уничтожение порождений
Эдмонд надеется объединить всех картёж- Жнецов и контроль за теми, кто постиг тай-
ников, думающих так же, как и он. Изначаль- ны карточной магии. Кроме того, эта группа
но Хойл планировал назвать клуб обществом принимает непосредственное участие в поис-
Дамы Фортуны, однако соратники убедили ке возможных новобранцев.

171
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Для выполнения первой цели Хойл создал способности и желание идти против зла Жне-
книгу, аналогичную Библии рейнджеров. Каж- цов. Заинтересуется ли Хойл кем-то из членов
дый участник внутреннего круга имеет свою твоего отряда, решать тебе, Маршал. Един-
копию книги. Как и другие работы Хойла, эта ственное, что тебе нужно знать ещё, — Гос-
зашифрована в брошюру — «Руководство пожу Удачу привлекают картёжники рангом
для азартных игроков Шоу». Все члены вну- герой или выше. Вновь вступившие получают
треннего круга ведут свои дневники, и важная специально изготовленные золотые карманные
информация регулярно добавляется в руковод- часы. Эти часы сделаны вручную под личным
ство, таким образом, оно не теряет актуальности. контролем Хойла. На них выгравированы за-
Кроме того, внутренний круг сообщает Хойлу мысловатые узоры, одновременно являющиеся
о картёжниках, которые злоупотребляют сво- ключом к расшифровке текста «Руководства»
ими умениями или пользуются ими публично. Шоу. Кроме того, часы используются для опо-
Эдмонд знает, что Жнецы получают силу из че- знания своих во время «полевых» работ ме-
ловеческого страха, и стремится не допустить жду собраниями.
того, чтобы они извлекали выгоду из той магии,
которую он случайно привнёс в этот мир. С юзанна Стоун
Если Хойл решает, что картёжник действо- Сюзанна Стоун играет в Обществе Госпо-
вал не с умыслом, а по незнанию, то ему от- жи Удачи весьма важную роль. Её семья не-
правляется анонимное предупреждение, что- когда владела большими земельными угодья-
бы посмотреть на его действия. Те карточные ми в Алабаме, но война сократила количество
маги, которые очевидно ведомы злобой и жад- наследников и собственников земли до одной
ностью, или те, кто игнорирует неоднократныеСюзанны, которая предпочла продать своё
предупреждения, обычно скоропостижно по- имение и перебраться в Дезерет к свету элек-
кидают этот мир от рук учеников Хойла. тричества и научного знания. Её ферма, на-
Полным составом внутренний круг встреча- ходящаяся неподалёку от Города Мрака, обо-
ется всего лишь раз в год на ежегодном покер-
рудована по первому слову безумной науки,
ном турнире. Хойл создал публичное Обще- и заправляет там Людвиг Доджсон — чело-
ство Госпожи Удачи именно по этой причине: век со стальными нервами и железной деловой
возможность собрать группу картёжников, хваткой. Сама же Сюзанна не столько инте-
не привлекая к ней особого внимания. Конечно,
ресовалась сельским хозяйством, сколько ак-
и Рейнджеры, и сотрудники Агентства каждый циями железнодорожных компаний и крупных
год отправляют своих людей на этот турнир. предприятий. Она весьма неплохо чувствовала,
Однако там собирается достаточно картёж- куда дует ветер, но при этом успевала вовре-
ников, не входящих во внутренний круг, что- мя остановиться, и это приумножало её доста-
бы надолго занять этих ищеек. ток. Сюзанна обзавелась многими полезными
На этих ежегодных собраниях картёжники связями в высшем свете Севера, Юга, Дезере-
сравнивают записи в дневниках, обменивают- та и Спорных Территорий.
ся заклятьями, встречают новых участников Было у неё ещё одно увлечение, о котором
группы и строят планы на следующий год. до поры не знал никто. Она изучала азартные
игры, но не столько за столом, сколько по раз-
Вербовка нообразным книгам, пока не поняла, что в опи-
Все новые члены внутреннего круга набира- саниях некоторых из них зашифрованы клю-
ются лично Хойлом. Он выискивает картёж- чи к куда более увлекательным играм. Надо
ников, которые уже продемонстрировали свои сказать, что Сюзанна пошла по весьма опас-

172
Глава тринадцатая: Л юди и организации

С юзанна Стоун
Сюзанна Стоун — строго одетая дама с ари-
стократической осанкой, тонкими чертами лица
и тщательно убранными назад волосами. Она
вежлива, обаятельна и приятна в общении,
однако у неё хватит решительности указать
на дверь тому, кто её оскорбляет своими реча-
ми или делами. Она является членом внутрен-
него круга Общества Госпожи Удачи, устраи-
вает престижные турниры и приглядывается
к разнообразным картёжникам, выискивая тех,
кто был бы достоин знакомства с Енохом Шоу.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d12,
характер d12, сила d6, выносливость d8.
Навыки: азартные игры d12, верховая
езда d8, внимание d10, драка d8, запугива-
ние d8, знание (оккультизм) d12, карточ-
ная магия d12, маскировка d8, расследо-
вание d12, провокация d10, стрельба d8,
убеждение d12, храбрость d10.
Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; харизма: +2;
выдержка: 5.
ной дороге. Вместо того, чтобы учиться игратьИзъяны: верный друг, клятва (крупный, Об-
в карты среди людей, она сначала освоила в со-
щество Госпожи Удачи), кодекс чести,
вершенстве игру с маниту. После этого разно- Черты: азартный игрок+, аристократ, богат-
образные престижные турниры, в которых она ство+, всегда на раздаче, игра по-маленькой+,
принимала участие, стали для неё чем-то срод-краплёные карты, мэтр, любимый трюк (ба-
ни дружеских посиделок. Вскоре Сюзанна по- юшки-баю, дьявольский шарм, наитие), ми-
няла, что ей интереснее давать другим поиг- стический дар (наследие Хойла), опытный иг-
рать, нежели самой садиться за покерный стол.рок, полезные связи (Общество Госпожи
Она начала организовывать турниры. Сюзан- Удачи), свободная игра, харизматичный.
на умеет выбрать подходящее место и создать Карточные заклятья: все доступные.
такие условия, чтобы игроки забыли о всевоз- Фокусы: визитная карточка, игра воображе-
можных распрях и предрассудках и в полной ния, зеркало, марафет, припугнуть.
мере насладились красотой игры. Снаряжение: колода карт, книга игр Хой-
Хоть Сюзанна тщательно скрывала своё ла 1769-го года, часы члена Общества Госпо-
увлечение играми с маниту, Енох Шоу ка- жи Удачи, «Руководство для азартных игро-
ким-то образом её вычислил и пригласил ков Шоу».
в Общество Госпожи Удачи, убедившись в том,
что она крайне заинтересована в предотвра- Д жонатан О’Рурк
щении конца света. Сюзанна приглядывается За свою довольно-таки короткую жизнь
к картёжникам на турнирах, знакомится с не- Джонатан прошёл длинный и извилистый путь.
которыми и тех, кто кажется ей наиболее до- Родившись в семье совсем небогатых фермеров
стойными, рекомендует Еноху Шоу. Мемфиса, он вряд ли мог рассчитывать на ка-

