Professional Documents
Culture Documents
Mertvye Zemli Tuzy I Shestyorki
Mertvye Zemli Tuzy I Shestyorki
Санкт-Петербург
Студия 101
2014
Deadlands: Тузы и шестёрки
УДК 794.08
ББК 77.056я92
Б 87
2
Как устроена эта книга
Между обложками этой книги, приятель, хранятся секреты карточных магов
и волшебных стрелков. Всё что ты хотел знать о хитроумных картёжниках и су-
ровых виртуозах револьвера — здесь.
Как и большинство книг о Мёртвых Землях, «Тузы и шестёрки» разбита на две
части: общая для игроков и специальная для Маршала.
Книга Маршала — сюда лучше не соваться тому, у кого нет звезды на лац-
кане и соответствующих полномочий. Здесь Маршал получит новую информа-
цию об осечке и расплате, дополнительные правила по составлению новых за-
клятий; сведения о некоторых людях, которые недолюбливают или сочувствуют
мастерам карт и револьверов; всю правду о некоторых новых реликвиях, боль-
шинство из которых так или иначе к ним относятся.
3
Deadlands: Тузы и шестёрки
Содержание
Перезарядка������������������������������������������������ 30
История картёжника 8 Пир бедняка������������������������������������������������ 30
Припугнуть ������������������������������������������������ 30
Наследие Хойла 16 Прогноз�������������������������������������������������������� 30
Кто играет в Игру��������������������������������������������16 Сливайте воду!������������������������������������������� 31
Как играть картёжника���������������������������������� 17 Сполох����������������������������������������������������������� 31
Мистический дар�������������������������������������������� 17 Тушите свет!���������������������������������������������� 31
Взять колоду позже����������������������������������������18 Шёпот����������������������������������������������������������� 31
Начало пути ����������������������������������������������������19 Штрафная���������������������������������������������������32
Полезные штучки ������������������������������������������19 Шум ���������������������������������������������������������������32
Новые черты����������������������������������������������������20 Шутовская тасовка���������������������������������32
Новые изъяны��������������������������������������������������22
Книга игр 33
Всего лишь дружеская партия 23 Учимся и учим��������������������������������������������������33
Вытяни карту ��������������������������������������������������23 Большая игра��������������������������������������������������35
Старого картёжника новым фокусам...��������23 Начинаем колдовать���������������������������������35
Фокусы на все случаи жизни ������������������������24 Дуэль �������������������������������������������������������������35
В дураках!�����������������������������������������������������24 Особые эффекты премиум рук ���������������36
Вдребезги �����������������������������������������������������24 Расплата ����������������������������������������������������������36
Визитная карточка ���������������������������������24 По старым правилам�������������������������������������� 37
Горелые жёлуди�������������������������������������������25 Заклятья ���������������������������������������������������������� 37
Замешка �������������������������������������������������������25 Ахиллесова пята �������������������������������������� 39
Запал�������������������������������������������������������������25 Баюшки-баю ���������������������������������������������� 40
Засов �������������������������������������������������������������25 Болотный газ �������������������������������������������� 40
Зеркало���������������������������������������������������������25 Ва-банк!������������������������������������������������������� 41
Игра воображения�������������������������������������26 Вещица ��������������������������������������������������������� 41
Компас�����������������������������������������������������������26 Воздушный пузырь�������������������������������������42
Консервация�������������������������������������������������26 Вон отсюда!������������������������������������������������42
Копия�������������������������������������������������������������26 Дьявольский шарм �������������������������������������43
Ловкие пальцы���������������������������������������������27 Живи-играй �������������������������������������������������44
Марафет�������������������������������������������������������27 Забудь �����������������������������������������������������������44
Маскарад ���������������������������������������������������� 28 Заморить червячка �����������������������������������45
На посошок�������������������������������������������������� 28 Засуха �����������������������������������������������������������45
Надраить���������������������������������������������������� 28 Зов природы�������������������������������������������������46
Огонёк���������������������������������������������������������� 29 Инкогнито���������������������������������������������������47
Оклик������������������������������������������������������������ 29 Ищейка ���������������������������������������������������������47
Острые карты ������������������������������������������ 29 Карты в руки�����������������������������������������������48
Пальцем в небо ������������������������������������������ 29 Карты на ветер �����������������������������������������48
4
Deadlands: Тузы и шестёрки
5
Deadlands: Тузы и шестёрки
6
Deadlands: Тузы и шестёрки
7
Deadlands: Тузы и шестёрки
Глава первая:
История картё жника
Итак, ты хочешь научиться творить заклятья? Ты говоришь, что желаешь
знать секрет, как схватить горного льва за горло и воспользоваться его когтями
для решения своих проблем? Что ж, ты пришёл в нужное место, сынок.
Ты спросишь, почему я так говорю? Потому что моё имя Енох Шоу, вот почему.
И, если это имя тебе ничего не говорит, то просто поверь, что я самый старый
долгожитель Великой Игры, а это что-нибудь да значит. Парни, тасующие карты,
обычно долго не живут, если они не знают об этой Игре. И нет никого, кто жил бы
дольше с колодой в руках чем я.
Пододвинь стул и садись, я займусь твоим образованием прямо сейчас.
Наверняка каждый картёжник знает об Эдмонде Хойле, авторе Книги Игр Хойла.
Из шифров, содержащихся в этой книге, картёжники узнают секреты, необходимые
для сотворения магии, другими словами — заклятий. Однако вряд ли кто‑то может
похвастаться тем, что знает историю самого Хойла. Прежде чем я начну
рассказывать о секретах его Книги Игр, я думаю, ты должен узнать кое‑что о том
парне, который написал её. Можно сказать, о нашем духовном «отце», если ты
понимаешь, о чём я.
8
Глава первая: История картежника .
Поиски начинаются
Хойл прослужил в Ост-
Индской Компании ещё три
года. За это время он выта-
щил из местных священно-
служителей всё, что они мог-
ли ему рассказать. К 1696‑му Эдмонд понял, ществ. Не желая жертвовать своей душой
что вряд ли он узнает ещё что‑то новое от мест- ради знаний, Эдмонд покинул страну и вер-
ных жителей. нулся в Лондон.
Хойл покинул Ост-Индск ую Компанию Часть денег, заработанных в Индии, он по-
в поисках ответов на вопросы, возникшие тратил на получение образования. Он посещал
той роковой ночью. Он обнаружил, что Ин- ряд учреждений, в том числе Оксфорд и Кем-
дия наполнена тайными культами, практи- бридж. Однако вскоре обнаружил, что его ок-
кующими таинственную и мрачную магию. культные вопросы так и остались без ответа…
Спустя несколько лет расследований, Хойл Видишь ли, тогда, как и сейчас, «просве-
понял, что не сможет узнать больше, не при- щённые» умы смеялись над идеей существо-
мыкая ни к одному из этих зловещих сооб- вания магии.
9
Deadlands: Тузы и шестёрки
В 1705‑ом Хойл решил, что зашёл в тупик Спустя пять лет пребывания в Константино-
в своей родной стране. Чтобы продолжить поле, Эдмонд решился проверить свою гипоте-
поиски, он должен был отправиться в другие зу. К сожалению, эксперимент пошёл неудач-
края. но, и дикие, разрушительные силы вырвались
на волю. Хойлу пришлось спешно бежать
Первое открытие из Константинополя. Его преследовала разъ-
Путешествие привело Хойла в Констан- ярённая толпа, желающая сжечь «колдуна».
тинополь, сердце Османской Империи, где
он обнаружил библиотеки древнее, чем сама Ученик чародея
Британия. Они пережили множество разру- Хойлу удалось сбежать в Вену, прихватив
шительных войн, уничтоживших большин- с собой несколько старинных книг. Там он про-
ство книжных собраний в странах Западной должил свои изыскания. Несмотря на его та-
Европы. лант к языкам, Хойлу никогда не доводилось
В Константинополе Хойл, изучив множество учить немецкий. В результате поначалу он ис-
древних текстов, пришёл к удивительному от- пытывал множество неудобств, находясь в Ав-
крытию: могущественные силы действитель- стрии. Так было, пока он не встретил юношу
но существуют, но в иных плоскостях, за пре- по имени Эрнст Иоганн Бирен. Хойл нашёл его,
делами чувств обычного человека. когда тот выпрашивал еду на улицах.
Большинство людей сталкивалось с ними Бирен был потомком слуг русских дворян,
только во снах, чаще в кошмарных. Эти силы но сбежал в поисках удачи. Пока он не встре-
были известны под многими именами: демоны, тил Хойла, его удача принесла ему лишь гряз-
джинны, иногда — духи. Однако, вне зависи- ную одежду, небольшой комок корпии и корку
мости от их названий, все эти создания были заплесневелого хлеба. Перед отъездом из Рос-
жестокими, вредоносными и непокорными сии он учился у своего деда в течении несколь-
по своей природе. ких лет и выучил множество языков, в том чис-
Эти демоны когда‑то свободно разгуливали ле английский и немецкий.
по миру людей, пока однажды, где‑то в конце В обмен на еду и крышу над головой Би-
Средневековья, они не вернулись в своё соб- рен согласился служить переводчиком у Хой-
ственное измерение. Ни одна из книг, прочи- ла. Очень скоро Эрнст начал проявлять боль-
танных Хойлом, не могла объяснить это исчез- шой интерес к работам Эдмонда. Хойл полагал,
новение. Однако он узнал, что именно эти духи что это было просто естественное любопыт-
являются источником силы колдунов, ведьм ство. На самом же деле, интерес Бирена под-
и им подобных. Также Хойл выяснил, что кол- талкивали скрытые амбиции, он видел в кол-
дуны обязательно заключали некие договоры c довстве Хойла тот инструмент, который даст
этими сущностями. Само собой, Эдмонд не же- ему столь желанную власть. Эта жажда вла-
лал заключать никаких подобных сделок. сти вывела его в итоге на дорогу в Ад.
Хойл верил, что раз уж эти существа могут Эксперименты Хойла шли слишком медлен-
делиться частью своей силы по договору, то че- но с точки зрения Бирена, и молодой человек
ловек с крепкой волей сможет просто отнимать начал изучать древние тексты самостоятель-
её. Из манускриптов, которые он прочитал, но. Он нашёл быстрый способ получения сил
Хойл узнал, как входить в контакт с тем ми- чёрной магии, и искушение стало слишком
ром, в котором обитали духи. Это оказалось сильным, чтобы можно было ему противосто-
сложнее, чем было описано в книгах, но всё ять. Вскоре он стал способен на подвиги, да-
равно возможно. леко выходящие за рамки способностей Хойла.
10
Глава первая: История картежника .
11
Deadlands: Тузы и шестёрки
Как ты наверное уже знаешь, в своём род- мента для путешествия в Россию. Он вернул-
ном мире такие существа способны на неве- ся к своему семейному бизнесу в Англии и про-
роятные вещи. Они даже могут искажать ре- должил совершенствовать магические навыки
альность для удовлетворения своих прихотей. втайне от всех. Хотя к этому времени ему уже
Хойл боялся, что никогда не сможет обуздать было более 60, он сохранил здоровье двадца-
такое создание без долгой борьбы. тилетнего, благодаря своим заклятьям.
Он решил, что единственный способ бы- Много лет Хойл записывал свои рассужде-
стро добиться успеха — это обман. Если Хойл ния и выводы в дневник, но теперь он боялся,
не может победить демона, играя по правилам,что его открытия могут привести к катастро-
нужно изменить правила. фическим последствиям. Другой амбициоз-
Хойл полагал, что раз встреча с духами про-
ный и злой разум мог извратить его знания
исходит в его собственной голове, то сила мыс-
так, как это уже однажды сделал Бирен. Он
ли позволит ему устанавливать свои правила стал шифровать свои записи, чтобы никто кро-
игры. Таким образом он сможет ограничить ме него не мог их прочесть.
силу демона достаточно, чтобы уравнять шан- Эд мон д з а маск и р ов а л д невн и к
сы в поединке воли. под сборник эссе о карточных
Многие годы Хойл у чился играх. Это позволило ему от-
управлять своими мысля- крыто носить свои запи-
ми, чтобы достичь того си на п ублике и изу чать
контроля, который был их практически где угод-
ем у н у жен д ля под- но. Хойл зашифровал
тверж дения этой ги- свои зак лятья в таб-
потезы. Он предпо- лицах, случайном рас-
ложил, что бой в виде положении слов и даже
замыс ловатой игры в номерах страниц. Если
даст ему наибольшие ты внимательно просмо-
преимущества. Это так- тришь свою копию Книги Игр
же позволит не дать демону использовать Хойла, то увидишь, что в ней он использовал
грубую силу против него. те же самые методы.
Наконец, через 10 лет после своего пораже- Благодаря этому, Эдмонд приобрёл репу-
ния в Баварии Хойл почувствовал себя гото- тацию очень ловкого игрока в карты, и у него
вым к новой встрече с Биреном. часто спрашивали совета, когда речь заходи-
ла об играх и стратегиях. Вне зависимости
Назад в Англию от своих успехов и популярности, Хойл нико-
Буквально перед тем как Хойл собрался гда не забывал о Бирене.
выйти на охоту, до него дошли ужасные ново-
сти. Пётр II, новый Император России, умер Свержение диктатора
от оспы. После него на трон взошла Анна В конце лета 1740‑го Хойл получил пись-
Иоанновна, его тётка. Она назначила обер- мо из России. Его старый друг со времён, ко-
камергером двора своего бывшего любовни- гда они оба были наёмниками, Бурхард Кри-
ка Эрнста Бирона. стоф Миних дослужился до фельдмаршала
Опасаясь, что он будет обнаружен своим русской армии.
высокопоставленным соперником, Эдмонд Он писал о том, что после смерти Анны
решил дождаться более благоприятного мо- Иоанновны Бирен стал регентом при мало-
12
Глава первая: История картежника .
летнем императоре, и, стоя прямо за царским тверждения. Бирен захватил контроль в своей
троном, фактически управлял Россией. Ми- тюрьме и построил свою крошечную империю
них готовил свержении власти Бирена в Рос- в замороженной пустоши.
сии. В письме говорилось о том, что восстание На этот раз Хойл был готов. Его новый ме-
поддержал народ, но Миних боялся, что этого тод сотворения заклятий стал испытанием
будет не достаточно. для чёрной магии Бирена. Бой продолжался
Фельд маршал, который немного знал в течение нескольких минут, уничтожив зда-
об «увлечениях» Эдмонда, подозревал, что Би- ние тюрьмы, но теперь Хойл вышел из него по-
рен — колдун, и его сил будет достаточно, что- бедителем. Тело Бирена было предано очисти-
бы справиться с армией повстанцев. Одна- тельному огню прямо на развалинах.
ко, перекупив слуг Бирена, он узнал, что тот Его заклятый враг был наконец повержен,
втайне опасается Хойла. В своём письме Ми- и Хойл вернулся в Англию в надежде отдох-
них просил о помощи в победе над диктато- нуть. По крайней мере, так он думал, пока
ром и восстановлении законной вла- не вернулся домой.
сти на российском престоле.
Это был именно тот шанс, Опубликован!
которого ж дал Хойл. Ни что не могло уд и-
Он знал, что его вить Хойла больше,
дру г прав, и по- чем внезапная извест-
встанцы не смогут ность. Его слава никак
противостоять кол- не была связана с собы-
довству Бирена. После тиями в России. За время
спешных приготовлений его отсутствия один из пле-
Хойл отправился в Россию, мянников Хойла опубликовал
чтобы навестить своего «люби- тот самый дневник под назва-
мого ученика». нием Короткий Трактат о Висте,
В спешке Эдмонд забыл свой днев- ставший популярной настольной
ник в Англии. Он приехал в Москву книгой в Англии. Молодой человек
в октябре, как раз вовремя, чтобы помочь хотел сделать дяде приятное, и не мог
одолеть Бирена. При содействии Хойла по- даже предположить, к чему это приведёт.
встанцы сумели захватить колдуна. К сожа- Хойл был в ужасе! Способ, которым он ши-
лению, фельдмаршал не смог пережить бит- фровал свои записи, мог защитить не более,
вы и не успел увидеть победы. Тем не менее, чем от просто любопытного взгляда. Он даже
его люди заключили Бирена в кандалы, зача- не столько боялся разоблачения, сколько того,
рованные Хойлом так, чтобы помешать тво- что кто‑то может задумать повторить его недо-
рить любые заклятья. работанные ритуалы.
Эдмонд оставался в России до суда над Би- Заклятья в книге были опасными и нена-
реном, который состоялся на следующий год. дёжными. Хойл мог их использовать только
К его удивлению Эрнст был не казнён, а вместо потому, что знал обо всех опасностях в каж-
этого сослан в Сибирь. По этой причине Хойл дом конкретном случае. Тот, кто не знал этих
отложил свой отъезд, опасаясь, что Бирен сбе- подводных камней, мог случайно убить себя
жит и вновь заразит весь мир чумой. или кого‑то другого.
Эдмонд отправился в Сибирь, чтобы успо- В тот момент популярность книги не позво-
коить свои страхи, но нашёл там лишь их под- ляла ему изъять все копии, поскольку слиш-
13
Deadlands: Тузы и шестёрки
14
Глава первая: История картежника .
15
Deadlands: Тузы и шестёрки
Глава вторая:
Наследие Хойла
Прежде чем мы окунёмся в настоящее колдовство, подразним аппетит несколькими
лакомыми кусочками. Как ты уже знаешь, если, конечно, хоть раз брал в руки карты,
быть картёжником означает чуть больше, чем просто творить заклятья.
16
Глава вторая: Наследие Хойла
17
Deadlands: Тузы и шестёрки
В конце концов, все картёжники запада при- жен обладать чертой мистический дар (на-
ходят к книге Хойла. Эта книга — самое про- следие Хойла). Такое обучение займёт целых
стое «введение в магию» для понимания ан- три месяца, в течении которых персонаж изу-
гло-европейцев. Пытливые умы, конечно же, чает и применяет на практике знания, полу-
могут проникнуть в тайны других форм ма- ченные от своего наставника. Эти три месяца
гии, таких как вуду или спиритуализм. Одна- не будут для тебя лёгкими, дружище. Ты дол-
ко большинство потомков выходцев из Европы жен тратить на занятия хотя бы половину сво-
не в силах обуздать чужое колдовство, потому его времени.
что оно требует менталитета совершенно дру- Звучит совсем просто, не так ли? Однако
гой культуры. Ну или, как минимум, сильной поиски учителя — та ещё задача. Большин-
религиозной подоплёки. ство картёжников скрывают свои способно-
Хойлу потребовалась целая жизнь, что- сти. Сложно их в этом обвинить, когда все во-
бы перевести и преобразовать десятки непо- круг спят и видят, как бы вздёрнуть очередного
нятных и чуждых магических практик в то, колдуна. Часто в поисках картёжников пинки
что смог бы понять европеец. (Агентство) маскируются под охочих до ок-
культных секретов студиозусов. Даже по-
сле того как алчущий тайных знаний находит
ВЗЯТЬ КОЛОДУ ПОЗЖЕ учителя, его ещё нужно уговорить поделить-
Большинство тех, кто становятся картёж- ся своим опытом. А это может оказаться зада-
никами, встают на этот путь рано, ещё до со- чей ещё более сложной, чем поиски.
вершеннолетия. Умение заставлять маниту вы- Кроме того, обучение секретам Хойла отни-
полнять свою волю требует долгого обучения мает кучу времени и сил. Лишь немногие гото-
и практики, освоения тайных формул и разви- вы взять ученика без соответствующей оплаты.
тия ума. Однако все эти сложности не означа- Большинство хочет за это невероятно много
ют, что невозможно научиться игре с духами денег, хотя в редких случаях наставник может
позже. Персонажи, которые хотят стать кар- потребовать иного вознаграждения. Как бы
тёжниками уже после создания, должны прой- там ни было, если ты решил начать учиться,
ти несколько предварительных шагов. на всякий случай убедись, что твой кошелёк
Не так сложно получить знания оккуль- полон.
тизма. Любой, у кого есть свободное время Второй способ — научиться всему само-
и учитель или хотя бы небольшая библиоте- стоятельно. Книга Хойла — это всё, что тебе
ка, может узнать достаточно, чтобы раскрыть потребуется в таком случае. Книга и очень
секреты тайных записей книги Хойла. Затем много терпения… Да, здравый смысл иногда
нужно потратить повышение на новый навык становится тяжким бременем.
знание (оккультизм). Развить в себе мисти- Такое обучение займёт у отважного студио-
ческий дар немного сложнее, приятель. Ты зуса целых шесть месяцев. Это время уйдёт
должен найти свой путь в Земли Охоты и об- на то, чтобы научиться проникать в Земли
учиться искусству игры с маниту. Это самый Охоты, заставлять маниту играть с собой и, бу-
тяжёлый и опасный шаг в становлении кар- дем надеяться, побеждать их. И главное, что-
тёжником. Есть два способа, которыми мож- бы при этом мозги не вытекли из ушей.
но достигнуть желаемого результата. Оба тре- Весь этот период времени твой герой должен
буют некоторого времени и весьма рискованны. изучать книгу игр Хойла и пробовать на прак-
Первый и самый простой способ — это най- тике те вещи, которые там описаны. Ежеднев-
ти учителя. Твой наставник, конечно же, дол- ные занятия отнимают не менее четырёх часов.
18
Глава вторая: Наследие Хойла
19
Deadlands: Тузы и шестёрки
Игра по‑маленькой
НОВЫЕ ЧЕРТЫ Требования: ветеран, карточная ма-
У предусмотрительного картёжника всегда гия d10+, мистический дар (наследие Хой-
есть в рукаве несколько трюков (вместе с па- ла), знание (оккультизм) d6+.
рой запасных тузов). Вот несколько новых черт, Эта черта даёт возможность картёжнику
которые тебя пригодятся, чтобы не оказаться вытаскивать карты для сотворения заклятья
в петле слишком рано. не все сразу, а по три, и остановиться тогда, ко-
гда он того пожелает. Это позволяет с мень-
А зартный игрок шими рисками творить «слабые» заклинания.
Требования: закалённый, мистический дар
(наследие Хойла), карточная магия d6+, Игра по‑маленькой+
храбрость d8+, азартные игры d6+. Требования: герой, карточная магия d12+,
Твой девиз — всё или ничего. Тебя не пугают знание (оккультизм) d8+, игра по‑ма-
мелкие маниту. Когда ты заключаешь сделку ленькой.
с дьяволом, твой герой тянет дополнительную Эта черта работает так же как и игра по‑ма-
карту. В итоговой комбинации должно остать- ленькой, но позволяет вытягивать не по три,
ся всё равно пять, но теперь есть из чего вы- а по одной карте за раз.
бирать. Однако не стоит забывать, что каж-
дая лишняя карта увеличивает шанс вытянуть Краплёные карты
джокера и претерпеть расплату. Требования: легенда, мистический дар (на-
следие Хойла), карточная магия d12+.
А зартный игрок+ Всегда приятно быть на шаг впереди сопер-
Требования: ветеран, азартный игрок. ников. Твой герой умудряется играть краплё-
Эта черта работает точь‑в‑точь как азартный ными картами даже с маниту. Всякий раз, ко-
игрок, но чародей тянет две дополнительные гда твоё заклинание набирает минимально
карты вместо одной. необходимую комбинацию, увеличь её ранг
на один. Это увеличение, однако, не даст тебе
Акула покера возможность получить специальные эффек-
Требования: новичок, мистический дар ты премиум-рук (см. стр. 36). Например, если
(наследие Хойла), карточная магия d6+. на руках у тебя каре, то ты не получишь допол-
Расплата при проверке колдовства наступает нительного эффекта комбинации покер. А если
только в случае критического провала. у тебя стрит-флеш, то специальный эффект
будет именно от этой руки, а не от роял-флеша.
Всегда на раздаче Если заклятье вдобавок усилено чертой лю-
Требования: новичок, мистический дар бимый трюк, то сначала добавляется пре-
(наследие Хойла), карточная магия d6+. имущество именно от неё.
Пока у твоего героя есть колода карт, он
счастлив. Покер, фараон, даже пасьянс — Л юбимый трюк
у этого парня тяга к картам в крови. Когда ты Требования: новичок, мистический дар
по любому поводу тянешь карту, и она тебя (наследие Хойла), конкретное заклятье.
не устраивает, ты можешь потратить фишку, Некоторые зак лятья нравятся больше,
чтобы сбросить эту карту и вытянуть другую. чем остальные. Твои тренировки принесли дол-
Однако всё это не работает с джокерами. Это, гожданный и заслуженный результат. Одно за-
видишь ли, чуть больше чем просто карты. клятье из списка доступных оказывается на-
20
Глава вторая: Наследие Хойла
21
Deadlands: Тузы и шестёрки
Как ты видишь, убийственно мощные закля- полнительную карту. Эта карта не может быть
тья получаются гораздо проще, если у тебя использована для составления комбинации,
есть верные друзья-коллеги. Прежде чем спе- однако может привести к расплате, если ока-
шить к своему экземпляру книги Хойла, до- жется джокером. Важный момент заключает-
слушай до конца. Есть один весьма паршивый ся в том, что дополнительные карты от этого
момент. Если любой из группы, будь то дилер изъяна должны быть вытянуты в любом слу-
или его партнёры, терпит фиаско во время со- чае, вне зависимости от черты игра по‑ма-
творения заклятья, иметь дело с расплатой бу- ленькой, например.
дет не только неудачник, а все!
Позёр (мелкий / к рупный)
П рилежный ученик У тебя плохо получается скрывать свои за-
Требования: новичок, мистический дар клятья. Обычно когда ты прибегаешь к кар-
(наследие Хойла), смекалка d10+, знание точной магии, тебе приходится размахивать
(оккультизм) d6+. руками, между пальцев проскакивают искры,
Твой пытливый ум легко и быстро проникает карты взлетают в воздух, а ты выкрикиваешь
в тайны шифров и формул Хойла. Для того, что- имена демонов. Любой наблюдатель получает
бы выучить заклятье или придумать новый трюк, +2 (при мелком изъяне) или +4 (при крупном)
тебе требуется в два раза меньше времени. при проверках внимания, чтобы увидеть при-
зрачную колоду в твоих руках. Поверь, это зре-
С вободная игра лище невозможно трактовать двояко.
Требования: легенда, мистический дар (на-
следие Хойла), профессионал (карточная Тугодум (крупный)
магия), не менее 10 выученных заклятий, Научные исследования — явно не твой ко-
согласие Маршала. нёк. Скрупулёзное изучение книги Хойла, даже
Больше не существует границ и рамок ско- если тебе помогает учитель, даётся тебе с тру-
вывающих твои возможности. Ты знаешь, дом. На постижение новых заклятий, а также
как заставить маниту сделать практически разработку новых ты вынужден тратить в два
всё что угодно. Эта черта открывает перед то- раза больше времени.
бой все пути. Любое заклятье, доступное кар-
тёжникам, отныне доступно и тебе. Фокусировка (мелкий / к рупный)
Есть одно маленькое но… Никакая кни- Когда картёжник учит новое заклятье, он
га, пусть даже подлинник «Трактата о висте», обычно фокусируется на каком‑то подходя-
не даст тебе этих знаний. Если ты хочешь до- щем предмете. Это может быть колода карт,
стичь вершин мастерства, тебе понадобится церемониальный кинжал и так далее. Персо-
тот, кто сможет открыть дверь с той стороны. нажу с этим изъяном сложно творить закля-
тье без этого предмета. Проверка карточной
магии осуществляется со штрафом –2 в слу-
НОВЫЕ ИЗЪЯНЫ чае мелкого изъяна и –4 в случае крупного,
если у тебя нет правильного предмета для за-
Н еумелый блеф (мелкий / к рупный) клятья или ты не фокусировался на нём. Мар-
Ты никудышный обманщик, когда за покер- шал несомненно придумает интересные ситуа-
ным столом против тебя играют духи. Каждый ции, связанные с этим изъяном. Да, и прежде
раз, когда ты пытаешься сотворить заклятье, чем разучить новое заклятье, обсуди со своим
вытяни одну (две в случае крупного изъяна) до- Маршалом предмет, который будет с ним связан.
22
Глава третья: Всего лишь дружеская партия
Глава третья:
Всего лишь дружеская партия
Никогда не задумывался, может ли картёжник остудить пыл местного смутьяна
без риска разнести весь салун к чертям? Как продемонстрировать ловкость рук
без риска лишиться их? Что ж, дружище, ты нашёл ответ. Я говорю тебе, что это
возможно! Ты меня спросишь: как? Да очень просто!
Для полноценного заклятья картёжник ищет лую фишку! Если все вытянутые карты — чёр-
в Землях Охоты маниту посильнее, после чего ные, то трюк проваливается. Просто, не так ли?
вступает с ним в поединок воли, стараясь полу- Ещё кое‑что: если фокусник вытягивает чёрного
чить у него силу для исполнения своей задумки. джокера, или при проверке карточной магии
Однако если картёжнику не нужно призвать на игральной кости, соответствующей навы-
ураган или взорвать автоматона, то у него есть ку, выпадает 1 (вне зависимости от результата
альтернатива и попроще. Как и люди, духи бы- на диком кубике), то найденный маниту оказы-
вают самых разных сортов и мастей. вается сильнее, чем предполагалось. Если кар-
Обычно, когда картёжник применяет закля- тёжник не улизнёт с помощью успешной про-
тье, он старается найти как можно более мо- верки смекалки, то его настигает расплата.
гучего и сильного маниту, из которого можно При критическом провале проверки карточ-
было бы вытянуть побольше силы. Но ему не- ной магии, расплата неизбежна!
зачем так рисковать, пытаясь зажечь сигару Ах да, ещё кое‑что: каждый проваленный
или сварить кофеёк, ведь вокруг снуёт множе- трюк накладывает на картёжника уровень
ство духов поменьше. усталости, проходящий за 15 минут отды-
Таких маниту не только проще поймать, ха. Даже простейшие заклятья никогда не да-
но и обыграть: мелкие сошки не идут ни в какое ются даром.
сравнение с сильными мира иного. Кроме того,
если им и удастся застать картёжника врасплох,
то они редко причиняют серьёзный вред. СТАРОГО КАРТЁЖНИКА
НОВЫМ ФОКУСАМ...
ВЫТЯНИ КАРТУ ...обучить довольно-таки просто. Ну, скажем
Для того чтобы сделать фокус, картёжни- так, в два раза проще чем заклятью. Приобретя
ку нужно всего лишь победить маниту в не- черту новая сила или выбирая заклятья, прила-
сложном поединке умов. Для этого он совер- гающиеся к черте мистический дар (наследие
шает проверку карточной магии, вытягивая Хойла), вместо одного полноценного заклина-
по карте за каждые успех и подъём. Если ему ния картёжник может выбрать два фокуса. Это
повезёт вытянуть хоть одну красную карту, фо- может казаться неравноценным обменом, но,
кус удастся. Красный джокер означает, что ча- уж поверь бывалому игроку, разнообразие мел-
родею удаётся выжать маниту досуха: вдобавок ких трюков нередко спасает жизни тогда, когда
к успешно сотворённому фокусу он получает бе- тебя подведут несколько мощных заклинаний!
23
Deadlands: Тузы и шестёрки
24
Глава третья: Всего лишь дружеская партия
цевой стороне карты, этот фокус практически особенно полезна тогда, когда счёт идёт на се-
бесполезен в азартных играх. кунды. Действие этого фокуса заставляет цель
на мгновение промедлить, совершая своё сле-
Горелые жёлуди дующее действие.
Дистанция: 1 клетка. Игровой эффект замешки заключается в том,
Длительность: мгновенно. что карта действия цели становится меньше
Горелые жёлуди — пренебрежительное на- на одну ступень. Например, валет треф ста-
звание низкокачественного кофе, и, собствен- новится десяткой треф, король пик — дамой
но, для создания чего‑то подобного и служит пик и т. д. Если карта действия цели — двойка,
этот фокус. она становится двойкой треф. В случае, если
Этот фокус действует на кружку или стакан карта и так уже была двойкой треф, фокус про-
какого‑либо напитка. Состав напитка не имеет шёл впустую. Замешка не способна повлиять
значения. Это может быть что угодно, от воды на джокеры.
и до виски. После применения фокуса предыду-
щее содержимое сосуда превращается в горя- Запал
чий, подобный кофе напиток, от вкуса и запаха Дистанция: касание.
которого просыпаются и убегают мертвецы. Не- Длительность: мгновенно.
многие, если такие, кхм, гурманы вообще най- С помощью этого фокуса картёжник мо-
дутся, могут наслаждаться поистине богомерз- жет поджечь небольшой, неживой, легко вос-
кой бурдой, которую создаёт этот фокус: пьют пламеняющийся предмет, который находится
её по нескольким другим причинам. у него в руках. Максимально допустимый раз-
Во-первых, она добавляет +4 ко всем про- мер подверженного фокусу объекта — сигара
веркам выносливости, необходимым для со- или свеча. Если цель не поджечь одной спич-
противления сну, что может быть полезным кой, то бессилен и этот фокус. И да, любители
при несении караула. Во-вторых, это варе- огня и зрелищ, запалом можно поджечь фитиль.
во немедленно протрезвляет любого пьяного,
которому не повезёт его выпить. Бедолага по- Засов
лучает уровень усталости из‑за мучающего Дистанция: 2 клетки.
его чудовищного похмелья, который проходит Длительность: концентрация.
через 1d6 часов. С помощью этого фокуса картёжник может
Кофейная бурда, создаваемая этим фокусом, подпереть дверь, препятствуя попыткам про-
теряет свои чудодейственные свойства, если никнуть внутрь силой. Незаменимый трюк,
её не выпить в течение 10 минут после её при- когда внутрь ломятся бандиты или оборотни.
готовления. С таким‑то вкусом удовольствие Пока карточный маг сосредоточен на поддер-
от этой бодяги всё равно не растянешь. жании действия фокуса, все попытки выломать
Фокус автоматически проваливается, если его дверь силой совершаются со штрафом –4.
попытаться применить к жидкости с магически- Если картёжник отвлечётся, дверь тут же ли-
ми свойствами или алхимическому снадобью. шится магической поддержки.
Замешка Зеркало
Дистанция: характер (в клетках). Дистанция: 2 клетки.
Длительность: мгновенно. Длительность: концентрация.
Этот, казалось бы, незначительный фокус Даже мудрейший человек не всегда знает,
не раз спасал картёжникам жизнь. Замешка что ожидает его за поворотом. С другой сто-
25
Deadlands: Тузы и шестёрки
роны, даже глупейший картёжник сможет это тельны лишь для данного местонахождения
узнать, если владеет этим фокусом! картёжника. Уйдя в какую‑нибудь глухомань
Зеркало создаёт в воздухе небольшую свер- после применения компаса, он может без тру-
кающую поверхность примерно двух дюймов да заблудиться опять.
в диаметре, которая работает, собственно,
как зеркало. С её помощью очень удобно за- Консервация
глядывать за двери, углы и смотреть на карты Дистанция: касание.
оппонентов за игральным столом. Длительность: 1 день.
Потратив действие, картёжник может пе- Консервация позволяет картёжнику пред-
реместить зеркало в любую точку в пределах отвратить порчу продуктов в пути. Этот фо-
двух ярдов от себя. Кроме того, оно нематери- кус может отсрочить гниение одного фунта
ально и проходит сквозь предметы. пищи на сутки. Разумеется, картёжнику при-
дётся многократно обновлять действие фоку-
Игра воображения са на протяжении длительного путешествия,
Дистанция: смекалка / 2 (в клетках). если, конечно, он не любитель еды с душком.
Длительность: 1 раунд. Этот фокус воздействует на все виды органи-
Картёжник, использующий игру вообра- ческой материи, пусть и сохраняет всего один
жения, может видеть через тонкие слои мате- фунт за применение независимо от разновидно-
рии не плотнее игральной карты или, возмож- сти. С помощью консервации нельзя защитить
но, внешнего кармана пиджака или рубашки. только часть материи. Если фокус не был при-
Очевидно, что этот фокус может пригодиться менён ко всей массе продукта, то портиться бу-
игроку в карты. Загвоздка в том, что во время дет всё сразу. Для большого количества пищи
игры в карты бороться с маниту, даже со сла- картёжнику стоит разделить её на несколько
бым, весьма непросто, поэтому эффективность порций, после чего сотворить фокус над каждой.
фокуса сильно снижается во время длитель- Консервация не оказывает ровным счётом
ных партий. Тем не менее, на протяжении од- никакого эффекта на еду, созданную с помо-
ной раздачи, во время которой был применён щью заклятья заморить червячка.
фокус, маг получает +4 к проверке азартных
игр. Хитрые картёжники часто заманивают оп- Копия
понентов в игру с высокими ставками, после Дистанция: 1 клетка.
чего используют игру воображения, чтобы Длительность: бессрочно.
оставить всех с пустыми кошельками. С помощью этого фокуса картёжник мо-
жет моментально создать разборчивую (пусть
Компас и немного грубоватую) копию одной страни-
Дистанция: на себя. цы информации. Целями трюка могут быть,
Длительность: мгновенно. к примеру, страница из книги, сегмент карты
Компас позволяет картёжнику мгновенно или плакат «Разыскивается!» С первого взгля-
определить направления четырёх основных да видно, что копия — наспех сделанный дуб-
сторон света (севера, юга, запада и востока). ликат, и маловероятно, что её спутают с ори-
Он моментально получает эту информацию, гиналом, но информация на ней не отличается
как если бы к нему пришло прозрение свы- от подлинника.
ше. Это излюбленный фокус картёжников, Множественные применения заклятья по-
вынужденных странствовать в одиночестве. зволят скопировать несколько разных страниц
К сожалению, полученные сведения действи- или по частям воспроизвести большую карту.
26
Глава третья: Всего лишь дружеская партия
Для применения копии у
карт ёжника при себе должна
быть чистая бумага, посколь-
ку фокус не предоставляет ему
материалы. Во время действия
фокуса слова и изображения
быстро появляются на бумаге,
будто записываемые или пе-
рерисовываемые невидимой
рукой в масштабе один к одно-
му. Если у тебя вдруг случай-
но под рукой огромный чистый
лист, то ты можешь сделать ко-
пию подробнейшей железнодо-
рожной карты!
Ловкие пальцы
Дистанция: касание.
Длительность: мгновенно.
Этот фокус позволяет кар-
тёжнику мгновенно переме-
стить мелкую вещицу из руки
в карман и наоборот. Предмет
должен помещаться у картёж-
ника в ладони. Примерами це-
лей для этого фокуса могут по-
служить монеты, игральные
карты, коробки спичек, патро-
ны или дерринджеры.
Одним применением фоку-
са можно переместить только
один предмет. Иными словами,
нельзя отправить две разные монетки из кар- ство грязи. Марафет позволяет моментально
мана и наоборот, сотворив ловкие пальцы лишь привести внешний вид картёжника в порядок,
один раз, — для этого потребуется два отдель- очищая его наряд от грязи, дорожной пыли
ных применения. Этим трюком часто зарабаты- и даже надраивая до блеска ботинки. К сожа-
вают на жизнь картёжники, решившие стать яр- лению, этот фокус не работает в отношении пя-
марочными фокусниками. тен. Кроме того, марафет убирает грязь с лица
и волос карточного мага, но не стрижёт волосы
Марафет и не бреет щетину.
Дистанция: на себя. Этот фокус можно использовать для того,
Длительность: мгновенно. чтобы быстро привести себя в презентабельный
Обычно во время долгой дороги на одежде пу- вид, если внезапно нужно засветиться в при-
тешественника скапливается изрядное количе- личном обществе. Марафет весьма уважают
27
Deadlands: Тузы и шестёрки
стиляги из Нового Орлеана, поскольку благода- снимать с того, кто его выпьет, один уровень
ря этому трюку они могут всегда выглядеть так, усталости. Эффект от нескольких глотков,
будто только вышли от портного. В других ме- выпитых на посошок, суммируется. Это то,
стах, однако, подобная забота о внешнем виде что нужно для затяжной салунной драки!
может привести к тому, что картёжника заклей- У этого фокуса, однако, есть несколько по-
мят желторотым. бочных эффектов. Во-первых, он не подейству-
ет на человека, находящегося под действием
Маскарад фокуса горелые жёлуди: по какой‑то причи-
Дистанция: на себя. не эффекты обоих фокусов взаимно отменя-
Длительность: 5 минут. ются, если находящийся под действием одно-
Нередко у тебя может возникнуть желание го попробует воспользоваться другим.
походить на кого‑то совсем другого, особенно Во-вторых, каждый выпитый на посошок
если твоё лицо засветилось на плакате «Разыс- глоток, ударяет в голову как пять обычных
кивается!» или по твоему следу идут восемь порций виски, причём сразу же! Поэтому, если
братьев бывшей дамы сердца. С помощью это- твоему герою серьёзно досталось в пьяной дра-
го фокуса картёжник, может быть, и не суме- ке, есть риск того, что он рухнет без задних ног
ет примерить новое лицо, но хотя бы частично до того, как снимет с себя всю накопившуюся
ему удастся скрыться. усталость с помощью этого фокуса!
Маскарад позволяет карточному магу изме- С другой стороны, на посошок не оказы-
нить пару деталей своей внешности. Это может вает ровным счётом никакого влияния на ко-
быть цвет волос или глаз, наличие усов или бо- го‑то без уровней усталости, которые мож-
роды, а также причёска и длина волос. В об- но снять, — в этом случае от них хмелеют
щем и целом, этот фокус налагает –2 на все как от обычного виски, разве что на вкус этот
проверки внимания, связанные с попытка- виски становится что последняя сивуха. Разуме-
ми вычислить картёжника по его внешности. ется, если персонаж, пытающийся напоить ко-
Несмотря на то, что эти простые косметиче- го‑то, полезет перед этим бить ему морду, этот
ские изменения не обманут подкованного на- тип определённо начнёт что‑то подозревать!
блюдателя, они позволят картёжнику зате- У благотворного действия фокуса нет срока
ряться в толпе. Добавь к этому новую шляпу годности. Он снимает усталость, а не даёт
или повязку на глаз, и поиски твоего карточ- тебе силы на время. Хотя, конечно, и не страху-
ного мага могут изрядно затянуться. ет тебя от переутомления в будущем. Эффект
опьянения проходит как обычно.
На посошок
Дистанция: касание. Надраить
Длительность: мгновенно. Дистанция: касание.
Нет ничего лучше глотка виски, чтобы при- Длительность: мгновенно.
вести кого‑нибудь в чувство. На посошок до- С помощью этого фокуса можно заставить
бавляет в выпивку — дешёвую или нет — не- сиять даже самый грязный, изношенный и за-
множко магической силы, и несмотря на то, копчённый котёл в последней харчевне на за-
что некоторые ценители не одобрят такой пор- дворках Шэн Фэна.
чи ценного продукта, пользу от этого фокуса Надраить позволяет картёжнику привести
невозможно отрицать. предмет в божеский вид: фокус полирует де-
Успешное применение этого фокуса наделя- рево, натирает металл до блеска, вычёсывает
ет одну порцию крепкого алкоголя свойством бархат — хоть сразу на прилавок!
28
Глава третья: Всего лишь дружеская партия
29
Deadlands: Тузы и шестёрки
Пальцем в небо не предоставляет информа- изменяет лишь её вкус. Этим фокусом часто
цию, а обрабатывает уже имеющуюся. Если, пользуются путешествующие картёжники.
скажем, картёжник, который хочет забраться Не слишком гордые карточные маги даже мо-
на утёс, не знает, что в кустах его поджидает гут взять на себя должность походного пова-
бандит с винтовкой наготове, фокус не сможет ра. Менее щепетильные типы прибегают к это-
принять в расчёт увеличение сложности про- му трюку, чтобы скрыть следы снотворного
верки из‑за свистящих вокруг пуль. или яда в пище или напитке жертвы.
Одного применения этого фокуса хватает
Перезарядка на порцию пищи для одного человека.
Дистанция: касание.
Длительность: мгновенно. Припугнуть
Сложно придумать что‑то более неприят- Дистанция: смекалка (в клетках).
ное, чем спускать курок своего шестизарядни- Длительность: характер (в раундах).
ка в седьмой раз. Без сомнения, пустые стволы Этот фокус играет на струнах пяти чувств,
порешили не меньше стрелков, чем заряженные. покалывая участок мозга, отвечающий за ин-
С помощью перезарядки картёжник сильно уди- стинкт самосохранения. Припугнуть влияет
вит тех, кто считал патроны в его револьвере. на всех людей и животных в радиусе дистанции.
Воспользовавшись этим фокусом, карточ- Против людей фокус не очень эффективен,
ный маг может пополнять боезапас своего поскольку человек не привык подчиняться пер-
оружия, перемещая в патронник новые пули. вобытным инстинктам: лучшее, что он может
Если магазин оружия перед перезарядкой надо сделать в этом случае — прибавить +1 к про-
освободить, то использованные гильзы падают веркам запугивания, нацеленным на попыт-
на землю рядом с картёжником. Есть, правда, ки убить конфликт в зародыше или заставить
два ограничения. Во-первых, эти самые патро- кого‑то пойти на мировую. Животные, однако,
ны у чародея должны быть при себе: никаких куда более подвержены этому фокусу, пото-
бесплатных пуль, партнёр. Во-вторых, пере- му что склонны доверять чувствам и инстинк-
зарядка может перенести не больше трёх па- там больше, чем их хозяева. Лошади начинают
тронов за одно применение, поэтому не трать брыкаться, собаки — лаять, кошки ощетини-
время, применяя этот фокус в отношении пу- ваются и выгибают спины. Сметливые жите-
лемёта Гатлинга. Тем не менее, три пули луч- ли Фронтира, однако, заметят, что их живот-
ше, чем ни одной, особенно если эти пули ле- ные ведут себя странно, из‑за чего могут сами
тят не в тебя! начать побаиваться. Смышлёный картёжник
Если этот фокус не срабатывает, картёжник без труда сможет найти множество способов
не перезаряжает ни одного патрона. использовать этот фокус для личной выгоды.
Наконец, в пределах действия фокуса при-
Пир бедняка пугнуть не действует черта укротитель,
Дистанция: касание. а все проверки верховой езды совершаются
Длительность: бессрочно. со штрафом –2.
Этот фокус часто используют в сочетании
с заклятьем заморить червячка. Он позволя- Прогноз
ет сделать пресную или просто невкусную еду Дистанция: на себя.
подобной пище богов (ну или просто хороше- Длительность: мгновенно.
му домашнему ужину). Пир бедняка не влия- Прогноз позволяет картёжнику ненадол-
ет ни на состав ни на внешний вид еды — он го заглянуть в уготованное ему будущее. Ну,
30
Глава третья: Всего лишь дружеская партия
31
Deadlands: Тузы и шестёрки
дистанции фокуса. Это послание не может быть мер, звук взводимого курка револьвера), кар-
длиннее одного предложения, и для того, что- точному магу придётся пройти проверку сме-
бы фокус сработал, картёжник должен на са- калки (–2). Этим фокусом невозможно создать
мом деле прошептать послание — звук его шё- разборчивые слова. В лучшем случае, из это-
пота, однако, отчётливо слышит только цель. го получится сдавленный стон или хрип. Кроме
того, с его помощью нельзя создавать громкие
Штрафная шумы (например, звук оружейного выстрела).
Дистанция: характер (в клетках).
Длительность: 1 час. Шутовская тасовка
Иногда собутыльник картёжника прикла- Дистанция: касание.
дывается к бутылке не так усердно, как это- Длительность: 1 раунд.
го хотелось бы карточному магу, для чего бы Чтобы применить шутовскую тасовку, тво-
ему это ни было нужно. С помощью штраф- ему герою понадобится колода карт.
ной чародей может ненавязчиво подтолкнуть В момент сотворения фокуса колода раз-
цель к превращению в пьяную свинью. Цель летается из рук картёжника, будто только
фокуса должна пройти проверку характера что он совершил одну из худших тасовок в ис-
со штрафом –4, в случае провала испытывая тории покера. Карты вырываются вверх ярким,
позыв к обильным и неумеренным возлияниям. едва ли не гипнотическим потоком, приковы-
Штрафная никак не влияет на само дей- вая к себе внимание всех в пределе 5 клеток.
ствие алкоголя (за этим лучше обратиться Магия шутовской тасовки добавляет взрыву
к фокусу на посошок). Если жертва и так уже карт зрелищности, заставляя их ненадолго за-
пьёт как в последний раз, но всё равно ни в од- виснуть в воздухе перед тем, как плавно опу-
ном глазу, придётся придумать что‑нибудь ещё. ститься на землю.
Эффект этого фокуса (помимо выставления
Шум картёжника криворуким идиотом) прибавля-
Дистанция: смекалка (в клетках). ет +2 ко всем проверкам скрытности, совер-
Длительность: мгновенно. шаемым в последующий раунд. Сам карточный
Этот фокус позволяет картёжнику создать маг не может этим воспользоваться, поскольку
в любой точке в пределах дистанции простой будет, скорее всего, находиться в центре вни-
звук — стук, щелчок или глухой удар. Для того, мания, но его товарищ, предупреждённый
чтобы создать более сложные шумы (напри- о фокусе заранее, — вполне.
32
Глава четвёртая: К нига игр
Глава четвёртая:
Книга игр
Ты уже почти готов для того, чтобы увидеть множество магических
приёмов, скрытых в Книге игр. Но перед этим, позволь, я вкратце расскажу тебе,
как картёжники разучивают заклятья.
33
Deadlands: Тузы и шестёрки
Когда ты тянешь карту, чтобы выяснить, со- такой дневник попадает в руки другому кар-
хранилось ли заклятье в твоей копии, суще- точному магу, то содержащаяся там информа-
ствуют два особых случая. ция даёт шанс изучить что‑то новое из арсе-
нала автора.
Д жокеры ! Когда твой персонаж пытается разучить
Красный: заклятье описано так, что понятно заклятье из подобного источника, ведущий
даже дураку. Проверка знания (оккультизм) определяет штраф, налагающийся на про-
не требуется. верку знания (оккультизм), в зависимости
Чёрный: заклятье описано с серьёзными от того, насколько хорошо в записях изложе-
ошибками. При попытке применить знания на суть. Если проверка успешна, то картёжник
из книги, картёжника ждёт расплата (опре- смог пробраться сквозь тернии к чужим знани-
деляется как обычно). Кроме того, твой герой ям. В случае же провала, твой карточный маг
не сможет изучить его с помощью книги Хойла, никогда не сможет почерпнуть ничего нового
пусть и другой редакции, придётся воспользо- из этих конкретных записей.
ваться иными источниками.
Пополняем колоду
Обмен заклятьями Теперь, когда ты смог уловить основные
Обычно картёжники предпочитают хранить принципы, начинается рутина. Для того что-
свои тайны. Это, видишь ли, главный способ бы начать успешно применять новое закля-
защиты от линчевания. Однако, когда встреча- тье, нужны тренировки. Обычно это зани-
ются два картёжника и почему‑то не стремят- мает две недели, в течении которых каждый
ся убить друг друга, они могут обменяться то- день ты должен тратить не менее четырёх ча-
ликой сокровенных знаний. сов на обучение. Успешная проверка карточ-
Для каждого заклятья, которому один пы- ной магии сократит время тренировок на два
тается обучить другого, ученик должен прой- дня за каждый успех.
ти проверку знания (оккультизм) со штра- После того, как обучение будет завершено,
фом –4. В случае провала наставник не сможет ты можешь добавить заклятье в свою колоду,
обучить картёжника этому заклятью, что, одна- взяв черту новая сила.
ко, не закрывает для ученика другие источники,
в том числе и других учителей. В случае успеха Учитель
обучаемый улавливает суть вещей и понимает Несмотря на то, что большинство карточных
базовые принципы нового заклятья. трюков может быть освоено только самостоя-
С другой стороны, учитель может помочь тельно, хороший учитель — совсем не пустая
своему у ченик у, постаравшись изложить трата денег. Если твои тренировки проходят
всё в более доступном виде. Каждый успех под контролем знающего человека, то време-
при проверке знания (оккультизм) учителя ни потребуется гораздо меньше.
даст ученику +1. В том случае, если за твоими попытками
следит другой картёжник, владеющий изу-
Магические тексты чаемым заклятьем и готовый помочь тебе, ты
Раз уж о заклятье можно рассказать сло- можешь сократить общее время тренировок
вами, значит его можно и записать на бумагу. вдвое (после того как ты попробовал ускорить
Картёжники, особенно которые редко путе- процесс проверкой карточной магии). Если,
шествуют, иногда ведут дневники своих маги- конечно, твой помощник успешно пройдёт про-
ческих экспериментов, подражая Хойлу. Если верку знания (оккультизм).
34
Глава четвёртая: К нига игр
35
Deadlands: Тузы и шестёрки
36
Глава четвёртая: К нига игр
Не надо тянуть карты, тратить фишки и бро- Во-вторых, никакие карты тянуть не нуж-
сать игральные кости. Твой картёжник просто но. Успех при проверке сверхъестественного
получает от маниту то, что заслужил. Спасибо навыка соответствует заклятью с минималь-
за игру! Если быть честным до конца, то нужно ной комбинацией. При наличии хотя бы одно-
сказать, что некоторые картёжники знают се- го подъёма, работает следующий за минималь-
креты, как можно немного застраховать себя ным эффект. Единицы при проверке всё так же
от проигрыша… приводят к расплате.
Итак, всякий раз, когда на игральной кости, В-третьих, для применения дополнительных
соответствующей карточной магии (вне за- эффектов, таких как дополнительная мощ-
висимости от результата на диком кубике) вы- ность, дистанция или цели, вместо уменьше-
падает 1, расплата наступает немедленно. ния комбинации на один ранг необходимо по-
Когда среди карт, которые достались кар- тратить дополнительный пункт силы; два, если
тёжнику, попадается джокер, наступает рас- необходимо уменьшить комбинацию на два
плата, даже если он не использовался им в ито- ранга, и так далее.
говой комбинации.
Если с тобой приключилось это несчастье, Пример: козырь стоит 2 пункта силы.
вытащи одну карту из полной колоды с джо- При успехе наносит 2d6, если проверка
керами и покажи её Маршалу. сверхъестественного навыка с подъё-
Может быть, тебя хоть немного успокоит то, мом (вне зависимости от количе-
что джокеры — это дикие карты, и твой кар- ства подъёмов) — 2d8. Такой подход
тёжник может их использовать как карту лю- позволяет использовать заклятья
бого достоинства и масти в итоговой комби- из этой книги по обычным правилам
нации. Это не отменит расплаты, но зато ты магии из «Дневника авантюриста»
с большими шансами получишь сильное за- и «Deadlands: Мёртвые Земли».
клятье. Если, конечно, выживешь.
Несмотря на все те ужасы расплаты, сам её Хоть такой путь и гораздо более безопасен,
факт не означает, что заклятье не удалось. Ино- он не оставляет шансов сотворить заклятья по-
гда, если ты окажешься достаточно удачлив истине чудовищной силы.
или опытен, можно оказаться на коне и в этой
ситуации. Как именно? Не думай об этом сей-
час, твой Маршал расскажет тебе всё после ЗАКЛЯТЬЯ
того, как ты вытащишь карту расплаты. В этом разделе ты найдёшь все причины
для того, чтобы стать картёжником. Если,
конечно, риск быть линчёванным озверев-
ПО СТАРЫМ ПРАВИЛАМ шей толпой горожан, постоянные попытки
Если ты приверженец старых традиций техасских рейнджеров и сотрудников Агент-
и не хочешь потрошить своего картёжника, ства найти тебя и игра против демонов со став-
собирая его заново по канонам этой книги, ты кой величиной в собственную жизнь не отпуг-
всё равно сможешь пользоваться новыми за- нут тебя.
клятьями. Начинай записывать, я расскажу, На следующих страницах этой книги ты
как это делается. найдёшь описания не только новых заклятий,
Во-первых, стоимость заклятья в пунктах но и старые, проверенные опытом инстру-
силы определяется минимальной рукой. менты любого уважающего себя картёжни-
Пара = 2, две пары= 4, сет= 5 и так далее. ка. Я объединил их все под одной обложкой,
37
Deadlands: Тузы и шестёрки
Покерные комбинации
Рука Пункты силы Карты
чтобы тебе было проще искать, партнёр. Это Дистанция показывает насколько могут
не единственная причина. Приглядись повни- быть удалены от картёжника цели заклятья.
мательней, амиго. Даже те заклятья, которые Дистанция также может содержать шаблон,
тебе могут быть известны, изменились, следуя который используется для эффектов по обла-
новым правилам. Я провёл годы магических сти. Если указано и расстояние, и шаблон, это
изысканий, чтобы сделать их лучше, сильнее означает, что расстояние считается до центра
и разнообразнее. шаблона. Если только шаблон, то центр ша-
Каждое заклятье содержит в себе ранг, ми- блона (узкий конец в случае конусного) совпа-
нимальную руку, дистанцию, длительность, дает с тем местом, где находится картёжник.
описание и таблицу эффектов. Длительность говорит о том, сколько
Ранг определяет минимальный ранг, кото- времени будет сохраняться эффект заклятья.
рый должен иметь картёжник, чтобы выучить Большинство заклятий работают мгновенно,
и пользоваться заклятьем. а некоторые бессрочны. Ещё есть такие закля-
Минимальная рука показывает минималь- тья, эффект которых поддерживается концен-
ную покерную комбинацию, которую нужно трацией картёжника. Это означает, что пока он
набрать, чтобы заклятье было успешным. сосредоточен и не выполняет никаких действий
38
Глава четвёртая: К нига игр
39
Deadlands: Тузы и шестёрки
40
Глава четвёртая: К нига игр
сгорает невероятно быстро, он практически прекрасные фишки. Будь готов к этому. Если
не имеет шансов поджечь что‑либо, кроме та- твоя проверка карточной магии провалена, ты
ких же крайне горючих веществ. проиграл. Проверка окончилась критическим
Дополнительная длительность: увеличить провалом? Ты проиграл, и не забудь про рас-
длительность заклятья можно, понижая руку плату. Если у тебя всё получилось, тяни кар-
на один ранг за каждый дополнительный раунд. ты как обычно.
Дополнительная дистанция: можно понизить В зависимости от собранной комбинации за-
руку на два ранга, чтобы увеличить шаблон по- гадай карточные масти. После этого вытяни
ражения до большого. карту из свеженькой колоды. Если масть со-
впала с одной из загаданных, то я поздравляю
Болотный газ тебя, дружище, ты только что удвоил свою став-
Рука Штраф Урон ку. Причём твои выигрышные фишки будут та-
кого же цвета, как и те, что ты поставил на кон.
Пара: –1 — Если же ты не угадал, что ж… Спасибо за игру,
Две пары, сет: –2 2d4 найди ещё фишек и до встречи в казино.
Стрит, флеш: –3 2d6 А что же с джокерами? Всё очень просто!
Красный джокер означает невиданную уда-
Фулл-хаус: –4 2d8
чу. Ты не просто выиграл, а умудрился утро-
Каре: –5 2d10 ить свою ставку! Чёрный джокер, в свою оче-
редь, избавит тебя не только от твоей ставки,
Ва-банк! но и от остальных фишек, которые ты забот-
Ранг: закалённый. ливо сберёг.
Минимальная рука: стрит.
Дистанция: на себя. Ва-банк !
Длительность: бессрочно. Рука Количество мастей
Дружище, тебе выдался шанс сыграть
со своей судьбой. Делайте ваши ставки, ру- Пара: —
летка уже замедляет свой ход. Две пары, сет: —
Это специфическое заклятье позволяет кар- Стрит, флеш: 1
тёжнику превратить своё мастерство в чи-
Фулл-хаус: 2
стую удачу. Чтобы начать игру, у тебя должны
быть фишки, партнёр. Выбери, сколько ты го- Каре: 3
тов поставить на кон. Видишь ли, когда игра-
ешь с самой судьбой да ещё и на удачу, стран- Вещица
но было бы полагаться на счастливый случай. Ранг: новичок.
Отложи все оставшиеся у тебя после ставки Минимальная рука: пара.
фишки и забудь о них на время. В этой игре Дистанция: на себя.
они тебе не понадобятся. Иными словами, пока Длительность: смекалка (в раундах).
ты творишь заклятье ва-банк, тратить фиш- Вещица — прекрасное заклятье, если ты ре-
ки нельзя, и это касается не только проверок шил слегка сжульничать в карты или же слу-
карточной магии! чайно оказался без оружия в подворотне с ка-
Итак, ставки сделаны, ставок больше нет. кой‑то странной компанией. Этот трюк также
Давай я сразу же скажу тебе, что если ты очень любят разнообразные балаганные фо-
проиграешь, то больше не увидишь свои рас- кусники и гастролирующие «чародеи».
41
Deadlands: Тузы и шестёрки
42
Глава четвёртая: К нига игр
43
Deadlands: Тузы и шестёрки
шарм наделяет твоего карточного мага необы- рвавшись на расплату, кроме её обычного эф-
чайной привлекательностью и убедительно- фекта, карточный маг постареет аж на пять
стью. На время действия заклятья картёжник лет! Будь осторожен, обманывая саму Смерть!
получает прибавку к своей харизме в зависи- Ну и напоследок, заклятье живи-играй мож-
мости от собранной комбинации. но использовать всего лишь раз в год. Никаких
тебе девяти жизней про запас. Довольствуйся
Дьявольский шарм тем, что есть.
Рука Модификатор Для того, чтобы вырвать из цепких лап ма-
ниту лишний годок, тебе предстоит сыграть
Пара: +2 с ним в очень простую игру. Всего лишь зага-
Две пары, сет: +3 дай масть и вытяни карту из свежераспечатан-
Стрит, флеш: +4 ной и тщательно перетасованной колоды. Уга-
дал — молодец, нет — ну тогда извини. Даже
Фулл-хаус: +5
при наличии соответствующей черты, перетя-
Каре: +6 нуть эту карту у тебя не выйдет, нашёл дурачка,
тоже мне. Количество мастей, которые можно
Живи-играй загадать, зависит от собранной комбинации.
Ранг: ветеран. Чёрный джокер, как ты мог догадаться и сам,
Минимальная рука: две пары. всегда означает провал, в то время как крас-
Дистанция: на себя. ный знаменует твою победу.