173
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

кое-то выдающееся будущее. Однако, родите- Спустя несколько месяцев, его приятели все
ли мальчика приложили все усилия, чтобы дать как один отказывались садиться с Джонатаном
своему единственному сыну шанс выбраться за один стол. Однако известный своей дотош-
в люди. Продав большую часть хозяйства, они ностью О’Рурк не прекращал изучать книгу
оплатили обучение Джонатана в Бэйлорском игр, пока, наконец, не нашёл закономерности
университете, расположенном в городе Уэйко в том, что ранее считал опечатками и неточ-
штата Техас. ностями. Стоит ли говорить, что ему открыл-
О’Рурк закончил обучение по специальности ся совершенно новый мир, в изучение которо-
право и юриспруденция с отличием, чем, види- го он окунулся с головой?
мо, и заслужил внимание со стороны техасских Когда О’Рурк сменил звёздочку помощника
рейнджеров. Учитывая, что Уэйко находился на полновесную звезду, он с удивлением обна-
в непосредственной близости от Остина и Дал- ружил, что его тайна, оказывается, давно из-
ласа, служба пользовалась Бэйлорским уни- вестна и даже описана в Библии рейнджера,
верситетом как кузницей кадров, внимательно которую он получил после присяги. Разуме-
приглядывая за самыми толковыми студентами. ется, Джонатан понимал, что не сможет дер-
Ровно после того, как шапки были подброше- жать в секрете своё умение бесконечно, и ре-
ны и пойманы, а О’Рурк, собравший свои вещи, шил признаться сам. Вопреки его худшим
торопился наконец-то навестить своих родите- ожиданиям, наставник не только не расстро-
лей, к нему подошёл человек в потёртом пыль- ился этому факту, но и предоставил возмож-
нике и с ярко блестящей пятиконечной звез- ность заниматься делами, касающимися дру-
дой на лацкане. Джонатан недолго раздумывал гих картёжников. На одном из таких заданий
над предложением и вскоре стал помощником
техасского рейнджера, настояв лишь на том,
что ему дадут сперва повидаться с роднёй.
Возможно, судьба О’Рурка была бы доволь-
но скучной, если бы с ним не случилось одно
происшествие. Любимым развлечением мно-
гих студентов в университете несомненно были
азартные игры. Хоть заведение и содержалось
в строгих христианских традициях, а потому
карты были под строжайшим запретом, усле-
дить за всеми не представлялось возможным.
Джонатан, привыкший всеми силами быть
первым не только в учёбе, но и вообще во всём,
как-то услыхал о книге игр, написанной неким
мистером Хойлом. Эта книга, судя по расска-
зам, была настоящим сокровищем для любого,
кто хотел добиться успеха в картах.
Джонатан понимал, что в здешней библиоте-
ке он точно не найдёт этой книги, и вызвался
помогать в очередной поездке в город за про-
дуктами. Попав в Уэйко, О’Рурк «потерял-
ся» в рыночной толпе, стремглав бросившись
в ближайшую лавку с книгами.

174
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Джонатан узнал об Обществе Госпожи Уда- натан успешно совмещает карьеру рейнджера
чи, а ещё через полгода, когда навыки О’Рур- и картёжника. Герои могут встретить Джона-
ка в карточной магии значительно возросли, тана преимущественно в Техасе, хотя он ча-
оно само заинтересовалось им. Тогда загадоч- стенько бывает в Мемфисе, где всё ещё сто-
ный джентльмен по имени Енох Шоу назначил ит дом его семьи, и в Альбукерке, где, говорят,
рейнджеру встречу. живёт его старый закадычный друг. С другой
Сейчас, Джонатан О’Рурк, ставший уже стороны, если до общества Госпожи Удачи
первым лейтенантом, одновременно является дойдёт информация, что кто-то из твоих кар-
членом внутреннего круга Общества Госпожи тёжников помогает Жнецам или их приспеш-
Удачи. Успешно пользуясь своим служебным никам (пусть даже и неосознанно), то, возмож-
положением, именно он обычно отправляется но, Джонатан устроит встречу и в другом месте.
к тем картёжникам, которые осознанно или нет Также не стоит забывать, что О’Рурк, явля-
помогают Жнецам. За свою пока ещё недолгую ясь техасским рейнджером, может заинтере-
карьеру рейнджера и картёжника Джонатан, соваться твоими героями и совершенно по дру-
помимо новых друзей из Общества Госпожи гим причинам, а особенно если они серьёзно
Удачи, успел нажить себе немало врагов. Са- нарушили закон.
мые опасные из них, пожалуй, ведьмы из Блэк Характеристики: ловкость d8, смекал-
Ривер. О том, как О’Рурк поссорился с ними, ка d12+1, характер d10, сила d6, выносли-
стоит написать пару строк. вость d10.
В приснопамятной битве при Каулдроне Навыки: азартные игры d10, верховая
в 1876-м году — самой крупной за всю исто- езда d6, внимание d8, драка d6, запугива-
рию Железнодорожных войн — ведьмы Уичи- ние d8, знание (законы Севера, Юга, респуб-
то, элитный отряд Блэк Ривер, умудрились лики Дезерет) d12, знание (оккультизм) d12,
стащить аж целый вагон новейшего снаряже- карточная магия d12+1, провокация d8, рас-
ния у Уосатч. О’Рурк, участвовавший в этой следование d12, стрельба d10, убежде-
переделке на стороне Дикси Рэйлс (весьма ние d12+1, уличное чутьё d8, храбрость d10.
предсказуемо, учитывая, что компанией вла- Защита: 5; стойкость: 9 (3); шаг: 6; хариз-
деет родственник самого генерала Ли), со сво- ма: –2; выдержка: 5.
ими помощниками сумел не только отбить ва- Изъяны: жестокий слуга смерти, причуда
гон, но и вернуть его законным владельцам (постоянно вертит в руках карты), транжира.
с соответствующими комментариями о похи- Черты: азартный игрок+, богатство, быстрая
тителях. Этот ловкий трюк направил удар раз- реакция, игра по-маленькой+, краплёные кар-
гневанных представителей Уосатч на главные ты, любимый трюк (наитие), мистический дар
силы Блэк Ривер. (наследие Хойла), мэтр, опытный игрок, по-
Ведьмы Уичито с помощью своей магии, ко- лезные связи (Общество Госпожи Удачи), ре-
нечно же, выяснили, кто является виновни- путация, свободная игра, техасский рейнджер
ком торжества, и пытаются отомстить О’Рур- (первый лейтенант), упорство, хладнокровие.
ку и по сей день. Карточные заклятья: прошедший обучение
лично у мистера Шоу владеет всеми заклять-
Д жонатан О’Рурк ями карточной магии.
Техасский рейнджер и член внутреннего кру- Фокусы: копия, перезарядка, оклик.
га общества Госпожи Удачи. Молодой, хотя Снаряжение: два дерринджера в особых ко-
и не очень привлекательный, с дурацкой при- бурах для быстрого выхватывания, закреп-
вычкой постоянно крутить карты в руках Джо- лённые в рукавах, «Книга игр Хойла» 1780-