Длительность: бессрочно.
Много ли толку от всех этих магических сил Живи-играй
и знаний, если ты рано или поздно всё равно Рука Количество мастей
сдохнешь от старости? Так ведь? Чёрта с два!
Вот тебе истинная жемчужина знаний: се- Пара: —
крет вечной молодости! С помощью этого за- Две пары, сет: 1
клятья картёжники могут продлевать свою Стрит, флеш: 2
жизнь бесконечно долго. Каждый раз, успеш-
Фулл-хаус: 3
но выполняя заклятье живи-играй, карточный
маг прибавляет себе год жизни. И это не про- Каре: 4
сто ещё один год морщинистым стариком. Нет,
сэр! Это тот самый год, который тебе предсто- Забудь
ит прямо сейчас. Каждый раз, когда карточный Ранг: закалённый.
маг побеждает маниту в игре, ставка в которой Минимальная рука: пара.
жизнь в буквальном смысле, он предотвраща- Дистанция: 1 клетка.
ет своё естественное старение на следующий Длительность: бессрочно.
год. К сожалению, заклятье никак не обезопа- Это заклятье было бы любимым среди сотруд-
сит тебя от неестественных причин, обычно ников Агентства, умей они колдовать. Оно по-
связанных с чёрной магией или результатом зволяет коварным картёжникам стирать и даже
особо жуткого кошмара. изменять память несчастных собеседников!
Всё это выглядит слишком заманчиво, но, Продолжительность воспоминаний, на кото-
по правде сказать, есть несколько проблем. рые может повлиять это заклятье, зависит от со-
Во-первых, если картёжник проиграет, то мо- бранной комбинации. Память на самом деле
ментально постареет на год. Во-вторых, на- исчезает не полностью, просто становится неве-
44
Глава четвёртая: К нига игр
роятно трудно вспомнить события того времени, ствие, не рискуя при этом остаться в дороге
что попало под воздействие. Пытаясь восстано- без провианта. Заморить червячка позволя-
вить картины происходящего в те периоды, жерт- ет картёжнику создать еду и питьё для себя
ва должна пройти проверку смекалки со штра- и своих товарищей. Количество рационов за-
фом –4. И даже в случае успеха, воспоминания висит от итоговой комбинации.
будут размытыми и содержать неточности. Лошадям и подобным животным требуется
Как ни странно, испортить кому‑то память четыре таких рациона, чтобы полностью заме-
и, вероятно, жизнь, можно очень быстро. Бук- нить день выпаса или кормёжки в корале.
вально за один раунд. Если же картёжник жела- Качество еды отнюдь не по пятизвездочным
ет не просто стереть, а заменить воспоминания, стандартам ресторанов. Скажем так, по вку-
то ему придётся немного попотеть. В зависимо- су она мало чем отличается от промокшей бу-
сти от охваченного периода это займёт больше маги, однако, позволяет довольно неплохо на-
времени, которое нужно провести, рассказы- бить желудки. Питьём является обычная вода,
вая жертве о его новых воспоминаниях. В таб- но заклятье не предоставляет кувшины, чаш-
лице ниже ты найдёшь не только временные ин- ки и другую посуду. Так что если картёжник
тервалы, но и необходимое время для разговора. не озаботится посудой, то рискует получить
Кстати для того, чтобы изменить память, вместо напитка мокрую лужицу на земле.
после того как картёжник расскажет о ново- Конечно же, такая ненастоящая еда не мо-
введениях, ему предстоит пройти проверку жет полностью заменить полноценное пита-
смекалки со штрафом –4. В случае успеха ние. Если такое питание продолжается больше
воспоминания изменяются. При провале вре- дней, чем значение карточной магии, то ге-
мя потрачено впустую, а память будет просто рой начинает страдать от голода, получая уро-
стёрта. В случае же критического провала вся вень усталости за каждый последующий
память вернётся к жертве через d4 дней, в том день. Эта усталость может быть снята тремя
числе и воспоминания о том, как какой‑то кар- порциями настоящей еды.
тёжник копался в его голове.
Заморить червячка
Забудь Рука Количество рационов
Рука Интервал Время разговора Пара: 1
Пара: 10 минут 5 раундов Две пары, сет: 3
Две пары, сет: 1 час 10 раундов Стрит, флеш: 5
Стрит, флеш: 1 день 1 минута Фулл-хаус: 7
Фулл-хаус: 1 месяц 5 минут Каре: 10
Каре: 1 год 10 минут
Засуха
Заморить червячка Ранг: закалённый.
Ранг: новичок. Минимальная рука: две пары.
Минимальная рука: пара. Дистанция: на себя.
Дистанция: касание. Длительность: 3 раунда.
Длительность: бессрочно. Засуха создаёт ауру, которая обезвоживает
Это заклятье — прекрасное подспорье тем, всех достаточно близко стоящих к картёжнику,
кто намерен отправиться в долгое путеше- а также убивает всю флору вокруг него. Хоть
45
Deadlands: Тузы и шестёрки
46
Глава четвёртая: К нига игр
47
Deadlands: Тузы и шестёрки
48
Глава четвёртая: К нига игр
Карты на ветер
Рука Урон
Пара: —
Две пары, сет: 2d6
Стрит, флеш: 2d8
Фулл-хаус: 3d6 ББ2
Каре: 3d8 ББ4
Кладбищенский туман
Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара.
Дистанция: особая.
Длительность: 10 минут.
На свете нет ничего лучше, чем плотный и гу-
стой туман, когда тебе действительно нужно
спрятаться или спрятать кого‑то. Кладбищен-
ский туман, как следует из названия, как раз Заклятье особенно эффективно ночью и в па-
позволяет картёжнику создать что‑то похо- смурную погоду. Под воздействием прямых
жее. Заклятье накрывает вокруг карточного солнечных лучей туман быстро рассеивается,
мага площадь радиусом не больше 20 клеток и время действия заклятья сокращается до од-
сплошной серой завесой. В высоту туман мо- ной минуты вне зависимости от его изначаль-
жет достигать 10 клеток. Внутри охваченной ной длительности.
области видимость сильно ограничена, а звуки Дополнительная длительность: Можно по-
приглушены. Максимальная дистанция, на ко- низить руку на один ранг и удвоить длитель-
торой видно хоть что‑то, зависит от собранной ность (на два ранга для утроения и так далее).
комбинации, а на все проверки внимания, свя-
занные со зрением, в пределах зоны видимости Кладбищенский туман
и слуха налагается штраф –2. Рука Дистанция видимости
Используй это заклятье с осторожностью.
Кладбищенские туманы — не такое уж ча- Пара: 10 клеток
стое природное явление. Густой туман в тём- Две пары, сет: 5 клеток
ную ночь, конечно, удержит большинство здра- Стрит, флеш: 3 клетки
вомыслящих людей в помещении, но, если это
Фулл-хаус: 2 клетки
будет происходить слишком часто, даже они
могут подумать, что всему виной не редкая Каре: 1 клетка
природная аномалия, а происки колдуна.
49
Deadlands: Тузы и шестёрки
50
Глава четвёртая: К нига игр
51
Deadlands: Тузы и шестёрки
Крах Кручу-верчу
Ранг: новичок. Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара. Минимальная рука: пара.
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках). Дистанция: смекалка (в клетках).
Длительность: мгновенно. Длительность: 3 раунда.
Иногда другие картёжники ведут себя со- Приятнее очередного успеха может быть
всем недружелюбно. Крах позволяет твоему только неудача врага. Именно эти две вещи
карточному магу прервать действие другого за- и помогает делать заклятье кручу-верчу.
клятья, способности меченого или заклинания Ты можешь повысить значение любого пара-
тёмной магии, однако не имеет никакой силы метра цели (включая себя) на несколько сту-
над другими мистическими дарами. пеней в зависимости от собранной комбинации.
Крах не получится применить в случае мгно- Кроме того, этим же заклятьем ты можешь по-
венных заклятий и способностей, как, напри- низить значение любого параметра цели, вы-
мер, козырь, а также на заклятья с бессрочным играв встречную проверку карточной ма-
эффектом, например, заморить червячка. Крах гии против её характера. Параметр не может
хорош именно тогда, когда надо прервать за- упасть ниже d4.
клятье или способность с длительностью, на- Эффекты нескольких таких заклятий под-
пример, кручу-верчу или колдовские оковы. ряд накапливаются, но необходимо отслежи-
Некоторые заклятья имеют как мгновенный, вать, когда именно кончается действие каж-
так и продолжительный эффект. В таких слу- дого из них.
чаях крах никак не повлияет на мгновенное Дополнительные цели: можно охватить до 5
действие, но поможет отменить продолжи- дополнительных целей, понижая ранг руки
тельный эффект. Если ты вдруг сомневаешь- на один за каждую. Тип воздействия и пара-
ся, временный ли это эффект, мгновенный метр будет одинаковый для всех.
или бессрочный, попробуй сотворить закли- Дополнительная длительность: увеличить
нание, и Маршал расскажет тебе. длительность заклятья можно понижая руку
Для того чтобы успешно прервать заклятье, на один ранг за каждый дополнительный раунд.
тебе необходимо собрать комбинацию, которая
соответствует сверхъестественному навы- Кручу-верчу
ку оппонента или выше. Крах отменяет эффект Рука Количество ступеней
только конкретного применения заклятья. Про-
тивник может вновь сотворить это же заклятье Пара: 1
на свой следующих ход, если того пожелает. Две пары, сет: 1, на встречную
проверку характера
Крах налагается штраф –2
Рука Навык противника Стрит, флеш: 2
Пара: d6 Фулл-хаус: 2, на встречную
Две пары, сет: d8 проверку характера
налагается штраф –2
Стрит, флеш: d10
Каре: 3
Фулл-хаус: d12
Каре: любой
52
Глава четвёртая: К нига игр
53
Deadlands: Тузы и шестёрки
54
Глава четвёртая: К нига игр
55
Deadlands: Тузы и шестёрки
Н ебылицы
Рука Штраф
Пара: 0
Две пары, сет: –2
Стрит, флеш: –4
Фулл-хаус: –6
Каре: –8
56
Глава четвёртая: К нига игр
57
Deadlands: Тузы и шестёрки
Повышаю ставки !
Рука Количество подъёмов
Пара: —
Две пары, сет: 1
Стрит, флеш: 2 очень похожим на кого‑то другого. Изменения
не ограничиваются лицом, а охватывают все
Фулл-хаус: 3
аспекты внешности. Есть, правда, небольшое
Каре: 3, а действие ограничение. Несмотря на то, что подмена мо-
автоматически успешно жет даже сделать тебя похожим на кого‑то дру-
гого пола, она не способна серьёзно изменить
Подмена твои размеры. Так что не пытайся стать похо-
Ранг: закалённый. жим на амбала-переростка, если ты тощий ко-
Минимальная рука: две пары. ротышка.
Дистанция: на себя. Картёжник может попробовать выдать себя
Длительность: 10 минут. только за тех, кого хотя бы единожды видел
Бывает так, что иногда мы оказываемся в ро- лично или, например, на искусно выполнен-
зыске. А иногда в салуне сидит человек, с кото- ном рисунке.
рым нет никакого желания общаться. В любом Даже минимальная комбинация даёт карточ-
случае, умение мгновенно менять свою внеш- ному магу +4 к проверкам маскировки. Более
ность весьма полезно. В отличии от фокуса ма- чем достаточно, если его, конечно, не постиг-
скарад, который может изменить лишь пару нет критический провал. Каждый ранг руки
деталей, это заклятье предлагает не только выше чем две пары увеличит это преимуще-
полное преображение, но и возможность стать ство ещё на +2.
58
Глава четвёртая: К нига игр
59
Deadlands: Тузы и шестёрки
60
Глава четвёртая: К нига игр
61
Deadlands: Тузы и шестёрки
Разгром очень похож на заклятье козырь. Если в случае с дешёвым оружием или на-
Однако, в отличие от козыря, оно позволя- спех слаженным агрегатом неполадки воз-
ет наносить урон неодушевлённым предме- никают только при 1 на игральной кости,
там, например, железнодорожному полотну соответствующей используемому навык у,
или платяному шкафу, но не наносит повре- то ржавчина может значительно усугубить
ждений одушевлённым существам. ситуацию. Так, в зависимости от собранной
Для сотворения этого заклятья не требует- комбинации, неполадки могут возникать даже
ся дополнительно проверки стрельбы, одна- при выпавшей двойке и тройке. Кроме того, за-
ко, дистанция накладывает такие же штрафы клятье может даже полностью разрушить ме-
на проверку карточной магии как и стрель- талл, если картёжник будет особенно удачлив.
бы. Урон зависит от составленной комбинации. Стоит отметить, что при минимальной комби-
нации заклятье ржавчина никак не влияет
Разгром на агрегаты, уже имеющие шанс неполадки.
Рука Урон Ещё одно полезное применение ржавчины
заключается в том, что металлические пред-
Пара: 2d8 ББ2 меты становятся гораздо более хрупкими.
Две пары, сет: 2d10 ББ4 Это может быть крайне полезно для наручни-
Стрит, флеш: 2d10 ББ6 ков или, например, прутьев на двери тюрем-
ной камеры. При попытке сломать такой пред-
Фулл-хаус: 2d12 ББ4, тяжёлое оружие
мет любой желающий получает к проверкам
Каре: 2d12 ББ6, тяжёлое оружие
Ржавчина
Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара.
Дистанция: смекалка (в клетках).
Длительность: мгновенно.
Ржавое оружие — ненадёжное оружие. Не-
надёжное оружие в руках противника — пре-
имущество для тебя. А любое преимущество,
которое ты можешь получить на Диковинном
Западе, ценится на вес призрачной руды!
Ржавчина, как ты мог догадаться из на-
звания, заставляет любой метал моменталь-
но ржаветь, приводя то, что из него сделано,
в негодность. За одно применение картёжник
может испортить любой металлический пред-
мет или металлическую часть предмета весом
не более пяти фунтов.
Механические устройства, агрегаты, огне-
стрельное оружие и подобные им вещи стано-
вятся менее надёжны. Заклятье ржавчина уве-
личивает вероятность неполадки. Даже для тех
вещей, что изначально были надёжными.
62
Глава четвёртая: К нига игр
физической силы преимущество, равное удво- жать подобных недоразумений, которые иногда
енному значению модификатора неполадки, могут привести к очень неприятным послед-
например, +4 при комбинации две пары. ствиям, верным другом картёжнику служит
Эффект от заклятья не увеличивается, если сверхъестественное чутьё.
применять его несколько раз в отношении од- Это заклятье позволяет карточному магу
ного и того же предмета. С другой стороны, это обнаруживать магические чары и эманации,
всё ещё имеет смысл, если первая попытка дала а также узнавать тип магии и её характер. Пол-
результат меньше желаемого. Вне зависимости нота информации зависит от собранной комби-
от количества применений, на предмет действу- нации, каждая следующая комбинация вклю-
ет эффект только от самой удачной попытки. чает в себя эффекты предыдущих. Для того,
Эффект заклятья бессрочный и не может чтобы распознать магию, картёжник должен
быть снят, например, заклятьем крах. Одна- быть в состоянии увидеть её эффект или ис-
ко успешная проверка навыка ремонта уда- точник. Другими словами, обычная стенка по-
ляет один уровень ржавчины за каждый успех может сохранить секреты.
и подъём. На починку потребуется один час Каждый раунд во время действия заклятья
за каждый уровень эффекта, например, 3 часа картёжник может исследовать сектор, ограни-
при комбинации стрит. ченный двумя сторонами конусного шаблона.
Дополнительная мощность: можно понизить К сожалению, боковое зрение не способно уло-
руку на один ранг, чтобы удвоить максималь- вить тонкие эманации колдовства. По своему
ную массу (на два, чтобы утроить, и так далее). желанию карточный маг может ограничить
эту область до одного предмета. Иногда уви-
Ржавчина деть лишнее слишком опасно!
Рука Модификатор Дополнительная длительность: увеличить
длительность заклятья можно, понижая руку
Пара: неполадка при 1 на играль- на один ранг за каждый дополнительный раунд.
ной кости
Две пары, сет: неполадка при 2 на играль- С верхъестественное чутьё
ной кости Рука Модификатор
Стрит, флеш: неполадка при 3 на играль- Пара: обнаружить магические эф-
ной кости фекты и источники
Фулл-хаус: неполадка при 3 на играль- Две пары, сет: тип магии (реликвия, чудо,
ной кости, предмет не подле- заклятье, безумная наука,
жит ремонту тёмная магия и так далее)
Каре: предмет разрушен Стрит, флеш: основа эффекта магии (за-
щитная, атакующая, инфор-
Сверхъестественное чутьё мационная и так далее)
Ранг: новичок.
Фулл-хаус: сколько уже длится магия
Минимальная рука: пара.
и сколько времени осталось
Дистанция: поле зрения.
Длительность: 3 раунда. Каре: точная информация о приме-
На Диковинном Западе творится столько нённой магии
странностей, что порой самая простая вещь
оказывается не тем, чем кажется. Чтобы избе-
63
Deadlands: Тузы и шестёрки
64
Глава четвёртая: К нига игр
ко что был. Со стороны это выглядит так, будто передвигаться, следуя воле карточного мага,
дверной проём на мгновение заволакивает чер- однако не способен покинуть поле его зрения.
нильной темнотой, в которую картёжник захо- Если картёжник хочет в своём раунде переме-
дит или выходит из неё. стить око бури, то он сам должен оставаться
Таким путешествием может воспользовать- на месте. Шаг смерча равен характеру кар-
ся только сам карточный маг, причём пронести тёжника.
с собой получится столько, сколько картёжнику Все, кого в начале каждого раунда действия
по плечу унести на себе. Оставь свою тележку заклятья настигла буря, должны совершить
перед дверью, дружище, я сказал на себе. Вне проверку выносливости со штрафом, зави-
зависимости от того, насколько ты силён, не пы- сящим от собранной комбинации, и при про-
тайся пронести в портал человека у себя на за- вале оказаться в шоке, а при критическом
корках. В этом случае входная дверь сработа- провале — вдобавок ещё и ослепнуть на весь
ет всего-лишь как обычная дверь. раунд. На дистанционные атаки, проходящие
Если в момент перемещения дверь выхода через техасский смерч, налагается штраф –2.
будет закрыта, то заклятье не сработает, а кар- Внутри помещения техасский смерч не так
тёжнику будет ужасно обидно, и, возможно, страшен, как на открытой местности. В отли-
даже стыдно за свою оплошность. чии от эффектов, указанных выше, заклятье
Совсем забыл тебя предупредить! Ходят слу- всего лишь накладывает штраф –2 на все фи-
хи, что картёжники, нарвавшиеся на распла- зические действия в случае провала провер-
ту, совершая это заклятье, заходили в черно- ки выносливости. Ну и, конечно же, разбу-
ту, но не выходили с другой стороны. Можно шевавшийся ветер с радостью разметает во все
только догадываться, где оказывались в ито- стороны все лёгкие предметы (например, ли-
ге эти бедолаги… сты бумаги), устроив тот ещё бардак!
65
Deadlands: Тузы и шестёрки
66
Глава четвёртая: К нига игр
67
Deadlands: Тузы и шестёрки
68
Глава четвёртая: К нига игр
69
Deadlands: Тузы и шестёрки
70
Глава четвёртая: К нига игр
ник поддерживает концентрацию на них. Фак- В-третьих, будь уверен, что заклятье, ко-
тически, это означает, что заклятье действует, торое мгновенно убивает любого или делает
пока поддерживающий их совершает только картёжника полностью неуязвимым, наверня-
свободные действия и держит область действия ка не сбалансировано, какая бы минимальная
в поле зрения, например, Удвоить! Некоторые рука для него ни требовалась.
заклятья, требующие большего внимания, мо- Главное, что надо держать в голове, приду-
гут поддерживаться не только концентрацией, мывая заклятья, — все ограничения придума-
но и ценой уровней усталости за каждый раунд ны не для того, чтобы усложнить тебе жизнь.
сверх обычной длительности. Они лишь для того, чтобы помочь тебе сохра-
нить баланс игры и дух Таинственного Запада.
Эффект
Эффект — это самое интересное, сама Всё готово?
суть заклятья. Прежде чем продолжить, по- Теперь, когда все детали твоего нового за-
смотри, а нет ли того, что ты хочешь, в спис- клятья придуманы и одобрены Маршалом,
ке уже известных заклятий. Может быть, твоё нужно в совершенстве овладеть им.
новое заклятье делает что‑то давно известное, Преж де всего, потрать одно повышение
но под новым соусом. Возможно, эффект, ко- на черту новая сила. Следующий шаг — это
торого ты хочешь добиться, очень похож на за- изучение формул Хойла в поисках новой ком-
клятье из этой книги. В таком случае самым бинации. Маршал, возможно, даст тебе и дру-
разумным будет обсудить с Маршалом дета- гие книги, которые могут в этом помочь (ну,
ли визуализации. Так ты не только сэконо- или помешать). Занятия требуют три недели,
мишь своё время на шлифовку своего закля- плюс неделя за каждый ранг заклятья выше
тья, но и время своего персонажа. Маршал новичка, в течении которых каждый день ты
может позволить твоему персонажу учить та- должен тратить не менее четырёх часов на об-
кое заклятье по обычным правилам, если из- учение. Успешная проверка карточной магии
менения незначительны. А эта дорожка — го- сократит время тренировок на два дня за каж-
раздо короче и безопаснее. дый успех. Наконец, после всех этих мучений,
Эй, амиго, прежде, чем ты пустишься пре- твой картёжник должен сыграть пробную раз-
вращать своего картёжника в мастера-на-все- дачу нового заклятья. Если всё пройдёт успеш-
руки, дослушай меня. Есть несколько «но». но, то прими мои поздравления, счастливый
Во-первых, так уж повелось, что картёж- обладатель нового, никому неизвестного фо-
никам ни разу не удавалось кого‑то вылечить куса! Если же нет, то придётся читать книги
с помощью своего искусства. Может быть, с самого начала. В таком случае, тебе, конеч-
тому виной натура маниту, а, может быть, Би- но же, не нужно будет снова тратить повыше-
рен, испортивший то самое первое заклятье ние. Начни со второго этапа, партнёр.
Хойла. Кто знает? Так или иначе, карточная В пробной раздаче есть кое‑что ещё, кроме
магия не способна не только лечить, но и даже короткой экскурсии в Земли Охоты. Не беспо-
перевязывать раны, останавливать кровотече- койся, Маршал знает об этом всё, что нужно.
ние и снимать штрафы за ранения. Тебе может показаться, что создавать но-
Во-вторых, партнёр, никогда не забывай, вые заклятья очень сложно. Это так, но всё,
что у нас тут Таинственный Запад. Летающие что просто уже давно придумал сам Хойл
маги с огненными шарами, конечно, имеют или его последователи. С другой стороны,
право на существование, но не тут, не в Мёрт- картёжник с уникальным заклятьем имеет туз
вых Землях. в рукаве, которого никто не ожидает.
71
Deadlands: Тузы и шестёрки
Глава пятая:
Ровно в полдень с исчадием ада
Как ты знаешь, приятель, на маниту можно найти управу. Фокусники морочат им
головы и обводят вокруг пальца, но этот способ не для настоящих мужчин. Налей
мне выпить и послушай рассказ об игре со смертью.
Хоть Земли Охоты и чужды белому человеку, их тайны могут немало послужить
нам и нашим детям. И ключ к их силе отнюдь не в шелесте карт или стуке брошенных
костей. Холодная сталь и раскалённый свинец, южное солнце и ветер прерий,
отчаяние и ярость — вот те истины, что открывают врата и заставляют духов
плясать над пулями свои безумные танцы.
Рано или поздно, любой стрелок заглянет в глаза Ангела смерти, и обычно
открывшаяся взору смельчака бездна дарует ему либо безумие и конец пути, либо
дряхлую старость на ранчо. Но находятся и те, кто способен выдержать этот
взгляд. Именно им открывается путь револьвера.
Так что выбери себе партнёра понадёжней — от его калибра будет зависеть,
насколько легко тебе дастся эта дорога. Теперь, если считаешь, что готов, попробуй
посмотреть хотя бы в мои глаза.
72
Глава пятая: Ровно в полдень с исчадием ада
73
Deadlands: Тузы и шестёрки
Глава шестая:
Путь револьвера
До сих пор здесь? Если после этой истории твоя воля по‑прежнему сильна, а желание
встать на путь револьвера не угасло, то из тебя, может, и выйдет толк. Ответы
на некоторые вопросы тебе придётся найти самому, но для того чтобы не сдохнуть
где‑то по дороге, слушай и запоминай: сейчас я расскажу тебе всё, что должен знать
каждый волшебный стрелок.
74
Глава шестая: Путь револьвера
75
Deadlands: Тузы и шестёрки
76
Глава шестая: Путь револьвера
77
Deadlands: Тузы и шестёрки
78
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни
Глава седьмая:
Патроны на все случаи жизни
Итак, партнёр, настала пора в подробностях описать тебе самое главное:
особенности оружейной магии и принцип её действия, правила дуэлей со злыми
духами, что сулит победа и чем грозит поражение, и, в первую очередь, как и у кого
можно научиться новым оружейным заклятьям. Без лишних слов — в седло!
новая сила. Провал означает, что во время
ИЗ УСТ В УСТА практики один из злых духов оказался сильнее:
Как уже не раз говорилось, волшебным ты сталкиваешься с осечкой и должен учиться
стрелкам куда сложнее осваивать новые та- с нуля. Критический же провал помимо осечки
ланты по одной простой причине: в отличие означает ещё и то, что у этого учителя заклятье,
от мистера Хойла, Док и другие стрелки — которое ты хочешь узнать, тебе не постигнуть.
не кропотливые учёные, не мастера шифров- Твой наставник может попытаться помочь
ки и уж точно не акулы пера. Никто из нас тебе в этом поиске истины советом и дли-
не удосужился уделить время написанию книги тельным разговором по душам, во время ко-
о пути револьвера. Надеюсь, что только пока. торого он постарается разложить для тебя всё
Поэтому ты можешь либо научиться у более по полочкам. Для этого ему нужно совершить
опытного стрелка, либо силой проложить себе проверку характера: за каждые его успех
путь, выбив тайны из самих маниту! и подъём ты получаешь +1 к своей проверке
Про второй более суровый способ я рас- оружейной магии.
скажу чуть позже, а сперва давай пройдёмся
по обучению с чужих слов.
Предположим, что ты уже нашёл себе на- МНЕ НУЖНА СИЛА!
ставника, который согласился поделить- Ты же прекрасно понимаешь, что все закля-
ся с тобой своим опытом (повторяю, не надо тья тебе вряд ли кто станет объяснять, верно?
лезть к незнакомым волшебным стрелкам!). Чтобы его не донимали с этим ученики, Док
Дальнейший процесс обучения не слишком давным-давно пошёл на хитрость: создавая
отличается от обмена информацией между свои оружейные заклятья, он заставил повер-
картёжниками, если не считать, что вместо ма- женных им маниту пустить среди других слух
тематических формул и покерных раздач тебя о том, что именно от них могут потребовать
ждёт лекция о философии и самоконтроле. За- волшебные стрелки. Таким образом он фак-
нимает это обучение два дня. тически создал книгу заклятий, к которой мо-
По окончании этого срока тебе нужно бу- жет получить доступ каждый следующий пу-
дет совершить проверку оружейной магии тём револьвера, если, конечно, ему хватит духу
со штрафом –4, чтобы понять, как именно в неё вчитываться!
надо бросать вызов маниту и что ставить на кон. Для того, чтобы выбить из маниту зна-
Успех означает, что ты ухватываешь всю суть ние нового оружейного заклятья, стрелку
заклятья и можешь взять его вместе с чертой потребуется уделить 3 минуты на то, чтобы
79
Deadlands: Тузы и шестёрки
80
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни
81
Deadlands: Тузы и шестёрки
82
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни
83
Deadlands: Тузы и шестёрки
84
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни
Заряжай! Заряжай !
Дистанция: характер × 5 (в клетках). Карта Количество патронов
Длительность: мгновенно.
Задолго до того, как Док Холлидей положил Валет: 6
начало искусству волшебной стрельбы, в его Дама: 12
арсенале крепко укоренился фокус карточ- Король: 18
ных магов перезарядка. Усовершенствован-
Туз: 30
ная версия этого трюка была одним из первых
оружейных заклятий, которые он придумал. Красный
—
С помощью этого заклинания стрелок мо- джокер:
жет следить не только за своим боезапасом,
но и за боезапасом спутников. Канонада
Заряжай! позволяет перенести некото- Дистанция: на себя.
рое количество патронов из рук, карманов Длительность: 1 выстрел, затем провер-
или с ружейного пояса волшебного стрелка ка характера (–2) / выстрел.
в патронник его пушки. Поскольку в большин- Любой может сделать свой выстрел очень
стве случаев это заклятье позволяет стрелку громким, засыпав побольше пороха в патрон.
перезарядить больше патронов, чем вмещают Однако обычно это приводит к неприятным
его любимые шестизарядник или двустволка, последствиям: барабанные перепонки стрел-
он может свободно распределить перезаря- ка и барабан револьвера могут просто взо-
жаемые патроны среди своего оружия, а также рваться. Да и совершенно ни к чему устраи-
оружия своих товарищей, находящихся в пре- вать такой страшный грохот прямо у себя
делах дистанции заклятья. в руках. Кто‑то из волшебных стрелков, заду-
85
Deadlands: Тузы и шестёрки
мавшись, а можно ли извлечь из этого шума ка- ближнего боя, способное дробить кости и про-
кой‑то толк, создал это заклятье. ламывать черепа. Зачарованное костоломом
Канонада позволяет значительно усилить оружие получает несколько особых свойств.
звук выстрела, причём не там, откуда пуля вы- Во-первых, оно не считается импровизиро-
летает, а там, куда она попадает! ванным: при использовании его в рукопашном
Как только пуля сталкивается с любым пре- бою стрелок не получает –1 к защите и к про-
пятствием, она издаёт тот же самый грохот, ко- веркам драки. Во-вторых, оно наносит допол-
торый был во время выстрела, только сто крат нительный урон в зависимости от вытянутой
громче. Все, кто оказался в радиусе среднего при сотворении заклятья карты. Наконец, оно
шаблона с центром там, куда попала пуля, дол- считается именным оружием+, но только
жны пройти проверку выносливости со штра- при использовании в ближнем бою: стрелок
фом, зависящим от вытянутой при сотворении получает +2 к проверкам драки.
заклятья карты, при провале оказаться в шоке. В яблочко! Волшебный стрелок получает
В яблочко! Область действия увеличивает- черты боевая ярость+ и круговой удар+
ся до большого шаблона. Все, не прошедшие на всё время действия костолома. Если про-
проверку выносливости, кроме шока полу- тивники посчитают, что застали его врасплох,
чают вдобавок уровень усталости. это, скорее всего, будет их последней ошибкой.