175
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

го года, подписанная лично автором, значок Великий фокус Хойла


техасского рейнджера, укреплённый плащ- Ходят слухи, что Хойл в своих поисках воз-
пыльник (+3 броня, уже учтено), библия рейн- можностей усмирять маниту создал поистине
джеров, часы члена Общества Госпожи Удачи, грандиозный фокус. Этот фокус способен мо-
«Руководство для азартных игроков Шоу». ментально понизить уровень страха местности.
Звучит неплохо, не так ли? Ты спросишь меня,
Маршал, если ты хочешь добавить в свою ис- а в чём, собственно, подвох, и почему весь кон-
торию кого-то ещё, кто принадлежит внутрен- тинент всё ещё не благоухает ландышами,
нему кругу Общества Госпожи Удачи, то вот а птички не поют радостные песни каждое утро?
тебе пример, каким он может быть. Дело в том, что как и всё на этом свете, фокус
Хойла не всесилен и имеет ряд ограничений.
Член внутреннего круга Во-первых, для сотворения этого чуда не-
Общества Госпожи Удачи обходимо два опытных и искушённых картёж-
Каждый из этих карточных магов был ото- ника. Как бы ты ни старался, в одиночку ни-
бран лично Эдмондом Хойлом и всецело пре- чего не выйдет. Во-вторых, этот трюк никак
дан делу борьбы со скверной Судного дня. Раз не влияет на сеятелей страха, так что если
в год они встречаются на собрании Общества ты не позаботишься о них отдельно, уровень
Госпожи Удачи, где обмениваются опытом страха вскоре восстановится. Ну и, в-треть-
и информацией о нынешнем положении дел их, в случае неудачи есть значительный риск
на Диковинном Западе. только усугубить ситуацию, да и не каждый ре-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d12, шится на это столь же опасное, сколь и гран-
характер d10, сила d6, выносливость d8. диозное заклятье.
Навыки: азартные игры d10, верховая Итак, к делу. Великий фокуса Хойла исполь-
езда d6, внимание d8, драка d8, запугива- зует правила вызова судьбе. Только оппонентом
ние d8, знание (оккультизм) d12, карточная картёжникам будет сонм маниту. Полный фо-
магия d12+1, маскировка d8, расследова- кус занимает 5 часов, по часу на каждый раунд.
ние d10, провокация d8, стрельба d8, убе- В каждом из пяти раундов оба картёжника
ждение d10, храбрость d10. выполняют проверку карточной магии и по-
Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; харизма: +2; лучают карты так, как если бы творили обыч-
выдержка: 5. ное заклятье. Ты, Маршал, играешь за про-
Изъяны: герой, клятва (крупный, Общество тивоположную сторону и всегда получаешь
Госпожи Удачи), кодекс чести, ровно 10 карт. Каждый раунд используй одну
Черты: азартный игрок+, всегда на раздаче, свежерастасованную колоду и сначала раздай
игра по-маленькой+, краплёные карты, лю- положенное количество карт своим игрокам,
бимый трюк (три заклятья на выбор), мисти- а себе бери из оставшихся. Когда карты сда-
ческий дар (наследие Хойла), опытный игрок, ны, все участники и ты в том числе составля-
полезные связи (Общество Госпожи Удачи), ют наилучшие покерные комбинации из того,
свободная игра, харизматичный. что им досталось. Игроки получают один
Карточные заклятья: все доступные. успех за каждую комбинацию, которая луч-
Фокусы: не менее трёх фокусов. ше, чем комбинация маниту. Для удобства ты
Снаряжение: колода карт, кольт «Миротво- можешь использовать фишки или жетоны, что-
рец» и патроны к нему, часы члена Общества бы считать успехи игроков.
Госпожи Удачи, «Руководство для азартных Я рекомендую тебе пользоваться стандарт-
игроков Шоу». ными покерными правилами для определения

176
Глава тринадцатая: Л юди и организации

старшинства одинаковых комбинаций, а масти что по другую сторону закона есть те, кто ко-
сравнивать так же, как при определении по- лодой и револьвером несёт в этот мир справед-
следовательности карт действий (пики, чер- ливость.
вы, бубны, трефы). Здесь, Маршал, ты найдёшь истории о лю-
Два короля очевидно лучше чем две трой- дях, которые так или иначе связаны с карточ-
ки. Стрит от дамы — лучше стрита от десят- ной или оружейной магией, но не относят-
ки, а пиковый флеш — трефового. ся ни к одной из влиятельных организаций,
Чтобы не забивать твою голову подробней- по-крайней, мере явно. Судить о том, на ка-
шими инструкциями, просто засчитывай игро- кой же стороне закона находится каж дый
кам успех, если не можешь определить, какая из них, я предоставлю тебе, дружище. Лишь
из одинаковых комбинаций старше. прошу, не будь скорым на расправу. В жизни,
Если по истечении пяти раундов игроки смог- порой, всё бывает ой как запутано.
ли набрать 5 успехов, то фокус удался, и уро-
вень страха местности моментально понижа- Картёжник
ется на одну ступень. Если игроки оказались Здесь ты найдёшь параметры среднего кар-
настолько удачливыми, что вместе собрали 8 точного мага. От описанных в «Deadlands:
успехов, то уровень страха понизится на две сту- Книга Маршала» они отличаются тем, что ис-
пени. Если все 10, то это поистине чудо, и уро- пользуют новый мистический дар наследие
вень страха понижается аж на три ступени! Хойла. Таблица на странице 188 поможет тебе,
Это ещё не всё. Как и в повседневной жиз- если ты хочешь разнообразить арсенал доступ-
ни картёжника, маниту не упустят возможно- ных им заклятий. Вытяни несколько карт, ко-
сти всё испортить. Если на любом из раундов торые определят те трюки, которыми владе-
хотя бы один картёжник сталкивается с рас- ет картёжник.
платой, получив единицу на игральной кости, Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
соответствующей навыку карточной магии, характер d6, сила d4, выносливость d6.
или джокера, фокус заканчивается досрочно, Навыки: азартные игры d6, храбрость d6,
а неудачник получает по заслугам. Однако, знание (оккультизм) d6, внимание d6, стрель-
если к этому моменту игроки набрали доста- ба d4, карточная магия d10, провокация d6.
точно успехов, то уровень страха понижается Защита: 2; стойкость: 5; шаг: 6; харизма: –1;
по описанным выше правилам. выдержка: 1.
Если вдруг звезды сошлись настолько пло- Изъяны: любопытство, дурная привычка
хо, что в одном раунде оба картёжника потер- (мелкий, постоянно тасует колоду), в розыс-
пели фиаско, то кроме обычных последствий ке (мелкий).
расплаты, уровень страха местности повы- Черты: мистический дар (наследие Хойла)
сится на одну ступень. А в случае, если во- Карточные заклятья: козырь, техасский
круг не оказалось ни одного сеятеля ужаса, — смерч, мимо!, два любых дополнительных за-
можешь закладывать свой револьвер против клятья на выбор.
ржавого гвоздя, — он появится! Фокусы: три любых фокуса на выбор.
Снаряжение: дерринджер, колода карт.
ПО ОБЕ СТОРОНЫ ЗАКОНА И ван Б елкин
Кто бы мог подумать, что среди картёжни- Некоторые старожилы Калифорнии, знаю-
ков попадаются негодяи и самые что ни на есть щие Лабиринт как свои пять пальцев, могут
отъявленные мерзавцы! Утешает лишь то, припомнить загадочную историю, произошед-

177
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

шую пятнадцать лет назад в полусотне миль клинаний Бирена в Америку и основавшего
от места, где сейчас стоит Шэн Фэн. Ещё в на- Форт-Росс на побережье Калифорнии. За про-
чале столетия русские основали там поселение, шедшие годы поселение сменило многих хозя-
получившее название Форт-Росс, откуда вели ев, но в 1841-ом году Бирен решил предпринять
дела с первопроходцами Запада. Разумеется, действия по возврату Форта-Росса во владения
скажешь ты, сейчас это не имеет значения, Двора и для этих целей выделил внушитель-
ибо форт должен был рухнуть в океан вместе ную сумму денег одному из своих ближайших
со всем побережьем. Повремени с выводами, сподвижников Джону Саттеру, который пе-
приятель. Ещё до Великого Землетрясения рекупил колонию у русских, а вместе с ней —
он сгорел дотла, и немногочисленные очевид- спрятанный Кусковым гримуар Бирена.
цы рассказывают, что без колдовства там дело Белкин прибыл на побережье Калифорнии
не обошлось. Они не ошибаются. Случивший- в 1864-ом году, когда Судный день уже при-
ся пожар — дело рук картёжника, который шёл, и способности всех картёжников много-
держит в руках колоду едва ли не восьмой де- кратно возросли. Предложив Саттеру продать
сяток лет. ему форт или поставить его на кон в карточной
Один известный писатель, поэт и заядлый партии, он не подозревал о том, что его оппо-
азартный игрок родился и провёл молодость нент и сам окажется могущественным карточ-
в Российской Империи, а потому был хорошо ным магом. Партия окончилась колдовской ду-
осведомлён о том, что творилось в его стра- элью, в ходе которой от Форта-Росса осталось
не во времена, когда Бирен пришёл к власти. лишь пепелище. Белкин бежал, сумев спас-
Судьба распорядилась так, что во время учёбы ти колдовской фолиант, а через два года руи-
он совершенно случайно нашёл один из днев- ны сгоревшего поселения поглотила пучина.
ников чёрного мага, где содержались заметки Форт-Росс канул в Лету, но чёрная книга Би-
Бирена на тему карточной магии. Особое вни- рена и её похититель — отнюдь. Пусть Сат-
мание там уделялось могущественному мани- тер уже не при делах, награда, которую он
ту, известному как Пиковая Дама. когда-то назначил за голову Белкина, ещё дей-
Пытливый и острый ум писателя сумел сло- ствительна — ведь сейчас за «Чёртовым рус-
жить представшую перед ним мозаику, и через ским» охотится весь Королевский двор…
некоторое время он уже отыгрывал свои кар-
точные долги с помощью Пиковой Дамы, с ко- И ван Б елкин
торой заключил договор. Получив от неё идеи Белкин — смуглый джентльмен среднего ро-
для творчества подобно безумным учёным, чер- ста. Он предпочитает чёрные дорогие костюмы
пающим вдохновение для своих изобретений и хорошо разбирается в литературе и поэзии
у маниту, он написал роман «Пиковая дама». в частности. Черты его лица кажутся каки-
Более того, следуя своей «музе», писатель за- ми-то странными и нескладными для русского,
шифровал в нём указания о том, как можно при- и при ходьбе он заметно прихрамывает на ле-
влечь её внимание. После этого он инсцениро- вую ногу. Белкин нашёл себе опасного врага
вал свою смерть в 1837-ом году и отправился в виде Королевского Двора и за десятки лет на-
в Сибирь на поиски следов Эрнста Бирена. копал немало сведений об Эрнсте Бирене и его
Через двадцать пять лет наш герой, теперь приспешниках. Как и многие другие, он не име-
известный под псевдонимом Ивана Петрови- ет представления об истинной личности Соло-
ча Белкина, напал на след одного из чёрных мона Тайера, но может поделиться с героями
магов Королевского Двора Ивана Алексан- другой полезной информацией, если, конечно,
дровича Кускова, бежавшего с книгой за- посчитает, что они достойны этого.

178
Глава тринадцатая: Л юди и организации

миков русской и французской прозы и поэ-


зии, первое издание романа «Пиковая Дама»
(содержит зашифрованную информацию
об уникальном маниту Пиковая Дама).
Особенности:
• Пакт с демоном: Пиковая Дама. +2 на про-
верки карточной магии, уже внесено.

Клинт О’Салливан
Новый Свет видал людей всяких националь-
ностей, профессий и религиозных убеждений.
В этом безумном котле варятся вместе като-
лики и протестанты, европейцы и азиаты, ин-
дейцы и негры, китайцы и даже русские. Нема-
ло здесь и таких, кто бежит из Старого Света,
скрываясь от преследования властей. Ирлан-
дец Клинт О’Салливан как раз из этой публики.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d10, У себя на родине он вёл беспощадную парти-
характер d10, сила d8, выносливость d8. занскую войну с британскими силами, желая
Навыки: азартные игры d10, верховая для своей страны независимости. Клинт был ак-
езда d6, внимание d8, драка d8, знание (ли- тивнейшим членом Ирландского республикан-
тература, оккультизм, русский, английский, ского братства, участником многочисленных во-
французский языки) d12, карточная ма- оружённых восстаний, в ходе которых пролил
гия d12+2, маскировка d8, провокация d10, немало британской крови. Но в какой-то мо-
стрельба d8, убеждение d10, храбрость d8. мент, несмотря на все его таланты дипломата
Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 4; харизма: +2; и умение прикидываться «честным джентльме-
выдержка: 5. ном», он прокололся, и полиция взяла его след.
Изъяны: враг (крупный, Королевский Двор), Не желая встречаться с виселицей, О’Салли-
хромота, чужак; ван решил покинуть Ирландию и переселиться
Черты: азартный игрок+, всегда на разда- в Америку, где только-только закончилась Гра-
че, краплёные карты, любимый трюк (кольцо жданская война. И каково было его счастье, ко-
пламени, ложная смерть), мистический дар гда он узнал, что даже здесь его братья-ирландцы
(наследие Хойла), пройдоха, талант к языкам, не дают спокойной жизни проклятым англича-
харизматичный, шулер; нам. Парни из «Фенианского братства» регуляр-
Карточные заклятья: живи-играй, карты но совершали набеги, громя дома и лавки, при-
на ветер!, кольцо пламени, ложная смерть, надлежащие местным британцам. Но главным
хождение по теням. открытием для Клинта стало совсем другое…
Фокусы: в дураках!, игра воображения, копия. В одном из игорных домов он весьма успеш-
Снаряжение: колода атласных карт середи- но принимал участие в покерном турнире. И вот
ны XIX века, дневники Эрнста Бирена (про- в финале поймал на шулерстве своего соперни-
чтение обоих повышает навык знание (ок- ка. Тот не успел ничего сделать, как Клинт уже
культизм) на две ступени, могут служить приставил нож к его горлу и пригрозил пе-
учебниками карточной магии, уже внесено ререзать его чёртову глотку, если тот не вер-
в параметры), флотский кольт, несколько то- нёт ему деньги. Незнакомец, восхищённый ка-

179
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Разыскивается мёртвым властями Детрой-


та за организацию убийства окружного шери-
фа Персиваля Уокера, его помощников Билла
Мёрдока и Джерри Пальмерстона, миссионе-
ра англиканской церкви отца Кальвина и де-
тектива агентства Пинкертона Эдмунда Рида.
Сумма награды $ 2000.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d10,
характер d6, сила d8, выносливость d6.
Навыки: азартные игры d8, верховая езда d6,
внимание d8, драка d10, запугивание d10+2,
знание (оккультизм) d8, карточная магия d10,
маскировка d6, провокация d10+2, стрель-
ба d8, убеждение d10+2, храбрость d8.
Защита: 6; стойкость: 5; шаг: 6; харизма: +3;
выдержка: 4.
Изъяны: в розыске (крупный), причуда (не-
терпимость к британцам).
Черты: боевая закалка, глоток мужества, же-
лезная воля, мистический дар (наследие Хой-
чеством игры и скоростью реакции Клинта ла), полезные связи (Фенианское братство),
(а чего ещё ты ожидал от профессионального привлекательность, пройдоха, харизматичный;
ирландского боевика и заядлого картёжника?!), Карточные заклятья: дьявольский шарм, ин-
предложил ему вместо этого взять пару уроков когнито, козырь, лапша на уши, небылицы.
«большой игры, в которой ты сможешь сорвать Фокусы: на посошок, острые карты, штрафная.
такой куш, какой тебе не снился». Снаряжение: кинжал, английский деррин-
Через некоторое время Клинт действитель- джер 1840-го года и коробка патронов к нему,
но убедился, что не зря сохранил тому неудач- колода карт, католический серебряный крест,
нику жизнь. Этот шулер научил его таким ве- портфель с ворохом поддельных документов.
щам, что игральные карты, которые обычно
использовались лишь для одурачивания вся- Кристиан С мит
ких простофиль и опустошения их кошельков, По всем Соединённым штатам ходят слухи
превратились в руках Клинта в грозное и смер-
о неестественно обезображенных телах, кото-
тоносное оружие, которое он поспешил напра-
рые даже нельзя определить как человеческие.
вить… Догадайся с трёх раз, против кого. Власти подозревают в зверствах некоего сле-
Сейчас Клинта можно встретить в одном тевшего с катушек зоолога, которого суевер-
из многочисленных кабаков пригорода Детрой-
ный люд за глаза называет Повелителем зве-
та, выпивающим в компании своих ирландских
рей. На деле истина куда сложнее, чем может
друзей и, возможно, готовящим новый набег.
показаться на первый взгляд.
Кристиан Джордж Смит был уважаемым
Клинт О’Салливан биологом и пользовался авторитетом научного
Клинт — стройный франт среднего роста. сообщества как эксперт в анатомии, физиоло-
Он носит усы и повязывает оранжевый пла- гии и зоологии. Среди близких друзей и коллег
ток вокруг шеи. он, однако, был не менее известен как заядлый

180
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Повелитель зверей понял, что на Диковин-