Канонада Костолом
Карта Штраф Карта Урон
Валет: –2 Валет: сила+d4
Дама: –3 Дама: сила+d6
Король: –4 Король: сила+d8
Туз: –6 Туз: сила+d10
Красный Красный
–8 сила+d12
джокер: джокер:
86
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни
Крепкий хват
Карта Длительность в раундах
стрельбы. Более того, руку никогда не тря-
сёт, и она не получает штрафа за нестабиль- Валет: 1
ную поверхность. Все остальные штрафы при- Дама: 3
менимы, как обычно. Король: 6
К сожалению, ты не можешь отвести от себя
Туз: 10 (минута)
оружие при помощи крепкого хвата больше чем
на 1 клетку, но зато можешь стрелять им в лю- Красный
50 (5 минут)
бую сторону, даже отстреливаться назад, от по- джокер:
гони, скача на лошади в закат. Правда, если ты
не видишь, куда стреляешь, то не забудь при- Нож сквозь масло
менить штраф за стрельбу вслепую (–4). Ты же Дистанция: на себя.
не отрастил себе волшебную тысячу глаз. Длительность: 1 выстрел, затем провер-
Не забудь подхватить свой ствол в момент ка характера (–2) / выстрел.
окончания заклятья (в начале своего раунда) Когда именитый охотник за головами и вол-
свободным действием, совершив проверку лов- шебный стрелок Александр Грейвс любопыт-
кости, иначе он просто упадёт на землю. Если ства ради пролистал каталог «Смита и Ро-
ты получил критический провал при провер- бардса», ему в глаза бросилась их новейшая
ке ловкости, то револьвер упадёт и выстре- разработка — бронебойные пули. Спустя не-
лит в случайную жертву. Впрочем, надеюсь, сколько дней, он довёл до ума оружейное за-
ты не настолько криворукий, чтобы не поль- клятье, которое позволило пулям проходить
зоваться этим бесценным заклятьем. И, есте- сквозь листы стали, как нож сквозь масло.
87
Deadlands: Тузы и шестёрки
Под действием этого трюка пули, выпущен- творении заклятья карты). В случае успеха
ные волшебным стрелком, игнорируют пунк- стрелок сбивает вражескую пулю своей, и та
ты брони, точное количество которых зависит не попадает в цель, успеха с подъёмом — от-
от вытянутой при сотворении заклятья кар- бивает пулю обратно в атакующего: тот полу-
ты. Нож сквозь масло действует на любое ог- чает урон, который должен был нанести изна-
нестрельное оружие, и с его помощью можно чальной цели.
сделать бронебойной даже картечь. Волшебный стрелок получает +2 к провер-
В яблочко! Пули волшебного стрелка, обре- кам, если не двигался в свой ход и обладает
тают сокрушительную мощь пушечных ядер, чертой меткий стрелок.
пробивающих любую броню. Помимо этого Заклятье нельзя использовать с дробови-
они считаются тяжёлым оружием и наносят ками, автоматическим оружием и оружием,
дополнительно d6 урона. стреляющим по площади. Только пули, парт-
нёр. Перекрёстный огонь не позволяет отра-
Нож сквозь масло жать выстрелы из дробовика и очереди из ав-
Карта Игнорируемая броня томатического оружия.
В яблочко! Каж дым выстрелом стрелок
Валет: 2 не только отправляет чужую пулю в против-
Дама: 3 ника, но и использует силу рикошета, что-
Король: 4 бы попасть в кого‑то своей: в случае успеха
при встречной проверке он может назначить
Туз: 5
новые цели для своей и чужой пуль, после чего
Красный причинить соответствующий оружию урон
вся
джокер: каждой из них, а при успехе с подъёмом — на-
нести дополнительный урон, как если бы про-
Перекрёстный огонь тив каждой цели была совершена обычная
Дистанция: на себя. проверка стрельбы с подъёмом.
Длительность: 1 раунд, затем проверка
характера (–4) / раунд. П ерекрёстный огонь
Это одно из самых впечатляющих оружей- Карта Штраф
ных заклятий в арсенале нашего брата. Пере-
крёстный огонь позволяет волшебному стрел- Валет: –6
ку, достигнув высшего уровня концентрации, Дама: –4
с молниеносной скоростью выцеливать и в воз- Король: –2
духе сбивать чужие пули своими.
Туз: –0
Если волшебный стрелок не собирается под-
держивать заклятье, то оно будет действовать, Красный
–0
начиная с конца хода, в котором стрелок его джокер:
сотворил, и заканчивая началом его следую-
щего хода. Всякий раз, когда на протяжении Побочный ущерб
периода действия заклятья кто‑то из против- Дистанция: характер × 5 (в клетках).
ников попытается выстрелить, стрелок может Длительность: 1 раунд, затем проверка
навязать ему встречную проверку стрельбы характера (–4) / раунд.
(штраф, с которым волшебный стрелок про- Один из неписаных законов мироздания гла-
ходит проверку, зависит от вытянутой при со- сит, что первыми в перестрелке всегда ложат-
88
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни
89
Deadlands: Тузы и шестёрки
90
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни
91
Deadlands: Тузы и шестёрки
92
Глава седьмая: П атроны на все случаи жизни
действенное заклятье. Убойная сила увеличи- та попадает в нового врага. Определив количе-
вает калибр и скорость пули, когда та покину- ство целей согласно вытянутой карте, стрелок
ла ствол и летит в цель. совершает проверку стрельбы против одной
Под действием заклятья пули стрелка нано- цели, затем в случае попадания — по дру-
сят больший урон в зависимости от вытянутой гой, рассчитывая все штрафы и дистанцию,
им при сотворении заклятья карты. Убойная как если бы он стрелял из клетки противни-
сила никак не сказывается на самих патронах, ка, в которого только что попала шальная пуля.
их калибре или отдаче: она изменяет пулю уже Стрелок должен хотя бы частично видеть про-
после того, как прозвучал выстрел. тивников, которых собирается поразить.
В яблочко! Разрушительная сила пуль ста- В яблочко! Выписывая кульбиты в воздухе,
новится настолько огромной, что буквально зачарованная пуля находит врагов за любым
разрывает противников на части. При каж- укрытием и поражает их в наиболее уязви-
дом попадании стрелка, независимо от урона, мые места. При проверках стрельбы на по-
статисты моментально выбывают из боя, а ди- падание по целям после первой стрелок игно-
кие карты получают одно увечье и тут же со- рирует все штрафы, а также добавляет к урону
вершают проверку выносливости (–4). Успех дополнительный d6, как если бы каждая про-
означает, что увечье пройдёт через 24 часа. верка была пройдена с подъёмом!
При провале оно останется с ними навсегда!
Шальная пуля
Убойная сила Карта Количество целей после первой
Карта Модификатор урона Валет: 1
Валет: +2 Дама: 2
Дама: +3 Король: 3
Король: +4 Туз: 4
Туз: +6 Красный
5
Красный +8, атаки считаются джокер:
джокер: тяжёлым оружием
93
Deadlands: Тузы и шестёрки
94
Глава восьмая: С охраняем инкогнито
Глава восьмая:
Сохраняем инкогнито
Теперь, когда ты многое знаешь о том, как стать картёжником или волшебным
стрелком и научиться творить заклятья, поговорим о более приземлённых вещах,
касающихся их жизни.
Как мы уже говорили, есть куча людей, которых, кажется, сама жизнь заставляет
преследовать бедных, оклеветанных магов колоды или револьвера (ну ладно,
некоторые из них действительно этого заслуживают). В результате у карточных
магов даже появилась поговорка, ты наверняка её слышал, хотя, может быть,
чуть‑чуть переиначенную: «Есть старые картёжники и есть смелые картёжники,
а старых и смелых не бывает».
Другими словами, большинство из тех, что выставляют свои заклятья напоказ,
в конечном итоге, болтаются на верёвке.
95
Deadlands: Тузы и шестёрки
96
Глава восьмая: С охраняем инкогнито
97
Deadlands: Тузы и шестёрки
98
Глава восьмая: С охраняем инкогнито
99
Deadlands: Тузы и шестёрки
Третье правило выживания — сохраняй С этим связан тот факт, что большинство кар-
трезвый расчёт. Если на карту поставлена твоя тёжников изображают из себя обычных про-
жизнь, то не стоит выбирать те заклятья, ко- фессиональных игроков — не самую почётную
торые у тебя получаются в половине случаев. профессию среди честных людей, честно гово-
Лучше воспользуйся другим, пусть даже и сла- ря. Тем не менее, любой, кто знает, что ищет,
бым заклятьем, в успехе которого ты практиче- как правило, способен подловить картёжника
ски уверен. Иными словами, если ты валяешь- в тот момент, когда он творит заклятья, как бы
ся с двумя дырками в брюхе, и для того, чтобы ловок он ни был. Это как игра в поддавки, каж-
бросить призрачными пальцами на неприяте- дый раз, когда происходит что‑то странное, ты
ля рояль нужен фулл-хаус, подумай ещё раз, смотришь на карты.
каковы твои шансы собрать его. Сказать по правде, есть и другие подходы
Чем проще заклятье, тем больше вероят- к решению этой проблемы. Некоторые кар-
ность его успеха. Любой опытный игрок ска- точные маги используют шляпу или что‑то по-
жет, что удача может помочь выиграть одну хожее в одной руке, чтобы спрятать карты
раздачу в покере, но только холодный расчёт в другой. Благородная леди может скрывать
позволит тебе уйти из‑за стола с набитыми за своим веером намного больше, чем просто
карманами. румяна. В общем, существует множество вари-
Всё сказанное приводит нас к последнему антов, стоит только проявить смекалку. Глав-
и наиболее важному правилу. Никакой удачи ное помнить о том, что прятать свои карты
не существует! Ладно, может быть, она и есть, во время раздачи, сидя за покерным столом, —
но как только ты в неё начинаешь верить, она как правило, отвратительная идея, оканчиваю-
тебя покидает. Надейся на лучшее, готовь- щаяся летально.
ся к худшему и довольствуйся тем, что име-
ешь. Да, и заряженный обрез никогда не бы-
вает лишним. МАГИЧЕСКИЕ ДУЭЛИ
100
Глава восьмая: С охраняем инкогнито
Искусство дуэли
Обмен взглядами ет штраф –2 к проверкам стрельбы, карточной
Раздай каждому дуэлянту по две карты рубаш- или оружейной магии.
кой вверх (с учётом черт персонажей). Те, кто поставил на скорость имеют штраф –2
Каждый из них делает проверку запугивания на проверки карточной или оружейной магии.
или провокации. Не забудь, что волшебные стрел- Все выстрелы на скорость делаются со штра-
ки получают +2 к этим проверкам за счёт своего фом –2, кроме случаев, когда у персонажа есть
мистического дара. Если результаты равны, сдай черта быстрая реакция (штраф снижается до 0)
каждому ещё по одной карте, так же в закрытую, или кобура для быстрого выхватывания (штраф
и пусть они повторят проверку. Рано или поздно становится -1).
кто‑то выиграет. Запомни, кто выиграл. Это будет Волшебные стрелки, не обладающие чертой
важно на этапе обмена свинцом. двоих одной пулей, получают дополнительный
штраф –2 на проверку оружейной магии. Таким
Кому повезёт? образом, общий штраф может вырасти до -6! (про-
Сдай три карты в открытую. Каждый из против- игрыш на этапе обмена взглядами, ставка на ско-
ников может крикнуть: «Стреляю!» — чтобы пе- рость и отсутствие черты). Критический провал
рейти к этапу «Попади!» Никто этого не сделал? означает осечку!
Выложи ещё одну открытую карту. Снова можно Ровно перед тем, как сотворить заклятье, картёж-
кричать: «Стреляю!» — и переходить к третьему ник проходит проверку карточной магии со все-
этапу. Если никто не решается стрелять, выложи ми положенными штрафами и получает по одной до-
последнюю карту, всё так же лицом вверх. полнительной карте за каждый подъем (критический
провал всё так же приводит к расплате). Прибавив
Попади! эти карты к тем, что у него уже на руке, и пользуясь
Оба противника решают, ставят они на ско- общими, он должен составить комбинацию для сво-
рость или на точность. его заклятья. Джокер приводит к расплате, только
Потом они предъявляют каждый свою покер- если карточный маг использует его в комбинации.
ную руку из пяти карт, собрав её из открытых карт, Ковбой, собравший лучшую покерную руку, до-
что на столе, и карманных карт, что у них на руках. бавляет 1d6 к урону от выстрела (не заклятья!)
Помни, джокер заменяет любую карту, однако мо- за каждую ступень, на которую его рука превос-
жет стать причиной расплаты для картёжника! ходит руку противника (например, флэш против
двух пар даёт +3d6 урона). Комбинации сравни-
Обмен свинцом ваются в тот момент, когда производится выстрел.
У каждого дуэлянта есть только один выстрел, Если комбинация картёжника стала лучше после
никакого двойного выстрела или стрельбы ве- получения дополнительных карт от проверки кар-
ерным огнём. Картёжники могут вместо выстрела точной магии, сравнивай с ней.
воспользоваться заклятьем, а волшебные стрелки Выстрелы на точность делаются как обычно.
могут сотворить своё заклятье прямо перед выстре- Если оба дуэлянта ещё живы, то дальше происхо-
лом. Тот, кто проиграл обмен взглядами, получа- дит обычный бой.
Загляни в книгу «Deadlands: Мёртвые Зем- верку карточной магии. Обрати внима-
ли», чтобы вспомнить, как происходит дуэль. ние, дружище, что на эту проверку наклады-
Различия между обычной и магической ду- ваются всё те же штрафы. То есть –2, если
элью начинаются на этапе обмена свинцом. проигран этап обмена взглядами, и ещё –2,
Вместо проверки стрельбы, картёжник, если если картёжник выбрал скорость, а не точ-
он, конечно же, хочет использовать заклятье, ность (быстрая реакция всё так же снижает
а не честный револьвер, должен пройти про- этот штраф до 0). Дальше за каждый подъём
101
Deadlands: Тузы и шестёрки
карточный маг получает на руку ещё по од- каких дополнительных карт ещё нет, и сравне-
ной карте. После этого из всех карт на руках ние комбинаций проводится до проверки кар-
картёжник может собрать комбинацию, кото- точной магии.
рая и будет использоваться для сотворения за-
клятья. Естественно, если проверка карточ- Искрящие револьверы
ной магии окончилась провалом, то никакого В последнее время в дуэлях всё чаще мож-
заклятья сотворить не получится. Более того, но встретить волшебных стрелков: они могут
если на игральной кости, соответствующей на- выйти как против карточного мага, так и про-
выку, выпадает 1 (или на обеих, при наличии тив простого парня с пушкой. С одной сторо-
черты акула покера), картёжника постигает ны, волшебным стрелкам сложнее стреляться
расплата. Да, партнёр, дуэль картёжника — ровно в полдень, нежели картёжникам, с дру-
это дуэль против двоих! гой — проще.
Если среди личных или общих карт оказался Основная трудность заключается в том,
джокер, то перед карточным магом стоит не- что они не могут прибегнуть к своим маги-
лёгкий выбор. Хорошая новость в том, что джо- ческим способностям, если не держат ствол
кер по‑прежнему может заменить любую карту, в руке. У них есть лишь одна возможность со-
а значит, серьёзно повышает шансы на силь- творить заклятье аккурат в тот момент, когда
ную комбинацию. Плохая новость, как ты уже, касаются револьвера и выхватывают его из ко-
наверное, догадался, состоит в том, что если буры, то есть прямо перед выстрелом. За долю
ты решишь использовать джокер, избежать секунды сконцентрироваться сразу на двух
расплаты не удастся. Другими словами, кар- дуэлях и победить в обеих — та ещё задач-
тёжник может решить, хочет ли он его исполь- ка. Поэтому, если стрелок не обладает чертой
зовать, усилив своё заклятье в обмен на рас- двоих одной пулей, он получает штраф –2
плату, или обойдётся без него. Забыл сказать, на проверки стрельбы и оружейной магии.
черта опытный игрок работает и в этой ще- Стреляя на скорость, он совершает проверку
котливой ситуации. стрельбы с немалым штрафом –4 (который
может сократиться до –2, если у стрелка есть
Колода против пушки либо черта быстрая реакция, либо двоих од-
Нередко картёжнику приходится выходить ной пулей, и до нуля, если у него есть обе!).
не против своего коллеги, а против обычно- С другой стороны, волшебные стрелки всю
го стрелка. В таком случае маг играет по сво- жизнь провели в дуэлях, а потому получа-
им правилам, которые ты только что прочи- ют +2 к проверкам запугивания и провокации
тал, а стрелок — по обычным. Важный момент, во время обмена взглядами. В остальном раз-
амиго, заключается в том, когда проводится личий между ними и обычными стрелками нет.
подсчёт разницы между покерными комбина-
циями для определения урона из огнестрель- Пример: Обычная партия в покер за-
ного оружия. Если картёжник действует рань- кончилась для молодого картёжника
ше или одновременно со стрелком (выбрав Дэниэла Аттвуда и опытного волшеб-
скорость против точности или приняв одинако- ного стрелка Оливера Мэйси разногла-
вое с оппонентом решение), то сравнение про- сиями, решить которые представля-
водится после того, как картёжник получает лось возможным только на пыльной
дополнительные карты при проверке карточ- площади, стоя лицом к лицу.
ной магии. Если же, выбрав точность против Оба, получив по две положенные им
скорости, он ходит вторым, то, естественно, ни- карты, обмениваются взглядами.
102
Глава восьмая: С охраняем инкогнито
103
Deadlands: Тузы и шестёрки
ПОСЛЕДНЕЕ НАПУТСТВИЕ
Теперь, когда ты знаешь всё, что должен, и готов отправиться в путь,
позволь мне сказать тебе ещё пару слов на прощание. Те навыки, ко-
торые ты здесь получил, опасны, хоть и могут принести много поль-
зы при правильном применении. Тебе придётся научиться сохранять
тонкий баланс между красивой игрой и эффективностью, свободой
и честью, жизнью и смертью, в конце концов.
Позволю себе ещё один совет: не увлекайся игрой. Игра с демона-
ми может закончиться очень плохо. Быть немного безрассудным —
совсем не то же самое, что, очертя голову, бросаться в омут. Рискуй,
но рискуй с умом. Живи, играя, а не ставь на кон свою жизнь при каж-
дом удобном и не очень случае. Если ты хорошо усвоил мои наставле-
ния, возможно, ты доживёшь до старости.
Будь осторожен и… удачи!
104
Руководство Маршала
Руководство маршала
Хей, партнёр, остановись! Ты подошёл к той черте, которая отделяет знания,
доступные всем, от тех, что предназначены лишь для глаз Маршала. Предъяви свой
значок, дружище, ты ведь не собираешься нарушать закон?
Если ты и правда хочешь заполучить сокрытые здесь тайны, то стоит спросить
об этом у своего Маршала, возможно, он даст тебе полномочия своего помощника
и приоткроет часть тех ужасающих подробностей, что Агентство и рейнджеры,
не задумываясь, определили бы как «совершенно секретные».
Я настоятельно не рекомендую тебе, приятель, пересекать эту черту незаконно.
Видишь ли, у всякого знания есть цена. Здесь ты рискуешь расплатиться своим
интересом к игре. Оставь правду Маршалу, ведь гораздо приятнее получить
сюрприз, чем узнать ещё летом, что тебе подарят на Рождество.
105
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Глава девятая:
Реликвии
Диковинный Запад полнится загадочными и древними предметами, каждый
из которых окружён ореолом слухов и легенд. Так уж повелось, что после Судного
дня многие и без того уникальные вещи приобрели поистине удивительные свойства.
А то, во что начали верить люди, стало воплощаться в реальность, превращаясь
в новые реликвии, обладающие свойствами, которые им приписывают.
Богатая история картёжников и волшебных стрелков породила немало таких
предметов, и обращаться с ними нужно с осторожностью: каждая реликвия
обладает полезным свойством, но в противовес таит в себе какой‑нибудь подвох.
У каждого предмета две стороны.
106
Глава девятая: Реликвии
107
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
108
Глава девятая: Реликвии
109
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
110
Глава десятая: Картёжники
Глава десятая:
Картё жники
Обычно картёжники доставляют куда больше проблем себе и своим спутникам,
чем Маршалу. Хотя нередко бывает и так, что карточные маги пытаются
перетянуть всё одеяло на себя.
111
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
112
Глава десятая: Картёжники
113
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
лучит силу от маниту. Возможно, ему придётся рез неделю. Если картёжник получит 1 на иг-
импровизировать. Это не так‑то просто! ральной кости, соответствующей сверхъесте-
Удерживать злобного духа в то время, пока ственному навыку, то кроме того, что пробную
ты судорожно пытаешься построить своё новое раздачу придётся проходить заново, ему пред-
заклятье, это примерно как боксировать с ти- стоит ощутить на себе гнев маниту и столк-
гром, одновременно подсчитывая все налоги нуться с расплатой по обычным правилам.
и пошлины на пять лет вперёд. Для достиже-
ния своей цели картёжник должен полностью Полноценная пробная раздача
подчинить себе маниту. Это требует гораздо Полная версия пробной раздачи гораздо ин-
больших усилий, чем просто найти и обмануть, тереснее, чем просто бросить игральные кости.
что происходит, когда карточный маг исполь- Однако за всё приходится платить. Видишь ли,
зует давно сформированное заклятье. Маршал, создание чего‑то нового — это тер-
нистый путь, полный опасностей и препят-
Пробная раздача ствий, и именно тебе предстоит их расставить
Для завершения пробной раздачи картёжни- на пути твоего картёжника.
ку нужно связаться с Землями Охоты, прой- В отличии от быстрой версии, о которой ты
дя проверку карточной магии, как и в случае прочитал выше, полноценная версия — это
с уже проверенными трюками. Находясь со- небольшое приключение. После того как кар-
знанием в мире духов, карточному магу пона- тёжник установит связь с Землями Охоты (сде-
добится чуть больше времени, чем для обыч- лав проверку карточной магии), ему пред-
ного заклятья. Картёжник должен полностью стоит пройти ряд испытаний, суть которых
победить маниту в поединке для того, чтобы сильно зависит от назначения нового заклятья.
заставить новые формулы работать как заду- Черпай своё вдохновение в описании нового
мано. Следуя инструкциям Хойла, маг должен заклятья. На самом деле, при всём своём раз-
вступить в ментальное противоборство в ка- нообразии, почти все эффекты, доступные кар-
кой‑то степени схожее с тем, что он делает точным магам, делятся на ограниченное коли-
каждый раз, творя обычные заклятья. чество категорий.
Маршал, для тебя есть два способа разреше- Заклятья, так или иначе наносящие урон, по-
ния этой дуэли. Первый — быстрый и грубый, жалуй, самые простые в этом смысле. Чаще
второй немного сложнее и требует кое‑какой всего история сведётся к старомодной драке,
подготовки с твоей стороны. Выбери, какой пусть и в мире духов — Землях Охоты.
тебе больше по душе. Заклятья, основанные на изменении вос-
приятия, например, внимания, тесно связа-
Б ыстрый подрез ны с иллюзиями и загадками, решить кото-
Всё что нужно сделать картёжнику — это рые предстоит картёжнику.
пройти проверку карточной магии со штра- Заклятья, которые предоставляют карточно-
фом –2 за каждый ранг минимальной комби- му магу информацию о событиях, людях и яв-
нации нового заклятья. То есть –2 за пару, — 4 лениях, обращаются к смекалке и различным
за две пары и так далее. знаниям персонажа.
Если проверка успешна, картёжник побе- Защитные заклятья, в свою очередь, позво-
ждает маниту и получает новое заклятье в свой ляют картёжнику избегать неприятностей лю-
арсенал. Если проверка прошла неудачно, бого толка.
то пробная раздача не задалась, а следующую Ну и на последок, заклятья, связанные
попытку можно будет предпринять только че- с внешним видом и убедительностью, нераз-
114
Глава десятая: Картёжники
115
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
116
Глава десятая: Картёжники
Расплата
БЫСТРЫЕ РАЗДАЧИ Если это очередной картёжник, вставший
на пути героев, и ты хочешь как можно быстрее
Заклятья разобраться с этой ситуацией, просто начисли
Иногда тебе может показаться неразумным неудачнику 4d6 урона.
тратить кучу времени на то, чтобы разложить Если же тебе дорог твой персонаж, и он
ворох карт для каждого заклятья тех картёж- не просто пушечное мясо, которое останется
ников, за которых играешь ты. В таких случа- в безымянной могиле прямо здесь, я рекомен-
ях, ты во‑первых, можешь применять правила дую тебе разрешить расплату как обычно.
117
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Глава одиннадцатая:
Волшебные стрелки
Если сравнивать оружейную магию с другими мистическими дарами, доступными
героям, то волшебные стрелки доставят Маршалу относительно мало проблем.
118
Глава одиннадцатая: Волшебные стрелки
ниту может попасть стрелку в ногу, и он полу- уже сможет смекнуть, что его оружейная магия
чит временный изъян хромой, когда по пятам здесь не действует. Проведи этап кому пове-
за ним следует полчище кровожадных мерт- зёт? как обычно. Настоящее веселье начнёт-
вецов… ся во время обмена свинцом.
Если волшебный стрелок попытается при-
менить оружейное заклятье, поспеши его
СОЗДАНИЕ НОВЫХ огорчить: вся магия покинула его! О его про-
ОРУЖЕЙНЫХ ЗАКЛЯТИЙ тивнике, правда, этого не скажешь: хватаясь
за пушку, он применяет то самое заклятье, ко-
Возможно, твоим волшебным стрелкам на- торое стрелок и хочет создать! Используй те же
доест идти по утоптанным тропам пути ре- самые эпитеты и фразы, которыми игрок опи-
вольвера, и тогда они решат проложить свои сывал действие нового заклятья тебе, Маршал.
собственные. Что ж, по правде говоря, я на- Он всегда выбирает стрельбу на скорость
деюсь на это. Достаточно подробностей о том, и не получает штрафов, как если бы у него
как сбалансировать заклятья приведено в гла- была черта двоих одной пулей (даже когда
ве «Патроны на все случаи жизни». у самого персонажа её нет). Двойник не может
Как я уже говорил твоим стрелкам, созда- потерпеть неудачу или наткнуться на осечку:
ние оружейного заклятья — дело необычай- заклятье всегда будет сотворено как минимум
но сложное. Велики шансы, что герой вообще на уровне валета.
не доживёт до того момента, когда это заклятье Если по окончании дуэли оба стрелка оста-
ему достанется. Видишь ли, для этого ему по- лись на ногах, раздай карты действия, посколь-
требуется превзойти самого себя. Буквально. ку начинается обычная схватка. В бою двойник
Уйдя в себя и очутившись в Землях Охоты, применяет те же манёвры и тактики, которы-
волшебный стрелок обнаруживает, что стоит ми обычно пользуется волшебный стрелок.
посреди бескрайней пустыни, городской пло- Добавь к этому фразы, которыми любит бро-
щади или любого другого места, где он обычно саться персонаж игрока, а также сыграй на его
встречается с маниту. Но вместо привычного изъянах и чертах: покажи герою, что представ-
демона-противника в десяти шагах от волшеб- ший перед ним противник — его зеркальное
ного стрелка стоит его точная копия, столь же отражение. Не забудь, что персонаж игро-
холодно смотрящая и горящая желанием уби- ка не может применять свою оружейную ма-
вать. От этого зрелища кровь стынет в жилах. гию. А его двойник использует только закля-
Первой проверкой, которую совершит на этом тье, которое пытается создать стрелок. Кроме
пути волшебный стрелок, будет проверка того, сражаясь с отражением, глупо надеяться
храбрости (–4). В данном случае на провер- на свою удачу. Пусть твой герой отложит свои
ку не повлияет уровень страха или выдержка. фишки на время состязания. Здесь они ему
Вне зависимости от того, сохранил ли не понадобятся, как и его двойнику, впрочем,
стрелок мужество, начинается д уэль (см. тоже. В конце концов, кто‑то из этих парней
«Deadlands: Мёртвые Земли»). Его против- наестся свинца и окажется при смерти.
ник использует абсолютно те же самые пара- Если выстоит волшебный стрелок, то он
метры, но игроку говорить об этом не стоит. приходит в себя в материальном мире невре-
Зато, Маршал, упомяни, что во время обмена димым и готовым продемонстрировать всему
взглядами +2 к запугиванию или провокации свету новейшее оружейное заклятье. Теперь,
персонаж не прибавляет (как, впрочем, и его когда другой волшебный стрелок прозна-
двойник). В этот момент волшебный стрелок ет про новый трюк, то сможет получить его,
119
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
как если бы искал уже существующее закля- ниту, демон вряд ли упустит шанс занять тело
тье методом, описанным в разделе «Мне нуж- с таким потенциалом!
на сила!» Разумеется, сам автор может пере- С одной стороны, меченые волшебные стрел-
дать своё новое заклятье лично «Из уст в уста». ки получают возможность дальше идти по пути
Если же победит двойник, то волшебный револьвера и делают это не хуже и не лучше
стрелок приходит в себя в том состоянии, в ко- своих живых коллег. Они всё также соверша-
тором проиграл в Землях Охоты: при смерти ют проверки оружейной магии, тянут карты
и покрытый ранами, которые получил во вре- и рискуют нарваться на осечку. Но если за руль
мя дуэли. Ему придётся понадеяться на по- сядет маниту, всё будет немного по‑другому.
мощь друзей… Демону, управляющему телом волшебного
стрелка, для успешного использования силы
нужно лишь пройти проверку оружейной ма-
ВОЛШЕБНЫЕ СТРЕЛКИ С ТОГО гии, и если он не наберёт лучшего результата,
СВЕТА применяемые им оружейные заклятья всегда
будут иметь эффект как минимум валета.
Даже стать волшебным стрелком — уже Но такой источник силы — палка о двух кон-
подвиг, невозможный для многих, а добиться цах. Стрелок, потерявший контроль над собой,
высот в оружейной магии — и подавно. Не- будет внушать ужас всем очевидцам: он полу-
удивительно, что, если где‑то поблизости уми- чает изъян поборник Дьявола, пока дух удер-
рающего волшебного стрелка окажется ма- живает власть над телом.
120
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
Глава двенадцатая:
На несколько демонов больше
Испокон веков известно, что не все маниту равны. Чаще всего, встречаются рядовые
духи, которых карточные маги и волшебные стрелки привычно находят для того,
чтобы урвать у них толику силы для сотворения заклятий. Есть и маниту пошибом
поменьше, не блещущие ни смекалкой, ни силой, которую из них можно выжать. Таких
обычно ищут, пытаясь сотворить фокусы.
Разумно предположить, что, если есть низшие маниту, то должны быть и сильные
мира иного. И это действительно так! В Землях Охоты встречаются духи, с помощью
которых можно стирать с лица земли города и обрушивать небеса, и, что важнее всего,
эти духи готовы предоставить силу тем, кому хватит мужества её потребовать…
За определённую плату, разумеется. Эти маниту на голову выше других, и ставки
во время игры с ними взлетают до небес.