ном Западе есть люди и пострашнее его. По-
тому он не гнушается подвергать своим опы-
там бандитов, рискнувших перейти ему дорогу,
и просто бродяг, считая, что избавление под-
лунного мира от таких людей как они не явля-
ется грехом.
Сейчас, когда под портретом Кристиана уже
значится сумма в пятьсот долларов, он не осо-
бо скрывает результаты своих экспериментов.
Более того, Смит создал специально обучен-
ных тварей, которые беспрекословно слуша-
ются приказов и охраняют его денно и нощно.
Они же помогают в добыче нового материала
для чудовищных опытов Кристиана.
Подумай, Маршал, возможно, если твои ге-
рои совсем обленились под держивать образ
добропорядочных джентльменов, то Кристи-
азартный игрок, приумножающий своё состоя- ан Смит с удовольствием пригласил бы их по-
ние за игорным столом, пуская своих оппонен- участвовать в своих экспериментах. Или, мо-
тов по ветру. В один судьбоносный день Кри- жет быть, маршал одного из городков Огайо
стиан вдруг обнаружил, что между строк книги попросит героев узнать, что случилось с его
Хойла, научившей его искусству карточных игр, пропавшим помощником, который, кажется,
есть что-то гораздо более важное, чем секре- вышел на след зверского убийцы.
ты успеха за игорным столом…
Через два года, самостоятельно постигнув Кристиан С мит
тайны карточной магии, Смит решает попро- Некогда Кристиан Смит был уважаемым
бовать сотворить своё первое заклятье. Попыт- учёным, но теперь он беглый карточный маг,
ка завершилась неудачей, а расплата заронила подвергающийся гонениям и разыскиваемый
ему в голову навязчивую идею: с помощью сво- властями за попытки усовершенствовать че-
их новоприобретённых умений Кристиан дол- ловеческое тело путём прививания ему жи-
жен создать совершенную форму жизни, совме- вотных качеств с помощью магии. Со своим
щая черты животных и людей в одном существе. недюжинным интеллектом и способностями
Смит успешно избавлялся от неудачных экспе- в картографии доктор Смит успешно избегал
риментов, но по чистой случайности допустил карающей руки закона.
страшный просчёт: одно из тел обнаружили за- Первый эксперимент Кристиан поставил
конники и ничтоже сумняшеся обвинили учёно- на себе и в результате поплатился за это ле-
го в изуверстве и человекоубийстве. Им удалось вой рукой, которую ему теперь заменяет гру-
застать Кристиана врасплох и взять под стражу, бый деревянный протез. Этот бледнокожий се-
но вскоре тот бежал с помощью магии, и сей- верянин невысокого роста носит круглые очки
час скитается по штатам Союза, успешно уходя и длинную бороду. Обычно он путешествует
от блюстителей закона и охотников за голова- пешком в сопровождении 2d4 жертв экспе-
ми, стремящихся получить награду, назначен- римента — чудовищных тварей, сочетающих
ную в Огайо за его голову. в себе черты людей и зверей. В бою Кристиан

181
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

стремится взять противников живьём, что- стиана будет уничтожена, то магия перестанет
бы потом сделать их новыми подопытными поддерживать жизнь в телах этих тварей, и чу-
для своих экспериментов. довища превратятся в мёртвые изуродованные
Разыскивается властями Огайо за убийство тела. К сожалению, это единственный способ
и побег из тюрьмы. Сумма награды $ 500. хоть как-то освободить от мучений этих не-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d12, счастных существ, когда-то бывших людьми.
характер d6, сила d6, выносливость d8. Кристиан может потратить 1d4 дней на созда-
Навыки: азартные игры d6, верховая езда d4, ние новой жертвы эксперимента, во время ко-
внимание d6+2, выживание d8, выслежива- торых с помощью карточной магии и хирургии
ние d8, драка d4, знание (анатомия, биохи- превращает тело своего «пациента» в отврати-
мия, картография, зоология) d12+2, знание тельное чудовище, а также рисует новую карту
(оккультизм) d10, карточная магия d10, ле- и привязывает к ней волю получившейся твари.
чение d10, провокация d8, стрельба d8, убе- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6
ждение d8, храбрость d8. (Ж), характер d4, сила d10, выносливость d10.
Защита: 4; стойкость: 6; шаг: 6; харизма: –1; Навыки: внимание d8, выживание d8, высле-
выдержка: 4. живание d8, драка d10, запугивание d8, ла-
Изъяны: в розыске (мелкий), однорукий бан- занье d8, лечение d10, маскировка d10, про-
дит, плохое зрение; вокация d8, стрельба d4.
Черты: бдительность, везение, верный зверь, Защита: 7; стойкость: 7; шаг: 6;
любимый трюк (зов природы), мистический Особенности:
дар (наследие Хойла), укротитель, учёный • Бесстрашный: увечный разум жертв
(анатомия, биохимия, картография, зоология); эксперимента не подвержен ужасу
Карточные заклятья: баюшки-баю, болот- и запугиванию.
ный газ, засуха, зов природы, колдовские • Когти / к лыки / рога: у каждой жертвы экс-
оковы, кручу-верчу. перимента есть какие-то части тела живот-
Фокусы: припугнуть, компас, копия. ных, способные нанести противнику тяжё-
Снаряжение: кольт Драгун и патроны к нему, лый урон, равный сила+d6.
очки, несколько тубусов с картами, анато- • Крепкий: не получает ранения при повтор-
мическими чертежами и бумагой, пишущие ном введении в шок.
принадлежности, хирургические инструмен- • Ужас (-2): противоестественный вид этих
ты, два мешка для ловли мелких зверей, са- тварей вынуждает очевидцев пройти про-
модельная колода карт с иллюстрациями верку храбрости со штрафом –2.
различных животных (смотри ниже). • Уязвимость (колода карт Смита): если ко-
лоду карт Кристиана Смита уничтожить,
Жертва эксперимента то все привязанные к ней жертвы экспери-
Нелепые создания, больше всего напоми- мента лишатся магической подпитки и упа-
нающие безволосых обезьян со звериными ла- дут замертво.
пами и мордами, эти слабоумные порождения
больного разума хирурга и карточной магии Френсис "Замок"
обречены на самоубийственную верность Кри- Френсис Смит — это человек, который мо-
стиану и пожертвуют собой ради их создателя. жет вскрыть любой сейф. Ни один замок не вы-
Смит держит их на коротком поводке с помо- стоит перед ним, хоть в твой дом, хоть в феде-
щью самодельной колоды, где каждой жертве ральное хранилище. Многие лихие компании,
соответствует карта двора. Если колода Кри- прослышав про умение Френсиса, нанима-

182
Глава тринадцатая: Л юди и организации

ли его на разовую работу. Его задачей, как ты


мог уже догадаться и сам, было вскрытие сей-
фов и хранилищ.
С одной из таких компаний он задержал-
ся чуть дольше. Возможно, именно поэтому
о Френсисе удалось узнать хоть какие-то по-
дробности. В составе банды Кровавого Джо-
на Моррисона Смит участвовал в ограблении
федерального банка в Баффало, Далласе, Сан-
Антонио и других городах Техаса. Ночью они
проникали в здание банка, вскрывали сейф
и выносили оттуда несколько тысяч долларов.
На каждое дело уходило не больше двух часов.
Судя по рассказам, банда не выбила ни одной
двери, а на замках не было даже царапин, обыч-
но остающихся от отмычек, будто их ключами
открывали. И с сейфами такая же история.
Когда поймали Кровавого Джона, тот расска- за его голову уже назначена награда в четыре
зывал, что Френсис Смит, перед тем как вскры- сотни. Несмотря на такое пристальное внима-
вать сейф, зачем-то доставал карты и просил ние к своей персоне, Френсис не отказывается
всех выйти. Через 10 минут сейф был открыт. от «деловых» предложений, когда речь заходит
Как он это сделал, никто не видел. И вообще о действительно крупных суммах.
никто никогда не видел, как он работает.
Ещё Джон сказал, что ограбить тот банк Френсис "Замок"
в Баффало ночью, а не по-старинке — днём, Нет такого замка, который бы выстоял пе-
было идеей Френсиса. Дверь в банк им открыл ред Френсисом Смитом — именно как мастер-
охранник, а все внутри спали. Правда, охран- взломщик он прославился среди преступно-
ники говорят другое, что банда ворвалась но- го мира Союза. Вот только немногие знают,
чью, избила и связала их, но синяков ни у кого что использует в деле он не только отмычки.
не было, а наутро их нашли без верёвок. Карточная магия Замка может не только отпе-
Поймать этого парня пытались. Он любитель реть любые двери, но и заставить тех, кто дол-
игорных домов, и его можно часто там встре- жен был их охранять, самому отдать ему клю-
тить. Вот только он словно в воздухе растворя- чи, помочь погрузить на коней деньги и закрыть
ется. А однажды его задержали прямо в казино, за ним дверь!
так люди говорят, что видели как шериф на вок- Презентабельная внешность Френсиса Сми-
зале сам покупал Френсису билет на поезд та, казалось бы, не соответствует его роду дея-
и на этот поезд провожал, а не запирал в клетку. тельности — в чисто выбритом, крепко сби-
Шериф говорит, что помнит, как надел на мер- том джентльмене редко кто заподозрит грозу
завца наручники, вывел в холл, и как тот достал всех банков Техаса. Он никогда не работает
из рукава светящуюся карту. Больше ничего. один и всегда готов предложить героям свои
Сейчас, когда слухами о светящихся картах услуги в каком-нибудь сомнительном дельце —
и замках, взломанных без отмычек, заинтере- за нехилую предоплату, разумеется.
совались Техасские рейнджеры, Френсис ста- Разыскивается властями Техаса за ограбле-
рается лишний раз не высовываться. В Техасе ния банков. Сумма награды $ 400.

183
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,


характер d6, сила d6, выносливость d8.
Навыки: верховая езда d6, взлом d10, внима-
ние d8, драка d6, запугивание d8, знание (ок-
культизм, механика) d8, карточная магия d10,
лазанье d6, маскировка d10, ремонт d8,
стрельба d8, убеждение d8, храбрость d8.
Защита: 5; стойкость: 6; шаг: 6; харизма: +4;
выдержка: 4.
Изъяны: в розыске (мелкий), заносчивость,
перестраховщик, самоуверенность.
Черты: вор, золотые руки, любимый трюк
(забудь, медвежатник, небылицы), мисти-
ческий дар (наследие Хойла), привлекатель-
ность, пройдоха, харизматичный.
Карточные заклятья: баюшки-баю, забудь,
медвежатник, карты в руки!, небылицы, шик «Зоркий» Билл Стэпкорт зарабатывал
и блеск. на жизнь тем, что ловил и избавлялся от шуле-
Фокусы: игра воображения, ловкие пальцы, ров на карточных турнирах. Он столь же уме-
маскарад, пальцем в небо. ло высматривал карты в рукавах, сколь Чарли
Снаряжение: флотский кольт, саквояж с на- их прятал. Никто не вступился за Чарли, когда
бором отмычек, мотком верёвки и другими Билл всадил ему нож в сердце и закопал на пу-
инструментами ремесла, колода карт. стыре без гроба и священника.
Назвать мертвеца счастливчиком довольно
Чарли "Две Карты" сложно, но Чарли повезло даже после смерти.
Напоследок хочется замолвить словцо Будучи при жизни опытным игроком и карточ-
про тех картёжников, которым удаётся обма- ным магом, он привлёк внимание маниту и стал
нуть саму смерть, иной раз буквально. Как ты меченым. Когда демон попытался захватить
знаешь, бывает два типа шулеров: осторож- власть над его телом, самым страшным кош-
ные и мёртвые. Чарли «Две Карты» умудря- маром для Чарли стало участие в турнире шу-
ется совмещать в себе оба. леров, где все безнаказанно тянули карты снизу
Чарльз Теодор Кентнер начал зарабатывать колоды и прятали в рукава тузы, а крупье сле-
на жизнь игрой ещё в четырнадцать лет. При- дили при этом только за ним. Однако он спра-
рождённый ловкач с самого начала учился быть вился и сорвал банк. Поборов маниту, Чарли
шулером, которого не поймать, поскольку пре- пришёл в себя, чтобы очутиться в разрытой
красно знал и видел своими глазами, что слу- могиле. На его руках угасало странное сияние,
чается с теми, кого ловят на мошенничестве. оставившее после себя изображение карт, ко-
Хорошим подспорьем мастерству за игорным торыми он выиграл турнир с призраками.
столом стала книга игр Хойла, которая на- Чарли не стал долго размышлять, что же
учила Чарльза обыгрывать не только людей, на самом деле с ним произошло. В конце кон-
но и духов. Обводя противников вокруг паль- цов, судьба дала ему второй шанс, и уж в этот
ца, он выигрывал по мелочи, но, когда Чарли раз он воспользуется им как следует. Первым
решил смухлевать на одном крупном мероприя- делом, «Две Карты» выследил и убил Стэпкор-
тии, удача повернулась к нему спиной. та где-то в Техасе, насладившись ужасом в его

184
Глава тринадцатая: Л юди и организации

глазах, когда тот увидал лицо Чарли. Кстати бдительного игрока, слишком близко к серд-
законники по-прежнему не нашли виновного цу принявшего попытку себя обжулить. Дол-
в этом убийстве и за любую информацию го- го Чарли в земле, однако, не пролежал. Ко-
товы заплатить звонкой монетой. гда он объявился через два года и сорвал
Покончив с местью, Чарли вернулся к своим куш на крупном турнире, у многих появилось
прежним занятиям: карточные игры, турниры к нему несколько вопросов, а, в первую оче-
и, конечно же, шулерство. Две Карты обнару- редь, у законников, которые двумя годами ра-
жил, что те странные татуировки, которые он нее не смогли повесить обвинение в шулерстве
увидел на своих кистях, когда выполз из мо- на мертвеца. Сейчас они намереваются запе-
гилы, могут меняться. Более того, когда Чар- реть Чарли за его выходки наверняка, а свиде-
ли брал карты, то их изображения появлялись тельских показаний у них предостаточно. Кста-
прямо у него на руках. Поначалу это обстоя- ти, законники Техаса готовы отвалить триста
тельство крайне напугало Чарли, ведь оно монет за информацию о его местонахождении.
могло свести на нет всё его искусство обмана Характеристики: ловкость d12+1, смекал-
и блефа. Однако чуть позже шулер обнаружил, ка d10, характер d8, сила d6, выносливость d6.
что может не только управлять татуировками, Навыки: азартные игры d10, верховая езда d6,
но и делать так, чтобы они показывали карты внимание d12, драка d6, знание (оккуль-
оппонента! Эта способность вознесла умения тизм) d8, карточная магия d10, провокация d8,
Чарли на новый уровень. стрельба d4, убеждение d10, храбрость d8.
С тех пор Две Карты старается не пропускать Защита: 5; стойкость: 5; шаг: 6; харизма: +2;
ни одного серьёзного турнира, каждый раз по- выдержка: 5.
являясь в новом гриме и с новым именем. Од- Изъяны: в розыске (мелкий), враг (мелкий,
нако он прекрасно понимает, что очень скоро многие жертвы его шулерства), желторотый,
его манера игры, а главное — постоянно ис- позёр (мелкий, его татуировки непроизволь-
чезающий в никуда победитель, раскроют его но меняются при сотворении заклятий).
тайну. Поэтому он ищет напарника под стать Черты: баловень судьбы, везение, всегда
себе, с которым мог бы сообща обчищать кар- на раздаче, краплёные карты, мистический дар
маны ленивых толстосумов. (наследие Хойла), сверхъестественная харак-
Постоянно вращаясь в высшем свете кар- теристика (ловкость), харизматичный, шулер.
точных игроков, Чарли услыхал о двух гран- Карточные заклятья: карты на ветер, кручу-
диозных мероприятиях с умопомрачитель- верчу, мираж, наитие, скатертью-дорожка.
ным выигрышем: ежегодный турнир Общества Фокусы: в дураках!, визитная карточка, игра
Госпожи Удачи и турнир Королевского Дво- воображения, ловкие пальцы, марафет.
ра. Проблема состоит лишь в том, что оба они Снаряжение: флотский кольт, колода крап-
являются закрытыми, а попасть туда можно лёных карт, потрёпанная «Книга игр Хойла»
только, если ты являешься членом клуба-ор- 1863-го года издания, дорогой костюм, бу-
ганизатора. Несмотря на это, Чарли твёрдо ре- тылка хорошего виски.
шил, что обязан во что бы то ни стало попасть Особенности:
на эти турниры и, разумеется, выиграть их. • Меченый: +1 выдержка, уже внесено. Ну-
ждается в 1d6 часов сна за ночь. Мож-
Чарли "Две карты" но убить только попаданием в голову,
Ещё юнцом Чарльз Теодор Кентнер начал «смерть» иного рода лишь выводит мече-
учиться искусству карточного шулера, но его ного из строя на 1d6 дней. Невосприимчив
карьера была трагически оборвана ножом к ядам и болезням.