рых они могут быть использованы, — в моти-
БОЛЬШАЯ СИЛА вах. Но, как ты можешь догадаться, Маршал,
ЗА БОЛЬШУЮ ЦЕНУ чем больше карт, тем больше вероятность на-
рваться на джокера. И расплату, которая по-
Ниже приведены несколько могущественных стигнет несчастного картёжника, свершит
маниту, к которым можно обратиться в случае,именно призванный им могущественный ма-
когда картёжник готов пойти на больший риск ниту. Обычно форма расплаты каким‑то обра-
ради ещё большей силы. зом соответствует характеру духа или служит
У каждого из этих «уникальных» маниту естьего личным целям. Что до картёжника, скажем
особые мотивы связываться с героями — цели, только, что приятного будет мало. Подробнее
которых они хотят добиться в мире людей. Этио том, что может случиться, смотри в графе рас-
мотивы определяют заклятья, на которые духи плата в описании каждого конкретного маниту.
готовы будут предоставить дополнительную Важный момент, дружище. Если картёж-
силу, а также анте, которое картёжнику при- ник просит о помощи одного из таких демо-
дётся заплатить для того, чтобы маниту согла-
нов, он обязан открыть все карты прикупа
сился сесть с ним за один покерный стол. Анте
(или хотя бы одну, если есть возможность вы-
не имеет ничего общего с расплатой — это, бора количества), даже если обладает чертой
игра по‑маленькой.
своего рода, взнос за вход на турнир, который
картёжник должен будет оплачивать каждый
раз, когда решится сыграть с маниту.
Сила, предоставляемая духами картёжнику, СОКРОВЕННЫЕ ИСТИНЫ
выражается в виде дополнительных карт, ко- Встретить этих выдающихся маниту мож-
торые он тянет при сотворении заклятья. Ко- но, связавшись с ними напрямую. Обыч-
личество карт описывается в графе прикуп, но картёжники узнают об их существовании
а категория заклятий или условия, при кото- друг от друга, но могут и случайно наткнуть-
121
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
ся на тайные имена во время оккультных ис- если картёжник получает расплату, вместо вы-
следований. Если картёжник проводит изыска- тягивания карты по таблице в силу вступает
ния в подобающей библиотеке с достаточным эффект, указанный в графе расплата. Настоя-
количеством оккультных манускриптов и про- щее веселье начинается в случае критическо-
шёл проверку знания (оккультизм) с двумя го провала проверки знания (оккультизм).
подъёмами, то в дополнение к информации, ко- Это значит, что вместо желаемого маниту кар-
торую он искал изначально, ты, Маршал, мо- точный маг привлёк внимание короля-само-
жешь подбросить ему «пищу для размышле- убийцы — демона, описанного ниже наряду
ния» в виде парочки загадочных имён и фраз с прочими. У волшебного стрелка всё немно-
о «силе, которая жаждет, чтобы ей овладели». го проще. В случае критического провала зна-
Если это подстегнёт любопытство картёжника, ния (оккультизм) они всего лишь сталкива-
он имеет шансы получить чуть больше, совер- ются с осечкой.
шив ещё одну проверку знания (оккультизм)
со штрафом –2. При успехе ему откроется точ-
ное имя, на которое откликается маниту, а так- МАНИТУ С БОЛЬШОЙ БУКВЫ
же способы выхода с ним на связь, включая Ниже, Маршал, перечислено несколько
штраф, налагаемый на проверки при попыт- духов, с которыми твои герои имеют шансы
ках наладить контакт. При подъёме ему также сесть за покерный стол или встретиться лицом
открываются некоторые сведения о стоимости к лицу на главной улице. Каждый из них очень
игры. Мы не рекомендуем раскрывать непри- хитёр, силён и может быть раскрыт как пол-
ятные подробности анте, а уж расплаты и по- ноценный персонаж приключения или целой
давно: узнав о том, что их может ждать в слу- кампании. Не стесняйся придумывать сво-
чае провала при общении с демонами, твои их маниту и использовать их так, как посчи-
герои не будут испытывать должного страха таешь нужным. В конце концов, эти пройдо-
перед неизведанным. хи хитростью толкают смертных на тёмный
После того, как персонаж каким‑либо обра- путь уже не одну сотню лет: если на то будет
зом узнаёт о существовании маниту и осваи- нужда, каждый из них вполне может вопло-
вает процесс выхода на контакт, всякий раз, титься в материальном мире в человеческом
успешно пройдя проверку карточной магии обличье там, где уровень страха 4 или выше…
для сотворения заклятья, но ещё не вытяги- Могущество этих демонов вне Земель Охоты
вая карт, он может попытаться свободным зависит от уровня страха местности. Для каж-
действием связаться с демоном. Для этого тре- дого параметра указаны три значения, соот-
буется проверка знания (оккультизм) с со- ветствующие 4‑му, 5‑му и 6‑му уровню страха.
ответствующим штрафом. Провал означает, Когда указано только одно значение, оно оди-
что ничего не произошло, и заклятье при- наково для всех уровней. Сила демона в Зем-
меняется как обычно: картёжник не должен лях Охоты совпадает с силой при 6‑ом уров-
ни платить анте, ни тянуть карты сверх нор- не страха.
мы. В случае успеха маниту откликается на зов
и добавляет к его руке карты, если заклятье Виски-Джек
картёжника отвечает условиям, описанным Старый пьяница в длинном пальто, с изна-
в мотивах. В противном случае демон исчезает, ночной стороны которого позвякивает множе-
не дав ничего. В обоих случаях, он конечно же ство фляжек и бутылок. Среди них найдётся
не забудет потребовать уплаты анте. Эффект любой алкогольный напиток, когда‑либо при-
заклятья разрешается как обычно. В случае, думанный на Земле.
12 2
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
12 3
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
124
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
12 5
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
126
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
Снаряжение: флотский кольт. Прикуп: две карты, три если объект хище-
Особенности: ния — реликвия.
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу Анте: картёжник получает крупный изъян
и запугиванию. жадность на 1d6 дней.
• Воплощение (только в мире людей): ги- Расплата: карточный маг становится одер-
бель его воплощения в мире людей никак жим недавно увиденной ценностью (напри-
не сказывается на самом маниту, обитаю- мер, собственностью друга!). Следующие 1d6
щем в Землях Охоты. дней он всеми силами стремится заполучить
• Выстрелы на добивание: каждое следую- этот предмет себе. Особенно жестокие могут
щее попадание Карателя в одного и того же и убить, хотя большинство скорее попытают-
персонажа наносит на 1 больше урона. ся украсть.
Этот эффект может складываться много-
кратно. Например, при третьем попадании Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12,
по герою за бой, демон получает +2 к про- смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2,
верке урона. сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
• Ответный выстрел: получает +2 к провер- Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
кам стрельбы против персонажа, который естественных навыков) d8 / d10 / d12, кар-
последним пытался атаковать Карателя. точная магия d12 / d12+1 / d12+2, убежде-
• Размер: 0 / +1 / +2. ние d12+2.
• Страх: демоническая натура и горящие ко- Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
страми преисподней глаза вынуждают сде- выдержка: 4 / 5 / 6.
лать проверку храбрости любого, кто за- Черты: мэтр.
глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4. Карточные заклятья: все доступные картёж-
никам заклятья.
Коллекционер Снаряжение: раритетная колода обычных иг-
Ухоженный и стильно одетый мужчина. Кол- ральных карт.
лекционер всегда наряжается в чёрный, поши- Особенности:
тый явно на заказ дорогой костюм и излуча- • Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
ет ауру спокойствия и дружелюбия. При нём и запугиванию.
есть самые дорогие и модные аксессуары вро- • Воплощение (только в мире людей): ги-
де трости из чёрного дерева и золотых карман- бель его воплощения в мире людей никак
ных часов. не сказывается на самом маниту, обитаю-
Штраф: нет. Приходит только к персонажам- щем в Землях Охоты.
картёжникам. • Деньги на ветер: Коллекционер получа-
Мотивы: Коллекционер упивается людской ет +2 на все проверки против персонажей
алчностью и порождаемыми ею страданиями. с изъяном транжира.
Он желает заполучить в свои владения любые • Не порти костюм: персонажи с изъя-
ценности, особенно мистические реликвии. ном жадность не могут нанести ранения
Коллекционер усилит любые заклятья, наце- Коллекционеру.
ленные на овладение чужой собственностью. • Размер: 0 / +1 / +2.
Он поможет в ограблении поезда, но вряд ли — • Своя игра: Коллекционеру не приходится
в возврате украденных пожитков бабули Миг- садиться за покерный стол, чтобы сотво-
гинс (если, конечно, «герой» не собирается рить карточное заклятье. Являясь могуще-
оставить бабушкины деньги себе). ственным маниту, он пользуется собствен-
127
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
ной силой. Провал при проверке карточной са на загробную жизнь в виде меченого (даже
магии все равно обеспечивает ему закля- если у персонажа есть черта проклятый). Пи-
тье на минимальном уровне, успех даёт за- ковая Дама будет довольна, а вот персонаж по-
клятье на уровне комбинации сет, а подъ- надобится новый.
ем — комбинации фулл-хаус. Расплата
ему не грозит по той же причине, хотя Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12,
при критическом провале заклятье всё же смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2,
не удаётся. сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
• Страх: демоническая натура и горящие ко- Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
страми преисподней глаза вынуждают сде- естественных навыков) d8 / d10 / d12, карточ-
лать проверку храбрости любого, кто за- ная магия d8 / d10 / d12, убеждение d12+2.
глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4. Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
выдержка: 4 / 5 / 6.
Короли-самоубийцы Изъяны: клятва (готов отдать всё за свою
Эти демоны принимают облик того мани- госпожу — Пиковую Даму).
ту, которого картёжник первоначально стре- Карточные заклятья: три любых заклятья
мился призвать. Короли-самоубийцы — при- из арсенала картёжников.
зраки картёжников, умерших из‑за настигшей Особенности:
их расплаты. • Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
Штраф: недоступен для призыва. и запугиванию.
Мотивы: всё, что они могут хотеть, это осво- • Верность: нанести ранение королю-само-
бодиться от мучительного существования убийце можно только тогда, когда Пиковая
на грани жизни и смерти. Короли могут полу- Дама находится в шоке.
чить свободу, лишь вселившись в другого кар- • Воплощение (только в мире людей): ги-
точного мага и убив его. бель его воплощения в мире людей никак
Прикуп: пять карт, которые учитываются не сказывается на самом маниту, обитаю-
только для определения расплаты. щем в Землях Охоты.
Анте: нет. • Размер: 0 / +1 / +2.
Расплата: король-самоубийца пытается все- • Своя игра: королям не приходится садить-
литься в картёжника через встречную про- ся за покерный стол, чтобы сотворить кар-
верку характера. Характер короля всегда точное заклятье. Являясь могуществен-
на одну ступень выше характера жертвы. ными маниту, они пользуются собственной
Следующие 1d4 раундов цель должна будет силой. Провал при проверке карточной
успешно проходить встречные проверки, ина- магии все равно обеспечивает им закля-
че король овладевает её телом и на протя- тье на минимальном уровне, успех даёт за-
жении последующего раунда будет пытаться клятье на уровне комбинации сет, а подъ-
убить картёжника всеми силами и подручны- ём — комбинации фулл-хаус. Расплата
ми средствами. В любом случае, после это- им не грозит по той же причине, хотя
го раунда демон покидает тело. Если ему уда- при критическом провале заклятье всё же
лось убить героя, то душа того картёжника, не удаётся.
которым был король до смерти, обретает по- • Страх: демоническая натура и горящие ко-
кой, а герой превращается в нового короля-са- страми преисподней глаза вынуждают сде-
моубийцу. Душа несчастного попадает в плен лать проверку храбрости любого, кто за-
между жизнью и смертью, лишая его шан- глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
128
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
12 9
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
130
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
ему это удастся, картёжник получает изъян кто не может сказать наверняка, какое лицо
уродство и (как минимум) 2d6 урона, а Об- прячется под вечно поднятым капюшоном.
горелый Человек покинет его тело. Штраф: нет. Приходит только к персона-
жам-картёжникам, не имеющим изъяна ноч-
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, ные кошмары.
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, Мотивы: Песочный Человек хочет посеять
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. ужас во снах других людей, особенно картёж-
Навыки: все навыки и знания (кро- ников. Готов помочь любым заклятьям, имею-
ме сверхъестественных навы- щим отношение ко сну или сновидениям, осо-
ков) d8 / d10 / d12, драка d8 / d10 / d12, колдов- бенно заклятью баюшки-баю.
ство d12 / d12+1 / d12+2, убеждение d12+2. Прикуп: три карты, пять для заклятья ба-
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; юшки-баю.
выдержка: 4 / 5 / 6. Анте: в следующий раз, когда картёжник за-
Карточные заклятья: кольцо огня. снёт, он должен будет совершить встречную
Снаряжение: ничего нет, даже одежды. Всё проверку характера против характера
сгорело. Песочного Человека, равного d12+1. Провал
Особенности: означает, что картёжник получает изъян ноч-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу ные кошмары на один день за каждые успех
и запугиванию. и подъём Песочного Человека.
• Воплощение (только в мире людей): ги-
бель его воплощения в мире людей никак
не сказывается на самом маниту, обитаю-
щем в Землях Охоты.
• Горящие руки: атаки демона в ближнем
бою наносят дополнительные 2d4 урона
от огня, а одежда его жертвы имеет шанс
загореться по правилам возгорания.
• Пироман: Обгорелому Человеку доступ-
но лишь одно заклятье — кольцо пламени.
При успешной проверке колдовства он со-
здаёт 5 сегментов стены, при подъёме — 10.
• Размер: 0 / +1 / +2.
• Страх: демоническая натура и горящие ко-
страми преисподней глаза вынуждают сде-
лать проверку храбрости любого, кто за-
глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
• Устойчивость: Обгорелый Человек пол-
ностью неуязвим к огню, как обычного так
и магического происхождения.
Песочный Человек
Высокий костлявый силуэт Песочного Че-
ловека всегда облачён в изодранный длинный
плащ. Его окружает вихрь песка и пыли, и ни-
131
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Расплата: если картёжник получит крити- • Песчаная буря: все доступные демону силы
ческий провал при встречной проверке ха- кроме обычного эффекта сопровождают-
рактера или нарвётся на расплату, Песоч- ся песчаной бурей. Персонаж, попавший
ный Человек вырывает сердце у воплощения в область действия любого заклятья (кроме
колдуна в мире грёз. Всё, что ему остаётся, — стены), должен пройти проверку выносли-
жуткие и бессмысленные кошмары. Картёж- вости, при провале он будет ослеплён пе-
ник получает изъян ночные кошмары до тех ском на один раунд.
пор, пока каким‑либо образом не вернёт сердце • Сонное царство: любой персонаж, успеш-
своих снов. Это должно стать захватывающим но атаковавший демона (даже если ра-
приключением, а первым шагом будут поиски нение не было нанесено), должен прой-
заветной двери в свои сны. Я надеюсь на твою ти проверку выносливости со штрафом –4
фантазию, Маршал. и при провале уснуть на d4 раунда.
• Страх: демоническая натура и горящие ко-
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, страми преисподней глаза вынуждают сде-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, лать проверку храбрости любого, кто за-
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
естественных навыков) d8 / d10 / d12, колдов- Пиковая Дама
ство d10 / d12 / d12+1, убеждение d12+2. Дама выглядит как царственная особа
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; с пышными формами и мертвенно-бледной
выдержка: 4 / 5 / 6. кожей. На её голове покоится корона, а лицо
Силы: волна, поток, смерч, стена, ураган. скрыто маской, которая на протяжении об-
Пункты силы: 5 за каждого нападающего, щения неуловимо меняется с улыбающейся
выступившего против Песочного Человека. на грустную и обратно. У её ног струится зло-
Особенности: вещая дымка, в которой то и дело прогляды-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу ваются человеческие очертания — это приру-
и запугиванию. чённые Дамой короли-самоубийцы.
• Воплощение (только в мире людей): ги- Штраф: –6. Приходит только к персонажам-
бель его воплощения в мире людей никак картёжникам.
не сказывается на самом маниту, обитаю- Мотивы: Пиковая Дама стремится расширить
щем в Землях Охоты. свою свиту, через расплату утащив картёжни-
• Размер: 0 / +1 / +2. ков на тот свет и превратив их в королей-само-
• Кошмары: Песочный Человек может по- убийц. Любые заклятья годятся, ведь чем боль-
тратить действие и наслать на любого спя- ше картёжник прибегает к помощи Пиковой
щего кошмары, вынуждающие жертву Дамы, тем скорее он будет принадлежать ей!
каждый раунд проходить проверку харак- Прикуп: картёжник может тянуть по одной
тера со штрафом –2, пока не проснётся. карте до тех пор, пока не вытянет любого джо-
Если хотя бы одна проверка будет провале- кера или пиковую даму, — в этом случае его
на, персонаж тут же просыпается в состоя- находит расплата.
нии при смерти. Анте: вытянутая на сотворении заклятья пи-
• Неуязвимость: атаки любым оружием ковая дама приносит расплату как и джокеры.
проходят сквозь демона как сквозь песок, Расплата: картёжник падает наземь с тяже-
не нанося урон. Ранить Песочного Челове- лейшим сердечным приступом. Он при смер-
ка можно только голыми руками. ти и должен осуществить проверку выносли-
13 2
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
13 3
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
134
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
• Размер: 0 / +1 / +2.
• Облако тьмы: демон выглядит как сгу-
сток темноты размером со средний шаблон.
На поверхности сферы зияют две глазни-
цы, которые Смоль, однако, не использует
для зрения. Само тело демона всегда нахо-
дится где‑то внутри и может свободно пере-
мещаться и перемещать облако. Шаг обла-
ка равен шагу демона. Сквозь облако тьмы
можно видеть только магическим зрени-
ем (считается магической иллюзией для за-
клятья пронзающий взгляд) или с помо-
щью магического же света. Однако даже
в этом случае персонаж должен пройти
встречную проверку внимания против ма-
скировки демона, чтобы увидеть его тело.
• Объятья мрака: Смоль вцепляется в своих
жертв острыми и холодными когтями мра-
ка. При успешной атаке цели наносится од-
новременно как обычный урон сила+d6,
способный причинить ранения, так и урон
Все параметры тени считаются равными d6. сила+d4, способный добавить уровень
Каж дая последующая расплата повышает усталости (рассчитывается против стойко-
их на одну ступень. Когда параметры достига- сти, как и в случае обычного урона).
ют d12, тень картёжника отсоединяется от его • Страх: демоническая натура и горящие ко-
тела и начинает отдельное существование, ста- страми преисподней глаза вынуждают сде-
новясь могущественным чудовищем под кон- лать проверку храбрости любого, кто за-
тролем Маршала. глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
• Удар исподтишка: Смоль может атаковать
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, только тех противников, которые попа-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, ли в облако тьмы. Причём если персонаж
сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12. не видит демона, то атака застаёт жертву
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ- врасплох, добавляя демону +4 к проверкам
естественных навыков) d8 / d10 / d12, драка d8, атаки и урона.
маскировка d12, убеждение d12+2.
Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6; Фенрир
выдержка: 4 / 5 / 6. Достигающий в холке человеческого роста
Особенности: чудовищный волк с всклокоченным кромеш-
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу но-чёрным мехом и коварными ярко-алыми
и запугиванию. глазами. Челюсти Фенрира постоянно сочат-
• Воплощение (только в мире людей): ги- ся слюной, а зловонное дыхание заморажива-
бель его воплощения в мире людей никак ет воздух перед ним ледяной дымкой. Прибли-
не сказывается на самом маниту, обитаю- жаясь к картёжнику, Фенрир заметно хромает.
щем в Землях Охоты. Если этого демона призвать во время затме-
13 5
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
ния, то, пока солнце не появится на небосводе, не сказывается на самом маниту, обитаю-
он будет добавлять прикуп к любым заклять- щем в Землях Охоты.
ям картёжника, но первым обязательно дол- • Одной левой: все персонажи, имеющие
жна быть попытка убить пса закона. отношение к закону, будь то рейндже-
Штраф: –4. Приходит только к персонажам- ры, сотрудники Агентства, шерифы, мар-
картёжникам. Без штрафа для героев герман- шалы и их помощники, не могут пользо-
ского или скандинавского происхож дения. ваться своей правой рукой во время боя
Не приходит к одноруким. с Фенриром.
Мотивы: лишать жизни любого блюстите- • Размер: +1 / +2 / +3.
ля закона, будь то шериф, маршал, судья, ад- • Страх: демоническая натура и горящие ко-
вокат или даже сборщик налогов. Картёжники страми преисподней глаза вынуждают сде-
без правой руки не могут призывать Фенрира. лать проверку храбрости любого, кто за-
Он с готовностью поспособствует убийству глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
законника. Это относится и к не наносящим • Укус: сила+2d6, отравляющий яд (см.
урон заклятьям, используемым с фантазией «Дневник авантюриста»).
(колдовские оковы, наложенные на маршала,
стоящего на рельсах, когда в его сторону не- Шелудивый Пёс
сётся поезд). Истинный облик этого демона — стоящий
Прикуп: четыре карты. на задних лапах кобель с пустыми кровоточа-
Анте: картёжник получает изъян хромота, щими глазницами и гноящимися язвами, по-
который исчезнет во время следующего ново- крывающими его лоснящуюся от жира безво-
луния. лосую шкуру.
Расплата: правая рука картёжника получа- Штраф: нет. Приходит только к персонажам-
ет 3d6 урона. Со стороны это выглядит, будто картёжникам.
картёжника укусил за руку какой‑то огромный Мотивы: Шелудивый Пёс поощряет тру-
невидимый хищник. сость среди тех, кому помогает в колдовстве.
Он охотно поделится силой при сотворении за-
Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, клятий, нацеленных на попытки удрать, спря-
смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2, таться или иным способом избежать схватки.
сила d12+2, выносливость d8 / d10 / d12. Прикуп: три карты.
Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ- Анте: в следующий раунд битвы картёжник
естественных навыков) d8 / d10 / d12, дра- должен бежать от врагов со всех ног, пока те
ка d12+2, убеждение d12+2. не скроются из виду. До тех пор, персонаж
Защита: 10 (2); стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 4; вы- ни на что, кроме этого бега, не способен.
держка: 4 / 5 / 6. Расплата: вне зависимости от значения навы-
Изъяны: хромота (уже внесено). ка храбрости, картёжник совершает проверку
Особенности: по таблице страха и прибавляет к результату +4.
• Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
и запугиванию. Характеристики: ловкость d12+2, сме-
• Вцепиться в горло: в случае подъёма калка d8 / d10 / d12, характер d12+2,
при атаке Фенрир поражает наименее за- сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
щищённую область тела врага. Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
• Воплощение (только в мире людей): ги- естественных навыков) d8 / d10 / d12, убежде-
бель его воплощения в мире людей никак ние d12+2.
136
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
137
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
• Воплощение (только в мире людей): ги- лить заклятья, нацеленные на получение ин-
бель его воплощения в мире людей никак формации, особенно если эта информация
не сказывается на самом маниту, обитаю- связана с тёмной магией.
щем в Землях Охоты. Прикуп: две карты, четыре в случае тёмной
• Коварный обман: Цветок Пустыни может магии.
поменяться местами с любым зачарован- Анте: в течение следующей недели картёж-
ным героем, причём так, что все остальные ник не способен оставить ни одну загадку не-
заметят подмену только тогда, когда на- решённой. Когда персонаж провалит проверку
важдение спадёт с зачарованного. До тех смекалки (включая общедоступные знания)
пор они видят, что демон стоит всё там же, или навыка любого знания, он пойдёт на всё
а их приятель почему‑то совершает стран- ради того, чтобы добраться до разгадки. В это
ные поступки. время он будет одержим ею и не сможет есть
• Размер: 0 / +1 / +2. или спать до тех пор, пока не найдёт ответ.
• Соблазн: вид Цветка Пустыни крайне при- Каждые 4 часа персонаж повторяет проверку.
влекателен, а все персонажи мужского пола При успехе он может один раз отвлечься, что-
считают, что она смотрит именно на него. бы поесть. При успехе с подъёмом задача нако-
В начале своего раунда каждый из них дол- нец‑то решена, персонаж удовлетворён до тех
жен выдержать встречную проверку харак- пор, пока не встретит новую загадку. В случае
тера против убеждения демона. В случае критического провала на следующую провер-
провала герой глазеет на Цветок Пусты- ку налагается штраф –2.
ни и, являясь зачарованным, не совершает Пока персонаж не решил задачу, на все дей-
никаких действий в этом раунде. Наважде- ствия не связанные с ней налагается штраф –1.
ние продлится до начала следующего раун- Если, имея одну нерешённую задачу, персонаж
да персонажа, в котором он должен будет не справится ещё с одной загадкой, то ему при-
пройти проверку характера против убежде- дётся сначала решить первую, но сразу же по-
ния или снова попасть под чары демона. сле этого вернуться ко второй.
• Страх: демоническая натура и горящие ко- Если к концу недели у героя остались нере-
страми преисподней глаза вынуждают сде- шённые задачи, то они уже не так сильно бес-
лать проверку храбрости любого, кто за- покоят его. По-крайней мере, не мешают за-
глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4. ниматься своими делами и не отнимают время
• Ядовитый плющ: Цветок Пустыни атаку- на сон и еду.
ет голыми руками (сила+d6 урона), отрав- Расплата: Энигма раскрывает картёжнику
ляя при нанесении ранения парализующим глаза на истину, запретную для рода людско-
ядом (см. «Дневник авантюриста»). го, сводя его с ума: он получает крупный изъ-
ян заблуждение.
Энигма
Демон выглядит как парящая бесформенная Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12, сме-
масса плоти, покрытая щупальцами, пастями калка d12+2 / d12+3 / d12+4, характер d12+2,
и глазами, окружённая древними фолиантами сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
и свитками на давно умерших языках. Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
Штраф: –4. Приходит только к персонажам- естественных навыков) d8 / d10 / d12, карточ-
картёжникам. ная магия d12+2, убеждение d12+2.
Мотивы: Энигмой движет неутолимая жа- Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
жда знаний, особенно запретных. Может уси- выдержка: 4 / 5 / 6.
138
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
13 9
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
140
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
Маршал. Мы оба знаем, что маниту стремят- тья, которые нельзя отнести ни в одну из этих
ся к заключению договоров со смертными, и раз категорий, просто останутся без изменений.
уж герой сам готов на это согласиться, то, ка- Есть ещё один момент. Даже мелкий при-
залось бы, что мешает? Однако Мёртвые Зем- спешник могучих маниту, который поселяется
ли — это не то место, где ты можешь получить в человеке, обладает достаточной силой, что-
желаемое даром. Если персонаж задался целью бы подчинить себе тело и душу полностью! Это
заключить пакт, то воспользуйся правилами означает, что персонажу, заключившему пакт,
«Принуждения» с точностью до наоборот! Пусть предстоит борьба за власть над телом, как ме-
твой герой выиграет поединок воли своим убе- ченому. С самого начала власть над телом
ждением, против характера демона (он у них равна 0. Если удастся довести её до +4, то ге-
кстати тоже d12+2). Не забудь, что как и в об- рой сможет навсегда изгнать маниту из сво-
ратном случае, персонаж добавляет к провер- его тела и разума, прекратив действие пакта.
кам свою выдержку. Ведь его опыт и удаль — Если же он потерпит фиаско, и маниту дове-
главные аргументы в этом споре! дёт власть над телом до –4, то полностью за-
Как только герой выиграет поединок, до- владеет душой несчастного. Теперь это слуга
говор вступит в силу немедля. Если пер- Жнецов. Спасибо за игру.
сонаж был не столь убедителен, то он обя- Маршал, ты можешь в любой момент начать
зан заплатить демону анте за беспокойство, борьбу за власть над телом по обычным прави-
как если бы пытался воспользоваться его си- лам для меченого. Не забудь потратить фиш-
лой для заклятья. Кроме того, следующую ку на каждую попытку маниту овладеть телом
неделю этот маниту не откликнется на зов своей жертвы.
картёжника. После этого персонаж может по-
вторить свою попытку, если, конечно, ещё бу- Продление договора
дет желать этого. Если герой сумел избавиться от демона
в своей голове, то это не значит, что маниту
Цена за могущество не может попытаться вновь заключить с ним
Действительно, ты спросишь меня, како- договор. В тех случаях, когда после прекра-
ва же цена этого договора? Слушай внима- щения действия пакта демон вновь попытает-
тельно, дружище. Маниту обещает картёж- ся уговорить персонажа на сделку, рассказы-
никам и волшебным стрелкам силу, которую вая, что сейчас всё будет совсем по‑другому,
они могут использовать только на те заклятья герой получает дополнительные +2 к провер-
и только в тех ситуациях, что удовлетворяют кам характера.
мотивам конкретного демона. С другой сторо-
ны, маниту всячески мешают творить те закля- Дополнительные обязательства
тья, которые этим мотивам явно противоречат. Как ты уже и сам мог догадаться, Маршал,
Правда, этот пункт в условиях договора про- маниту — не самые доброжелательные со-
писан мелким шрифтом и редко озвучивается. седи. Они никогда не согласятся делить одно
Итак, картёжники и волшебные стрелки, за- тело на двоих. Именно поэтому демоны никогда
ключившие пакт с маниту, получают от них +2 не предлагают и не заключают пактов с мечены-
к проверкам карточной и оружейной магии ми, а также с теми, у кого уже есть соглашение
на те заклятья, которые соответствуют моти- с другим маниту. Однако тут есть один нюанс.
вам демона. Заклятья, которые прямо проти- Порой, даже имея силу от маниту (а иногда
воположны мотивам, будут даваться гораздо именно из‑за неё), герои умирают. Если пер-
сложнее — со штрафом –4. Остальные закля- сонаж погибает, имея на руках действующий
141
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
пакт, демон постарается организовать герою во плоти в мире людей. Надеюсь, ты прекрас-
вторую жизнь в виде меченого. но понимаешь, что это всего лишь жалкая ко-
Когда персонаж будет вытягивать положен- пия того могущественного демона, что живёт
ные ему карты для того, чтобы узнать своё по- в Землях Охоты. Убив его мирское воплоще-
смертие, тузы также позволят ему обрести ние, навредить самому маниту не выйдет. Ему
второе рождение. А в сочетании с заклятьем всего лишь понадобится ещё немного време-
прощальный подарочек это произойдёт почти ни, чтобы сотворить новое.
наверняка! Кроме того, если персонаж получит
джокера, это будет означать, что в него вселил-
ся не просто рядовой маниту, а именно тот де- ГРЕШНО МЕСТО ПУСТО
мон, с которым он заключал сделку. НЕ БЫВАЕТ
Метка Возможно, у тебя возник вопрос: а что же
Меченый, в теле которого поселяется такой происходит после того, как один из уникальных
уникальный маниту, больше не имеет выбора, демонов свяжет своё существование с мече-
использовать силу демона или нет. Все закля- ным? Или же после того, как лихие герои най-
тья, которые удовлетворяют мотивам демона, дут его в Землях Охоты и всё‑таки уничтожат?
получают прикуп, не требуя при этом анте! Ведь, на самом деле, когда маниту вселяется
Особую расплату это, однако, не отменяет. в меченого, он практически теряет связь с Зем-
Кроме того, что он получает такие же преиму- лями Охоты и вообще говоря, спит большую
щества и штрафы при проверках своей кар- часть времени, пока телом управляет герой.