185
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Эй, партнёр!
Я не ожидал, что ты доберёшься до конца, и рад видеть тебя
здесь. Спасибо, что купил эту книгу. Будь уверен, каждый цент
пойдёт на благое дело. Общество Госпожи Удачи и лично ми-
стер Шоу благодарят тебя, ведь только с твоей помощью наша
общая борьба с Жнецами обретает смысл.
Я искренне надеюсь, что эта книга открыла для тебя совер-
шенно новые грани мира «Deadlands», и будь уверен, что это
не последний сюрприз.
Оставайся с нами, Студия 101 желает тебе захватывающих
приключений.
До скорых встреч, дружище!

186
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Осеч ка
Масть Эффект
Слабеющая воля: вместо того, чтобы прикончить волшебного стрелка, злой дух
сбрасывает с него шляпу или выбивает из руки револьвер: столь постыдное по-
Трефы ражение лишает того уверенности в своих силах. На d6 часов его навык оружей-
ной магии падает на одну ступень.
Трефовый туз понижает значение навыка на целых две ступени.
Утечка жизненной силы: победив в дуэли, маниту лишает стрелка сил. Волшеб-
ный стрелок получает уровень усталости, исчезающий через d6 часов.
Бубны
Бубновый туз означает, что на протяжении всего этого времени на все попытки
выйти из шока налагается штраф –2.
Шальная пуля: на секунду позволив стрелку подумать, что заклятье удалось, ма-
ниту толкает его под руку и сбивает прицел в самый неподходящий момент! За-
клятье срывается, а волшебный стрелок автоматически попадает в случайного
Червы союзника, нанося ему обычный урон своего оружия, даже если первоначально
и не собирался стрелять.
Червовый туз означает, что урон наносится, как если бы проверка стрельбы
была пройдена с подъёмом!
Несчастливый патрон: взяв маниту на мушку, волшебный стрелок спускает ку-
рок, но револьвер взрывается у него в руке, оставляя раны в материальном мире.
Стрелок получает урон, равный обычному урону его оружия.
Пики Пиковый туз означает, что к проверке урона добавляется дополнительный d6,
и до тех пор, пока не будут вылечены все полученные таким образом ранения,
волшебный стрелок получает изъян однорукий бандит (недееспособной ста-
новится его основная рука).
Последнее слово за стрелком! Осечки не случается, а заклятье срабатывает,
Красный
как если бы при его сотворении был вытянут туз. Кроме того, обманув саму судь-
джокер
бу, волшебный стрелок получает в награду белую фишку.
Войдя во вкус, маниту разряжает в стрелка весь барабан! Вытяни две карты
Чёрный
и примени их эффекты порознь. Если приходит две одномастные карты, вместо
джокер
этого примени эффект туза той же масти.

187
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Карточны е заклятья
Две Стрит, Фулл-­
Карта Название Пара Каре Стр.
пары, сет флеш хаус
2 ♣ Ахиллесова пята — 39
2 ♦ Баюшки-баю 1 цель МШ СШ БШ БШ 40
2 ♥ Болотный газ –1 –2, 2d4 –3, 2d6 –4, 2d8 –5, 2d10 40
2 ♠ Ва-банк! — — 1 2 3 41
3 ♣ Вещица См. описание заклятья. 41
3 ♦ Воздушный пузырь См. описание заклятья. 42
3 ♥ Вон отсюда! — МШ СШ БШ БШ 42
3 ♠ Дьявольский шарм +2 +3 +4 +5 +6 43
4 ♣ Живи-играй — 1 2 3 4 44
10 минут/ 1 час/ 1 день/ 1 месяц/ 1 год/
4 ♦ Забудь 44
5 раундов 10 раундов 1 минута 5 минут 10 минут
4 ♥ Заморить червячка 1 3 5 7 10 45
4 ♠ Засуха — 2d6 2d8 2d8 (–2) 2d10 (–2) 45
5 ♣ Зов природы См. описание заклятья. 46
5 ♦ Инкогнито — –2 –4 –6 –8 47
5 ♥ Ищейка См. описание заклятья. 47
5 ♠ Карты в руки — 1 2 3 4 48
6 ♣ Карты на ветер — 2d6 2d8 3d6 ББ2 3d8 ББ4 48
Кладбищенский 10 5 3 2
6 ♦ 1 клетка 49
туман клеток клеток клетки клетки
6 ♥ Козырь 2d6 2d8 3d6 3d6 ББ2 3d10 ББ4 50
6 ♠ Колдовские оковы 0 –1 –2 –3 –4 50
7 ♣ Кольцо пламени 1 3 5 7 10 50
7 ♦ Кошмар наяву 1 цель МШ СШ БШ БШ 51
7 ♥ Крах d6 d8 d10 d12 любой 52
7 ♠ Кручу-верчу 1 1 (–2) 2 2 (–2) 3 52
8 ♣ Лапша на уши 0 –2 –4 –6 –8 53
8 ♦ Липкие пальчики 1 / 2 шага шаг бег бег бег 53
8 ♥ Ложная смерть — –2 –4 –6 –8 54
8 ♠ Медвежатник См. описание заклятья. 54

188
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Две Стрит, Фулл-­


Карта Название Пара Каре Стр.
пары, сет флеш хаус
9 ♣ Мимо! –2 –3 –4 –5 –6 55
9 ♦ Мираж См. описание заклятья. 55
9 ♥ Наитие См. описание заклятья. 56
9 ♠ Небылицы 0 –2 –4 –6 –8 56
10 ♣ Огни святого Эльма 30 минут 1 час 2 часа 4 часа 8 часов 57
10 ♦ Переводчик См. описание заклятья. 57
10 ♥ Повышаю ставки! — 1 2 3 3 57
10 ♠ Подмена — +4 +6 +8 +10 58
J ♣ Поспеши! +2 +4 +6 +8 +10 59
J ♦ Призрачные пальцы См. описание заклятья. 59
J ♥ Пронзающий взгляд См. описание заклятья. 60
Прощальный
J ♠ 1 2 3 4 5 60
подарочек
Q ♣ Разгром 2d8 ББ2 2d10 ББ4 2d10 ББ6 2d12 ББ4 2d12 ББ6 61
Q ♦ Ржавчина См. описание заклятья. 62
Сверхъестественное
Q ♥ См. описание заклятья. 63
чутьё
Q ♠ Сделай сам См. описание заклятья. 64
K ♣ Скатертью дорожка — 2 мили 5 миль 10 миль 25 миль 64
K ♦ Техасский смерч — 0 –1 –2 –3 65
Сторожевые 12 24 48 96
K ♥ 6 клеток 65
колокольчики клеток клетки клеток клеток
K ♠ Туз в рукаве — 2d6 2d8 2d10 2d12 66
A ♣ Тысяча глаз! 0 +1 +2 +3 +4 67
A ♦ Удар грома! 0 –1 –2 –3 –4 67
A ♥ Удвоить! См. описание заклятья. 67
10 15 20 25
A ♠ Хождение по теням — 68
клеток клеток клеток клеток
Joker Чёрный кот — 1 подъём 2 подъёма 3 подъёма успех 69
Joker Шик и блеск 1 цель МШ СШ БШ БШ 69