точной или оружейной магии, как и в случае Видишь ли, эти маниту, конечно же, уникаль-
заключённого пакта. То есть +2, если закля- ны в своём роде, но являются лишь воплощени-
тье соответствует мотивам демона, и –4, если ем людских грехов и страхов. Если один из этих
прямо противоречит им. демонов перестанет существовать в Землях
Охоты, поселившись в меченом или же будучи
уничтоженным, его место тотчас займёт один
СТЫЧКИ С ДЕМОНОМ из его приспешников, жаждущих власти и мо-
Иногда ситуация складывается так, что один гущества. Пока людям свойственно быть жад-
из уникальных маниту становится на пути тво- ными, место Коллекционера пустовать не будет,
ей группы. Я, конечно же, хочу попросить тебя пока они боятся и обманывают закон, Фенрир
не допускать подобного, но некоторые из этих продолжит вновь и вновь приходить к героям
демонов, например, Мортис, сами напрашива- на своих хромых лапах, и так далее.
ются на это. Да и даже будучи Маршалом, ты Уничтожить таких маниту полностью — за-
не всегда можешь контролировать ход истории дача не под силу даже сильнейшим мира сего.
и действия своих игроков. Питаясь пороками и кошмарами, они бес-
Как бы там ни было, если тебе придётся смертны до тех пор, пока не изменятся люди
столкнуть одного из этих демонов со своими Более того, уничтожение конкретного во-
героями, воспользуйся информацией, кото- площения одного из этих уникальных демо-
рую я тебе сейчас расскажу. нов не приводит к расторжению всех тех пак-
Могущество демонов очень сильно зависит тов, что он успел заключить. Приспешники
от того, где твой отряд его повстречает. Как ты позаботятся об этом.
помнишь, при уровне страха 4 или больше эти Однако стоит помнить о том, что все осталь-
уникальные маниту могут даже появиться ные договорённости и отношения между кон-
142
Глава двенадцатая: На несколько демонов больше
кретным демоном и людьми будут прерва- то, возможно, тебе стоит вернуться на шаг
ны. Например, договор с Мортисом потеряет раньше и ещё раз подумать о том, в чём осо-
свою силу, если герои уничтожат его вопло- бенность твоего маниту.
щение в Землях Охоты. А персонажи, «подру- Анте, как ни странно, тоже имеет весьма
жившиеся» с одним Гансмоуком могут в ка- прочную связь с мотивами. Иногда демоны
кой‑то момент обнаружить совсем другого стремятся наградить персонажей своими не-
демона, который совершенно их не знает. достатками. Порой стараются каким‑либо об-
разом заставить героев выполнять то, что нра-
вится самим маниту. А нередко это просто
РОЖДЕНИЕ ДЕМОНА демонстрация собственной силы демона.
Возможно, после того как ты узнал истории Так или иначе, анте не должно убивать и,
этих могущественных тварей, тебе, Маршал, чаще всего, не наносит особого вреда здоровью
покажется, что ни одна из них не подходит тво- персонажей. А вот доставлять неудобства —
им героям или приключениям, в которых они сколько чёрной душе маниту будет угодно!
участвуют. На этот случай я дам тебе рекомен- Расплата связана с мотивом ещё больше! Раз
дации о том, как ты с лёгкостью можешь при- уж колдун нарвался сам, то можно использо-
думать нового «именного» маниту. Ты ведь вать любые средства для удовлетворения же-
правда не думал, что мой список полный? ланий маниту. По правде сказать, даже эти
Прежде всего, я хочу тебе предложить при- давно испорченные злом создания не убивают
думать особенность, некую изюминку ново- героев на месте. Во-первых, это просто скуч-
го демона. Согласись ведь, что довольно‑таки но. А во‑вторых, всегда приятно наблюдать
скучно создавать очередного безликого и бе- за их потугами, давая им хотя бы призрачный
зымянного монстра. Этот шаг сильно поможет шанс на спасение.
тебе в будущем, когда ты перейдёшь к моти- Ещё тебе стоит задуматься о том, к кому мо-
вам и расплате. жет являться твой маниту. Например, только
А если в твоём приключении уже есть та- к картёжникам, а, может быть, только к весьма
кой демон, встречавшийся твоим персонажам, специфическим волшебным стрелкам. В лю-
то с помощью новых правил ты сможешь сде- бом случае, наверняка ты придумываешь это-
лать его значительно интереснее. го демона не из праздного интереса, а хочешь
Как бы там ни было, маниту никогда и ниче- чтобы кто‑то из твоего отряда мог с ним свя-
го не делают просто так и бесплатно. Подумай, заться. Не забудь это учесть, Маршал.
какие мотивы движут твоим новым демоном. Штраф, который накладывается на проверку
Хочу тебя предостеречь от очевидных жела- знания (оккультизм), необходимую, чтобы
ний власти над всем и вся. В мире маниту су- успешно достучаться до демона, по большому
ществует строгая иерархия, и каждый знает, счету, несёт в себе две функции. Первая про-
кто тут главный. Глупо и неразумно пытаться истекает из особенностей конкретного демо-
отнять кусок пирога у Жнецов, даже если ты на, показывая насколько сложно до него до-
сам демон. Хорошими источниками для вдох- стучаться и насколько он готов отвечать на зов.
новения могут послужить изъяны твоих ге- Некоторые из этих маниту не любят иметь
роев. Например, из изъяна чужак вырастет дела с желторотиками, и штраф служит в та-
прекрасный расист, а из транжиры — кутила ком случае подобием ценза по опытности. Вто-
и мот. Обычно из хорошо продуманного мотива рая же функция носит исключительно меха-
очевидно следует та категория заклятий, на ко- нический характер, позволяя балансировать
торые демон готов давать силу. Если это не так, мощь маниту с помощью усложнения или об-
143
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
легчения попыток связаться с ним. Интерес- тивов и истории этой твари. Обратить внима-
ной особенностью твоего маниту может стать ние на то, что характеристики уникальных ма-
штраф, зависящий от различных обстоя- ниту в мире людей могут зависеть от уровня
тельств, например, как у Смоли. страха местности, в которой они появляются.
Итак, партнёр, у нас с тобой остался самый Вот те параметры и особенности, которыми
сложный вопрос — прикуп. На это у меня нет обладают почти все такие демоны:
готового ответа. Тебе может показаться, что,
давая больше карт, ты увеличиваешь шанс Характеристики: ловкость d8 / d10 / d12,
расплаты, тем самым уравновешивая силу де- смекалка d8 / d10 / d12, характер d12+2,
мона. Это, конечно же, так, но только отчасти. сила d8 / d10 / d12, выносливость d8 / d10 / d12.
Я не рекомендую тебе делать прикуп больше Навыки: все навыки и знания (кроме сверхъ-
пяти карт. Во-первых, это слишком затягива- естественных навыков) d8 / d10 / d12, убежде-
ет игру, заставляя твоего картёжника искать ние d12+2.
комбинации в целом ворохе карт. Во-вторых, Защита: 8 / 9 / 10; стойкость: 7 / 8 / 9; шаг: 6;
только вдумайся, вероятность вытащить джо- выдержка: 4 / 5 / 6.
кера всего лишь на шести картах больше 20 %! Особенности:
А ведь у картёжника есть ещё и свои личные • Бесстрашный: невосприимчив к ужасу
карты. Возможно, тебе захочется дать своим и запугиванию.
персонажам выбор в том, сколько карт мани- • Воплощение (только в мире людей): ги-
ту им может предоставить. Загляни в описание бель его воплощения в мире людей никак
тех демонов, что я привёл выше, посмотри, ка- не сказывается на самом маниту, обитаю-
кими особенностями обладают они. Исполь- щем в Землях Охоты.
зуй их как пример, Маршал. Это лучшая реко- • Размер: 0 / +1 / +2.
мендация, что я могу тебе дать в этом нелёгком • Страх: демоническая натура и горящие ко-
вопросе. страми преисподней глаза вынуждают сде-
Если ты решишь устроить героям личную лать проверку храбрости любого, кто за-
встречу со своим новым демоном, то тебе пона- глянет в них, со штрафом 0 / –2 / –4.
добятся его характеристики. Загляни в раздел
«Уникальные маниту» главы «Встречи и стыч-
ки». Там ты сможешь найти общие параметры, ЕЩЁ ПАРА СЛОВ О ДЕМОНАХ
которые объединяют всех подобных существ. Как и многие другие правила и руководства,
Реши, какими навыками твой демон владеет эти демоны вместе с их особенностями и си-
в совершенстве, и повысь их. Кроме того, будет лами — всего лишь инструмент в твоих ру-
здорово, если ты придумаешь своему уникаль- ках. Делай с ними, что посчитаешь нужным,
ному маниту несколько особенностей. Обычно даже если для этого придётся их существен-
они довольно‑таки очевидно выводятся из мо- но изменить.
144
Глава тринадцатая: Л юди и организации
Глава тринадцатая:
Люди и организации
Что ж, Маршал, настало время узнать всё о том мире, в котором живут
карточные маги и волшебные стрелки: об их союзниках и противниках, знаменитых
представителях закона и беспощадных преступниках, использующих тайные знания.
В этой главе, дружище, ты найдёшь всю подноготную двух самых крупных
организаций картёжников: Общества Госпожи Удачи и Королевского Двора; узнаешь
о том, как служба рейнджеров и Агентство относятся к адептам карточной
и оружейной магии, а также услышишь продолжение истории Хойла и Бирена.
145
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
цию. Особенно остро этот вопрос встаёт, ко- ется и распространяется новое издание книги.
гда рейнджер пересекается с картёжником На страницах «библии» содержится список
или меченым. всех субъектов, которых рейнджеры расцени-
Несмотря на то, что обычно здравый смысл вают как угрозу сверхъестественного харак-
их не подводит, иногда рейнджеры всё-таки тера. Туда также заносятся рекруты, которые
допускают ошибки. Решение пристрелить не- не заявили о себе после того, как были завер-
редко лишает организацию потенциального со- бованы. Все имена в списке сопровождают-
юзника, но если рейнджер завербует не того ся максимально ёмкими и точными описания-
человека, то под удар может попасть сама ми, составляемыми исходя из всей имеющейся
структура и безопасность главного подспорья у рейнджеров информации.
Конфедерации в борьбе с ужасами Судного дня. С каждым обновлением книги в список до-
Кроме того, служба рейнджера редко позво- бавляются новые угрозы, а также убираются
ляет ему отлучиться с поста, чтобы лично со- те, кто «больше не представляет опасности».
проводить новобранца к ближайшему отделе- Не нужно пояснять, что покинуть список та-
нию. Вместо этого ему придётся понадеяться ким образом можно только ногами вперёд.
на то, что рекрут исполнит возложенные на него Также в «библии» есть описания часто встре-
обязанности и доложит о себе сам. Казалось бы, чающихся чудовищ вроде гремучников, оборот-
с такой системой проблемы должны были бы ней, степных клещей и прочих тварей. Боль-
возникать сами собой. Однако, несмотря на все шинство рейнджеров не из тех, кто привык
опасности и риск, рейнджеры принимают реше- проводить время за научными изысканиями,
ние спустить курок далеко не так часто, как мо- так что особое внимание уделяется уязвимостям
жет показаться. На то есть две причины. и слабым местам этих существ. Именно благо-
Первая — самоуверенность большинства даря этому, рейнджеры редко попадают в не-
техасских рейнд жеров заставляет самого приятную ситуацию, оказавшись лицом к лицу
Джеба Стюарта казаться образцом скромно- с противником, которого непонятно как убить.
сти и прагматизма. Для них недопустима одна Одной из обязанностей рейнджера также
только мысль о том, что кто-то может попы- является предоставлять организации всю по-
таться ударить им в спину. лучаемую информацию, дабы с её помощью
Вторая причина — их секретное оружие… можно было дополнить и усовершенствовать
последующие издания книги.
Библия рейнджеров Кроме того, каждый рейнджер обязан удо-
Агентство известно обширной, продуманной стовериться, что «библия» никогда не попадёт
и эффективной системой распространения ин- в руки людей, не принадлежащих к Службе.
формации среди сотрудников. У Рейнджеров Руководство организации считает, что в слу-
есть книга «Беглецы от закона Конфедера- чае публикации содержащаяся внутри инфор-
ции: специальное издание». Сложно опреде- мация может серьёзно подорвать безопасность
лить, чей метод эффективнее. Конфедерации. С выходом новой редакции
Доступ к информации из «Библии» может рейнджеры сжигают все копии старой.
получить каждый рейнджер, а высшим чинам Последнее слово о содержимом «библии
даже выдают табельные экземпляры. Кроме рейнджеров» находится за тобой, Маршал.
того, одна копия (хорошо спрятанная, разумеет- Используй её как источник только той ин-
ся) хранится во всех отделах по крупным окру- формации, которая угодна тебе: эта книга дол-
гам, и с ней обычно сверяются рейнджеры более жна предоставлять зацепки для приключений,
низкого звания. Каждые шесть месяцев печата- а не обрывать их на корню.
146
Глава тринадцатая: Л юди и организации
147
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
148
Глава тринадцатая: Л юди и организации
149
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Александр Грейвс
А лексан др Грейвс был первым их тех,
кто встал на путь револьвера по наущению
Холлидея, и на данный момент является са-
мым могущественным из волшебных стрелков.
Грейвс — непревзойдённый мастер огне-
стрельного оружия, и использует свои впечат-
ляющие способности как подспорье в карьере
охотника за головами. Александр даже пару раз
Оружейные Заклятья: Док владеет всеми ору- засветился в «Эпитафии» после того, как в оди-
жейными заклятьями волшебных стрелков. ночку пресёк с помощью своих способностей го-
Фокусы: ловкие пальцы, перезарядка. товящиеся в Тумстоуне чёрные делишки.
Снаряжение: парные кольты «Миротворцы», Несмотря на суровый нрав, Грейвс, однако,
патроны к ним, колода карт, «Книга игр Хой- не лишён сердца. Большую часть денег, пола-
ла» 1811-го года издания. гающихся ему за выполнение контрактов, он от-
Особенности: даёт вдовам, сиротам и другим людям, которым
• Первый волшебный стрелок: Док сто- они куда нужнее, чем ему, а также тем, кто был
ит у истоков оружейной магии и создал её, к нему добр и помог, когда самого Грейвса по-
основываясь на своём богатом опыте об- стигла неудача. Иной раз он раздаёт столько,
щения с маниту и познаниями в карточ- что ему самому приходится довольствоваться
ной магии. Он обладает сразу двумя черта- лишь краюхой хлеба и кружкой воды.
ми мистический дар и может использовать Скакун Грейвса Бримстоун чёрен как смоль,
как карточные, так и оружейные заклятья. его глаза светятся ярко-красным, а копы-
та в темноте высекают искры. Ходят слухи,
Ученики Холлидея что этот вороной конь когда-то принадлежал
До того, как Док начал сотрудничать с Те- самому Сатане, и это правда. Ещё более сме-
хасскими рейнджерами весной 1876-го года, лые слухи рассказывают о том, что стрелок
ему приходилось выбирать кандидатов в вол- выиграл его в карты, однако, правда ли это,
шебные стрелки самостоятельно. Разумеется, твоим героям придётся узнать у самого Грейв-
иногда Док решает посвятить кого-то в тайны са, если хватит духу.
150
Глава тринадцатая: Л юди и организации
151
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Долорес Ортега
Долорес — черноволосая и темноглазая
красотка мексиканских кровей. Она одевает-
ся как типичная гадалка и не стесняется созда-
вать вокруг своей персоны ореол мистической
таинственности. Некоторые считают, что она
владеет карточной магией или иным запрет-
ным искусством. На деле же Долорес — вол-
шебный стрелок, что оказывается неприятным
сюрпризом для тех, кто испытывает её терпе-
ние. Она путешествует по фронтиру вместе
с доктором Чанси и его балаганом и является
информатором техасских рейнджеров.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d10,
характер d12, сила d6, выносливость d8
Навыки: азартные игры d8, верховая езда d8,
внимание d10, выживание d8, драка d8, зна-
ние (английский язык) d10, знание (оккуль-
тизм) d10+2, лечение d8, оружейная ма-
гия d12, расследование d10+2, стрельба d12,
уличное чутьё d10+2, храбрость d10
Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; харизма: +2;
выдержка: 5.
15 2
Глава тринадцатая: Л юди и организации
15 3
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
154
Глава тринадцатая: Л юди и организации
дея. Когда Лай скрылся в Мексике, они и вовсе Его пепельно-бледное лицо скрывает бандана,
оставили попытки его догнать. а неухоженную тёмно-каштановую гриву про-
Недавно Эль Леон вернулся на Запад и сей- реживают седые пряди. Он без лишних слов
час путешествует по Спорным Территориям отправится на любое дело, каким-то образом
под тем же прозвищем что и в Мексике, скры- связанное с Королевским Двором и особенно
вая своё истинное имя. Мало кто вспомнит Лая с Энни Гамильтон.
Койленда из Абилина и уж тем более узнает его Характеристики: ловкость d12, смекалка d10,
в угрюмом наёмнике с обветренным бледным характер d12+2, сила d8, выносливость d10.
лицом. Однако Эль Леон надеется, что убий- Навыки: азартные игры d8, верховая езда d8,
цы, кем бы они ни были, вспомнят его. Ровно внимание d10, выживание d8, выслежива-
за мгновение перед тем, как он разрядит в них ние d10, драка d10, запугивание d12, зна-
свой револьвер. ние (испанский язык) d8, знание (ок-
Стремясь добраться до лишивших его жиз- культизм) d10+2, оружейная магия d12,
ни колдунов, Эль Леон допускает лишь одну провокация d12, стрельба d12, храб-
огромную ошибку — он не признаёт Энни той рость d12+2.
безжалостной хладнокровной ведьмой, кото- Защита: 7; стойкость: 9; шаг: 6; харизма: –4;
рой она на самом деле является. Лай полага- выдержка: 5.
ет, что тогда ею манипулировали, чтобы зама- Изъяны: враг (крупный, Королевский двор),
нить Сэла и других в западню, и её ещё можно кодекс чести, мстительность (крупный), по-
вызволить из лап Двора. Когда Койленд (воз- борник Дьявола, дурной характер, чужак
можно, с помощью твоих героев, Маршал) до- (в Штатах его принимают за мексиканца, а
копается до истины, его ждёт немало неожи- их там не очень то любят).
данностей и неприятных сюрпризов. Черты: быстрая реакция, железная воля, за-
В свою очередь, от глаз и ушей Двора, конеч- глянувший в бездну, именное оружие+ (его
но же, не укрылось недавнее возвращение Эль кольт «Драгун»), кошачий глаз+, меткий
Леона в Америку, равно как и тот факт, что он стрелок, мистический дар (путь револьвера),
вынашивает планы мести. Сейчас они были бы не оставляя шансов, несгибаемый+, несо-
не прочь расправиться с меченым волшебным крушимый, познай врага своего, пристрелка
стрелком от греха подальше, однако не будучи (быстр как пуля, дайте два!), сверхъесте-
готовыми в открытую воевать с учеником Хол- ственная характеристика (характер), сталь-
лидея, предпочли бы загрести жар чужими ру- ные нервы, репутация, укротитель маниту+,
ками. Возможно, руками твоих героев, Маршал. устрашение, хладнокровие+, храбрый;
Оружейные заклятья: быстр как пуля, дай-
Эль Л еон те два!, заряжай, костолом, крепкий хват, пе-
Наёмник и волшебный стрелок Эль Леон вер- рекрёстный огонь, поправка на ветер, пуля —
нулся меченым после того, как до него добрал- дура, убойная сила.
ся Королевский двор. Его вытащил с того све- Снаряжение: кольт Драгун, модифицирован-
та Гансмоук — могущественный маниту. Леона ный под унитарный патрон (именное оружие,
прекрасно устроили условия договора, и он при- уже внесено), обрез 12-го калибра, деррин-
нял силу от злого духа, чтобы с её помощью от- джер, патроны ко всему оружию.
править в Ад тех, кто лишил его жизни. Особенности:
Эль Леон носит пыльный стетсон и пон- • Меченый: +1 выдержка, уже внесено. Ну-
чо тёмной расцветки, под которым прячет ру- ждается в 1d6 часов сна за ночь. Мож-
жейный пояс с увесистым кольтом и обрезом. но убить только попаданием в голову,
15 5
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Злой Глаз
Говорят, что по южным штатам путешеству-
ет одноглазый индеец. Его единственный глаз
жёлтый, как у дикого зверя. Вроде как этот
странник был одним из воинов небольшого было достаточно чтобы, как говорят индейцы,
поселения команчей кхвади в нескольких ми- «закопать топор войны». Буря только набира-
лях к северу от Эдоуб-Уоллс. Однажды туда ла свою силу. К несчастью, вместе с лодыжкой
ворвалась банда кровожадных разбойников, Холлидея пострадала и его фляга, а остатки
уж толком никто и не помнит, что за банда та- воды уже впитались в сухой песок. Дока ждала
кая была. Они вырезали все селение. Выжил неминуемая смерть от жажды, если бы индеец
только один индеец, потеряв в этой бойне глаз. не поделился с ним. Более того, он рассказал
Можно сказать, сходил к самому черту и вер- Холлидею, о тех секретах, которые используют
нулся назад. индейцы, чтобы добывать воду в пустыне. В от-
Выживший взял себе новое имя Злой Глаз вет Док, поражённый откровенностью Злого
и поклялся мстить белому человеку, который Глаза, ошибочно увидев в нём целеустремлён-
лишил его всего, что было ему дорого, до тех ного и отважного бойца со злом, обучил его ис-
пор, пока его руки смогут держать оружие. кусству оружейной магии.
Однажды судьба свела одноглазого индейца Спустя три дня, когда кончилась буря, они
с Доком Холлидеем. Так уж вышло, что они вы- разошлись, пообещав друг другу никогда боль-
брали одну и ту же пещеру, чтобы переждать ше не встречаться. Индеец стал использовать
песчаную бурю на краю пустыни Смерти. Ско- те знания, которые дал ему стрелок во имя сво-
рее всего, из этой пещеры вышел бы только ей непрекращающейся мести, о которой его
один, если бы не вмешались пустынные твари, мимолётный партнёр и не подозревал.
почуявшие запах лёгкой добычи. Победа да- Некоторое время назад солдаты одного
лась им нелегко, но заставила хотя бы на вре- из фортов в Техасе напали на близлежащее по-
мя забыть об извечных распрях краснокожих селение индейцев, разграбили его и уволокли
и бледнолицых. Более того, Злой Глаз, кото- с собой, изнасиловали, а потом убили несколь-
рого кстати тогда ещё так никто не называл, ко женщин. Через пару недель один за другим
оказал Доку первую помощь — одна из тварей от пули в голову начали падать злоумышлен-
дотянулась до лодыжки стрелка. Пережитого ники. Выходили на улицу и умирали. Это про-
156
Глава тринадцатая: Л юди и организации
должалось несколько дней. Некоторые, конеч- Изъяны: в розыске (крупный), клятва (круп-
но, спаслись и в панике вскочили на лошадей, ный, мстить бледнолицым, которые плохо об-
кто-то смог вырваться из форта. Правда, их по- ходятся с индейцами), кодекс чести, мститель-
том все равно настигла пуля. Злой Глаз нашёл ный (крупный), одноглазый, уродство, чужак.
всех. А его никто так и не увидел. Черты: беспощадный, егерь, именное ору-
Награду за него хоть и высокую объявили — жие+ (его винтовка Винчестера), меткий
аж две тысячи, — но ты на неё не смотри, она стрелок, мистический дар (путь револьвера),
ещё больше станет. Много народу уже уходи- обитатель глуши, репутация, твёрдая рука,
ли его искать, да мало кто живым вернулся. целитель.
Некоторых таких охотников потом находили Оружейные заклятья: акустическая тень,
без двух передних зубов: один пропал, а другой волю в кулак, гибель с небес, поправка
был воткнут в левый глаз. А почему не пойма- на ветер, пригоршня патронов.
ли? Да пойди поймай индейца в прериях! Гово- Снаряжение: винтовка Винчестера 1873-
рят, он может на месте исчезать. А от его пули го года (именное оружие, преимущество +2
не увернёшься. Его даже мало кто видел. Он взаимно устраняет штраф –2 за изъян одно-
стреляет с какой-то невероятной дистанции, глазый, уже внесено), патроны к винчестеру,
вроде как попадает в монету на расстоянии томагавк, заплечная сумка с пожитками.
нескольких миль. Уж не знаю, как такое воз-
можно, но его даже и близко нет, а ты уже труп.
В прерии или на площади города — одна пуля АГЕНТСТВО
в голову и конец. Потому гильзу от неё, может, Агентство пустило глубокие корни во всех
и найдут в паре миль от тела. крупных городах Союза. Более того, хотя это
и держится в строжайшем секрете, оно сохраня-
Злой Глаз ет своё присутствие и на Спорных Территориях.
Лицо Злого Глаза покрыто уродливыми шра- Все, кто попадают под пристальное внима-
мами, а светло-карий, почти жёлтый зрачок ние Агентства, сталкиваются с серьёзными не-
единственного уцелевшего глаза и браслеты приятностями. Гордость этой организации —
из человеческих зубов внушают страх всем, подробнейшая база знаний и информационная
кому доводится его лицезреть. Злой Глаз пре- сеть. Всякий раз, когда сотрудники отправля-
зирает Джорджа Кастера и Братство Ворона ются на пусть даже и незначительную мис-
за их взгляды и методы ведения борьбы. Ге- сию, они получают полный список возмож-
рои, противостоящие этим врагам, могут най- ных «опасностей», которые могут находиться
ти в нём ценного союзника, ну или просто пару на территории проведения операции.
тысяч долларов награды. Имея подробнейшее досье на многие сверхъ-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, естественные явления, Агентство, однако,
характер d10, сила d8, выносливость d10. не распространяет никаких книг, подобных
Навыки: верховая езда d10, внимание d10, Библии рейнджера. На самом деле, в отличие
выживание d10+4, выслеживание d10+4, от своих южных коллег, они предпочитают
драка d8, запугивание d12+5, знание (ок- иметь дела с опасностями немного по-другому.
культизм) d8, лазанье d8, лечение d10, ма- Сотрудники Агентства не имеют схожего
скировка d10+2, оружейная магия d10, с рейнджерами выбора: пристрелить или за-
стрельба d10, храбрость d8. вербовать. Всё, что они могут, так это изба-
Защита: 6; стойкость: 7; шаг: 6; харизма: –5; виться от опасности или сообщить о ней руко-
выдержка: 4. водству. Не вступая в контакт.
157
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
158
Глава тринадцатая: Л юди и организации
15 9
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
160
Глава тринадцатая: Л юди и организации
161
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
ми, получив за это сверхъестественные силы, Только члены Королевского Двора знают ис-
похожие на способности меченых. тинную цель организации: превратить юго-за-
пад Америки в царство чумы и страха, и ради
Цели Двора этого они готовы сделать всё что угодно.
Как мы уже говорили, истинные цели Коро- Королевский Двор — послушное орудие
левского Двора неизвестны никому, кроме вну- в руках Жнецов. Двор использует низших чле-
треннего круга. Низшие ранги не знают ничего, нов своей организации для исполнения своих
но могут делать предположения, основываясь планов, не объясняя им ровным счётом ниче-
на тех заданиях, которые им поручают. го, а в случае провала с лёгкостью избавляется
Посвящённые ранга четвёрки и ниже счи- от них, заметая все следы. Наконец, Двор при-
тают, что Двор — нечто похожее на Служ- нимает все меры предосторожности, чтобы те,
бу рейнджеров или Агентство, за исключени- кто начал догадываться об истинных целях, за-
ем преследования картёжников, конечно же. молчали навсегда.
Чаще всего им поручают задания изучать и на-
блюдать странные события на Таинственном Д жокер
Западе и докладывать о них. Хотя Двор обычно Настоящий лидер Двора известен членам
не вмешивается в подобные явления, по край- организации только как Джокер. Приближён-
ней мере явно, участники низкого уровня по- ные, состоящие в Королевском Дворе, знают
священия считают, что за кулисами Двор ведёт его под именем Соломон Тайер. Но никто даже
борьбу со Жнецами и их порождениями. и не подозревает, что на самом деле это Эрнст
Большинство посвящённых рангов с пя- Иоганн Бирен — старый враг Эдмонда Хойла.
тёрки по восьмёрку верят в то, что Двор, пре- Бирен не умер в Сибири, как считал Хойл,
жде всего, обеспечивает защиту картёжникам но лишь очень сильно обгорел. Он знал и был
от назойливого внимания враждебно настро- готов к тому, что его учитель рано или поздно
енных правительственных организаций, таких придёт за ним, и разработал тщательный план
как Техасские рейнджеры и Агентство. Их за- по инсценировке собственной смерти. Бирен
дания зачастую связаны с противодействием не успел буквально чуть-чуть и получил ужас-
или, по крайней мере, сокрытием информации ные раны в бою с Хойлом.
от этих структур. Почти все посвящённые этих Поправив своё здоровье, Эрнст скитался
рангов имеют неприятный опыт встреч с рейн- по Европе и Азии почти сто лет после той самой
джерами или сотрудниками Агентства. битвы. Во время своих путешествий он собрал
Посвящённые рангов девятка и десятка счи- поистине огромные силы и знания. В течении
тают примерно так же, как и предыдущие, од- этого столетия Бирен продлевал свою жизнь
нако уверены, что Двор готов на действительно и постоянно менял внешность с помощью кар-
суровые и решительные меры для обеспече- точной магии и ритуалов чёрной магии. В конце-
ния своей безопасности и защиты своих чле- концов, судьба привела его в Америку как раз
нов от внешних сил. Кроме того, они знают, за год до начала Гражданской войны.
что Двор, время от времени, проявляет инте- Неразбериха и хаос войны позволили Бирену
рес к казалось бы совсем не связанным с ним заняться своим любимым делом — распростра-
вопросам, как, например, погонщики ско- нением болезней. В течении нескольких лет он
та или источники воды. Тем не менее, посвя- забавлялся разжиганием эпидемий брюшного
щённые этих уровней считают, что таким об- тифа и дизентерии, пока не настал Судный День.
разом их организация готовится к расширению Бирен обнаружил, что его способности уси-
влияния. лились в десятки раз!
16 2
Глава тринадцатая: Л юди и организации
Колдун с презрением относился к тем назва- леане. Несмотря на то, что вряд ли люди, спо-
ниям, которые американцы придумывали бо- собные опознать его, были ещё живы, Бирен
лезням, что когда-то величественно назывались крайне осторожен в вопросах сохранения тай-
«Чёрная Смерть» и тому подобное. Теперь бич ны своего происхождения.
предыдущего столетия окрестили «теннесий- Соломон Тайер поддерживает хорошие парт-
ской трясучкой» и другими дурацкими именами. нёрские отношения с железнодорожной компа-
Его собственное изобретение и гордость по- нией Байю Вермиллион и её хозяином — Ба-
стигла та же участь. Беспощадную болезнь, роном Симоном ЛаКруа. ЛаКруа не только
которая, по замыслу Бирена, должна была в курсе существовании Двора, но и знает о не-
посеять на юго-западе страх, панику и смерть, которых его тайнах. Тем не менее, Барон не до-
теперь называют «техасским кишкокрутом». гадывается ни о связи Тайера с этой организа-
Такое имя вряд ли могло вселить ужас в серд- цией, ни о его истинном имени.
ца людей. Одно только упоминание этих слов
повергало Бирена в убийственную ярость. Соломон Тайер
Колдун появился в Новом Свете, когда ему Характеристики: ловкость d8, смекал-
было около 175 лет, однако, он обладал пре- ка d12+2, характер d12+2, сила d8, выносли-
красным здоровьем, а на вид ему можно было вость d10.
дать не больше полтинника. Бирен взял себе Навыки: азартные игры d10, внимание d10,
имя Соломона Тайера и построил карьеру им- выслеживание d10, драка d8, запугива-
портёра сахарного тростника в Новом Ор- ние d12+4, знание (оккультизм) d12+2, колдов-
ство d12+2, маскировка d8, провокация d12+2,
расследование d12+4, стрельба d10, убежде-
ние d12, уличное чутьё d12+2.
Защита: 9; стойкость: 9; шаг: 6; харизма: +2;
выдержка: 5.
Изъяны: дурной характер, жажда крови, за-
носчивость, самоуверенность.
Черты: блок+, богатство+, верные спутни-
ки (Королевский Двор), железная воля, ис-
следователь, крепкий орешек+, мастер (за-
пугивание, знание (оккультизм), колдовство,
расследование, смекалка, характер), мисти-
ческий дар (чёрная магия), несгибаемый+,
привлекательность, стальные нервы+, ха-
ризматичный, хладнокровие+.
Силы (чёрная магия): Эрнст Бирен якшает-
ся с демонами больше века. Он владеет все-
ми известными силами и по возможности ис-
пользует их с аспектами болезней, хворей,
стай мух и чумных крыс. Запас его пунктов
силы не органичен.
Снаряжение: плавучее казино «Новая Дина-
стия», библиотека древних колдовских гримуа-
ров и практически всё, что он только пожелает.
16 3
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Особенности:
• Бесстрашный: Бирен невосприимчив
к ужасу и запугиванию.
• Неуязвимость: Бирен — важная фигу-
ра на доске Жнецов, и так просто отой-
ти в мир иной они ему не дадут. Пока его
не подвергнут воздействию магических
оков (смотри слабость ниже), его можно
ввести в шок, но нельзя нанести ранение.
• Слабость (оковы): уничтожить Бирена
можно, только разорвав его связь со Жне-
цами и Мёртвыми Землями посредством
оков, подобных тем, которыми его ко-
гда-то сковал Эдмонд Хойл (смотри «Рели-
квии»). Пока Бирен заключён в такие око-
вы, он получает урон как обычно. Если его
таким образом убить, его тело тотчас же
обратится в прах.
Тузы
Бирен правит Двором железной рукой и не-
сколькими козырями в рукаве. Четыре су-
щества, известные как Тузы, — секретная
служба Джокера. Никто кроме самого Бире- остаётся особая порочная метка. Жертвы по-
на не видел Тузов живьём, а члены организа- чти всегда возвращаются в качестве меченых.
ции за пределами Королевского Двора вообще Чтобы избежать этого, Тузы, знающие об этой
не имеют понятия об их существовании. особенности, обычно полностью избавляются
Тузы и их приспешники обычно навещают тех от тела, как правило сжигая его.
героев, которые особенно рьяно и эффективно Тузы, как и многие другие члены Королев-
выступают против Жнецов и целей самого Ко- ского Двора, заключили с маниту пакты, ис-
ролевского Двора. Чтобы заслужить такой ви- пользуя древние и некогда утраченные ритуа-
зит, персонаж должен быть чрезвычайно ак- лы, лишь недавно открытые вновь. Это привело
тивным в борьбе с порождениями Судного Дня. к тому, что как и у меченых, в их телах живёт
Обычно Тузы не возятся с проблемами собственный маниту. Загляни в раздел «Пакт
рангом ниже легенды. Этим могут занять- с демоном» главы «На несколько демонов боль-
ся и обычные члены Королевского Двора. ше», чтобы узнать подробности. Правда, в от-
Тем не менее, персонажам, которые могут личие от меченых, Тузы не должны бороться
привлечь их внимание всё равно следует быть за власть над своим телом, ведь они и так уже
настороже. Тузы не верят в честные поедин- давно следуют воле Жнецов, являясь их оружи-
ки. Они предпочитают нападать из засады, ем. Поэтому, кроме обычных последствий пакта,
и лишь после того, как приспешники значи- они получают доступ к способностям меченых,
тельно ослабили их цель. Тогда эти бесслав- а также творят заклятья так, как будто одержи-
ные убийцы наносят смертельный удар. мы, всегда получая, как минимум, пару.
Когда человек погибает от рук Туза, на нём
164
Глава тринадцатая: Л юди и организации
16 5
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
166
Глава тринадцатая: Л юди и организации
ние. Как и меченые, может быть убит окон- Навыки: азартные игры d8, верховая езда d6,
чательно только попаданием в голову. выслеживание d6, внимание d8, драка d8,
При сотворении заклятий всегда получает запугивание d8, знание (оккультизм) d8, кар-
как минимум пару двоек. точная магия d10, маскировка d8, провока-
• Пакт с демоном: Двуличник. +2 на провер- ция d8, стрельба d10, храбрость d8.
ки карточной магии, уже внесено. Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; хариз-
• Порочная метка: при проверке станов- ма: –6; выдержка: 3.
ления меченым для персонажа с ран- Изъяны: дурной характер, жажда крови, за-
гом легенда, умершего от рук этого чудо- носчивость, клятва (крупный, Королевский
вища, фигурные карты и тузы работают двор), самоуверенность.
как джокер. Черты: азартный игрок, любимый трюк (ко-
зырь, мимо!), меткий стрелок, мистический
Уполномоченные по улаживанию конфликтов дар (наследие Хойла), опытный игрок, полез-
Порой, на пути Двора оказываются герои, ные связи (Королевский двор).
недостаточные опасные, чтобы спускать на них Карточные заклятья: ищейка, козырь, крах,
Тузов. Такими проблемами обычно занимают- мимо!, хождение по теням, три любых допол-
ся специальные команды по улаживанию кон- нительных заклятья на выбор.
фликтов. Размер команды зависит от информа- Фокусы: перезарядка, один любой дополни-
ции о серьёзности угрозы, которой располагает тельный фокус на выбор.
Двор. Если Двору известно о том, что их цель Снаряжение: колода карт, кольт «Миро-
путешествует в компании друзей, или задача творец», винчестер 1873-го года, патроны
состоит в ликвидации целой команды, то до- ко всему оружию, нож Боуи.
статочно нескольких картёжников, чтобы ра-
зобраться со всеми. Большие отряды могут Энни Гамильтон
быть отданы под командование кому-то с ран- Энни родилась в бо-
гом восьмёрки или выше. Двор готов сделать г ат ой сем ь е в Лу и-
почти всё что угодно для устранения любых зиане. Она и её се-
преград на своём пути. стра-близнец Берил
Как и Тузы, такие команды обычно избавля- получили хорошее до-
ются от тел своих жертв. Хоть они и не боятся машнее образование
нападать в открытую, обычно всё подстраивает- и должны были выйти
ся так, чтобы выглядело как несчастный случай. замуж за тех уважае-
Поодиночке уполномоченные не представ- мых джентльменов, к которым благосклон-
ляют особой угрозы и даже не являются дики- но отнесутся родители. Обе девочки до поры
ми картами. Однако, когда собирается ударный казались весьма покладистыми, но у них был
отряд, то главным обычно назначают самого один маленький секрет на двоих. На чердаке
смышлёного и опытного. Маршал, если твоим родительского дома они нашли «Книгу игр»
героям довелось нарваться на целую команду и стали её изучать. Девочки играли друг с дру-
этих «решателей» проблем, то просто сделай гом втайне от родителей.
одного из них лидером и дикой картой. А потом случилось то, что порой проис-
ходит в богатых семьях. Настала пора Энни
Уполномоченный выходить замуж. И, как водится, жених ока-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d10, зался ей совершенно не по нраву. Она, прихва-
характер d8, сила d6, выносливость d8. тив некоторое количество ценностей из сво-
167
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
его приданого, а также «Книгу игр», в которой Навыки: азартные игры d12, верховая езда d8,
разобралась куда лучше своей сестрёнки, сбе- внимание d10, драка d8, запугивание d10,
жала из дома. Энни, освоив карточную ма- карточная магия d12+1, провокация d10, рас-
гию и пользуясь своим природным обаянием, следование d12, стрельба d8, убеждение d12,
сумела стать не только профессиональным уличное чутьё d10, храбрость d10.
игроком, но и оказаться в Королевском Дво- Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; харизма: +6;
ре. Более того, по слухам, сначала она очаро- выдержка: 5.
вала самого Соломона Тайера своей манерой Изъяны: заносчивость, мстительность (круп-
играть и не только, а потом между ними будто ный), самоуверенность;
чёрная кошка пробежала. Тем не менее, Энни Черты: азартный игрок+, акула покера, все-
всё ещё жива каким-то чудом и даже зараба- гда на раздаче, заживление+, игра по-ма-
тывает игрой в карты. ленькой+, кошачий глаз+, мэтр, мистиче-
На самом деле, и Энни, и Соломон сохра- ский дар (наследие Хойла), опытный игрок,
няют холодную голову. Является ли Энни его полезные связи (Королевский Двор), привле-
любовницей (и являлась ли когда-либо), во- кательность+, пройдоха, свободная игра, ха-
прос открытый. Как бы там ни было, к «оби- ризматичный, шулер;
женной» Соломоном Энни регулярно приходят Заклятья: Энни получила силу от Соломона
те, кто готов пожалеть её или воспользовать- и владеет всеми карточными заклятьями.
ся её «оскорблёнными» чувствами, чтобы по- Фокусы: в дураках!, игра воображения, ма-
добраться поближе к Тайеру. Кто, как не она, рафет, шум, шутовская тасовка.
должна знать его слабости? Нет, эти люди Снаряжение: книга игр Хойла 1769-го года,
не погибают или не пропадают сразу же. Они колода карт, дерринджер. Энни может в ко-
приводят Энни к самому сердцу заговора, по- роткие сроки обзавестись практически всем,
сле чего судьба этого заговора разрешает- что ей понадобится.
ся тем или иным образом. Обычно в ито- Особенности:
ге не остаётся никого, кто мог бы сказать, • Пакт с демоном: Цветок Пустыни. +2
что Энни предала всех, а Тайер щедро платит на проверки карточной магии против пер-
за каждый раскрытый замысел против него. сонажей мужского пола.
Энни обладает рангом пиковой дамы в Коро- • Одержимая демоном: обладает чертой мече-
левском Дворе. Она, как и остальные прибли- ных кошачий глаз+, заживление+ и способ-
жённые, осведомлена, что Соломон является ностью сбор трофеев. Как и меченые, может
главой организации, но мало кто знает о том, быть убита окончательно только попадани-
какие именно отношения связывают пиковую ем в голову. При сотворении заклятий всегда
даму и Джокера. получает, как минимум, пару двоек.
168
Глава тринадцатая: Л юди и организации
16 9
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Однако, он понимал, что 95 лет — это слишком цели этого общества, в сердце закрадываются
много для живого человека, особенно для того, подозрения о нечистоплотности его замыслов.
кто выглядит от силы на 60. Скоро его семья Хойл внимательно следит за теми, кто по его
и знакомые начнут задавать опасные вопросы, сведениям, состоит в Дворе. Однако, Эдмонд
и Эдмонд решает инсценировать свою смерть. всё ещё не догадывается, что его первый уче-
Хойл заканчивает свою книгу и отправляет ник и заклятый враг всё ещё жив. Бирен так-
её вместе с «последней волей и завещанием» же не знает о судьбе Хойла, хотя и подозревает,
обратно в Англию. Он меняет имя и отправ- что его бывший учитель тоже добрался до се-
ляется в неизведанные американские пусто- кретов продления жизни. Тузы постоянно ищут
ши искать знания индейских шаманов. В этих доказательства или опровержения его страхов.
поисках он проводит век без малого, узнав
почти всё, что индейцы могли ему рассказать Е нох Шоу
о себе и своих верованиях, пока не наступает Притворяясь старым потрёпанным бро-
3-е июля 1863-го года. дягой, Эдмонд Хойл уже многие годы стран-
Судный день вытащил Хойла, который теперь ствует по Диковинному Западу в поисках кар-
называл себя Енохом Шоу, из пустыни. Он осо- тёжников, достойных примкнуть к Обществу
знаёт, что все его знания и навыки вскоре очень Госпожи Удачи для ведения борьбы с Жнеца-
пригодятся этому миру. Однако, за годы прове- ми. Среди современных карточных магов Хойл
дённые с индейцами, Енох усвоил, что ему даже известен как Енох Шоу, и под этим псевдони-
со всеми его умениями не по силам тягаться мом он опубликовал несколько брошюр, при-
с Жнецами в одиночку. Кроме того, несмотря званных помочь картёжникам освоиться с ны-
на продлевающую жизнь магию, ему почти два нешним положением вещей. Годы берут своё,
века, и годы начинают брать своё. Его тело ис- и сейчас Хойл выглядит как потрёпанный жиз-
тощено и выглядит на добрые 80 лет. нью восьмидесятилетний старик. Он всяче-
Хойл узнаёт о Старателе, его планах и на- ски старается не привлекать к себе внимания
ходит Дженкинса. Они делятся друг с другом и по возможности избегает схваток. Однако
знаниями и принимают важное решение. Ста- горе тем, кому удастся вывести Шоу из себя
ратель Кут Дженкинс поднимает отряд, способ- и заставить его взяться за колоду…
ный заменить древних, поддерживающих дого- Характеристики: ловкость d8, смекал-
вор. Хойл же, в свою очередь, старается всеми ка d12+2, характер d12+2, сила d6, выносли-
силами замедлить продвижение Жнецов в этот вость d6.
мир. С этой целью он стремится распространить Навыки: азартные игры d12+2, верховая
свои сакральные знания как можно шире. езда d8, внимание d10, выживание d8, дра-
В настоящее время Хойл бродит по Дико- ка d8, знание (теория вероятностей, крипто-
винному Западу в поисках потенциальных уче- графия, стеганография, оккультизм) d12+4,
ников и наследников, обладающих талантами знахарство d12, карточная магия d12+4, ма-
к карточной магии. Он соблюдает предель- скировка d8, расследование d12+2, стрель-
ную осторожность, избегая лишнего внима- ба d8, убеждение d10, уличное чутьё d10+2,
ния, в частности со стороны любых правитель- храбрость d12.
ственных агентов. Для обычного наблюдателя Защита: 6; стойкость: 5; шаг: 6; харизма: +2;
Енох выглядит не иначе, как постаревший се- выдержка: 6.
доватый бродяга. Изъяны: герой, перестраховщик, старость;
В своём путешествии Хойл узнает о Коро- Черты: азартный игрок+, акула покера, вер-
левском Дворе. Хотя ему и неведомы истинные ные спутники (общество Госпожи Удачи), все-
170
Глава тринадцатая: Л юди и организации
гда на раздаче, игра по-маленькой+, исследо- его, что ни один уважающий себя игрок Запа-
ватель, истинное мужество, краплёные карты, да не присоединится к организации с таким ду-
любимый трюк (все карточные заклятья), ма- рацким названием. На первый взгляд, это вы-
стер (азартные игры, знание (теория вероят- глядело просто клубом профессиональных
ностей, криптография, стеганография, ок- игроков, а для большинства членов, собствен-
культизм), карточная магия, расследование, но, так и было. Для тех же, кого выбирал и при-
смекалка, характер), милость духов, мистиче- глашал лично Хойл, Общество Госпожи Уда-
ский дар (наследие Хойла, шаманизм), мэтр, чи стало главным центром сбора информации
опытный игрок, партнёры, свободная игра, о Жнецах и приспешниках, их силе и возмож-
учёный (теория вероятностей, криптография, ных слабостях. Также, при необходимости, Шоу
стеганография, оккультизм), хладнокровие+; со своими единомышленниками старались при-
Карточные заклятья: все доступные картёж- струнить своенравных картёжников, не всегда
никам заклятья. осознающих последствия своих действий.
Силы (знахарство): все доступные шаманам Сейчас Госпожа Удача может похвастаться
силы. почти 300 участниками. Большинство из них —
Снаряжение: колода Хойла (реликвия, пре- обычные игроки или картёжники, не имею-
доставляет +2 ко всем проверкам карточной щие представления об истинных целях обще-
магии, уже внесено), дерринджер и патроны ства. Всех их удерживает в организации одна
к нему, карманные часы члена Общества Гос- простая причина — только так можно полу-
пожи Удачи, «Короткий трактат о висте», не- чить право на участие в ежегодном покерном
сколько копий «Книги игр Хойла» 1769-го турнире Госпожи Удачи. Победитель турни-
года издания и «Руководства для азартных ра со вступительным взносом 200 долларов,
игроков Шоу», потрёпанный костюм. который проводится каждый год в июне в го-
Особенности: роде Денвер, уходит домой с круглой суммой
• Творец Игры: Хойл создал карточную ма- в $ 50 0 00 наличными.
гию, опираясь на обычаи и традиции индей- Формально клубом управляет Клайд Пак-
ских шаманов, их практику общения с духа- стон, азартный мужчина, понятия не имеющий
ми и заключения символических договоров о настоящих задачах Общества Госпожи Удачи.
с сущностями Земель Охоты. Помимо ми- Всё что ему известно — это то, что за его ра-
стического дара (наследие Хойла) он обла- боту таинственный джентльмен по имени Енох
дает ещё и чертой мистический дар (шама- Шоу не только платит ему внушительное посо-
низм), и владеет всеми силами, присущими бие, но и погасил его старые карточные долги.
обоим. Количество его пунктов силы для ис-
пользования сил знахарства равно 50. Внутренний круг
Те, кого Эдмонд Хойл завербовал лично, со-
Общество Госпожи Удачи ставляют так называемый внутренний круг об-
Чтобы собрать единомышленников для сво- щества. Сейчас в этой группе порядка 20 кар-
его крестового похода против Жнецов, Хойл тёжников, посвятивших себя борьбе с Жнецами.
в 1870-ом создаёт джентльменский клуб под на- Енох Шоу создал эту группу, преследуя
званием «Общество Госпожи Удачи». В нём две главные цели: уничтожение порождений
Эдмонд надеется объединить всех картёж- Жнецов и контроль за теми, кто постиг тай-
ников, думающих так же, как и он. Изначаль- ны карточной магии. Кроме того, эта группа
но Хойл планировал назвать клуб обществом принимает непосредственное участие в поис-
Дамы Фортуны, однако соратники убедили ке возможных новобранцев.
171
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Для выполнения первой цели Хойл создал способности и желание идти против зла Жне-
книгу, аналогичную Библии рейнджеров. Каж- цов. Заинтересуется ли Хойл кем-то из членов
дый участник внутреннего круга имеет свою твоего отряда, решать тебе, Маршал. Един-
копию книги. Как и другие работы Хойла, эта ственное, что тебе нужно знать ещё, — Гос-
зашифрована в брошюру — «Руководство пожу Удачу привлекают картёжники рангом
для азартных игроков Шоу». Все члены вну- герой или выше. Вновь вступившие получают
треннего круга ведут свои дневники, и важная специально изготовленные золотые карманные
информация регулярно добавляется в руковод- часы. Эти часы сделаны вручную под личным
ство, таким образом, оно не теряет актуальности. контролем Хойла. На них выгравированы за-
Кроме того, внутренний круг сообщает Хойлу мысловатые узоры, одновременно являющиеся
о картёжниках, которые злоупотребляют сво- ключом к расшифровке текста «Руководства»
ими умениями или пользуются ими публично. Шоу. Кроме того, часы используются для опо-
Эдмонд знает, что Жнецы получают силу из че- знания своих во время «полевых» работ ме-
ловеческого страха, и стремится не допустить жду собраниями.
того, чтобы они извлекали выгоду из той магии,
которую он случайно привнёс в этот мир. С юзанна Стоун
Если Хойл решает, что картёжник действо- Сюзанна Стоун играет в Обществе Госпо-
вал не с умыслом, а по незнанию, то ему от- жи Удачи весьма важную роль. Её семья не-
правляется анонимное предупреждение, что- когда владела большими земельными угодья-
бы посмотреть на его действия. Те карточные ми в Алабаме, но война сократила количество
маги, которые очевидно ведомы злобой и жад- наследников и собственников земли до одной
ностью, или те, кто игнорирует неоднократныеСюзанны, которая предпочла продать своё
предупреждения, обычно скоропостижно по- имение и перебраться в Дезерет к свету элек-
кидают этот мир от рук учеников Хойла. тричества и научного знания. Её ферма, на-
Полным составом внутренний круг встреча- ходящаяся неподалёку от Города Мрака, обо-
ется всего лишь раз в год на ежегодном покер-
рудована по первому слову безумной науки,
ном турнире. Хойл создал публичное Обще- и заправляет там Людвиг Доджсон — чело-
ство Госпожи Удачи именно по этой причине: век со стальными нервами и железной деловой
возможность собрать группу картёжников, хваткой. Сама же Сюзанна не столько инте-
не привлекая к ней особого внимания. Конечно,
ресовалась сельским хозяйством, сколько ак-
и Рейнджеры, и сотрудники Агентства каждый циями железнодорожных компаний и крупных
год отправляют своих людей на этот турнир. предприятий. Она весьма неплохо чувствовала,
Однако там собирается достаточно картёж- куда дует ветер, но при этом успевала вовре-
ников, не входящих во внутренний круг, что- мя остановиться, и это приумножало её доста-
бы надолго занять этих ищеек. ток. Сюзанна обзавелась многими полезными
На этих ежегодных собраниях картёжники связями в высшем свете Севера, Юга, Дезере-
сравнивают записи в дневниках, обменивают- та и Спорных Территорий.
ся заклятьями, встречают новых участников Было у неё ещё одно увлечение, о котором
группы и строят планы на следующий год. до поры не знал никто. Она изучала азартные
игры, но не столько за столом, сколько по раз-
Вербовка нообразным книгам, пока не поняла, что в опи-
Все новые члены внутреннего круга набира- саниях некоторых из них зашифрованы клю-
ются лично Хойлом. Он выискивает картёж- чи к куда более увлекательным играм. Надо
ников, которые уже продемонстрировали свои сказать, что Сюзанна пошла по весьма опас-
172
Глава тринадцатая: Л юди и организации
С юзанна Стоун
Сюзанна Стоун — строго одетая дама с ари-
стократической осанкой, тонкими чертами лица
и тщательно убранными назад волосами. Она
вежлива, обаятельна и приятна в общении,
однако у неё хватит решительности указать
на дверь тому, кто её оскорбляет своими реча-
ми или делами. Она является членом внутрен-
него круга Общества Госпожи Удачи, устраи-
вает престижные турниры и приглядывается
к разнообразным картёжникам, выискивая тех,
кто был бы достоин знакомства с Енохом Шоу.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d12,
характер d12, сила d6, выносливость d8.
Навыки: азартные игры d12, верховая
езда d8, внимание d10, драка d8, запугива-
ние d8, знание (оккультизм) d12, карточ-
ная магия d12, маскировка d8, расследо-
вание d12, провокация d10, стрельба d8,
убеждение d12, храбрость d10.
Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 6; харизма: +2;
выдержка: 5.
ной дороге. Вместо того, чтобы учиться игратьИзъяны: верный друг, клятва (крупный, Об-
в карты среди людей, она сначала освоила в со-
щество Госпожи Удачи), кодекс чести,
вершенстве игру с маниту. После этого разно- Черты: азартный игрок+, аристократ, богат-
образные престижные турниры, в которых она ство+, всегда на раздаче, игра по-маленькой+,
принимала участие, стали для неё чем-то срод-краплёные карты, мэтр, любимый трюк (ба-
ни дружеских посиделок. Вскоре Сюзанна по- юшки-баю, дьявольский шарм, наитие), ми-
няла, что ей интереснее давать другим поиг- стический дар (наследие Хойла), опытный иг-
рать, нежели самой садиться за покерный стол.рок, полезные связи (Общество Госпожи
Она начала организовывать турниры. Сюзан- Удачи), свободная игра, харизматичный.
на умеет выбрать подходящее место и создать Карточные заклятья: все доступные.
такие условия, чтобы игроки забыли о всевоз- Фокусы: визитная карточка, игра воображе-
можных распрях и предрассудках и в полной ния, зеркало, марафет, припугнуть.
мере насладились красотой игры. Снаряжение: колода карт, книга игр Хой-
Хоть Сюзанна тщательно скрывала своё ла 1769-го года, часы члена Общества Госпо-
увлечение играми с маниту, Енох Шоу ка- жи Удачи, «Руководство для азартных игро-
ким-то образом её вычислил и пригласил ков Шоу».
в Общество Госпожи Удачи, убедившись в том,
что она крайне заинтересована в предотвра- Д жонатан О’Рурк
щении конца света. Сюзанна приглядывается За свою довольно-таки короткую жизнь
к картёжникам на турнирах, знакомится с не- Джонатан прошёл длинный и извилистый путь.
которыми и тех, кто кажется ей наиболее до- Родившись в семье совсем небогатых фермеров
стойными, рекомендует Еноху Шоу. Мемфиса, он вряд ли мог рассчитывать на ка-
173
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
кое-то выдающееся будущее. Однако, родите- Спустя несколько месяцев, его приятели все
ли мальчика приложили все усилия, чтобы дать как один отказывались садиться с Джонатаном
своему единственному сыну шанс выбраться за один стол. Однако известный своей дотош-
в люди. Продав большую часть хозяйства, они ностью О’Рурк не прекращал изучать книгу
оплатили обучение Джонатана в Бэйлорском игр, пока, наконец, не нашёл закономерности
университете, расположенном в городе Уэйко в том, что ранее считал опечатками и неточ-
штата Техас. ностями. Стоит ли говорить, что ему открыл-
О’Рурк закончил обучение по специальности ся совершенно новый мир, в изучение которо-
право и юриспруденция с отличием, чем, види- го он окунулся с головой?
мо, и заслужил внимание со стороны техасских Когда О’Рурк сменил звёздочку помощника
рейнджеров. Учитывая, что Уэйко находился на полновесную звезду, он с удивлением обна-
в непосредственной близости от Остина и Дал- ружил, что его тайна, оказывается, давно из-
ласа, служба пользовалась Бэйлорским уни- вестна и даже описана в Библии рейнджера,
верситетом как кузницей кадров, внимательно которую он получил после присяги. Разуме-
приглядывая за самыми толковыми студентами. ется, Джонатан понимал, что не сможет дер-
Ровно после того, как шапки были подброше- жать в секрете своё умение бесконечно, и ре-
ны и пойманы, а О’Рурк, собравший свои вещи, шил признаться сам. Вопреки его худшим
торопился наконец-то навестить своих родите- ожиданиям, наставник не только не расстро-
лей, к нему подошёл человек в потёртом пыль- ился этому факту, но и предоставил возмож-
нике и с ярко блестящей пятиконечной звез- ность заниматься делами, касающимися дру-
дой на лацкане. Джонатан недолго раздумывал гих картёжников. На одном из таких заданий
над предложением и вскоре стал помощником
техасского рейнджера, настояв лишь на том,
что ему дадут сперва повидаться с роднёй.
Возможно, судьба О’Рурка была бы доволь-
но скучной, если бы с ним не случилось одно
происшествие. Любимым развлечением мно-
гих студентов в университете несомненно были
азартные игры. Хоть заведение и содержалось
в строгих христианских традициях, а потому
карты были под строжайшим запретом, усле-
дить за всеми не представлялось возможным.
Джонатан, привыкший всеми силами быть
первым не только в учёбе, но и вообще во всём,
как-то услыхал о книге игр, написанной неким
мистером Хойлом. Эта книга, судя по расска-
зам, была настоящим сокровищем для любого,
кто хотел добиться успеха в картах.
Джонатан понимал, что в здешней библиоте-
ке он точно не найдёт этой книги, и вызвался
помогать в очередной поездке в город за про-
дуктами. Попав в Уэйко, О’Рурк «потерял-
ся» в рыночной толпе, стремглав бросившись
в ближайшую лавку с книгами.
174
Глава тринадцатая: Л юди и организации
Джонатан узнал об Обществе Госпожи Уда- натан успешно совмещает карьеру рейнджера
чи, а ещё через полгода, когда навыки О’Рур- и картёжника. Герои могут встретить Джона-
ка в карточной магии значительно возросли, тана преимущественно в Техасе, хотя он ча-
оно само заинтересовалось им. Тогда загадоч- стенько бывает в Мемфисе, где всё ещё сто-
ный джентльмен по имени Енох Шоу назначил ит дом его семьи, и в Альбукерке, где, говорят,
рейнджеру встречу. живёт его старый закадычный друг. С другой
Сейчас, Джонатан О’Рурк, ставший уже стороны, если до общества Госпожи Удачи
первым лейтенантом, одновременно является дойдёт информация, что кто-то из твоих кар-
членом внутреннего круга Общества Госпожи тёжников помогает Жнецам или их приспеш-
Удачи. Успешно пользуясь своим служебным никам (пусть даже и неосознанно), то, возмож-
положением, именно он обычно отправляется но, Джонатан устроит встречу и в другом месте.
к тем картёжникам, которые осознанно или нет Также не стоит забывать, что О’Рурк, явля-
помогают Жнецам. За свою пока ещё недолгую ясь техасским рейнджером, может заинтере-
карьеру рейнджера и картёжника Джонатан, соваться твоими героями и совершенно по дру-
помимо новых друзей из Общества Госпожи гим причинам, а особенно если они серьёзно
Удачи, успел нажить себе немало врагов. Са- нарушили закон.
мые опасные из них, пожалуй, ведьмы из Блэк Характеристики: ловкость d8, смекал-
Ривер. О том, как О’Рурк поссорился с ними, ка d12+1, характер d10, сила d6, выносли-
стоит написать пару строк. вость d10.
В приснопамятной битве при Каулдроне Навыки: азартные игры d10, верховая
в 1876-м году — самой крупной за всю исто- езда d6, внимание d8, драка d6, запугива-
рию Железнодорожных войн — ведьмы Уичи- ние d8, знание (законы Севера, Юга, респуб-
то, элитный отряд Блэк Ривер, умудрились лики Дезерет) d12, знание (оккультизм) d12,
стащить аж целый вагон новейшего снаряже- карточная магия d12+1, провокация d8, рас-
ния у Уосатч. О’Рурк, участвовавший в этой следование d12, стрельба d10, убежде-
переделке на стороне Дикси Рэйлс (весьма ние d12+1, уличное чутьё d8, храбрость d10.
предсказуемо, учитывая, что компанией вла- Защита: 5; стойкость: 9 (3); шаг: 6; хариз-
деет родственник самого генерала Ли), со сво- ма: –2; выдержка: 5.
ими помощниками сумел не только отбить ва- Изъяны: жестокий слуга смерти, причуда
гон, но и вернуть его законным владельцам (постоянно вертит в руках карты), транжира.