189
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)

Расплата
Карта Эффект
Маниту поражены твоей игрой! Если заклинание было успешным, то ты можешь приме-
нять его с эффектом от текущей руки в течении суток, не играя с маниту и лишь выпол-
няя проверку карточной магии. При провале эффект заканчивается.
Красный
Если заклятье было уникальным в своём роде (ранга героя или легенды) или неповто-
джокер римым, то картёжник вместо описанных выше последствий тянет фишку из банка. Кро-
ме того, карточный маг может сделать это по своему желанию: получить фишку, отка-
завшись от эффекта расплаты.
Заклятье успешно (если, конечно, собрана минимальная комбинация), но сразу после
2
этого картёжник оказывается в шоке.
Ранг руки уменьшается на две ступени вниз. Заклятье не удаётся, если из‑за этого ком-
3
бинация становится меньше минимально необходимой.
Картёжник получает один уровень усталости. Если от этого он теряет сознание, то за-
4
клятье проваливается. Такая усталость снимается по одному уровню за 30 минут отдыха.
Заклятье удаётся, если оно мгновенного действия, но после этого картёжник теряет связь
с Землями Охоты и не может колдовать (а также использовать фокусы) следующие 1d4
5
(без взрывов) раунда. Все под держиваемые и продолжительные заклятья прекращают
действовать.
Ты не можешь остановиться и не колдовать! Заклятье успешно, но после этого каждый
раунд картёжник должен делать проверку характера со штрафом –2, и, в случае про-
вала, не может не колдовать ещё что‑то по своему выбору. Это не означает, что закля-
6
тья будут удаваться ему без усилий: карточный маг проходит все необходимые проверки
карточной магии и тянет карты как обычно. Когда проверка характера будет прой-
дена успешно, картёжник остановится.
Картёжнику открывается вид на Земли Охоты. Необходимо пройти проверку храбрости
7 со штрафом, равным рангу собранной руки. При провале эффект от страха определяет-
ся как обычно, а заклятье не удаётся.
Маниту использует энергию руки для совершения чего‑то противоположного тому, что хо-
8 тел сделать картёжник, из его арсенала, или же эффект срабатывает ровно наоборот.
Если это невозможно, то заклятье подействует не на того, на кого планировал картёжник.
Заклятье успешно, но за следующие 24 часа местный уровень страха повысится на 1 (по-
9 явление нового сеятеля страха). Картёжник может согласиться получить 3d6 урона от ма-
ниту, чтобы избежать этого эффекта.
Заклятье успешно, но маниту выходят из‑под контроля и заволакивают разум всех в ра-
диусе карточная магия × 5 клеток, кроме самого картёжника. Все, попавшие в зону
10 действия расплаты, в шоке и получают штраф –2 на все проверки в течении следующих
10 раундов. Картёжник может согласиться получить 4d6 урона от маниту, чтобы избе-
жать этого эффекта.
Цена крови. Картёжник должен сделать выбор: заклятье успешно, но один из присут-
Валет ствующих рядом друзей получает 4d6 урона; либо Маршал получает 3 фишки, а закля-
тье не удаётся.

190
Глава тринадцатая: Л юди и организации

Карта Эффект
Явление Земель Охоты. Если картёжник не соглашается получить 5d6 урона от мани-
ту, все в радиусе значения карточной магии × 5 клеток (включая самого картёжника)
Дама в шоке и должны пройти проверку храбрости со штрафом –4. При провале последствия
от страха определяются как обычно. Если картёжник провалит проверку храбрости,
то заклятье не удаётся.
Навык карточной магии картёжника падает на две ступени, но не может опуститься
ниже d4. Эффект сохраняется до того момента, пока при очередном заклинании картёж-
Король ник не получит джокер. Эффект этого типа расплаты накапливается. В любой момент
картёжник может вернуть свой сверхъестественный навык до обычного уровня, полу-
чив от маниту увечье по стандартным правилам.
Мор. Заклятье проваливается, если не соответствует желаниям Мора. Картёжник и окру-
жающие в радиусе значения карточной магии × 5 клеток делают проверку выносли-
вости со штрафом –4. При успехе с подъёмом ничего не происходит, при успехе персо-
Туз треф наж получает мелкий изъян немочь, при провале — крупный. Изъян работает так же,
как описано в «Deadlands: Мёртвые Земли», но является временным. Если проверка вы-
носливости пройдена с подъёмом, то болезнь отступает. Крупный изъян становится мел-
ким, а мелкий — пропадает совсем.
Голод. Заклятье проваливается, если не соответствует желаниям Голода. Абсолютно все
в радиусе значения карточной магии × 5 клеток становятся очень голодны и должны
пройти проверку выносливости. При успехе с подъёмом ничего не происходит. При про-
стом успехе появляется один уровень усталости от голода. При провале — два уров-
Туз бубен
ня. В последнем случае также осуществляется проверка характера сейчас и каждый
час, пока не пропадут уровни усталости. В случае провала все мысли персонажа по-
глощены ужасным голодом и действия могут быть направлены только на то, чтобы уто-
лить его. Даже человеческой плотью.
Война. Заклятье проваливается, если не соответствует желаниям Войны. Все в радиусе
значения карточной магии × 5 клеток должны пройти проверку характера со штра-
фом –4. При провале персонаж впадает в состояние берсерка на один раунд и нападает
на ближайшего к себе, будь то враг или союзник, используя манёвр дикая атака (если
вокруг персонажа несколько ближайших целей, то жертва определяется случайным об-
Туз червей
разом). Находясь в этом состоянии, персонаж получает +2 ко всем проверкам на проч-
ность, драки и силы. Если в радиусе бега нет доступных целей, то персонаж всё равно
стремится к ближайшей в зоне видимости. Попытка атаки совершается, даже если пер-
сонаж уже действовал в этом раунде, причём без штрафа за несколько действий, а оче-
рёдность определяется картами инициативы.
Смерть. Заклятье проваливается, если не соответствует желаниям Смерти. Вне зависи-
мости от успешности заклятья, картёжник и окружающие в радиусе значения карточ-
Туз пик
ной магии × 5 клеток получают одно ранение. Все статисты умирают с шансами на спа-
сение после завершения боя.
Картёжник тянет карту и получает эффект по таблице ветерана Дикого Запада. Если ге-
Чёрный рой смог после этого устоять на ногах и остаться в себе, то заклятье удаётся. Маршал,
джокер напряги воображение и постарайся в красках описать то, с чем пришлось столкнуться
твоему картёжнику.

191
DEADLANDS: ТУЗЫ И ШЕСТЁРКИ.
Автор-составитель: Дмитрий «Маез» Татти.
Авторы (русскоязычные материалы): Анастасия «Хима» Гастева,
Кирилл «TheRiddleOfCards» Поливко, Дмитрий Татти.
Авторы (англоязычные материалы): Джон Гофф, Стивен Лонг,
Кристофер МакГлотлин, Шейн Лэси Хенсли.
Дополнительные материалы: Александр Ермаков.
Перевод с английского: Кирилл Поливко, Дмитрий Татти.
Адаптация правил Deadlands Classic: Кирилл Поливко, Дмитрий Татти.
Ответственный редактор: Анастасия Гастева.
Корректор: Андрей «Andywestside» Ямщинский.
Вёрстка и дизайн макета: Александр Ермаков.

Художник: Игорь Есаулов.


Графический дизайн: Аарон Эйсивидо, Джоэл Кинстл, Майк Чаней.

Книга базируется на материалах Deadlands: Hucksters & Hexes, Hexarcana,


The Epitaph 04, Law Dogs и Lone Stars.

Редакция от 13.09.2014.
Издатель Студия 101,
mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.

You might also like