с соответствующими комментариями о похи- Черты: азартный игрок+, богатство, быстрая
тителях. Этот ловкий трюк направил удар раз- реакция, игра по-маленькой+, краплёные кар-
гневанных представителей Уосатч на главные ты, любимый трюк (наитие), мистический дар
силы Блэк Ривер. (наследие Хойла), мэтр, опытный игрок, по-
Ведьмы Уичито с помощью своей магии, ко- лезные связи (Общество Госпожи Удачи), ре-
нечно же, выяснили, кто является виновни- путация, свободная игра, техасский рейнджер
ком торжества, и пытаются отомстить О’Рур- (первый лейтенант), упорство, хладнокровие.
ку и по сей день. Карточные заклятья: прошедший обучение
лично у мистера Шоу владеет всеми заклять-
Д жонатан О’Рурк ями карточной магии.
Техасский рейнджер и член внутреннего кру- Фокусы: копия, перезарядка, оклик.
га общества Госпожи Удачи. Молодой, хотя Снаряжение: два дерринджера в особых ко-
и не очень привлекательный, с дурацкой при- бурах для быстрого выхватывания, закреп-
вычкой постоянно крутить карты в руках Джо- лённые в рукавах, «Книга игр Хойла» 1780-
175
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
176
Глава тринадцатая: Л юди и организации
старшинства одинаковых комбинаций, а масти что по другую сторону закона есть те, кто ко-
сравнивать так же, как при определении по- лодой и револьвером несёт в этот мир справед-
следовательности карт действий (пики, чер- ливость.
вы, бубны, трефы). Здесь, Маршал, ты найдёшь истории о лю-
Два короля очевидно лучше чем две трой- дях, которые так или иначе связаны с карточ-
ки. Стрит от дамы — лучше стрита от десят- ной или оружейной магией, но не относят-
ки, а пиковый флеш — трефового. ся ни к одной из влиятельных организаций,
Чтобы не забивать твою голову подробней- по-крайней, мере явно. Судить о том, на ка-
шими инструкциями, просто засчитывай игро- кой же стороне закона находится каж дый
кам успех, если не можешь определить, какая из них, я предоставлю тебе, дружище. Лишь
из одинаковых комбинаций старше. прошу, не будь скорым на расправу. В жизни,
Если по истечении пяти раундов игроки смог- порой, всё бывает ой как запутано.
ли набрать 5 успехов, то фокус удался, и уро-
вень страха местности моментально понижа- Картёжник
ется на одну ступень. Если игроки оказались Здесь ты найдёшь параметры среднего кар-
настолько удачливыми, что вместе собрали 8 точного мага. От описанных в «Deadlands:
успехов, то уровень страха понизится на две сту- Книга Маршала» они отличаются тем, что ис-
пени. Если все 10, то это поистине чудо, и уро- пользуют новый мистический дар наследие
вень страха понижается аж на три ступени! Хойла. Таблица на странице 188 поможет тебе,
Это ещё не всё. Как и в повседневной жиз- если ты хочешь разнообразить арсенал доступ-
ни картёжника, маниту не упустят возможно- ных им заклятий. Вытяни несколько карт, ко-
сти всё испортить. Если на любом из раундов торые определят те трюки, которыми владе-
хотя бы один картёжник сталкивается с рас- ет картёжник.
платой, получив единицу на игральной кости, Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
соответствующей навыку карточной магии, характер d6, сила d4, выносливость d6.
или джокера, фокус заканчивается досрочно, Навыки: азартные игры d6, храбрость d6,
а неудачник получает по заслугам. Однако, знание (оккультизм) d6, внимание d6, стрель-
если к этому моменту игроки набрали доста- ба d4, карточная магия d10, провокация d6.
точно успехов, то уровень страха понижается Защита: 2; стойкость: 5; шаг: 6; харизма: –1;
по описанным выше правилам. выдержка: 1.
Если вдруг звезды сошлись настолько пло- Изъяны: любопытство, дурная привычка
хо, что в одном раунде оба картёжника потер- (мелкий, постоянно тасует колоду), в розыс-
пели фиаско, то кроме обычных последствий ке (мелкий).
расплаты, уровень страха местности повы- Черты: мистический дар (наследие Хойла)
сится на одну ступень. А в случае, если во- Карточные заклятья: козырь, техасский
круг не оказалось ни одного сеятеля ужаса, — смерч, мимо!, два любых дополнительных за-
можешь закладывать свой револьвер против клятья на выбор.
ржавого гвоздя, — он появится! Фокусы: три любых фокуса на выбор.
Снаряжение: дерринджер, колода карт.
ПО ОБЕ СТОРОНЫ ЗАКОНА И ван Б елкин
Кто бы мог подумать, что среди картёжни- Некоторые старожилы Калифорнии, знаю-
ков попадаются негодяи и самые что ни на есть щие Лабиринт как свои пять пальцев, могут
отъявленные мерзавцы! Утешает лишь то, припомнить загадочную историю, произошед-
177
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
шую пятнадцать лет назад в полусотне миль клинаний Бирена в Америку и основавшего
от места, где сейчас стоит Шэн Фэн. Ещё в на- Форт-Росс на побережье Калифорнии. За про-
чале столетия русские основали там поселение, шедшие годы поселение сменило многих хозя-
получившее название Форт-Росс, откуда вели ев, но в 1841-ом году Бирен решил предпринять
дела с первопроходцами Запада. Разумеется, действия по возврату Форта-Росса во владения
скажешь ты, сейчас это не имеет значения, Двора и для этих целей выделил внушитель-
ибо форт должен был рухнуть в океан вместе ную сумму денег одному из своих ближайших
со всем побережьем. Повремени с выводами, сподвижников Джону Саттеру, который пе-
приятель. Ещё до Великого Землетрясения рекупил колонию у русских, а вместе с ней —
он сгорел дотла, и немногочисленные очевид- спрятанный Кусковым гримуар Бирена.
цы рассказывают, что без колдовства там дело Белкин прибыл на побережье Калифорнии
не обошлось. Они не ошибаются. Случивший- в 1864-ом году, когда Судный день уже при-
ся пожар — дело рук картёжника, который шёл, и способности всех картёжников много-
держит в руках колоду едва ли не восьмой де- кратно возросли. Предложив Саттеру продать
сяток лет. ему форт или поставить его на кон в карточной
Один известный писатель, поэт и заядлый партии, он не подозревал о том, что его оппо-
азартный игрок родился и провёл молодость нент и сам окажется могущественным карточ-
в Российской Империи, а потому был хорошо ным магом. Партия окончилась колдовской ду-
осведомлён о том, что творилось в его стра- элью, в ходе которой от Форта-Росса осталось
не во времена, когда Бирен пришёл к власти. лишь пепелище. Белкин бежал, сумев спас-
Судьба распорядилась так, что во время учёбы ти колдовской фолиант, а через два года руи-
он совершенно случайно нашёл один из днев- ны сгоревшего поселения поглотила пучина.
ников чёрного мага, где содержались заметки Форт-Росс канул в Лету, но чёрная книга Би-
Бирена на тему карточной магии. Особое вни- рена и её похититель — отнюдь. Пусть Сат-
мание там уделялось могущественному мани- тер уже не при делах, награда, которую он
ту, известному как Пиковая Дама. когда-то назначил за голову Белкина, ещё дей-
Пытливый и острый ум писателя сумел сло- ствительна — ведь сейчас за «Чёртовым рус-
жить представшую перед ним мозаику, и через ским» охотится весь Королевский двор…
некоторое время он уже отыгрывал свои кар-
точные долги с помощью Пиковой Дамы, с ко- И ван Б елкин
торой заключил договор. Получив от неё идеи Белкин — смуглый джентльмен среднего ро-
для творчества подобно безумным учёным, чер- ста. Он предпочитает чёрные дорогие костюмы
пающим вдохновение для своих изобретений и хорошо разбирается в литературе и поэзии
у маниту, он написал роман «Пиковая дама». в частности. Черты его лица кажутся каки-
Более того, следуя своей «музе», писатель за- ми-то странными и нескладными для русского,
шифровал в нём указания о том, как можно при- и при ходьбе он заметно прихрамывает на ле-
влечь её внимание. После этого он инсцениро- вую ногу. Белкин нашёл себе опасного врага
вал свою смерть в 1837-ом году и отправился в виде Королевского Двора и за десятки лет на-
в Сибирь на поиски следов Эрнста Бирена. копал немало сведений об Эрнсте Бирене и его
Через двадцать пять лет наш герой, теперь приспешниках. Как и многие другие, он не име-
известный под псевдонимом Ивана Петрови- ет представления об истинной личности Соло-
ча Белкина, напал на след одного из чёрных мона Тайера, но может поделиться с героями
магов Королевского Двора Ивана Алексан- другой полезной информацией, если, конечно,
дровича Кускова, бежавшего с книгой за- посчитает, что они достойны этого.
178
Глава тринадцатая: Л юди и организации
Клинт О’Салливан
Новый Свет видал людей всяких националь-
ностей, профессий и религиозных убеждений.
В этом безумном котле варятся вместе като-
лики и протестанты, европейцы и азиаты, ин-
дейцы и негры, китайцы и даже русские. Нема-
ло здесь и таких, кто бежит из Старого Света,
скрываясь от преследования властей. Ирлан-
дец Клинт О’Салливан как раз из этой публики.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d10, У себя на родине он вёл беспощадную парти-
характер d10, сила d8, выносливость d8. занскую войну с британскими силами, желая
Навыки: азартные игры d10, верховая для своей страны независимости. Клинт был ак-
езда d6, внимание d8, драка d8, знание (ли- тивнейшим членом Ирландского республикан-
тература, оккультизм, русский, английский, ского братства, участником многочисленных во-
французский языки) d12, карточная ма- оружённых восстаний, в ходе которых пролил
гия d12+2, маскировка d8, провокация d10, немало британской крови. Но в какой-то мо-
стрельба d8, убеждение d10, храбрость d8. мент, несмотря на все его таланты дипломата
Защита: 6; стойкость: 6; шаг: 4; харизма: +2; и умение прикидываться «честным джентльме-
выдержка: 5. ном», он прокололся, и полиция взяла его след.
Изъяны: враг (крупный, Королевский Двор), Не желая встречаться с виселицей, О’Салли-
хромота, чужак; ван решил покинуть Ирландию и переселиться
Черты: азартный игрок+, всегда на разда- в Америку, где только-только закончилась Гра-
че, краплёные карты, любимый трюк (кольцо жданская война. И каково было его счастье, ко-
пламени, ложная смерть), мистический дар гда он узнал, что даже здесь его братья-ирландцы
(наследие Хойла), пройдоха, талант к языкам, не дают спокойной жизни проклятым англича-
харизматичный, шулер; нам. Парни из «Фенианского братства» регуляр-
Карточные заклятья: живи-играй, карты но совершали набеги, громя дома и лавки, при-
на ветер!, кольцо пламени, ложная смерть, надлежащие местным британцам. Но главным
хождение по теням. открытием для Клинта стало совсем другое…
Фокусы: в дураках!, игра воображения, копия. В одном из игорных домов он весьма успеш-
Снаряжение: колода атласных карт середи- но принимал участие в покерном турнире. И вот
ны XIX века, дневники Эрнста Бирена (про- в финале поймал на шулерстве своего соперни-
чтение обоих повышает навык знание (ок- ка. Тот не успел ничего сделать, как Клинт уже
культизм) на две ступени, могут служить приставил нож к его горлу и пригрозил пе-
учебниками карточной магии, уже внесено ререзать его чёртову глотку, если тот не вер-
в параметры), флотский кольт, несколько то- нёт ему деньги. Незнакомец, восхищённый ка-
179
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
180
Глава тринадцатая: Л юди и организации
181
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
стремится взять противников живьём, что- стиана будет уничтожена, то магия перестанет
бы потом сделать их новыми подопытными поддерживать жизнь в телах этих тварей, и чу-
для своих экспериментов. довища превратятся в мёртвые изуродованные
Разыскивается властями Огайо за убийство тела. К сожалению, это единственный способ
и побег из тюрьмы. Сумма награды $ 500. хоть как-то освободить от мучений этих не-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d12, счастных существ, когда-то бывших людьми.
характер d6, сила d6, выносливость d8. Кристиан может потратить 1d4 дней на созда-
Навыки: азартные игры d6, верховая езда d4, ние новой жертвы эксперимента, во время ко-
внимание d6+2, выживание d8, выслежива- торых с помощью карточной магии и хирургии
ние d8, драка d4, знание (анатомия, биохи- превращает тело своего «пациента» в отврати-
мия, картография, зоология) d12+2, знание тельное чудовище, а также рисует новую карту
(оккультизм) d10, карточная магия d10, ле- и привязывает к ней волю получившейся твари.
чение d10, провокация d8, стрельба d8, убе- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6
ждение d8, храбрость d8. (Ж), характер d4, сила d10, выносливость d10.
Защита: 4; стойкость: 6; шаг: 6; харизма: –1; Навыки: внимание d8, выживание d8, высле-
выдержка: 4. живание d8, драка d10, запугивание d8, ла-
Изъяны: в розыске (мелкий), однорукий бан- занье d8, лечение d10, маскировка d10, про-
дит, плохое зрение; вокация d8, стрельба d4.
Черты: бдительность, везение, верный зверь, Защита: 7; стойкость: 7; шаг: 6;
любимый трюк (зов природы), мистический Особенности:
дар (наследие Хойла), укротитель, учёный • Бесстрашный: увечный разум жертв
(анатомия, биохимия, картография, зоология); эксперимента не подвержен ужасу
Карточные заклятья: баюшки-баю, болот- и запугиванию.
ный газ, засуха, зов природы, колдовские • Когти / к лыки / рога: у каждой жертвы экс-
оковы, кручу-верчу. перимента есть какие-то части тела живот-
Фокусы: припугнуть, компас, копия. ных, способные нанести противнику тяжё-
Снаряжение: кольт Драгун и патроны к нему, лый урон, равный сила+d6.
очки, несколько тубусов с картами, анато- • Крепкий: не получает ранения при повтор-
мическими чертежами и бумагой, пишущие ном введении в шок.
принадлежности, хирургические инструмен- • Ужас (-2): противоестественный вид этих
ты, два мешка для ловли мелких зверей, са- тварей вынуждает очевидцев пройти про-
модельная колода карт с иллюстрациями верку храбрости со штрафом –2.
различных животных (смотри ниже). • Уязвимость (колода карт Смита): если ко-
лоду карт Кристиана Смита уничтожить,
Жертва эксперимента то все привязанные к ней жертвы экспери-
Нелепые создания, больше всего напоми- мента лишатся магической подпитки и упа-
нающие безволосых обезьян со звериными ла- дут замертво.
пами и мордами, эти слабоумные порождения
больного разума хирурга и карточной магии Френсис "Замок"
обречены на самоубийственную верность Кри- Френсис Смит — это человек, который мо-
стиану и пожертвуют собой ради их создателя. жет вскрыть любой сейф. Ни один замок не вы-
Смит держит их на коротком поводке с помо- стоит перед ним, хоть в твой дом, хоть в феде-
щью самодельной колоды, где каждой жертве ральное хранилище. Многие лихие компании,
соответствует карта двора. Если колода Кри- прослышав про умение Френсиса, нанима-
182
Глава тринадцатая: Л юди и организации
183
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
184
Глава тринадцатая: Л юди и организации
глазах, когда тот увидал лицо Чарли. Кстати бдительного игрока, слишком близко к серд-
законники по-прежнему не нашли виновного цу принявшего попытку себя обжулить. Дол-
в этом убийстве и за любую информацию го- го Чарли в земле, однако, не пролежал. Ко-
товы заплатить звонкой монетой. гда он объявился через два года и сорвал
Покончив с местью, Чарли вернулся к своим куш на крупном турнире, у многих появилось
прежним занятиям: карточные игры, турниры к нему несколько вопросов, а, в первую оче-
и, конечно же, шулерство. Две Карты обнару- редь, у законников, которые двумя годами ра-
жил, что те странные татуировки, которые он нее не смогли повесить обвинение в шулерстве
увидел на своих кистях, когда выполз из мо- на мертвеца. Сейчас они намереваются запе-
гилы, могут меняться. Более того, когда Чар- реть Чарли за его выходки наверняка, а свиде-
ли брал карты, то их изображения появлялись тельских показаний у них предостаточно. Кста-
прямо у него на руках. Поначалу это обстоя- ти, законники Техаса готовы отвалить триста
тельство крайне напугало Чарли, ведь оно монет за информацию о его местонахождении.
могло свести на нет всё его искусство обмана Характеристики: ловкость d12+1, смекал-
и блефа. Однако чуть позже шулер обнаружил, ка d10, характер d8, сила d6, выносливость d6.
что может не только управлять татуировками, Навыки: азартные игры d10, верховая езда d6,
но и делать так, чтобы они показывали карты внимание d12, драка d6, знание (оккуль-
оппонента! Эта способность вознесла умения тизм) d8, карточная магия d10, провокация d8,
Чарли на новый уровень. стрельба d4, убеждение d10, храбрость d8.
С тех пор Две Карты старается не пропускать Защита: 5; стойкость: 5; шаг: 6; харизма: +2;
ни одного серьёзного турнира, каждый раз по- выдержка: 5.
являясь в новом гриме и с новым именем. Од- Изъяны: в розыске (мелкий), враг (мелкий,
нако он прекрасно понимает, что очень скоро многие жертвы его шулерства), желторотый,
его манера игры, а главное — постоянно ис- позёр (мелкий, его татуировки непроизволь-
чезающий в никуда победитель, раскроют его но меняются при сотворении заклятий).
тайну. Поэтому он ищет напарника под стать Черты: баловень судьбы, везение, всегда
себе, с которым мог бы сообща обчищать кар- на раздаче, краплёные карты, мистический дар
маны ленивых толстосумов. (наследие Хойла), сверхъестественная харак-
Постоянно вращаясь в высшем свете кар- теристика (ловкость), харизматичный, шулер.
точных игроков, Чарли услыхал о двух гран- Карточные заклятья: карты на ветер, кручу-
диозных мероприятиях с умопомрачитель- верчу, мираж, наитие, скатертью-дорожка.
ным выигрышем: ежегодный турнир Общества Фокусы: в дураках!, визитная карточка, игра
Госпожи Удачи и турнир Королевского Дво- воображения, ловкие пальцы, марафет.
ра. Проблема состоит лишь в том, что оба они Снаряжение: флотский кольт, колода крап-
являются закрытыми, а попасть туда можно лёных карт, потрёпанная «Книга игр Хойла»
только, если ты являешься членом клуба-ор- 1863-го года издания, дорогой костюм, бу-
ганизатора. Несмотря на это, Чарли твёрдо ре- тылка хорошего виски.
шил, что обязан во что бы то ни стало попасть Особенности:
на эти турниры и, разумеется, выиграть их. • Меченый: +1 выдержка, уже внесено. Ну-
ждается в 1d6 часов сна за ночь. Мож-
Чарли "Две карты" но убить только попаданием в голову,
Ещё юнцом Чарльз Теодор Кентнер начал «смерть» иного рода лишь выводит мече-
учиться искусству карточного шулера, но его ного из строя на 1d6 дней. Невосприимчив
карьера была трагически оборвана ножом к ядам и болезням.
185
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Эй, партнёр!
Я не ожидал, что ты доберёшься до конца, и рад видеть тебя
здесь. Спасибо, что купил эту книгу. Будь уверен, каждый цент
пойдёт на благое дело. Общество Госпожи Удачи и лично ми-
стер Шоу благодарят тебя, ведь только с твоей помощью наша
общая борьба с Жнецами обретает смысл.
Я искренне надеюсь, что эта книга открыла для тебя совер-
шенно новые грани мира «Deadlands», и будь уверен, что это
не последний сюрприз.
Оставайся с нами, Студия 101 желает тебе захватывающих
приключений.
До скорых встреч, дружище!
186
Глава тринадцатая: Л юди и организации
Осеч ка
Масть Эффект
Слабеющая воля: вместо того, чтобы прикончить волшебного стрелка, злой дух
сбрасывает с него шляпу или выбивает из руки револьвер: столь постыдное по-
Трефы ражение лишает того уверенности в своих силах. На d6 часов его навык оружей-
ной магии падает на одну ступень.
Трефовый туз понижает значение навыка на целых две ступени.
Утечка жизненной силы: победив в дуэли, маниту лишает стрелка сил. Волшеб-
ный стрелок получает уровень усталости, исчезающий через d6 часов.
Бубны
Бубновый туз означает, что на протяжении всего этого времени на все попытки
выйти из шока налагается штраф –2.
Шальная пуля: на секунду позволив стрелку подумать, что заклятье удалось, ма-
ниту толкает его под руку и сбивает прицел в самый неподходящий момент! За-
клятье срывается, а волшебный стрелок автоматически попадает в случайного
Червы союзника, нанося ему обычный урон своего оружия, даже если первоначально
и не собирался стрелять.
Червовый туз означает, что урон наносится, как если бы проверка стрельбы
была пройдена с подъёмом!
Несчастливый патрон: взяв маниту на мушку, волшебный стрелок спускает ку-
рок, но револьвер взрывается у него в руке, оставляя раны в материальном мире.
Стрелок получает урон, равный обычному урону его оружия.
Пики Пиковый туз означает, что к проверке урона добавляется дополнительный d6,
и до тех пор, пока не будут вылечены все полученные таким образом ранения,
волшебный стрелок получает изъян однорукий бандит (недееспособной ста-
новится его основная рука).
Последнее слово за стрелком! Осечки не случается, а заклятье срабатывает,
Красный
как если бы при его сотворении был вытянут туз. Кроме того, обманув саму судь-
джокер
бу, волшебный стрелок получает в награду белую фишку.
Войдя во вкус, маниту разряжает в стрелка весь барабан! Вытяни две карты
Чёрный
и примени их эффекты порознь. Если приходит две одномастные карты, вместо
джокер
этого примени эффект туза той же масти.
187
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Карточны е заклятья
Две Стрит, Фулл-
Карта Название Пара Каре Стр.
пары, сет флеш хаус
2 ♣ Ахиллесова пята — 39
2 ♦ Баюшки-баю 1 цель МШ СШ БШ БШ 40
2 ♥ Болотный газ –1 –2, 2d4 –3, 2d6 –4, 2d8 –5, 2d10 40
2 ♠ Ва-банк! — — 1 2 3 41
3 ♣ Вещица См. описание заклятья. 41
3 ♦ Воздушный пузырь См. описание заклятья. 42
3 ♥ Вон отсюда! — МШ СШ БШ БШ 42
3 ♠ Дьявольский шарм +2 +3 +4 +5 +6 43
4 ♣ Живи-играй — 1 2 3 4 44
10 минут/ 1 час/ 1 день/ 1 месяц/ 1 год/
4 ♦ Забудь 44
5 раундов 10 раундов 1 минута 5 минут 10 минут
4 ♥ Заморить червячка 1 3 5 7 10 45
4 ♠ Засуха — 2d6 2d8 2d8 (–2) 2d10 (–2) 45
5 ♣ Зов природы См. описание заклятья. 46
5 ♦ Инкогнито — –2 –4 –6 –8 47
5 ♥ Ищейка См. описание заклятья. 47
5 ♠ Карты в руки — 1 2 3 4 48
6 ♣ Карты на ветер — 2d6 2d8 3d6 ББ2 3d8 ББ4 48
Кладбищенский 10 5 3 2
6 ♦ 1 клетка 49
туман клеток клеток клетки клетки
6 ♥ Козырь 2d6 2d8 3d6 3d6 ББ2 3d10 ББ4 50
6 ♠ Колдовские оковы 0 –1 –2 –3 –4 50
7 ♣ Кольцо пламени 1 3 5 7 10 50
7 ♦ Кошмар наяву 1 цель МШ СШ БШ БШ 51
7 ♥ Крах d6 d8 d10 d12 любой 52
7 ♠ Кручу-верчу 1 1 (–2) 2 2 (–2) 3 52
8 ♣ Лапша на уши 0 –2 –4 –6 –8 53
8 ♦ Липкие пальчики 1 / 2 шага шаг бег бег бег 53
8 ♥ Ложная смерть — –2 –4 –6 –8 54
8 ♠ Медвежатник См. описание заклятья. 54
188
Глава тринадцатая: Л юди и организации
189
Deadlands: Тузы и шестёрки (руководство Маршала)
Расплата
Карта Эффект
Маниту поражены твоей игрой! Если заклинание было успешным, то ты можешь приме-
нять его с эффектом от текущей руки в течении суток, не играя с маниту и лишь выпол-
няя проверку карточной магии. При провале эффект заканчивается.
Красный
Если заклятье было уникальным в своём роде (ранга героя или легенды) или неповто-
джокер римым, то картёжник вместо описанных выше последствий тянет фишку из банка. Кро-
ме того, карточный маг может сделать это по своему желанию: получить фишку, отка-
завшись от эффекта расплаты.
Заклятье успешно (если, конечно, собрана минимальная комбинация), но сразу после
2
этого картёжник оказывается в шоке.
Ранг руки уменьшается на две ступени вниз. Заклятье не удаётся, если из‑за этого ком-
3
бинация становится меньше минимально необходимой.
Картёжник получает один уровень усталости. Если от этого он теряет сознание, то за-
4
клятье проваливается. Такая усталость снимается по одному уровню за 30 минут отдыха.
Заклятье удаётся, если оно мгновенного действия, но после этого картёжник теряет связь
с Землями Охоты и не может колдовать (а также использовать фокусы) следующие 1d4
5
(без взрывов) раунда. Все под держиваемые и продолжительные заклятья прекращают
действовать.
Ты не можешь остановиться и не колдовать! Заклятье успешно, но после этого каждый
раунд картёжник должен делать проверку характера со штрафом –2, и, в случае про-
вала, не может не колдовать ещё что‑то по своему выбору. Это не означает, что закля-
6
тья будут удаваться ему без усилий: карточный маг проходит все необходимые проверки
карточной магии и тянет карты как обычно. Когда проверка характера будет прой-
дена успешно, картёжник остановится.
Картёжнику открывается вид на Земли Охоты. Необходимо пройти проверку храбрости
7 со штрафом, равным рангу собранной руки. При провале эффект от страха определяет-
ся как обычно, а заклятье не удаётся.
Маниту использует энергию руки для совершения чего‑то противоположного тому, что хо-
8 тел сделать картёжник, из его арсенала, или же эффект срабатывает ровно наоборот.
Если это невозможно, то заклятье подействует не на того, на кого планировал картёжник.
Заклятье успешно, но за следующие 24 часа местный уровень страха повысится на 1 (по-
9 явление нового сеятеля страха). Картёжник может согласиться получить 3d6 урона от ма-
ниту, чтобы избежать этого эффекта.
Заклятье успешно, но маниту выходят из‑под контроля и заволакивают разум всех в ра-
диусе карточная магия × 5 клеток, кроме самого картёжника. Все, попавшие в зону
10 действия расплаты, в шоке и получают штраф –2 на все проверки в течении следующих
10 раундов. Картёжник может согласиться получить 4d6 урона от маниту, чтобы избе-
жать этого эффекта.
Цена крови. Картёжник должен сделать выбор: заклятье успешно, но один из присут-
Валет ствующих рядом друзей получает 4d6 урона; либо Маршал получает 3 фишки, а закля-
тье не удаётся.
190
Глава тринадцатая: Л юди и организации
Карта Эффект
Явление Земель Охоты. Если картёжник не соглашается получить 5d6 урона от мани-
ту, все в радиусе значения карточной магии × 5 клеток (включая самого картёжника)
Дама в шоке и должны пройти проверку храбрости со штрафом –4. При провале последствия
от страха определяются как обычно. Если картёжник провалит проверку храбрости,
то заклятье не удаётся.
Навык карточной магии картёжника падает на две ступени, но не может опуститься
ниже d4. Эффект сохраняется до того момента, пока при очередном заклинании картёж-
Король ник не получит джокер. Эффект этого типа расплаты накапливается. В любой момент
картёжник может вернуть свой сверхъестественный навык до обычного уровня, полу-
чив от маниту увечье по стандартным правилам.
Мор. Заклятье проваливается, если не соответствует желаниям Мора. Картёжник и окру-
жающие в радиусе значения карточной магии × 5 клеток делают проверку выносли-
вости со штрафом –4. При успехе с подъёмом ничего не происходит, при успехе персо-
Туз треф наж получает мелкий изъян немочь, при провале — крупный. Изъян работает так же,
как описано в «Deadlands: Мёртвые Земли», но является временным. Если проверка вы-
носливости пройдена с подъёмом, то болезнь отступает. Крупный изъян становится мел-
ким, а мелкий — пропадает совсем.
Голод. Заклятье проваливается, если не соответствует желаниям Голода. Абсолютно все
в радиусе значения карточной магии × 5 клеток становятся очень голодны и должны
пройти проверку выносливости. При успехе с подъёмом ничего не происходит. При про-
стом успехе появляется один уровень усталости от голода. При провале — два уров-
Туз бубен
ня. В последнем случае также осуществляется проверка характера сейчас и каждый
час, пока не пропадут уровни усталости. В случае провала все мысли персонажа по-
глощены ужасным голодом и действия могут быть направлены только на то, чтобы уто-
лить его. Даже человеческой плотью.
Война. Заклятье проваливается, если не соответствует желаниям Войны. Все в радиусе
значения карточной магии × 5 клеток должны пройти проверку характера со штра-
фом –4. При провале персонаж впадает в состояние берсерка на один раунд и нападает
на ближайшего к себе, будь то враг или союзник, используя манёвр дикая атака (если
вокруг персонажа несколько ближайших целей, то жертва определяется случайным об-
Туз червей
разом). Находясь в этом состоянии, персонаж получает +2 ко всем проверкам на проч-
ность, драки и силы. Если в радиусе бега нет доступных целей, то персонаж всё равно
стремится к ближайшей в зоне видимости. Попытка атаки совершается, даже если пер-
сонаж уже действовал в этом раунде, причём без штрафа за несколько действий, а оче-
рёдность определяется картами инициативы.
Смерть. Заклятье проваливается, если не соответствует желаниям Смерти. Вне зависи-
мости от успешности заклятья, картёжник и окружающие в радиусе значения карточ-
Туз пик
ной магии × 5 клеток получают одно ранение. Все статисты умирают с шансами на спа-
сение после завершения боя.
Картёжник тянет карту и получает эффект по таблице ветерана Дикого Запада. Если ге-
Чёрный рой смог после этого устоять на ногах и остаться в себе, то заклятье удаётся. Маршал,
джокер напряги воображение и постарайся в красках описать то, с чем пришлось столкнуться
твоему картёжнику.
191
DEADLANDS: ТУЗЫ И ШЕСТЁРКИ.
Автор-составитель: Дмитрий «Маез» Татти.
Авторы (русскоязычные материалы): Анастасия «Хима» Гастева,
Кирилл «TheRiddleOfCards» Поливко, Дмитрий Татти.
Авторы (англоязычные материалы): Джон Гофф, Стивен Лонг,
Кристофер МакГлотлин, Шейн Лэси Хенсли.
Дополнительные материалы: Александр Ермаков.
Перевод с английского: Кирилл Поливко, Дмитрий Татти.
Адаптация правил Deadlands Classic: Кирилл Поливко, Дмитрий Татти.
Ответственный редактор: Анастасия Гастева.
Корректор: Андрей «Andywestside» Ямщинский.
Вёрстка и дизайн макета: Александр Ермаков.
Редакция от 13.09.2014.
Издатель Студия 101,
mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.